Análises de Classes - TRPG

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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 02 Jan 2017, 09:42

Guib escreveu:Será que o talento de usar armas maiores comba com o talento dele de considerar a arma como média? Ela se tornaria, para efeitos de jogo, uma arma grande? :D
Que talento é esse de considerar a arma como média?
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

Rui
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rui » 02 Jan 2017, 09:47

Zekrenzo, muito boa Sua analise sobre o Pequeno campeão, mas ela tera que ser atualizada, por causa do Manual: Mundo dos deuses, pois essas raças "novas", tambem podem pegar pequeno campeão.

Hengeyokais
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Nimbus

PS: E com uns talentos do mundo dos deuses, acho que Halfling se torna o terror nessa classe.

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Padre Judas
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Padre Judas » 02 Jan 2017, 09:51

Gostei da análise de jedi. Ficou a dúvida: qual a melhor CdP pra combar com ela?
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Lucena
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 02 Jan 2017, 09:51

Dourado- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.
O Investigador de Thyatis

Imagem

Esta é uma CdP que é apresentada no site da Jambo. Como a própria descrição dela há a menção de uma rivalidade com os Detetives de Tanna-Toh, as comparações serão feitas ao decorrer da análise.
Pré-requisitos: No mínimo confusos. Sério, dá para ver aonde eles queriam ir mas está muito mau explicado.
Porquê é confuso? Para começar ele pede BBA +5, oque te faz pensar numa classe combatente, talvez uma paladino como no Detetive. Mais ai ele pede a magia Falar com os Mortos, que é de 3° nível, oque te faz escolher uma classe que seja conjuradora do começo (sim, dá pra ir de paladino mas ai só cumpriria os pré-requisitos em níveis totalmente indecentes). Mas não qualquer conjurador. A CdP também pede Canalisar Energia apesar de não upar a habilidade, então só restam Samaritanos e variantes de Clérigos.
Esse BBA +5 (que podia muito bem ser magias de 4° nível) te força a atrasar sua progressão. Nem adianta muito fazer multiclasse de BBA full para pegar já que você ainda tem de pegar 5 níveis de clérigo/samaritano (Começar com uma classe combatente e depois pegar a devota vai te dar um ponto de BBA a mais mas não vai te fazer chegar antes por causa da magia). Também quero deixar claro que esta CdP tem BBA de ladino também, então colocar BBA +5 como pré-requisito é falsa propaganda da função da classe.
Outra coisa que esta classe pede são 3 perícias: Intimidação, Percepção e Intuição. Percepção e Intuição são boas e vão com o tema da classe. Mas Intimidação atrapalha tudo simplesmente porque não tem Clérigo ou Samaritano que tenha Intimidação como pericia de classe, então ou gasta talento com Treino em Perícia ou vai de humano/meio-humano/skliryne OU pega por meio da multiclasse com combatente de que falei antes, mas ai fica ruim para ti por motivo que darei algumas habilidades a frente.
Magias:
Ao contrario do Detetive, você continua a progressão de magias, oque é MUITO BOM e já te dá vantagem contra o Detetive. Também uma boa razão para ter 7 níveis de samaritano/clérigo em vez de multiclasse.
Marcar Suspeito: Mesma coisa do Detetive: http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... 65#p107265
Obs: com um extra de que como você tem magias que progridem, então tem mais usos para a penalidade de resistências dada pela habilidade.
Interrogar os Mortos: Uma habilidade muito interessante. Com ela você economiza 2 pms na preparação do é a marca registrada da classe além de dar um sabor todo especial ao seu Modus Operandi.
Instrumentos Misticos: Enquanto o Detetive recebe varias habilidades, o Investigador recebe vários itens. Uma habilidade visualmente interessante e divertida de usar, mas também que pode ser alvo das maldades de uma mestre bem fácil.
