Análises de Classes - TRPG

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Lord Seph
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 30 Dez 2016, 07:30

Valeu pelo Samurai.

Agora peço o Ranger para fechar as classes do Manual Básico.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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jamilkender
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por jamilkender » 30 Dez 2016, 08:44

Khrjstjano escreveu:Agora sobre as magias que perderemos...

Cólera da Ordem
Dissipar o Mal/Bem/Caos/Ordem
Escudo da Ordem
Ordem

Estas são as magias com o descritor Ordem. Se você não vai ser Teurgista Místico, a única à qual você vai perder acesso, pois é a única arcana entre estas, é:

Ordem
Nível: arcana 8 (encantamento)
Khrjs, só um comentariozinho da anal-retentividade jamilesca: ordem não é uma magia com o descritor ordem (tá ali no texto, o descritor é encantamento). Você literalmente não perde acesso a nenhuma magia arcana (fui conferir em todos os livros pra ter certeza também).
Editado pela última vez por jamilkender em 30 Dez 2016, 12:58, em um total de 1 vez.
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

Guib
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Guib » 30 Dez 2016, 09:20

Khrjstjano escreveu: Aliás, essa mecânica de prender o cara na classe é totalmente desnecessária no Duelista, ao meu ver, porque ela não presta para multiclasse de poucos níveis, é TE-NE-BRO-SA mesmo e ninguém vai pegar, só se for demente ou tiver um truque muuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuito bom pra fazer com tal multiclasse (coisa que eu iria querer ver muito bem mesmo), ao passo que as habilidades de nível alto incentivam MUITO que você continue progredindo na classe até lá e adiante. Tipo, pra que essa besteira de perder coisas ao pegar multiclasse? Ainda por cima é só 1 habilidade que dá 1 ataquezinho só! Se você pegar outras classes e talentos você pode ganhar um monte de ataques!!! A situação chega ser realmente engraçada e um exemplo para não ser seguido nunca mais, pelo bem geral na nação.
Khrjstjano, o que tu me diria de um duelista 20 que pegasse cavaleiro do corvo do 21 pra frente, inclusive com seus seguidores :D (com espírito livre e seguindo o caminho do bondoso), em nível 25 seria possível possível atacar com seus seguidores (eles realizarem o ataque também) do ferramentas de morte usando o crítico do seu florete (11-20) mas com um multiplicador de uma foice maciça (x5) que seu seguidor utiliza. Acho que fica interessante, principalmente se houverem efeitos mágicos adicionais. Acho que poderia ser interessante esse combo em níveis épicos, inclusive porque se tu um dos seus seguidores como um chapéu preto ou qualquer classe que possa fazer com que os inimigos fiquem desprevenidos e tu conseguir atacar com 3 seguidores você vai ter +3d6 seu, e +9d6 dos seguidores, eu não entendi bem se na habilidade do cavaleiro do corvo você pode realizar os 4 ataques com os bônus, mas se puder fica interessante. Eu conseguiria ver um Duelista 20, cavaleiro do corvo 10, com seus seguidores limpando uma área de tormenta sozinhos kkkkkkkk

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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 30 Dez 2016, 09:42

Khrjstjano escreveu: DANOS, DANOS DUPLOS, DANOS TRIPLOS!!!
Levando essa explicação em conta, também não compensa pra um mago com Mago de Batalha pegar Magia Primitiva?
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Hitoshura » 30 Dez 2016, 11:31

Khrjstjano, você esqueceu de mencionar Canto Monástico Aprimorado/Magistral, afinal um devoto de Keen já qualifica, sendo humano ou meio-humano basta pegar atuação como perícia de raça e pronto, 2x Carisma no dano. :twisted:

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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 30 Dez 2016, 11:51

Sim, ia falar isso! Canto monástico é 2x CAR no dano.

Na análise de Necromante bem que podia falar de Necropotência + Mago de Batalha + Magia Mortificada. Solta uma Bola de Fogo Mortificada no campo de batalha, causando dano com +INTx2 e curando o seu exército de mortos-vivos :twisted: :twisted:
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Lucena
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 30 Dez 2016, 12:06

Gente, bora se controlar?
Esse tópico é para analisar classes e não formar combos, por favor.
Everything Lives!

