Análises de Classes - TRPG

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 01 Jan 2017, 15:44

E o Gênio do Mal tá pronto galera! Venham conferir! :twisted:
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Khrjstjano
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Re: Plebeu de armadura

Mensagem por Khrjstjano » 01 Jan 2017, 15:55

Rui escreveu:Concordo com analise por todo, mas so corrigindo essa parte, é sempre que lançar uma magia, não é nescessario acertar o alvo ou fazer efeito para curar os PVs
Corrigido. Valeu.
LordVrikolaka escreveu:E o Gênio do Mal tá pronto galera! Venham conferir! :twisted:
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Se não tiver imagem do Pink & Cérebro não entra no índice. Não atende os padrões de qualidade.


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haiuehaiuehiuaheiuhaeuihaeui :lol: :lol: :lol:
Editado pela última vez por Khrjstjano em 01 Jan 2017, 16:03, em um total de 1 vez.
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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 01 Jan 2017, 15:57

LordVrikolaka escreveu:E o Gênio do Mal tá pronto galera! Venham conferir! :twisted:
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Que merda, estava vendo paródias de We Are Number One hoje! hauhauhauah

We Are Pillar Men

e Great Days para ser mais exato

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LordVrikolaka
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Re: Plebeu de armadura

Mensagem por LordVrikolaka » 01 Jan 2017, 16:02

Khrjstjano escreveu:
LordVrikolaka escreveu:E o Gênio do Mal tá pronto galera! Venham conferir! :twisted:
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Se não tiver imagem do Pink & Cérebro não entra no índice. Não atende os padrões de qualidade.

haiuehaiuehiuaheiuhaeuihaeui :lol: :lol: :lol:
Bom, tem o Cérebro do Dragon Ball lá (o Freeza). Isso conta? :lol: :lol: :lol:

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Khrjstjano
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Re: Plebeu de armadura

Mensagem por Khrjstjano » 01 Jan 2017, 16:20

LordVrikolaka escreveu:Bom, tem o Cérebro do Dragon Ball lá (o Freeza). Isso conta? :lol: :lol: :lol:
Explica pra eles.

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 01 Jan 2017, 16:52

LordVrikolaka escreveu:E o Gênio do Mal tá pronto galera! Venham conferir! :twisted:
Como ousas roubar meu nicho de classes do MAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUULLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLL?!?!?

* Ve gifs do rotten robbie*

Ok, esta aceitável..... mas quase não passa pelo padrões de maldade maldosas, já não tem o selo do homem sereia.

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Overwatch version!



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Me? Mad? Haha... quite likely!

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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 01 Jan 2017, 17:01

Nenhuma análise sobre vilões é completa sem A Bad Guy!

Rui
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rui » 01 Jan 2017, 17:02

Khrjstjano escreveu:
20º nível: você pode tentar drenar um artefato. Você deve se concentrar durante um dia inteiro, isolado com o artefato. No fim do dia, faça um teste de Identificar Magia contra CD 45. Em caso de falha, o artefato é destruído e você sofre uma penalidade permanente de -2 em Carisma. Se você for bem sucedido, recebe um bônus permanente de +2 em Carisma. Além disso, recebe um poder do artefato, à escolha do mestre. O artefato não é destruído, mas perde o poder que você adquiriu. Um mesmo artefato não pode ser drenado mais de uma vez pelo mesmo feiticeiro.
Aí com uma Tiara do Intelecto fecha 39 e você passa no teste escolhendo 1.
E aí se o Artefato tiver vários poderes é só ir drenando um por um. Seu apelão arrombado!
Novamente, so corrigindo uns errinho pequenos:

Creio que quis dizer pedir 10, Pois a CD é 45 não 40.....

Segundo, se Artefato tiver mais de uma habilidade, você só pega um a escolha do mestre....você não poderá mais drenar aquele artefato tendo que procurar outro!!

Otima analises como sempre!!

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 01 Jan 2017, 17:05

Janus escreveu:Nenhuma análise sobre vilões é completa sem A Bad Guy!
PLZZZZZZZZZZZZZZZZZZ!

Voltaire > restu

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Me? Mad? Haha... quite likely!

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 01 Jan 2017, 17:13

What's up galerinha! Vamos dar uma amenizada nos memes, e trazer agora uma classe super daora! O Infiltrador, o que ferra os planos dos minotauros, o grande...

SABOTADOR ARCANO!!!
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Uma Sabotadora Arcana já pronta pra sabotar mais planos :twisted:

Livro: Guerras Táuricas
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
PRÉ-REQUISITOS:
Perícias: treinado em Identificar Magia e Ladinagem.
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3° nível.
Ladinagem é meio chatinho de pegar com um Mago/Feiticeiro, mas são bem simples de pegar. Com humano/meio-elfo/minauro, é fácil pegar Ladinagem (e Furtividade), entretanto, permitindo entrar com Mago/Feiticeiro 5 sem problema algum. Entre todos os magos/feiticeiros, Adivinho é um dos melhores (eu tenho uma build aqui, a Asayuu, a Maga de Tier 1, com Sabotadora Arcana), graças a ganhar basicamente tudo o que o ladino oferece, menos as perícias. Caso queira usar multi-classe, uns dois níveis de Ladino (pra Técnica Ladina e pegar 8+mod int perícias, que vai te ajudar muito) vale muito a pena, mesmo que atrase os níveis de entrada. Sim, Técnica Ladina (Maestria em Perícia) vale a pena assim :3

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida: 2+mod con
Bônus Base de Ataque: como o de Mago
Entrada de Mago. Não começou bem.

