Análises de Classes - TRPG

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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 02 Jan 2017, 14:47

Pega um hengeyoukai com bônus em FOR e brutalidade. Faz um macaco montado num cachorro dando investida com um machado ogro :lol:
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Janus
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JIUJITEIRO

Mensagem por Janus » 02 Jan 2017, 15:13

Vamos falar agora daquele personagem que quase todo mundo odeia nos jogos de luta.

Eles não batem tão rápido quanto o monge normal, mas se te pegarem, é um "abraço".
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Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

MONGE DA ARTE SUAVE.
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Já mostrando que monges fazem estrago desde 94!

Pré-Requisito:.
Força 13
Não é um requisito pesado, somente algumas raças que perdem em Força vão gastar mais pontos para conseguirem. Raças pequenas vão ter alguma dificuldade com a classe pela perda em manobras, enquanto raças maiores ou com o talento Grandão vão ter uma excelente vantagem. Uma raça grande com grandão é pedir para seu mestre explodir seu personagem! Meio Elfos do Mar e Hengeyokais provavelmente serão banidos.
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Características de Classe
Pontos de Vida: Como monge
Perícias Treinadas: Como monge
Perícias de Classe: não recebe Diplomacia e Furtividade.
Talentos Adicionais: não recebe Usar Arma Exótica. Recebe Agarrar Aprimorado.
BBA de guerreiro
Pontos de vida medianos.
Perder Diplomacia e Furtividade mostra que este cara não veio para falar muito, veio para bater.
Perder as armas exóticas do monge é triste, já que o sai seria ótimo para ajudar a desarmar o oponente aqui. Agarrar Aprimorado é a cobertura desse bolo.
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Mesmo princesas podem quebrar uns braços...

Habilidades de Classe

Vamos às coisas tristes. Tudo que ele perde em relação ao Monge
Rajada de Golpes: o monge suave não recebe a habilidade rajada de golpes.
Técnica de Luta: o monge suave não recebe a habilidade técnica de luta.
Movimento Ágil: o monge suave não recebe a habilidade movimento ágil.
Integridade Corporal: o monge suave não recebe a habilidade integridade corporal.
Corpo de Diamante: o monge suave não recebe a habilidade corpo de diamante.
Alma de Diamante: o monge suave não recebe a habilidade alma de diamante.
Mão Vibrante: o monge suave não recebe a habilidade mão vibrante.
Idiomas do Sol e da Lua: o monge suave não recebe a habilidade idiomas do sol e da lua.
Corpo Vazio: o monge suave não recebe a habilidade corpo vazio.
Putz perde coisa BAGARAI! E realmente coisas boas, especialmente coisas como Rajada de Golpes e Mão Vibrante. Mais detalhes leia sobre o Monge
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Calma Nicolas. Vai ver ele ganha coisas boas...
E acho que isto encerra a discussão sobre o que ganha ou não ganha. Classes variantes perdem as habilidades listadas. Fora elas, todas outras continuam.

Mão Grande:
o monge da arte suave aproveita qualquer chance de agarrar seus oponentes. A partir do 2° nível, sempre que acertar um ataque desarmado, você pode escolher causar apenas metade do dano. Caso faça isso, pode iniciar uma manobra agarrar como uma ação livre, sofrendo uma penalidade de –4 no teste de manobra. Esta penalidade diminui para –2 no 6° nível e é anulada no 10° nível.
O juijitero não tem Rajada de Golpes, mas pode emendar um agarrão sempre que acertar uma pancada. Se tiver bons modificadores de manobra, isto já vai ser muito bom.

Derrubar Aprimorado:
no 5° nível, você recebe o talento Derrubar Aprimorado, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Caso já possua este talento, recebe um bônus de +4 adicional em tentativas de derrubar.
Derrubar Aprimorado pede Int 13 e Especialização em combate. Apesar de não ser obrigatório, eu sempre pego estes talentos para o monge do agarrão. Um bônus extra em manobra sempre é bem vindo.

