Análises de Classes - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
Avatar do usuário
ISMurff
Mensagens: 3273
Registrado em: 10 Dez 2013, 13:50

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 01 Jan 2017, 23:32

Só uma dúvida, aqueles Talentos de Habilidade do Manual dos Monstros funcionam com Habilidades de Classe? Tipo, dá pra usar Acelerar Habilidade nas baforadas ganhas pela linhagem dracônica? Dá pra usar Arma Natural Aprimorada nas garras?
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

Avatar do usuário
Senimaru
Mensagens: 3961
Registrado em: 22 Jul 2015, 21:23

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 01 Jan 2017, 23:36

ISMurff escreveu:Só uma dúvida, aqueles Talentos de Habilidade do Manual dos Monstros funcionam com Habilidades de Classe? Tipo, dá pra usar Acelerar Habilidade nas baforadas ganhas pela linhagem dracônica? Dá pra usar Arma Natural Aprimorada nas garras?
Não, não da, e sim garras são armas naturais então funfa.
ImagemImagemImagemImagem


Me? Mad? Haha... quite likely!

Avatar do usuário
Atlas
Mensagens: 237
Registrado em: 24 Mar 2014, 12:40

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Atlas » 01 Jan 2017, 23:37

Alguém poderia fazer a analise da classe bárbaro da savana?

Avatar do usuário
Morgana
Mensagens: 126
Registrado em: 15 Dez 2013, 22:07

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Morgana » 02 Jan 2017, 00:01

Queria mais um pediro, a variante do Druida - Ermitão.

Avatar do usuário
Janus
Mensagens: 1185
Registrado em: 16 Dez 2013, 07:25

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 02 Jan 2017, 00:26

BURP escreveu:Se eu puder fazer outro pedido, alguém podia analisar a classe Bandeirante que tem no site? É uma classe velha e tenho certeza que vai estar bem defasada, além de entrar no grupo de "eu fiz meio sozinho com revisões do pessoal do site," então também não deve ser tão equilibrada e eficiente como as do Álvaro do livro novo. MAS é uma classe que tem uma certa possibilidade de ser reaproveitada no futuro, então pode ser legal de ter uma ideia do que funciona ou não na forma como ela tá lá.
Imagem
Imagem

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

BANDEIRANTE.
Imagem
BIRL!

Características de Classe
Pontos de Vida: um bandeirante começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Obter Informação (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab)
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior.
BBA de guerreiro
Muitos pontos de vida, já começamos bem. Só bárbaros e colossos vão ter mais que isto.
As perícias estão uma coisa linda de Zack Snydeus. Tem ponto e perícias bagarai. Só ladino supera isto.
Uma quantidade legal de talentos. Está ótimo o começo. E BBA full já dá para imaginar um novo combatente no grupo. Vamos ver onde a classe nos leva...
Imagem

Habilidades de Classe

Desbravador
o bandeirante deve estar sempre preparado para o desconhecido, e ser capaz de se adaptar a situações de risco com rapidez. Por isso, ele possui uma pilha de dados igual ao seu nível que pode adicionar como uma ação livre a qualquer jogada de ataque, teste de perícia ou teste de resistência. Cada dado da pilha pode ser usado uma vez por dia, e é possível adicionar apenas um dado por jogada.
No primeiro nível, os dados da pilha são d4. No 9ª nível os dados concedidos por esta habilidade passam a ser d6, e no 17º nível, d8.
Repararam um detalhe sobre esta habilidade? Já viram uma coisa parecida com ela? Ora, é uma das funções dos Pontos de Ação! Tudo bem que é numa progressão menor do que os PdA, mas ainda assim você recebe o seu nível de personagem de mini pontos de ação extras! Isto aqui é muito bom!
Imagem

Sexto sentido
o bandeirante sabe a importância de estar sempre atento ao seu redor. No 1º nível, ele pode adicionar o seu modificador de Sabedoria à sua classe de armadura.
Ele recebe um bônus extra de +1 na CA no 5º, e a cada cinco níveis a partir daí.
Espera um minutinho aqui... onde está o asterisco? A maldita observação? A bolinha de satanás? Isso mesmo! Não tem!!! Ou seja, pode usar com armaduras!
Claro, provavelmente você não terá uma Sabedoria tão alta assim, mas qualquer valor aqui é bônus meu querido. Só tacar na CA!
Acho que encontrei outra classe boa para ser Médico de Salistik!
Imagem