Vela da Verdade: Uma habilidade interessante, mas que vai precisar de muito mais originalidade que a detector de mentiras do Detetive. Essa habilidade não tem minimo de pessoas ou limite de tempo, mas só 5 perguntas podem ser feitas. É um alivio que perguntas que recebem respostas são as únicas que contam para o limite. É uma pena ser só 1/dia, mas ai é que entra alguém usar Caricias Revigorantes no Investigador para a vela dele voltar a funcionar.
Incensário da Revelação: A principio pensei que essa era só uma versão divina de Dedo Duro, mas é isso e muito mais! Ela não só te aponta coisas de seu interesse, como também ARMADILHAS e PASSAGENS SECRETAS. Tudo bem que vem um pouco tarde sendo que Ladinos fazem isso desde sempre, mas essa habilidade, junto da progressão em magias, mostra que essa CdP é jogável e, outras situações que não sejam campanhas investigativas e urbanas, o que já faz dessa classe algo muito melhor que o Sherlock de Tanna-Toh (apesar que o Elementar deles é melhor e com mais potencial de ser roubado)!
Orbe do Vislumbre: Antes de mais nada há um defeito nesta habilidade. Ela menciona sons e imagens, mas a magia que esse item carrega só passa imagens, sons é numa magia de mesma descrição, mas que conta como uma magia diferente. Fora isso até que é uma jeito bem legal de espionar os inimigos e mais uma magia arcana que o Investigador usa, só que dessa vez por mod.Sab/dia oque é muito bom para um conjurador divino com Percepção e Intuição treinadas, ou seja, Sabedoria obrigatoriamente alta.
Sudário da Reencarnação: Ei, se lembra daquele Poder Concedido super roubado que torna Thyatis o melhor deus do Panteão? Bem, esse item te dá a chance de usar ele de novo, mas numa versão um pouco mais problemática. Reencarnação sem pagar nada e sem penalidades deveria ser muito bom, mas dependendo da build do seu amiguinho você pode acabar arruinando o personagem dele. Essa é uma magia de quando não havia Talentos Raciais ainda, então não se há ideia do que fazer se usa-la em alguém com esses. Melhor deixar para usar em NPC ou então como ultima opção. Bem que numa versão revisada para um livro essa habilidade poderia vir com Reviver os Mortos.
Maldição Fantasma da Fênix:
O equivalente desta classe ao Acusação do Detetive, mas não tão ruim. Continua sendo uma habilidade extremamente arriscada, mas com benefícios que fazem sentido de usar. Essa habilidade tem CD 30 de Vontade, que mesmo no nível 17 vai precisar de muita sorte nos dados para escapar de ficar apavorado e mesmo se consegui estará abalado O que pode dar ótimas chances do seu grupo acabar com um vilão.
Como? Simples, a habilidade em nenhum momento diz que o crime do alvo tinha que ser um segredo, se você usa-la num vilão conhecido pelo grupo será uma ótima maneira de começar o combate com vantagem ou então para-lo nos trilhos antes que ele mostre "seu verdadeiro poder". Você é um investigado sobrenatural, não um cientista ou detetive, essa é muito bem sua versão do Olhar da Penitência!
Sem falar que só tem efeito em pessoas culpadas, então nem precisar fazer uma centena de malabarismos mentais para achar provas que revelem que aquele inimigo conspirador Cultista do Mal/Gênio do Mal/Clérigo de Sszzas, se seu grupo já sabe, enfrentou ele e tem certeza então só aponte o dedo e veja o seu poder ter efeito.
Obs: essa habilidade é boa, mas está em verde por ser arriscada pra kralho e chegar um pouco tarde para você.
Precognição: Louvem Thyatis meus irmãos, que essa habilidade é boa demais!
Fazer com que o inimigo re-role qualquer ataque mortal contra você ou seus amigos com uma penalidade de -4 é muito bom e tá na cara o porquê. Mesmo se os inimigos forem de nível alto e com jogada de ataque alta, seu grupo também será e seus combatentes devem estar com alta CA, então o -4 pode acabar com o equilíbrio. E mesmo que a penalidade não seja tão alta, ela não precisa ser ativada, não tem limite de usos e tem área de efeito tranquila.
Conclusão:

Sinceramente, só o fato de progredir as magias já torna o Investigador uma classe muito melhor que o Detetive. Some isso a habilidades divertidas de se usar e que o tornam útil mesmo fora do seu nicho e você tem o melhor detetive do sistema, ou pelo menos o mais redondinho. Seu maior problema é, na real, seus pré-requisitos confusos e mal escritos, além do atraso que eles causam só para criar mais uma comparação com o Detetive de Tanna-Toh. Se algum dia essa classe for para um Manual (oque eu recomendo já que é uma CdP com MUITA personalidade), espero ver ela com pré-requisitos de 5° nível de magias ao invés de BBA +5, essa simples mudança, além de deixar o jogador pega-la no mesmo nível que poderia pegar o Detetive, faria suas habilidades serem muito mais fantásticas para o nível em que seriam ganhas.
Editado pela última vez por Lucena em 02 Jan 2017, 13:35, em um total de 5 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 02 Jan 2017, 09:54

Pedir o ranger básico de novo. Acho que é a única classe do manual básico faltando.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Guib » 02 Jan 2017, 09:56

Zekrenzo escreveu:
Ferroada: a partir do 7° nível, o pequeno campeão sabe ferir os grandalhões. Contra oponentes Médios, suas armas contam como armas de tamanho Médio. Contra oponentes Grandes ou maiores, contam como armas de tamanho Grande.
Essa habilidade aumenta seu dano médio entre 0,5 e 6,5, é altamente dependente da arma, só aumentando o dano significativamente com armas q dao 1d8 ou mais contra inimigos Grandes ou maiores ou armas q dao 2d4 ou mais contra inimigos Médios. Um bônus legal, mas não muito grande e vem mto tarde(nível 12 de personagem, no melhor dos casos).
[/quote]

Empunhadura Poderosa
Você consegue usar armas grandes. Exageradamente grandes.

Pré-requisito: For 17.

Benefício: ao usar armas uma categoria de tamanho acima da sua, sua penalidade cai para -2.
Será que comba? Tu usar uma arma média e ela contar como grande? contra médio e enorme contra grande?

Zekrenzo
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Zekrenzo » 02 Jan 2017, 10:08

Rui escreveu:Zekrenzo, muito boa Sua analise sobre o Pequeno campeão, mas ela tera que ser atualizada, por causa do Manual: Mundo dos deuses, pois essas raças "novas", tambem podem pegar pequeno campeão.

Hengeyokais
Kobolds
Nimbus

PS: E com uns talentos do mundo dos deuses, acho que Halfling se torna o terror nessa classe.
Ainda estou sem acesso a esse livro :X
Colocarei um nota ali, mas n achei as raças para poder analisar

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 02 Jan 2017, 10:15

Janus escreveu:Segunda chance:
a partir do 10º nível, você pode rolar novamente qualquer teste de resistência, uma vez por dia. Você deve manter o segundo resultado mesmo que ele seja pior do que o primeiro.
No 20º nível, esta habilidade pode ser usada duas vezes por dia.
E mais uma vez, estamos ganhando uma habilidade extra de Pontos de Ação. É pouco, mas economiza seus próprios pontos.
É bem melhor que PA, na verdade. PA só rola de novo teste de resistência contra efeitos que O ESTEJAM AFETADO = efeitos contínuos. Até cia lá que contra testes como de Bola de Fogo não funfa.

Isso aí permite rolar de novo qualquer teste, mesmo os tipo Buela de las Fuegas.
Jones escreveu:Imagem
Esta é minha classe de verdade!
E matou o beduíno explorador, aheiuhaeiuhae.

Eu até agora inda fico de cara que o Explorador é uma classe que se parar de evoluir é melhor que se for em frente. :lol:
Imagem

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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 02 Jan 2017, 10:25

Khrjstjano escreveu:E matou o beduíno explorador, aheiuhaeiuhae.

Eu até agora inda fico de cara que o Explorador é uma classe que se parar de evoluir é melhor que se for em frente. :lol:
Ta aí! O Bandeirante é uma classe para continuar evoluindo depois do Explorador 6 e ter exatamente o mesmo nicho de personagem

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Nozomi » 02 Jan 2017, 10:37

Para o moço que fez o Jedi: Você não mencionou que ele não perde técnica de luta, então ele continua ganhando talentos igual o samurai comum. (a cada 4 níveis)

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