Análises de Classes - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 01 Jan 2017, 01:30

Khrjstjano escreveu:
Zekrenzo escreveu:
Surpresa!: A partir do 13° nível, o guerreiro inovador torna-se um mestre em surpreender seus oponentes, evitando a mesmice até mesmo durante um só combate. Ao trocar de arma no meio do combate (largar uma arma e puxar uma arma diferente), você recebe um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque com a nova arma. Se trocar de arma mais uma vez, recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque com esta terceira arma. Trocando de novo, recebe um bônus de +3 nas jogadas de ataque com a quarta arma, e assim por diante. Você não pode repetir a arma nenhuma vez para que esta habilidade funcione.
Pera, se um guerreiro inovador tiver Saque Rápido ele pode, em uma rodada, puxar umas 20 armas diferentes e guardá-las logo dps só pra acumular esse bonus ai?
Dar dá. Problema é o excesso de peso e onde guardar cada uma para poder sacar. RPG não é videogame, onde 20 armas não tem peso e não ocupam espaço, sendo só uma estatística num inventário.

O item que eu compro par todo personagem com Força baixa....Hell eu compro isso par todo os meus personagens, resolve o problema de peso.
Mochila de carga: este item, que parece uma simples mochila de pano, está na verdade ligado um espaço inter-dimensional fazendo com que seja maior por dentro que por fora. Pode-se guardar até 100kg dentro de uma mochila de carga, mas ela pesará no máximo 5kg. Se a mochila for rasgada, todos os objetos em seu interior se perdem para sempre. Criaturas vivas colocadas no interior da mochila podem sobreviver até 10 minutos, mas depois disso morrerão asfixiadas.
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Me? Mad? Haha... quite likely!

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 01 Jan 2017, 02:48

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A imagem não tem a ver com o conceito da linhagem em si, mas com o uso que ela pode ter.

FEITICEIRO DA LINHAGEM ABERRANTE
No 1º nível, seu olhar enervante desestabiliza outras criaturas. Todos os inimigos a até 9m sofrem -1 nas jogadas de ataque.
Bem, o que é legal é que não tem teste nenhum. Entrou na área, tomou -1. Mas só isso sozinho é realmente bem fraco. Você poderia, no nível 3, usar essa linhagem num humano e usar Conhecimento Mágico Amplo pra aprender Emanações da Paz e mais alguma coisa. Então você poderia causar -3 de penalidade nos inimigos, o que é seria consistente.

Isso já nos aponta para o fato de que essa é uma linhagem interessante para personagens que querem fazer a função de controle do combate sem necessariamente matar o inimigo. Um Teurgista Místico devoto de Marah ou Lena com muitas magias para este fim poderia se beneficiar dessa linhagem, embora ela não seja a melhor possível. Por isso, eu acredito que um Feiticeiro voltado para este fim seja mesmo a única opção realmente boa para a qual esse linhagem serviria nos primeiros níveis.
No 5º nível, seus órgãos vitais mudam de maneira bizarra. Você recebe 25% de chance de ignorar acertos críticos realizados contra você.
Realmente muito pouco para dar qualquer alegria para o jogador. O que daria pra fazer pra ajudar isso aí é pegar Anatomia Insana (Nimb) e Anatomia Insana Aprimorada (Tormenta), perdendo 1 de Carisma (ou não, se você for Lefou). O problema é que você terá uma fonte de 25% e outra de 75% separadas aplicando-se sobre os críticos...

O sistema não explica nada sobre esse tipo de situação, mas justamente por isso, regras conforme escritas, isso não é um bônus, que possa ser somado. São só rolagens separadas. Então, ainda haverá chance de tomar o crítico, o que não é bom. Nem um pouco bom. O ideal, indo por esse caminho, é pegar ainda Anatomia Insana Maior e ficar logo 100% imune a críticos.

Um dica que eu posso dar é pedir pro mestre pra somar as chances. Mas só para críticos. Se ele somasse chances de falha para ataques, seria super simples de ficar com 100% de chance de evitar QUALQUER ataque. É só usar as magia Piscar e Névoa Obscurecente e ficar a 3m do oponente. Tipo, voando (com a magia Voo ou outra fonte qualquer), você ficaria impossível de ser acertado.

Enfim, habilidade ruim e que não combina com mais nada. Nesse nível não vale a pena essa linhagem.
No 10º nível, seus membros se esticam. Seu deslocamento aumenta em 3m e seu alcance natural aumenta em 1,5m.
Agora algo de bom. Alcance superior é sempre muito útil. Permite fazer ataques de toque de uma distância segura em inimigos cujo alcance seja só 1,5m. Só isso já é uma boa vantagem.

Também permite usar Reflexos de Combate para fazer Ataques de Oportunidade em quem se aproxima. Assunto velho, você já deve estar careca de saber. O caso é que pra um Feiticeiro 10 isso realmente não importa em nada, você precisaria de Acuidade com Arma mesmo que quisesse usar isso para derrubar quem se aproxima, então são 2 talentos que você poderia usar muito melhor.

Estou comentando sobre isto para você perceber como essa linhagem realmente não dá coisas úteis para o personagem. Tirando os toques, não tem mais nada de bom que esse nível te dê. E você poderia usar Toque Longínquo (+1 PM), se quisesse mesmo explorar magias de toque, então esse é outro nível que não é tudo aquilo, no fim das contas.

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No 15º nível, você passa a perceber o mundo de maneira diferente. Você recebe percepção às cegas 18m.
Finalmente algo melhor. Não parece tão bom no começo, mas se você usar Escuridão Profunda, cria uma área onde NINGUÉM VÊ PORRA NENHUMA NEM COM VISÃO NO ESCURO, mas você está de boa. Sua Percepção tem o mesmo alcance da magia. Você ainda não verá o que ocorre além desta área, mas pode bolar um monte de estratégias fortíssimas com isso. É só se manter perto dos inimigos.

Então, por mais que nos outros níveis você não tenha recebido nada de muito útil, esse nível por si só já permite criar um personagem realmente consistente. Até o alcance 3m que você tem passa a ter alguma utilidade, se você for ver.

Seu ponto fraco, no entanto, são criaturas com Percepção às Cegas também e a maioria das que você vai encontrar mais facilmente tem 18m de alcance (Dragões estão entre elas). Porém, Escuridão Profunda é uma magia que cria uma área de 18m de raio, então poderíamos usar Ampliar Magia (+3 PM) para aumentar o raio pra 36m, lidando com qualquer criatura dos Bestiários. A que mais tem alcance tem 21m. Custa caro fazer isso, mas é uma estratégia bem forte.