Chave:
o monge da arte suave sabe usar a própria força de seus oponentes contra eles mesmos. A partir do 7° nível, você pode usar a habilidade mão grande (veja acima) sempre que um oponente errar um ataque corpo-a-corpo contra você. A partir no 13° nível, você adiciona o modificador de Força
do oponente em qualquer tentativa de agarrá-lo usando esta habilidade. A partir do 19° nível, você pode tentar usar a habilidade mão grande contra qualquer oponente que tenha acabado de atacá-lo em corpo-a-corpo, mesmo que o ataque tenha acertado! Caso o resultado do seu teste de agarrar seja maior que a jogada de ataque do oponente, o ataque erra, e você inicia uma manobra agarrar.
Esta habilidade é excelente desde o começo, e as evoluções dela são fantásticas. Aí você pega Exterminador de Monstros e ignora tanto o tamanho quanto a a Força dos oponentes (se ele tem +10 de bônus de Força e você vai ganhar este bônus, considere que elimina a Força.)
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Pro Chão!:
o monge suave que a verdadeira luta começa uma manobra derrubar como uma ação livre sempre que tiver agarrado um oponente. Caso tenha sucesso em derrubá-lo, também causa metade de seu dano desarmado normal. Esta tentativa de derrubar sofre uma penalidade de –4 no 8° nível, –2 no 12° nível e penalidade nenhuma no 16° nível.
Até a atualização da Dragão Brasil 114, que fala que é possível causar o dano de desarmado automaticamente se ficar vencendo testes de agarrar, estar era a única maneira de causar com manobra. Mas ainda assim esta habilidade continua excelente, já que pode realizar uma manobra imediatamente após acertar outra, causar dano e continuar segurando o oponente no chão.


Alvo Confuso
o monge suave aprende a usar oponentes agarrados como escudos. A partir do 9° nível qualquer ataque corpo-a-corpo que acerte você enquanto você estiver agarrando um oponente tem 25% de chance de acertar o oponente agarrado. Esta chance aumenta para 50% no 16° nível.
Como eu fui esquecer essa aqui? Já tenho até os memes prontos! Você transforma seu adversário num meat shield enquanto está agarrando. E o nosso amigo do juijipso quase nunca está fazendo isto não é mesmo?
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Finalizar:
o monge suave sabe como terminar uma luta com apenas um movimento preciso. A partir do 14º nível, se você tiver agarrado e derrubado um oponente na rodada anterior, pode tentar finalizá-lo com um estrangulamento ou agarrão que pode deixá-lo desacordado ou morto — à sua escolha. Faça uma manobra agarrar com uma penalidade de –4. O oponente soma seu bônus de armadura e/ou armadura natural em seu próprio teste para resistir à manobra. Se você for bem-sucedido, o oponente tem mais uma rodada, em que pode agir. Caso não consiga escapar de sua manobra agarrar, ele morre ou desmaia, segundo sua escolha. A partir do 18º nível, você precisa apenas ter derrubado ou agarrado o oponente na rodada anterior para tentar finalizá-lo. Esta habilidade funciona apenas contra criaturas vulneráveis a acertos críticos e até duas categorias de tamanho maiores que você. No 20°nível, você pode finalizar uma criatura de qualquer tamanho.
O famoso OHKO. Com isto aqui aqui, se pudesse matava mil! Considerando praticamente o único bônus do oponente contra isto vai ser armadura e armadura natural, as chances de deitar são bem grandes. E mesmo oponentes imunes a crítico ainda podem ser alvo desta manobra com Basta!.

Clutch
Robin é um monge da arte suave que pode atacar à distância.

Conclusão
É uma variante bem forte do monge. Apesar de não causar tanto dano, ele serve para desestabilizar os inimigos. Mesmo chefes tem dificuldade contra ele. Eu já fazia este tipo de personagem bem antes de sair o Manual do Combate. Foque em aumentar suas manobras e pegue uma Garra Feroz para melhorar seu crítico e dano do ataque desarmado, já que ele vai ser usado sempre. Desarme aprimorado é uma boa se o oponente usar arma pequena quando estiver agarrado (pena não ter o Sai gratuitamente aqui). Basta! é obrigatório.
Editado pela última vez por Janus em 12 Jan 2017, 10:15, em um total de 4 vezes.

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Willian_Ryu
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Willian_Ryu » 02 Jan 2017, 15:16

Bom dia, Boa tarde, Boa noite.

Estou pensando em fazer a analise do swashbuckler padrão... posso? Para me ajudar, vou copi... me inspirar na análise das variantes pois algumas habilidades se repetem :D
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Lord Seph
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 02 Jan 2017, 15:23

Pode, só é fazer bem organizada.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 02 Jan 2017, 16:35

What' Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na Área é Nóis! Chegando, com todos os canhões, pronto pra guerra e pra explodir geral com o...

