Análises de Classes - TRPG

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Muffin
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Muffin » 31 Dez 2016, 16:23

Uff. Terminei a minha análise de Mestre Armeiro. Devo ver vocês ano que vem, galerinha.

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 31 Dez 2016, 17:44

What's up galerinha! Usando meu segundo uso de Analisar Classes, eu vou trazer mais uma classe do Guerras Táuricas! Dessa vez, vamos filosofar sobre uma das classes menos interessantes do livro, o...

FILÓSOFO DE TAURON
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Minotauro filosofando em como arregaçar um inimigo da sua fé!

LIVRO: Guerras Táuricas
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
PRÉ-REQUISITOS:
Raça: minotauro.
Perícias: Conhecimento (religião).
Tendência: Leal e Neutro.
Magias: capacidade de lançar magias divinas de 3º nível.
Especial: devoto de Tauron.
Tá. Eu já entendi. Clérigo de Tauron. Dá pra deixar menos óbvio, que vocês querem forçar os jogadores a serem Clérigos de Tauron pra ser da classe, por favor? Pelo menos você pode ser um Clérigo Cruzado, o que pode ser útil. Os requisitos são extremamente travados na verdade. Tendência exata, raça exata, deus exato... Meh. Pelo menos Tauron é um dos melhores deuses pra combate, depois do Keenn.

Como o óbvio, eu sugeriria Clérigo (Cruzado), mas Clérigo Normal não seria ruim. Se você for maluco a ponto de tentar ir de Paladino de Tauron, nem perca seu tempo, as habilidades que ele te dá não vão valer a pena não. E Clérigo (Enclausurado) você não pode ser Devoto de Tauron.

Claro, Sincretismo ajuda muito pra te dar mais versatilidade em relação a deuses. Tauron pode ser usado com Sincretismo junto a Khalmyr, Azgher, Thyatis, Lin-Wu, Tanna-Toh, Tenebra, Oceano, e Kallyadranoch. Isso é bem útil, algumas divindades bem fortes à sua disposição, se você precisar de maior versatilidade.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida: 4+mod con
Bônus Base de Ataque: Como Clérigo
Continua a progressão do Clérigo. Ok. Não é bom, mas não é terrível.

