Análises de Classes - TRPG

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Lord Seph
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 30 Dez 2016, 14:27

Lenda Urbana valeu a falta do Ranger Urbano no Valkaria.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 30 Dez 2016, 14:44

Padre Judas escreveu:Eu gostaria de sugerir pra colocar em que livro a CdP aparece, pra facilitar pra quem (como eu) está começando e precisa ficar procurando livro por livro.
Boa ideia! Vou fazer isso mesmo nas minhas análises agora mesmo! :D

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BURP
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Re: Análise de Classe - Numeromante

Mensagem por BURP » 30 Dez 2016, 14:49

Nozomi escreveu:Se tem alguém que vai ensinar matemática aqui, eu pensei... pensei, pensei... e acho que a melhor pessoa pra ensinar matemática sou eu mesma, Toujou Nozomi.
Valeu a análise =) Tenho dado uma acompanhada aqui pra ver se saem as classes do Mundos dos Deuses. A gente dá um duro danado no livro, mas nunca sabe se o povo não vai olhar e achar inútil depois, hahah

No caso acho que a funcionalidade da classe é bem mérito do Jamil. Eu sugeri o conceito e alguns poderes, mas ele que deixou tudo jogável. E ele sabe o que faz, então eu já confiava que tinha ficado legal no final.

Agora, se der pra pedir sugestão... Alguém analisa o Cavaleiro do Panteão aí, hahah =P Ou do Otaku, alguém lembra desse?

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Janus
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Re: Análise de Classe - Numeromante

Mensagem por Janus » 30 Dez 2016, 14:50

BURP escreveu: Valeu a análise =) Tenho dado uma acompanhada aqui pra ver se saem as classes do Mundos dos Deuses. A gente dá um duro danado no livro, mas nunca sabe se o povo não vai olhar e achar inútil depois, hahah

No caso acho que a funcionalidade da classe é bem mérito do Jamil. Eu sugeri o conceito e alguns poderes, mas ele que deixou tudo jogável. E ele sabe o que faz, então eu já confiava que tinha ficado legal no final.
Não que tenham ficado ruins, ficaram bem bacanas aliás. Mas acho que estamos evitando elas ainda por serem muito novas, não tivemos tempo de testar direito e principalmente, reviver o interesse em classes meio esquecidas. Classe / raça nova todo mundo quer (eu falei com vocês Hengeyokay e Pistoleiro Arcano). Já as outras podem ter passado despercebidas ou não terem extraído todo o potencial delas.
BURP escreveu:Agora, se der pra pedir sugestão... Alguém analisa o Cavaleiro do Panteão aí, hahah =P Ou do Otaku, alguém lembra desse?
Acho que a Nozomi tem uma ficha de Otaku

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Nozomi
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Re: Análise de Classe - Numeromante

Mensagem por Nozomi » 30 Dez 2016, 14:56

BURP escreveu:
Nozomi escreveu:Se tem alguém que vai ensinar matemática aqui, eu pensei... pensei, pensei... e acho que a melhor pessoa pra ensinar matemática sou eu mesma, Toujou Nozomi.
Valeu a análise =) Tenho dado uma acompanhada aqui pra ver se saem as classes do Mundos dos Deuses. A gente dá um duro danado no livro, mas nunca sabe se o povo não vai olhar e achar inútil depois, hahah

No caso acho que a funcionalidade da classe é bem mérito do Jamil. Eu sugeri o conceito e alguns poderes, mas ele que deixou tudo jogável. E ele sabe o que faz, então eu já confiava que tinha ficado legal no final.

Agora, se der pra pedir sugestão... Alguém analisa o Cavaleiro do Panteão aí, hahah =P Ou do Otaku, alguém lembra desse?
O cavaleiro do panteão tem um bug que eu precisaria te perguntar diretamente, antes de pensar em fazer uma análise (é sobre a "troca do bônus de armadura por outros itens"). É uma classe extremamente instável, claro, devido a funcionar a base de chi.
Janus escreveu:
BURP escreveu:Agora, se der pra pedir sugestão... Alguém analisa o Cavaleiro do Panteão aí, hahah =P Ou do Otaku, alguém lembra desse?
Acho que a Nozomi tem uma ficha de Otaku
Sei de nada, sou miko/idol, acho que não tem nível de otaku aqui não.