ENGENHEIRO DE GUERRA!!!!
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Tua arma em alguns níveis :twisted:

Livro: Guerras Táuricas
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
PRÉ-REQUISITOS:
Perícias: Conhecimento (engenharia) 8 graduações, Ofício (carpintaria) 8 graduações.
Talentos: Criar Obra-Prima.
Um conhecimento, um ofício, e um talento genérico, faz com que qualquer classe entre nisso de um jeito ou de outro. Leve em consideração, que você precisa de Foco em Perícia (Ofícios) pra entrar na classe, então isso é uma coisa. Mas tirando isso, é uma classe fácil de entrar.
Bom, dá pra pegar como falei, com várias classes, sem precisar de multi-classe/humano, e ainda mais com humano. Classes que não lutam bem por si mesmos funciona pra lutar com a classe, como Ladinos, Nobres, Menestréis, Monges Espirituais (?! [coloque um monge espiritual com um trabuco desses, deixe ele automático, e comece a carregar Ki nos combates, pra poder usar suas outras habilidades), Magos, Samaritanos... Mesmo classes conjuradoras funcionam perfeitamente, já que a classe é muito forte, ganha uma coisa apelona bagarai já no nivel 1 e te ajuda, mesmo que você perca níveis de conjurador (só tome cuidado pra pegar até no máximo 3 níveis da classe pra não perder as deliciosas magias de nivel 9). Afinal de contas, um canhão que você usa pra atacar e depois tacar magia, é muito foda. Mago em especial, usando Encolher Objeto, e ganhar uma arma Média, e estourar cabeças com a sua Arma de Cerco. :3

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida: 4+mod con
Bônus Base de Ataque: BBA de Clérigo
Médio. Não muito bom, nem muito ruim.

HABILIDADES DE CLASSE:
Arma de Cerco: no 1° nível, o engenheiro de guerra constrói uma arma de cerco especial, que pode levar consigo em combates e aventuras. Esta arma pode ser uma catapulta, escorpião, trabuco (espécie de catapulta, maior e mais perigosa) ou mesmo canhão.
A arma de cerco tem tamanho Grande, 60 PV, CA 14 e redução de dano 5. Como um objeto inanimado, ela normalmente não tem direito a testes de resistência; no entanto, se o engenheiro estiver adjacente à arma de cerco, ela poderá fazer testes de resistência usando os mesmos bônus do engenheiro. Durante as aventuras, a arma de cerco funciona de forma semelhante ao companheiro animal do druida ou à montaria do paladino — um auxílio no combate, que nem sempre poderá ser usado em todas as aventuras (por exemplo, pode não caber nos corredores apertados de uma masmorra). Considere que a arma de cerco é diferente do normal, bastante leve e móvel para seu tamanho (afinal, foi construída por um engenheiro habilidoso), e que um personagem pode arrastá-la sem sofrer penalidades em seu movimento.
A arma de cerco não ataca ou se move sozinha. Ela apenas “segue” o engenheiro (sendo arrastada). O engenheiro precisa gastar uma ação de ataque para atacar com ela. Uma arma de cerco é uma arma de ataque à distância com dano 3d8, crítico 20/x3, distância 18m e tipo esmagamento. Ninguém pode operar a arma de cerco, exceto o engenheiro de guerra. Considere que sempre há munição para a arma de cerco (pedras, toras de madeira, destroços, etc.).
Caso a arma de cerco seja danificada, o engenheiro de guerra pode consertá-la gastando uma ação completa e fazendo um teste de Ofício (carpintaria) contra CD 15. Um teste bem-sucedido recupera 1d8 pontos de vida, mais 1d8 para cada 5 pontos pelos quais o teste superou a CD. Caso a arma de cerco seja destruída, o engenheiro de guerra pode reconstruí-la gastando um dia de trabalho e 1.000 TO. A cada nível seguinte, a arma de cerco recebe 5 PV e +1 na CA. Além disso, no 1° nível, e a cada nível seguinte, a arma de cerco recebe um aprimoramento, que pode ser escolhido da lista abaixo. O engenheiro de guerra trabalha em sua fiel arma de cerco dia e noite, sempre tentando melhorá-la.
O que você estava procurando na classe, é claro. Uma arma de 3d8 de dano, 18m de alcance e ainda de Esmagamento. Isso é extremamente forte. Só que tem umas coisas que não são tão óbvias. Primeiro: você tem munição infinita. Segundo: aparentemente você não precisa recarregar. Isso é broken. Bagarai. Só um nível já dá uma arma super apelona.

