Análises de Classes - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
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Khrjstjano
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Mensagem por Khrjstjano » 31 Dez 2016, 01:27

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FEITICEIRO DA LINHAGEM PRIMORDIAL
1º nível: sempre que você lançar uma magia, recupera uma quantidade de PV igual ao custo da magia em PM (se você não está ferido, esta habilidade não tem efeito).
Quanto de vida um Feiticeiro normalmente tem? Vamos lá, vamos considerar um com 14 de Con. Coisa boa, já tá legal.

Nível 1: 10 PV
Nível 2: 14 PV
Nível 3: 16 PV
Nível 4: 20 PV

Vamos parar por aqui, já está bom para avaliar. Agora pensemos que um Feiticeiro fica na linha de trás, então ele não toma ataque corpo-a-corpo tão fácil. Vamos considerar que ele tome só ataques à distância. Quanto de dano um ataque à distância dá? Bem, se for um cara fodão, com Arco Composto e 20 de For e Des, ele dá 1d6+10 e no nível 1 te mata com 1 acerto. No nível 2 ele ganha dano e te mata com um 1 acerto metade das vezes. Então, vemos por aí que em situações de extrema periculosidade, um Feiticeiro só tem sua CA para salvá-lo.

Mas vamos considerar um NPC mais normalzinho, um Gnoll Comum ND 1/2, contra nosso Feiticeiro Primordial 1. Apesar do ND, vamos considerar só 1 Gnoll Comum mesmo. Ele ataca com arco curto +1 (1d6+1, x3). Um ataque realmente muuuuuuuuuuuuito de boa. Se você tem 18 de Des e Armadura Arcana, ele só te acerta com 17 no dado, o que dá 20% de chance de acerto. O dano médio dele é 4,5.

Então tá lá você, Feiticeiro Primordial 1 contra esse cara. Ele te acerta 1 ataque e da 4,5 de dano médio. Aí você tasca uma magia qualquer nele. Vamos considerar que ela acerta e é uma magia de nível 1. Você recupera 1 PV. Aí então, considerando a média de acerto dele, vamos contar que ele passe 4 rodadas errando. Você tasca mais 4 magias nele e recupera mais 4 PV, ficando com seu valor máximo. Aí ele acerta de novo e dá 4,5 de dano médio.

Agora a graça aqui é que nós contamos que você acertou todas as magias, o que NÃO IRIA ACONTECER, porque mesmo que ele seja um inimigo fraco pra caramba, em algumas coisas o cara sempre passa. Então, com essas falhas, você já não consegue recuperar PV na mesma taxa que ele dá dano. O que isso quer dizer? Que mesmo enfrentando um inimigo PATÉTICO, tendo uma boa Destreza e tendo conjurado uma boa magia, Linhagem Primordial 1 ainda não é o suficiente para... Nada. Nadinha. É muito ruim!

O que você poderia fazer contra esse Gnoll? Conjurar Escudo Arcano seria uma boa. Assim ele só te acertaria com um 20 natural. Ok que se ele fizer isso, ele dá dano dobrado e com um 4 no d6 ele já te mata, mas ele tem que rolar em média 20 ataques, o que dá 20 rodadas, pra tirar 1 vinte natural apenas. Então, com essa CA extra do Escudo Arcano você realmente domina a situação bem facilmente, se não tiver muito azar.

Agora ok, se você acertar magias nele, você poderia matá-lo em 1 ou 2 rodadas com Misseis Mágicos. Ou poderia pô-lo para dormir com Sono. Ou algo assim. O que eu quero que você perceba? O que realmente importa num Feiticeiro: CA e os efeitos das magias.

Recuperar PV pelo custo das suas magias é realmente uma porcaria de habilidade. É muito pouco PV. E além disso, você tem uma porcaria de PV máximo. Você não pode levar ataques, mano, você morre que nem um pato se isso acontecer. Então pra que Linhagem Primordial serve? Pra dar uma quebrada no galho sabe deus quando. É muito ruim essa habilidade. Mesmo no nível 5, quando você estiver com 24 PV, ela recupera só de 3 em 3.

Como essa habilidade poderia ser melhor? Se contasse metamágicos e desse PV temporário. Aí ela sempre daria alguma coisa e usando metamágicos mais caros, que fazem coisas muito boas, você faria essa coisa muito boa e ainda ganharia uns 4 a 6 PV temporário, conforme o nível da magia. Isso nos 4 primeiros níveis já daria uma ajuda legal. Legal mesmo se a duração dos PV temporário fosse grande, como o combate todo. Seria uma habilidade realmente bem legal e estratégica. Mas como não é isso que ela faz, é uma habilidade de utilidade risível.

Quando que ela pode te ajudar? Em campanha de poder baixo. Aquelas em que todo mundo tem valores de 16 ou menos nos atributos e ninguém usa nada de muito forte, sendo mais dependentes dos dados do que qualquer coisa. Em qualquer coisa diferente disso, Linhagem Primordial 1 é realmente muito ruim. Quer se curar? Mata ou domina os caras ligeiro com uma linhagem bem boa e toma uma poção sossegado, encostado na árvore. ;)

Por isso tudo essa habilidade leva o...

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5º nível: se você for bem-sucedido em um teste de resistência contra uma magia, não sofre nenhum efeito parcial.
Agora a coisa bastante de figura; essa é uma habilidade muito boa para enfrentar outros conjuradores. É como ganhar Evasão para todas as resistências.

Se você usar isso num personagem multiclasse que tenha valores altos em testes de resistência, ela se torna uma defesa simplesmente ma-ra-vi-lho-sa. Se tiver habilidades daquelas tipo "pague X e passe no teste de resistência", aí é coisa de deus. Mas não tem muitas dessas no jogo e não são fáceis de conseguir, é só uma ideia (pra caso você ache uma que possa pegar).

Não é preciso dizer que Linhagem Primordial 5 é uma ótima habilidade para quem quer se especializar em combater conjuradores.

