Análises de Classes - TRPG

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Gilgamesh
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Gilgamesh » 02 Jan 2017, 04:20

Bora la. Tudo completado, trago a vos minha primeira analise de classe e venho trazer a vocês JEDAI!

Inspirado(cofcopiandocof) o RoenMidnight. E dar uma facilitada aos leitores. Trago as legendas: porém, com umas modificações. Como o Jedi ganha TUDO e não precisa escolher entre isso ou aquilo. Vou dar a nota para a habildiade, Roxo uma habilidade neutra é o Laranja uma habilidade MUITO boa da classe. Vamo

Laranja.- Nota : Sério isso? :o
Azul Claro.Nota: 5 - Quero.
Azul.– Nota: 4 - Oloco.
Verde.Nota: 3 - Conte-me mais...
Preto-. Nota: 2 - Ah... ok.
Roxo– Nota: 1 - Não influencia muito mas né.
NA: Nota do Autor


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"Eu sou um Jedi, assim como meu pai foi antes de mim."


A tão esperada(pelo menos pra mim) Classe Jedi. Pessoalmente pensei que iria vir numa classe nova ou até mesmo uma CdP. Mas veio como Variante de SAMURAI. Justo justo. Nada a reclamar. Agora vamos começar a analize:

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Pontos de vida: 20 no primeiro nivel. +5 por nivel.
Pvs de Guerreiro não podia pedir melhor.
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Pericias Treinadas : 4+ Int.
Otimo, nada mal, para uma classe combatente. É o suficiente(Iniciativa, Meditação, Percepção, Intuição. + Seu Mod. de Int, esta MUITO tranquilo)

Talentos Adicionais: Não recebe Usar Armaduras(médias e pesadas) e Fortitude Maior.
A perca da Armadura não é uma grande coisa. Principalmente com o Sexto Sentido, não vai fazer tanta falta. Agora a perca de Fortitude é triste. Mas da para viver sem.

Pré-requisitos: Sensível à Força, treinado em Meditação e Sab 16.
Pré-requisitos tranquilos também. Como Sabedoria é o atributo chave. Ter 16+ no primeiro nivel é o minimo que se pode ter. Alias, Jedi precisa de sabedoria. MUITA SABEDORIA.
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Agora vamos as habilidades:

SABRE DE LUZ(oh yeah baby!):AKA:Espadas Ancestrais.

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Tudo o que eu esperava DESDE O PRIMEIRO DIA QUE COMEÇEI A JOGAR RPG.
Ela é sua Espada Ancestral (uma habilidade GOD) que vai salvar muito mas MUITO Tibares. Porém as unicas habilidades que você pode comprar são Energia Brilhante e Vorpal, mas as melhorias de Jogada e Dano ainda vem. Não ha chances de erro para se acertar com falha critica e não precisa fazer o teste suave(cofcof) de 30 DE LADINAGEM. Além de te dar um Sabre de graça (que alias, ele custa bagarai)
Sem mais, não podia ser melhor essa habilidade.

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Sexto Sentido:

Ainda no primeiro nivel Sab na CA? Quero por favor. Entendeu o porque eu disse que a armadura média e pesada não iria fazer tanta diferença? O unico problema é essa limitação de ser o Nivel de Jedi OU o mod. de Sab. aquele que for MENOR! Apenas no Lado Sombrio que é o maior. Mas slow and steady, win the race.
NA: Ela só não é laranja, pois é limitada ao MENOR entre Nivel de Jedi e Sab.
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Salto Jedi:

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Somar Meditação com Atletismo FREE, SEM PAGAR AÇÃO NENHUMA. Facil rapido e quero. Bora pra proxima.
NA: Só não é laranja por que é limitada ao SALTO apenas(não diga) Se fosse em todo teste de atletismo era laranja.
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Estilo de Combate, Grito de Kiai:

Não recebe, justo. Pois sua maior habilidade de combate vai vir ja ja.
NA: “Paciência você deve ter, meu jovem Padawan.”
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Truque Jedi:

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No lvº2. Aprende a manipular mentes fracas. OTIMA HABILIDADE. Pra que usar Diplomacia? Pra que obter Informação? Apenas um teste de Meditação(cada vez que usar consecutivo vai aumentando a CD, ok justo) MAS NÃO TEM LIMITE DE UTILIZAÇÕES. Quando falhar não ira poder usar mais. Ok acontece, a partir de agora precisamos de Diplomacia *Kappa*
A partir do 7º Nível o efeito se torna Enfeitiçar Monstro, melhor ainda.