HABILIDADES DE CLASSE:
Magias: níveis de sabotador arcano se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Perder nível de Conjurador é um saco. Você não o faz. Bom trabalho :D
Armadilhas Mágicas: o sabotador é capaz de “preparar” uma área com magias, criando armadilhas e facilitando emboscadas. Ele pode dedicar um número de pontos de magia igual ao seu nível de classe a magias ocultas em uma área ou objeto. Estes pontos de magia efetivamente ficam “presos” (o sabotador não pode recuperá-los, mesmo com descanso), até que a magia seja ativada ou o sabotador cancele o efeito. A magia é ativada sempre que alguém tocar na área ou objeto (pisando numa pedra, segurando o cabo de uma espada, etc.). Então a magia ocorre imediatamente, com todos os efeitos normais. Para preparar uma armadilha mágica, o sabotador deve ser bem-sucedido em um teste de Identificar Magia (contra uma CD que ele mesmo determina). Qualquer personagem que possua a habilidade encontrar armadilhas ou seja treinado em Identificar Magia tem direito a um teste de Percepção (CD igual à CD do teste do sabotador) para notar que há algo errado. Personagens destreinados em Identificar Magia podem fazer esse teste apenas se examinarem ativamente a área ou objeto. No 5° nível, o sabotador pode dedicar a armadilhas um número de pontos de magia igual ao dobro do seu nível de classe.
Armadilhas mágicas são muito fodas. Tipo, muito muito fodas. Você pode fazer todo tipo de alopração com isso. Um dos meus favoritos, é usar Névoa Fétida como armadilha, e ficar de tocaia pra tacar teia em cima dos inimigos, pra instant shutdown. Ou usar Conjuração das Sombras. Sei lá, tem um monte de coisa que você pode fazer. :D
Sabotagem: no 3º nível, o sabotador arcano aprende a danificar e prejudicar os equipamentos de seus adversários. Como uma ação padrão, pode fazer um ataque de toque contra um objeto. Se acertar, deve gastar 1 ponto de magia (ou uma magia preparada de 1º nível ou maior) e fazer um teste de Ladinagem (contra uma CD que ele mesmo determina). Se for bem-sucedido no teste de Ladinagem, o objeto deixa de funcionar (lâminas de espadas ficam soltas, correias de armaduras se desprendem, fechaduras se desmontam, armas de cerco emperram, etc.). O item pode ser consertado, mas o conserto demora 10 minutos, e exige um teste de Ofício (CD igual à CD do teste de Ladinagem). O sabotador pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Inteligência. Ela não funciona em itens mágicos. No 6° nível, a CD para consertar o item aumenta em 5, e o tempo de conserto aumenta para 1 hora. No 9° nível, o sabotador pode usar esta habilidade em itens mágicos (mas não artefatos).
Essa habilidade começa muito bem, podendo sabotar combatentes com muita facilidade (ferrando as armas deles), e servindo muito bem pra invadir lugares e sabotar arma de cerco ( :twisted: ). Mas no nivel 9, que essa habilidade pega em item mágico (no nivel onde inimigos com itens mágicos começam a ficar bem comuns), essa habilidade fica extremamente poderosa. :D
Técnica Ladina: o sabotador aprende a não depender apenas de magia. No 4º e no 8º níveis, ele recebe uma habilidade da lista de técnicas ladinas (veja a descrição do Ladino, em Tormenta RPG).
Técnicas Ladinas são muito úteis. Veja o Guia do Ladino, pra mais informações, pra ver o que pegar. :D
Necromancia Rebelde: o sabotador sabe que, na resistência de guerrilha, não se pode desprezar qualquer ajuda. Uma vez por dia, ele pode erguer inimigos (ou aliados!) mortos como zumbis que lutarão ao seu lado até o final do combate. Os zumbis têm as mesmas estatísticas que possuíam quando vivos (com PV restaurados ao máximo), mas não podem usar nenhuma habilidade especial. Eles apenas atacam os inimigos do sabotador, da forma mais direta e eficiente possível. O sabotador pode erguer zumbis com nível somado total igual ao seu nível de personagem. Usar esta habilidade é uma ação completa.
Essa habilidade, só eu acho que é totalmente fora de contexto com a classe? Não? Ok. A habilidade é melhor usada em vários inimigos de nivel menor, tipo, os capangas de um vilão derrotados nas rodadas anteriores. Não tente reerguer um aliado, ou você vai ter só um cara pra atacar (a menos que sejam aliados vindos de Liderança (seguidores), que daí funciona igualzinho ao caso passado). É melhor colocar um monte pra atacar (ou pra te defender, como o Senimaru apontou, já que você tem poucos PVs), pra pelo menos colocar eles pra darem bônus de flanquear contra os inimigos. :D

CONCLUSÃO:
Sabotador Arcano é o Trapaceiro Arcano, só que mais Ladino, e menos Striker (como é o Trapaceiro Arcano). É Útil, é forte, tem muitos truques na manga (muitos MESMO, com Armadilhas), pode fazer várias coisas diferentes, e normalmente, uma opção muito boa pra ladinos/magos, ou magos trapaceiros. Tá aprovado :D
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 01 Jan 2017, 18:18, em um total de 3 vezes.

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