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10º nível: sempre que você lançar uma magia, recupera uma quantidade de PV igual ao dobro do custo da magia em PM (se você não está ferido, esta habilidade não tem efeito). Esta habilidade sobrepõe a habilidade do 1º nível.
Bom, aqui dá pra pensar um pouco mais. Veja bem, nesse nível você usa magias de nível 5. Então, com uma magia dessas você recupera 10 PV. E a esta altura com 14 de Con você tem 44 PV. É pouco PV para o nível, mas é a vida do Feiticeiro. O caso é que dá pra curar um valor bem bom com uma conjurada só.

E ainda dá pra usar algumas coisas extras nessa rodada, como magias de ação livre ou de movimento e quem sabe recuperar mais 6 ou 7 PV, isso tudo ainda sem torrar tanto PM. Se acelerar uma magia de nível 5, além de ter feito 2 magias poderosas e que provavelmente mudarão o rumo da batalha, terá recuperado 20 PV, o que já é quase metade de sua vida e já te dá alguma segurança. Especialmente contando que a essa altura você deve ter muitos métodos de defesa, como Voo, Invisibilidade e/ou Campo de Força, entre outras coisas.

Então, no nível 10 sim nós temos uma boa habilidade de recuperação de PV digna, se mais nada. Não é algo que te ajuda a explodir inimigos, mas é uma habilidade interessante com a qual dá para contar.
15º nível: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de resistência contra magias. Além disso, se você for bem-sucedido em um teste de resistência contra uma magia, recebe um efeito benéfico contrário ao efeito normal da magia. Por exemplo, recupera PV com uma magia que causaria dano, recebe velocidade em vez de lentidão, etc. Se houver dúvida sobre o que seria o "efeito contrário" de uma magia, você recebe uma quantidade de PV igual ao custo da magia em PM.
Um bônus útil contra magias, mas nada de fantástico. No entanto, a parte do "recebe um efeito benéfico" eu creio que nem preciso dizer, mas direi: é foda pra ca-ra-leo! Vou te falar que eu até pegaria 1 nível de Cavaleiro pra usar com isso, só pra usar Orgulho nos conjuradores inimigos e garantir que vai ser em mim que eles vão tascar as coisas.

Uma coisa muito interessante aqui seria ter alguns talentos, habilidades, etc. que você possa usar para dar bônus significativos nos seus testes de resistência quando mais te interessar. Centelha Divina de Khalmyr é uma ideia do caramba, sempre, ainda mais com Heroísmo Rotineiro. Escolhendo 20 no teste e recuperando usos disso com pontos de ação o que você faz é praticamente garantir que se tacarem uma magia em você, você ganhará um efeito benéfico. É coisa de deus mesmo!

O talento Sonhos Premonitórios (Mundo dos Deuses) também é bom para esse fim e é mais equilibrado, sendo algo que seu mestre não vai pensar em banir, como o combo acima. Os próprios pontos de ação, que a essa altura do jogo já dão de 1d10 a 1d12 de bônus, também são legais. E falando nisso, fontes de pontos de ação extra te farão muito bem para usar esse negócio, sendo que Heroísmo Rotineiro dá 1 deles (mas se você não tiver nível de Abençoado de Khalmyr o mestre não vai se incomodar de você ter esse talento).

Enfim, habilidade nota 10 e para quem quer se especializar em combater conjuradores é uma das melhores do jogo.

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20º nível: você transcende sua forma física, tornando-se um ser de pura energia mágica. Você se torna imune a atordoamento, doença, paralisia, sono, veneno, e ao descritor essência. Além disso, todas as criaturas mágicas reconhecem-no como parte da energia arcana em Arton. A atitude de todas as criaturas com habilidades mágicas raciais (como Meio-Gênios ou Sprites) é uma categoria melhor em relação a você (por exemplo, uma criatura normalmente amistosa torna-se prestativa).
Algumas imunidades a efeitos interessantes, o que é sempre bom, mas pelo nível que você está não é algo que me atraia muito. Exceto pelo descritor essência. Você é imune a DESEJO! Tá ligado? Tem outras magias de essência fortinhas, como Mão Esmagadora de Talude e Espada de Energia (que dá pra fazer uns combos de soltar um monte delas e comer os caras na porrada), mas ser imune a Desejo usada diretamente contra você é um negócio muito foda, velho! Não é pouca coisa não.

Mas além disto há uma melhoria na atitude de criaturas com habilidades mágicas que num primeiro momento parece uma habilidade com efeitos bem módicos para o nível, mas pense que um dragão, por exemplo, será no máximo inamistoso com você, nunca hostil. Você vai sempre ter que provocar a hostilidade. E se o dragão não for assim tão putão, e fosse estar apenas inamistoso, ele terá uma atitude neutra com você. Aí é "só" você ter uma Diplomacia beeeeem bolada que você deixa ele amistoso com 1 teste só. Bacana, não?

Eu acho essa possibilidade realmente muito interessante. Essas coisas que abrem portas na história sempre me agradam. Fosse outro no seu lugar, aparecia o dragão a chapa já esquentava, mas mesmo que vier um que seja hostil, pra você ele será só inamistoso e com 1 teste você deixa ele neutro. Aí já pode papear bastante. E levar um lero com um dragão ancião e obter seus conhecimentos não é exatamente algo que alguém consiga fazer assim fácil não. Mas VOCÊ tem a possibilidade.

E tem mais um detalhe, essa habilidade não está limitada a seres inteligentes. Criaturas assim podem ter alguma habilidade mágica ou magias através de Habilidades Especiais e isso já as qualifica para o efeito da Linhagem Primordial 20. Dá pra pensar em usar algumas informações da estratégia do link a seguir para bater uma empatia e lidar com esse tipo de criatura também: http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... 526#p53526

Então, embora num primeiro momento possa não parecer, essa também é realmente uma habilidade muito boa.