TOP KKKK
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NA: Não é laranja por ser situacionalmente poderosa.
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Velicidade Jedi:

No segundo lv, vocÊ ja recebe uma habilidade bastante poderosa. Pode não ser por enquanto, ja que a CD é alta. Mas conforme os niveis vão passando iria ficar muito poderosa. Teste de Ação Livre: Meditação contra CD fixa, passou recebe aumento de deslocamento por UM MINUTO. Simples.
NA: ROUBADA, todos os combos de Ataque em Movimento ATIVAR. Mobilidade Perfeita e Acrobacia Audaz, todas muito uteis com essa habilidade.
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And now....
ITS TIME BABY


FINALMENTE APRENDEMOS A USAR A FORÇA:
"Sinta ela. A Força esta em todos os lugares"

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NA:
Aqui separamos os garotos(as) dos homens (mulheres).
A partir desse momento você poderá se decidir em duas builds principais de Jedi que eu recomendo. Se achou outra que bom, compartilhe comigo:

O SABIO

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OU

VRUM.

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Se escolher o VRUM. Usara essa habilidade algumas vezes, para realizar alguns truques.
Se escolher o Sabio. PREPARE TODOS OS BONUS QUE PUDER PARA ESSA PERICIA E PARA SABEDORIA pois irá precisar.
NT: Minha opinião: Prefiro o Sabio, usando essa habilidade varias vezes dificilmente sera preciso entrar realmente no combate. Nada contra fazer Combatente, mas seria muito mais eficiente outra classe com mais habilidades de combate do que Jedi.
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Vamos então a analise:

Movimentação pela Força:

Toda a dificuldade esta na mente do Jedi, o alvo NÃO IMPORTA.
NA: O que quer dizer: Não ha TR ou teste contra. Apenas a CD que você deverá passar para conseguir usa-la
Que usar contra alguém 10 niveis a mais que você? Consegue. Quer usar em Tormenta? CONSEGUE. Tudo esta na sua mente.
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Usar é uma ação padrão (ok). Consegue usar em todos na sua linha de visão se não tiver nada no caminho (OKAY).
A CD é BEM alta: 10 para oponentes minimos ou menor e +10 para cada categoria de tamanho a cima.(20 para Pequeno, 30 para alvos Médios e assim por diante). Se falhar não podera usar novamente por um minuto (ariscado, por isso novamente: "Faça ou não faça. Tentativa não há") Apartir do nivel 11 você pode usar em (mod. de Sab) alvos simultaneos (ÓTIMO)
Pronto, agora sim vai chegar o que podemos fazer com ela:
Tecnicas:

Empurrão da Força:
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Você arremessa uma criatura ou objeto até uma distancia de 9m. A direção escolhida por você.
NA: Observação que esta escrito: CONSEGUE ARREMESSAR UM OPONENTE NO OUTRO. ARMAS E PROJETEIS CAUSAM O DANO DA MESMA.

Para objetos causam 1d6 para cada 50kgs, você vai ter que conversar com o mestre quando for jogar um oponente ou objeto em outro. Também pode arremessar na parede, para 1d6 /3m.
NA: Eu conseguir pensar em dois usos MUITO bons para essa habilidade:
PRIMEIRO: Pegar armas que não estão sendo usadas (seja pela manobra desarmar, caidas no chão ou em algum local sendo portada por ninguém) para ser usada contra eles. Nada impede de você desarmar com a Manobra da Força, e depois usar a mesma contra ele.
(jogada de ataque + seu mod de Sabedoria para o uso de armas)(lembra quando disse pra ter MUITA Sabedoria?) Além de desarmar vai usar a própria força contra ele.

