Análises de Classes - TRPG

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 04 Jan 2017, 16:56

diihryo escreveu:Feliz ano novo galera :D Atrasado

Ainda não pediram Clérigo Cruzado, né?
Se não. Fica meu pedido. Como é uma variante de uma classe já analisada ela em si não vai deve dar trabalho.
Se não me engano alguem falou que esta fazendo e sim vai dar trabalho, ele é bem diferente do clerigo comum, o que pode ser aproveitado do guia é sobre os poderes concedidos.
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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 04 Jan 2017, 16:57

Ask and you shall receive! What's up galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka Na Área, é nóis! Trazendo, o Clérigo Porradeiro, o Guardião da Sua fé, o grande...

CLÉRIGO! CRUZADO!!!
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Whoops :oops:
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Deus Vult!
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.

Ah, como um aviso, esse guia aqui vai se referir muito a um outro guia meu, o Guia de Clérigos, então eu aconselho você ler ele também, pra você entender como funciona a classe.

PRÉ-REQUISITO:
Força: 13
Divindades: não há cruzados de Lena, Marah, Sszzaas e Wynna.
Força alta demonstra que você vai querer ir pra porrada com o Clérigo Cruzado. Isso pode ser uma benção ou maldição, sendo bem honesto, já que tem divindades que vai preferir atacar com Destreza, e a força 13 vai te deixar DMA (Dependente de Multiplos Atributos). Essas divindades que você perde não dói muito, sinceramente, seriam divindades que Clérigos Cruzados seriam bem ruins, então não vejo como problema isso.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida: como um clérigo padrão.
Perícias Treinadas: como um clérigo padrão.
Perícias de Classe: perde Diplomacia, ganha Adestrar Animais e Percepção.
Talentos Adicionais: ganha Usar Armas Marciais.
Bônus Base de Ataque: como um clérigo padrão.
Não ganhar mais perícias treinadas no Clérigo, que já é minusculo, é um pouco ruim. Perder Diplomacia é terrível, e Adestrar Animais nem é uma perícia útil (na verdade, é bem terrível pra um Clérigo), mas Percepção compensa e muito o ganho. Ah, e claro, Usar Armas Marciais, que deixa teu clérigo muito mais forte e mais viável no combate que o normal.

