Análises de Classes - TRPG

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 29 Dez 2016, 15:55

Nozomi escreveu:Cota de Talas é uma armadura fraca, mas é a única armadura pesada que pode receber aprimoramentos vindos de carcaça monstruosa.
Onde tem essa informação?
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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 29 Dez 2016, 15:57

Senimaru escreveu:
Nozomi escreveu:Cota de Talas é uma armadura fraca, mas é a única armadura pesada que pode receber aprimoramentos vindos de carcaça monstruosa.
Onde tem essa informação?
Pág. 64, Manual do Combate.
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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 29 Dez 2016, 16:10

Khrjstjano escreveu:
A segunda habilidade é... situacional, na melhor das hipóteses, beirando o inútil.
Parece que a ideia era tirar todos os poderes de Paladinos durante 1 minuto, apesar do texto de Ex-Paladinos dizer que é acionado quando um Paladino "abandona" a tendência leal.

Se considerar-se isso, é uma anti-paladino nato.
LordVrikolaka escreveu:Minauro existe. Ponto. Isso ajuda MUITO. O fato que você é considerado Minotauro pra cumprir pré-requisitos, permite você pode entrar nessa classe com muito mais facilidade.
Minauro não é considerado Minotauro para atender requisitos, nem conta como um ou coisa assim. Guilherme já respondeu sobre essas raças desse tipo.

2ª pergunta >>>> http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... 234#p27234

Além do Meio-Orc, que fala na raça que é considerado Orc para requisitos, só o Meio-Elfo foi recebe o mesmo tratamento e apenas de acordo com algo que o Guilherme já disse sobre isso também.

5ª pergunta >>>> http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... 859#p13859
1- Sim, foi o que a Nozomi falou, de tacar isso num Vassalo e dar Impeachment nele. Eu tô plenamente ciente, mas a habilidade só funciona basicamente em Paladinos, e em Clérigos de divindades Leais. O que não ajuda a habilidade a ser melhorada, sendo bem sincero.
2- Então, acho que eu entro num impasse. Porque o Minauro é literalmente um Meio-Minotauro. Assim como Meio-Elfo e Meio-Orc. A segunda pergunta cita coisas como Aggeluz/Qareen/Sulfure e tal, que são raças a parte, que são só meio "por conveniência". Tanto que ele respondeu só a parte do Qareen, que tem talentos raciais próprios. Então eu acredito que o Minauro caia no mesmo espectro do Meio-Elfo/Meio-Orc, já que eles são equivalentes ao Minauro. Mas é algo que precisaria de uma confirmação. Eu vou tentar mandar uma mensagem pro Guilherme, explicando a treta, e pedindo pra ele clarificar isso pra mim, se ele puder. OK?

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 29 Dez 2016, 16:14

É o ideal. Por RAW não dá e muitos jogadores com mestre mais restritivos ficarão bem felizes. :lol:

Mas ele faz muito isso de dar uma resposta só quando a galera entulha um monte de questões numa pergunta só. Galera queria aproveitar o máximo suas 3 perguntas, só piorava. Se fica alguma dúvida aí tem que ir outro e perguntar de novo. :roll:
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 29 Dez 2016, 16:22

É, não dá, ele acabou de me responder.
Guilherme, pelo Facebook escreveu:Se não diz que não é na descrição da raça, então não é. Mas, claro, depende do mestre e da visão que ele dá para minauros dentro do cenário.
Normalmente, minauros *não* são considerados minotauros por outros minotauros.
Então eu vou ter que ir consertar não só o Senador, mas o Centurião também, porque eu citei os Minauros lá também. :x

EDIT: Pronto, ambas referências dos Minauros foram removidas. Se ficou alguma que eu não achei, me avisem que eu conserto imediatamente :3

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 29 Dez 2016, 18:21

LordVrikolaka escreveu:Desculpa, mas não achei imagem melhor pra um Minotauro Senador, então vai um Senador Humano aí mesmo XD
Resolvido seu problema.