Então, com Ampliar Magia, é só apagar a luz e fatiar os cara. E os bicho. :twisted:

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Ela só tem um porém: seus aliados vão ficar na escuridão também. Ou, se estiverem fora dela, não vão ver bulhufas do que tem lá dentro. Então, eles também precisarão de coisas como Sentido Sísmico ou Percepção às Cegas. As fontes que dão isso não dão tanto alcance, mas seria possível jogar. A magia Visão da Verdade também funciona e dura 10 minutos, então daria pra usar isso nos seus aliados (Magia Duradoura seria o ideal). É discutível se a magia Fogo Amigo ajudaria seus aliados, porque o texto dela deixa dúvidas se realmente se aplica a casos como estes (embora se aplique a muitas loucuras bem piores), mas pra te afirmar eu precisaria ter uma resposta dos autores.

Uma parte boa é que no meio da escuridão até se um inimigo quiser te dissipar vai ser muito difícil. Se você largar o objeto no qual conjurou Escuridão Profunda então, muito difícil mesmo, apesar de aí você não poder mover a área para ir atrás dos inimigos tão facilmente (mas Mãos Mágicas facilitaria isso um bom tanto).

Por isso tudo, essa habilidade é realmente MUITO boa, mas que requer estratégia e preparação conjuntas. Ainda assim, vale a pena jogar de Feiticeiro Aberrante se a campanha começa nesse nível ou próximo. É realmente MUITO difícil encontrar um inimigo que consiga contra-atacar esta estratégia fácil ou mesmo dificilmente.
No 20º nível, seu corpo se torna ainda mais alienígena. Você se torna imune a acertos críticos e recebe redução de dano 5.
A RD extra é fraca demais pra importar, no entanto. Ajuda, mas bem pouco, nesse nível. Melhor mesmo é não tomar ataques.

Já se você quer muito ser imune a críticos, essa é uma boa forma. Com isso dá pra se proteger totalmente disso e especialmente inimigos que ataquem à distância com eles não te causarão mais tanto medo. Para um Qareen ou Sprite com Vitalidade das Fadas eu creio que dê pra pensar sobre pegar esse nível, porque eles terão muitos PV nesse nível (com apenas 30 de Carisma, o que é pouco para este nível para estas raças, já daria 246 PV). Dessa forma eles realmente se incomodariam bem pouco com dano, especialmente porque podem voar, ficar invisíveis, usar escudos protetores e um monte de outras coisas, tendo que se preocupar somente com outras formas de serem derrotados, com magias, venenos e coisas assim.

CONCLUSÃO

No geral é uma linhagem bem mais ou menos, mas isso considerando a média.

Os primeiros níveis até dá pra usar, mas tem coisa melhor. Depois até o nível 14 a linhagem é ruim que dói. No 15, porém, ela fica realmente muito boa. E no 20 tem alguma utilidade.

Creio que o mais interessante com ela é fazer algo como Feiticeiro 15, Arquimago 5. Com isso o personagem com certeza ficaria muito forte em um grupo adequado. E Escuridão Profunda lhe daria um tema interessante, além de qualidade. Por isso tudo, apesar dos pesares, creio que em níveis altos a linhagem se sustenta espantosamente bem, apesar de precisar de um retrabalho do nível 10 pra baixo, período no qual não tem como usar.

Mas o importante é que você vira o rei da luta no escuro.

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Editado pela última vez por Khrjstjano em 01 Out 2022, 14:03, em um total de 5 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 01 Jan 2017, 03:33

Senimaru escreveu:O item que eu compro par todo personagem com Força baixa....Hell eu compro isso par todo os meus personagens, resolve o problema de peso.
Mochila de carga: este item, que parece uma simples mochila de pano, está na verdade ligado um espaço inter-dimensional fazendo com que seja maior por dentro que por fora. Pode-se guardar até 100kg dentro de uma mochila de carga, mas ela pesará no máximo 5kg. Se a mochila for rasgada, todos os objetos em seu interior se perdem para sempre. Criaturas vivas colocadas no interior da mochila podem sobreviver até 10 minutos, mas depois disso morrerão asfixiadas.
Problema é sacar com ação livre da mochila. :lol:
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 01 Jan 2017, 03:48

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FEITICEIRO DA LINHAGEM DRACÔNICA
No 1º nível, você recebe dois ataques naturais de garra, que causam dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho (1d4 para uma criatura Média). Você pode atacar com as duas garras na mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque.
A grande pergunta é: Pra quem um arcano vai querer garras? Intimidar plebeus? É, não deixa de ser um uso...

Mas o que garras realmente dá? A possibilidade de fazer 2 ataques com -4 de penalidade (-2 se tiver Ataques Múltiplos). Além disse, você não é considerado desarmado por estar de mãos vazias e consegue fazer Ataques de Oportunidade se receber um. Então, com Acuidade com Arma isso é uma pequena vantagem para tentar Manobras de Combate contra quem te fornece AdO's. Já a parte dos ataques extras...

Bem, se você quiser fazer um personagem com garras para lutar, dá pra usar o nível 1 dessa linhagem para obtê-las. Pra uma raça que já tenha pelo menos uma arma natural, seria algo explorável...

No entanto, para um Feiticeiro mesmo é algo bem inútil. Você não tem PV e tem um BBA horrível. O BBA até dá pra resolver como Devoto de Keenn, mas o PV só com Qareen e Vitalidade das Fadas. Então, vemos que uma construção nesse sentido, mesmo que queiramos brincar com ela, é bem limitada, embora que um Qareen das trevas pudesse ficar legal nesse papel.

No geral, então, é um primeiro nível bem fraco, que mesmo para as coisas mais simples requer ao menos 1 talento extra (Acuidade com Arma). Começo bem ruim.
No 5º nível, pequenas escamas surgem em seu corpo. Você recebe CA+2.
Isso dá uma ajuda, mas seria BEEEEEM melhor recebido no nível 1. Aí seria legal pacas, porque daria pra começar com 17 ou 18 de CA num bom Feiticeiro e com Armadura Arcana você ficaria bem difícil de acertar, o que seria ótimo pra quem tem uma droga de PV.

Já nesse nível, você fica com 19 a 20 de CA e pode ainda usar Armadura Arcana. É um valor bacana, especialmente se usar Campo de Força Menor pra se proteger mais ainda, que é uma magia de ação livre. Só que, como dito, nesse nível ganhar +2 de CA já não é grandes coisa, porque você já tem um pouco mais de PV e principalmente tem magias muito boas para se proteger, como a citada e Voo.

