Análises de Classes - TRPG

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Khrjstjano
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Mensagem por Khrjstjano » 03 Jan 2017, 09:38

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FEITICEIRO DA LINHAGEM DEMONÍACA

Eu ia dizer que era hora de mais gente má, mas...
Pré-requisito: tendência não Bondosa e não Leal
Até fui olhar no livro quando vi isso na wiki e já tinha aberto a edição pra arrumar, porém quando chego no livro me deparo com a constatação: tá certo.

Mas sério que não precisa ser maligno mesmo? :geek:

Porque, olha só... O feiticeiro diabólico tem que ser maligno e o demoníaco não? O cara que tem sangue de demônio pode ser de boas, mas de diabo não? Como assim, Mestre dos Magos?

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É, isto explica bastante coisa. E é o que temos.

A parte boa: vai jogar de linhagem demoníaca? Se deu bem. Linhagem diabólica? Gasta talento com Alma Livre aí. Eu disse que essa parte era boa, só não disse pra quem. 8-)

O caso é que ter parte com os demo é de boa, só com os diabos é que complica.
1º nível: como uma ação padrão, você pode amedrontar uma criatura a até 9m com seu olhar. A vítima faz um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + seu modificador de Carisma). Se falhar, fica abalada (-2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência) por um minuto.
O que dá pra fazer com isso: sendo humano, você poderia usar Conhecimento Mágico Amplo para aprender Desespero, uma magia divina que causa abalo. Então, com 2 ações você consegue por qualquer um pra fugir. São 2 ações e 2 testes, mas nenhuma das fontes deixa o inimigo imune se ele passar no teste, é só tentar de novo se falhar. Essa combinação pode ser útil até em níveis mais altos, com Elevar Magia + Magia Primitiva na Desespero. Aí você praticamente garante que o único teste que o inimigo tem um pouco mais de chance de passar é o da linhagem. Se não quiser ser humano, pegue 1 nível de Clérigo (falei das inúmeras vantagens na análise da linhagem caótica) ou Abençoado (Sszzaas é uma boa).

Outra coisa boa é trabalhar em equipe. A melhor combinação possível é um companheiro que tenha Opressão e/ou Opressão em Massa, que são feitas com ação livre. No nível 1 e seguintes um aliado seu pode pegar isso e você terão uma combinação MUITO forte. Em uma rodada vocês podem por qualquer um pra correr. No nível 7 você pode pegar Liderança (parceiro) e ter seu próprio Cavaleiro com isso (e o resto do que ele faz de bom, leia a análise da classe).

No nível 5 dá pra pegar Presença Aterradora (Sszzaas não tem, mas Abençoado ainda pode pegar através do talento Devoto). Ela causa abalo sem limite de usos diários num raio de 9m e como ação livre, apenas em criaturas com seu nível ou menos. Essa combinação é mais fraca que Opressão em Massa, mas os inimigos que não passarem em ambos os testes já vão ficar apavorados e fugir só com isso. E os que passarem em 1 dos testes (ou não forem afetáveis pela Presença, devido ao nível), você usa a linhagem do nível 1. São combinações bem boas, se me permitem dizer.

Essa habilidade ainda pode ter um bom uso fora de combate. Ela é um jeito de acabar com a confiança de pessoas que se opõem a você, entre outras. Você nem precisa necessariamente intimidar depois, pois só deixar uma pessoa abalada com seu olhar já tende a fazer ela mudar muito de atitude.

No fim, essa habilidade prova ser realmente muito útil desde o nível 1, e com trabalho em equipe e uma boa build seu grupo pode ficar realmente muito forte ao longos dos 7 primeiros níveis.

Um começo realmente muito legal!

:!:

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5º nível: você recebe redução de dano 1 e resistência a fogo 5. Além disso, recebe Treino em Perícia (Enganação). Se já possui este talento, recebe Foco em Perícia (Enganação).
RD 1: nem me dê. Mintira, se você não tem Vitalidade das Fadas, tudo sempre ajuda de alguma forma. Mas é uma desgraça de pouco, muito ruim.