Estilo de vida:
no 2º nível, você pode escolher se quer ser um bandeirante selvagem ou civilizado. Se escolher o selvagem, recebe o talento Rastrear como um talento adicional. Se escolher o civilizado, recebe o talento Negociador.
Talentos extras nunca são demais, e estes ainda dão uma melhor caracterização para o personagem!
Imagem

Estilo de combate:
no 2º nível, você também também pode escolher o seu estilo de combate: sabre ou mosquete. Se escolher sabre, recebe Foco em Arma (espada longa) como um talento adicional. Se escolher mosquete, recebe Usar Arma Exótica (mosquete).
Acredito que você já tenha decido se vai ser um combatente de longa ou curta distância. Feita a escolha, invista no seu atributo relevante e aproveite o seu talentinho extra!
Imagem
Peço perdão a todos pela piada horrível

Linguista:
no 3º nível, por conta do contato constante com povos exóticos, você recebe o talento Linguista como um talento adicional. Você recebe este talento uma segunda vez, podendo escolher novos idiomas, no 8º nível.
Mais um talento para dar detalhes à classe. Só começo a temer pela quantidade de atributos que está demandando....
Imagem
Talento Linguista

Esquiva sobrenatural:
a partir do 4º nível, seus sentidos são tão apurados que você é capaz de reagir ao perigo antes de percebê-lo. Você nunca fica desprevenido.
Caso já possua esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada.
Essa é uma das melhores habilidades na minha opinião. A palavra NUNCA ali é bastante enfática. E ainda se ele já tiver esta habilidade, automaticamente já ganha a Aprimorada no lugar.
Imagem

Técnica de luta:
no 4º nível, você recebe um talento de combate. Você recebe um novo talento de combate a cada quatro níveis a partir daí.
Excelente! Já ganha vários talentos extras durante a classe, agora ainda uma progressão de talentos de combate.
Imagem
Obrigado Capitão Retrospectiva!

Estilo de combate aprimorado:
no 6º nível, você recebe o talento Especialização em Arma (espada longa ou mosquete) como um talento adicional, mesmo que não cumpra os seus pré-requisitos.
Um dano extra de uma habilidade específica de guerreiros.
Imagem

Esquiva sobrenatural aprimorada:
a partir do 9º nível, você consegue lutar contra vários inimigos como se fossem um. Você nunca pode ser flanqueado.
Nunca desprevenido, nunca flanqueado. Adeus ataques furtivos!
Imagem
Ladinos neste momento...

Segunda chance:
a partir do 10º nível, você pode rolar novamente qualquer teste de resistência, uma vez por dia. Você deve manter o segundo resultado mesmo que ele seja pior do que o primeiro.
No 20º nível, esta habilidade pode ser usada duas vezes por dia.
E mais uma vez, estamos ganhando uma habilidade extra de Pontos de Ação. É pouco, mas economiza seus próprios pontos.
Imagem

Sorte dos Destemidos:
a partir do 10º nível, você sempre começa a aventura com 1 Ponto de Ação extra. No 20º nível, passará a começar as aventuras com 2 Pontos de Ação extras.
Falando em pontos de ação, agora você começa a ganhar mais deles!
Imagem
Que delícia cara!

Domínio de estilo de combate:
no 11º nível, se você tem estilo de combate com sabres, recebe o talento Aparar, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Se o seu estilo de combate for Mosquete, você recebe o talento Na Mosca, mesmo que não cumpra os seus pré-requisitos.
Bom, provavelmente se usa Mosquete, já deve ter Na Mosca a bastante tempo. Mas é talento grátis, e nunca recusamos talentos grátis.
Imagem

Quase um Nativo:
a partir do 14º nível, você já está acostumado a lidar com povos selvagens. Você pode rolar duas vezes os seus testes de Diplomacia e Enganação contra membros de tribos selvagens de qualquer tipo e escolher o melhor resultado.
Esta é simplesmente a melhor coisa da 5a edição. Vantagens e Desvantagens nas rolagens acrescentam um sistema muito bacana ao jogo. E você acabou de ganhar Vantagem sobre estes testes quando visita os Tupi Guarani
Imagem