Por isso, é um 5º nível fraco também, embora não inútil.
No 10º nível, você recebe um ataque de sopro, que causa 1d6 pontos de dano por nível. Quando recebe esta habilidade, deve escolher o tipo de dano: ácido, eletricidade, fogo ou frio. O sopro afeta um cone de 9m. As criaturas na área podem fazer um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir o dano à metade. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
Bom, são 10d6 de dano não-mágico em um cone de 9m... No entanto, é só 1 vez por dia. Isso leva quem quiser explorar tal habilidade a recorrer a Heroísmo Rotineiro e fontes de pontos de ação extras para usar mais vezes. A questão aí é observar se vale a pena pagar 1 PA pra usar a baforada de novo ou se é melhor guardá-los para outras coisas, como agir mais vezes numa rodada (o que normalmente é bem forte). Mas a opção existe.

A CD da bafora será algo entre 22 a 23, no nível 10, o que é algo bem bom e, caso você use Heroísmo Rotineiro, dá pra usar toda rodada, diferente de dragões, que têm que esperar 1d4 rodadas para usar de novo. E é uma fonte de dano que não consome seus PM, deixando-os livres para usar qualquer outra magia. Inclusive de dano. Em suma, você está usando PA's para causar mais dano ou para causar dano sem gastar PM.

Vale notar ainda que nas magias de 5º círculo, que você já tem nesse nível, há opção para causar 10d6 de dano, mas nenhuma delas é de fogo. Então, a baforada também tem essa vantagem, a de te dar acesso a um dano compatível com essas magias nesse elemento. E magias de 5º círculo custam 5 PM, então um Heroísmo Rotineiro simples, que te permite usar a baforada 2 vezes por dia, já equivale a 10 PM a mais de poder de fogo ou 10 PM livres para outras magias (que fazem outras coisas, que não causar dano).

No nível 11 você ganhará acesso a um novo círculo de magias, as quais causam dano em áreas e com funcionamentos bem diferentes do seu cone. Ainda por cima, o dano de sua baforada aumenta em 1 dado por nível, e vai sempre ficar mais forte. Por isso, mesmo em níveis mais altos, diminuir sua utilidade, ele não vai...

É fato que magias tem a opção de serem maximizadas, entre outras coisas, mas o que é importante é que você tem uma fonte de dano em área que vai te economizar PM e que, além disso (e muito importante) causa dano não-mágico, então se aparecer um inimigo imune ou que anula magias, você ainda pode lutar bem com ele (ao menos com Heroísmo Rotineiro e alguns PA).

Só não recomendo usar a baforada em casa. Pode dar ruim.

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No 15º nível, com uma ação de movimento, você pode fazer surgir grandes asas de couro em suas costas, e voar com deslocamento 18m.
Com uma ação de movimento você pode mostrar que é macho pra caraaaaalho!

Falando sério, é bem estiloso fazer surgir asas, ainda por cima de dragão. Além de que, elas não estão lá para chamar atenção na hora que não deve (quer dizer, se você ignorar o fato de que a habilidade não te dê uma forma de fazer elas sumirem, se não vai ser só uma vez e já era, que é o que as regras conforme escritas significam).

Fora tudo isso, ganhar voo no nível 15 é até enjoativo dizer, porque é um padrão de um monte de fontes de voo, mas é realmente bem tarde para um arcano. Você já pode ter voo desde o nível 15, além do que se dissiparem a magia você cai devagar e se te botarem pra dormir, nem cai. Já com asas se fizerem isso contigo ou te tacarem uma rede, você cai feito um pato, dependendo da altura para a morte. Então asas não é realmente um grande ganho pra você...

No entanto, para economizar PM ao viajar, se deslocar rapidamente pra lá e pra cá (seu deslocamento dobrou) e em situações em que não dê pra usar magia, por qualquer motivo, as asas dão uma força.

Mas eu ainda acho que o melhor delas mesmo é simplesmente que elas são legais pacas.

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No 20º nível, com uma ação padrão, você pode se transformar em um dragão. Você se torna uma criatura Enorme (-2 nas jogadas de ataque e classe de armadura, -8 em testes de Furtividade) recebe Força +16, CA+8, dois ataques naturais com garras (2d6 de dano) e um ataque natural de mordida (2d8).
Da mesma forma que a habilidade anterior não é dito que dá pra voltar ao normal e nem como isso possa acontecer, mas vamos assumir que isso seja uma falha e possamos voltar ao normal (regras conforme escritas não dá, mas vamos ignorar). Note ainda que durante a transformação seu tipo não muda, continua sendo Humanoide, mas eu acredito que na prática poderá ser bastante comum mestre mexerem nesse detalhe (apesar de que dos dois modos dá pra jogador explorar, ainda).

A essa altura você já tem um bafo de dragão 20d6 de dano e com certamente mais de 10 usos diários, CD de pelo menos 30 e que pode usar toda rodada. Agora vai poder virar um dragãozord de verdade e tocar o puteiro. De quebra, ganha +8 de ataque e dano e 2 categorias de tamanho, o que dá pra começar a fazer algo de realmente bom batendo. Além disso ganha +8 de CA (certamente das escamas, apesar de não falar), o que é muito bom.

O truque então buscar por melhorias. Se você pegar o talento Arma Natural Aprimorada, a garra já fica 3d6. Se você tiver comprado uma Garra Feroz de Mitral Maciça Afiada e o talento, teria crítico 16-20/x3 nas garras. Nisso tudo você só gastou 1 talento, o qual já pode ter pego anteriormente, pois já tinha garras para cumprir o requisito.

Aumentar as coisas da mordida só seria possível nos níveis épicos, com talentos, mas você terá mais o que fazer nesses níveis. Por isso, ela vai ter um ataque mais simples, de 2d8, 20/x2 mesmo. Mas ela pode te servir para um uso bem legal e simples de usar, que não requer talentos algum. Com o tamanho enorme você tera 4,5m de alcance. Quando um inimigo conceder um Ataque de Oportunidade ao abandonar um quadrado ameaçado, você pode usar a mordida para agarrá-lo. Com sua Força extra você levanta no mínimio 160kg de peso máximo (se tinha 7 de Força antes de se transformar). Então, no seu turno você pode gastar uma ação padrão para fazer algo assim...



Você é um dragão, seu tamanho é Enorme e sua altura é considerável. Se você só levantasse o cara e soltasse, já daria um dano de queda e o derrubaria. Com um pouco mais de criatividade você pode fazer umas coisas bem legais com Agarrar, devido ao tamanho, como levantar e carregar o inimigo por aí e jogá-lo dentro de um buraco ou o que for. Note que só agarrando um humano já pode arrastar seus oponentes com eles, mas ele não consegue fazer coisas assim no fim do movimento. Para jogar alguém em algum lugar precisaria de outra ação padrão. Você só precisará soltar o sujeito de sua boca, com uma ação livre, o que dá bem mais possibilidades.