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A original era tão boa que já tinha os chifres e o labirinto atrás, além dos dizeres. Só coloquei a cara, o brasão de Tapista e a palavra Senator.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Muffin » 29 Dez 2016, 20:39

Demorei mais tempo do que o necessário, mas finalmente terminei a minha analise do Samurai padrão.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 29 Dez 2016, 20:59

Muffin escreveu:Demorei mais tempo do que o necessário, mas finalmente terminei a minha analise do Samurai padrão.
5/10 seu review.... Ponto positivo a piada do Grito grito mas tudo é puxado muito para baixo pelo fato de não ter uma unica imagem ou referencia do samurai dos samurais ......SAMURAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAI JACK!







Piadas a parte bom review, simples mas bem informativo.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 29 Dez 2016, 21:52

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FEITICEIRO DA LINHAGEM CAÓTICA

Agora vamos falar o que a gente gosta nessa bagaça: DANO!!! E vamos começar com FOGOOOOOOOOO!!!


Pré-requisito: tendência Caótica.
Nada de muito especial aí. Tem as consequências que e mais nada. E nenhuma delas impede as pessoas de pegarem essa tendência o tempo inteiro, porque é comum elas quererem liberdade para fazer o que quiser e essa tendência te dá isso.
1º nível: você adiciona seu modificador de Carisma ao dano de suas magias. Além disso, todas as suas magias recebem o descritor caos. Você não pode lançar magias do descritor ordem.
Perdemos magias da Ordem (veremos mais sobre isto adiante) e nossas magias ganham o descritor Caos, que não muda basicamente nada. Se você achar alguém que tenha algo contra magias com o descritor Caos, case com ela, essa pessoa é muito foda. Mas aí, em troca disso, adicionamos o CARISMA no dano. Aquele que é provavelmente o melhor atributo do jogo! Tem um monte de coisa boa que você pode pegar com esse atributo.

Mas focando no nosso feiticeiro, já no nível 1 você pode causar de +4 a +6 de dano com suas magias, de acordo com seu Carisma. Olha que legal, dá até pra usar Raio de Fogo e Raio de Gelo para fins realmente úteis, usando-os como seu ataque padrão, aquilo que você faz o tempo todo quando não quer fazer nada melhor que gaste PM. Legal, não?

Se fosse humano e você quisesse brincar bastante, poderia gastar seus talentos (com desvantagem) da seguinte forma: Magias em Combate, Devoto (Keenn), Cura Restrita (pelas Obrigações), Foco em Raio, Especialização em Raio. Com isto tudo e com Car 20, Des 20 (só pra ver o que faz), seu Raio de Fogo seria +8 (1d4+8). Você dá de 9 a 12 de dano com uma acerto legal e dibrando a CA dos caras. E no nível 3 dá pra comprar um Varinha de Mitral e melhorar sua ameaça para 19-20, facilitando os críticos, além de pegar Raio Ardente, que poderia atacar com +9 (4d8+9) e se você pegar Mago Nato nesse nível custará só 1 PM.

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Agora em outra build, podemos fazer algo com Mãos Flamejantes. Supondo que você cause 2d6+6 de dano com uma raça que possa ter Car 22 inicial. O alcance do cone é pequeno, então vamos gastar nos 2 talentos (com desvantagem) com Magias em Combate e Expert em Cajado. Pode ser um cajado mágico ou comum. Cajado comum não é um item à venda em nenhuma tabela em TRPG, são itens comuns mesmo, tipo pra se apoiar. Com ele e o talento, suas magias de cone tem alcance dobrado e agora você causa em média 13 de dano em um cone de 9m sem custo adicional. Você ainda ganha +2 em magias em magias de toque, mas isto não te importa. Dá pra fazer algumas coisas, mas é arriscado e não vale a pena.

Além dessas, como qualquer Feiticeiro você usa Carisma para suas magias e há vários talentos e habilidades poderosos para este atributo, o que só te ajuda. Essa última build gasta menos talentos, então se você for com uma raça que dê talentos, dá pra pegar ainda Devoto (Wynna) e com o talento gratuito das Obrigações & Restrições Magia Poderosa. Como Mãos Flamejantes não rola ataque, você pode ter ao menos 14 de Sab, talvez 16, conforme distribuir os pontos e seus modificadores raciais. Dá pra ter +3 PM, que é o mais importante, além deu umas magias a mais. Mas tem outros talentos legais que você poderia pegar, o céu é o limite, e aí poderia focar mais na Des pra ter uma CA bem boa.