Experiência dos Anos:
a partir do 16º nível, você pode adicionar o seu modificador de Sabedoria aos seus testes de qualquer perícia de Conhecimento, além do seu modificador de Inteligência.
Uma habilidade que chega meio tarde. Mas ok, fazer o que né?
Imagem

Domínio de Línguas:
a partir do 18º nível, você desenvolve uma empatia natural que o torna capaz de compreender qualquer língua com facilidade, mesmo aquelas que você nunca ouviu antes.
Só não é o Idiomas do Sol e da Lua do monge, mas é próximo. É uma característica para a classe, porém chega bem tarde também.
Imagem

Conclusão
É uma excelente classe, só perdendo a efetividade mesmo nos níveis mais altos. Ganha muitos talentos adicionais, além de ser quase um guerreiro com bastante perícias. As últimas habilidades não chegam a serem ruins, mas não valem tanto a pena. Recomendaria pegar com certeza até o nível 10, depois pegar alguma classe de prestigio para complementar.
E com certeza nunca pegaria Swash Explorador com este cara disponível!
Imagem
Esta é minha classe de verdade!
Editado pela última vez por Janus em 02 Jan 2017, 06:35, em um total de 2 vezes.

Zekrenzo
Mensagens: 91
Registrado em: 16 Ago 2015, 20:13

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Zekrenzo » 02 Jan 2017, 00:34

Olá pessoas, tentarei pela primeira vez fazer uma análise, então se houver qualqr problema ou crítica por favor me avisem.
Além disso, usarei o sistema de classificação do RoenMidnight/Hitoshura, caso isso seja um problema por favor me contatem.
Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.
Pequeno Campeão
Imagem
Livro: Manual do Combate

Pré-Requisitos:
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: treinado em Cavalgar.
Talentos: Ataque Poderoso.
Especial: tamanho Pequeno ou menor
Nada de diferente no BBA, em classes com BBA full vc pode entrar nessa CdP no nível 6, q é o mais comum.
Cavalgar é uma perícia bem específica em seu uso, mas será necessário graças a uma habilidade q entrarei em detalhe mais adiante. Além dessa perícia é importante que você tenha Acrobacia, que será necessária em uma das melhores habilidades do Pequeno Campeão.
Ter ambas essas perícias limita um pouco sua escolha de classe, já q apenas Samurai, Swashbuckler e Capanga possuem essas duas perícias e BBA full, te forçando a escolher uma dessas classes ou pegar multiclasse.
Ataque Poderoso geralmente não é um talento muito bom, frequentemente sendo usado apenas para pré-requisito para talentos como Golpe com Duas Mãos e Separar Aprimorado. Dito isso, esse talento é um pouco melhor nessa CdP, já q ela recebe bônus na jogada de ataque contra grande parte dos inimigos(além do bônus pelo tamanho), se tornando um fonte de dano não muito ruim.
O tamanho pequeno é oq mais limita essa classe: apenas Gnomos, Goblins, Halflings, Sprites, Aggelus e Sulfures tem(ou podem ter) essa característica. Além disso, Gnomos, Halflings, Sprites possuem penalidades em Força, o atributo que você mais vai utilizar(a n ser que queira utilizar Acuidade com Arma, mas mesmo assim cria problemas no dano e limita as armas disponíveis), tornando essas raças menos eficientes. Entre as restantes, Sulfure e, em especial, Goblin são as melhores, oferecendo um bônus em Destreza e, no caso do Goblin, de Constituição, oq é sempre útil.
PS: as raças Kobold, Hengeyokai e Nimbus, presentes no Mundo dos Deuses, também possuem tamanho pequeno, mas como estou sem acesso a esse livro não tnho como analisá-las, sorry. Obrigado pelo aviso, Rui ^^

Características da Classe:
PV: 5+mod. Con
Bônus Base de Ataque: como o de guerreiro
Nada a reclamar aqui, o melhor BBA possível e o segundo melhor PV.