Mas o que é legal mesmo da coisa é o monte de possibilidades que você tem. Você usa magias, tem uma baforada bem forte pra dar dano em área, pode usar 2 ataques físicos com boa chance de crítico e mais 1 pra complementar (talvez usar uma manobra) e ainda se defender de quem se aproxima (talvez usando uma manobra também, a qual abre possibilidades estratégicas incomuns). No fim, você faz coisa pra caramba, além de voa e aterrorizar que te vê.

Enfim, essa é uma habilidade bem boa. Nós só falamos das coisas mais simples, nem comentamos nada sobre magias de buff que você pode usar (como Velocidade, pra fazer mais 1 ataque de garra) e já dá pra ver que a habilidade é bem forte e legal. Você é um fucking dragão, mano, quando você aparece todo mundo se mija, hahahah.

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Você só não tem os PV de um dragão (Vitalidade das Fadas, cof, cof), mas tem métodos mágicos de defesa bem bons. Inclusive esqueci de lembrar antes, mas você pode agarrar 3 inimigos e sair voando, depois soltar eles para uma queda fatal. 8-)

CONCLUSÃO

Uma linhagem bastante inspirada tematicamente e que só por isso já deve garantir bastante diversão.

Em campanhas que comecem no nível 1 ou mesmo 5 você dificilmente vai querer pegá-la, pois sabe como é, dificilmente uma campanha avança tantos níveis antes de acabar e mesmo quando isso acontece são meses e meses de jogo, então é melhor pegar logo uma linhagem que já tenha coisas legais de cara do que ficar séculos esperando por algo que virá.

Mas se a coisa já começar ali pelo nível 7 a 8, dá pra considerar, pois o nível 10 tem utilidade. É verdade que o nível 15 não compensa muito, mas é provável que a campanha não chegue nele, então ainda vale à pena. Além disso, você sempre pode partir pra Arquimago ou algo assim, se for não se agradar.

Já o nível 20 é épico antes de ser épico, te dando uma habilidade muito boa de se explorar e estilosa pra caralho, vamos admitir.

No geral, uma boa linhagem, exceto no comecinho, e eu sinto que as pessoas que queiram pegá-la devido à temática não vão se importar tanto com seus pontos baixos.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 01 Fev 2020, 14:02, em um total de 13 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Gilgamesh » 01 Jan 2017, 04:10

Só dizendo que a analise de Jedi esta pronta. Só estou editando então amanha provavelmente irei posta-la aqui =)

Feliz Ano Novo galera <3
"Não há Destino. Exceto aquele que nos é dado."
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 01 Jan 2017, 08:30

Só o Guerreiro Colosso mesmo para salvar as variantes do Guerreiro.

Agora eu queria ver o Ranger e Feliz Ano Novo.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Galahad » 01 Jan 2017, 09:28

Nossa, que disposição, Khrjstjano, começar o ano já com duas ótimas análises.

E a imagem ali da Linhagem Aberrante fica bem legal também para alguém de Linhagem Elemental das Trevas.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 01 Jan 2017, 09:33

Eu ainda não li a análise direito, mas Guerreiro Escolástico só fica bom usando arcos e Tiro Especial, porque ele não precisa dos talentos de manobra aprimorados e isto economiza 5 talentos pra ele. Mesmo assim ainda vai no mínimo até o nível 5 de humano com desvantagem pra fechar o set básico (Tiro Rápido, Especial e Múltiplo + Na Mosca + requisitos), que dá 6 talentos. Assim dá pra jogar bem até o nível 8, que é interessante. Depois eu iria de multiclasse com Samurai das Nuvens, eu acho, porque não precisa gastar talento com requisito e é fácil pegar.
Galahad escreveu:Nossa, que disposição, Khrjstjano, começar o ano já com duas ótimas análises.
Ando dormindo o dia todo e eu tava de boa nessa virada, então fiquei escrevendo.

Linhagens são de boínha pra analisar e eu tô usando de terapia pra me recuperar dumas últimas aí que eu nem quero dizer o nome. :P
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 01 Jan 2017, 09:41

Khrjstjano escreveu:Linhagens são de boínha pra analisar e eu tô usando de terapia pra me recuperar dumas últimas aí que eu nem quero dizer o nome. :P
Denuncie a violência ao RPGista!

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 01 Jan 2017, 10:23

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Claro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

