Análises de Classes - TRPG

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 03 Jan 2017, 17:45

Khrjstjano escreveu:Imagem

LINHAGEM DEMONÍACA
Khrj pode se falar na conclusão que o cara se quiser usar magias divinas e arcanas é melhor escolher Teurgista, faz basicamente a mesma coisa com menos trabalho, bem mais versatilidade nos lvls baixo e medio e com um gazilhão de PM nos lvl alto(que convenhamos é muitchu bom!).
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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 03 Jan 2017, 20:23

Comentário interessante, Seph. Mas eu até acho que as outras habilidades valem a pena, porque o Teurgista não ganha nada além de Apoteose. A grande vantagem dele é ter as duas magias desde o começo, mas no nível a linhagem demoníaca tem vantagens sobre ele. O cara que tem que ver o que ele vai querer mais.
Rui escreveu:Ou seja, cerca de pelo menos 60% dos inimigos( mesmo aqueles com ND mais Baixa, já que conta o NV delas e não ND ), vão possuir nível maior que o seu!!

So uma passada rápida de olho no Bestiario, para ver que a Maioria dos Inimigos de Nd pra o Grupo seu, tem nivel maior que o ND .... mas ainda pode ser util para Mob controller ( que costumam ser formadas por muitas criaturas mais fracas).
É um ponto importante, vou falar disso. Mas não são tantos inimigos assim, é muito comum o mestre encher de inimigos mais fracos que você. Olhando por esse lado, esse detalhe do nível é algo que equilibra bem o personagem, porque com os mais fortes ele ainda depende dos colegas ou de usar 2 turnos. Se não fosse por isso, o combo seria forte pacas, quebraria altas mesas.

Mas se alguém souber uma CdP que dê um efeito de medo bom pra usar com ação de movimento ou livre e não perder muitos níveis de conjurador pra pegar, é uma boa pra apelar mais, hahah.
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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 03 Jan 2017, 20:37

Aew! Valeu a análise do ranger!

Finalmente descobri que meus rangers são mal aproveitados. Sempre escolho arquearia, mais talentos, sem magia. Agora que tô vendo que o outro rumo é melhor. Mas depois que descobri que a besta leve é arma de uma mão, quero fazer builds de ranger com combater com duas armas e duas bestas leves.

Uma pena as habilidades mais legais do ranger virem tão tarde. Camuflagem e mimetismo bem que poderiam vir mais cedo. Por sinal, um dos motivos de pegar habilidades de arco era pra combar com mimetismo e camuflagem e atacar de onde o oponente não possa saber onde estou. Mas como vem muito tarde, é bem capaz que os oponentes (com ND maior) sejam capazes de encontrar o oponente.

Se o olho do caçador aparecesse mais cedo na ficha do ranger, talvez compensasse pegar habilidades especiais no lugar das magias.

Enfim. Raça legal pra ranger é anão. CcDA e dois machados anões ou atirar nos inimigos usando Pontaria de Tenebra. Fica bem bom.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 03 Jan 2017, 21:22

ISMurff escreveu:Aew! Valeu a análise do ranger!

Finalmente descobri que meus rangers são mal aproveitados. Sempre escolho arquearia, mais talentos, sem magia. Agora que tô vendo que o outro rumo é melhor. Mas depois que descobri que a besta leve é arma de uma mão, quero fazer builds de ranger com combater com duas armas e duas bestas leves.

Uma pena as habilidades mais legais do ranger virem tão tarde. Camuflagem e mimetismo bem que poderiam vir mais cedo. Por sinal, um dos motivos de pegar habilidades de arco era pra combar com mimetismo e camuflagem e atacar de onde o oponente não possa saber onde estou. Mas como vem muito tarde, é bem capaz que os oponentes (com ND maior) sejam capazes de encontrar o oponente.

Se o olho do caçador aparecesse mais cedo na ficha do ranger, talvez compensasse pegar habilidades especiais no lugar das magias.