No nível 3 essa build vai bem com Mago Nato e Esfera Flamejante ou Choque Estático. Choque pode atordoar, dominando o combate 1x1, mas Esfera pode ser movida pra lá e pra cá com ação de movimento, causando dano no caminho e assim atingindo mais inimigos, enquanto você usa sua ação padrão para se mover, conjurar outra magia e etc. Essa outra magia pode ser Mãos Flamejantes mesmo ou então outra esfera e aí você move as duas pra lá e pra cá se estiver num lugar seguro. Ou pode deixar uma parada num lugar que impeça os inimigos de virem até você. Ou pode usar as duas pra isso e depois fazer mais Esferas, essas sim para atacar. É por aí vai. E Esfera é uma magia fantástica para maximizar, se você pegar esse talento. Uma só maximizada já dá pelo menos 19 de dano nesse nível. Mova ela o tempo todo e mande ainda Mãos Flamejantes que seu dano passa de 30 molinho.

Enfim, como é bem fácil ver, essa é não só uma das melhores linhagens de nível 1, como um dos melhores nível 1 DO SISTEMA. E o mais legal, é super simples de jogar, o que é ótimo para jogadores novatos ou que querem fazer sua primeira tentativa com um conjurador. O complicado é que os PV são muito baixos, exceto pra Qareen com Vitalidade das Fadas (que é roubado, mas não dá pra pegar Magias em Combate e Expert em Cajado + Vitalidade das Fadas no nível 1), mas com o dano que essa classe dá é bem possível que um jogador novato se apaixone por arcanos a partir daqui. Você tem uns 8 PM iniciais. Com isso dá pra vencer uns 3 combates no dia, se souber usar suas Mãos Flamejantes 9m, e ainda sobra PM pra outros fins.

:lol:

Acho que já deu pra pegar a moral da classe com isso aí, né? E por que fogo? Porque são as magias que dão mais dano. Se é pra bombar, VAMO BOM-BA NES-SA POR-RA!!!!

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Agora sobre as magias que perderemos...

Cólera da Ordem
Dissipar o Caos
Ditado
Escudo da Ordem
Tendência em Arma

Todas divinas!!!!

Quer mais mole que isso? Não dá, velho, é muito de grátis.

Mais fácil que isso só se o poder desse em planta por aí.


Mas tem um extra que eu ainda quero comentar. No tempo do fórum antigo alguém perguntou para o Guilherme, por e-mail ou coisa assim, se a Linhagem Caótica de nível 1 combaria com Magia Poderosa e somaria a Sab no dano das magias. Ele comentou que sim. Mas essa é uma resposta que se perdeu, então como é difícil dizer com certeza se isso acontece só lendo os textos, é melhor não contar com tal combo.

De qualquer forma, é um dano legal, mas nada para você se roer pra pegar. Daria sim pra ter uns +5 de dano, o que seria fantástico, mas isso sacrificaria sua Des totalmente e seria fácil matá-lo. Exceto se você pegasse 1 nível de monge, o que seria maravilhoso para muitos fins, ganharia CA legal de novo e 1 talento, além de 1 perícia ou talento inicial da classe. E se começasse como Monge no nível 1, ganharia PV inicial 16, o que é ótimo pra um arcano. Atrasaria as magias, mas seria ótimo.
5º nível: você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para criar uma aura de distorção e caos ao seu redor. Todos os ataques contra você tem 20% de chance de erro. A aura caótica dura 1 minuto, e você pode usar esta habilidade uma vez por dia.
Depois de matar muito nessa vida, chegamos ao nível que pegaremos Bola de Fogo e seremos felizes. Um bom talento para esse nível é Substituição Elemental (sônico), pois é bem possível que apareçam inimigos preparados ou resistentes a fogo a essa altura, de tanto que você já matou. Isso pode ter alguma coisa a ver com seu mestre estar querendo dar algum desafio pra vocês. Então não o desaponte e gaste um talento para lidar com isso, ao invés de simplesmente pegar Potencializar Magia ou Magia Explosiva e ganhar mais poder. Você não faria isso, né? 8-) Mas, na real, outro talento muito bom aqui é Esculpir Magia. Com ele você pode mudar a forma da sua Bola de Fogo de vários jeitos, facilitando acertar os inimigos. E lembra que suas magias de cone tem alcance dobrado? Então, você vai poder fazer um FUCKING CONE DE 18 METROS BICHO!!! É PANCADÃO ESSA POOOOORRAAAAA! MATA TUDO, CARALEO!