HABILIDADES DE CLASSE:
Magias: níveis de filósofo de Tauron se acumulam com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Não perder níveis de conjurador é muito bom.
Dedicação: a filosofia do Deus da Força ensina que, com esforço, qualquer objetivo pode ser atingido. A falha é vista como preguiça ou fraqueza de caráter. O filósofo de Tauron pode escolher um tipo de tarefa uma vez por dia. A tarefa deve ser algo específico (jogadas de ataque contra soldados humanos, testes de Reflexos contra magias de área, testes de Diplomacia para obter favores políticos, etc.). O filósofo recebe um bônus de +1 nesta tarefa até o dia seguinte (quando então pode trocar para uma tarefa diferente). Este bônus aumenta para +2 no 5° nível, e +3 no 9° nível.
O Bônus é extremamente situacional, não pode mudar no decorrer do dia, e ainda é pequeno. Inútil.
Compreensão dos Dogmas: estudando a fundo a doutrina de Tauron, o filósofo é capaz de canalizar o poder da divindade e de seus princípios. A partir do 3º nível, uma vez por dia, o filósofo pode fazer um teste de Conhecimento (religião) para recuperar pontos de magia. A quantidade de pontos de magia recuperados é igual ao resultado do teste menos 20. Ele pode usar estes PM para preparar magias que conheça instantaneamente. Usar esta habilidade é uma ação completa. O filósofo de Tauron recebe um uso diário adicional desta habilidade no 7° e 10° níveis.
Isso é bem maneiro. Uma forma de recuperar Pontos de Magia sem usar Cheese (como Armas Drenantes). Isso é bem daora. Se seu Clérigo tiver um bom valor de Conhecimento (Religião), e uma boa inteligência, ele pode recuperar um número bastante decente de PM. E pode ser usada com Heroísmo Rotineiro. O problema é ter muita inteligência em um Clérigo (Cruzado).
Redução ao Absurdo: o filósofo é capaz de provar a superioridade de Tauron e seus princípios mesmo a devotos de outros deuses, deixando-os sem argumentos e questionando sua fé. Sendo bem-sucedido em um teste oposto de Conhecimento (religião) contra um devoto de outro deus, o filósofo faz com que ele perca pontos de magia (em quantidade igual à margem de sucesso do teste oposto). Se o alvo desta habilidade preparar magias, perde magias à sua escolha cujo custo em PM totalize a quantidade de PM que perdeu. Para usar esta habilidade, o filósofo deve ser capaz de se comunicar com o clérigo rival (que deve entendê-lo). Ele pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma. No 6° nível, o filósofo pode usar esta habilidade para resistir a magias de um clérigo rival com um teste de Conhecimento (religião) ao invés de um teste de resistência normal.
Então, vamos ser diretos: esse efeito é fortão se você tiver uma Inteligência alta, e o inimigo não. Perder PM significa que o clérigo adversário vai ser inútil. O problema dessa habilidade? Ela só funciona em Clérigos/Outros Conjuradores que tenham o Talento Devoto. O que é uma margem bem fina. Mas a habilidade não é ruim. Agora, usar Conhecimento (Religião) pra um teste de Resistência contra magias de Clérigos Rivais, é uma habilidade muito potente. E você pode usar com Heroísmo Rotineiro, pra usos adicionais. O fato que você tem efeitos tão potentes contra inimigos bem específicos impede essa habilidade que é muito boa de subir no ranking de viabilidade.
Conversão Forçada: os argumentos do filósofo de Tauron são tão sólidos e sua certeza é tão grande que mesmo os devotos de outros deuses acabam se deixando influenciar. O filósofo pode usar uma ação padrão para forçar um alvo a obedecer às obrigações e restrições de Tauron durante um minuto. O alvo deve ser capaz de compreendê-lo, e tem direito a um teste de Vontade (CD igual a 20 + modificador de Sabedoria do filósofo). Em caso de falha, obedece cegamente aos dogmas do Deus da Força (abrindo mão de armas de ataque à distância, recusando-se a lutar em vantagem numérica, etc.). Em essência, deve se comportar como um fiel devoto de Tauron. Caso estas ações entrem em conflito com sua tendência ou as obrigações e restrições de seu deus, o alvo sofre as penalidades normais (por exemplo, perdendo seus poderes e magias). O filósofo pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma. Este é um efeito de encantamento.
...Então. Essa habilidade é mais inútil que o talento Valoroso (o pior talento de TRPG até hoje), já que essa habilidade essencialmente funciona em: Paladinos (que não vão sofrer nada), e Clérigos que cumprem as Obrigações & Restrições do seu deus (que, como eu falei no Guia do Clérigo, é uma péssima ideia na maior parte do tempo). E mesmo nesses casos, você só vai tecnicamente ferrar duas divindades (Lena e Marah), porque o resto conseguiria se manter dentro das O&Rs dos seus deuses numa boa, se colocasse as O&R de Tauron no meio. Então essa habilidade não só é situacional pra caramba, funcionando só em duas classes (e em duas divindades, de 20 deuses), essa habilidade beira a ser inútil mesmo nas situações onde ela seria útil. Se desse pra julgar menor que vermelho, eu julgaria. XDDD

CONCLUSÃO:
Então, né. Todo livro tem que ter a sua classe muito ruim. No caso do Guerras Táuricas, é o Filósofo de Tauron. E mesmo assim, ela tem suas vantagens: Compreensão de Dogmas é bem forte se tu não quer aloprar o sistema com Arma Drenante, e Redução ao Absurdo não é terrível se você for enfrentar muitos Clérigos. Mas não vale a pena pegar mais que 6 níveis, se muito. A última habilidade da classe é um lixo, de qualquer modo.

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 31 Dez 2016, 18:11

Porfirio escreveu:
LordVrikolaka escreveu: Quando fatoramos Humanos, Bárbaro da Savana fica muito bom também, porque você economiza um talento (Mobilidade você ganha de graça, e eu acabei de conferir no Tormentão, Ataque em Movimento exige só Mobilidade, Esquiva é só pré-requisito pra Mobilidade). E o fato que você pode atacar a distância com armas de arremesso fica bem maneiro também.
Na tabela só fala mobilidade, mas no talento está escrito que requer Esquiva também.
...Verdade. Vou editar. Eu nem vi o teu adendo, Porfirio, porque eu tô trazendo um monte de coisa de uma vez só mas vou editar lá. Só preciso achar em qual guia foi isso XD

EDIT: Já achei e já editei. Valeu pelo toque, Porfirio.