Rui
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rui » 30 Dez 2016, 15:04

Janus escreveu:O Gatuno tem BBA Full, menos pvs que os dois, mas tem Ataque Furtivo Brutal, bônus legais na sua primeira rodada de combate e em Intimidação
Só um pequeno errinho, mas creio que você quis dizer Capanga!
LordVrikolaka escreveu:
Flecha Leal: acostumado a disparar contra inimigos engajados em combate corporal, o arqueiro não arrisca seus mestres ou sua precisão nessas situações. A partir do 5º nível, ele ignora qualquer cobertura devido a aliados bloqueando seus adversários.
Cobertura é um saco. Ignore ela. Isso é bem útil.
Mas ela não ignora qualquer cobertura, ela só ignora cobertura que aliado esteja na frente ( que em suma, maioria dos mestres nem usa nas mesas).
Editado pela última vez por Rui em 30 Dez 2016, 15:19, em um total de 1 vez.

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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 30 Dez 2016, 15:09

Vdd. Vou corrigir

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 30 Dez 2016, 15:18

What's Up Galerinha! TUdo bom com vocês? Vrikolaka na Área, é nóis! Trazendo, nas táticas de guerrilha, no bater e correr, na furtividade (e no gasto de Ponto de Ação pra usar minha Habilidade de Classe Analisar Classes 1/dia)...

GUERRILHEIRO!!!
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Livro: Guerras Táuricas
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
PRÉ-REQUISITOS:
Perícias: Furtividade 8 graduações, Sobrevivência 8 graduações.
Talentos: Ataque em Movimento.
Bônus base de ataque: +4.
A classe grita Ranger ou Ladino. Sobrevivência e Furtividade são perícias sólidas, e pra Ranger ambas já são de classe, o que é um bônus. Ataque em Movimento, entretanto, é sofrência de pegar, sendo obrigado a gastar dois talentos que são bem ruins (Esquiva e Mobilidade), e nem é um talento tão bom assim, sendo bem honesto. Bom, pelo lado bom, Mobilidade Perfeita tá a um passo pra você. BBA +4 é pra você poder entrar o mais cedo possível.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida: 5+mod con
Bônus Base de Ataque: como o de guerreiro
Ótimo começo. Segundo maior valor de PV do jogo, maior BBA do jogo. :D