Ah, e ISMurff postou isso, que é bem relevante:
ISMurff escreveu:
LordVrikolaka escreveu:
Arma de Cerco: no 1° nível, o engenheiro de guerra constrói uma arma de cerco especial, que pode levar consigo em combates e aventuras. Esta arma pode ser uma catapulta, escorpião, trabuco (espécie de catapulta, maior e mais perigosa) ou mesmo canhão.
Mundo dos Deuses, pag134 escreveu:
Artilheiro (Combate)
Você é treinado no uso de armas de artilharia.
Benefício: você recebe um bônus de +4 em jogadas de
ataque com balistas, catapultas, canhões e nebulbos.
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Aprimoramentos
Ataque em área: os ataques da arma de cerco atingem uma área de 3 metros por 3 metros. Criaturas na área têm direito a um teste de Reflexos (CD igual ao resultado da jogada de ataque do engenheiro) para reduzir o dano à metade. O engenheiro ainda pode usar munição normal (não de área) para mirar diretamente numa criatura. Este aprimoramento pode ser escolhido mais uma vez (fazendo os ataques afetarem uma área de 4,5 por 4,5 metros).
Ataque em Área, ainda mais com uma CD que tem o potencial de ser gigantesca (especialmente com uma boa jogada de ataque). É útil. Não top tier, mas dá pra fazer um bom estrago.
Ataque matemático: o engenheiro usa seu modificador de Inteligência (ao invés de seu modificador de Destreza) para atacar com a arma de cerco.
Isso ajuda a reduzir DMA (Dependência a Multiplos Atributos). Mas isso nas mãos de magos (que vão ter Inteligência no telhado, por ser atributo conjurador), é meio que uma necessidade, e eu pegaria já no nivel 1.
Automática: usando processos mecânicos extremamente complexos, o engenheiro pode “programar” a arma para disparar sozinha. Ele não precisa mais gastar ação alguma para disparar a arma de cerco (embora ainda precise estar adjacente a ela e gastar uma ação livre para fazê-la mudar de alvo). A arma de cerco ataca com o mesmo bônus do engenheiro. Mesmo se o engenheiro estiver desacordado ou morto a arma continua disparando. Pré-requisito: Rápida.
Terceiro Membro da Trindade Conjuradora. Bote ela pra atirar sozinha, e volte aos seus poderes de conjurador. Isso é foda mesmo pra combatentes. É uma necessidade pra qualquer um. Literalmente.
Explosiva: modificando a munição, o engenheiro causa pequenas explosões com cada ataque. Um alvo atingido deve fazer um teste de Reflexos (CD igual ao dano sofrido), ou cairá no chão.
Derrubar é muito bom, e pode atrapalhar muito os inimigos. Isso junto com Ataque em Área, fica bem nojento.
Flamejante: a munição da arma de cerco é flamejante, e pode incendiar os inimigos. Um alvo atingido sofre +1d6 de dano por fogo, e deve fazer um teste de Reflexos contra CD 20 para apagar as chamas. Caso falhe, na rodada seguinte sofre mais 1d6 de dano por fogo, e tem direito a outro teste de Reflexos (depois de sofrer o dano). Ele continua em chamas até que seja bem-sucedido. Este dano é cumulativo (ou seja, um alvo atingido por dois disparos de uma arma de cerco flamejante sofre 2d6 de dano por fogo por rodada, até que seja bem-sucedido em um teste de Reflexos).
CD fixa, dano pequeno (mas que acumula rapidamente), tipo de dano com facilidade de gente resistir/ser imune. É, não muito legal. Não é ruim, mas não é algo que você vai dormir mal se não tiver.
Letal: o dano da arma de cerco aumenta para 3d10. Este aprimoramento pode ser escolhido mais três vezes (aumentando o dano para 3d12, 4d10 e 4d12).
Simples, não muito "omg que foda", mas que se você entrar de cabeça na classe, é interessante ter pelo menos um.
Mira perfeita: o engenheiro conhece a arma de cerco muito melhor que quaisquer outras armas. Quando ataca com a arma de cerco, seu bônus base de ataque é igual ao seu nível de personagem.
Segundo Membro da Trindade Conjuradora. Basicamente? BBA de guerreiro. Preciso falar mais que isso?
Nauseante: municiando a arma de cerco com pedaços de animais em decomposição, venenos ou plantas nocivas, o engenheiro deixa seus inimigos doentes e fracos. Um alvo atingido sofre 1 ponto de dano em Constituição, além do dano normal. Este dano é cumulativo.
Dano de Constituição. Isso dói pra caramba. Pena que o dano é meio pequeno, só em 1 de dano de Con. Mas isso acumula meio rápido demais.
Poderosa: o engenheiro modifica os mecanismos da arma de cerco, fazendo com que dispare a distâncias maiores. O alcance dobra.
Dobro de Alcance é bom, mas honestamente, você tem coisas melhores pra pegar.
Precisa: o engenheiro de guerra recebe um bônus de +2 para atacar com a arma de cerco. Este aprimoramento pode ser escolhido mais duas vezes (aumentando o bônus para +4 e +6).