Código: Selecionar todos

[quote="Pelleas"][img]https://i.imgur.com/qkSeY1p.png[/img]
 [/quote]

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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 30 Dez 2016, 12:09

Eu sou o terror que voa na noite. Eu sou o fantasma emplumado que assombra os seus pesadelos. Eu sou a coceira chata nas suas costas que você não consegue alcançar. EU SOU DARKWING DUCK!

Moreau do Pato Lenda Urbana pronto para o combate

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

LENDA URBANA.
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Que herói estúpido esconde à noite numa roupa branca? Se não conhece Cavaleiro da Lua, vale a pena!

Pré-Requisitos:
Perícias: treinado em Furtividade e Enganação.
Bônus Base de Ataque: : +5
Especial: deve possuir um uniforme e uma identidade secreta.
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A questão do uniforme e identidade secreta é bem simples. Coloque uma meia na cabeça e tá de boa. Só precisa ser secreta para o resto do mundo. Para seus companheiros de grupo, nem tanto. São seus sidekicks.
Bônus base de ataque +5 garante que combatentes podem pegar a classe no nível 6 no mínimo, é o demarcador de level dela.
Agora vejamos quais classes tem BBA Full e Furtividade e Enganação: deixa eu ver... essa não... essa não... bom... São o Lutador e o Swashbuckler. Apenas estas. O Lutador tem mais Pontos de Vida, bons talentos iniciais e uma tendência a ter PVs maiores por causa de Casca Grossa. O Swash normalmente vai ter mais talentos extras, melhor CA, melhor Iniciativa e melhor seleção de armas. Para ambos é bom esperar o nível 7 antes da classe para pegar um talento adicional. E existe uma variante que tem uma sinergia excelente com a classe. O Capanga tem BBA Full, menos pvs que os dois, mas tem Ataque Furtivo Brutal, bônus legais na sua primeira rodada de combate e em Intimidação. Perícia esta que, apesar de não ser requisito da classe, é muito importante de ser pega. Então pegue!
Ou como sempre dá para ser uma raça que ganhe perícias.

Características de Classe
Pontos de Vida: Uma Lenda Urbana ganha 5 (+ mod. Constituição) PV por nível.
BBA: de guerreiro
BBA full e praticamente os melhores PVs. Já vale a pena olhar
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Falou e disse, Pato!

Habilidades de Classe

Ataque Furtivo
A lenda urbana treina para desabilitar oponentes de forma rápida e precisa. No 1º nivel, ao atingir um oponente desprevinido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à disância a até 9 metros), você causa 1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.No 3º nivel, e a cada dois níveis subsequentes, o dano adicional aumenta em 1d6.
Ataques furtivos mesmo sendo situacionais, sempre são bons. E se pegou com Capanga, vai ter os dele normais, mais os da Lenda Urbana. Você já pode ter pego Ataque Furtivo Aprimorado, causando 3d10 + 1d8 extras. Não tem uma arma mágica que aumenta os furtivos também?
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Proctologistas fazendo uso de Sneack Attack

Traje das Sombras
Toda lenda urbana tem um uniforme - desde uma máscara e capa imitando um animal predador, com um símbolo no peito, até uma simples casaca negra com capuz. O importante é que seu rosto fique escondido. A partir do 1º nivel, a lenda urbana é capaz de usar o uniforme de maneira muito eficiente. Ele pode ser vestido sobre qualquer tipo de armadura. Enquanto a lenda urbana estiver usando o uniforme, não sofre nenhuma penalidade em perícias por estar usando armaduras, e recebe +2 de bonus em Furtividade.
Isto aqui é muito bom. Nenhuma penalidade para perícias faz coisa demais. E ainda ganha um extra para Furtividade. Dá para usar uma armadura completa aqui e de boas. Não te incomoda em nada. Pode nadar com ela que não faz diferença. É praticamente o Conforto do Aço para todas as raças!
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Só não pode falhar no teste de atletismo.