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Janus
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Plebeu de armadura

Mensagem por Janus » 31 Dez 2016, 19:09

Quase ano novo e como não tem nada para fazer no trabalho, vamos ver mais um pedido aqui...
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Só tão sobrando as classe bosta no jogo?

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Vamos analisar para ver se vale alguma coisa...

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

GUERREIRO ESTILO ESCOLASTICO.
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Eu não faço a menor ideia de quem representa esta classe na ficção. Mas achei essa imagem legal, e tem várias outras nesta busca bacana.

Pré-Requisitos:
Inteligência 13
Não é um requisito tão difícil assim, mas estamos falando de guerreiros. O normal é isto estar em 10 para baixo, mas como é requisito de Especialização em Combate, que liga a várias manobras e este é o foco da classe. Vendo por este lado, vou melhorar um pouco a avaliação do requisito.
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Às vezes é hora de parar um pouco com a matança e ler um bom livro

Características de Classe
Pontos de Vida: um guerreiro começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício(Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Muitos pontos de vida, isto é bom. As perícias estão na mesma quantidade e perde Adestrar Animais em relação ao Guerreiro. Sempre foi ruim nisto.
Perde usar armaduras pesadas, isto não é bom. Mas o pior vem agora...
Tecnicas de Luta: Guerreiros Escolásticos não recebem a habilidade técnica de luta

Nem um talento adicional? NEM UNZINHO? Really??? As habilidades de classe vão ter que ser MUITO BOAS para compensar isto...

Habilidades de Classe
Vamos ver as habilidades de nível 1...
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Acho que eu abri a página errada, deixa eu procurar no google de novo...
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Tá dando vontade de parar por aqui...
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Alguém achou uma habilidade no nível 2!!!

Mestre das Manobras
O guerreiro escolástico domina as manobras de combate como ninguém. No 2° nível, você recebe um bônus de +2 para realizar as manobras derrubar, desarmar, empurrar e separar, e para resistir a elas. Este bônus aumenta para +4 no 6° nível, +6 no 10° nível e +8 no 14° nível. A partir do 13º nível, após uma manobra de combate bem-sucedida, você pode fazer um ataque extra imediato contra o mesmo oponente.
Então você recebe bônus em quase todas as manobras. Exceto agarrar. Exatamente a manobra que muitos monstros costumam ter gratuitamente. E olha que legal. Ele recebe os bônus mas NÃO SABE AS MANOBRAS!
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Vamos contabilizar. Um guerreiro com a mesma int 13 até aqui tem 3 talentos (level 1 e 2 bônus). Ele pode ter Especialização em Combate, Desarme Aprimorado e Derrubar Aprimorado. Já o Escolástico tem incríveis 1 talento de nível. Isso significa que, ou você é humano, ou você é humano. Você não se pode dar ao luxo de perder talentos gratuitos. Se seu mestre permitir desvantagens, tenha quantas forem possíveis!
Esse bônus só vai ser minimamente relevante no nível 10! No 14 é apenas razoável.
E dane-se um ataque extra no nível 13. Ninguém vai sobreviver uma campanha com essa classe até lá.
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Também estou me sentindo meio assim...

Mestre Fingidor
O guerreiro escolástico é capaz de iludir as mentes simplórias de seus inimigos. No 4° nível, você recebe os benefícios do talento Fintar Aprimorado, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Se você já possui este talento, recebe um bônus de +4 no teste de Enganação para fintar. No 12º nível, se você for bem-sucedido ao fi ntar, seu inimigo perde qualquer bônus em CA fornecido por um escudo.
Deixa eu ver... Fintar Aprimorado exige Especialização em Combate. Ok, provavelmente você tem a Especialização. O difícil é ter usado um talento para o Fintar Aprimorado e... espera aí... o teste é... Enganação...
E.Enganação.não.é.perícia.de.classe!
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Concordo plenamente Jujuba.