É um bônus interessante até. Meio pequeno, mas com mais aquisições, o bônus fica bem expressivo. Mas só pegaria isso se fosse full nivel 10 nessa classe.
Rápida: através de manivelas, roldanas e uso inteligente de contrapesos, o engenheiro pode disparar a arma de cerco com velocidade muito maior. Ele precisa de apenas uma ação de movimento para usar a arma de cerco. No entanto, não pode fazer mais de um ataque com a arma de cerco por rodada.
Primeiro Membro da Trindade Conjuradora. Atacar como ação de movimento, e conjurar magias como ação padrão. Versatilidade. :3
Resistente: a redução de dano da arma de cerco aumenta em 5.
A RD subindo pra 10 se torna mais expressiva, mas ainda assim, considero que tenha melhores coisas pra fazer.
Torre de cerco: o engenheiro modificou a arma para que possa protegê-lo, como uma fortaleza móvel em miniatura. O engenheiro pode ocupar o mesmo espaço que a arma de cerco, e tem cobertura total contra todos os ataques (ou seja, os inimigos não podem atingi-lo diretamente; devem atacar a arma de cerco).
Cobertura Total é excelente. O problema é que isso deixa tua arma bastante vulnerável. Mas quem se importa? VOCÊ TEM UM TANQUE DE GUERRA AGORA <3
Preparar Terreno: quando sabe que haverá combate em uma determinada área, o engenheiro de guerra pode prepará-la para conceder vantagens a seus aliados e prejudicar o inimigo. Cada efeito a seguir exige 1 hora de trabalho na área em questão.
Chão traiçoeiro: o terreno escavado e acidentado dificulta o movimento dos inimigos. Cada inimigo deve ser bem-sucedido em um teste de Acrobacia (CD igual a 10 + o nível do engenheiro + modificador de Inteligência do engenheiro) sempre que fizer uma ação de movimento total. Em caso de falha, cairá no chão.
Hastes afiadas: o engenheiro prepara hastes de madeira com pontas afiadas e as deixa cravadas no chão, apontando para o lado inimigo. Isso torna impossível para o inimigo fazer investidas.
Proteger os flancos: o engenheiro prepara o terreno com toras de madeira, pedras e paredes de terra, que dificultam um ataque pelos dois flancos. Os inimigos não podem flanquear os aliados do engenheiro.
Trincheiras: com pequenas paredes de terra, o engenheiro de guerra protege seus aliados. O engenheiro e seus companheiros têm cobertura contra todos os ataques à distância.
No 9° nível, o tempo de trabalho para cada efeito diminui para 10 minutos.
O meu problema com essa habilidade é que você precisa ter horas de preparação de combate, o que não é muito comum de acontecer. Mas o fato que você pode colocar várias "cascas de banana" no campo pra deixar você e seu grupo em vantagem, é uma coisa muito interessante.
Acampamento Seguro: o engenheiro de guerra coordena a montagem do acampamento todas as noites (seja para um exército ou um grupo de aventureiros), erguendo paliçadas, designando sentinelas e tornando as acomodações mais seguras e confortáveis.
O engenheiro e todos os seus aliados têm +5 de bônus em testes de Percepção para notar inimigos se aproximando enquanto estão acampados. Além disso, quaisquer conjuradores que precisem de descanso para recuperar suas magias podem dormir apenas 6 horas (com quaisquer interrupções) num acampamento projetado por um engenheiro de guerra, sem qualquer penalidade. O engenheiro demora 1 hora para montar um acampamento seguro.
Diminuir tempo de preparar magias, prevenindo o grupo de se ferrar com uma emboscada noturna. Como não amar essa habilidade?
Arma de Destruição em Massa: no 10º nível, o engenheiro de guerra pode forçar os mecanismos de sua arma de cerco para disparar uma carga destruidora. Este ataque exige uma ação completa (mesmo que o engenheiro tenha os aprimoramentos rápida ou automática), atinge um raio de 9m e causa dano dobrado. Além disso, a força da explosão é tão grande que todas as criaturas na área devem ser bem-sucedidas num teste de Fortitude (CD 20 + modificador de Inteligência do engenheiro) ou serão automaticamente reduzidas a –1 PV (supondo que o dano já não as tenha reduzido para menos do que isso). Por fim, o impacto da carga destrói estruturas na área, causando os mesmos efeitos da magia terremoto.
A força exigida para usar este ataque danifica os mecanismos da arma de cerco. Cada vez que este ataque for usado, a arma de cerco sofre 20 pontos de dano.
O.O Caraca o.O Super Ataque de Destruição em Massa. O problema de causar dano na arma de cerco é mesmo um problema, entretanto. A CD é relativamente alta, especialmente se for focado em inteligência, e mandar todos os inimigos pra -1 PV é ótimo. Nada mal mesmo!

