FEITICEIRO DA LINHAGEM PRIMORDIAL
Quanto de vida um Feiticeiro normalmente tem? Vamos lá, vamos considerar um com 14 de Con. Coisa boa, já tá legal.1º nível: sempre que você lançar uma magia, recupera uma quantidade de PV igual ao custo da magia em PM (se você não está ferido, esta habilidade não tem efeito).
Nível 1: 10 PV
Nível 2: 14 PV
Nível 3: 16 PV
Nível 4: 20 PV
Vamos parar por aqui, já está bom para avaliar. Agora pensemos que um Feiticeiro fica na linha de trás, então ele não toma ataque corpo-a-corpo tão fácil. Vamos considerar que ele tome só ataques à distância. Quanto de dano um ataque à distância dá? Bem, se for um cara fodão, com Arco Composto e 20 de For e Des, ele dá 1d6+10 e no nível 1 te mata com 1 acerto. No nível 2 ele ganha dano e te mata com um 1 acerto metade das vezes. Então, vemos por aí que em situações de extrema periculosidade, um Feiticeiro só tem sua CA para salvá-lo.
Mas vamos considerar um NPC mais normalzinho, um Gnoll Comum ND 1/2, contra nosso Feiticeiro Primordial 1. Apesar do ND, vamos considerar só 1 Gnoll Comum mesmo. Ele ataca com arco curto +1 (1d6+1, x3). Um ataque realmente muuuuuuuuuuuuito de boa. Se você tem 18 de Des e Armadura Arcana, ele só te acerta com 17 no dado, o que dá 20% de chance de acerto. O dano médio dele é 4,5.
Então tá lá você, Feiticeiro Primordial 1 contra esse cara. Ele te acerta 1 ataque e da 4,5 de dano médio. Aí você tasca uma magia qualquer nele. Vamos considerar que ela acerta e é uma magia de nível 1. Você recupera 1 PV. Aí então, considerando a média de acerto dele, vamos contar que ele passe 4 rodadas errando. Você tasca mais 4 magias nele e recupera mais 4 PV, ficando com seu valor máximo. Aí ele acerta de novo e dá 4,5 de dano médio.
Agora a graça aqui é que nós contamos que você acertou todas as magias, o que NÃO IRIA ACONTECER, porque mesmo que ele seja um inimigo fraco pra caramba, em algumas coisas o cara sempre passa. Então, com essas falhas, você já não consegue recuperar PV na mesma taxa que ele dá dano. O que isso quer dizer? Que mesmo enfrentando um inimigo PATÉTICO, tendo uma boa Destreza e tendo conjurado uma boa magia, Linhagem Primordial 1 ainda não é o suficiente para... Nada. Nadinha. É muito ruim!
O que você poderia fazer contra esse Gnoll? Conjurar Escudo Arcano seria uma boa. Assim ele só te acertaria com um 20 natural. Ok que se ele fizer isso, ele dá dano dobrado e com um 4 no d6 ele já te mata, mas ele tem que rolar em média 20 ataques, o que dá 20 rodadas, pra tirar 1 vinte natural apenas. Então, com essa CA extra do Escudo Arcano você realmente domina a situação bem facilmente, se não tiver muito azar.
Agora ok, se você acertar magias nele, você poderia matá-lo em 1 ou 2 rodadas com Misseis Mágicos. Ou poderia pô-lo para dormir com Sono. Ou algo assim. O que eu quero que você perceba? O que realmente importa num Feiticeiro: CA e os efeitos das magias.
Recuperar PV pelo custo das suas magias é realmente uma porcaria de habilidade. É muito pouco PV. E além disso, você tem uma porcaria de PV máximo. Você não pode levar ataques, mano, você morre que nem um pato se isso acontecer. Então pra que Linhagem Primordial serve? Pra dar uma quebrada no galho sabe deus quando. É muito ruim essa habilidade. Mesmo no nível 5, quando você estiver com 24 PV, ela recupera só de 3 em 3.
Como essa habilidade poderia ser melhor? Se contasse metamágicos e desse PV temporário. Aí ela sempre daria alguma coisa e usando metamágicos mais caros, que fazem coisas muito boas, você faria essa coisa muito boa e ainda ganharia uns 4 a 6 PV temporário, conforme o nível da magia. Isso nos 4 primeiros níveis já daria uma ajuda legal. Legal mesmo se a duração dos PV temporário fosse grande, como o combate todo. Seria uma habilidade realmente bem legal e estratégica. Mas como não é isso que ela faz, é uma habilidade de utilidade risível.