Habilidades de Classe:
Caçador de Gigantes: a primeira coisa que um pequeno campeão aprende é atingir oponentes maiores onde dói mais. O pequeno campeão recebe um bônus nas jogadas de ataque e dano contra inimigos maiores que ele. O bônus exato depende do tamanho do inimigo: +1 contra inimigos Médios, +2 contra inimigos Grandes ou Enormes e +3 contra inimigos Descomunais ou Colossais. No 3º nível, e a cada três níveis seguintes, estes bônus aumentam em +1 (ou seja, no 3º nível, passam para +2 contra inimigos Médios, +3 contra inimigos Grandes ou Enormes e +4 contra inimigos Descomunais ou Colossais).
Um bônus que já começa expressivo, e que fica cada vez melhor com o passar dos níveis. Além de se aplicar à grande maioria dos monstros/inimigos, que tendem a ser do tamanho médio ou maior, esse bônus possibilita utilizar Ataque Poderoso sem grandes problemas(que você é obrigado e ter de qualquer modo), além de Ataque Duplo, Combater com Duas Armas, ou até Ataque Poderoso Aprimorado, entre outras coisas. Aliado ao bônus na jogada de ataque do tamanho, essa habilidade mitiga a falta de bônus em força das poucas raças que podem pegar essa CdP.
Cão Companheiro: no 2° nível, o pequeno campeão recebe uma montaria especial, como se fosse um paladino com seu nível de personagem. Contudo, só pode escolher um cão de guarda (veja o Capítulo 3 de Tormenta RPG). O cão evolui junto com o personagem, como se ele fosse um paladino.
Você ganha uma ótima montaria, mas n tem nenhuma habilidade de classe que a use...
Você pode pegar talentos para combate montado e lança montada utilizá-la como fonte de dano principal. Nesse caso, essa habilidade seria um azul escuro/dourado.
ISMurff escreveu: E mais. Ele é pequeno. Montado no cachorro fica médio. Tu entra em qualquer masmorra dando investida montada. Teu cavaleiro ou paladino tamanho médio não pode fazer isso.
Mas, caso esse n seja seu foco, não será de grande ajuda. Ela poderá dar algum dano, ou melhorar seu deslocamento, mas só.

Imagem
Pequeno e Esquivo: o pequeno campeão treina para escapar dos grandalhões. A partir do 4° nível, ele não recebe mais penalidades por tamanho para fazer ou resistir a manobras de combate. Por exemplo, se um oponente Grande tentar agarrá-lo, ainda recebe bônus por seu tamanho, mas o pequeno campeão não recebe penalidades pelo seu. A partir do 8° nível, esta habilidade torna-se mais poderosa. O pequeno campeão nega quaisquer bônus por tamanho em manobras de combate realizadas contra ele mesmo.
Ótima habilidade, resolve um dos maiores problemas para personagens pequenos, que é ficar sendo agarrado/derrubado/etc. com facilidade. Caso não queira esperar até o nível 8(pra pegar multiclasse ou sei la), o talento Exterminador de Monstros substitui a habilidade perfeitamente.
Essa habilidade é boa tanto defensivamente quanto ofensivamente, já q, a partir do nível 8, você poderá enfrentar monstros Colossais de igual para igual. Porém, caso vc jogue com AdO, será necessário pegar os talentos de manobras aprimoradas para utilizá-las ofensivamente. Esses talentos serão poucos úteis para ataque em niveis mais baixos, e em níveis mais altos será difícil pegá-los, pois são necessários pelo menos 2 talentos para manobras como Agarrar e Derrubar, essa CdP não da nenhum talento e, além disso, esse bônus vem mto tarde. Isso dificulta muito estratégias q dependam de manobras para essa classe.
Pequeno e Letal: no 5° nível, o pequeno campeão aprende uma manobra devastadora contra oponentes maiores. Como uma ação de movimento, ele pode fazer um teste de Acrobacia, oposto pelo teste de Refl exos de um inimigo adjacente de tamanho Médio ou maior. Caso seja bem-sucedido, o pequeno campeão passa a ocupar o mesmo espaço do oponente no campo de batalha (no meio de suas pernas, pendurado em suas costas, etc.). O pequeno campeão recebe camufl agem contra os ataques deste inimigo, e este inimigo conta como desprevenido contra os ataques do pequeno campeão. O oponente pode gastar uma ação de movimento para fazer um novo teste de Reflexos. Caso seja bem-sucedido, expulsa o pequeno campeão do seu espaço, deixando-o adjacente.
20% de chance de evitar ataques e deixar o inimigo desprevenido? Sem exigir nada além de um teste? Po, é um ótimo bônus, além de ser mais uma habilidade de perícia vs teste de resistência, q é uma das coisas mais roubadas do sistema. Dificilmente inimigos conseguirão evitar esse ataque, especialmente com o bônus em destreza da maioria das raças que podem pegar essa classe, e, mesmo se conseguirem evitar, é só utilizar de novo, afinal, gasta apenas uma ação de movimento. Além disso, funciona com qualqr criatura de tamanho médio ou maior, ou seja, a maioria dos inimigos.
Isso aumenta ainda mais a chance de acertar o inimigo, já q diminui em 4 a CA dele. Além disso, se vc tiver começado com Capanga você pode dar um bom dano com Ataque Furtivo. Tantos bônus na jogada de ataque e debuffs na CA dos inimigos só me fazem pensar que aumentar a quantidade de ataques é um ótimo jeito de causar dano com essa CdP, seja com Ataque Duplo, Combater com Duas Armas, Chuva de Golpes, Ataque com Escudo...