Segundo: JOGAR O CONDENADO PRA CIMA.
MATH TIME:
(9 metros, para cada 1,5 o escolhido toma 1d6 de dano, 9/1,5= 6
TU VAI CAUSAR 6 DADOS DE 6 LADOS DE DANO se não tiver algum teto, porém mesmo se tiver. Ira causar um bom dano.

Tecnica 2:
Esmagamento da Força: Nada de mais, além de ser apenas para o lado negro, não da muito dano. Meh, vamos para a proxima.


Tecnica 3:

Manobra da Força:

Você pode realizar 3 tipos de manobras usando a FORÇA: Agarrar, Derrubar ou Desarmar.
NA: OBS: Consegue usar a Força em todos na sua linha de visão se não tiver nada no caminho Só aqui a habilidade ja merece um laranja)
O teste é baseado em SABEDORIA (lembra que eu disse que iria precisar de muito né) e NÃO RECEBE PENALIDADE NEM BONUS POR TAMANHO: Subindo muito suas chances de realizar em qualquer tipo de oponente.
NA: Se o mestre não deixar usar Empurrão da Força na arma do oponente. Utilize o Desarme/Agarrar da Força antes. E agora sim tudo resolvido. Lembrando que você ainda fica com as mãos livres e pode move-lo metade do deslocamento normal.
NA²: OBS: Como você REALIZA a manobra a distancia, ter alguns talentos para melhorar (As versões aprimoradas para +4 de bonus, ja que NÃO são modificador de tamanho. Vale lembrar que existe o talento: Imobilização (Manual do Comabte) que pode ser muito util utilizado com o Agarrar. Lembra muito como o Vader gosta de utilizar)
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Tecnica 3:
Movimentação da Força:
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Você movimenta o condenado pra la e para ca, a sua vontade. Simples mas MUITO efetivo. Mesmo não podendo causar dano direto você consegue move-lo 6 metros por rodada. Como usar a Força é uma ação padrão, se tiver um Ponto de Ação você pode move-lo 6 metros para cima + 9 metros de Empurrão da Força. PARA UM TOTAL DE 10D6 PONTOS DE DANO POR QUEDA. Claro se estiver em locais livres.
Também pode ser usado para controlar objetos e atacar com Jogada de Ataque = BBA+Mod de Sabedoria. MUITO bom.
NA: Essas habilidades de Movimentação pela Força são MUITO uteis, você pode controlar tanto o campo de batalha ( Desde que perceba o alvo e tenha uma linha de efeito até ele). Além de conseguir causar bastante dano mesmo não estando escrito diretamente na habilidade. Você consegue causar bastante estrago com o que esta aqui. Mas para isso vai precisa de bastante Sabedoria e MUITO da pericia Meditação. Como consegue atacar com Sab usando armas. Eu aconselho não focar tanto em Força (fisica) para focar na Força (A Força mesmo). Pois ira te adiantar muito.
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Pra mim. Se a classe terminasse aqui ja estava de bom tamanho. Mas ainda vamos ganhar mais coisas, então vamo que vamo.
Olhar Assustador: Não recebe, droga =(
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Destruir Objetos: No nivel 7. Um Talento free, ok. Não tem muito o que reclamar.

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Defletir Raios:

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E la vamos nós. Uma habilidade extremamente forte. Ao invés de Reflexos, você pode usar Meditação. Trocar um TR por uma Pericia é algo MUITO FORTE. Suas chances aumentaram drasticamente. E o bom, para QUALQUER ataque ou magia que causem ALGUM TIPO DE DANO DE ENERGIA.
Armas magicas então inclusas. Ou raios e linhas criados por MAGIA(Realy?.)
De boa, até ai ja estava muito bem a habilidade.
Porém, se tu gastar uma ação de preparar para Defletir e ser bem sucedido. Você pode fazer uma jogada de Ataque baseada em Sabedoria contra o REFLEXOS do oponente. Se acertar ele toma o próprio truque. Isso é muito forte quando vocÊ ja sabe que tem algum Usuario de magia ou algum arqueiro que vai enxer o saco o combate todo. OBS: Não esta descrito limites por turnos. Faça bom proveito.