A Noite é Meu Lar
No 2º nível, a lenda urbana recebe visão no escuro 18 metros. Se já possuía esta habilidade, seu alcance é duplicado.
Aqui você melhora uma raça normal, ou dá upgrade numa raça com essa habilidade. Bom agora dá para pegar Visão Térmica e enxergar até na escuridão mágica. Se tiver um conjurador com Escuridão no seu grupo, peça a ele pra usar sempre em você.
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Tão fazendo bule com você Matt!

Sozinho contra a Escória
A lenda urbana sabe que não pode depender de ninguém em sua luta contra o crime. No 2º nível, o personagem recebe esquiva sobrenatural aprimorada. No 4º nível, recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e classe de armadura quando estiver em inferioridade numérica. Este bônus perdura até o fim do combate, mesmo que, à medida que os inimigos caiam, a inferioridade numérica diminua ou deixe de existir.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada é bacana. O estranho é que ele não precisa ter Esquiva Sobrenatural, então ele ainda pode ficar desprevenido. Os bônus do 4º nível não são tão altos, mas é um plus, então, whatever. Inferioridade numérica não é tão incomum (o vilão tem capangas, monstros vem em grupos), mas pode não acontecer.

É isso que acontece quando se zoa o cego...


Vigilante das Trevas
Vestindo seu uniforme, a lenda urbana parece mais que um mero mortal. Poucos conseguem permanecer tranquilos ao enfrentá-la. No 3º nível, a lenda urbana recebe +5 de bônus em Intimidação quando está vestindo o uniforme. No 5º nível, enquanto estiver vestindo o uniforme, a lenda urbana não demonstra os efeitos de nenhum ferimento que tenha sofrido - enquanto tiver pelo menos um ponto de vida, nada em sua aparência sugere que tenha se ferido, parecendo uma muralha invulnerável. No 7º nível, a lenda urbana pode lançar medo (CD do teste de resistência baseada em Carisma) à Vontade, sem gastar PM.
Um bônus legal em uma perícia boa. Se fizer o combo de Assustar fica muito bacana. A segunda habilidade é mais útil ao mestre do que aos jogadores. Nunca parecer ferido sacaneia bem a moral do grupo. Lançar medo à vontade é muito bom, pois é uma magia de área e mesmo que passe ainda causa abalado uma rodada.
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Quando a Lenda Urbana esquece o uniforme...

Vingador sem Rosto
No 4º nível, a lenda urbana torna-se imune a todas as formas mágicas e mundanas de detecção de sua identidade secreta. Perícias como Percepção e magias como visão da verdade não podem afetá-lo. Sua identidade secreta é revelada apenas se ele for capturado e sua máscara for arrancada.
Bom, agora ninguém vai encontrar você magicamente, nem mesmo aquele adivinho safado que acha até elefante escondido na plantação de morangos.
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Atrás da máscara...

Plantar Rumores
No 6º nível, a lenda urbana torna-se capaz de utilizar diretamente as superstições dos criminosos contra eles mesmos. O personagem pode gastar um dia inteiro plantando boatos pela cidade sobre as capacidades do "vigilante misterioso". Esses boatos costumam ser enormes exageros, planejados para causar ainda mais terror aos vilões. No final do dia, a lenda urbana faz um teste de Intimidação contra CD 20. Se for bem sucedida, pode escolher uma habilidade de classe de qualquer classe básica, de um nível igual ou inferior ao seu nível de personagem, e pode utilizá-la durante 24 horas. Por exemplo, um guerreiro 5/lenda urbana 6 pode plantar rumores e adquirir forma selvagem aprimorada, como um druída de 11º nível. Esta habilidade pode ser usada uma vez por semana, e funciona apenas em cidades, aldeias e outras comunidades.
Este é um dos melhores poderes da classe. Simular qualquer habilidade de classes básicas por um dia é muito foda! Tem as desvantagens de ser utilizado apenas uma vez por semana, apenas em comunidades e precisar de 24h para espalhar o boato que existe um maluco vestido de morcego e que solta magias ou vira monstros, ou tem uma arma que é roubada ao extremo. E como você pode justificar o por quê desta habilidade?
"Ei Lenda Urbana, por que você pode usar o poder de todo mundo?"

Sério que acharam que eu não ia usar ele?