Correção Súbita
A partir do 5º nível, você é capaz mudar a força e direção de um golpe no meio do movimento! Uma vez por dia, você pode rolar novamente um ataque, escolhendo o melhor entre os dois resultados. Você recebe um uso diário adicional desta habilidade no 11° nível, e outro no 17° nível.
Ele ganha a Regra de Vantagem da 5a edição! Isso é MUITO bom! FINALMENTE UMA HABILIDADE FODA!!!
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Técnicas Inferiores
A partir do 8º nível, as técnicas de luta de outros combatentes lhe parecem cada vez mais errôneas e patéticas. Sempre que um oponente usar uma manobra de combate, talento, habilidade de classe ou habilidade racial que concede um bônus para atacá-lo ou defender-se de você, você pode ignorar este bônus. Por exemplo, um bárbaro usa Ataque Poderoso contra você. Sofre uma penalidade de –2 na jogada de ataque, mas não recebe o bônus de +4 na jogada de dano. Um monge usa Especialização em Combate e ataca-o. Ele sofre uma penalidade de –2 na jogada de ataque, mas não recebe o bônus de +4 em CA contra você. Um halfling não recebe o bônus de +1 para atacá-lo com armas arremessadas, etc.
Se você sobreviveu até aqui, parabéns! Finalmente uma habilidade descente. E controversa. Ninguém tem muita certeza de que pode ou não pode ser ignorado por esta habilidade. Ao que parece, bônus permanentes como Autoconfiança ou Sexto Sentido não podem ser ignorados, apenas bônus temporários, como nos exemplos da habilidade. Porém o bônus dos halflings é permanente. Aí deve entrar como racial para não contar e... ha dane-se! Ele tem duas coisas boas! Amém! Estoura o champanhe!!


Mestre Arrogante/Mestre Benevolente
A partir do 9° nível, você pode treinar seus colegas. Enquanto você estiver junto do grupo, todos os seus companheiros (número máximo igual ao seu modificador de Inteligência +1) recebem um bônus de +1 em jogadas de ataque ou CA, à escolha de cada um deles. Escolha um de seus pupilos como seu preferido. O preferido recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e CA. A partir do 16º nível, escolha entre ser um mestre arrogante ou benevolente. Um mestre arrogante recebe um bônus de +1 em todos os testes de resistência, ou +4 em todos os testes de resistência contra oponentes de nível menor que o seu. Um mestre benevolente atrai discípulos e pode fundar uma escola ou guilda. Você recebe ambos os efeitos do talento Liderança (tanto seguidores quanto um parceiro)
Não pode elogiar muito... um bônus ridículo para uns poucos aliados - pois eu duvido que você esteja maximizando inteligência - e no nível 16 pode escolher entre duas (fracas) opções sendo arrogante, ou ganhar 2 talentos (quase sempre banidos) sendo benevolente. Bom, se não for banido em sua mesa, Liderança sempre é bom. Tenha certeza que o seu Seguidor não é um Guerreiro Escolástico!
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Habilidade muito relevante...

Golpe Perfeito
No 20° nível, você tem certeza de acertar um golpe na primeira tentativa — ou ao menos na segunda. Um ataque, recebe um bônus de +10 sempre que rolar novamente
Meio mal escrito isto, mas é: sempre que rolar um ataque uma segunda vez, recebe um bônus de +10. Ele tem habilidade natural de rolar 3 vezes, só pela classe. E ainda conta por uso de outras habilidades. É uma habilidade forte, mas olha quando chega. Então perde posição na avaliação.
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Conclusão
Olha, ele pode não ser o Monge Espiritual, mas está ganhando por um focinho. Você só ganha uma coisa boa no nível 5. E depois no 8! E nunca mais. Não tem sinergia com as próprias habilidades (ganha bônus em manobras, mas não ganha nenhuma manobra). E ainda ganha um talento baseado em perícia que ele não tem. Sério, fique longe, a menos que queira ser salvo por seus companheiros quase sempre.

"Olha mamãe, um Monge Espiritual contra um Guerreiro Escolástico!

Pelo menos esta análise me mostrou como fazer gifs com textos legais. E essa análise só sobrevive com memes, senão ninguém aguenta!
Agora todos olhem meu cavalo! Pois ele é maravilhoso!
Editado pela última vez por Janus em 31 Dez 2016, 20:27, em um total de 2 vezes.