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CONCLUSÃO

Uma classe que começa realmente muito mal, com uma habilidade fraquíssima, mas que no 5 melhora legal, no 10 mantém o padrão, no 15 fica excelente e no 20 mantém o padrão. É uma das melhores opções do jogo para lidar com conjuradores e criaturas mágicas, especialmente nos níveis mais altos, onde isto é realmente muito mais importante, porque os conjuradores atingem níveis de poder enormes e destroem mundos. É por isso uma boa linhagem para ir até o final, sem pegar níveis de mais nada, embora também seja boa para multiclasse após o nível 5, especialmente para coisas como Guerreiro Mágico, eu diria.

Eu não mencionei na classe, mas é claro que Qareen e Sprites com Vitalidade das Fadas ficam bem demais com essa linhagem. Mas Sprites ficam bem melhor, pois podem voar o tempo todo para longe dos inimigos e focar em magias de longo alcance para atingi-los de lá. Para elas compensa até pegar Expert em Orbe ou Expert em Varinha, que dobram o alcance de certas magias. Com isso, qualquer Bola de Fogo já fica com 60m de alcance e dá pra ficar lá no céu tacando bolada e recuperando vida, quando precisar.

Quanto às magias que você vai pegar, tenha essas que são feitas com ação livre e de movimento pra complementar suas recuperações de PV; vai ajudar realmente muito. De ação livre as melhores são as Campo de Força, que ainda por cima tankam dano pacas e dão ainda mais tempo para recuperar a vida. Com elas você aguentará MUITO tempo vivo. Entre as de ação de movimento tem Porta Dimensional Menor, que ainda por cima te ajuda a se esconder (indo para trás de algo). Escolha ainda umas magias boas para causar algum dano e controlar a batalha, como o normal, é claro. E algumas para ferrar conjuradores de vez, tem varias legais.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 05 Mar 2019, 00:46, em um total de 12 vezes.
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Khrjstjano
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Mensagem por Khrjstjano » 31 Dez 2016, 06:54

BURP escreveu:Agora, se der pra pedir sugestão... Alguém analisa o Cavaleiro do Panteão aí, hahah =P Ou do Otaku, alguém lembra desse?
BURP escreveu:...é uma classe não-oficial e eu sei que o povo não gosta muito dessas com derivados do mestre do chi.
Essa é uma classe que muita gente gostou bastante do conceito, mas que tem muitos problemas construtivos. Os marcadores são só o pior deles. Vou fazer uma análise diferente dela, mais ao estilo do que eu faço quando ajudo alguém a construir uma raça ou classe.

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CAVALEIRO DO PANTEÃO

Voto do cavaleiro: ok, apesar de que CdZ só não usam essas coisas porque não vale a pena mesmo; eles têm armadura mágica melhor e o Cosmo pra lutar. Já a parte de não poder usar itens mágicos não tem nada a ver com o conceito que se pretende adaptar, especialmente porque ele está sendo importando para um mundo onde magia é comum, mas já garante que a classe vai ter que ser MUUUUUUUUUITO boa pra valer a pena.

Devoto: ok, tudo normal aqui e dá pra pegar todos os deuses. Ponto positivo.

Dano desarmado: ok, igual Monge, dá um dano legal com os níveis. É só completar com outras fontes que fica bem bom ligeiro.

Proteção dos deuses: falando já no assunto, essa classe tem muitas habilidades, o que a deixa um tanto poluída. Pra piorar, essa habilidade não é boa, apesar da intenção. Ninguém vai pegar pontos de Carisma só por causa dela. Vão distribuir os pontos em outros atributos e usar uma armadura normal até ganhar a da classe (porque os 3 primeiros níveis da classe não dão nada de bom e não faz mal perder tudo por um dia. Sim, é sério isso, muito sério). O melhor mesmo era cortar essa habilidade para despoluir a classe.

Sentir cosmo: a real >>> não vai ter outros Cavaleiros do Panteão na história. Só se o mestre quer fazer uma campanha com o tema. Na esmagadora maioria dos casos será 1 jogador que quis jogar de CdP numa campanha normal. Então, a ideia de sentir o poder dos outros é legal e deve ser adaptada, mas do jeito que está não tem como. Se eles pudessem sentir auras mágicas e o ND dos outros seria jogável (e a adaptação não precisa ser igual ao original, apenas bem adaptada).

Mestre do cosmo: essa habilidade é osso. Acumular como ação padrão PARA CADA MARCADOR simplesmente MATA a classe. Não dá pra jogar com isso nem com combos do nível de Tanna-Toh combando. Ainda por cima, PRECISAR acumular para usar os pontos em OUTRAS habilidades ASSASSINA a classe de vez. O 1 PV perdido ficou bem fora do conceito de CdZ, além disso, mas é um detalhe (desnecessário, porém).

Mais do que isso, Elevar o Cosmo seria um nome melhor, pois é isso que você está fazendo; gastando tempo para aumentar seu cosmo/poder. O interessante é que mais pra frente vem uma habilidade com um nome parecido e que dá mais efeitos, mas além de conceitualmente isso ser muito redundante (2 habilidades para aumentar o cosmo/poder), ainda poluí uma classe que já tem muitas habilidades.

O mesmo golpe: como no guerreiro variante, esta habilidade poderia falar que são talentos e habilidades de classe utilizáveis. Se não vai chover pergunta sobre se isso se aplica a um ataque com Foco em Arma e coisas do tipo. Também para se funciona contra classes que se buffam com habilidades, como o Terror Vivo. E é visível que a ideia é O Mesmo Golpe ser usado contra coisas como Destruir o Mal, Ataque Poderoso, etc. Mas neste ponto ela deveria falar "contra magia, talentos e habilidades utilizáveis, e efeitos semelhantes". Do jeito que está escrita a habilidade não funciona contra Golpes Marciais e Gritos de Poder, por exemplo. E se novos livros trouxerem coisas novas esse tipo, o texto que eu sugeri se aplicará a elas também.