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E agora por fim:
Fantasma da Força:

Sabe os aqueles fantasmas azuis que aparece em varios episódios da trilogia antiga? Então, chegou sua hora de ser um deles.

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Você fica na forma etérea para SEMPRE. E pode usar Teletransporte Maior a vontade.
Calma ai, se eu ganhar mais um nivel de experiencia eu vou pra força e perco o personagem? WAAAAT.
NA: Ta, uma habilidade para quando quiser dar um fim no personagem. Não é obrigado a usar então tranquilo, deixa ela quieta se não...

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Então....
FIM da minha analise. Minhas conclusões são:

Senti que faltou algo, tipo alguns talentos para a Força, e mais vantagens para quem não é do lado Sombrio. E para quem é do lado Sombrio o raiozinho do Palpatine. Mas nada que atrapalhe o funcionamento da classe. Que alias, eu achei bem boa.
Provavel de se você for querer seguir o caminho do VRUM, pode sofrer MAD (Dependencia de muitos Atributos) pois precisaria de Força, destreza, Constituição e Sabedoria.
Se for para o lado do Sabio pode ficar com com alguma Constituição ja que seus pvs naturalmente são altos, Destreza para ter CA e TODO O RESTO em Sabedoria. Note que sabedoria NÃO DA DANO para os ataques. Só tera como acertar e usar a Movimentação pela Força melhor.

Dica para os Sabios:
Pra mim, Jedi fica sendo um ótimo CONTROLLER.
Consegue dominar bem quem vem e quem vai no combate, ajudar aliados prejudicando inimigos. E a partir do nivel 11 que você pode usar em alvos simultaneo fica extremamente forte. Vai ser um GODLIKE controller mandando todo mundo pra cima, desarmando geral ou derrubando. Note que não tem como resisti, o maior problema é passar no teste de Meditação, que é bem complicado com oponentes grandes. Coisas que você pode enfrentar.
E para ter uma noção. Teste para usar a Força em alguém grande é nada mais e nada menos que CD 40!!! E se não conseguir fica 1 minuto sem usar contra o mesmo alvo. Então foque bastante nessa pericia e seja feliz.
NA: Por exemplo: Se começar com Sabedoria 18 (+4), no nivel em que ganha a habilidade (6º) e colocar os pontos nela. você tera: 6+3 base + 5: 14! Apenas contra alvos minimos voce tera sucesso automatico, contra alvos Pequenos precisa tirar 6+ no dado e para médios 16+! Aconselho pegar urgentemente Foco em Péricia e se quiser arriscar: Ao Sabor do Destino(também vai do mestre deixar com Espadas Ancestrais) assim facilitando bastante.

No mesmo nivel você ja teria: 6+3 base + 5 de Sab + 4 de Foco: 18! só precisa agora de 2 para alvos Pequenos e 14+ para alvos Médios, agora até da pra pensar em usar (ou livre para pequenos e 10+ no dado para Médios com Ao Sabor do Destino, que alias esse talento vai dar um bom Boost para essa pericias com mais niveis.)

Mas lembre-se, até chegar no ponto de usar a Força, terá que ser mais como um samurai convencional. Pelo menos até o lv6 ou pegar bastante pontos em Meditação

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Dicas para os VRUM:
Com todas essas vantagens de usar a Força, pelo menos eu não acho a possibilidade de fazer um Jedi combatente bastante atraente. Porém para os que querem, lembre-se que Samurai da Técnica de Luta no 4º Nivel e a cada quatro niveis. Da para ajudar na construção mais focada no sabre de Luz, que mesmo não indo para o lado do VRUM é uma arma EXTREMAMENTE eficaz. Espadas Ancestrais + a Arma por si só é bem forte para bater nos outros.