Resistência a Fogo 5: bom, é melhor que nada, mas o ideal, já que estamos nesse caminho, é pegar uma raça que dê resistência extra. Como Qareen do fogo seriam 10 pontos. Resistência a fogo não é só boa contra magias, também é explorável em situações de fogo comum.

Foco em Enganação: como complemento da parte anterior, isso até que é bem bom. Enganação é provavelmente a perícia mais forte do sistema e com isso já pode valer a pena pegar Impostor, para rolar perícias que você não tem ou na qual é bem pior. Se pegou nível de Abençoado de Sszzaas você tem uns 22 ou 23 de Enganação a essa altura, o que é coisa pra cacete!
10º nível: como uma ação padrão, você pode disparar uma rajada de fogo infernal que causa 1d6 pontos de dano por nível contra um alvo a até 18m. Um teste de Reflexos( CD 10 + metade do seu nível + seu modificador de Carisma) reduz o dano à metade. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
10d6 em 1 alvo umas 8 vezes por dia. Alcance 18m.

Comparando com a linhagem dracônica, que faz isso num cone de 9m, é uma habilidade mais fraca, mas tem suas vantagens.

O cone da dracônica é um controle de mobs fantástico, você mata muitos inimigos mais fracos com ela, apenas. No entanto, você tem outros métodos de lidar com inimigos mais fracos, então o seu raio 18m fica exclusivamente para ser usado com inimigos mais fortes (como os que não são afetados pela Presença Aterradora). É uma boa fonte de dano compatível com magias do nível (mesmo dano das magias de nível 5, que você usa) e cujo dano aumenta com o nível. O alcance 18m não é uma grande vantagem em relação aos 9m da dracônica, porque mesmo voando você ainda está ao alcance de arcos e magias, mas pode ajudar em casos como o de se manter longe e atrás de obstáculo, pois aí você não toma investida/ataques na mesma rodada que alguém se aproximar.

Olhando tudo, esse é um nível bem legalzinho.

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Ô loco, cara putão você, hein? Bem, nesse nível você está pronto para pegar Presença Aterradora Aprimorada. Agora você tem um talento pra por os caras de até seu nível pra correr SOZINHO. Uma ação livre e a peãozada sai correndo.

E os que passarem no teste? As estratégias de antes ainda são TODAS válidas, porque passando no teste eles ficam imune à Presença APRIMORADA, não à normal. E ambas são feitas com ação livre, bem como a Opressão em Massa do seu parceiro ou aliado. Tudo isso toma TEMPO 0.

E nos inimigos que sobrarem, mesmo com tudo isso, você toca o fogo do inferno na cara. Nada disto gasta PM e você está lidando com todo tipo de inimigo.

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15º nível: como uma ação de movimento, você pode fazer surgir grandes asas de morcego em suas costas. Com essas asas, você pode voar com deslocamento 18m.
De novo? Os caras devem ter um carimbo disso na Jambô, não é possível...

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Citando a mim mesmo...

  • Falando sério, é bem estiloso fazer surgir asas. Além de que, elas não estão lá para chamar atenção na hora que não deve (quer dizer, se você ignorar o fato de que a habilidade não te dê uma forma de fazer elas sumirem, se não vai ser só uma vez e já era, que é o que as regras conforme escritas significam).

    Fora tudo isso, ganhar voo no nível 15 é até enjoativo dizer, porque é um padrão de um monte de fontes de voo, mas é realmente bem tarde para um arcano. Você já pode ter voo desde o nível 15, além do que se dissiparem a magia você cai devagar e se te botarem pra dormir, nem cai. Já com asas se fizerem isso contigo ou te tacarem uma rede, você cai feito um pato, dependendo da altura para a morte. Então asas não é realmente um grande ganho pra você...

    No entanto, para economizar PM ao viajar, se deslocar rapidamente pra lá e pra cá (seu deslocamento dobrou) e em situações em que não dê pra usar magia, por qualquer motivo, as asas dão uma força.