HABILIDADES DE CLASSE:
Devoto: como um clérigo padrão (mas respeitando as restrições de deuses disponíveis para cruzados).
Ainda sobram 16 divindades, então há muitas opções.
Canalizar Energia Positiva/Negativa: como um clérigo padrão.
Leia o meu Guia de Clérigos sobre isso. :D
Poder Divino: o cruzado não recebe esta habilidade.
Perder isso dói. Mas você recebe uma coisa em troca que é mais ou menos equivalente, então Meh.
Magias: como um clérigo padrão, mas, quando avança de nível, o cruzado aprende apenas uma magia nova (em vez de duas) e recebe apenas 2 PM (em vez de 3).
Agora ISSO dói. Perder magias conhecidas e PM dói pra caramba. Isso vai te deixar mais ineficiente como conjurador, o que pode ser desastroso. A Classe compensa, mas isso é realmente um problema.
Guerreiro Abençoado: você recebe um talento adicional de combate ou de poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de combate ou de poder concedido. Além disso, níveis de clérigo cruzado contam como níveis de guerreiro para escolher o talento Especialização em Arma (mas apenas este).
Poder Divino, só que pra Clérigos Porradeiros. Nada mal mesmo! O fato que seus níveis de Cruzado se acumulam como níveis de Guerreiro pra pegar Especialização em Arma, bom... Especialização em Arma não é um talento bom. Então isso não vai interferir na ficha.
Presente dos Deuses: sua arma é um presente dos deuses — literalmente. No 2º nível você recebe uma arma com um bônus mágico de +1. O bônus pode ser de melhoria ou usado para adquirir habilidades mágicas. Normalmente, esta arma é a arma preferida de seu deus (veja Tormenta RPG, Capítulo 6), mas pode ser outra, de acordo com o mestre. A cada três níveis, o bônus da arma aumenta em +1. Por exemplo, um clérigo cruzado de 8º nível pode ter uma maça sagrada +1 (bônus total de +3). Nas mãos de uma pessoa que não seja devota de sua divindade, a arma se comporta como uma peça comum. Se a arma for perdida ou destruída, você sofre uma penalidade de –1 em todas as jogadas e testes até receber uma penitência. A penitência envolve uma missão para seu deus (destruir um antro de adoradores de um deus rival, escoltar um peregrino, etc.), ao final da qual você recebe uma nova arma mágica.
Fuck. Yes. Agora é DISSO que eu estava falando! Armas Mágicas, ainda de graça, ajudam MUITO. O fato que normalmente é uma arma do Deus pode ser ruim dependendo da situação pra cada Deus (Tenebra, estou olhando pra você :evil: ), mas o fato que é negociável é muito bom. Se a arma for muito ruim, tenta negociar com o teu narrador alguma outra arma que faça sentido com o Deus (tipo um Mosquete pra Tenebra, ou um Florete pra Hynnin). Mas os bônus são muito bons, e evolui até que bem rápido. Armas Dissonantes, Armas Drenantes, Armas Sagradas... Sempre muitas opções :twisted:
Prece de Combate: você é capaz de acelerar o lançamento de magias pessoais. A partir do 6º nível, você pode pagar 2 PM adicionais ao lançar uma magia de alcance pessoal com tempo de conjuração de uma ação padrão. Fazendo isso, você lança a magia como uma ação de movimento.
Acelerar Magia, só que por metade do custo, mas metade do efeito também. O fato que custa só 2 PM, é muito bom, pra Self-Buff enquanto você tá indo pra porrada, é muito legal.
Fanatismo: a partir do 12º nível, você pode resistir a golpes e feitiços fatais com uma determinação sem igual. Se sofrer dano que for deixá-lo com menos do que 1 PV, você é reduzido a 1 PV, e desconta o dano em excesso de seus PM. Em outras palavras, seus PM funcionam como um segundo montante de PV. Se você ficar sem PM, o dano que sobrar é aplicado a seus PV. Por exemplo, um cruzado com 9 PV e 20 PM remanescentes sofre um ataque que causa 15 pontos de dano. Seus PV são reduzidos a 1, e ele perde 7 PM, ficando com 13 PM. Se mais tarde ele sofrer outro ataque que causa 18 pontos de dano, perde seus 13 PM e sofre 5 pontos de dano (ficando com –4 PV).
Pseudo Duro de Matar, só que te ferra nos PMs. Honestamente? Eu preferiria pegar Duro de Matar, e usar seus PM pra, bom, combater melhor e sobreviver. Essa habilidade é na verdade um problemão, especialmente se você não tiver formas de recuperar seus PMs (quer seja Arma Drenante, Filósofo de Tauron, Essências de Mana e por aí vai). E, pelos cálculos, você teria... uns 40+mod Sab PM, no nivel 20. As chances de tu aguentar uma porrada no nivel 20 usando seus PMs, considerando PV baixo, são minusculas; tu vai cair pra PV negativo do mesmo jeito. Então essa habilidade é muito ruim.

DIVINDADES:
Aqui, eu vou analisar todas as divindades, dessa vez, pela ótica do Cruzado. Algumas Divindades vão ganhar um benefício pelo Cruzado, outras vão ficar inferiores, o que é normal. Eu não vou citar as O&R de novo, já estão no Guia de Clérigos, e não há mudança, mas vou adicionar a Arma Preferida da Divindade (de acordo com o Tormentão; me avise caso haja alguma alteração em algum outro livro), já que faz parte da mecânica do personagem. Lembrando que, meu julgamento é sobre os deuses sob a ótica do Cruzado. Não por um todo. Então, leia os outros guias, pra ver como a divindade funciona pra outras classes.