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Usando assim combo de Samurai normalmente, por isso não foquei muito nessa analise.
NA Final: Não vou comentar muito sobre a utilização do Lado Sombrio porque é simples: Tudo o que você pode fazer fica EXTREMAMENTE MELHOR. Não há desvantagem nenhuma em termos de ficha. Você apenas entra em GODMODE. Além de durar um minuto, você só ira perder o personagem quando seus pontos de Lado Negro chegar igual sua Sabedoria, se você tiver 30+, garanto que vai conseguir seguir com o personagem toda a campanha sem problemas.
Só não use em TODO o combate claro. Como não esta escrito como recuperar esses pontos se tomar um cuidado você consegue passar liso. O que pra mim faltou foi bonus por NÃO USAR o Lado Negro, ja que ele é muito roubado haha ja que não tem problema nenhum.
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No mais, proximo personagem que eu for jogar provavelmente irei ser Jedi, e dai poderei trazer mais informação do campo de batalha jogar com um.
Agradeço quem leu tudo.
Valeu pra quem leu até aqui.
Qualquer informação ou dicas que vocês fizerem posso editar para ficar o mais explicativo possivel.

O que acharam? =)
Editado pela última vez por Gilgamesh em 02 Jan 2017, 17:47, em um total de 3 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 02 Jan 2017, 05:53

Fiz uma observação aqui pq o Khrj tá que tá...

http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... 01#p108901
Empurrão da Força:

Você arremessa uma criatura ou objeto até uma distancia de 9m. A direção escolhida por você.
NA: Observação que esta escrito: CONSEGUE ARREMESSAR UM OPONENTE NO OUTRO. ARMAS E PROJETEIS CAUSAM O DANO DA MESMA.

Para objetos causam 1d6 para cada 50kgs, você vai ter que conversar com o mestre quando for jogar um oponente ou objeto em outro. Também pode arremessar na parede, para 1d6 /3m.
NA: Eu conseguir pensar em dois usos MUITO bons para essa habilidade:
PRIMEIRO: Tirar as armas dos oponentes e usar contra eles.
(jogada de ataque + seu mod de Sabedoria para o uso de armas)(lembra quando disse pra ter MUITA Sabedoria?) Além de desarmar vai usar a própria força contra ele.
Da onde vc tirou que tu desarma o oponente sem teste, assim do nada? Tem uma habilidade própria para isso, não tem nem discussão, fazer isso com essa habilidade não dá.
Movimentação da Força

Você movimenta o condenado pra la e para ca, a sua vontade. Simples mas MUITO efetivo. Mesmo não podendo causar dano direto você consegue move-lo 6 metros por rodada. Como usar a Força é uma ação padrão, se tiver um Ponto de Ação ou Acelerar Habilidade você pode move-lo 6 metros para cima + 9 metros de Empurrão da Força. PARA UM TOTAL DE 10D6 PONTOS DE DANO POR QUEDA.
Acelerar Habilidade não pode ser usado em Habilidade de Classes.
Se for para o lado do Sabio pode ficar com com alguma Constituição ja que seus pvs naturalmente são altos, Destreza para ter CA e TODO O RESTO em Sabedoria.
Se o Jedi soma Sab na CA não tem a necessidade de DES para aumenta-la, logo pode ser ignorada.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 02 Jan 2017, 06:33

Terminando o Bandeirantes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 02 Jan 2017, 07:08

A questão é que cada tópico tem uma função e aqui é falar sobre as análises, arquivá-las e papear sobre usos e eficiência das classes, essas coisas.