Pistoleiro Arcano

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"Aquele que atira com a mão esqueceu o rosto do pai. Atiro com a mente."
Pré-Requisitos: Destreza 13 e apenas isto. Cá entre nós nem pode ser chamado de pré-requisito, isto é o pão com feijão da classe.
Você vai utilizar Destreza para acertar seus ataques de toque logo já seria natural ter um bom valor no atributo.
Pontos de Vida: Diferente do Mago comum que começa com 8 e ganha 2+Con por nível, você começa 12 iniciais e ganha 3+Con por nível.
O que cá entre nós é um belo acréscimo de vida, não é perfeito, mas você já não cai mais na primeira pedrada que um Kobold lhe der... quem sabe na segunda?
Perícias de Classe: Alem dos clássicos Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab), agora você recebe também Iniciativa (Des). Isto particularmente me deixou bem animado quando vi a primeira vez na classe, um conjurador com iniciativa é alguém capaz de resolver embates antes mesmos deles acontecerem.
Não basta ser capaz de dobrar a realidade, tem que ser rápido no gatilho.
Bônus Base de Ataque: Rapaz, isto aqui é mesmo uma Variante de Mago? Tem certeza que este cara não é um Ladino? A adição de um pouco mais de BBA faz com que a classe seja capaz de acessar CdP's muito mais cedo (sim, estou falando de você Franco-Atirador) e não seja dependente de Apostata como talento regional para ser efetiva no campo de batalha. Para melhorar isto, só com o talento Cura Restrita/Sem Cura dos Devotos de Keenn para você ter acesso a BBA cheio.
Magias: Okay... okay... okay... Finalmente depois de tantos presentes tínhamos que pagar de alguma forma. Você perde 2 magias conhecidas iniciais e ganha 1 apenas por nível, o que ao longo dos níveis da um total de 21 Magias perdidas ao todo. Além disto você ganha apenas 2 PM's por nível. Conhecimento Mágico e Conhecimento Mágico Amplo podem lhe ajudar com seu número limitado de magias, mas esta perda de PM é um tanto quanto pesada em termos de "conjuração". Mago Nato e Dominar Magia são ótimos talentos para compensar esta falta de PM's e lhe tornar uma possível metralhadora de Bolas de Fogo.
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Pistola Arcana: Infelizmente você não tem um Item de Poder e nem um familiar... no lugar você ganha uma FUCKING PISTOLA ARCANA. AWW YEAAAHHHHH.
A pistola arcana substitui o seu Item de Poder. E basicamente funciona da mesma maneira que ele. Possui RD 10, metade dos seus PV's de seu portador e caso seja destruída fica atordoado 1d4 de rodadas e você pode gastar 100 TO para construir uma nova com uma semana de trabalho
Um ponto a se ressaltar aqui é que a Pistola Arcana NÃO é um Item de Poder apesar de sua mecânica ser bem parecida em diversos pontos. Isto quer dizer que talentos que dependam do Item de Poder não podem ser comprados.
Suas particularidades valem muito a pena serem comentadas passo a passo, pois a mesma muda quase que completamente a dinâmica do que é se jogar de Mago.
O pistoleiro arcano não recebe vínculo arcano como habilidade de classe. Em seu lugar, recebe uma pistola arcana e cápsulas especialmente construídas para conjurar suas magias. Em vez de preparar magias, ele energiza as cápsulas com as magias que deseja usar durante o dia. O tempo de carga é uma hora; nesse período, o pistoleiro arcano gasta todos os pontos de magia disponíveis; ele não pode “guardar” PM para mais tarde. Uma vez energizada, a cápsula está pronta para ser usada. Cápsulas energizadas que não tenham sido usadas podem ser mantidas para o dia seguinte — mas o pistoleiro não recupera os PM gastos nelas a menos que prefira trocá-las.
Até aqui, nada de diferente do "Mago Padrão". Na prática é a mesma coisa, você prepara suas magias no inicio do dia e as utiliza normalmente.
Você sabe usar a pistola arcana automaticamente, sem precisar adquirir quaisquer talentos. Para lançar uma magia, você deve disparar a pistola arcana com a cápsula correspondente.
Isso significa que um pistoleiro arcano pode disparar suas magias mesmo se estiver amordaçado ou magicamente silenciado, como se todas as suas magias recebessem o benefício do talento Magia Silenciosa sem custo. Porém, ele sempre precisa das mãos livres, e simplesmente não pode disparar magias se estiver sem sua pistola.
Sabe, este trecho me faz repensar aquela minha reclamação de você ter menos PMs, você praticamente esta ganhando um Metamágico em todas suas magias gratuitamente.
Infelizmente tem um ponto aqui que deve ser ressaltado e pode não parecer claro a principio para um leitor que não conheça as regras a fundo. Um Mago sem o seu Item de Poder ainda pode conjurar magias livremente necessitando apenas de bater um teste de Identificar Magia, o Pistoleiro Arcano entretanto caso perca sua pistola irá ficar totalmente incapacitado de conjurar magias. Então jogue de maneira segura e inteligente, aproveite que vai ter um bom valor de Destreza e caso tenha talentos sobrando não pense duas vezes em se aproveitar do fato de possuir Usar Armas Simples e comprar Manoplas que são armas leves e combina-las com Acuidade com Arma para poder se proteger de manobras de Separar e Desarmar. Saiba se posicionar no combate e onde se colocar para evitar combatentes que possam representar algum risco a você e sua arma.
Vale resaltar, como já foi confirmado pelo o autor anteriormente você ainda necessita de Magias em Combate para não ficar desprevenido quando conjurar uma magia e ainda sofre com Falha Arcana.
Infelizmente o Metamagico Magia sem Gestos não pode ser utilizado em conjunto com a classe afinal atirar com a pistola é um gesto.
Carregar a pistola arcana com uma cápsula consome uma ação de movimento, que pode ser reduzida com o uso de talentos como Rapidez de Recarga. A pistola arcana só pode ser carregada com uma cápsula por vez. Disparar uma magia consome o mesmo tempo de execução da magia em questão; no caso de magias com tempo de execução maior do que uma ação padrão (como mata-dragão), o tempo é gasto acumulando a energia necessária para o disparo.
Acho este trecho interessante. Você se torna quase que dependente de ter o talento Rapidez com Recarga caso queira ter um mínimo de mobilidade em combate. Entretanto nada te impede de já andar com a pistola carregada com uma magia e já ter ela na agulha logo no início de um combate.
Apesar de ter que gastar uma ação para poder disparar a magia, caso você possua mais ataques e o mistério Revolver Arcano pode disparar mais vezes e consecutivamente lançar mais magias, logo não é uma má ideia possuir talentos e habilidades que lhe forneçam mais ataques.
Com a pistola arcana, magias de toque podem ser disparadas em alvos distantes. No caso de alvos voluntários, uma magia de toque tem o alcance alterado para 9m e o pistoleiro
arcano deve acertar um ataque à distância contra CA 10. Para alvos involuntários, é necessário acertar um ataque de toque à distância para cada alvo, com incremento de 9m. Magias com
alcance medido em metros usam suas regras normais. No caso de magias com componentes materiais, o custo normal deve ser pago, em geral na forma de cápsulas especializadas.
Este ponto é um tanto quanto engraçado, lembra quando eu disse que era como se você tivesse um Metamágico gratuitamente? Então, estre trecho praticamente diz que você tem mais um (Toque Longínquo no caso). Para conjurar magias de toque em aliados (a maioria magias de suporte ou buffs como Armadura Arcana), entretanto note que o alvo deve ser "voluntário" para que você possa rolar contra CA 10, qualquer motivo que faça o alvo não ser voluntário (desconfiança, intriga, ou qualquer outro motivo) vai te obrigar a rolar contra a CA normal do mesmo.
Suas magias ainda contra alvos involuntários (inimigos em sua maioria) ainda ganham um incremento de 9 metros, isto quer dizer que você pode se posicionar de maneira muito mais estratégica e longe de possíveis zonas de risco com maior facilidade. Um Toque da Fadiga por exemplo que tem alcance de 9 metros, teria 18 metros com uma penalidade de -2, e 36 metros com uma penalidade de -4. Com Tiro Longo você poderia facilmente disparar seus ataques de toque a 72 metros de distancia!! Você de fato seria um Sniper Arcano no meio do campo de batalha.