Enfim. Raça legal pra ranger é anão. CcDA e dois machados anões ou atirar nos inimigos usando Pontaria de Tenebra. Fica bem bom.
Na real, Arquearia e Combater com Duas Armas são equivalentes. Eu dei um rating maior pro Combater c/2 armas, porque ele tem uma vantagem mecânica acima de arquearia: você não precisa ter os requisitos pra ter C2A, então tu pode meter full força e ir Combater com Duas Armas sem nenhum problema (enquanto Arquearia só teria essa mesma vantagem numa build específica de Anão com Pontaria de Tenebra). Por isso rateei melhor Combater com Duas Armas ao invés de Arquearia. Mas os dois ficam excelentes, já que até onde eu tenho conhecimento de TRPG, são os dois melhores estilos de luta do sistema, ou dois dos melhores pelo menos. :D

Besta Leve e combater com duas armas é bem maneiro, mas acho que tu teria problema pra recarregar elas. Mas daí, bom, dá pra usar dependendo.

Camuflagem e Mimetismo são excelentes de fato, e é um crime não vir mais cedo. Mas o Ranger é cheio desses problemas: muitas habilidades MUITO boas no fim, e muitas habilidades muito boas que você ganha tarde mas outras cedo. É triste :(

Entre Magias e Habilidades de Ranger, depende muito. A habilidade de nivel 17 do Ranger é super forte mesmo (outro crime; e continuo achando que a habilidade > Ataque Mortal do Assassino, tanto temática quanto mecânica), e a Armadilhas também é ótima, mas entre os dois, ainda prefiro magias. Mas dá, tecnicamente, pra você usar as Habilidades de Ranger, se você não tiver espaço na sua build pra um bom valor de Sabedoria. Não acho tão viável, mas dá pra funcionar.

Anão Ranger é uma delícia mesmo de jogar, e acho melhor que basicamente todas as raças. Ranger Anão é simplesmente muito foda, especialmente depois que eu descobri que Tiro Certeiro/Preciso não precisa de Destreza, então você pode pumpar Sabedoria até o Talo com Pontaria de Tenebra (eu ainda vou fazer um Anão Ranger de Mosquete viável, espiem só! :twisted: ).

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 03 Jan 2017, 22:04

Eu fiz uma porção de mudanças nas minhas avaliações da linhagem demoníaca depois dos comentários aqui. Encontrei outras formas de explorar a classe que me fizeram vê-la com melhores olhos. Quem quiser ler, tá lá.
ISMurff escreveu:Uma pena as habilidades mais legais do ranger virem tão tarde. Camuflagem e mimetismo bem que poderiam vir mais cedo.
No nível 13 dá pra pegar 1 nível de Dançarino das Sombras, em seguida. Daí já dá pra jogar logo com isso, em campanhas que comecem ali pelo nível 10 e até mesmo na Libertação de Valkaria.

Esperar até o 17 é osso.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 03 Jan 2017, 22:58

LordVrikolaka escreveu: Besta Leve e combater com duas armas é bem maneiro, mas acho que tu teria problema pra recarregar elas. Mas daí, bom, dá pra usar dependendo.
É estranho porque no texto do equipamento fala que ele precisa das duas mãos para ser usado. Não sei a deixa do Guilherme dá realmente a entender que ela é arma leve e pode ser usada com uma só mão ou se só pode ser usada com uma mão para atirar. Ainda mais estranho é a besta de repetição não ter essa frase final na descrição.

Eu preferiria que desconsiderasse o texto do manual básico que restringe a utiliza-la com as duas mãos. A arma é tão ruim, utiliza-la com uma mão a tornaria viável. Só quem usa besta (seja leve, pesada, balestra...) é NPC. Compensa mais você pegar Usar Armas Marciais e usar um arco que comprar Rapidez de Recarga pra utiliza-la.

Anão com Pontaria de Tenebra: Põe CcDA, usa machado anão + escudo e compra o talento Escudo Heróico :D
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"Pacifista do MST"

Mensagem por Janus » 04 Jan 2017, 00:24

Bora a análise de uma classe mais nova (nem tanto, ela já tinha saído numa Dragon Slayer) de um personagem pacifista.
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Este não. O Pacificador
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Também não caralho. Tá difícil isso aqui...

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

PACIFICADOR.
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Love and Peace!

Pré-Requisito:.
Bônus Base de Ataque: +5
Perícias: treinado em Intuição
Talentos: Foco em Arma (qualquer)
Bom, o BBA vai garantir que o nível mínimo para pegar a classe vai ser 6. Foco em Arma é bem tranquilo também, ainda mais por conta de uma habilidade da classe, onde você vai poder trocar esta arma. Classes com BBA Full e Intuição como perícia são somente monge, paladino, samurai e o ladino capanga.
Considerando estes requisitos, é bem fácil pegar esta classe com qualquer outra, na verdade - igual eu recomendei o Doutor de Thyatis Pacificador. Combina perfeito.