Técnica especial: você já gasta 1 ação padrão pra ganhar 1 miserável dum marcador. Mas aí ele te dá um bônusinho até que legal de +1 de ataque, dano e CA pelo resto do tempo e se não fosse uma perda de tempo gigantesca ficar deixando de atacar para acumular de 1 em 1 até que seria legal. Mas agora você ganha uma habilidade que vai GASTAR esse pontos que você chora sangue pra adquirir? Tá doido? Não vou gastar NUNCA meus pontos a não ser que eu exploda o mundo ao fazê-lo. Só que não, o que ela vai fazer é só um ataque com melhoria mágica.

A questão é a seguinte. Tirando Afiado, os outros poderes mágicos só são bons em armas porque eles estão lá O TEMPO TODO. Técnica Especial faz você PERDER 1 AÇÃO PADRÃO para ganhar 1 marcador de ESPERAR MAIS UMA RODADA PRA NO SEU OUTRO TURNO você gastar esse marcador (e perder os bônus que ele dá) para fazer 1 ataque Afiado, por exemplo (e Afiado e o melhor que dá pra fazer em termos de "vamos combar").

Tipo... É RUIM DEMAIS ESSA HABILIDADE, VELHO! Não tem condições não, deus o livre! Quem é que vai perder 2 turnos pra fazer 1 ataque com um poder mágico? Tá doido, não, nunca, nunca, nuuuuuuuuuuunca! O cara não vai nem parar pra acumular o marcador. Ele vai gastar os 2 turnos dele batendo no inimigo, o que é muito melhor. Com uns talentozinhos ai dá pra matar o cara nesse tempo. Na real, dá pra matar 2 caras, conforme for.
Pausa para comentar que no nível 2 essa classe já tem OITO HABILIDADES. Eu disse OITO!!! E o que ela faz? Nada de bom, no fundo. A maioria só está poluindo a ficha com um monte de coisa escrita. :lol: :cry:
Queimar o cosmo: outra habilidade horrível. Eu gasto 1 ação padrão pra ganhar 1 marcador, espero até o oooooutro turno, então gasto MAIS UMA ação padrão e perco o marcador ganho (e com isso seus bônus) pra ganhar +2 em 1 habilidade. Tipo... Pra que?

Se eu colocar Força, eu já tinha +1 de ataque, dano e CA e agora só tenho +1 de ataque e dano. E ainda por cima só vou atacar NA TERCEIRA RODADA!!!!!! Como assim, cara?

Agora se eu colocar, sei lá, Sabedoria, eu ganhei um bônus na minha Vontade. Nossa, que incrível! Só que não.

Na boa, essa habilidade consegue ser pior do que as anteriores. Isso aqui o cara não vai usar nem que ele seja obrigado. Não tem como, é ruim demais! DEMAIS!!!!!

Movimento rápido: Cavaleiros do Zodíaco não são velocistas, então esta habilidade está poluindo a classe conceitualmente e no número de habilidades. Sugiro veemente cortar.

Armadura sagrada: finalmente, hora de parar de usar a armadura normal e esperar 1 dia para receber nossas habilidades (ruins) de novo. Essa habilidade é boa; uma armadura mágica que vai ficando mais poderosa. Senti falta dela poder ser equipada magicamente, no entanto, gerando as cenas do anime. Aquilo é muito legal, velho, a classe tem que deixar você fazer! Seria muito legal se ela já tivesse a capacidade de ser vestida como ação livre, só de acionar a caixa ou com ação de movimento para chamá-la de longe (tipo uns 30m). Aí o cara não precisaria ficar gastando talento com Tolerância pra andar de armadura o tempo todo e geraria cenas muito legais de narrar. Tocar a musiquinha na hora seria clássico (até porque a tilha sonora desse anime mata a pau) e o mestre jogaria pontos de ação por interpretação na sua cara, hahahaha!



A opção de gastar os bônus ganhos para receber armas que a classe possa usar ficou bem interessante, principalmente porque são armas de mitral, que é o melhor material para otimizar personagens. Pegando o talento Acerto Crítico Aprimorado dá pra utilizar a classe muito bem com armas e quem quer continuar dando porrada na mão é só pegar Cestus ou Garra Feroz. Mas tem um erro logístico na classe: ela não dá talentos para usar armas. O mais fácil seria essa habilidade dizer que você aprende a usar estas armas automaticamente, quando as recebe de seus deus.

O lance da armadura mudar de aparência é um extra que ficou bem legal, especialmente porque atrela a evolução da armadura à evolução do nível do personagem, o que é traduzível em ela ficar mais poderosa quando você também fica.

Totem protetor: essa habilidade é engraçada. Primeiro ela causa estranheza, porque não está atrelada nem às constelações, nem aos deuses do panteão (que dão nome à classe). Mas depois, o texto da habilidade dá exemplo bem legais de temas para a armadura, que geram uma boa recepção no leitor. No entanto, se essa classe fosse para um livro, seria legal que ela viesse com uma lista de constelações de Arton como a das Musas, do Menestrel, com efeitos especiais para cada uma. Também seria legal listar só as principais e deixar a opção do jogador criar outras, que devem ser aprovadas pelo mestre (mas a opção de criar em si não deve poder ser vetada, só o que foi criado, pro cara sempre poder apresentar outra) Isso deixaria a habilidade muito mais colorida e divertida. E a classe também. Eu só acho que "Totem" é um nome ruim.

Também o bônus de Adestrar ou Diplomacia é um efeito sem graça. Seria mais legal usar as constelações de Arton (e uma constelação do Trobo seria bem devida, haha), porque aí justifica-se que se receba um efeito mais interessante conceitual e mecanicamente. Algo como uma proteção da constelação, que desse a possibilidade de re-rolar um teste falho 1 vez por dia. Ou algo assim.