CONCLUSÃO:
Eita classe forte do inferno! Essa classe é mesmo super apelona, mesmo que você siga todos os níveis ou dois ou três só. Poderosa, versátil, e permite até mesmo conjuradores terem um modo de ataque sem conjuração. Excelente, até demais. O problema dessa classe é: você ganha uma arma Grande. E isso pode ser potencialmente problemático, já que você não pode carregar ela em masmorras e tal (mas nada que um conjurador com Encolher Item não resolva). De todo modo, uma classe extremamente forte, e extremamente apelona.

E... se bem me lembro, acho que todas as classes do Guerras Táuricas já foram, não? Se sim...

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Nós completamos nosso primeiro livro nesse post, acredito eu!!

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Editado pela última vez por LordVrikolaka em 02 Jan 2017, 17:43, em um total de 1 vez.

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 02 Jan 2017, 17:12

Gilgamesh escreveu: Então, por mim. Não consideraria Sabre de Luz uma arma Tecnologica, Como na descrição do item esta escrito Arma Exótica. É exótica mesmo . Quando apresentam armas Tecnológicas, na parte final da descrição da arma eles deixam escrito. No caso do Sabre esta Exótica mesmo. Mesmo concordando com você, a habilidade classe deveria ter o pré-requisito de Engenharia.

Se a arma é tecnologia é automaticamente exótica.
Armas Tecnológicas
Em Arton, magia é comum, itens mágicos são raros e tecnologia é esquisita. Em geral, equipamentos que dependem de avanços científicos são vistos com desconfiança — reduto de goblins engenhoqueiros, cujas invenções raramente dão certo. Contudo, vários armeiros, especialmente em Doherimm, dedicam-se à criação de armamentos melhores, sem depender de magia. Talvez em breve este preconceito caia por terra. Para usar estes itens, o personagem deve ter o talento Usar Arma Exótica (arma específica) e ser treinado em Conhecimento (engenharia).
Gilgamesh escreveu:
Empurrão da Força

Da onde vc tirou que tu desarma o oponente sem teste, assim do nada? Tem uma habilidade própria para isso, não tem nem discussão, fazer isso com essa habilidade não dá.
Tem na descrição o uso da habilidade de conseguir usar Armas e atacar com o dano das mesma. Só não esta escrito como consegui-las =)
Serio?..... Não sei se vc ta zuando ou não, mas vou responder mesmo assim. Armas jogadas no chão, armas de seus inimigos derrotados, suas armas, armas que não estão sendo utilizadas por ninguém alem de voce! Se tu quiser desarmar o cara tem uma habilidade própria para isso, tem nem papo ou historia.
Nozomi escreveu:A diferença é que as classes do manual do malandro tem tabela. E tanto do manual do malandro como do devoto mencionam o que acontece com todas as suas habilidades de classe, se são perdidas ou se mantém. O mesmo não acontece com as classes variantes do manual do combate. Toda habilidade que não é mencionada é porque progride da mesma forma que a classe padrão.

Exemplos: Nada é mencionado sobre Espadas Ancestrais no samurai dos rios, mas outras habilidades mencionam a existência do daisho. Da mesma forma, Monge da Arte Suave não menciona Dano Desarmado, mas menciona todas as habilidades que ele não ganha (como mão vibrante, corpo/alma de diamante). Dano desarmado também não é mencionado na descrição do monge espiritual, mas está na tabela. Bárbaro do totem não menciona que recebe fúria, mas tem uma habilidade (Fúria Totêmica) que se ativa durante a fúria, então ele tem fúria.

Então sim, são exemplos o suficiente para provar que o Jedi continua tendo técnica de luta.
Hum...... devo dizer que concordo com ela.

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Me? Mad? Haha... quite likely!

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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 02 Jan 2017, 17:29

LordVrikolaka escreveu:
Arma de Cerco: no 1° nível, o engenheiro de guerra constrói uma arma de cerco especial, que pode levar consigo em combates e aventuras. Esta arma pode ser uma catapulta, escorpião, trabuco (espécie de catapulta, maior e mais perigosa) ou mesmo canhão.
A arma de cerco tem tamanho Grande, 60 PV, CA 14 e redução de dano 5. Como um objeto inanimado, ela normalmente não tem direito a testes de resistência; no entanto, se o engenheiro estiver adjacente à arma de cerco, ela poderá fazer testes de resistência usando os mesmos bônus do engenheiro. Durante as aventuras, a arma de cerco funciona de forma semelhante ao companheiro animal do druida ou à montaria do paladino — um auxílio no combate, que nem sempre poderá ser usado em todas as aventuras (por exemplo, pode não caber nos corredores apertados de uma masmorra). Considere que a arma de cerco é diferente do normal, bastante leve e móvel para seu tamanho (afinal, foi construída por um engenheiro habilidoso), e que um personagem pode arrastá-la sem sofrer penalidades em seu movimento.
A arma de cerco não ataca ou se move sozinha. Ela apenas “segue” o engenheiro (sendo arrastada). O engenheiro precisa gastar uma ação de ataque para atacar com ela. Uma arma de cerco é uma arma de ataque à distância com dano 3d8, crítico 20/x3, distância 18m e tipo esmagamento. Ninguém pode operar a arma de cerco, exceto o engenheiro de guerra. Considere que sempre há munição para a arma de cerco (pedras, toras de madeira, destroços, etc.).
Caso a arma de cerco seja danificada, o engenheiro de guerra pode consertá-la gastando uma ação completa e fazendo um teste de Ofício (carpintaria) contra CD 15. Um teste bem-sucedido recupera 1d8 pontos de vida, mais 1d8 para cada 5 pontos pelos quais o teste superou a CD. Caso a arma de cerco seja destruída, o engenheiro de guerra pode reconstruí-la gastando um dia de trabalho e 1.000 TO. A cada nível seguinte, a arma de cerco recebe 5 PV e +1 na CA. Além disso, no 1° nível, e a cada nível seguinte, a arma de cerco recebe um aprimoramento, que pode ser escolhido da lista abaixo. O engenheiro de guerra trabalha em sua fiel arma de cerco dia e noite, sempre tentando melhorá-la.
Mundo dos Deuses, pag134 escreveu:
Artilheiro (Combate)
Você é treinado no uso de armas de artilharia.
Benefício: você recebe um bônus de +4 em jogadas de
ataque com balistas, catapultas, canhões e nebulbos.
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Editado pela última vez por ISMurff em 02 Jan 2017, 17:39, em um total de 2 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por jamilkender » 02 Jan 2017, 17:32