Características de Classe
Pontos de Vida: um Pacificador recebe 5 PV (+mod. Constituição) por nível.
BBA de guerreiro
Apesar do nome, já dá para reparar que esse cara não é exatamente pacifista. Ele apenas não gosta de matar. Aliás, nada o impede disto, na verdade. Mas ele bate bem. Muito bem aliás.
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Não era.

Habilidades de Classe

Armas da Paz
O pacificador recebe o talento Ataque Desarmado Aprimorado como um talento adicional. Ele também aprende a usar as seguintes armas: aprisionador, bastão acolchoado, boleadeira, chicote, laço, rede, tan-korak e tonfa. Ele pode escolher uma dessas armas (ou seu ataque desarmado) para substituir a arma escolhida para seu talento Foco em Arma.
Aqui ele recebe um monte de armas de brinde. A maior dão vários bônus em manobras, além de causarem dano não letal. Pegando os talentos específicos, dá para fazer um personagem bem focado em manobras com estas armas. Além disto você pode mudar seu foco em arma para qualquer uma delas.
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Tonfa é uma arma legal. E é de monge também. E dá bônus na CA!

Lutador Não-Letal
O pacificador domina técnicas para usar armas sem derramar sangue. Quando usa uma arma, sabe controlar a força de seus golpes, atingir com partes não afiadas ou cortantes, e atacar pontos não-vitais. Ele sempre pode causar dano não letal com seus ataques com armas sem sofrer penalidade na jogada de ataque.
Ou dane-se. Continue usando aquela espada táurica de adamante do mesmo jeito. O que vai acontecer é não matar com ela. Mas apenas se não quiser.
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Essa coisa nem enquadra direito!

Estilo Pacifista
No 2º nível, escolha um estilo pacifista — preventivo ou defensivo. Se escolher preventivo, recebe Desarmar Aprimorado como talento adicional. Se escolher defensivo, recebe Esquiva.
Eu sempre gosto de habilidades que te dão opções. Aqui você escolhe qual talento ainda não tem e pronto. O interessante é que não precisa cumprir os requisitos dos talentos. Ou seja, um guerreiro com int 10 pode ter desarmar agora, sem precisar de especialização em combate.
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Não tentem isso em casa crianças!

Paralisação
Com um toque, o pacificador consegue interromper o fluxo de energia no corpo da vítima, paralisando-a. A partir do 3º nível, você pode usar uma ação padrão e fazer um ataque de toque contra um animal ou humanoide; se acertar, a criatura deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + mod. de Sab + metade do seu nível de personagem) ou ficará paralisada por 1 minuto. Ela continua consciente e respirando normalmente, mas não pode falar ou executar qualquer ação física. Porém, ainda pode executar ações puramente mentais. A cada rodada, a vítima pode gastar uma ação completa para fazer um novo teste de Vontade para tentar se libertar. A cada teste além do primeiro, ela recebe um bônus cumulativo de +1. Esta habilidade não possui limite de utilizações por dia. No 4º nível, a paralisação também afeta mortos-vivos; no 5º nível, também afeta construtos, espíritos e monstros.
Esta é a melhor habilidade da classe. Nem precisa um ataque normal, é ataque de toque esta delícia. Mesmo que ele possa fazer teste toda rodada para sair, é rodada completa e ainda não tem limite de usos. E ainda vai melhorando contra que bichos pode usar.
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Epa, o que é isso aqui no chão? Ora ora temos um Xeroque Rolmes aqui!

Estilo Pacifista Aprimorado
No 4º nível, se escolheu o estilo pacifista preventivo, você recebe Separar Aprimorado como um talento adicional. Se escolheu o estilo defensivo, você recebe Especialização em Combate.
Talentos extras, baseado no que você escolheu no nível 2. Aqui não tem escolha, vai receber o complemento da habilidade.
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Não recomendo tentar separar aprimorado com ataque desarmado...

Domínio do Estilo Pacifista
No 5º nível, se o seu estilo pacifista for preventivo, você recebe Ataque Atordoante como um talento adicional. Se o estilo pacifista for defensivo, você recebe Mobilidade.
Mais talentos extras. Bom, não posso reclamar, é de grátis.