HABILIDADES DE CLASSE:
Ataque Ligeiro: o deslocamento do guerrilheiro aumenta em 3m. No 4° nível, o guerrilheiro não sofre mais penalidades em movimento por terreno difícil.
Simples e direto. Não sofrer mais penalidade em terreno difícil é útil também.
Contra Todas as Chances: a partir do 2º nível, o guerrilheiro recebe +1 em jogadas de ataque e classe de armadura sempre que estiver lutando em desvantagem numérica. Este bônus continua se aplicando mesmo se, no decorrer do combate, os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numérica se inverter (apenas os números no início do combate importam). Este bônus aumenta para +2 no 5° nível e +3 no 8° nível.
O Bônus é pequeno, infelizmente, e só funciona em você até Líder de Guerrilha (onde o bônus vai ficar irrelevante). Não acho que valha a pena. Vai ser bom quando receber, mas não vai virar o combate em seu favor.
Desgastar: grande parte da tarefa do guerrilheiro não é necessariamente matar o inimigo, mas sim exauri-lo, para que seus companheiros terminem o serviço. A partir do 3º nível, em vez de causar dano, o ataque do guerrilheiro pode consumir pontos de magia do inimigo. Caso o inimigo não possua pontos de magia, cada 10 pontos de dano causados anulam um uso diário de uma habilidade de classe do inimigo (ou impedem que a habilidade seja usada por uma rodada, no caso de habilidades sem limite de usos por dia).
Causar dano em PM, pra ferrar com os conjuradores. Excelente, especialmente considerando personagens de nivel alto, onde Conjuradores se tornam muito mais perigosos que seus amigos combatentes. O fato que você não causa dano nele, só nos PMs é meio ruim, mas nada que seja muito daninho. Se causasse dano físico também, essa habilidade seria Gold com certeza.
Retirada Estratégica: o guerrilheiro não está interessado em lutar até a morte — não há sentido em esperar para que o inimigo chame reforços ou consiga se organizar! Em qualquer momento do combate, o guerrilheiro pode declarar que está fugindo. Ele recebe +5 na classe de armadura e nos testes de resistência por 10 minutos ou até escapar, o que acontecer primeiro. No entanto, enquanto esta habilidade estiver ativa, o guerrilheiro não pode realizar nenhum ataque ou ação ofensiva, nem mesmo usar itens ou habilidades para auxiliar seus aliados (essencialmente, deve fugir ou se esconder). Caso continue ativo no combate, perde todos os bônus, e sofre uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque, nos testes de perícia e na classe de armadura, até o final do combate.
A habilidade é muito forte pra fugir, sem dúvidas. Receber +5 de CA e TR é bem útil, mas o fato que você precisa fugir/se esconder é meio que um saco. Essa habilidade é muito boa combinada com Líder de Guerrilha, que permite você a dar esse bônus pra todos os aliados.
Sumir nas Sombras: o guerrilheiro parece ser capaz de atacar e desaparecer imediatamente, sem dar chance de retaliação. No 5° nível, quando estiver com camuflagem total, o guerrilheiro pode gastar um ponto de ação para se deslocar até outra área que forneça camuflagem total, como se usasse a magia teletransporte. No entanto, este não é um efeito mágico, e não é sujeito a qualquer habilidade que afete magias. O guerrilheiro pode surgir em uma
área a até quatro vezes seu deslocamento. Usar esta habilidade é uma ação de movimento. No 10° nível, o guerrilheiro pode usar esta habilidade com camuflagem apenas parcial.
Isso é bem forte, e ótimo pra fugir. Infelizmente, até você pegar Líder de Guerrilha (veja mais abaixo), só você foge. Essa habilidade fica muito melhor em combinação com Líder de Guerrilha.
Planejar Emboscada: as táticas de guerrilha dependem de ataques surpresa — mas pode ser difícil fazer isso quando seus companheiros usam armaduras pesadas! A partir do 6º nível, os testes de Iniciativa e Furtividade do guerrilheiro são aplicados a seus aliados a até 9m (o número máximo de aliados é igual ao seu nível de classe).
:twisted: Caraca!!!! Se você tiver iniciativa e furtividade altos, o que eu imagino que você tenha, isso daqui pode ser muito bom pro grupo todo! De Verdade!!
Ataque e Fuga: a partir do 7º nível, quando usa o talento Ataque em Movimento, o guerrilheiro pode se mover até o dobro do seu deslocamento.
Ok. Você pode se mover o dobro do seu deslocamento quando usa Ataque em Movimento. É justo. O talento não é muito bom, mas o benefício não vai te atrapalhar pelo menos.
Líder de Guerrilha: um grupo orientado por um guerrilheiro é um adversário terrível. O guerrilheiro pode gastar um ponto de ação para compartilhar as habilidades Ataque Ligeiro, Desgastar, Sumir nas Sombras ou Retirada Estratégica com um número de aliados igual ao seu nível de classe. Cada ponto de ação gasto permite compartilhar uma habilidade. Os aliados podem usar estas habilidades até o final do combate.
Uia! Gastar um ponto de ação e dar uma habilidade de classe sua de Guerrilheiro pra outros caras? E habilidades ainda por cima boas?? Tem como não. É gold essa bagaça <3

CONCLUSÃO:
Uma ótima classe, especialmente nos últimos níveis, já que ele dá uns bônus bem pesados pro grupo todo, sendo extremamente suportivo. E mesmo antes disso, é uma classe sólida. :D
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 31 Dez 2016, 18:13, em um total de 1 vez.