Existe um tópico onde discutir como as regras funcionam e ele é local correto para este assunto. Onde as dúvidas surgem não importa.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Padre Judas » 02 Jan 2017, 08:01

Senimaru escreveu:Se o Jedi soma Sab na CA não tem a necessidade de DES para aumenta-la, logo pode ser ignorada.
Mas o Jedi tem o limite de usar o que for menor (Sabedoria ou Nível). Como vai acumular com o bônus de Des, nos primeiro níveis (onde o personagem não vai usar mod. Sab e sim o nível mesmo), é uma boa ter uma Des mais alta.
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Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 02 Jan 2017, 08:13

Zekrenzo escreveu: Bem lembrado, acabei deixando de lado o set de combate montado na conclusão, se importa se eu adicionar isso na analise?
Pode mudar sim cara. Eu mesmo pensava que essa classe de prestígio era mediana pra baixo ai vi um cara fazendo estrago numa aventura com ela. Otimizando investida e talentos que deem dano e bônus contra criaturas grandes ou maiores, ele fica muito forte.

E de boa, a montaria é um cachorro! Como ele tinha FOR alta, teve uma hora que eles foram subir uma montanha ele simplesmente amarrou o cachorro nas costas e foi subindo a montanha. Foi muito badass essa cena! Teu cavaleiro humano jamais conseguiria fazer uma bizarrice dessas com um cavalo (a corda não iria aguentar).

Acho que a melhor raça para o Pequeno Campeão é Sulfure pequeno. Não sofre redução de FOR e ganha DES que é a base de Cavalgar.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 02 Jan 2017, 08:46

Padre Judas escreveu:
Senimaru escreveu:Se o Jedi soma Sab na CA não tem a necessidade de DES para aumenta-la, logo pode ser ignorada.
Mas o Jedi tem o limite de usar o que for menor (Sabedoria ou Nível). Como vai acumular com o bônus de Des, nos primeiro níveis (onde o personagem não vai usar mod. Sab e sim o nível mesmo), é uma boa ter uma Des mais alta.
Pra campanha que não vai muitos níveis e one-shots parece uma boa.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 02 Jan 2017, 09:10

ISMurff escreveu:E de boa, a montaria é um cachorro! Como ele tinha FOR alta, teve uma hora que eles foram subir uma montanha ele simplesmente amarrou o cachorro nas costas e foi subindo a montanha.
ISMurff escreveu:amarrou o cachorro nas costas e foi subindo
ISMurff escreveu:amarrou o cachorro nas costas e foi
ISMurff escreveu:amarrou o cachorro nas costas e
ISMurff escreveu:amarrou o cachorro nas costas
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Editado pela última vez por Khrjstjano em 02 Jan 2017, 09:18, em um total de 2 vezes.
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Guib
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Guib » 02 Jan 2017, 09:13

ISMurff escreveu:
Zekrenzo escreveu: Bem lembrado, acabei deixando de lado o set de combate montado na conclusão, se importa se eu adicionar isso na analise?
Pode mudar sim cara. Eu mesmo pensava que essa classe de prestígio era mediana pra baixo ai vi um cara fazendo estrago numa aventura com ela. Otimizando investida e talentos que deem dano e bônus contra criaturas grandes ou maiores, ele fica muito forte.

E de boa, a montaria é um cachorro! Como ele tinha FOR alta, teve uma hora que eles foram subir uma montanha ele simplesmente amarrou o cachorro nas costas e foi subindo a montanha. Foi muito badass essa cena! Teu cavaleiro humano jamais conseguiria fazer uma bizarrice dessas com um cavalo (a corda não iria aguentar).

Acho que a melhor raça para o Pequeno Campeão é Sulfure pequeno. Não sofre redução de FOR e ganha DES que é a base de Cavalgar.
A uns dias atrás eu tava pensando em fazer um goblin trollador, bárbaro com talentos de usar armas maiores e o que dobra a força com armas de duas mãos. A intenção é um roleplay de um goblin com um machado ridículamente grande e pesado para o tamanho dele soltando dados e mais dados de dano, acho que pegar esse goblin com essa classe ia ser bacana.

Será que o talento de usar armas maiores comba com o talento dele de considerar a arma como média? Ela se tornaria, para efeitos de jogo, uma arma grande? :D

Zekrenzo
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Zekrenzo » 02 Jan 2017, 09:22

Terminei de editar a análise do Pequeno Campeão, se tiver algo mais q eu tnha me equivocado ou esquecido só falar q eu conserto ^^

Responder

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