Note entretanto que isto é para suas magias de Toque, o restante de suas magias funcionam normalmente.
A pistola arcana não é capaz de usar munição normal de outras armas de fogo, mas o pistoleiro arcano utiliza cápsulas carregadas com magias de nível 0 (truques) para disparos que não consomem recursos. Sua magia favorita para esse propósito é bala de força
Previsível que você não poderia utilizar munição normal. Ao menos você ainda possui seus truques para te ajudar.
Bala de Força de longe é uma das melhores (se não a melhor) magias de dano de nível 0 com seus 1d3+1 de dano de essência, um pouco melhor que o 1d4 de Raio de Fogo (média de 3 para BF contra 2,5 de RF) e tem a vantagem de ser um tipo de dano que não possui resistência.
Raio de Frio é circunstancial, mas ainda pode ser de fato útil se combinado com outras fontes que reduzam o ataque do alvo.
Toque da Fadiga é um ponto forte. Dois tiros com este Truque e o alvo fica exausto e você praticamente remove do combate a maioria dos combatentes do jogo.
Além disto o Álvaro Freitas, o autor se pronunciou que possivelmente no futuro surjam Capsulas Especiais que melhorem suas magias assim como as varinhas presentes no Manual do Arcano para os magos comuns. Apesar de não terem sido publicadas o mesmo liberou em outro tópico que sejam lançadas futuramente no site com as seguintes estatísticas:
Cápsulas Especiais
Cápsulas Materiais: estas cápsulas especiais só podem ser usadas por um mago pistoleiro arcano. A magia armazenada na cápsula recebe um efeito especial relacionado a seu material. Depois de disparadas, as cápsulas materiais são destruídas. Seu custo é variável, de acordo com o material, mas sempre são vendidas em conjuntos de 10 cápsulas.
Cápsulas de Aço-Rubi de Drashantyr: ao disparar uma magia com essas cápsulas, role 1d4. Com um resultado 4, a CD do teste de resistência contra a magia aumenta em 2 pontos. Preço: 300 TO.
Cápsulas de Adamante de Ordine: magias com alcance de 9m ou menor disparadas com essas cápsulas têm sua duração duplicada, como se afetadas pelo talento Estender Magia. Preço: 600 TO.
Cápsulas de Chumbo de Sombria: magias que causam dano disparadas com essas cápsulas causam 1 ponto de dano adicional de energia negativa. Um personagem não pode carregar cápsulas com magias do descritor cura se tiver cápsulas com poeira de lich já carregadas. Preço: 200 TO.
Cápsulas com Areias de Magika: ao carregar uma magia em uma dessas cápsulas, role 1d4. Com um resultado 4, a magia custa 1 PM a menos para ser preparada (mínimo de 1 PM). Preço: 200 TO.
Cápsulas de Ferro de Werra: magias que causam dano disparadas com essas cápsulas causam 2 pontos de dano adicional. Contudo, o pistoleiro sofre 1 ponto de dano ao disparar estas magias. Preço: 150 TO.
Cápsulas de Gelo Eterno de Drashantyr: magias que causam dano com o descritor frio disparadas com essas cápsulas causam 2 pontos de dano adicional de frio. Um personagem não pode pode carregar cápsulas com magias do descritor fogo se tiver cápsulas de gelo eterno já carregadas. Preço: 300 TO.
Cápsulas de Madeira-ferro de Skerry: um efeito de ressonância faz um pistoleiro arcano que dispare uma magia com essas cápsulas receber RD 1 até seu próximo turno. Contudo, o pistoleiro não pode carregar cápsulas com magias do descritor eletricidade se tiver cápsulas de madeira-ferro de Skerry já carregadas. Preço: 60 TO.
Cápsulas de Mitral de Odisseia: magias de toque à distância que causam dano de pontos de vida disparadas com essas cápsulas têm sua margem de ameaça aumentada em 1 ponto. Preço: 1.000 TO.
Aura tênue; Criar Itens Maravilhosos; Preço variável.
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Arcabuz Arcano: Este é um dos motivos de eu achar o Pistoleiro Arcano incrível.
Este Mistério Arcano lhe permite gastar uma ação de movimento e ativar esta modificação em sua Pistola e então disparar suas magias de toque em um cone de 6 metros a sua frente.
Sabe o que isto significa? Não? Então imagina que você pode gastar 1 PM e conjurar em todos os seus aliados Armadura Arcana, ou então gastar 2 e conjurar Vigor do Urso, e se vocês vão lutar contra um cara com CA alta tasca neles um Arma de Energia. Ou qualquer outra magia de suporte que você ache interessante desde que seja de Toque!!
Você é do tipo que não cute dar suporte, mas acha que causar dano não é a única maneira de acabar com seus inimigos? Tasca um Toque da Fadiga no grupo de inimigos ou um Toque do Carniçal!
Quer causar dano? Toque Chocante. Toque Vampírico!!
Diabos, você pode até mesmo conjurar Amor Incontestável de Raviollius por meio desta coisa!!
Opções não lhe faltam, para que magias "em Massa" se você só precisa do Arcabuz para tal?!