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Muffin
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Muffin » 30 Dez 2016, 16:08

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Claro.-Indica uma escolha ótima. Signirficando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.
Mestre Armeiro
Classe de Prestigio do Guia da Trilogia
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Até com meio-olho eu posso acertar você!
Pré-Requisitos:
BBA: BBA +4 não é nada muito alto, até mesmo que venha de uma classe com BBA não inteiro como Ladino ou Clérigo.
Perícia: Ofício (armeiro) será o seu principal foco quando pegar níveis com esta classe, sendo assim, ter ele como pré-requisitos não é nada ruim. Uma coisa curiosa é o fato de pedir 8 graduações, o que lhe faria ter 5 níveis na classe base antes de pegar o primeiro nível de Mestre Armeiro, enquanto outras classes que costumam ter BBA e graduações costumam pedir ambas para o mesmo nível.
Talentos: Foco em Arma é um talento bem comum, então, nada de muito ruim aqui. Criar Obra-Prima, porém, é a estrela da noite, porque com ele você além de poder fazer armas Obra-Primas, você também pode criar armas com os aprimoramentos achados no Manual do Combate, que darão um poder enorme para as armas que você criará com as Inovações Tecnológicas.
Para os níveis de classe base, o mais simples é o guerreiro, que possuí Ofício como perícia de classe e ganhará talentos de combate extra para poderem ser investidos no seu lado combatente, enquanto os talentos de ganho de nível podem ser colocados no melhoramento do uso de Ofício (Armeiro). Ladino também pode ser uma junção, pela (nem um pouco forte) habilidade de Maestria em Perícia, uma multiclasse de Guerreiro/Ladino/Mestre Armeiro é muito forte, como é possível ver pela ficha de Ingram no Guia da Trilogia.
Pontos de Vida: Os pontos de vida do Mestre Armeiro são medianos. Isso pode ser ruim, caso você tenha vindo com uma multiclasse com Guerreiro como classe base, ou pode ser um bônus muito bem-vindo se vier de multiclasse com Ladino.
BBA: Mais uma vez, um problema, porque o BBA do Mestre Armeiro não é completo. De novo, não será um problema se você for um ladino, mas pode tirar uma parte do seu efeito se estiver sendo um guerreiro. Ainda assim, as habilidades do Mestre Armeiro irão pagar pela perda do BBA.
Pratas da Casa: Sua primeira habilidade é... Bem, útil. Você irá destruir as suas armas antigas, e com um dia de trabalho, irá criar uma arma nova. Esta será a sua nova arma, não precisará fazer teste algum para fabricá-la, mas ainda precisará pagar 1/3 do preço do item. Além disto, quando usa uma arma fabricada por você, irá receber um bônus de +1 nas suas rolagens de ataque e dano com ela.
É Assim que se faz: No 2º nível, e depois no 6º e no 10º nível, você irá ganhar talentos de combate extras. Até ai tudo bem, mas poderá usá-los apenas com as armas que você fabricou. Em teoria, é um talento que não vai fazer muita diferença para você, por causa do Pratas da Casa, mas entra em um problema com os itens que encontrar em tesouros. Apesar disto, é um talento divertido para o roleplay.
Inovações Tecnológicas
É por esta habilidade que você pegou níveis de Mestre Armeiro. As Inovações são ótimas, e capazes de dar grande aumento em quase tudo o que os seus companheiros de grupo (e você!) irão fazer, o único problema delas são duas coisas: Primeira, o CD delas não é baixo, e isso pode ser um problema em níveis mais baixos e segundo, o preço delas não é abaixo de 1000 TOs e algumas chegam até 50.000 TOs. No terceiro nível (o nível que consegue esta habilidade) você pode colocar apenas uma Inovação Tecnológica em cada arma, você ganhará um outro slot para colocar outra Inovação a cada dois níveis seguintes até o 9º nível, quando poderá colocar 4 inovações por arma. É necessário um dia de trabalho, passar no teste e pagar o preço em TO. Caso você venha a não passar no teste, gastará o tempo e os TO.