RoenMidnight escreveu:
Com a pistola arcana, magias de toque podem ser disparadas em alvos distantes. No caso de alvos voluntários, uma magia de toque tem o alcance alterado para 9m e o pistoleiro
arcano deve acertar um ataque à distância contra CA 10. Para alvos involuntários, é necessário acertar um ataque de toque à distância para cada alvo, com incremento de 9m. Magias com
alcance medido em metros usam suas regras normais. No caso de magias com componentes materiais, o custo normal deve ser pago, em geral na forma de cápsulas especializadas.
Suas magias ainda contra alvos involuntários (inimigos em sua maioria) ainda ganham um incremento de 9 metros, isto quer dizer que você pode se posicionar de maneira muito mais estratégica e longe de possíveis zonas de risco com maior facilidade. Uma Bala de Força por exemplo que tem alcance de 9 metros, teria 18 metros. Com Tiro Longo você poderia facilmente disparar seus ataques de toque a 36 metros de distancia!! Você de fato seria um Sniper Arcano no meio do campo de batalha.

Note entretanto que isto é para suas magias de Toque, o restante de suas magias funcionam normalmente.
Oi Roen, adorei a análise :mrgreen:

Só tem uma coisa: Bala de Força não passa de alcance 9m pra 18m. O incremento de 9m é para magias de toque, somente.
Pegando uma de nível 0 pra manter no seu exemplo: toque da fadiga. Vira um incremento de 9m, o que quer dizer que você pode disparar (fazer um ataque de toque à distância) a até 9m sem penalidade; a até 18m com -2 na jogada; e até 36m, o máximo, com -4 na jogada.
RoenMidnight escreveu: Aparentemente é possível colocar Inovações Tecnológicas na Pistola e aumentar ainda mais sua capacidade de infligir dano aos seus oponentes, dada esta resposta.
Opa, veja bem, a resposta em questão é sobre acúmulo de arcabuz (arma nova do Mundos dos Deuses), não arcabuz arcano.
Eu já dei a resposta em outro lugar, mas pra reforçar aqui: a pistola arcana (e suas variedades) não pode receber bônus de melhoria, poderes especiais de armas mágicas, aprimoramentos (do Manual do Combate), materiais especiais (mas tem as vindouras cápsulas especiais), inovações tecnológicas e outras modificações que por ventura venham a aparecer.
O único jeito de aprimorar a pistola arcana (por enquanto) é pegando os mistérios arcanos da própria classe.
RoenMidnight escreveu: Fiquei em duvida se o Metamagico Magias Sem Gestos funciona com a classe normalmennte, e se para efeitos de Campo Anti-magia a pistola ainda funcionaria. Aliás, atirar de dentro de um Campo Anti-magia para fora, a magia funciona? E de fora para dentro?
Eu diria que não dá pra aplicar Magias sem Gestos às magias do pistoleiro arcano, porque ele precisa disparar a arma (...e isso é meio que um gesto). E sem disparar a pistola arcana ele não consegue lançar magias.