Como vocês podem ver, asas tem a sua utilidade. Só não é nada incrível; para ser bom o efeito teria que vir no nível 5. Mas isto é um problema de muitas fontes de voo via asas.

Mas deve ver legal usar os efeitos de medo enquanto voa com asas e taca fogo nos rabo dos caras. A cena fica super pavorosa, hahaha.

De qualquer forma, eu acho que os caras da Jambô devem ter um carimbo pra esse tipo de habilidade.

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:lol:
20º nível: neste nível, chega o momento da verdade. Você recebe a visita de um poderoso demônio, que pode oferecer-lhe grande poder — mas também pode enganá-lo. Se você não for ludibriado pelos ardis da criatura, é recompensado com poder infernal. Você recebe um bônus de +2 em Sabedoria e Carisma. Além disso, pode lançar magias divinas como se fossem magias arcanas (usando Carisma como habilidade-chave). Você passa a conhecer um número de magias divinas de cada nível igual ao número de magias arcanas que você conhece(efetivamente dobrando a quantidade de magias que você conhece).
Vamos por partes, como diria nosso amigo Jack.
20º nível: neste nível, chega o momento da verdade.
Com certeza; se não tiver nada que preste aqui, ninguém vai passar do nível 10 nessa classe. Vão pegar CdPs para arcanos, né?

Então capricha aí habilidade, vamo lá!

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Você recebe a visita de um poderoso demônio
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...que pode oferecer-lhe grande poder — mas também pode enganá-lo.
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Se você não for ludibriado pelos ardis da criatura, é recompensado com poder infernal.
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Ahã, sei, só tô me fazendo. :)

Nenhum mestre pensaria em foder a vida do jogador com isso, né?

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Mas pensa bem, é só um demônio.

Eles nem são tão ardilosos assim...

Quer dizer, é uma criatura cheia de chifres, e patas, e presas. E fogo saindo pelas ventas!

Você pode ver um desses vindo a quilômetros!

Não tem como ele te enganar na conversa, né? Muito fácil não se deixar enganar.


Você recebe um bônus de +2 em Sabedoria e Carisma. Além disso, pode lançar magias divinas como se fossem magias arcanas (usando Carisma como habilidade-chave). Você passa a conhecer um número de magias divinas de cada nível igual ao número de magias arcanas que você conhece(efetivamente dobrando a quantidade de magias que você conhece).
Bom, se você chegou aqui dono da sua alma e tudo, então se deu bem. Depois de 10 níveis sem ganhar nada de especial, agora você ganha:

+2 Sabedoria.
+2 Carisma.
Possibilidade de lançar magias divinas (como se fossem arcanas).
4 preces.
2+mod. Car magias divinas de nível 1
2 magias divinas de nível 2
2 magias divinas de nível 3
2 magias divinas de nível 4
2 magias divinas de nível 5
2 magias divinas de nível 6
2 magias divinas de nível 7
2 magias divinas de nível 8
4 magias divinas de nível 9
+ um número de magias divinas igual ao número de magias arcanas aprendidas com talentos ou coisas assim.

Só isso.

Capaz que o mestre vai te fazer passar por uma provação fudida pra conseguir isso aí, né? Magiiiiina!!!

Mas sabe o que é engraçado? Essa habilidade é igual à da linhagem celestial, só que lá eles tem que lidar com um anjo, tendo que passar num teste. Você é aprovado ou reprovado, mas o pior que pode acontecer é não ganhar as paradas. Já aqui temos que lidar com o Mr. Crowley, o demônio das encruzilhadas, o filha puta mor, traiçoeiro do caramba! Ou seja, um cara bem sussa.

Isso nos leva a uma conclusão...

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Realmente...

Falando mais na linhagem celestial, as habilidades de nível 5 e 10 dela são boas e as de 15 e 20 são iguais. A de nível 1 eu acho inferior a essa, no geral, mas é muito forte quando se aplica.

Então, pesar da linhagem demoníaca 20 ser roubadíssima, num nível de roubalheira fenomenal, como tem outra igual a ela menos arriscada de pegar, não tem nenhum motivo pra você usar essa linhagem só por causa dela.