Maestria Não-Letal
Chegando no 5º nível, as técnicas do pacificador atingem seu ápice. Através de golpes acurados e uma intuição poderosa, você pode causar dano não letal em criaturas com imunidade a esse tipo de dano, como mortos-vivos, construtos e outros.
Pronto. Não precisa preocupar com bichos imunes a dano não letal. Agora você pode não matar os mortos-vivos... naum péra...
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Gintoki bate muito até com a espada de madeira!

Conclusão
É uma classe de prestígio muito bacana. Apenas 5 níveis e muitas habilidades extras. Apesar de ser bem focada no combate não letal, não tem nenhuma restrição em matar. Tem habilidades bem legais, ganha uma quantidade bacana de talentos extras e Paralisação é uma habilidade MUITO forte. Se você não quer matar inimigos, é bastante recomendada. Ou se quer apenas paralisar e matar com golpe de misericódia, aí é sacanagem :lol:
Sobre armas não letais...

In Memorian: boas esquetes do Porta dos Fundos
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Editado pela última vez por Janus em 04 Jan 2017, 06:42, em um total de 1 vez.

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 04 Jan 2017, 01:55

Khrjstjano escreveu:Comentário interessante, Seph.
Segunda vez que tu me chame de Seph! É Senimaru ou ..... Jack, hauahuahau.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 04 Jan 2017, 04:21



FEITICEIRO DA LINHAGEM CELESTIAL
Pré-requisito: tendência Bondosa.
Tranquilo aqui, você só não vai poder fazer ser muito cruel, egoísta, etc. Ou seja, não será babaca.
1º nível: suas magias estão destinadas a purificar o mundo. Você pode aumentar a dificuldade do teste de uma resistência de uma magia em CD +4, somente contra criaturas Malignas. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Sabedoria.
Então, é só contra criaturas malignas, mas isso não é nada mal, pois elas são sempre os piores vilões da campanha. E certos monstros muito incômodos (e poderosos), como dragões, costumam ser todos maus e difíceis de lidar, então já no nível 1 você ganha uma arma poderosíssima contra chefes de fases e outros inimigos poderosos. Os piores deles. Isto é simplesmente maravilhoso para usar com magias de controle mental e de debuffs. +4 na CD equivale a ter +8 de Carisma, para este fim, e não tem nada no sistema todo que te dê tudo isso. Você pode evitar muitos combates longos com isso.

Pensa só, se você for um elfo com Herdeiro do Dragão, com 20 de Int, teria nada menos do que 23+nível da magia nas CDs contra criaturas malignas (19+nível das magias contra as outras). Isto é bom demais, cara. Caso você ainda elevasse uma magia com Magia Primitiva + Elevar Magia, chegaria a CD 32 numa magia de nível 1. Mesmo uma criatura maligna de nível 10 a 15 teria dificuldade muito grande pra passar no seu teste. Aliás, mesmo sem Elevar elas já terão boas chances de falhar. E mesmo se você não for elfo.

O lado ruim é que o número de usos é limitado ao valor do mod. Sab. Mas já que você vai ter algo nesse atributo, compensa muito investir em Devoto de Wynna e Magia Poderosa. O personagem vai ficar bem bolado.

Note ainda que mesmo se você não pegar NENHUMA dessas otimizações, você ainda terá uma CD muito boa nas suas magias contra criaturas malignas. 14 + mod. Car + nível da magia. Por isso, de todos os modos temos um primeiro nível bastante útil, mesmo que esta habilidade não seja usada pra nada quando não tem gente má por perto (o que é ruim, porque sempre tem gente que é simplesmente sacana e inescrupulosa, mas não é má).

O caso é que esta classe é focada num objetivo só, a princípio, e é realmente boa nisto.

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5º nível: você está permanentemente sob o efeito da magia proteção contra o mal.
  • Esta magia cria uma barreira mágica que fornece CA+2 e +2 em testes de resistência contra criaturas Malignas. A barreira também impede efeitos de possessão ou dominação, como as magias recipiente arcano e dominar pessoa.
CA+2 e +2 em testes de resistência contra criaturas Malignas: uma defesa decente, especialmente os testes de resistência. Dá alguma segurança. Se você tem Magia Poderosa deve te bastante Vontade. Se pegar Lógica Labiríntica acaba com a alegria de quem usa efeitos que dão teste de Vontade. E isto é eliminar um dos maiores pontos fracos da maioria dos personagens.