Alihanna:
Poderes Concedidos: Amigo dos Animais, Dom da Profecia, Domínio dos Animais, Domínio do Bem, Domínio da Cura, Domínio das Plantas, Escamas do Dragão, Forma Selvagem Adicional, Garras da Fera, Herbanário, Memória Racial, Voz de Alihanna.
Arma Preferida: Bordão
O fato que você perde Diplomacia impede builds pra abusar de Empatia Selvagem, o que é triste. Garras da Fera e Escamas do Dragão são basicamente as duas únicas opções que um Cruzado poderia abusar. É, Alihanna tomou um tombo em viabilidade em relação ao Cruzado. No máximo, estourando, eu faria um Monge/Cruzado de Alihanna, pra abusar de Rajada de Golpes com Bordão e Sabedoria na CA.

Azgher:
Poderes Concedidos: Amigo de Azgher, Arma Sagrada, Destruir o Mal Adicional, Discípulo do Sol, Domínio do Bem, Domínio do Fogo, Domínio do Sol, Domínio da Viagem, Espada em Chamas, Imunidade contra o Calor, Punhos do Sol (estranho, esse talento aqui não está no Manual do Devoto... o.O).
Arma Preferida: Cimitarra
Continua sendo um Explodir Mortos-Vivos™. O talento Espada em Chamas é até que decente, mas você poderia simplesmente pegar Flamejante na sua, bom, cimitarra. De novo, Monge/Cruzado de Azgher pode ser bem efetivo, especialmente com Punhos do Sol. Cimitarra também é uma Arma de Acuidade, e com bom crítico, então um build de críticos??

Hynnin:
Poderes Concedidos: Disfarce Ilusório, Domínio do Caos, Domínio da Enganação, Domínio da Sorte, Domínio da Viagem, Forma de Macaco, Fuga, Talento Ladino, Ventriloquismo.
Arma Preferida: Adaga
Domínio da Sorte e Talento Ladino são basicamente as duas melhores opções. Pra um Cruzado Furtivo, funciona. Bem mal, mas funciona. Essa é uma divindade que eu pediria uma outra opção de arma, trocando a Adaga por um Florete, pois a adaga não vai te dar benefício nenhum.

Kallyadranoch:
Poderes Concedidos: Alma do Dragão, Asas do Dragão, Companheiro Dracônico, Escamas do Dragão, Garras do Dragão, Mágica do Dragão, Presença Aterradora, Servos do Dragão, Sopro do Dragão.
Arma Preferida: Lança
Presença Aterradora é excelente pra um personagem com carisma alto, Mágica do Dragão é extremamente abusável como sempre (especialmente porque você tem menos PM que um clérigo padrão), e Servos do Dragão é algo muito forte, mas a Lança é uma arma bem subotimizada (e boa pra poder trocar, mas se não puder, a arma é bem ruim). De qualquer modo, é uma boa divindade pra um Cruzado. Longe de ser a melhor, mas uma muito forte mesmo assim. Esse dá pra fazer um Cruzado puro.

Keenn:
Poderes Concedidos: Conjurar Arma, Cura Restrita, Coragem Total, Domínio da Destruição, Domínio da Força, Domínio da Guerra, Domínio do Mal, Força da Fé, Fúria Divina, Mestre de Cerimônia, Sangue de Ferro, Toque da Ruína.
Arma Preferida: Machado de Batalha
Alguém esperava que o Rei do Combate estaria menor? Cura Restrita, Coragem Total, Fúria Divina, Sangue de Ferro... Só poderes concedidos MUITO fortes pra combatentes. Machado de Batalha, bom, podia ser melhor, mas está longe de ser uma arma fraca.