Você deve estar pensando "Tá, mas o que isso tem a ver com a linhagem de 5º nível? Não vai falar dela?" Tem a ver que ela não importa. O teu lance ainda é causar dano com a linhagem do nível 1 e tudo mais. Mas ela não é tão ruim. Quando você tiver pego Voo, vai poder ficar lá nas alturas com 20% de chance de ignorar os poucos ataques à distância que virão. Agora pensando nisso, se você pegou Nublar como suas 2ª magia de nível 2, você pode ter 2 vezes essa chance. 20% de Nublar e 20% da aura caótica. Aí fica bem interessante, até. Note que magias de longa distância também podem podem ser detidas por esses efeitos se precisarem de jogada de ataque. Se tem ataque, pode errar.
MULTICLASSES TÓPICAS

Como você pode ver, tem bastante talento legal que você poderia ter até este momento, tanto que não dá pra pegar tudo. Além disso, daria pra pegar ainda Conhecimento Mágico para magias bem especiais, como Voo e Campo de Força Menor. Essa última, junto com Nublar e a aura caótica, te deixariam muito resistente. Muito mesmo, pois CdFM é feita com ação livre e tank 20 pontos de dano, o que é quase sua vida até aqui, se não tem Vitalidade das Fadas.

Por isso tudo, pode ser muito interessante pegar multiclasse no nível 6 para ganhar 1 talento extra e acelerar o processo de pegar essas coisas. O problema é que não tem nenhuma classe assim TÃO perfeita que dê talento de magia e outras coisas legais pra você. O que eu acho melhor mesmo é ir de Mago padrão mesmo, porque o que você quer é o talento, não outra coisa. E aí você pega Item de Poder ou Familiar. Sim, Familiar é inferior, mas com mais 2 níveis de Feiticeiro vem Metamorfose, e você poderia já pegar isso pra não ter que usar MAIS UM TALENTO para só então ter um Familiar. E Item de Poder, pra você que conjura espontaneamente, tem bem menos valor que pro mago. Além disso, se você o perdesse, teria que começar a fazer testes para conjurar.

Outra opção é Clérigo. Se tiver só 22 de Carisma ainda, você já ganha 6 usos de Canalizar Energia, o que dá 6d6 de cura na galera, muito bom para usar depois do combate. Cura em média 21 PV em cada um, o que num grupo de 5 pessoas são em média 105 PV recuperados. É coisa pacas, não? E isso é só um bônus, porque o interessante mesmo é pegar o talento de magia, que é o que você quer, certo? Só que você ainda ganha Devoto, então escolha Wynna, cumpra automaticamente as Obrigações & Restrições e ganhe MAIS 1 TALENTO, que pode ser Magia Poderosa. Se você tem 14 de Sab já é lucro e nem se importe que vai ter pouca magia divina, pega Magia Curinga pra quando precisar usar alguma coisa que você não tem e pode ser útil eventualmente (como Identificação) e de resto pegue coisas que não tenham testes, porque sua CD será baixa.

Ah, e vale MUITO a pena notar que se você vai pegar Clérigo, poderia pensar em pegar logo no nível 1. Te daria +8 PV, +2 Fortitude e acesso a mais perícias de classe, inclusive Meditação, que apesar de sua Sab não ser otimizada é sempre ótimo ter, mesmo que seja pra contar com mais com o dado do que com qualquer coisa. Depois, no 1º nível de Feiticeiro, pegue Intimidação com a perícia inicial de multiclasse ou Vontade de Ferro. É tudo muito lucrativo, você apenas irá atrasar a obtenção de magias arcanas novas em 1 nível. Na real, isso não é nada bom por si só, mas considerando tudo que ganhou, é de boa.