Uno com a armadura: habilidade bem sem graça e que só está poluindo a classe. Se quer facilitar o uso de Destreza, é só colocar na Armadura Sagrada mesmo algo como "não tem bônus máximo de Destreza". Seria uma vantagem da classe (que não é uma classe nem mais ou menos, quanto mais boa) e ficaria bem temático. Isso também permitiria um CdP arqueiro mais legal (o que emularia o conceito do cavaleiro de Sagitário e seria um grande atrativo da classe, tanto conceitual, quanto mecanicamente).

Poder divino: eu entendo que essa habilidade é uma tentativa de emular os ataques especiais do CdZ, mas ela precisa de ajustes. Primeiramente, ela deveria vir antes da Armadura. Os CdZ já têm ataques especiais antes de conquistar suas armaduras. Em segundo, ela não deveria te deixar escolher magias de níveis fracos pro seu nível e sim o contrário. No nível 3 escolher uma magia de 3º círculo, por exemplo. Então no nível 7 uma do 5º, no 11 uma do 7º e no 15 uma do 9º. Assim a classe ganharia muita cor e alguma eficiência.

O 1 uso diário para cada poderia ser mantido numa boa, então, visto que são magias fortes por nível (embora nem tanto), e o jogador sempre pode pegar Heroísmo Rotineiro para usar mais vezes. Inclusive, com esse talento o CdP de nível 15 seria uma classe fenomenal que realmente veria jogo em muitas mesas por aí. Claro que o mestre deveria vetar Milagre para manter o equilíbrio do jogo, mas outras magias estão mais ok. Outra ideia seria simplesmente cortar a magia do nível 15, para não deixar a classe tão forte, mas manter o resto igual.

Além disso, seria legal a magia receber o efeito de Personalizar Magia. Assim o jogador poderia emular de verdade os poderes especiais dos CdZ. Por exemplo, Soco de Arsenal poderia ganhar o tema "muitos ataques de vento" para simular Meteoro de Pegasus. Ou o tema "pássaro de chamas" para simular Ave Fênix. O fato do descritor elemental não mudar não importa, realmente.

Ainda, o ideal seria usar a expressão Habilidade Similar a Magia ao invés de "habilidade natural". Assim quem lê sabe do que se trata e como funciona. Mas seria legal haver uma limitação tal qual "você dever ter liberdade de movimentos", porque habilidades similares podem ser usadas sempre, mesmo amarrado e mudo, e os CdZ usam seus poderes com movimentos de luta.

Deixa para repostar aqueles memes inesquecíveis.

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Janus escreveu:Imagem

Veja essa imagem com essa trilha sonora:

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Bom, Hyoga, desta vez eu tentei. Mas cavaleiro do marreco é foda...

Ajuda divina: putz, cara... A ideia é até divertida... Mas além do teste de Vontade ser alto pacas e difícil de passar (mas dá pra fazer combos e passar de certeza, tipo 1 nível de Abençoado de Khalmyr e já era, com Sab 8 já dá 26 devido ao nível 8 e Vontade de Ferro), seria literalmente um inferno se você passasse. 1d6 níveis a mais significa que toooda santa vez que usar você vai ter que calcular ganhos diferentes em... UMA PORRADA DE COISAS.

Você ganha ataque, dano, CA, perícias, resistências, habilidades de classe... E se der 1 no d6 ainda não ganha todas essas coisas. Mas o pior é ter que conhecer as habilidades da CdP que pode ganhar com isso. E se o cara tá jogando pela primeira vez com a classe? Pensa que pé no saco pra administrar tudo isso! Na boa, era melhor dar uns bônus fixos bem grandes pro cara do que isso aí. Do jeito que tá a hora que o cara usar vai embolar todo o meio de campo.

O conceito da habilidade é legal, no entanto, já que é normal ver o Seiya ser salvo pela Saori. Um funcionamento melhor poderia ser o jogador ter que gritar o nome de seu deus e gastar o ponto de ação e receber um número de marcadores de cosmo legal do deus. E aí sim dá pra por um valor aleatório, tipo 1d4+3. Rolar é divertido, tem que admitir. Pra evitar a possibilidade de combos com Heroísmo Rotineiro é só a habilidade não ter usos. Ao invés disso, ela dizer algo como "você só pode usar 1 ponto de ação por dia para este fim". Pronto, não tem usos e não dá pra combar. E ficaria boa, mesmo assim. Daria no mínimo 4 marcadores, com tudo que eles dão de bônus.

Velocidade da luz: escolhas mecânicas bastante infelizes aqui. Gastar marcadores pra deixar o cara desprevenido tem nada a ver com ser rápido, na mecânica. Se tiver alguém com Reflexos de Combate perto dele, vai ganhar ataque contra ele. Na real, o que você está fazendo é meio como deixar o cara lento, e não a você mais rápido.

Velocidade da luz é um conceito legal, porém. Os CdZ que atingem o sétimo sentido usam isso. Inclusive, seria interessante qualquer efeito relacionado a esse conceito vir direto daquela habilidade.

Sétimo sentido: essa habilidade é realmente bem inútil, por incrível que pareça. Você gasta quatrocentos anos pra acumular marcadores que dão ataque, dano e CA. Aí com 1 ação padrão você perde todos eles pra que? Pra ganhar só ataque e dano? Ou só CA? Ou ganhar PV, mas perdendo CA, ataque e dano. Ou pior ainda, pega Carisma e aí você usa o Sétimo Sentido pra mandar uns teste de Diplomacia bem boladão. :lol:

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Capítulo 183: Seiya, o Cavaleiro do Amor!!!

Ex-cavaleiros do Panteão: ficou legal poder trocar de divindade após perder a antiga. Dá pra fazer umas histórias legais.