Khalmyr:
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Coragem Total, Destruir o Mal Adicional, Dom dos Justos, Dom da Verdade, Dom da Vontade, Domínio do Bem, Domínio da Ordem, Domínio da Proteção, Domínio da Terra, Fúria Divina.
Arma Preferida: espada longa
Khalmyr tem algumas coisas em vantagem em relação ao Clérigo padrão, mas não muito. Coragem Total continua sendo muito bom, Dom da Vontade ajuda, Domínio da Proteção pode elevar suas Resistências até o Talo, e Fúria Divina te dá, bom, Fúria. Dom dos Justos continua situacional pra caramba, mas é algo que ele te dá pra alguns inimigos específicos. Espada Longa é equivalente ao machado de batalha, e não é uma arma ruim, então dá pra seguir com uma dessas sem problema nenhum.

Lin-Wu:
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Coragem Total, Dom da Verdade, Domínio da Guerra, Domínio da Ordem, Domínio da Proteção, Domínio do Sol, Grito de Kiai Divino, Imunidade contra Ilusões, Imunidade Total contra Ilusões, Naito-Dotai.
Arma Preferida: Katana
Surpreendentemente forte, equiparando-se ao Keenn, graças à sua Arma Superior. Grito de Kiai Divino e Domínio da Guerra são fantásticos pra você, Domínio da Proteção é forte, Imunidade Total a Ilusões é um grande buff, e ainda cumpre o nicho do Azgher. Overall, uma grande divindade, e muito forte, rivalizando com Keenn.

Megalokk:
Poderes Concedidos: Companheiro Dracônico, Domínio dos Animais, Domínio da Destruição, Domínio do Mal, Domínio das Plantas, Escamas do Dragão, Forma Selvagem Adicional, Garras de Fera, Invocação de Monstros, Memória Racial, Mestre de Cerimônia, Presença Aterradora, Presença Aterradora Aprimorada, Voz de Megalokk.
Arma Preferida: Maça
Presença Aterradora Aprimorada é o que faz esse deus viável. É forte assim. De resto, ele não tem muito vindo pra si: Escamas do Dragão é um bônus muito baixo, Garras da Fera não funciona com a Maça, mas funciona com a Garra Feroz, e é basicamente isso mesmo. Aliás, dá pra pedir se quiser, pra trocar a Maça como arma preferida, com Garra Feroz. Eu acho que encaixa muito bem, especialmente numa build de Monge/Clérigo Cruzado :D (o problema é que você vai ter que comprar Usar Arma Exótica pra pegar ela :( )

Nimb:
Poderes Concedidos: Anatomia Insana, Domínio do Caos, Domínio da Sorte, Magia Oculta, Poder Oculto, Poder Oculto Aprimorado, Profeta do Caos, Toque da Ruína, Transmissão da Loucura, mais três outros poderes concedidos quaisquer, escolhidos aleatoriamente pelo mestre.
Arma Preferida: Nenhuma e Todas(?????)! Ao usar a magia Arma Espiritual, qualquer arma (ou outro objeto!) pode aparecer, determinada ao acaso pelo mestre!
Como falei no Guia de Clérigos, É impossível prever o quão bom ele vai ser, porque não dá pra saber quais poderes concedidos você tem exatamente. Honestamente, não é muito bom pelo que tem, pra um Clérigo Cruzado, mas ele abre acesso à Campeão do Aleatório, que é uma classe super forte. Algo curioso, entretanto, é que fala que o Deus não tem arma favorita, mas todas são suas armas favoritas. Então imagino que você teria que rolar uma arma favorita pro seu clérigo também, o que pode ser muito bom (ou muito ruim!!).

Oceano:
Poderes Concedidos: Anfíbio, Domínio da Água, Domínio do Ar, Domínio dos Animais, Domínio das Plantas, Forma do Mar, Forma Selvagem Adicional, Garras de Fera, Tridente do Oceano, Voz do Mar.
Arma Favorita: tridente
Fuck Yes! Finalmente, Oceano ficou viável pra jogar! O fato que você tem mais foco em combate, teu Tridente do Oceano funciona (já que você é proficiente em Tridentes agora!), e você tem acesso a Forma do Mar, faz com que ele seja um bom deus pra combate. O resto, como falei no Guia de Clérigos, não é tão bom, mas pelo menos você é viável pra alguma coisa pelo menos.