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 31 Dez 2016, 19:19

AHUAHUAHAUHAUAH BEST ANALISE EVUR!
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Me? Mad? Haha... quite likely!

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 31 Dez 2016, 19:34

Janus escreveu:"Olha mamãe, um Monge Espiritual contra um Guerreiro Escolástico!"
Eu. Ri. Alto. E assustei minha mãe por isso. Porra Janus. :lol:

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 31 Dez 2016, 19:40

OK. Gente, já que o Janus Memou pra caramba colocando o Guerreiro Escolástico nos guias, eu tô reservando esse post pra colocar o Guerreiro Inovador, pra terminar o Ano com bons memes :3

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por BURP » 31 Dez 2016, 20:19

Engraçado que eu que não sou especialista no sistema já tinha me tocado que perder técnica de luta meio que mata essas variantes de guerreiro. Já tinha tentado fazer um escolástico uma vez e isso ficou muito patente =P minha solução caseira é dar pra eles a mesma evolução de técnica de luta do samurai (uma a cada quatro níveis, em vez de dois).

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 31 Dez 2016, 20:21

Eba!!! Já ia pedir para algum mestre de memes fazer o Guerreiro Inovador! Vai em frente My Lord!
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[quote="Pelleas"][img]https://i.imgur.com/qkSeY1p.png[/img]
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 31 Dez 2016, 21:22

BELEZA! What's up galerinha! Tudo bom com vocês? Trazendo, pra terminar o ano num tema festivo e cheio de memes, trazendo uma das variantes mais bizarrézimas de Guerreiro! O malucão que usa armas bizarras, que sai fazendo cabriolas e coisas parecidas! Sim, ele...

GUERREIRO INOVADOR!!!!
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AEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!

Livro: Manual do Combate.
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
CARACTERÍSTICAS:
PVs: como o de Guerreiro
Perícias Treinadas: como o de Guerreiro
Perícias de Classe: não recebe Cavalgar.
Talentos Adicionais: recebe Treino em Perícia (Acrobacia)
Pré-Requisitos: Carisma 13
Não receber Cavalgar é de boa, e Carisma 13 é um pé no saco, especialmente porque essa classe não te dá nada que possa combar com Intimidação (que seria literalmente o único motivo a ter Carisma minimamente alto num Guerreiro), e ganhar Treino em Perícia (Acrobacia) é uma boa troca por Cavalgar. De qualquer modo, tirando o Carisma, não é tão difícil de entrar.

HABILIDADES DE CLASSE:
Acrobacia Sem Sentido: Para o guerreiro inovador, não basta saltar e correr — ele dá piruetas e saltos mortais para chegar de um lugar a outro. Você recebe um bônus de +4 nos testes de Acrobacia e Atletismo para dar uma cambalhota, levantar-se rapidamente, escalar e saltar.
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...Sem sentido mesmo. Levantar rapidamente foi o único motivo que eu vi "de bom" (já que Derrubar não é nem de longe tão poderoso quanto no 3.5), o resto é situacional demais pra transformar essa habilidade em algo útil.
Do Bom e Do Melhor: Para o guerreiro inovador, equipamentos simples não são suficientes. Tudo deve ser extraordinário! Você começa o jogo com uma arma ou uma armadura obra-prima à sua escolha. Contudo, você nunca é considerado treinado com nenhuma arma ou armadura que não seja obra-prima. Ao lutar com uma arma na qual não é treinado, você sofre uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Ao usar uma armadura com a qual não é treinado, você aplica a penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de Força e Destreza.
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Essa habilidade é até que bem interessante. O fato que você ganha uma arma de graça, e ainda Obra-Prima, te abre pra você ter basicamente qualquer arma que gostaria ter. Arco Élfico? Montante Cinético? Mosquetão? Vara Relâmpago? Isso considerando que todas as armas Tecnológicas você sabe usar por Padrão (Página 62 do Manual do Combate)?Tudo no nivel 1? Isso é BEM interessante. O problema? Você não pode usar Arma/Armadura que não seja Obra-Prima. E elas são horrivelmente caras nos níveis iniciais. Então prepara as multi-classes ou seu talento Casca Grossa pra sobreviver lá fora, champz.

