FEITICEIRO DA LINHAGEM DEMONÍACA
Eu ia dizer que era hora de mais gente má, mas...
Até fui olhar no livro quando vi isso na wiki e já tinha aberto a edição pra arrumar, porém quando chego no livro me deparo com a constatação: tá certo.Pré-requisito: tendência não Bondosa e não Leal
Mas sério que não precisa ser maligno mesmo?
Porque, olha só... O feiticeiro diabólico tem que ser maligno e o demoníaco não? O cara que tem sangue de demônio pode ser de boas, mas de diabo não? Como assim, Mestre dos Magos?
É, isto explica bastante coisa. E é o que temos.
A parte boa: vai jogar de linhagem demoníaca? Se deu bem. Linhagem diabólica? Gasta talento com Alma Livre aí. Eu disse que essa parte era boa, só não disse pra quem.
O caso é que ter parte com os demo é de boa, só com os diabos é que complica.
O que dá pra fazer com isso: sendo humano, você poderia usar Conhecimento Mágico Amplo para aprender Desespero, uma magia divina que causa abalo. Então, com 2 ações você consegue por qualquer um pra fugir. São 2 ações e 2 testes, mas nenhuma das fontes deixa o inimigo imune se ele passar no teste, é só tentar de novo se falhar. Essa combinação pode ser útil até em níveis mais altos, com Elevar Magia + Magia Primitiva na Desespero. Aí você praticamente garante que o único teste que o inimigo tem um pouco mais de chance de passar é o da linhagem. Se não quiser ser humano, pegue 1 nível de Clérigo (falei das inúmeras vantagens na análise da linhagem caótica) ou Abençoado (Sszzaas é uma boa).1º nível: como uma ação padrão, você pode amedrontar uma criatura a até 9m com seu olhar. A vítima faz um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + seu modificador de Carisma). Se falhar, fica abalada (-2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência) por um minuto.
Outra coisa boa é trabalhar em equipe. A melhor combinação possível é um companheiro que tenha Opressão e/ou Opressão em Massa, que são feitas com ação livre. No nível 1 e seguintes um aliado seu pode pegar isso e você terão uma combinação MUITO forte. Em uma rodada vocês podem por qualquer um pra correr. No nível 7 você pode pegar Liderança (parceiro) e ter seu próprio Cavaleiro com isso (e o resto do que ele faz de bom, leia a análise da classe).
No nível 5 dá pra pegar Presença Aterradora (Sszzaas não tem, mas Abençoado ainda pode pegar através do talento Devoto). Ela causa abalo sem limite de usos diários num raio de 9m e como ação livre, apenas em criaturas com seu nível ou menos. Essa combinação é mais fraca que Opressão em Massa, mas os inimigos que não passarem em ambos os testes já vão ficar apavorados e fugir só com isso. E os que passarem em 1 dos testes (ou não forem afetáveis pela Presença, devido ao nível), você usa a linhagem do nível 1. São combinações bem boas, se me permitem dizer.
Essa habilidade ainda pode ter um bom uso fora de combate. Ela é um jeito de acabar com a confiança de pessoas que se opõem a você, entre outras. Você nem precisa necessariamente intimidar depois, pois só deixar uma pessoa abalada com seu olhar já tende a fazer ela mudar muito de atitude.
No fim, essa habilidade prova ser realmente muito útil desde o nível 1, e com trabalho em equipe e uma boa build seu grupo pode ficar realmente muito forte ao longos dos 7 primeiros níveis.
Um começo realmente muito legal!
RD 1: nem me dê. Mintira, se você não tem Vitalidade das Fadas, tudo sempre ajuda de alguma forma. Mas é uma desgraça de pouco, muito ruim.5º nível: você recebe redução de dano 1 e resistência a fogo 5. Além disso, recebe Treino em Perícia (Enganação). Se já possui este talento, recebe Foco em Perícia (Enganação).
Resistência a Fogo 5: bom, é melhor que nada, mas o ideal, já que estamos nesse caminho, é pegar uma raça que dê resistência extra. Como Qareen do fogo seriam 10 pontos. Resistência a fogo não é só boa contra magias, também é explorável em situações de fogo comum.
Foco em Enganação: como complemento da parte anterior, isso até que é bem bom. Enganação é provavelmente a perícia mais forte do sistema e com isso já pode valer a pena pegar Impostor, para rolar perícias que você não tem ou na qual é bem pior. Se pegou nível de Abençoado de Sszzaas você tem uns 22 ou 23 de Enganação a essa altura, o que é coisa pra cacete!