Ragnar:
Poderes Concedidos: Aura de Pânico, Domínio da Destruição, Domínio da Guerra, Domínio do Mal, Domínio da Morte, Fúria Divina, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimônia, Presença Aterradora, Presença Aterradora Aprimorada, Toque da Ruína, Tropas de Ragnar, Zumbificar
Arma Favorita: Maça-Estrela (Arma Descrita no Expedição à Aliança Negra)
Ragnar é extremamente forte. Presença Aterradora Aprimorada e Fúria Divina são excelentes, e Tropas de Ragnar ajudam muito pra invocar inimigos pra combater. Isso, combinado com a Maça-Estrela, uma das melhores armas de uma mão que tem, por dano bruto, faz com que Ragnar seja muito forte pra um Cruzado.

Tanna-Toh:
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Conhecimentos Gerais, Domínio do Conhecimento, Domínio da Ordem, Domínio da Proteção, Domínio da Viagem, Habilidades Linguísticas, Imunidade contra Ilusões, Imunidade Total contra Ilusões, Talento Artístico.
Arma Favorita: Bordão
Outra divindade bem subotimizada pra um Cruzado. Domínio da Proteção e Imunidade Total contra Ilusões é o que salva pra um Cruzado de Tanna-Toh, e tem divindades que pegam esses mesmos poderes, e melhores (Lin-Wu, por exemplo), e ainda tem uma arma fraca.

Tauron:
Poderes Concedidos: Coragem Total, Domínio do Fogo, Domínio da Força, Domínio da Guerra, Domínio da Ordem, Domínio da Proteção, Fúria Divina, Imunidade contra Veneno, Pacto com a Serpente, Sangue de Ferro.
Arma Favorita: Machado Grande
E Tauron bate de frente com Keenn de novo, entre Melhor Deus da Guerra do sistema. Não ter Cura Restrita machuca muito, mas o fato que você tem Machado Grande, uma arma de duas mãos extremamente poderosa, e Domínio da Proteção, faz com que Tauron bata de frente com Keenn como a "melhor divindade pra um Cruzado".

Tenebra:
Poderes Concedidos: Comunhão com as Sombras, Dominar Mortos-Vivos, Domínio do Mal, Domínio da Morte, Domínio da Proteção, Domínio da Terra, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimônia, Presença Aterradora, Presença Aterradora Aprimorada, Toque da Ruína, Visão no Escuro, Zumbificar.
Arma Favorita: Shuriken (???????)
PORQUE TENEBRA USA SHURIKEN COMO ARMA FAVORITA?? WHAT THE FUCK???
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Isso arruina Tenebra como divindade viável pra isso, sinceramente. Mas, tirando isso, é uma divindade até que decente. Presença Aterradora Aprimorada, combinada com Comunhão com as Sombras, Domínio da Proteção e Toque da Ruína fazem Tenebra uma divindade que, por mais que não seja top tier, uma opção até que sólida pra Cruzado, em especial um Cruzado Furtivo (muito melhor que Hynnin, por acaso). Mas implore pro teu narrador pra pegar uma outra arma, quer seja uma arma Melee (como Florete ou Maça-Estrela) ou à distância (Mosquete). Você vai me agradecer. Caso você queira ainda assim usar Shurikens, um Multi-classe com Ninja 3 ou Monge, pode valer a pena, mas não muito, já que você vai ser obrigado a pegar Retorno na arma, e você precisaria ter pelo menos umas duas ou três Shurikens do Retorno pra valer realmente a pena. Então, não se incomode, e peça pro teu narrador outra Arma de Cruzado.

Thyatis:
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Destruir o Mal Adicional, Dom da Fênix, Dom da Imortalidade, Dom da Profecia, Dom da Ressurreição, Domínio do Conhecimento, Domínio da Cura, Domínio do Fogo, Domínio da Viagem.
Arma Favorita: Espada Longa
Thyatis e Cruzado não funcionam tão bem quanto eu gostaria. Quer dizer, as mesmas coisas que eu falei no Guia de Clérigos ainda vale, mas ele não sinergiza muito bem com Cruzado, não como outras divindades como Ragnar, Tauron e Keenn sinergizam. Continua bem sólido (e bem apelão!), especialmente com um nível de Paladino pra pegar Dom da Imortalidade, mas é.