...impede efeitos de possessão ou dominação, como ... recipiente arcano e dominar pessoa.: du caralho! Esse é o melhor efeito desta magia, mas ela só dura 1 minuto e pode ser dissipada, mas você o tem o tempo todo e não tem como perder, exceto para Desejo e Milagre. Precisa falar mais? Vocês precisam lidar com o capeta dominador da trevas? Você vai na frente, porque não é com isso que ele vai te incomodar, independente de se ele usa magias ou poderes especiais.

Novamente, um nível focado num objetivo, e que não ajuda em outras situações, mas que é muito bom no que faz.

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10º nível: sua herança divina está vindo à tona, deixando-o mais imponente. Você recebe um bônus de +2 em Carisma.
Um bônus pequeno, mas ganhar atributo assim de boa é sempre bom. Dá +1 nas CDs das magias, que é o principal pra ti. Se tem Vitalidade das Fadas, +10 PV.

Nada tão forte como nos outros níveis, só que dessa vez é algo que ajuda sempre, não só contra criaturas malignas. Vale bastante a pena para quem está focando o máximo que pode em Carisma. Com um Manto do Carisma +4, Esplendor da Águia e Aventureiro Nato dá pra ter 38 de Carisma nesse nível. A magia não afeta todos os efeitos, mas é boa mesmo assim. A raça certa pra isso tem que dar +4 de Carisma racial. A CD das suas magias seria 24 + nível da magia SÓ DISSO AÍ, fora o resto comentado antes.

Mas mesmo que você não esteja nesse caminho, +2 de Carisma é sempre bom e te deixa mais estiloso.

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15º nível: com uma ação de movimento, você pode fazer surgir grandes asas celestiais em suas costas. Com essas asas, você pode voar com deslocamento de 18m.
Citando a mim mesmo, mais uma vez.

  • Falando sério, é bem estiloso fazer surgir asas. Além de que, elas não estão lá para chamar atenção na hora que não deve (quer dizer, se você ignorar o fato de que a habilidade não te dê uma forma de fazer elas sumirem, se não vai ser só uma vez e já era, que é o que as regras conforme escritas significam).

    Fora tudo isso, ganhar voo no nível 15 é até enjoativo dizer, porque é um padrão de um monte de fontes de voo, mas é realmente bem tarde para um arcano. Você já pode ter voo desde o nível 15, além do que se dissiparem a magia você cai devagar e se te botarem pra dormir, nem cai. Já com asas se fizerem isso contigo ou te tacarem uma rede, você cai feito um pato, dependendo da altura para a morte. Então asas não é realmente um grande ganho pra você...

    No entanto, para economizar PM ao viajar, se deslocar rapidamente pra lá e pra cá (seu deslocamento dobrou) e em situações em que não dê pra usar magia, por qualquer motivo, as asas dão uma força.

    Como vocês podem ver, asas tem a sua utilidade. Só não é nada incrível; para ser bom o efeito teria que vir no nível 5. Mas isto é um problema de muitas fontes de voo via asas.


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20º nível: neste nível, chega o momento da verdade. Se você viveu e praticou os ensinamentos das divindades do bem, é levado para o Reino de um deus, onde passa por testes de moral e caráter. Se for aprovado, você é devolvido a Arton com uma fração do poder desse deus. Você recebe um bônus de +2 em Sabedoria e Carisma. Além disso, pode lançar magias divinas como se fossem magias arcanas (usando Carisma como habilidade-chave). Você passa a conhecer um número de magias divinas de cada nível igual ao número de magias arcanas que você conhece(efetivamente dobrando a quantidade de magias que você conhece).
Bem, vejamos.
passa por testes de moral e caráter.
Se fosse na vida real, adeus bônus. Um teste de moral e caráter feito por seres divinos? Haha, não vai passar ninguém.

No entanto, no jogo e com personagens fictícios, é mais comum haver personagens retos de caráter. Além disso, eu não acredito que muitos mestres por aí irão fazer testes muito complexos não, embora eu ache essa uma oportunidade muito boa para fazer uma cena fantástica, falando de valores e avaliando a carreira do personagem.

O que eu faria seria um retrospecto de cenas da campanha. As principais e mais marcantes, onde o jogador teve que tomar decisões difíceis. E também aquelas que ele ignorou, mas que podem representar reflexões profundas. Muitas vezes os jogadores deixam de ajudar uma pessoa no jogo em benefício de sua segurança, por não ter nada a ganhar ou por simplesmente por não se importarem muito ou mesmo nada. Essa é uma ótima hora de apresentar estas coisas para ele e questioná-lo. Profundamente.