10d6 em 1 alvo umas 8 vezes por dia. Alcance 18m.10º nível: como uma ação padrão, você pode disparar uma rajada de fogo infernal que causa 1d6 pontos de dano por nível contra um alvo a até 18m. Um teste de Reflexos( CD 10 + metade do seu nível + seu modificador de Carisma) reduz o dano à metade. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
Comparando com a linhagem dracônica, que faz isso num cone de 9m, é uma habilidade mais fraca, mas tem suas vantagens.
O cone da dracônica é um controle de mobs fantástico, você mata muitos inimigos mais fracos com ela, apenas. No entanto, você tem outros métodos de lidar com inimigos mais fracos, então o seu raio 18m fica exclusivamente para ser usado com inimigos mais fortes (como os que não são afetados pela Presença Aterradora). É uma boa fonte de dano compatível com magias do nível (mesmo dano das magias de nível 5, que você usa) e cujo dano aumenta com o nível. O alcance 18m não é uma grande vantagem em relação aos 9m da dracônica, porque mesmo voando você ainda está ao alcance de arcos e magias, mas pode ajudar em casos como o de se manter longe e atrás de obstáculo, pois aí você não toma investida/ataques na mesma rodada que alguém se aproximar.
Olhando tudo, esse é um nível bem legalzinho.
Ô loco, cara putão você, hein? Bem, nesse nível você está pronto para pegar Presença Aterradora Aprimorada. Agora você tem um talento pra por os caras de até seu nível pra correr SOZINHO. Uma ação livre e a peãozada sai correndo.
E os que passarem no teste? As estratégias de antes ainda são TODAS válidas, porque passando no teste eles ficam imune à Presença APRIMORADA, não à normal. E ambas são feitas com ação livre, bem como a Opressão em Massa do seu parceiro ou aliado. Tudo isso toma TEMPO 0.
E nos inimigos que sobrarem, mesmo com tudo isso, você toca o fogo do inferno na cara. Nada disto gasta PM e você está lidando com todo tipo de inimigo.
De novo? Os caras devem ter um carimbo disso na Jambô, não é possível...15º nível: como uma ação de movimento, você pode fazer surgir grandes asas de morcego em suas costas. Com essas asas, você pode voar com deslocamento 18m.
Citando a mim mesmo...
- Falando sério, é bem estiloso fazer surgir asas. Além de que, elas não estão lá para chamar atenção na hora que não deve (quer dizer, se você ignorar o fato de que a habilidade não te dê uma forma de fazer elas sumirem, se não vai ser só uma vez e já era, que é o que as regras conforme escritas significam).
Fora tudo isso, ganhar voo no nível 15 é até enjoativo dizer, porque é um padrão de um monte de fontes de voo, mas é realmente bem tarde para um arcano. Você já pode ter voo desde o nível 15, além do que se dissiparem a magia você cai devagar e se te botarem pra dormir, nem cai. Já com asas se fizerem isso contigo ou te tacarem uma rede, você cai feito um pato, dependendo da altura para a morte. Então asas não é realmente um grande ganho pra você...
No entanto, para economizar PM ao viajar, se deslocar rapidamente pra lá e pra cá (seu deslocamento dobrou) e em situações em que não dê pra usar magia, por qualquer motivo, as asas dão uma força.
Como vocês podem ver, asas tem a sua utilidade. Só não é nada incrível; para ser bom o efeito teria que vir no nível 5. Mas isto é um problema de muitas fontes de voo via asas.
Mas deve ver legal usar os efeitos de medo enquanto voa com asas e taca fogo nos rabo dos caras. A cena fica super pavorosa, hahaha.
De qualquer forma, eu acho que os caras da Jambô devem ter um carimbo pra esse tipo de habilidade.
Vamos por partes, como diria nosso amigo Jack.20º nível: neste nível, chega o momento da verdade. Você recebe a visita de um poderoso demônio, que pode oferecer-lhe grande poder — mas também pode enganá-lo. Se você não for ludibriado pelos ardis da criatura, é recompensado com poder infernal. Você recebe um bônus de +2 em Sabedoria e Carisma. Além disso, pode lançar magias divinas como se fossem magias arcanas (usando Carisma como habilidade-chave). Você passa a conhecer um número de magias divinas de cada nível igual ao número de magias arcanas que você conhece(efetivamente dobrando a quantidade de magias que você conhece).
Com certeza; se não tiver nada que preste aqui, ninguém vai passar do nível 10 nessa classe. Vão pegar CdPs para arcanos, né?20º nível: neste nível, chega o momento da verdade.
Então capricha aí habilidade, vamo lá!
Você recebe a visita de um poderoso demônio
...que pode oferecer-lhe grande poder — mas também pode enganá-lo.
Se você não for ludibriado pelos ardis da criatura, é recompensado com poder infernal.
Ahã, sei, só tô me fazendo.