Imagem
Ferroada: a partir do 7° nível, o pequeno campeão sabe ferir os grandalhões. Contra oponentes Médios, suas armas contam como armas de tamanho Médio. Contra oponentes Grandes ou maiores, contam como armas de tamanho Grande.
Essa habilidade aumenta seu dano médio entre 0,5 e 6,5, é altamente dependente da arma, só aumentando o dano significativamente com armas q dao 1d8 ou mais contra inimigos Grandes ou maiores ou armas q dao 2d4 ou mais contra inimigos Médios. Um bônus legal, mas não muito grande e vem mto tarde(nível 12 de personagem, no melhor dos casos).
Exterminador de Gigantes : no 10° nível, o pequeno campeão se torna o pesadelo de criaturas gigantes. Seus ataques têm margem de ameaça aumentada em +1 contra oponentes Médios, +2 contra oponentes Grandes ou Enormes e +3 contra oponentes Descomunais ou Colossais.
Mais margem de ameaça é sempre bom. Geralmente em níveis altos, aumentar a margem de ameça muito além de 13 n é muito útil, já que poucos inimigos são acertados por rolagens abaixo disso, mas o Pequeno Campeão recebe tantos bônus em acerto que mesmo rolagens abaixo de 10 conseguem acertar. Por exemplo, utilizando uma Presa de Serpente Afiada de Mitral contra inimigos Médios a margem de ameaça fica 11-20, contra inimigos Descomunais ou Colossais fica 9-20.
Esse bonus se destaca ainda mais em builds que não possuem armas com uma grande margem de ameaça, como a build de investida montada, por ser uma adição proporcionalmente grande, especialmente contra monstros descomunais.

Imagem

Conclusão:
Pequeno Campeão é uma classe bem tematizada pra brincar de Shadow of the Colossus, oferecendo vários bônus para enfrentar inimigos Grandes ou maiores, aprimorando ou consertando os ônus de ter um tamanho menor e te permitindo lutar contra monstros absurdamente grandes de igual para igual. Porém, a falta de habilidades de classe que aumentem o dano faz com que outra maneira de aumentá-lo seja muito necessária(seja por críticos, Investida Montada, múltiplos ataques...) e a restrição a raças pequenas limita bastante a classe e diminui sua(já n mto grande) versatilidade.

Obrigado pela atenção, espero q essa análise sirva de ajuda a alguém, se houver qualqr coisa q eu possa melhorar por favor me avise ^^

EDIT: Adição das criticas do ISMurff. vlw o/
Editado pela última vez por Zekrenzo em 02 Jan 2017, 10:14, em um total de 3 vezes.

Avatar do usuário
Lucena
Mensagens: 4033
Registrado em: 13 Jan 2015, 21:24

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 02 Jan 2017, 01:18

Gostei bastante da análise Zekrenzo. Junto com o Saqueador Selvagem, essa é CdP qye eu sempre esqueço de ter vindo do MdC.
Estou planejando voltar as análises com uma das CdPs do site: O maior rival dos Detetives de Tanna-Toh.
Everything Lives!

Código: Selecionar todos

[quote="Pelleas"][img]https://i.imgur.com/qkSeY1p.png[/img]
 [/quote]

Avatar do usuário
ISMurff
Mensagens: 3273
Registrado em: 10 Dez 2013, 13:50

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 02 Jan 2017, 01:21

Não concordei muito com essa conclusão do Pequeno Campeão. Ele não é tão dependente assim de crítico ou múltiplos ataques. Ele tá lutando montado! Investida montada com lança de cavalaria é o que há.