CONCLUSÃO

A ideia de uma classe de cavaleiro CdZ é muito boa, mas foi realmente bem desafortunadamente executada. A classe tem pouquíssimos atrativos mecânicos, sendo realmente injogável e figura entre as mais fracas do sistema, além do que também não traduziu bem a maioria dos conceitos de CdZ com os quais ela tenta lidar, sendo a única boa exceção a armadura. Isso é realmente frustrante, porque muita gente gostou bastante da ideia da classe. Inclusive, por esse motivo, eu acredito que essa classe mereça ser completamente refeita e um dia ser incluída em algum livro. Mas tem que pegar a coisa de baixo mesmo, porque do que tem nela hoje não dá pra deixar quase nada, ou vai ser só mais uma classe qualquer do sistema, e não o que poderia ser: algo pra encher os olhos.

No entanto, como eu sempre digo quando faço análise sobre classes e raças que as pessoas estão bolando (método que eu disse que seguiria), estas são minhas visões pessoais e sugestões. Se alguém vai mesmo levar algo disso em conta e o que levará, não me vem ao caso. Já fico feliz se puder ter sido útil para fomentar raciocínios e avaliações.

P.S: no Área de Tormenta tem uma arma (um Artefato Lefeu) claramente baseada da Corrente de Andrômeda. Pensa numa arma legal pra um Cavaleiro do Panteão/Algoz da Tormenta jogador usar.

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Nota: antes mesmo de eu fazer essa análise, um jogador meu quis usá-la. Como vimos que mesmo depois de muitos níveis ela não fazia nada, na época eu enjambrei umas habilidades, só pra ele se divertir. Como recentemente voltamos a jogar com esse grupo, eu peguei o que tinha feito na época e juntei às ideias que tive durante a análise, e então a refiz quase que por completo. Mantive os nomes das habilidades, mas fui retrabalhando seus funcionamentos, juntando muitas em uma só e cortando outras. Vou deixar o resultado aqui, para quem interessar (vocês vão notar que o texto de introdução é o mesmo do site da Jambô, inclusive): Cavaleiro do Panteão 2.0 (da minha mesa).
Editado pela última vez por Khrjstjano em 09 Jul 2017, 15:41, em um total de 7 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 31 Dez 2016, 07:18

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por BURP » 31 Dez 2016, 09:22

Valeu pela análise. Acho que aqui eu posso só fazer uns adendos.

Um, uma coisa que eu me pauto muitas vezes ao criar classes é que é nem todo poder precisa ser "útil" ou ultra-combável, desde que pelo menos dê alguma cor legal pra classe e seja um poder legal de usar. Nessa linha de poderes que eu sugeri entram por exemplo aquele poder do Monge do Fluxo Divino de acumular marcadores por um ano inteiro (embora essa até seja um pouco útil). Ou o poder do totem protetor mesmo - claro que um bônus de perícia não é grande coisa, mas é algo que dá uma cor legal pro personagem por escolher um totem pra ele (e se a classe fosse pra um livro, é claro que ia rolar uma listinha de sugestões =P).

A proteção dos deuses era menos pra oferecer uma opção de combo do que só pra não deixar o personagem sem CA enquanto não recebe a armadura (ou pro caso do cara ser o Shiryu que usa uma armadura de papel que rasga a cada dois combates). Mecanicamente pode ser bom pro cara usar uma armadura qualquer e perder os poderes por um dia, mas no roleplay a gente sabe que não é assim, né =P

E como assim Cavaleiro do Panteão não é uma classe velocista? Os caras andam à velocidade da luz! Claro, eu entendo a lógica, se fosse pra fichar num conceito mais fechadinho é um poder que poderia ser cortado. Mas como o objetivo era meio que tentar emular os personagens do anime, não tinha como não ter.

Em geral eu sei que a classe ficou um pouco poluída, com poderes demais. Cheguei a pensar a cortar um bocado de coisas, como o poder divino, que me pareceu meio desnecessário quando já tem a técnica especial (que é o verdadeiro "golpe" dos cavaleiros). Era uma visão que eu tinha quando ela foi publicada já. Tem bastante coisa que eu cheguei a pensar em versões melhores depois (como a ajuda divina), mas agora já foi. Não acho que ela venha a ser revisada pra virar oficial no futuro, mas enfim, quem pode saber com certeza, né =P

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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 31 Dez 2016, 10:04

BURP escreveu: E como assim Cavaleiro do Panteão não é uma classe velocista? Os caras andam à velocidade da luz! Claro, eu entendo a lógica, se fosse pra fichar num conceito mais fechadinho é um poder que poderia ser cortado. Mas como o objetivo era meio que tentar emular os personagens do anime, não tinha como não ter.
Nessa eu tenho que discordar BURP. Não lembro em qual saga é, mas no mangá o Aiolia explica que os cavaleiros só atingem essas altas velocidades (som, luz, etc.) com seus golpes. Eles não correm mais rápido.

Tanto isso é verdade que na saga original os cavaleiros de bronze sobem as escadas correndo normalmente (e não na velocidade do som).
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Nozomi » 31 Dez 2016, 10:53

Coisinha simples, rápida e direta pra melhorar todos os usuários de chi... e nem vai ser tão broken, a 5e tem isso:

"Sempre que começa um combate e está sem chi, você recebe 4 pontos de chi".

Claro que esperar até o 20 pra ter isso é sacanagem, então possivelmente fazer o personagem começar com 1/5 do nível em chi (aka 1 no 5, 2 no 10, 3 no 15, 4 no 20) seria também uma forma bem útil de fazer pelo menos o bichinho largar na corrida né. Até na F1 todos os carros começam na mesma volta. Ok, tem os carros que tomam 2 ou 3 voltas depois, mas todos começam nas mesmas condições.

--

Acho que o principal problema da classe do Cavaleiro é a atemporalidade. Isso significa - devido a classe ter sido feita antes do Manual do Devoto, e não sofrido nenhuma alteração até lá, digamos que ela está "mancando" um pouco. Se nós pudermos ajudar a modificar um pouco a classe pra ela ficar mais divertida, vamos nessa.