Pode haver outras opções, mas não achei nada que valha a pena a até hoje.
DANOS, DANOS DUPLOS, DANOS TRIPLOS!!!

Falando um pouco mais sobre talentos, tem uma sobre o qual eu queria deixar um espaço separado para falar: Magia Primitiva. Mas especialmente quando usado com Maximizar Magia. Este é o método mais simples de um conjurador qualquer causar grandes danos e com o Feiticeiro Caótico não é diferente. No entanto, ele te faz gastar a rodada completa para conjurar, impedindo que você se mova facilmente, o que não é bom. Não que o dano duma Bola de Fogo maximizada (38 pontos no nível 5) não compense pacas, mas mesmo assim é uma limitação.

Porém, o que é interessante do Feiticeiro Caótico é que ele é a única classe que pode chegar a dar um dano tão legal que você pode começar a avaliar se vale a pena gastar a rodada toda para usar estes talentos. Apenas é preciso ter um talento e magias de nível 3, que possuem muitos dados, para isto. O talento é Conjurador Sortudo. Com ele você roda de novo qualquer resultado de 1 nos dados da magias, apenas na primeira rolagem. O dano médio da Bola de Fogo da linhagem caótica é de até 30 pontos, conforme seu Carisma.

Com Conjurador Sortudo, a média sobe um pouco, mas é difícil calcular, pois a média de 1's em 6d6 é próxima de 1 a cada rolada. Rolando esse 1 de novo, a média do d6 é 3,5, então estamos aumentando em média +2,5 pontos nosso dano com Conjurador Sortudo, o que dá 32,5. (Isso se eu não errei nada na lógica dessa parte.)

É possível ainda usar Substituição Elemental (frio) e comprar uma Varinha de Gelo Eterno para subir o dano das magias em 2. Assim, no fim chegaremos a até 34,5 de média no dano. Estamos apenas 3,5 pontos atrás do dano fixo da Bola de Fogo primitiva maximizada.

É fato que nós mesmos poderíamos usar a Bola primitiva maximizada de frio para chegar a 47 de dano fixo, o que é um dano muito alto, mas não é isto que me interessa apontar. O que eu quero apontar é que o Feiticeiro Caótico tem um dano MÉDIO realmente MUITO próximo do dano FIXO de outros Feiticeiros. Só que o nosso dano NÃO É FIXO. Algumas vezes, tipo 50% das vezes, vamos causar MAIS DANO QUE ISSO. Ou seja, temos boas chances de causar MAIS DANO QUE OUTROS FEITICEIROS. E para fazer isso, não só não gastamos NENHUM PM A MAIS, como também NÃO USAMOS A RODADA COMPLETA, mas sim uma ação padrão, normalmente. Isto nos deixa livres para nos deslocar, beber poções de mana, etc e etc.

Legal, né? Isto é realmente muito, muito, muito interessante de notar, porque nos mostra o quão mais eficiente podemos ser do que quem pega Magia Primitiva + Maximizar Magia. A única coisa meio chata é que Conjurador Sortudo requer 2 talentos metamágicos pra ser pego. Substituição Elemental é um deles e não pesa absolutamente nada e outro é só pegar Magia Congelante. Fica bom, no fim, só que não dá pra ir pegando direto. Com Magias em Combate são 4 talentos, o que para raças que podem ter Carisma inicial 22 é pesado. Mas fica bom, e é o que importa.

Um detalhe apenas é que você pode pensar em deixar a varinha de Gelo Eterno de Lado e usar Fogo ou Eletricidade mesmo, porque Magia Explosiva e Magia Eletrizante são melhoress que a Congelante. Por outro lado, o dano da varinha de gelo está sempre lá, enquanto esses talentos só pagando pra usar. E com ela ainda dá pra pagar pra usar Magia Congelante e ter um efeito legal.