Capsula Curinga: Por você possuir uma lista de magia menor você muito poucas vezes não vai possuir alguma magia que lhe seja útil já pronta (o que é até comum de ocorrer com conjuradores que preparam suas magias).
Entretanto, tem mais um ponto engraçado aqui que faz este mistério pular do preto para o azul: Você simplesmente GANHA uma magia extra por dia. Afinal você não vai estar gastando uma de suas Capsulas preparadas.
Isto ai mesmo. Em níveis menores pode não ser tão útil, mas este mistério ganha ainda mais força quando você alcança níveis maiores e as magias começam a custar mais. Então ter mais uma Capsula de Desintegrar, Perfeição dos Animais ou quem sabe uma Capsula extra de Buraco Negro não seja tão mal assim.
Em resumo, qualquer coisa que aumente seu número de magias diárias vai lhe ser útil.
Capsula Metamágica: LINDO, TESOURO, CORAÇÃO. Como a classe foi lançada a pouco tempo não tenho como afirmar, mas talvez esta vá ser a melhoria favorita de muitos daqueles que jogarem com a classe.
Se pudesse ser comprada com talentos normalmente talvez seria comprada em todos os níveis para poder ser utilizadas mais vezes.
Acredito que não seja necessário que eu explane o quão bom é poder conjurar um Metamágico sem gastos extras de PM. Poder tascar um Sono com nível Elevado pode acabar com combates inteiros, uma Bola de Fogo Maximizada ou Potencializada no nível 5 pode ser fatal para a maioria dos personagens.
Tudo aqui depende do foco de seu Pistoleiro Arcano, entretanto independente dele ao menos um ou dois usos deste metamágico não sera um desperdício.
Granada Arcana: Tão bom, se não melhor que o Arcabuz Arcano. Por não se limitar apenas a magias de Toque não é marcada com Dourado por ter limitação de apenas uma Granada Arcana a ser preparada.
Tudo o que foi dito anteriormente para Arcabuz Arcano continua valendo para este mistério com algumas adições...
O que a faz ser tão boa? Agora você pode transformar magias que tem como Alvo Você em uma explosão de 3m ao seu redor, isto inclui magias como Alterar-se, Ataque Certeiro, Corpo de Ferro, Transformação de Guerra, Porta Dimensional, dentre outras várias.
Não bastasse isto outras magias que antes tinham alvo único agora podem ser usado em diversos como Esquentar/Esfriar Metal que pode causar prejuízo em diversos combatentes obrigando-os talvez até a largarem suas armas.
As opções são diversas, o céu é o limite aqui.
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Mosquete Arcano: Não existem muitos comentários a serem feitos aqui, aumentar ainda mais o seu alcance é bem legal. Aqui você começa a se tornar quase inalcançável no campo de batalha. Se combinado com Tiro Longo você tem ignorantes 36m em alvos voluntários e o mesmo em incremento em alvos não voluntários
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Revólver Arcano: Aqui o assunto começa a ficar sério. Principalmente se você já possuir Recarga Rápida e meios de fazer mais de um disparo por rodada.
Como eu discorri antes, nada lhe impede de já levar sua pistola carregada e este mistério lhe permite carregar duas capsulas. Sendo conservador aqui, ao inicio de um combate em que você já tenha sua pistola carregada com duas capsulas na agulha com Rapidez com Recarga e Tiro Múltiplo. Na sua Ação Padrão você poderia disparar duas magias, com a Ação de Movimento (graças a Rapidez com Recarga) recarrega duas capsulas e com o ponto de Ação Disparar mais duas magias.
Faça os cálculos ai e em uma rodada com 4 bolas de fogo você vai estar dano 24d6 de dano, se o candango não caiu ou ele é resistente a fogo, ou você é muito azarado nas suas rolagens, ou ele muito sortudo.
Sempre Alerta: Como venho dizendo ao longo deste review, nada te impede em já manter sua Pistola Arcana 100% do tempo carregada com alguma magia (possivelmente alguma de uso mais geral ou que cause dano direto).
Entretanto, todos sabemos como a vida é uma caixinha de surpresas e do nada pode aparecer um inimigo que é resistente ao tipo de magia que você já tem na agulha ou ela simplesmente não é útil para o momento e é aqui que o momento que este Mistério brilha.
De qualquer forma, se você conseguir se preparar de maneira correta ele perde parte de sua utilidade. Tudo vai depender do tipo de campanha o qual você e seus amigos estão jogando.
Tambor Triplo: Eu particularmente acho legal este mistério apesar de enxerga-lo com pouca função após você já ter pego o Revólver Arcano.
Apesar de aumentar o número de disparos eu fico pesando a utilidade deste mistério, como você pode ver existem mistérios MUITO bons a serem pegados e a grande vantagem de Revolver Arcano era lhe permitir disparar mais de uma magia numa mesma ação padrão e dificilmente você vai conseguir ter Talentos ou a quantidade de ataques necessários para poder disparar sua pistola três vezes. Uma combinação possível seria Tiro Rápido em conjunto da magia Velocidade.
Tiro Concentrado: Acho legal caso você esteja economizando poder de fogo e não queria jogar tudo o que você tem logo de cara.
Útil para quando estiver lutando contra os capangas ou quando todos os seus recursos já se esgotaram ou estão se esgotando. Entretanto se o que você procura é dar muito dano em pouco tempo recomendo dar uma olhada no Revolver Arcano e que é melhor tascar logo duas magias do que tentar aumentar o dado de uma.
É muito melhor por exemplo, dar 12d6 de dano com duas bolas de fogo do que dar 6d8 com uma única.
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Truques com a Pistola: Particularmente acho inútil. Não me entendam mal, ele é um mistério arcano que aumenta suas opções em muito do pode ser pego, mas chega aqui e pensa comigo.
Você só pode pegar os mistérios arcanos no nível 1 e múltiplos de 5, os talentos que você pode pegar através deste Mistério Arcano você pode pegar nos demais níveis de personagem. Se ao menos este Mistério removesse algum pré-requisito ele poderia ser de fato interessante.
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Álvaro deu uma declaração de como os seguintes talentos interagem com o pistoleiro arcano e suas magias. Gostaria de tirar um espaço aqui para comentar separadamente cada um deles.
Foco em Raio: afeta as jogadas de ataque das suas magias de toque à distância, o que inclui todas as magias de toque no caso do pistoleiro arcano
Especialização em Raio: afeta as jogadas de dano das suas magias de toque à distância que causam dano de pontos de vida. Uma magia que não causa dano de PV não é afetada por esse talento.
Não muda muita coisa neste caso. Os talentos continuam fazendo exatamente o que já faziam antes.
Grudar o Cano: se você disparar a pistola arcana adjacente ao alvo, recebe +2 na jogada de ataque de toque à distância e aumenta a margem de ameaça em +1 no caso de magias de toque à distância que causam dano de PV. Não afeta o mistério granada arcana. No caso de arcabuz arcano, afeta o alvo adjacente com o efeito do talento, mas não outros alvos na área de dano/efeito do arcabuz.
Gosto muito de como esta funcionando este talento, se torna útil e não se torna simplesmente overpower em conjunto do Arcabuz Arcano. Se combinado com Capsulas de Mithral de Odisseia e Mira Mortal é possível alcançar 17~20 de Margem de Ameaça. O que por si só é muito bom no que tange a magias de toque a distancia.
Combinar com Pirueta de Nimb/Pedra da Boa Sorte/Domínio da Sorte para re-rolar e tentar um crítico é uma estratégia, principalmente se você utilizar em conjunto de Desintegrar você alcança 40d6 de dano se o alvo não passar no Teste de Fortitude.