Aliás, pra maximum Cheesyness, você podia pegar Escafandro (armadura do Mundo dos Deuses, a armadura de Astronauta) pela classe, e um Mosquete de Rolete (por Arma de Família), pra ter efetivamente 10k de tesouro no nivel 1. Chupa Nobre, eu te passei em "Maior Valor Monetário no Nivel 1". <3
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Caçador de Clichês: O guerreiro inovador despreza aqueles que se entregam à massifi cação e conformismo. Você recebe um bônus de +2 em CA e testes de resistência sempre que luta contra inimigos que usam armas raciais (arcos e certas espadas para elfos, machados e martelos para anões, etc.). Também recebe este mesmo bônus quando enfrenta inimigos que usam equipamento e armas “típicos”, a critério do mestre — ogros usando porretes, cavaleiros usando lança montada, guerreiros humanos usando espada e escudo, etc.
Esse bônus é pequeno demais pra ser tão útil assim, só se vale contra combatentes basicamente, e logo se torna irrelevante.
Técnica de Luta: No 2° nível, você deve escolher o talento Granadeiro com sua habilidade técnica de luta. No 16° e 18° níveis, recebe técnica de luta como normal, podendo escolher o talento de combate que quiser. Você não recebe técnica de luta em nenhum outro nível.
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Você ganha Granadeiro (WTF??), e depois só ganha talento no nivel 16º e 18º. Que bosta. É aquela coisa: talento é talento. Mas pra uma classe que originalmente só ganhava talento, só ganhar três agora, e em intervalos longos demais... Não, valeu.
Domínio Exótico: O guerreiro inovador despreza as armas comuns, agarrando as exóticas. A partir do 4° nível, você recebe Usar Arma Exótica para qualquer arma que carregue consigo durante uma semana ou mais, desde que você possa treinar regularmente com a arma durante esta semana. Você pode adquirir Usar Arma Exótica para quantas armas quiser desta forma. Note que, se a arma exótica não for obra-prima, você ainda não é considerado treinado com ela (veja do bom e do melhor, acima). A partir do 8° nível, qualquer arma exótica que você usar recebe uma propriedade adicional. Escolha entre +1,5m de alcance, dano como uma categoria de tamanho superior (Tormenta RPG, Capítulo 7) ou margem de ameaça +1. Uma vez que você escolha esta propriedade adicional, ela não muda — todas as armas exóticas que você usa receberão esta qualidade.
...Isso no nível que você pega é meio meh. Não tem muita coisa que dá pra fazer isso, já que você precisa, bom, dar um jeito de pegar Armas Exóticas, o que em nivel baixo é bem chato. Mas a brincadeira da habilidade de nivel 4 começa a ficar interessante de verdade, quando chegamos na parte de "Nivel alto" e começamos a fatorar itens como Armadura de Treinamento Maior, que você pode ficar "Eu treino. Semana seguinte, troco o talento por coisa melhor. Repito o processo na semana seguinte", pra virtualmente Talentos Infinitos. Isso nos níveis épicos é o mais próximo que conseguimos chegar num "PunPun" no Tormenta, usando essa habilidade (fica trocando Talentos por aquele talento que te dá +1 num atributo, pra virtualmente Atributos Infinitos).