Linhagem celestial só precisa ser bom, não tem que lidar com o Mr. Crowley dos infernos, arriscando torrar sua alma. Pense nisso.

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O Lou tem certo nível de razão. Se seu mestre for sábio, ele vai fazer uma cena legal no encontro com o capeta, mas não vai te foder.

Demais...

:lol:

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CONCLUSÃO

Que que eu vou te dizer ainda? Acho que já ficou claro...

Se você comparar esta linhagem com outras, exceto pela habilidade do no nível 1, nos outros níveis você pode ter coisas melhores. Mas a habilidade do nível 1 é bem bacana pra combinar e trabalhar um pouco em equipe, coisa RPGista normalmente não faz muito bem (se seu grupo é muito egocêntrico não vai rolar, mas se tiver gente legal pode render cenas muito boas, o cavaleiros intimida no berro e você só dá uma olhada feita pra finalizar).

Sobre ligação com demônios, essa linhagem tem um lado ruim que é o fato de que ter sangue igual ao deles não muda muito, porque eles são uns filhos da puta, traiçoeiros do caralho. Diabos ao menos respeitam regras e protocolos e tradições, com eles tendo sangue em comum dá pra obter alguma consideração. Mas com demônios... Acho que o melhor que daria pra tentar é seduzir uma súcubo com sua conversa; poderia ser legal.]

Um detalhe sobre essa classe ainda, é que como ela lida com os inimigos com talentos e habilidades de classe, teus PM sobram meio livres pra usar com quaisquer magias que interessar. O que isto realmente quer dizer é que você pode tocar o pau com magias de nível alto e talentos metamágicos que aumentam o custo que mesmo que esgote seus PM você nunca fica sem ótimos métodos de combate. No nível 20 você dá 20d6 num raio e espanta todo mundo com 20 níveis ou menos, isso é 99,9% dos seres existentes (o divertido é que o mestre só te joga os outros 0,1% na cabeça, haiehaieuahahieau).

Enfim, uma classe pra quem gosta de interpretação, de teamplay e de por medo, e pra quem não fica se comparando com outras classe. De início eu não tinha essa impressão, mas olhando agora eu jogaria com ela. Só precisaria de um mestre que curtisse histórias complexas e dramatizasse bem. ;)
Editado pela última vez por Khrjstjano em 01 Out 2022, 14:06, em um total de 17 vezes.
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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 03 Jan 2017, 10:23

Ela não é ruim.

Eu esqueci de por uma estratégia...
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lucaswakai
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por lucaswakai » 03 Jan 2017, 10:39

De boa de usar ela é, mas passa longe de ser uma das mais fortes. Fato é que mesmo a linhagem Ofídica que é a pior de todas só por ser feiticeiro já é útil. Conjurador espontâneo por si só é apelação, então qualquer linhagem dá conta do recado... Mas a Ofídica, a Aberrante e a Demoníaca não são muito atraentes.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 03 Jan 2017, 10:48

Eu não lembrei de Presença Aterradora enquanto escrevia. Quando lembrei disso a classe mudou aos meus olhos. Fiz adendos no final de todas as habilidades, além de explicar a estratégia na metade da primeira.

Aquela habilidade do nível é roubada com esse talento. Os caras nos quais a Presença pegar, uma hora tu põem pra correr. E quando tem a Aprimorada, dá pra tentar pra por pra correr 2x no mesmo turno. 1 com a Presença Aprimorada e 1 com a normal + a habilidade. Em quando tem muitos inimigos, as Presenças sempre vão ser ambas necessárias, porque alguém sempre passa em algo. E nem os talentos e nem a habilidade tem limite de uso, sendo que a habilidade nem deixa os caras imunes quando passam.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 03 Jan 2017, 11:31

Oi gente! Será que alguém pode fazer a análise do Senhor das Chamas, por favor?
Everything Lives!