Manto da Noite
No 8º nível, a lenda urbana parece se mesclar com as sombras, surgindo de surpresa onde os criminosos menos esperam. O personagem pode lançar invisibilidade maior em si mesmo uma vez por dia.
Awesome! Esta aqui vale muito a pena. Você se torna um f*cking Predador! Invisibilidade maior é uma magia excelente, ainda mais combinando os furtivos da classe. Se bem que provavelmente logo vai estar usando eles o tempo todo mesmo, mas ainda vale a pena.
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Mascarados existem em todos os planetas.

Punho das Sombras
Quando chega ao 9º nível, a lenda urbana adquire maestria total em combate contra seus inimigos jurados. O Personagem pode realizar ataques furtivos sempre que estiver vestindo uniforme, independente de quaisquer outras condições. Inimigos imunes a ataques furtivos continuam imunes aos ataques furtivos da lenda urbana.
Ok, agora você não tira o uniforme nem pra ir no banheiro. A menos que o sujeito seja imune, todos seus ataques são furtivos. Como furtivo não dá dados extras em críticos, seu melhor combo é fazer vários ataques, em vez de focar em críticos. Dane-se que você causa 1d8 de dano. Se puder dar 5 ataques de 1d8 com 10d6 extras, isto é o que importa!
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Ainda quero uma adaptação de Jojo para TRPG

Encarnação da Vingança
No 10º nível, a lenda urbana passa a encarnar sua cruzada contra a maldade, e sua identidade secreta passa a fazer parte de seu próprio ser. O personagem adquire uma habilidade de classe com base no "tema" de seu uniforme e codinome.
A última habilidade da Lenda. Aqui você vai poder escolher entre uma série de coisas bacanas.
Animal: a lenda urbana veste-se como um animal (lobo, coruja, corvo...). O personagem pode dar um "bote", fazendo dois ataques com o mesmo bônus quando realiza uma investida.
Dois ataques é legal, mas seu objetivo deveria estar sendo fazer uns 4 por rodada pelo menos.
Sobrenatural: a lenda urbana veste-se como um morto-vivo ou demônio. Os ataques corpo-a-corpo do personagem causam 1d6 de dano de força, além do dano normal.
Sem nenhum teste de Resistência. Se está batendo muito, nada melhor que piorar os seus inimigos. Este é muito bom!
Elemento: a lenda urbana adota uma identidade ligada a um elemento ou força primordial (fogo, gelo, água, eletricidade...). O personagem torna-se imune ao elemento que representa.
Imunidade a um elemento é bom, mas muito situacional.
Ambiente: A identidade da lenda urbana remete a uma condição climática ou ambiental, ou a um terreno específico (noite, neve, floresta, tempestade...). O Personagem recebe cura acelerada 5 quando está no ambiente escolhido.
Muito boa! Significa estar pronto para mais porrada praticamente o tempo todo. Lutou até quase morrer? Volto em 2 minutos.
Combate: o codinome e identidade da lenda urbana estão ligado ao combate ou à fúria (com palavras como "garra", "cavaleiro", "destruidor", etc.). O personagem pode usar ataque furtivo mesmo contra inimigos normalmente imunes.
E esta aqui é a alegria dos dados extras de dano. Agora ninguém pode resistir à sua chuva de porrada.

Um detalhe sobre esta habilidade... ela está ligada ao seu codinome e uniforme. E o que acontece se você mudar? Pronto, pode escolher outra habilidade no lugar. Claro, isto é um bug no sistema, mas é o que parece acontecer.
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Hank Pym foi o Homem Formiga, Gigante, Golias, Jaqueta Amarela,O Vespa, Doutor Pym e até o Ultron.

Conclusão
É uma classe bacana, com habilidades fortes e uma interpretação única. Afinal você pode fingir ser o playboy de dia enquanto veste uma cueca por cima da calça à noite e bate nos bandidos. Ou nos mocinhos, já que não tem restrição de tendência. E convenhamos. TODO MUNDO QUER SER O BATMAN!
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Editado pela última vez por Janus em 26 Mai 2017, 01:37, em um total de 2 vezes.