Valkária:
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Arma de Valkaria, Coragem Total, Domínio do Bem, Domínio da Guerra, Domínio da Sorte, Domínio da Viagem, Fúria Divina, Habilidades Linguísticas, Imunidade contra Ilusões.
Arma Favorita: mangual
Coragem Total, Fúria Divina, Imunidade contra Ilusões, Domínio da Sorte, são sempre muito bons, mas ela é ofuscada por boa parte das divindades de combate como Tauron, Keenn e Ragnar. Continua sólida, entretanto. E Mangual é uma arma de duas mãos com um benefício em Desarmar, é útil.
CONCLUSÃO:
Cruzado é minha variante favorita de Clérigo, até agora. Ela é bem forte, tem benefícios muito bons, e é bem Multi-Class friendly. Minha sugestão é sair da classe antes de pegar Fanatismo, pois essa habilidade de classe é bem ruim e vai te ferrar mais que vai te ajudar. Até lá, pega uma classe de prestígio que funcione, e vá em frente, divirta-se :D
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 04 Jan 2017, 17:33, em um total de 3 vezes.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 04 Jan 2017, 16:59

Senimaru escreveu:
diihryo escreveu:Feliz ano novo galera :D Atrasado

Ainda não pediram Clérigo Cruzado, né?
Se não. Fica meu pedido. Como é uma variante de uma classe já analisada ela em si não vai deve dar trabalho.
Se não me engano alguem falou que esta fazendo e sim vai dar trabalho, ele é bem diferente do clerigo comum, o que pode ser aproveitado do guia é sobre os poderes concedidos.
Desculpa o double post, mas tu lembra quem foi que falou que ia fazer? Eu lembro que eu falei, mas não lembro se teve outra pessoa que falou (e eu já fiz essa cagada antes, de atravessar alguém D:). Se fui eu, bom, tá aí o guia :D Se não, bom... desculpa :oops:

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 04 Jan 2017, 17:06

LordVrikolaka escreveu:
Senimaru escreveu:
diihryo escreveu:Feliz ano novo galera :D Atrasado

Ainda não pediram Clérigo Cruzado, né?
Se não. Fica meu pedido. Como é uma variante de uma classe já analisada ela em si não vai deve dar trabalho.
Se não me engano alguem falou que esta fazendo e sim vai dar trabalho, ele é bem diferente do clerigo comum, o que pode ser aproveitado do guia é sobre os poderes concedidos.
Desculpa o double post, mas tu lembra quem foi que falou que ia fazer? Eu lembro que eu falei, mas não lembro se teve outra pessoa que falou (e eu já fiz essa cagada antes, de atravessar alguém D:). Se fui eu, bom, tá aí o guia :D Se não, bom... desculpa :oops:
Foi tu mesmo mas como seu nome é muito compricado para escrever deixei como alguém, heheheheh. E sobre DIVINDADES, bem como vc tem opção de pegar qualquer arma ( a não ser o mestre seja bem FDP para implicar com isso), acho que a "nota" final de certos deuses deveria mudar.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 04 Jan 2017, 17:31