Código: Selecionar todos

[quote="Pelleas"][img]https://i.imgur.com/qkSeY1p.png[/img]
 [/quote]

Rui
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rui » 03 Jan 2017, 11:36

Khrjstjano escreveu:A partir do nível 5 você não precisa mais depender de ninguém, pois pode pegar o talento Presença Aterradora. Ele também não tem limite de uso, a CD é por Carisma, é usado com ação livre e causa a condição Abalado em todos os inimigos a até 9m. Inimigos que passem no teste ficam imunes, mas o que importa é que nos que não passem (e sua CD é bacana) você pode usar a linhagem 1 pra por eles pra correr.
Só tem uma coisa ruim da Presença Aterradora, que acaba deixando ele bem inutil em várias situações, que é:
Presença Aterradora
Você pode abalar seus inimigos.
Pré-requisitos: Car 15, 5" nível de personagem, devoro de Kallyadranoch, Megalokk, Ragnar ou Tenebra.
Benefício: ativar este Talento exige uma ação livre (que envolve algum aro dramático, como exibir as garras> abrir as asas ou rosnar» mas ele pode ser usado apenas uma vez por rodada.
Seus adversários a até 9m devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modo Carl. Em caso de falha, a vítima fica abalada (-2 em testes de habilidade, perícia e resistência e jogadas de ataque) por 1 minuto.
Uma criatura bem-sucedida no reste fica imune a esta habilidade por um dia. Este poder não afeta criaturas de nível superior ao seu.
Este é um efeito de medo.
Ou seja, cerca de pelo menos 60% dos inimigos( mesmo aqueles com ND mais Baixa, já que conta o NV delas e não ND ), vão possuir nível maior que o seu!!

So uma passada rápida de olho no Bestiario, para ver que a Maioria dos Inimigos de Nd pra o Grupo seu, tem nivel maior que o ND .... mas ainda pode ser util para Mob controller ( que costumam ser formadas por muitas criaturas mais fracas).
Editado pela última vez por Rui em 03 Jan 2017, 11:50, em um total de 2 vezes.

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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 03 Jan 2017, 11:43

A fúria assustadora do bárbaro é mais legal...
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 03 Jan 2017, 16:02

What's Up Galerinha! Tudo bom com Vocês? Vrikolaka na área é nóis! Trazendo, o mateiro, o caçador, o cara que se mete no meio do mato e mita pra caramba por lá, o domador de animais, e todas as alcunhas que você quiser para o...

RANGER!!!!
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RANGER! Ops, esse não... :oops:

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Agora sim, bem melhor :lol:
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida: 16+mod con
Bônus Base de Ataque: como o de Guerreiro
Perícias Treinadas: 6+mod int
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (des), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab)
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves e Médias, Usar Armas Simples e Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear
É um bom array overall. Adestrar Animais, por mais que eu não goste da perícia, sinergiza bem com o Ranger, ter acesso à Trindade do Poder nas perícias é excelente, e Sobrevivência existe. Isso tudo combinado com um valor de 6+mod int perícias treinadas, é bem sólido pro Ranger. Os talentos não são ruins também, só perdendo Armaduras Pesadas. O fato que você ganha Armaduras Médias não te incomoda ou atrapalha, mas é bem improvável que você vá usar, entretanto, já que você vai provavelmente lutar em Armaduras Leves pra não limitar sua Destreza.