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 30 Dez 2016, 13:47

What's up galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo, a flecha escrava que ajuda seus senhores, um arqueiro que se fere pra ser mais capaz, o grande...

ARQUEIRO ESCRAVO!!
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Elfo Escravo preparando pra cobrir seu senhor

Livro: Guerras Táuricas
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
PRÉ-REQUISITOS
Raça: elfo.
Talentos: Foco em Arma (arco longo), Tiro Preciso.
Bônus base de ataque: +5.
Especial: deve ser um escravo.
Pré-Requisitos simples e super efetivos de cumprir. Elfo é um bom arqueiro de qualquer modo, e ele ganha Foco em Arma em Arco Longo de graça por ser elfo, então é um bônus (e você já tá a um passo de pegar Ataque Duplo também, o que é handy), e Tiro Preciso é muito bom pra não acertar coleguinhas (apesar que você precisa também de Tiro Certeiro), e está a um passo só de pegar Na Mosca, então é um Plus. Ser escravo é um saco, mas é flavor.

Como classe pra escolher, sem dúvida, Samurai das Nuvens é a melhor opção. Suas habilidades de foco são extremamente potentes, e com a habilidade Sacrifício e Chuva de Flechas, você vai causar um bom dano muito rápido. Mas, honestamente, qualquer classe que possa funcionar entra sem dificuldade: Guerreiro entra rápido, e Ranger também entra sem dificuldades.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida: 4+mod con
BBA: Como o de Guerreiro
PVs médios, BBA no máximo. Nada mal. Podia ser o mesmo do Guerreiro, mas não vai fazer tanta diferença.