Dano Adicional CD: 25, Preço: 1.000 TO
Uma CD baixa, um preço baixo e um efeito não tão poderoso. Porém, o que chama a atenção é que pode ser usada em munições também, podendo ser usado em munições e na arma que as utiliza.

Leve CD: 25, Preço: 1.000 TO
Diferente da sua contraparte, esta habilidade é extremamente útil para qualquer aliado de tamanho Pequeno que você tenha. Encontrou uma arma incrivelmente poderosa que apenas o seu companheiro Halfling/Goblin poderia usar? Sem problemas! Por ter uma CD baixa e um preço acessível para níveis mais baixos, você poderá fazer isto com facilidade.

Precisa CD: 25, Preço: 1.000 TO
Um slot de Inovação para ganhar +2 nas rolagens de ataque. Não é útil, considerando as outras coisas que você poderá usar no lugar.

Recarga Rápida CD: 25, Preço: 1.000 TO
Extremamente útil para armas-de-fogo, e se acumula com Rapidez de Recarga, além de não ter um preço/CD alta. Se utiliza armas-de-fogo ou se alguém do seu grupo utiliza, sabe que usar esta Inovação na arma dele será perfeita.

Trava de Segurança CD: 25, Preço: 1.000 TO
Esta Inovação faz com que nenhuma pessoa, além do usuário que você fez a Inovação para, possa usar a arma. É situacional, bem situacional, porque nem todos os jogadores gostam de roubar as armas dos jogadores. Mas, para aqueles que gostam, vá em frente e coloque em todas as suas armas.

Amigável ao Usuário CD: 30, Preço: 2.000 TO
O usuário da arma não precisa de um talento para saber usá-la. Extremamente situacional, mas é possível que você ache um uso para ela durante a sua campanha.

Mira Telescópica CD: 30, Preço: 2.000 TO
Duas habilidades pelo preço uma única Inovação. Primeira, você ganhará o dobro de alcance com a arma inovada, e além disto, poderá fazer ataques furtivos de qualquer distância (não apenas 9m). É uma boa Inovação, principalmente se você tiver um ladino no grupo que utilize de ataque à distância.

Explosiva CD: 35, Preço: 5.000 TO
A descrição da arma é um pouco incerta quanto ao efeito, mas o efeito funciona desta maneira: utilizando uma arma, você irá atacar um alvo normalmente, e além de causar o dano contra o alvo, irá causar o seu dano em área de 3m. Agora, algumas coisa extras a se considerar. O dano causado contra o raio de 3m é o mesmo que foi causado no seu ataque contra a criatura alvo, o dano causado contra todos os alvos na área será o mesmo que foi causado contra o alvo, mesmo que você erre o ataque contra o alvo, ele e todos na área ainda precisarão fazer o teste, o dano da explosão é o mesmo dano padrão da arma (esmagamento, corte, perfuração). A CD do teste de Reflexos sendo 10 + metade do nível do usuário + mod. de Int do Mestre Armeiro não será exageradamente alto, mas deve se manter entre 19~24 nos níveis mais baixos.

Truque CD: 40, Preço: 10.000
Uma CD e um preço bem altos, mas que valem totalmente a pena. Com isto, o usuário pode ter um talento extra. Qualquer talento extra desde que cumpra um dos pré-requisitos pedidos. Ou seja, ele é capaz de ter virtualmente quase qualquer talento que precise na sua arma, sem ter que gastar um talento extra com isto. É possível, com isto, ainda burlar alguns talentos exclusivos de classe. Além disto, você pode colocar quantas desta inovação quiser na arma. A CD é bem alta para a primeira ou segunda Inovação para se colocar em uma arma, mas logo será mais simples de ser vencida.