HABILIDADES DE CLASSE:
Empatia Selvagem: Você sabe se comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode fazer testes de Diplomacia com animais, com um bônus igual a seu nível + modificador de Carisma.
Normalmente, animais domésticos são indiferentes e animais selvagens são inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um predador faminto).
O triste dessa habilidade, no Ranger ao menos, é que Ranger não tem Diplomacia como perícia treinada pra abusar ela ao máximo, como o Druída faria, como demonstrado nesse link aqui, o Pacificador de Quase Tudo! Mas ainda é uma habilidade extremamente sólida e útil, podendo melhorar ela com talentos. Começamos bem!
Inimigo Predileto: Escolha um tipo de criatura entre as seguintes: animal, construto, espírito, humanóide, monstro ou morto-vivo (veja o quadro). Você recebe +2 nas jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra criaturas do tipo escolhido.
No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você pode escolher outro tipo de criatura, e seus bônus contra um tipo já escolhido (podendo ser este que acabou de escolher) aumenta em +2.
A habilidade clássica do Ranger do D&D 3.5. Seja "muito bom", mas só contra inimigos específicos. O meu problema com essa habilidade de classe, é que não vai pegar todos. Você vai ter 5 deles no nivel 20, com um deles com bônus máximo de +8 (desconsiderando Inimigo Odiado). No nivel 20, fica bem versátil, e com Inimigo Odiado, você manda seus inimigos prediletos pra +10 em um, +4 no resto, o que não é tão ruim. O triste dessa habilidade é: pega só o dano, não o acerto. Se pegasse o acerto seria tão melhor... Eu vou agora citar todos os tipos de inimigos prediletos, em quesito Versatilidade:
- Animal: Animal é útil, sendo bem honesto, pra quando você estiver nos ermos. Mas dificilmente você vai ter um verdadeiro vilão Animal, então eu duvido muito que você vá precisar de muita coisa aqui.
- Construto: Entre os seis, ele é o menos usado, de longe. Se você pode ficar sem um Inimigo Predileto, você não vai sentir muita falta desse.
- Espírito: Espírito é meio travado em níveis iniciais, mas a partir do nivel 10, espere encontrar muitos. É uma boa escolha pra esse nível.
- Humanóide: Humanóide é de longe o mais útil, desde o nível 1 até o 20. Um bom desafiante pra ganhar o +10, se tu for maximizar.
- Monstro: Outro muito forte em questão de maximizar um. Monstros são bem comuns em qualquer aventura, então vale muito a pena.
- Morto-Vivo: muito comum nos níveis iniciais, e continua coerentemente comum em todos os níveis. Não é tão comum quanto Humanóides ou Monstros, mas é suficientemente comum pra garantir que você queira alguns bônus aqui.
Estilo de Combate: No 2º nível, escolha um estilo de combate - arquearia ou luta com duas armas. Se escolher arquearia, recebe Tiro Rápido como um talento adicional. Se escolher luta com duas armas, recebe Combater com Duas Armas.
A única coisa que me incomoda com essa habilidade de classe, é que tu ganha no nível 2, não no 1. Isso significa que você não luta com duas armas desde o 1. E isso é bem lame. Tiro Rápido e Combater com Duas Armas são talentos mais ou menos equivalentes, ambos dando um ataque adicional já no nivel 2, em troca de uma penalidade, então são ótimos talentos em si. Mas, agora falar dos estilos de combate em si, e menos sobre os talentos.
- Arquearia: Um dos melhores estilos de combate do jogo. Os talentos são bons, tem boa sinergia e bom suporte do sistema, o que deixa tudo muito foda. Normalmente, você conseguiria comprar com facilidade, já que Destreza é mandatório pra um arqueiro comum (com Pontaria de Tenebra, claro, é outra história), mas você ganhar os talentos de graça é ótimo.
- Combater com Duas Armas: Combater com Duas Armas é a versão superior, estritamente falando, sobre o Ranger. Não por ser mecanicamente melhor, mas pelo simples fato que você pode pegar esses talentos sem ter nada de destreza, se você quiser, permitindo uma build de Força perfeitamente com Ranger, o que vai aumentar bastante o seu dano com ele.
Terreno Predileto: No 3º nível, escolha um tipo de terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanha, pântano, planície, selva, tundra, aquático, subterrâneo ou Área de Tormenta. Você recebe +2 em classe de armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido.
No 8º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode escolher outro tipo de terreno, e seus bônus em um terreno já escolhido (podendo ser este que acabou de escolher) aumentam em +2.
Você conhece seu narrador, e a campanha que você vai jogar. Peça pra ele pra saber que tipo de jogo ele quer narrar, e escolha. A habilidade é extremamente situacional, mas se aplica a um monte de perícias úteis como Furtividade, Percepção e Sobrevivência.
Tolerância: No 3º nível, você recebe Tolerância como um talento adicional.
Tolerância é um talento BEM meh. Situacional as heck, só funcionando pra situações de exploração em locais bem específicos. Mas pelo menos, você pode dormir de armadura, o que é bem handy.