Mira Apurada: se você gastar uma ação de movimento pra mirar num alvo, recebe +1 nas jogadas de ataque de toque à distância com a pistola arcana contra o alvo na mesma rodada.
Mira Apurada já é um talento meia boca, este +1 poderia até ser um bônus legal entretanto gastar Ação de Movimento que normalmente você vai estar utilizando para recarregar sua pistola arcana é um tanto quanto pesado e deixa o personagem lento em termos de combate.
Mira Mortal: sua margem de ameaça com magias de toque a distância que causam dano de PV aumenta em 1. Acumula com Grudar o Cano.
Eu particularmente acho custoso de mais este talento. Com seu BBA Mediano você só vai conseguir alcança-lo no nível 15 se não fez Multiclasse. Entretanto se combinado com Grudar o Cano e a Capsula de Mithral pode ter um resultado interessante.
Na Mosca: você soma seu mod. Des em magias de alvo único que causem dano (com ou sem jogada de ataque) disparadas pela pistola arcana. Nesse caso eu liberaria o bônus de dano pra magias que não são de toque à distância pra preservar a intenção do Na Mosca. Magias de dano de área já não fariam sentido, acho.
Gosto do fato de pode adicionar Destreza ao dano, afinal você precisa dela para acertar seus ataques de toque e se você possuir Mago de Batalha estará somando Inteligencia também. Mesmo não sendo a todas as suas magias é uma ótima adição a boa parte do seu arsenal.
Rapidez de Recarga: reduz a recarga da cápsula da pistola arcana pra uma ação livre. Se você tiver os mistérios Revólver Arcano e Tambor Triplo, pode carregar todas as cápsulas com uma ação de movimento. Você ainda vai precisar de ações múltiplas pra fazer mais de um disparo por rodada, como Tiro Rápido, Tiro Múltiplo, gasto de pontos de ação, a magia velocidade e afins.
Acho que já comentei anteriormente ao longo desta análise, mas acho que vale repetir aqui: Não tem motivo para não pegar este talento, você é dependente dele caso queira ser no mínimo bom. Poder recarregar a pistola com uma Ação Livre ou Movimento(no caso de Revolver Arcano/Tambor Triplo) vai lhe permitir que se posicione no campo de batalha. Perder tempo apenas recarregando a pistola é tempo perdido, e tempo é tudo durante um combate.
Saque Rápido: permite que você saque a pistola arcana com uma ação livre.
Eu acho legal apesar de considerar situacional a utilidade deste talento. Em situações de emboscada ou que o pistoleiro não esteja preparado pode ser interessante... fora isto, não vejo muito utilidade para ele visto o número limitado de talentos que você possui.
Tiro Certeiro: +1 nas jogadas de ataque das suas magias de toque à distância a até 9m, o que inclui magias de toque no caso do pistoleiro arcano. O bônus de +1 de dano só se aplica em magias que cumpram as condições anteriores e que causam dano de PV.
Olha, vamos ser sinceros. Não existe personagem que combata a distancia com uma arma que não tenha este talento, ele é pré-requisito para tudo que envolve combate a distancia. Quer Tiro Longo para acertar seus oponentes a uma distancia ignorante? Vai precisar dele. Quer Tiro Múltiplo e Tiro Preciso,? Vai precisar dele. Então basicamente aqui não tem muito para onde correr, ou você o pega ou você não pega nenhum outro talento.
Tiro Longo: dobra o incremento de distância da pistola arcana! Junto com o mistério Mosquete Arcano, seu alcance vai pra 36m pra alvos voluntários e um incremento de 36m pra alvos involuntários (ou seja, até 144m de alcance com penalidade de -4 na jogada de ataque)
Bem, o próprio autor já respondeu aqui o que da para fazer com este talento ai em cima. Mesmo que você não queira fazer um personagem que se envolva diretamente no meio da confusão é interessante pega-lo para poder se manter a uma distancia segura. Caso queira ser do tipo que de fato combate a loooooooooonga distancia... bem... que seus inimigos tenham muita fé em deus, porque eles vão precisar.
Tiro Múltiplo: se você tiver duas cápsulas já carregadas na pistola arcana, pode usar uma ação padrão para disparar duas magias que tenham tempo de execução de uma ação padrão num mesmo alvo a até 9m. Se forem magias de toque à distância, você tem uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque.
Uma das poucas formas de se obter um segundo ataque em visto que como você não pode comprar Foco em Arma e consequentemente isto te impede de acessar Ataque Duplo, em conjunto da magia Velocidade e Tambor Triplo você consegue o feito de executar três disparos em uma rodada.
Tiro Preciso: sem esse talento, você sofre -4 de penalidade nas jogadas de toque à distância para acertar magias em oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo (inimigos ou aliados). Eu diria que a penalidade vale normalmente para os mistérios arcabuz arcano e granada arcana. Não afeta magias de acerto automático.
Se você não quiser uma Penalidade em seus ataques de toque porque a montanha de músculos que é o Guerreiro esta em combate com um oponente, acredito que este é o talento que você procura. Não existe muitos contras a este talento, ele junto de Tiro Certeiro são pré-requisitos para a maioria dos talentos relacionados a combate a distancia.
De qualquer forma, se você não tem interesse Na Mosca e não liga de ter mais esta penalidade em seus ataques de toque você pode acabar ignorando este talento sem grandes problemas.
Tiro Preciso Aprimorado: faz o que o talento diz, really.
Bem, não tem muito o que comentar. É um talento legal, mas visto que você possui poucos talentos existem algumas formas de se ignorar cobertura as quais agora não me recordo de cabeça agora, a sua utilidade é duvidosa.
Tiro Rápido: se você tiver duas cápsulas já carregadas na pistola arcana, pode usar uma ação completa pra disparar duas magias que tenham tempo de execução de uma ação padrão. Se forem magias de toque à distância, você tem uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque. Pode acertar alvos diferentes.
O que comentei para Tiro Múltiplo vale para este talento, com a desvantagem que você gasta uma ação completa. Particularmente acho redundante você pega-lo quando já se tem Tiro Rápido e o fato de gastar uma Ação Completa só pesa ainda mais contra este talento. A sua única vantagem é reduzir a penalidade nas jogadas em comparação com Tiro Rápido.
Conclusão
Pistoleiro Arcano é uma classe que de cara mostra ter muito carisma e não apenas por ser poderosa e cheia de coisas legais a se fazer, mas pelo o conceito da mesma já ser bem forte e fazer parte do imaginário dos jogadores de RPG.

Sua versatilidade e capacidade de se fazerem construções diferentes, permitem novas e únicas formas de se jogar. Seja como um poderoso suporte ao grupo que utiliza o Arcabuz Arcano para aumentar as estatísticas de seus aliados ou como um impiedoso Sniper que dispara magias a uma distancia quase que inalcançável, ou até mesmo uma quase imparável metralhadora de magias.

O Pistoleiro Arcano possui uma certa dependência de Destreza já que possui um BBA Mediano, mas esta falta de acerto pode ser compensada pela a escolha certa de suas magias. Mirar magias de área no ambiente ao invés de alvos pode ser uma solução inteligente para quando se enfrentar inimigos difíceis de serem atingidos.
Editado pela última vez por RoenMidnight em 02 Jan 2017, 18:16, em um total de 8 vezes.
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