Eu usaria Tanna-Toh e Lena para questionar o jogador. A sabedoria da experiência e as perguntas contundentes de uma criança. É garantia de uma cena inesquecível. E de muitos apuros pro cara se explicar.
Você recebe um bônus de +2 em Sabedoria e Carisma. Além disso, pode lançar magias divinas como se fossem magias arcanas (usando Carisma como habilidade-chave). Você passa a conhecer um número de magias divinas de cada nível igual ao número de magias arcanas que você conhece(efetivamente dobrando a quantidade de magias que você conhece).
O que ganhamos...
  • +2 Sabedoria.
    +2 Carisma.
    Possibilidade de lançar magias divinas (como se fossem arcanas).
    4 preces.
    2+mod. Car magias divinas de nível 1
    2 magias divinas de nível 2
    2 magias divinas de nível 3
    2 magias divinas de nível 4
    2 magias divinas de nível 5
    2 magias divinas de nível 6
    2 magias divinas de nível 7
    2 magias divinas de nível 8
    4 magias divinas de nível 9
    + um número de magias divinas igual ao número de magias arcanas aprendidas com talentos ou coisas assim.

    Só isso.
Quase nada, né? Vai dizer que não vale a pena dar um teste digno para o jogador ganhar isso? É coisa pra ca-ra-lho ma-no!

Essa habilidade é igual à da linhagem demoníaca e lá os caras têm que lidar com um demônio negociador, o demônio das encruzilhadas, um capetão traiçoeiro pra cacete. Como é que você vai dar tudo isso pro feiticeiro celestial de graça, por um anjinho da guarda que vai jogando tudo no colo do jogador, né?

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Esta é uma das grandes lições que se aprende na vida: ser bonzinho para as pessoas é diferente de fazer algo bom para elas. Um tapa na cara ou um não pode fazer muito mais bem a um amigo do que passadas de mão na cabeça quando ele está fazendo besteira, só pra tentar ser "bonzinho". Isso é vacilo dos grandes.

Apesar do mestre ter a função final de divertir os jogadores, você pode dar a eles algo muito mais profundo do que prazer momentâneo superficial e prêmios. Pode dar reflexões, ensinamentos, sabedoria e muito mais.

E as pessoas gostam de aprender lições importantes. Usar o RPG para isto apenas engrandece a história. E muito.

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CONCLUSÃO

A classe se divide em três momentos.

Nos níveis iniciais você recebe poder e proteção contra o mal, o que define sua linha de atuação mais vantajosa.

No níveis médio-altos você recebe algumas vantagens, mas elas ainda são ofuscadas pelas habilidades dos primeiros níveis, apesar de úteis. Pode pegar CdP nessa hora, sem dó.

No nível final, você vira um apelão dos infernos, abarrotado de magias. Vai literalmente chutar o balde dos inimigos.

No geral, esta é uma classe bem simples de se jogar. Você olha pras habilidades e já sabe o que fazer, não tem grandes segredos. O lance mesmo é focar numa CD extrema e magias de efeito, mas não que você não possa ter todo tipo de coisa. E algo que eu acho digno de nota é que como as habilidades dos 5 primeiros níveis são bem mais definidoras da classe, logo após estes níveis é vantajoso pegar classes de prestígio. Você não perde nada por não pegar o nível 10 e 15 desta classe. Somente se a campanha for de nível muito alto, no qual você possa chegar ao nível 20 em alguns níveis é que vale a pena ficar só com ela.

Por algum motivo, eu acho que ficaria bem legal um mago de combate baseado no Gandalf usando essa linhagem. Como ele é humano, no nível 5 dá pra pegar Explosão de Energia via Conhecimento Mágico Amplo. Aí ele fica bem embasado, pois esta magia lembra a usada por ele em O Hobbit parte 1. Para lidar com o dano que ela causa na gente dá pra usar Proteção contra Energia, que tanka 75 de dano de um tipo de energia e dura 1 hora. Dá até pra Maximizar a magia pra fazer um estrago maior.

Enfim, uma boa linhagem e que dá pra fazer personagens legais e boas histórias.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por diihryo » 04 Jan 2017, 10:13

Feliz ano novo galera :D Atrasado

Ainda não pediram Clérigo Cruzado, né?
Se não. Fica meu pedido. Como é uma variante de uma classe já analisada ela em si não vai deve dar trabalho.

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