No fim, Fogo, Frio, Eletricidade e Sônico todos tem utilidade, porque Sônico é o único deles que dá dano em Lefeu e é difícil aparecer alguém com resistência (NOTA: em O Mundo dos Deuses os lefeu apareceram com imunidade ao descritor Sônico e num resposta na Dragão Brasil foi dito que eles sempre eram pra ter, então Sônico não é mais útil contra ele. Só pegando Mestre Elemental você teria acesso a descritores que lefeu não tem imunidade). Já Ácido, o último elemento da Substituição, apesar de eu não ter citado nenhuma vez, também é bom. O efeito de Magia Corrosiva só acontece na rodada seguinte, mas aí vai causar + metade do dano causado neste turno pela Bola de Ácido. ISSO MESMO, CONTA TUDO! Isso quer dizer que no fim o dano médio da magia terá subido para até 61,75 PONTOS!!!!! Com uma Bola só e só gastou +1 PM nela. É dano pra cacete, meu velho! :lol:

Vale notar ainda na Bola de Ácido corrosiva que um Feiticeiro de outra linhagem causa 10,5 pontos de dano menos, mesmo se pegou todo o resto da combinação igual. (Ele não adiciona o Carisma, então tem uma perda grande de dano já no nível 5). Pena que isso também não dá dano em Lefeu. 8-)
10º nível: você pode escolher receber um bônus de +3 em qualquer teste ou jogada, ou na CD do teste de resistência contra uma de suas magias. Você pode usar esta habilidade quantas vezes quiser. Contudo, isto cria um "vácuo de sorte", que acaba se voltando contra você. A partir da próxima rodada, o mestre pode impor uma penalidade de -3 em qualquer teste ou jogada que você realize, ou na CD do teste de resistência contra uma de suas magias. Você precisa declarar o uso desta habilidade antes de rolar os dados, mas o mestre pode usá-la depois de fazer a rolagem.
Habilidade bem complicada essa. Isso do mestre poder escolher a hora que usa o azar quebra ela, se ele não for muuuuuuito gente boa. Isso porque quando você usa, ainda não rolou os dados e não sabe se vai dar certo. Pode ser que role alto e desperdice a habilidade ou que role muito baixo e não passe mesmo assim. Já o mestre, ele pode simplesmente ficar olhando seus resultados, esperando uma hora que você tenha um sucesso que consiga transformar em fracasso com o -3 aplicado.

Sacanagem, não? Você troca um "talvez me ajude" por um "é garantido que vou tomar n c*". Sinceramente, eu como mestre jamais usaria essa habilidade assim. Eu iria escolher antes também, se não fica uma coisa muito babaca. Do jeito que tá, eu mestre sempre sei que vou provocar uma falha ou que não vou mudar nada. Mas por que eu iria premeditadamente escolher causar o azar em um jogada que eu sei que NÃO VAI falhar? Qual a moral?!?



Fora esse (enorme) problema, o bônus pode te ajudar principalmente em casos onde você precisa garantir que passe num teste muito importante. O que é realmente triste é que Feiticeiros são uma classe que dificilmente terá algo assim. Por exemplo, Magos usam Int alta e são bons em fabricar coisas, por conta disso. Feiticeiros não e isso leva o jogador a nem pegar Ofício nenhum. E no caso de multiclasse, você normalmente vai parar de ganhar níveis de Feiticeiro ali pelo nível 5 ou um pouco mais, pra depois pegar uma CdP que acumule níveis de magia, então dificilmente você terá essa habilidade num personagem com CdP que possa usar ela pra garantir um sucesso imprescindível. Se achar algum caso assim, por favor me avise, que eu faço questão de comentá-lo aqui. :D
15º nível: todas as suas magias estão imbuídas com o poder do caos. Sempre que um alvo falhar em um teste de resistência contra uma de suas magias, você pode deixá-lo sob efeito da magia confusão por 1 rodada. Para fazer isso, você gasta 3 PM por alvo que tenha falhado no teste.
Indo direto ao ponto, tasque magias de dano em área e se achar interessante na hora, gaste 3 PM a mais por alvo que falhou no teste para deixá-los confusos por 1 rodada. A mágica é que você escolhe usar isso DEPOIS que o mestre já disse que o cara falhou no teste. Então, custa caro, mas são 3 PM que é garantido que farão algo. E algo bem bom.