E mais. Ele é pequeno. Montado no cachorro fica médio. Tu entra em qualquer masmorra dando investida montada. Teu cavaleiro ou paladino tamanho médio não pode fazer isso.

O bônus de acerto dele ajuda na hora da investida. Com um Ataque Poderoso Aprimorado já é um dano bem aceitável com uma investida em um dragão ou outra criatura bem grande. Dá pra acumular muito dano.

A última habilidade ajuda na investida montada. Não tem nada mais gostoso que aquele crítico numa investida montada com uma lança montada nas mãos. O PC tem muita chance de acertar uns. É só win/win.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

Zekrenzo
Mensagens: 91
Registrado em: 16 Ago 2015, 20:13

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Zekrenzo » 02 Jan 2017, 01:26

ISMurff escreveu:Não concordei muito com essa conclusão do Pequeno Campeão. Ele não é tão dependente assim de crítico ou múltiplos ataques. Ele tá lutando montado! Investida montada com lança de cavalaria é o que há.

E mais. Ele é pequeno. Montado no cachorro fica médio. Tu entra em qualquer masmorra dando investida montada. Teu cavaleiro ou paladino tamanho médio não pode fazer isso.

O bônus de acerto dele ajuda na hora da investida. Com um Ataque Poderoso Aprimorado já é um dano bem aceitável com uma investida em um dragão ou outra criatura bem grande. Dá pra acumular muito dano.

A última habilidade ajuda na investida montada. Não tem nada mais gostoso que aquele crítico numa investida montada com uma lança montada nas mãos. O PC tem muita chance de acertar uns. É só win/win.
Bem lembrado, acabei deixando de lado o set de combate montado na conclusão, se importa se eu adicionar isso na analise?

Avatar do usuário
Khrjstjano
Mensagens: 6436
Registrado em: 09 Dez 2013, 20:07
Localização: Atrás de você.
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 02 Jan 2017, 03:11

Rui escreveu:
Khrjstjano escreveu:
Rui escreveu:você saca ou guarda 1 vez com ação livre na rodada
Arma ocultável tem essa limitação expressa. Saque Rápido não, graças a deus, ou não daria nem pra fazer personagens que arremessam armas.

Nota: quando alguém usar isso para combos como do samurai do trespassar infinito do D&D é só aplicar a regra do limite do número de ações livres por rodada, bem mais simples.

É ao contrario Khrjstjano , Saque rápido tem a limitação expressa escrita na Pg 227 do manual Básico!! que esta coitado na minha fala!!
Porem a arma ocultavel diz que você, desde que tenha outra arma ocultavel pode trocar ela ( guardando a antiga e sacando a nova ) como ação livre, sem limite....

sem contar que nele esta "e"( adição, inclui ambas) e não "ou"( alternativa, opção ) ... que é que faz diferença na fala
Hum, entendi. Você achou um negócio extra aí. Essa limitação não é do talento. É da regra do capítulo Combate, que cita o talento falando que ele faz algo que ele mesmo não diz que faz. Vou ver isso com o Guilherme, mandar e-mail/mensagem. Tô querendo apostar 1 tíbar que o capitulo Combate vai ganhar mais uma errata. Esse caso tá me lembrando o do limite de Destreza na CA, que entrou na errata quanto achamos uma caca similar.

Pra tu entender porquê, é porque o talento é feito para permitir personagens que sacam armas pra arremessar (o original tinha até uma explicação disso) e com essa limitação com capítulo Combate não dá nem pro Monge tacar shurikens com Rajada. Ele arremessa 3 por turno e só poderá sacar 2, sendo que 1 com ação de movimento normal e 1 com a livre que o talento permite.

Tá meio óbvio o que aconteceu. Vou mandar a parada lá e informo no que deu. ;)

P.S: uma coisa que eu tô achando ruim desse tópico é que não é a primeira vez que ele gera debate sobre regras devido a algo que é dito na análises. Isso torna moroso e chato pra mim ler as mensagens aqui, que eu tenho que ler para por os pedidos no índice. Se você puderem direcionar dúvidas de regra para o tópico Discussão de Regras, agradeço. Vou colocar um aviso sobre isso nas regra do tópico e conto com sua compreensão. ;)
Imagem

Responder

Voltar para “Tormenta”