HABILIDADES DE CLASSE
Saraivada Distante: os arqueiros escravos devem permanecer atrás dos legionários, enquanto disparam contra os inimigos. O alcance das flechas do arqueiro escravo duplica (incluindo o alcance de quaisquer habilidades ou talentos, como Tiro Longo). No 6° nível, o alcance triplica.
Mais alcance, sempre útil. Não dá pra falar mais do que isso, na real.
Mente Escrava: a partir do 2º nível, nada pode demover o arqueiro escravo de sua devoção cega. Ele é imune a efeitos de encantamento.
Encantamento é extremamente nojento de se lidar, podendo fazer você se voltar contra os próprios colegas. Ser imune a isso é muito bom.
Chuva de Flechas: o arqueiro escravo treina para atingir pelotões inteiros com suas flechas, disparando numa velocidade quase sobrenatural. No 3° nível, pode fazer um ataque com arco e flecha que afeta uma área de 3m por 3m. Faz a jogada de ataque normalmente, e quaisquer criaturas na área afetada devem fazer um teste de Reflexos (CD igual ao resultado da jogada de ataque). Em caso de falha, sofrem o dano total do ataque. Com um sucesso, sofrem metade do dano. O arqueiro escravo pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual à metade do seu nível de classe. Cada uso consome 10 flechas. No 5° nível, a área do ataque aumenta para 4,5m por 4,5m. No 7° nível, a habilidade não afeta nenhum aliado do arqueiro escravo dentro da área. No 9° nível, a área aumenta para 6m por 6m.
Surpreendentemente forte e difícil de errar (já que a CD é sua jogada de ataque, que você vai querer o mais alto possível de qualquer modo), especialmente com a habilidade Sacrifício. Ótima habilidade pra amaciar inimigos, pra ajudar seus coleguinhas a baterem. O fato que no nivel 7 não acerta nenhum aliado, só deixa a habilidade mais forte ainda. E você pode recarregar ela com Heroísmo Rotineiro, o que é handy.
Sacrifício: a partir do 4º nível, o arqueiro escravo entrega sua própria vida para o cumprimento de suas ordens. Ele pode perder pontos de vida voluntariamente (até um máximo de 10 PV por uso da habilidade) e adicionar o valor perdido a uma jogada de ataque ou dano.
Isso é borderline broken dentro da classe. +10 nas jogadas de ataque ou no Dano. Que pode ser acumulado com Chuva de Flechas, pra maximizar a CD da sua chuva, ou usar pra diversos outros poderes que possam diminuir as suas jogadas de ataque (Tiro Rápido? Tiro Múltiplo? Tiro Especial? Artilharia Pesada? Ataque Duplo? E isso é só o que eu tô conseguindo lembrar aqui, tenho certeza que tu acha mais coisas :twisted: ), e manter um valor decente pra continuar acertando.
Flecha Leal:acostumado a disparar contra inimigos engajados em combate corporal, o arqueiro não arrisca seus mestres ou sua precisão nessas situações. A partir do 5º nível, ele ignora qualquer cobertura devido a aliados bloqueando seus adversários.
Cobertura é um saco, mas a cobertura que você anula é uma que você quase nunca vai precisar em jogo normal, já que tu pode só se deslocar e atirar no cara. Bem inútil a habilidade. Mas se você precisa ficar parado, e tem um cara lá... Bom, você ignora a Cobertura. O que é handy.
Flecha Escrava: o arqueiro treina para auxiliar seus mestres ao mesmo tempo em que mata seus inimigos. Ele pode realizar uma ação de prestar auxílio a qualquer aliado quando faz um ataque à distância contra um inimigo adjacente a este aliado. O arqueiro pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual à metade do seu nível de classe.
Prestar Auxílio é uma mecânica que gosto muito, e vou ter que explicar a regra pra entenderem como isso pode ser bom: você faz um teste com CD 10 pra dar +1 no teste. Pra cada 5 pontos que você exceder a CD (15, 20, 25, and so on), você aumenta o bônus em +1. Isso com Sacrifício pode elevar a jogada de ataque de um aliado pra níveis bem altos de uma vez só, já que você, só por usar Sacrifício e gastar 10 PV pra isso, já vai estar dando +1. Sem nem rolar o seu ataque, sem contar Destreza, sem contar BBA, sem contar Foco em Arma, entre outras coisas. Então o seu valor de Prestar Auxílio pode subir bem alto, o que pode dar ao seu aliado a chance de fazer vários tipos de maluquices (tipo usar Pancada na Cabeça!). E o bom é: você não gasta a sua jogada de ataque (ou pelo menos fala: "ele pode fazer uma ação de prestar auxílio a qualquer aliado quando faz um ataque à distância contra um inimigo adjacente a este aliado"), o prestar auxílio acontece simultaneamente. Nada mal!
Devoção Completa: no início de um combate, o arqueiro escravo pode escolher um superior (que pode ser seu senhor, um oficial ou outro líder, em geral um minotauro). Mesmo que os pontos de vida do arqueiro sejam reduzidos a 0 ou menos, ele não cairá enquanto este superior não cair. Quando isso acontecer, o arqueiro sofre imediatamente todos os efeitos da perda de pontos de vida (muitas vezes morrendo no mesmo instante!). Ele pode usar esta habilidade uma vez por dia.
Usar Sacrifício toda rodada, sem se preocupar em cair pra 0 pv? Sério isso? E o melhor de tudo é que ele não diz que a habilidade desativa quando acaba o combate. Só quando o superior cai. O que dá tempo o suficiente pro teu Clérigo/Bardo/Abençoado/Médico/whatever te remendar e te manter vivo :3

CONCLUSÃO:
O meu único problema dessa classe, é que ela é uma classe de escravo, e isso é um saco de interpretar. Mas tirando isso, eita classe forte! Não é forte a níveis "Frango Atirador", mas muito forte de qualquer modo. Eu vejo ela inclusive como uma classe oposta ao Frango: enquanto o Frango Atirador explode um cara só de uma só vez, o Arqueiro Escravo amacia vários de uma vez, dando espaço pro personagem matar os inimigos mais facilmente. E a mecânica de Sacrifício vale numa boa níveis de Arqueiro Escravo, especialmente pela facilidade que você pode pegar a classe. E 10 níveis valem a pena também, pra você spammear sem pena Sacrifício! De qualquer jeito, classe bem sólida, bem forte, e que eu jogaria numa boa! :D
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 30 Dez 2016, 15:48, em um total de 2 vezes.

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Padre Judas
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Padre Judas » 30 Dez 2016, 13:59

Eu gostaria de sugerir pra colocar em que livro a CdP aparece, pra facilitar pra quem (como eu) está começando e precisa ficar procurando livro por livro.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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