O cavaleiro em especial sofre de uma coisa. Ele tem UM método de aumentar chi, que é o mesmo do monge no 2, e do GPS no 2 também. O "mestre do chi". Só que ambas essas classes tem algo muito interessante - um segundo (ou terceiro) método de aumentar o chi, coisa que o cavaleiro não tem. Monge espiritual, se ele tomar golpe e não reagir, ganha ponto (só que só no 11 então você já enjoou da classe ao chegar lá). GPS, no 5 ele carrega como ação de movimento, no 9 ele carrega TODOS como rodada completa. Cavaleiro tá travado no método de gastar ação padrão. A ideia de invocar o deus (ou o totem) pra ganhar mais cosmo é ótima.

Se não fosse essa lentidão toda, eu até diria pra poder divino ao invés de ser 1/dia, gastar cosmo igual ao nível da magia pra usar. E misturado com técnica especial, acho. Você ganha um golpe especial que é um golpe e lança uma magia junto, tipo a habilidade do Mago de Combate.

Uno com a Armadura poderia ser: "você recebe o talento Conforto do Aço enquanto está utilizando a armadura", já que agora o talento saiu, você não precisa ficar dando explicações confusas.

E essa do velocidade da luz, o golpe Cabeçada faz conceitualmente algo extremamente parecido (um ataque que deixa o alvo desprevenido, só que como você tá gastando o cosmo, faz sentido o alvo perder imunidades a isso)

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 31 Dez 2016, 13:53

What's Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na Área, é nóis! Trazendo, o Clérigo que Ninguém Vê, o Clérigo Renegado de um Deus Proibido! Aperte os Cintos, pois vamos pro mundo do Crime com o grande...

CLÉRIGO CLANDESTINO!!!!
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Não, ela não é uma clériga, Senhor Minotauro, do que está falando?

Livro: Guerras Táuricas
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
PRÉ-REQUISITOS:
Perícias: treinado em Enganação.
Especial: capacidade de lançar magias divinas de 3° nível, devoto de Khalmyr, Lena, Marah ou Valkaria.
Pré-Requisitos não muito pesados, mas também não são os mais fáceis de cumprir. Se você for humano/meio-elfo/insira outra raça que ganha uma perícia adicional, esses pré-requisitos são facilimos de cumprir: devote-se a um desses quatro deuses, pegue Enganação como perícia adicional, siga até nivel 5, win. Se não... Bom, você vai ter que gastar um talento pra pegar Treino em Perícia, ou fazer multi-classe, o que vai atrasar sua entrada na classe.

Como entrada, Clérigo Enclausurado é o mais óbvio, mas Abençoado e Samaritano não são escolhas ruins também. Bardo, se você não se importar em pagar Talento (Devoto) e esperar 2 níveis mais pra entrar na classe, é bem sólida também. Se fosse pra escolher, Clérigo Enclausurado ou Bardo seriam minhas opções primárias. Como Divindades, Marah e Lena são as opções mais óbvias em termos otimizados: Marah é pelo combo mítico de Palavras de Bondade Aprimoradas, que faz muito estrago no jogo todo, te fazendo um dos melhores Party-Faces do sistema, Lena por ser basicamente, theCura™. Valkária é uma ótima deusa de combate, mas a classe nerfa seu BBA, o que é um grande problema pra um Clérigo desses, mas as O&R dela são virtualmente impossíveis você não cumprir, então é um bônus, especialmente acumulando com Apostolização. E Khalmyr é meio que um meio do caminho entre Valkária e Marah, então normalmente não é uma boa opção.

Ah é, devo salientar, que você pode ter o talento Sincretismo, caso queira pegar essa classe, e queira usar outra divindade. Pra todos os Clérigos de Tenebra, Nimb, Hynnin, Tanna-Toh e outros que gostariam de ter essa classe super boa. :D

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida: 4+mod con
Bônus Base de Ataque: como o de Mago.
...O começo não é muito bom. Na real, foi bem por isso que eu não sugeri Clérigo Cruzado. Mesmo PV, mas seu BBA diminui pro rating do Mago. x.x

HABILIDADES DE CLASSE:
Magias: níveis de clérigo clandestino se acumulam com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Ok. Nada de novo sob o sol. Acho que uns 90% das classes conjuradoras divinas não tomam delay de magias.
Fingir Inocência: manter-se escondido é vital para um clérigo clandestino, e os deuses sabem disso. O clérigo não precisa cumprir as obrigações e restrições de sua divindade padroeira quando estiver em um local onde há risco de descoberta pelos minotauros (quase todos os lugares dos reinos conquistados, por exemplo). O clérigo ainda precisa cumprir as obrigações e restrições em ambientes seguros (em sua própria casa, em um templo escondido, num acampamento bem vigiado, em um ermo longe da vista dos minotauros, em um reino distante e não-conquistado, etc.). Também pode lançar magias normalmente sem usar um símbolo sagrado.
...Então. Essa habilidade depende muito se você cumpre as O&R do seu deus ou não. Essa habilidade é muito útil se você cumpre Obrigações e Restrições, porque você... bom, não precisa cumprir elas mais (o que meio que desmantela totalmente o propósito de, bom, cumprir as Obrigações e Restrições, o que eu acho bem hilário), mas se você não cumpre... Bom... Essa habilidade de classe não vai te fazer nada. Literalmente.
Inexpugnável: a partir do 2º nível, o clérigo clandestino recebe +5 em testes de perícia e resistência para resistir a interrogatório, magias de adivinhação e outras formas de extrair seus segredos.
É um bônus bem expressivo, e o fato que você consegue se proteger a qualquer forma de tentar extrair seus segredos, é bem interessante. Situacional, mas dado o contexto da classe, eu acho bem útil na real.
Magia sem Gestos: no 5º nível, o clérigo recebe o talento Magia sem Gestos. Caso já possua este talento, pode usá-lo sem consumir mais pontos de magia do que o normal.
Então. Magia Sem Gestos não é um talento tão hot assim, sendo basicamente usado pra quando você tá agarrado/amarrado, onde Movimentação Livre (que, até onde eu sei, você já tem acesso nesse nível). Mas porque eu julguei ela Dourado? Se você já tiver esse talento, você pode colocar literalmente todas as magias desse jeito, já que o custo some. É... se bem me lembro, um Talento Épico que faz isso, só que pra pegar até magias de nivel 9, tu precisaria pegar esse talento três vezes (obrigado Hito por ter apontado isso, tinha até esquecido disso). Então essencialmente, você tá ganhando três Talentos Épicos no nivel 10/12 (dependendo se você é clérigo ou bardo). E isso é bem maneiro!
Apostolização o clérigo clandestino conta com seu rebanho para ajudá-lo, e tenta imbuir o poder de seu deus nos fiéis. A partir do 3° nível, o clérigo pode escolher um número de aliados igual ao seu modificador de Carisma. Estes aliados podem canalizar as magias que o clérigo lança (por exemplo, tocando alguém ferido para que o clérigo possa usar curar ferimentos). A partir do 6° nível, estes mesmos aliados podem lançar suas próprias magias - uma vez por dia, durante um minuto, o clérigo permite que eles tenham seus próprios pontos de magia (em valor igual a um quarto dos pontos de magia do clérigo). Eles podem lançar qualquer magia que o próprio clérigo conheça. Enquanto estão sob efeito desta habilidade, os aliados devem cumprir as obrigações e restrições da divindade do clérigo clandestino. No 9° nível, o clérigo compartilha a habilidade fingir inocência com estes aliados (isentando-os das obrigações e restrições em situações de perigo).
Essa habilidade é muito boa, especialmente se você não cumpre as Obrigações e Restrições (o que você não devia, obviamente). A habilidade de nivel 3 é situacional, na moral, mas é bom que tenha, para mandar teu aliado mais fortão pra usar magias de toque por você, enquanto você fica na segurança.