A habilidade de nivel 8 é decente, te dando 1,5m de alcance (pra armas que não tem alcance, é uma mão na roda) ou +1 na margem de alcance (kinda meh, mas pode acumular pra uma build pra se focar em critar os outros), mas não vale a pena ir tão longe na classe.
Granadeiro Superior: A partir do 6° nível, sempre que usar uma arma afetada pelo talento Granadeiro (fogo alquímico,granadas, frascos de ácido, etc.), você pode escolher um dos benefícios a seguir: bônus de +4 na jogada de ataque, bônus de +4 na jogada de dano, bônus de +2 na margem de ameaça ou bônus de +1 no multiplicador de acerto crítico.
...Wtf. Pra que essa classe ganha isso?? O bom é que dá pra aumentar o crítico delas também, o que é decente se você quer ser um cara que fica critando com Granadas. Então pra eles, ok. Pra outros, bom, isso vai ser tão útil quanto pegar Valoroso na sua build.
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Acessórios Inovadores: O guerreiro inovador precisa de mais espaço que o normal para toda a sua elegância e garbo. A partir do 10° nível, você pode usar um item mágico adicional (para um total de cinco itens). No 20° nível, pode usar ainda mais um item (para um total de seis itens).
A habilidade é mesmo muito boa. Ganhar um acessório novo pra usar, no nivel 10, e no nivel 20, não há nada pra rir. É muito boa mesmo.
Surpresa!: A partir do 13° nível, o guerreiro inovador torna-se um mestre em surpreender seus oponentes, evitando a mesmice até mesmo durante um só combate. Ao trocar de arma no meio do combate (largar uma arma e puxar uma arma diferente), você recebe um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque com a nova arma. Se trocar de arma mais uma vez, recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque com esta terceira arma. Trocando de novo, recebe um bônus de +3 nas jogadas de ataque com a quarta arma, e assim por diante. Você não pode repetir a arma nenhuma vez para que esta habilidade funcione.
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...Eu fiquei surpreso mesmo. Em como essa habilidade é estúpida e inútil. Além de parecer um agulheiro carregando tanta arma, a habilidade é totalmente inútil e demora pra pegar embalo pra ficar minimamente útil. Quer usar muitas armas e tá em dúvida? Estilo dos Sete Escorpiões. Ó, muito melhor. E você não tem que pegar 13 niveis nessa classe pra isso. Win/Win.
Acrobacia c/Sentido: Você sabia que havia uma finalidade em todos aqueles saltos e piruetas! A partir do 14° nível, você pode fazer um teste de Acrobacia contra CD 15 sempre que atacar com uma arma exótica. Caso seja bem-sucedido, você pode fazer dois ataques como uma ação padrão.
...Não era mais fácil tu falar que você ataca duas vezes com uma arma exótica? Pra que adicionar um teste de perícia se você, se tiver Destreza 7 e treinamento em Acrobacia (o que você tem, já que você ganha isso com a classe), você passa automaticamente, mesmo que role 1? (ok, você ainda tem a Penalidade de Armadura, que pode diminuir teu teste, mas ainda assim, eita rolagem trouxa). Essa habilidade me irritou só por isso. Mas ganhar um ataque adicional, que provavelmente deve acumular com Ataque Duplo, é uma boa habilidade.
Acrobacia Final: No 20° nível, o guerreiro inovador domina sua estranha técnica de saltos e movimentos complexos. Uma vez por combate, você pode fazer um teste de Acrobacia contra CD 25. Se for bem-sucedido, pode se mover instantaneamente, ignorando terreno ruim ou quaisquer restrições de movimento, até seu deslocamento total. No fi nal deste movimento, você pode fazer um ataque. Você recebe um bônus neste ataque igual ao resultado do seu teste de Acrobacia –25 (+5 para um resultado 30, +10 para um resultado 35, etc.). Além disso, sua margem de ameaça com este ataque recebe um bônus de +4.
(off: o que eu imaginei quando li o nome da habilidade: você faz uma cabriola e morre logo depois).
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Basicamente, investida, só que com esteróides. É uma boa habilidade, muito boa na verdade, mas não justifica pegar nivel 20 na classe. Pena que a CD é super alta, e é uma habilidade, bom, de nivel vinte, logo, você muito provavelmente não vai ver nem a cor da habilidade.

CONCLUSÃO:
OK. Vamos ser honestos: essa classe tem seus pontos fortes. Mas duvido MUITO que você vai ficar além do nível 4 na classe. O Acessórios Inovadores no nivel 10 é muito bom, mas é uma classe tão fraca e tão anêmica, que não dá pra brincar muito com ela. Dá, se você pegar Níveis Épicos, daí Atributos Infinitos Hype, mas tirando isso, é algo que não vale a pena, sendo bem honesto. Então, pra pegar uma arma fortona de graça, e depois ficar farmando talentos pra cheesar com Armadura do Treinamento, a classe é útil. Mas não pegue mais que 4 níveis. Não vale a pena.

Bye. E desculpa se não ficou muito "memoso" esse post. Eu fiz o meu melhor, sem poluir demais :oops:
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