A pistola não funciona dentro de um campo antimagia... porque você tem que estar empunhando ela pra usá-la, e se você estiver dentro um campo antimagia não pode lançar magias. Você não pode disparar magias de dentro pra fora; e magias disparadas de fora pra dentro do campo deixam de funcionar quando "entram" no campo. É como qualquer outra magia, na real. (Tem alguma magia que entra ou sai de campo antimagia? Não conheço)
Khrjstjano escreveu:
Nozomi escreveu:Para o moço que fez o Jedi: Você não mencionou que ele não perde técnica de luta, então ele continua ganhando talentos igual o samurai comum. (a cada 4 níveis)
Mas ele tem a habilidade na lista? Se não tem, já era.
Mesmo caso aconteceu com os bardos variantes lá. Alguém perguntou pra saber (na Masmorra, se não me engano) e tomou um "Não possui" bem triste na cara. :lol:
P.S: assumir coisas que não é da alçada do jogador decidir (com esse caso aí) não é muito produtivo.
Na real, o Jedi TEM as habilidades de técnica de luta. Eu sei que essa vai dar no saco de tanto ouvir mas: artigos e livros exigem espaço, então muitas vezes as coisas são cortadas ou implicitadas pra facilitar/permitir espaço pra outras coisas.
No Jedi, eu deixei explícito somente as habilidades de samurai que o jedi NÃO TEM, as habilidades próprias da variante e as habilidades de samurai que ele tem mas modifica. Savvy?
Gilgamesh escreveu:
Empurrão da ForçaDa onde vc tirou que tu desarma o oponente sem teste, assim do nada? Tem uma habilidade própria para isso, não tem nem discussão, fazer isso com essa habilidade não dá.
Tem na descrição o uso da habilidade de conseguir usar Armas e atacar com o dano das mesma. Só não esta escrito como consegui-las =)
Usando uma manobra desarmar. Ou pegando armas que já não estejam em posse de nenhum oponente (tipo, num armorial?).
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Gilgamesh » 02 Jan 2017, 17:40

Tranquilo. Vou editar a tecnica então. para evitar qualquer confusão.
E ja suspeitávamos da Tecnica de Luta. Mas as vezes sempre rola de alguém ter esquecido que funciona assim.
"Não há Destino. Exceto aquele que nos é dado."
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 02 Jan 2017, 17:41

ISMurff escreveu:
LordVrikolaka escreveu:
Arma de Cerco: no 1° nível, o engenheiro de guerra constrói uma arma de cerco especial, que pode levar consigo em combates e aventuras. Esta arma pode ser uma catapulta, escorpião, trabuco (espécie de catapulta, maior e mais perigosa) ou mesmo canhão.
A arma de cerco tem tamanho Grande, 60 PV, CA 14 e redução de dano 5. Como um objeto inanimado, ela normalmente não tem direito a testes de resistência; no entanto, se o engenheiro estiver adjacente à arma de cerco, ela poderá fazer testes de resistência usando os mesmos bônus do engenheiro. Durante as aventuras, a arma de cerco funciona de forma semelhante ao companheiro animal do druida ou à montaria do paladino — um auxílio no combate, que nem sempre poderá ser usado em todas as aventuras (por exemplo, pode não caber nos corredores apertados de uma masmorra). Considere que a arma de cerco é diferente do normal, bastante leve e móvel para seu tamanho (afinal, foi construída por um engenheiro habilidoso), e que um personagem pode arrastá-la sem sofrer penalidades em seu movimento.
A arma de cerco não ataca ou se move sozinha. Ela apenas “segue” o engenheiro (sendo arrastada). O engenheiro precisa gastar uma ação de ataque para atacar com ela. Uma arma de cerco é uma arma de ataque à distância com dano 3d8, crítico 20/x3, distância 18m e tipo esmagamento. Ninguém pode operar a arma de cerco, exceto o engenheiro de guerra. Considere que sempre há munição para a arma de cerco (pedras, toras de madeira, destroços, etc.).
Caso a arma de cerco seja danificada, o engenheiro de guerra pode consertá-la gastando uma ação completa e fazendo um teste de Ofício (carpintaria) contra CD 15. Um teste bem-sucedido recupera 1d8 pontos de vida, mais 1d8 para cada 5 pontos pelos quais o teste superou a CD. Caso a arma de cerco seja destruída, o engenheiro de guerra pode reconstruí-la gastando um dia de trabalho e 1.000 TO. A cada nível seguinte, a arma de cerco recebe 5 PV e +1 na CA. Além disso, no 1° nível, e a cada nível seguinte, a arma de cerco recebe um aprimoramento, que pode ser escolhido da lista abaixo. O engenheiro de guerra trabalha em sua fiel arma de cerco dia e noite, sempre tentando melhorá-la.
Mundo dos Deuses, pag134 escreveu:
Artilheiro (Combate)
Você é treinado no uso de armas de artilharia.
Benefício: você recebe um bônus de +4 em jogadas de
ataque com balistas, catapultas, canhões e nebulbos.
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Ui. :twisted: Adicionando no guia :twisted:

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