A habilidade de nivel 6, entretanto, é a cereja do bolo. Dar PMs pros seus aliados, e permitir que eles conjurem da sua lista, é estupendo, e gloriosamente fácil de abusar. Heh Heh Heh :twisted: Eu posso deixar pra sua imaginação... Mas só pra uma ideia: você pode aprender magias de buff, e deixar seus aliados usarem elas por você, pra se auto-buffarem, abrindo ações preciosas pra você mitar, tanto quanto eles. Ou dar acesso a outros conjuradores (arcanos, normalmente), magias que eles poderiam abusar muito mais que você. É. Lindo. Ah, eu esqueci de falar: uma vez por dia. O que significa? Heroísmo Rotineiro!!!! Yey!!! :twisted: O meu único problema com isso é que seus aliados vão ter que cumprir as O&R do seu deus, mesmo que você não cumpra, e isso é um saco. Mas daí a do 9º nível compensa.

A de nivel 9 também é excelente, especialmente pensando na habilidade de nivel 6, já que eles mesmos não vão precisar cumprir as O&R do seu deus também, e isso pode fazer todo tipo de maluquice XD
Martírio: acima de tudo, o clérigo clandestino preocupa-se com o bem-estar de seus fiéis. A partir do 7º nível, ele pode re direcionar para si mesmo qualquer dano que afetaria um aliado adjacente. O clérigo clandestino pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao 1 + seu modificador de Sabedoria.
Ahm... Não sei o que sentir sobre essa habilidade. Ela seria muito boa num personagem mais resiliente. Mas essa classe não é bem o que eu chamo de Resiliente, e precisa que você esteja adjacente ao cara, o que é um saco. Meh.
Magia Silenciosa: no 10º nível, o clérigo recebe o talento Magia Silenciosa. Caso já possua este talento, pode usá-lo sem consumir mais pontos de magia do que o normal.
Leia Magia Sem Gestos. É a mesma coisa, só que pra Magia Silenciosa. Se você pegou os dois talentos, você vai poder conjurar todas as suas magias basicamente em segredo, e ter seis talentos épicos. O que é bem foda.

CONCLUSÃO:
Essa classe é surpreendentemente poderosa e divertida de jogar! Algumas habilidades são bem estranhas, e focadas em O&R, mas de resto, é uma classe sólida, com ótimas habilidades, com uns cheeses muito maneiros... Recomendo grandemente essa classe, de verdade! Eu só acho uma pena que a gente é obrigado a ter que pegar Sincretismo pra ter acesso a essa classe com outras divindades não-más. :(
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 31 Dez 2016, 15:47, em um total de 2 vezes.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 31 Dez 2016, 14:23

Povo fala das Obrigações e Restrições como se fossem pesadelos, mas eu gosto delas. Uso até quando é só pelo talento devoto mesmo. Dá um gostinho especial a interpretar classes/personagens assim. O talento extra é só um bônus mesmo.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 31 Dez 2016, 14:40

Eu falo por questão de otimização, e por um pouco de gosto também. O problema das O&R é que se você falhar com elas, você perde TU-DO. Inclusive suas magias. E você precisa achar alguém que seja no minimo nivel 7, disponível pra você, pra você recuperar uma habilidade que você nunca teria perdido se você não tivesse seguido as O&R. Vale todo esse problema por um talento? Honestamente? Pra mim não vale não. Muito problema pra um lucro minusculo. Isso daí é a parte de otimização.

E meu problema pessoal com elas, é que 80% das O&R te ferram, e 20% são tão irrelevantes que você basicamente tá ganhando um talento de graça (Wynna, estou falando de você. :evil: ). E, desses 80%, uns 60% você nem pode controlar direito se você vai perder ou não. Isso é estúpido.

EDIT: e nada impede que você cumpra as O&R sem pegar o talento. Qual a vantagem disso? Se você for obrigado a descumprí-las, você não perde tudo o que você já conseguiu. Pra mim é vantagem.

EDIT 2: tendo que consertar um bug da classe que eu passei batido. Fail. XD

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Strategia » 31 Dez 2016, 16:15

uma analise do mago de combagem, digo, mago de combate plz.

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