Quando que ela pode te ajudar? Em campanha de poder baixo. Aquelas em que todo mundo tem valores de 16 ou menos nos atributos e ninguém usa nada de muito forte, sendo mais dependentes dos dados do que qualquer coisa. Em qualquer coisa diferente disso, Linhagem Primordial 1 é realmente muito ruim. Quer se curar? Mata ou domina os caras ligeiro com uma linhagem bem boa e toma uma poção sossegado, encostado na árvore.
Por isso tudo essa habilidade leva o...
Agora a coisa bastante de figura; essa é uma habilidade muito boa para enfrentar outros conjuradores. É como ganhar Evasão para todas as resistências.5º nível: se você for bem-sucedido em um teste de resistência contra uma magia, não sofre nenhum efeito parcial.
Se você usar isso num personagem multiclasse que tenha valores altos em testes de resistência, ela se torna uma defesa simplesmente ma-ra-vi-lho-sa. Se tiver habilidades daquelas tipo "pague X e passe no teste de resistência", aí é coisa de deus. Mas não tem muitas dessas no jogo e não são fáceis de conseguir, é só uma ideia (pra caso você ache uma que possa pegar).
Não é preciso dizer que Linhagem Primordial 5 é uma ótima habilidade para quem quer se especializar em combater conjuradores.
Bom, aqui dá pra pensar um pouco mais. Veja bem, nesse nível você usa magias de nível 5. Então, com uma magia dessas você recupera 10 PV. E a esta altura com 14 de Con você tem 44 PV. É pouco PV para o nível, mas é a vida do Feiticeiro. O caso é que dá pra curar um valor bem bom com uma conjurada só.10º nível: sempre que você lançar uma magia, recupera uma quantidade de PV igual ao dobro do custo da magia em PM (se você não está ferido, esta habilidade não tem efeito). Esta habilidade sobrepõe a habilidade do 1º nível.
E ainda dá pra usar algumas coisas extras nessa rodada, como magias de ação livre ou de movimento e quem sabe recuperar mais 6 ou 7 PV, isso tudo ainda sem torrar tanto PM. Se acelerar uma magia de nível 5, além de ter feito 2 magias poderosas e que provavelmente mudarão o rumo da batalha, terá recuperado 20 PV, o que já é quase metade de sua vida e já te dá alguma segurança. Especialmente contando que a essa altura você deve ter muitos métodos de defesa, como Voo, Invisibilidade e/ou Campo de Força, entre outras coisas.
Então, no nível 10 sim nós temos uma boa habilidade de recuperação de PV digna, se mais nada. Não é algo que te ajuda a explodir inimigos, mas é uma habilidade interessante com a qual dá para contar.
Um bônus útil contra magias, mas nada de fantástico. No entanto, a parte do "recebe um efeito benéfico" eu creio que nem preciso dizer, mas direi: é foda pra ca-ra-leo! Vou te falar que eu até pegaria 1 nível de Cavaleiro pra usar com isso, só pra usar Orgulho nos conjuradores inimigos e garantir que vai ser em mim que eles vão tascar as coisas.15º nível: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de resistência contra magias. Além disso, se você for bem-sucedido em um teste de resistência contra uma magia, recebe um efeito benéfico contrário ao efeito normal da magia. Por exemplo, recupera PV com uma magia que causaria dano, recebe velocidade em vez de lentidão, etc. Se houver dúvida sobre o que seria o "efeito contrário" de uma magia, você recebe uma quantidade de PV igual ao custo da magia em PM.
Uma coisa muito interessante aqui seria ter alguns talentos, habilidades, etc. que você possa usar para dar bônus significativos nos seus testes de resistência quando mais te interessar. Centelha Divina de Khalmyr é uma ideia do caramba, sempre, ainda mais com Heroísmo Rotineiro. Escolhendo 20 no teste e recuperando usos disso com pontos de ação o que você faz é praticamente garantir que se tacarem uma magia em você, você ganhará um efeito benéfico. É coisa de deus mesmo!
O talento Sonhos Premonitórios (Mundo dos Deuses) também é bom para esse fim e é mais equilibrado, sendo algo que seu mestre não vai pensar em banir, como o combo acima. Os próprios pontos de ação, que a essa altura do jogo já dão de 1d10 a 1d12 de bônus, também são legais. E falando nisso, fontes de pontos de ação extra te farão muito bem para usar esse negócio, sendo que Heroísmo Rotineiro dá 1 deles (mas se você não tiver nível de Abençoado de Khalmyr o mestre não vai se incomodar de você ter esse talento).