Combinar isso com Magia Explosiva ou Eletrizante seria uma beleza, pois daria dano, deixaria confuso + jogaria longe + derrubaria, ou então deixaria confuso + atordoaria. É muita sacanagem pros caras aguentarem.

O lance, de qualquer forma, é ter uma CD bem alta, se não não adianta muito. Para este fim ter talentos que aumentem a CD ajudam bastante. Também é preciso ficar ligado que se você usar isso sem parar, seus PM vão sumir. Guarde para as horas certas.

No geral é uma ótima habilidade, porque confuso é uma condição muito forte, principalmente se você se mantém longe dos inimigos e aumenta a chance deles atacarem uns aos outros.
20º nível: você caçoa do destino, pois sua habilidade de moldar chances é suprema. Você pode escolher receber um bônus de +6 em qualquer teste ou jogada, ou na CD do teste de resistência contra uma de suas magias. Você pode usar esta habilidade quantas vezes quiser. Contudo, isto cria um "vácuo de sorte", que acaba se voltando contra você. A partir da próxima rodada, o mestre pode impor uma penalidade de -6 em qualquer teste ou jogada que você realize, ou na CD do teste de resistência contra uma de suas magias. Você precisa declarar o uso desta habilidade antes de rolar os dados, mas o mestre pode usá-la depois de fazer a rolagem. Você também se torna imune a magias com o descritor ordem.
Imunidade a uma punhadinho de magias e a mesma habilidade ruinzinha do nível 10, só que mais fortinha, você deve estar pensando, certo? É, porque antes eu não falei sobre todas as magias do descritor Ordem que existem. Só das normais (nível 0 a 9). Mas isso não muda muita coisa na utilidade da habilidade... Bom, mesmo assim, vamos listar as magias não-normais...

Maquinações de Hyninn.
Cavaleiros da Távola de Keenn.
Doutrinação de Khalmyr.
Herança de Lin-Wu.
Panóplia de Tauron.
Segunda Chance de Thyatis.

Chega ser engraçado, mas existem mais magias com o descritor Ordem entre as Magias Absolutas do que entre as normais. Só que dessas, as 4 azuis são buffs que o sujeito solta nele. Então, linhagem nível 20 só te deixa imune mesmo à magia de Keenn, que te mataria 10 vezes, e à de Khalmyr, que atrapalha bastante. Um Feiticeiro Caótico 20 seria uma boa adição no grupo para matar o 1 único cara que conjura essa magia.

E, bem, você ainda estará imune a Cólera da Ordem (que dá 8d6 de dano e pasma 1 rodada), a Escudo da Ordem (um buff que impede que você controle o cara e te deixa lento por 1 minuto quando ataca ele), a Ditado (que nesse nível só te deixa surdo por 1 rodada, mas se você for espírito te bane pro seu plano de origem) e a Dissipar o Caos (que tem efeitos chatos diversos, mas nada que mate de medo só por ela).

Enfim, habilidade bem ruinzinha e não tem nenhum motivo pra você vir até esse nível pegar ela, a não ser que o tema da campanha de nível alto seja Magi. E é gozado isso, porque não é nada impossível de rolar uma campanha por aí com esse tema e aí você vai ver magia suprema pra todo lado, ao longo dela. É possível que o mestre até invente umas novas, mais ofensivas, do que as que tem no livro. Neste caso, e somente neste caso, eu acredito que pegaria Feiticeiro Caótico 20, porque o garotão do gênio de Keenn com certeza seria um dos vilões principais da campanha e eu iria querer ter o gosto de tankar a Knights of the Round dele no peito. Ia ser muito foda se fosse o retorno de Arsenal... Só pensando.

Um exemplo pra quem não conhece. Lembra Tsunami do Oceano.