Vìnculo Selvagem: No 4º nível, escolha entre ter um elo com o mundo selvagem ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
- Talentos: Se escolher um elo com o mundo selvagem, você recebe um talento de combate ou de perícia. No 9º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate ou de perícia.
Um no 4, um no 9, um no 14, e um no 19. É. Não são muitos talentos, mas você pode escolher entre combate ou perícia, o que é útil. É, não ficaria triste por isso.
- Companheiro Animal: Se escolher um elo com um animal, você recebe um Companheiro Animal. Para efeitos de determinar os poderes de seu companheiro animal, o ranger é considerado um druida de 3 níveis abaixo.
Companheiro Animal é muito, MUITO bom. O problema é que teu companheiro animal vai ser muito mais fraco que o de um Druída, o que é triste, mas nada que um Companheiro Aprimorado não resolva. Com isso aqui, builds de flanquear, builds de combate montado, um tank pra você caso você precise, ou mesmo um animal feito pra rastreio e espionagem... Versatilidade mil com esse bicho :D Companheiro Dracônico também faz maravilhas com esse bichinho aqui :D
Benção da Natureza: No 5º nível, escolha entre ter magias ou técnicas de ranger. Uma vez feita, essa escolha não pode mais ser mudada.
- Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de 1º nível. A cada quatro níveis de ranger seguintes após o 5º nível, você pode lançar magias um nível acima: no 9º nível pode lançar magias de 2º nível, no 13º nível você pode lançar magias de 3º, e no 17º nível você pode lançar magias de 4º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
Magias Conhecidas: você um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Magias. Magias Divinas ainda. Ok, vamos ser diretos: você vai ter pouquissimas magias. E ainda vai precisar ter um valor de Sabedoria útil pra poder ter mais, ter mais PM e coisas parecidas, o que vai aumentar a necessidade de bons atributos (a menos que tu seja Anão com Pontaria de Tenebra), mas a versatilidade de magias, e especialmente de magias divinas compensa e muito. Só lembre-se de se manter na classe pra pegar as magias, ou pegar uma CdP que aumente sua conjuração.
- Técnicas de Ranger: Você recebe as seguintes habilidades.
Movimento Rápido: no 5º nível, seu deslocamento aumenta em +3m.
Mais deslocamento não é ruim nunca, especialmente quando Caminho da Floresta vai surgir daqui a dois níveis. Não é nada que te faça vibrar de emoção, mas né.
Armadilhas: no 9º nível, você aprende a preparar armadilhas usando matérias naturais, como galhos, cipós e espinhos. Construir uma armadilha leva dez minutos, e você pode preparar um número máximo de armadilhas por dia igual a 1 + modificador de Sabedoria. A armadilha afeta um área de 3m de lado. A dificuldade par encontrá-la é CD 20 + seu modificador de Sabedoria. A primeira criatura que entrar na área deve fazer um teste de Reflexos (CD 20 + seu modificador de Sabedoria). Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano ou fica imobilizada, à sua escolha. Uma criatura imobilizada pode escapar com um teste de Força ou Acrobacia (CD 30).
Isso é uma boa habilidade entretanto. O problema é que você vai precisar de boa sabedoria assim como as magias, mas a vantagem de deixar um cara Imobilizado, é que Furtivos everywhere, desprevenido everywhere, e todas as coisinhas bonitas que vem com isso.
Ervas Curativas: no 13º nível, você aprende a aplicar ervas que curam e desintoxicam. Esta habilidade cura 4d8+4 pontos de dano e remove qualquer efeito causado por veneno em você ou qualquer aliado adjacente. Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada uma vez por dia.
Nesse nível o Clérigo/Druída/Abençoado já vai ter Cura Completa. E o Bardo já vai estar curando mais que você de qualquer modo. E você só pode fazer isso uma vez por dia. Meh.
Olhar do Caçador: a partir do 17º nível, você pode gastar uma ação de movimento para analisar uma criatura que consiga ver, a até 9m. Contra essa criatura apenas, você recebe +4 nas jogadas de ataque e sua margem de ameaça é dobrada durante um dia.
...Olha, eu vou ser sincero: se o Assassino ganhasse essa habilidade, ele seria MUITO melhor. Mas +4 de acerto, e dobrar a ameaça dos seus ataques (que, se você não já estiver fazendo uma build de Críticos, vai vir bem a calhar, especialmente com armas melee) é bem expressivo. Mas o que transforma essa habilidade em algo extremamente forte, é que ela não cita quantas vezes por dia você pode usar essa habilidade. Então tecnicamente, você escolhe um cara, ganha o bônus, mata ele, escolhe outro, ganha bônus, mata ele, e assim sucessivamente. Então sim, é uma ótima habilidade.
Estilo de Combate Aprimorado: No 6º nível, se escolheu o estilo de combate arquearia, você recebe Tiro Múltiplo como um talento adicional. Se escolheu luta com duas armas, você recebe Combater com Duas Armas Aprimorado.