Nenhum mestre pensaria em foder a vida do jogador com isso, né?
Mas pensa bem, é só um demônio.
Eles nem são tão ardilosos assim...
Quer dizer, é uma criatura cheia de chifres, e patas, e presas. E fogo saindo pelas ventas!
Você pode ver um desses vindo a quilômetros!
Não tem como ele te enganar na conversa, né? Muito fácil não se deixar enganar.
Bom, se você chegou aqui dono da sua alma e tudo, então se deu bem. Depois de 10 níveis sem ganhar nada de especial, agora você ganha:Você recebe um bônus de +2 em Sabedoria e Carisma. Além disso, pode lançar magias divinas como se fossem magias arcanas (usando Carisma como habilidade-chave). Você passa a conhecer um número de magias divinas de cada nível igual ao número de magias arcanas que você conhece(efetivamente dobrando a quantidade de magias que você conhece).
+2 Sabedoria.
+2 Carisma.
Possibilidade de lançar magias divinas (como se fossem arcanas).
4 preces.
2+mod. Car magias divinas de nível 1
2 magias divinas de nível 2
2 magias divinas de nível 3
2 magias divinas de nível 4
2 magias divinas de nível 5
2 magias divinas de nível 6
2 magias divinas de nível 7
2 magias divinas de nível 8
4 magias divinas de nível 9
+ um número de magias divinas igual ao número de magias arcanas aprendidas com talentos ou coisas assim.
Só isso.
Capaz que o mestre vai te fazer passar por uma provação fudida pra conseguir isso aí, né? Magiiiiina!!!
Mas sabe o que é engraçado? Essa habilidade é igual à da linhagem celestial, só que lá eles tem que lidar com um anjo, tendo que passar num teste. Você é aprovado ou reprovado, mas o pior que pode acontecer é não ganhar as paradas. Já aqui temos que lidar com o Mr. Crowley, o demônio das encruzilhadas, o filha puta mor, traiçoeiro do caramba! Ou seja, um cara bem sussa.
Isso nos leva a uma conclusão...
Realmente...
Falando mais na linhagem celestial, as habilidades de nível 5 e 10 dela são boas e as de 15 e 20 são iguais. A de nível 1 eu acho inferior a essa, no geral, mas é muito forte quando se aplica.
Então, pesar da linhagem demoníaca 20 ser roubadíssima, num nível de roubalheira fenomenal, como tem outra igual a ela menos arriscada de pegar, não tem nenhum motivo pra você usar essa linhagem só por causa dela.
Linhagem celestial só precisa ser bom, não tem que lidar com o Mr. Crowley dos infernos, arriscando torrar sua alma. Pense nisso.
O Lou tem certo nível de razão. Se seu mestre for sábio, ele vai fazer uma cena legal no encontro com o capeta, mas não vai te foder.
Demais...
CONCLUSÃO
Que que eu vou te dizer ainda? Acho que já ficou claro...
Se você comparar esta linhagem com outras, exceto pela habilidade do no nível 1, nos outros níveis você pode ter coisas melhores. Mas a habilidade do nível 1 é bem bacana pra combinar e trabalhar um pouco em equipe, coisa RPGista normalmente não faz muito bem (se seu grupo é muito egocêntrico não vai rolar, mas se tiver gente legal pode render cenas muito boas, o cavaleiros intimida no berro e você só dá uma olhada feita pra finalizar).
Sobre ligação com demônios, essa linhagem tem um lado ruim que é o fato de que ter sangue igual ao deles não muda muito, porque eles são uns filhos da puta, traiçoeiros do caralho. Diabos ao menos respeitam regras e protocolos e tradições, com eles tendo sangue em comum dá pra obter alguma consideração. Mas com demônios... Acho que o melhor que daria pra tentar é seduzir uma súcubo com sua conversa; poderia ser legal.]
Um detalhe sobre essa classe ainda, é que como ela lida com os inimigos com talentos e habilidades de classe, teus PM sobram meio livres pra usar com quaisquer magias que interessar. O que isto realmente quer dizer é que você pode tocar o pau com magias de nível alto e talentos metamágicos que aumentam o custo que mesmo que esgote seus PM você nunca fica sem ótimos métodos de combate. No nível 20 você dá 20d6 num raio e espanta todo mundo com 20 níveis ou menos, isso é 99,9% dos seres existentes (o divertido é que o mestre só te joga os outros 0,1% na cabeça, haiehaieuahahieau).
Enfim, uma classe pra quem gosta de interpretação, de teamplay e de por medo, e pra quem não fica se comparando com outras classe. De início eu não tinha essa impressão, mas olhando agora eu jogaria com ela. Só precisaria de um mestre que curtisse histórias complexas e dramatizasse bem.