Giratória CD: 45, Preço: 20.000
Duas ataques extras com a arma por uma penalidade -5. Não é preciso muita explicação para saber o quão bom isto é. O que não é bom é o preço e a CD bem alta, o que impede que esta ótima inovação seja usada muito cedo.

Acessibilidade CD: 30, 35, 40, 45, 50, Preço: 2.000, 5.000, 10.000, 20.000, 50.000 TO
Com uma CD variante, esta Inovação faz a arma emular um aprimoramento ou poder mágico de bônus máximo +5. As CD são variante perante o bônus que deseja colocar, o bônus +1 por exemplo será usado CD 30 e 2.000 TO, enquanto bônus +5 será usado CD 50 e 50.000 TO. O melhor de tudo desta habilidade é que o bônus dado por ela não é acumulado com o bônus mágico já existente na arma, sendo assim, é possível que você tenha uma arma +10 e ainda ter +5 de bônus na Acessibilidade. Ainda há os limites comuns dos bônus mágicos, como o bônus Vorpal sendo +5, o Afiado +1, Sangramento +2, e assim vai. Lembrando, este bônus não é mágico, ou seja, não é contabilizado no máximo de itens mágicos que o usuário pode carregar e nem é considerada mágica para vencer reduções.
Há uma coisa importante sobre isto que não é dita no Manual, uma vez colocada, a Inovação normalmente não pode ser retirada da arma. Porém, já vi alguns mestres usando uma regra opcional para isto. Caso você gaste a metade do que gastou para colocar a inovação e fizer um teste com CD igual a CD da Inovação +5. Ou seja, retirar Acessibilidades que emula um efeito mágico +3 precisaria de um dia de trabalho e um teste com CD 45. Uma falha por 5 pontos ou mais irá deixar a Inovação permanentemente na arma. É uma regra opcional, alguns mestres podem não gostar disto, mas ficará sob tutela de cada um. É uma regra extremamente útil, como você verá nos níveis mais altos.
Profissional Completo: A partir do quarto nível, você poderá substituir uma rolagem de ataque por um teste de Ofício (Armeiro) contra a CA do alvo. Mesmo podendo fazer isto 1 + mod. de Int vezes por dia, você já deve imaginar o quão alto sua rolagem de Ofício (Armeiro) estará e pode ficar. Como possui usos limitados, é uma boa ideia manter estas rolagens para inimigos com CA alta, pois o seu BBA de Mestre Armeiro não é completo e o requerimento de investimento em Inteligência é bem alto, o que pode aleijar o seu investimento de Força.
Arma de Estimação: Uma das habilidades mais curiosas de uma Classe de Prestígio que eu já vi. No quinto nível de Mestre Armeiro, você pode dar um nível de uma classe base... Para uma das suas armas. Para efeitos como CD ou PM é necessário usar as suas Habilidades, como Força, Destreza, Constituição, etc... É possível pegar níveis com classes variantes poderosas, Destuir o Mal com o Paladino, ou a mais comum sendo o investimento de níveis de Mago pela sua Int alta. Caso queira fazer o seu mestre lhe odiar, pode pegar níveis de Samurai e pegar Espadas Ancestrais e ter uma arma mágica +25 com o investimento certo. Além disto, os níveis da sua classe e da arma se acumulam para pré-requisito de talentos, e de quebra elas não funcionam com pessoas que não sejam você, pois apenas você sabe como fazer estas loucuras. Um último ponto a considerar, é que você não precisa colocar os níveis de uma classe na mesma arma.
Se lembre de algo, porém. Não há como transferir os níveis investidos em uma arma para outra.
Improviso Versátil: Estando no sétimo nível, e gastando uma ação completa, você pode dar para a uma arma uma Inovação Tecnológica durante 1 minuto, sem gastar nenhum TO com isto, apenas tendo que passar no teste. É uma habilidade incrivelmente útil, mas que pode ter um problema. Teoricamente, uma arma só pode ter um número X de Inovações (que no 7º nível são 3), sendo assim se você ultrapassar este número de Inovações, a arma não poderá ter esta habilidade usada contra ela. Mas, isso dependerá do seu Mestre, então a habilidade ganha uma nota dual.