Excelente. Tiro Múltiplo é um passo acima do Tiro Rápido, já que gasta só ação Padrão. E Combater com Duas Armas Aprimorado diminui a penalidade pra algo mais palatável, e continua não exigindo Destreza Mínima. Você ganha esses talentos numa boa, sem precisar se preocupar, no nível que você teria acesso a eles. Overall, uma sólida habilidade.
Caminho da Floresta: A partir do 7º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
Como o disse o Janus, no seu Guia pra Druídas, é Situacional mas Muito Boa. O meu problema com ela é que você pega isso no 2 com o Druída, mas tu pega no 7 com o Ranger. :(
Rastreador Eficaz: A partir do 8º nível, você consegue se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia, sem sofrer penalidade no teste de Sobrevivência.
Situacional pra dar com o inferno, mas quando precisar rastrear, vai ser útil e não vai atrasar seu grupo.
Evasão: A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando escudo ou armadura média ou pesada.
...Qual é a do Ranger, pegando habilidades de classe super fodas, mas pegando só lá pra nível alto, enquanto as outras classes pegam super cedo? De qualquer modo, como dito no Guia do Ladino, é uma habilidade super sólida, especialmente poderosa se você tiver muita destreza (o que provavelmente você vai ter). Pena que ele não ganha Evasão Aprimorada :(
Domínio do Estilo de Combate: No 11º nível, se você escolheu arquearia, recebe Tiro Preciso Aprimorado como um talento adicional. Se escolheu luta com duas armas, você recebe Combater com Duas Armas Maior.
Tiro Preciso Aprimorado é um talento útil, mas nem perto do poder do Tiro Múltiplo/Rápido. Combater com Duas Armas Maior só fecha a sua build de combate com duas armas, sem precisar cumprir Pré-Requisitos, o que é ótimo.
Rastro Invisível: A partir do 12º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar rastros. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD +10.
QUAL É RANGER?? DE NOVO?? O DRUÍDA PEGOU ISSO NO 3, VÉI!!! De qualquer modo, é uma habilidade sólida. O Guia pra Druídas vai explicar melhor que eu.
Camuflagem: A partir do 13º nível, você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem cobertura disponível.
Isso é muito foda. E acho que é a única classe básica que ganha isso, corrijam-me se eu estiver errado. Muito bom!
Mimetismo: A partir do 17º nível, você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado.
Excelente também! Isso + Camuflagem e um bom valor de Furtividade fazem maravilhas pra você. Excelente!

CONCLUSÃO:
Classe extremamente versátil, e uma das pouquissimas que não vai te sabotar muito você ser nível 20, sem classe de prestígio (coisa rara no TRPG). A classe não chega nem perto de ser muito foda, mas pelo fato que ela é bem fechadinha, vale a pena.


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