Enfim, habilidade nota 10 e para quem quer se especializar em combater conjuradores é uma das melhores do jogo.
Algumas imunidades a efeitos interessantes, o que é sempre bom, mas pelo nível que você está não é algo que me atraia muito. Exceto pelo descritor essência. Você é imune a DESEJO! Tá ligado? Tem outras magias de essência fortinhas, como Mão Esmagadora de Talude e Espada de Energia (que dá pra fazer uns combos de soltar um monte delas e comer os caras na porrada), mas ser imune a Desejo usada diretamente contra você é um negócio muito foda, velho! Não é pouca coisa não.20º nível: você transcende sua forma física, tornando-se um ser de pura energia mágica. Você se torna imune a atordoamento, doença, paralisia, sono, veneno, e ao descritor essência. Além disso, todas as criaturas mágicas reconhecem-no como parte da energia arcana em Arton. A atitude de todas as criaturas com habilidades mágicas raciais (como Meio-Gênios ou Sprites) é uma categoria melhor em relação a você (por exemplo, uma criatura normalmente amistosa torna-se prestativa).
Mas além disto há uma melhoria na atitude de criaturas com habilidades mágicas que num primeiro momento parece uma habilidade com efeitos bem módicos para o nível, mas pense que um dragão, por exemplo, será no máximo inamistoso com você, nunca hostil. Você vai sempre ter que provocar a hostilidade. E se o dragão não for assim tão putão, e fosse estar apenas inamistoso, ele terá uma atitude neutra com você. Aí é "só" você ter uma Diplomacia beeeeem bolada que você deixa ele amistoso com 1 teste só. Bacana, não?
Eu acho essa possibilidade realmente muito interessante. Essas coisas que abrem portas na história sempre me agradam. Fosse outro no seu lugar, aparecia o dragão a chapa já esquentava, mas mesmo que vier um que seja hostil, pra você ele será só inamistoso e com 1 teste você deixa ele neutro. Aí já pode papear bastante. E levar um lero com um dragão ancião e obter seus conhecimentos não é exatamente algo que alguém consiga fazer assim fácil não. Mas VOCÊ tem a possibilidade.
E tem mais um detalhe, essa habilidade não está limitada a seres inteligentes. Criaturas assim podem ter alguma habilidade mágica ou magias através de Habilidades Especiais e isso já as qualifica para o efeito da Linhagem Primordial 20. Dá pra pensar em usar algumas informações da estratégia do link a seguir para bater uma empatia e lidar com esse tipo de criatura também: http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... 526#p53526
Então, embora num primeiro momento possa não parecer, essa também é realmente uma habilidade muito boa.
CONCLUSÃO
Uma classe que começa realmente muito mal, com uma habilidade fraquíssima, mas que no 5 melhora legal, no 10 mantém o padrão, no 15 fica excelente e no 20 mantém o padrão. É uma das melhores opções do jogo para lidar com conjuradores e criaturas mágicas, especialmente nos níveis mais altos, onde isto é realmente muito mais importante, porque os conjuradores atingem níveis de poder enormes e destroem mundos. É por isso uma boa linhagem para ir até o final, sem pegar níveis de mais nada, embora também seja boa para multiclasse após o nível 5, especialmente para coisas como Guerreiro Mágico, eu diria.
Eu não mencionei na classe, mas é claro que Qareen e Sprites com Vitalidade das Fadas ficam bem demais com essa linhagem. Mas Sprites ficam bem melhor, pois podem voar o tempo todo para longe dos inimigos e focar em magias de longo alcance para atingi-los de lá. Para elas compensa até pegar Expert em Orbe ou Expert em Varinha, que dobram o alcance de certas magias. Com isso, qualquer Bola de Fogo já fica com 60m de alcance e dá pra ficar lá no céu tacando bolada e recuperando vida, quando precisar.
Quanto às magias que você vai pegar, tenha essas que são feitas com ação livre e de movimento pra complementar suas recuperações de PV; vai ajudar realmente muito. De ação livre as melhores são as Campo de Força, que ainda por cima tankam dano pacas e dão ainda mais tempo para recuperar a vida. Com elas você aguentará MUITO tempo vivo. Entre as de ação de movimento tem Porta Dimensional Menor, que ainda por cima te ajuda a se esconder (indo para trás de algo). Escolha ainda umas magias boas para causar algum dano e controlar a batalha, como o normal, é claro. E algumas para ferrar conjuradores de vez, tem varias legais.