Cinto de Utilidades: Roubando esta habilidade do Lenda Urbana, o Mestre Armeiro poderá, a partir do 8º nível, lançar magias arcanas ou divinas de até 5º nível, uma vez por dia. A gama de coisas possíveis a se fazer com esta habilidade é grande, pois não se limita unicamente apenas em um tipo de magia, mas poderia usar magias de Ressurreição, Cura Completa, Teletransporte, Voo Prolongado, Respirar em Baixo D'Água, Restauração, tudo o que o seu clérigo/mago não aprendeu, você pode utilizar. O único grande problema é de ser apenas uma vez por dia, o que impede que possa ser usado em aliados.
Nada Detém o Processo: No último nível de Mestre Armeiro, você irá ganhar um bônus de +10 nos teste de Ofício (Armeiro), o que é um bônus bem alto e muito bem-vindo. Mas, o melhor bônus desta habilidade é de que todas as suas Inovações Tecnológicas serão pela metade do preço, efetivamente tirando todo o problema de ter que gastar mares do seu dinheiro para colocar uma única Inovação. Como você pôde ver, esta habilidade não tem unicamente a cor Dourada, e a razão disto é fato de que esta habilidade irá atrasar o quanto você poderá investir nas armas dos seus companheiros, porque ela vem muito tarde. É até entendível o fato de vir neste nível, mas até lá, ela irá tirar a chance de você ter investido em uma Inovação que poderia ter salvo você ou um aliado em um combate passado. Como isto é mais uma opinião pessoal do que qualquer coisa, a última habilidade do Mestre Armeiro irá ganhar uma dupla nota em duas situações, se ela for usada normalmente, ganha a nota Azul. Mas se usar a regra opcional que eu comentei algumas habilidades passadas, ela ganhará Dourado.
Conclusão
O Mestre Armeiro é uma classe muito divertida de se jogar e se interpretar com. Além de você ter aquele ar de cientista louco com um cinto de utilidades capaz de trazer pessoas de volta a vida, você ainda terá um valor incrivelmente alto em uma perícia de Ofício, podendo fazer coisas além das suas Inovações. Pode construir armas, criar armas novas ou fazer armas com aprimoramentos. É claro, o problema disto é de que você vai sempre precisar de montanhas de dinheiro e muito tempo livre, o que nem todos os grupos gostam de esperar por isto (ou você mesmo terá tempo para esperar), mas sempre valerá a pena. Além de ser uma classe de apoio, ela não é nem de longe uma classe incapaz de ajudar no combate, com o Profissional Completo e a Arma de Estimação.

P.S.: Não esqueça que você pode reduzir o tempo de teste de Ofício pela metade, se aceitar uma penalidade -5 na rolagem. Esta é uma das coisas que podem fazer o seu Mestre Armeiro ir de um ótimo apoio, para um incrível apoio.
Editado pela última vez por Muffin em 31 Dez 2016, 16:21, em um total de 9 vezes.

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Porfirio
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Porfirio » 30 Dez 2016, 18:39

LordVrikolaka escreveu: Quando fatoramos Humanos, Bárbaro da Savana fica muito bom também, porque você economiza um talento (Mobilidade você ganha de graça, e eu acabei de conferir no Tormentão, Ataque em Movimento exige só Mobilidade, Esquiva é só pré-requisito pra Mobilidade). E o fato que você pode atacar a distância com armas de arremesso fica bem maneiro também.
Na tabela só fala mobilidade, mas no talento está escrito que requer Esquiva também.

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