Nota: Não dá pra entender bem a cena, é só de exemplo mesmo.

CONCLUSÃO

Basicamente, uma linhagem absurdamente boa e divertida nos primeiros níveis, especialmente no 1, quando faz uma diferença que ninguém mais faz. É o único conjurador que já no nível 1 é um controller lazarento de bom, como os outros só vão ser no nível 5. Depois de conseguir Bola de Fogo (e ganha um escudo interessante de combar com outras defesas no processo), não tem mais porque pegar níveis. É hora de CdP.

Inclusive, Linhagem Caótica é ótima para parar já no nível 3 e ir em busca de Teurgista. Muita gente irá pegar Abençoado, para não ter que preparar magias, mas como vimos Clérigo é uma ótima escolha para juntar com essa linhagem. E se você vai ser Teurgista, dá pra escolher entre ter Car otimizado (pro dano) e Sab em segundo lugar, pra então pegar Magia Poderosa, ou então ir de Tradição Perdida e juntar tudo no Carisma. Neste caso, dá pra ser devoto de outro deus que não Wynna, se achar algum Poder Concedido que lhe interesse. Se for mesmo de Abençoado, Lena tem a centelha e poderes mais úteis para você, ao meu ver, pois então dará um dano muito bom e também curará muito bem.

Se a campanha começar em níveis bem altos que dê pra pegar a linhagem de nível 15 logo, considere ir de Feiticeiro puro ou quase isso (1 nível de Clérigo pode ajudar ainda), mas procure por formas e recuperar PM. O máximo possível. Nem que seja depois do combate. Aí você pode usar a habilidade da linhagem nível 15 adoidado e pode fazer uma diferença muito grande nos combates. Apesar do efeito durar pouco, se você souber usar bem, pode atrapalhar bastante seus inimigos. Uma campanha onde dá pra usar isso é A Libertação de Valkaria, que permite começar neste nível ou perto dele.

Nível 20, só se rolar a campanha das Magias Extremas, digo, Supremas. Dá pra fazer um personagem legal baseado a Yamuraiha com Substituição Elemental.

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P.S: essa é uma das minhas classes preferidas do sistema, pela cor que ela tem e por ser simples e divertida de começo, mas bastante profunda quando você começa a explorar builds de talentos, por isso sendo ótima tanto para novatos, quanto para veteranos.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 01 Out 2022, 14:04, em um total de 18 vezes.
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Gilgamesh
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Gilgamesh » 30 Dez 2016, 03:14

Khrjstjano escreveu: Agradeço em nome de todos. Eu mesmo também não esperava que a ideia fosse contagiar tanta gente. Nem deu 2 meses de tópicos e mais da metade das classes do sistema já receberam análises. E são mais de 170 ao todo, segundo um membro do fórum contou.

Agradeço o comentário sobre o Cangaceiro também. Aquela campanha na Masmorra com a hashtag definitivamente não era algo que eu esperava, haha. Muito legal mesmo. Se interessar, tem mais classes do nosso blog aí na minha assinatura, na primeira linha de links. :D

P.S pra galera: terminei a análise do Duelista. Acabei escrevendo um monte de coisa sobre o caminhos dos truta (criminosos). Dá um bizu, quem se interessar: https://goo.gl/zRkKIA
De verdade mesmo mano. Toda vez que volto nesse topico fico fascinado com o que vocês pensam hauhau são tantas idéias de personagens massa que da pra fazer. Algumas classes que nunca pensei que seriam divertidas e agora to querendo usar (A Ilusionista ta FODA, quero fazer uma Zatanna hauhua)
Sempre acompanho seu blog e vejos as atualizações. Ja usei bastante coisas até, meus jogadores também.
Povo dedicado
Povo bonito e formoso.
Gosto assim <3

Pensando em fazer uma analise de Jedi, que estou com umas idéias bem interessante. Se eu arranjar tempo de fazer posto aqui amanhã mesmo.
Esse esta sendo meu tópico favorito haha
Vamo qeu vamo
"Não há Destino. Exceto aquele que nos é dado."
- Tribo Sar-Allan -
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- Analise de Classe: Jedi!

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