Senimaru escreveu:
LordVrikolaka escreveu:
Senimaru escreveu: Se não me engano alguem falou que esta fazendo e sim vai dar trabalho, ele é bem diferente do clerigo comum, o que pode ser aproveitado do guia é sobre os poderes concedidos.
Desculpa o double post, mas tu lembra quem foi que falou que ia fazer? Eu lembro que eu falei, mas não lembro se teve outra pessoa que falou (e eu já fiz essa cagada antes, de atravessar alguém D:). Se fui eu, bom, tá aí o guia :D Se não, bom... desculpa :oops:
Foi tu mesmo mas como seu nome é muito compricado para escrever deixei como alguém, heheheheh. E sobre DIVINDADES, bem como vc tem opção de pegar qualquer arma ( a não ser o mestre seja bem FDP para implicar com isso), acho que a "nota" final de certos deuses deveria mudar.
Ahahaha! Relaxa. Se quiser, me chama de Vriko, fica mais fácil :oops:
E, quanto à Arma dos Deuses, eu tentei ficar o máximo possível dentro das regras. E como ele fala, "a critério do mestre", eu achei por bem que devia, bom, colocar as armas dos deuses, deixando o guia já considerando que o Narrador é um pé no rabo e não vai deixar trocar. E deuses que são bem nerfados em relação à sua arma (no caso, Tenebra e Hynnin, mas Kally também entra), eu deixo no guia pra ver se pode trocar, pra melhorar a divindade. Mas eu vou fazer uns adendos nos julgamentos, melhorando a cor caso mude a arma. Mas honestamente, acho que só o Kally sobe (já que Tenebra eu já considerei o fato que os Poderes são ótimos, mas a arma fede, e Hynnin não tem quase nada que valha muito a pena, mesmo com outra arma).

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 04 Jan 2017, 18:05

Arma do Ragnar bem que poderia ser uma foice :( (não que a maça estrela seja ruim, mas...).

Cruzado de Keenn/Algoz /o/
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por diihryo » 04 Jan 2017, 20:36

Eu ri com a citação sobre Tenebra. É que os autores acharam cool a deusa da noite usar shurikens (estrelas da noite). Mas como esta descrito 'pode ser outra', só um mestre fundamentalista de Khalmyr se prenderia a isso. :lol:

E sobre os cruzados, me surpreendi com os de Lin-Wu. As vezes esqueço que ele tem uns poderes concedidos bacanas para lutar. E Valkaria eu rebaixaria para Preto/Verde. Keenn e Tauron como esperado.
Agora sobre a classe, prece de combate e presente dos deuses <3

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 04 Jan 2017, 22:12

diihryo escreveu:Eu ri com a citação sobre Tenebra. É que os autores acharam cool a deusa da noite usar shurikens (estrelas da noite). Mas como esta descrito 'pode ser outra', só um mestre fundamentalista de Khalmyr se prenderia a isso. :lol:

E sobre os cruzados, me surpreendi com os de Lin-Wu. As vezes esqueço que ele tem uns poderes concedidos bacanas para lutar. E Valkaria eu rebaixaria para Preto/Verde. Keenn e Tauron como esperado.
Agora sobre a classe, prece de combate e presente dos deuses <3
Sim sim, pois é. Eu achei imbecil, e sempre achei, e sempre vou achar. Sim, foi como eu falei: "pode ser outra", mas como eu conheço muita gente que vetaria, eu deixo a regra original, e deixo avisado que você pode tentar trocar. xD

Lin-Wu é fodão em regras. Pena que o fato que ele é um Machista estúpido meio que matou a divindade pra mim. xD

Então, é que Verde é tipo, "não dá pra julgar", pelo menos nos meus julgamentos, porque tem variáveis demais. No caso desse, foi o Nimb, porque basicamente você pode ganhar 3 poderes concedidos aleatórios. Daí é impossível saber o que falar, já que não dá pra julgar com coerência. :(

No caso da Valkária, ela é sim, ofuscada por Tauron/Keenn/Ragnar/Lin-Wu, mas é uma deusa ainda forte. Só não tanto assim. Por isso eu achei que azul tava bom. Preto também não ficaria ruim, mas ela não tá no nível de Tenebra, onde os poderes não sinergizam com a classe, mas dão coisas novas. Os poderes da Valkária, alguns deles, sinergizam até que bem com o Cruzado.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Zekrenzo » 04 Jan 2017, 22:33

Olá, gostaria de pedir uma análise do "clérigo" usurpador ^^

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Henchmen SA

Mensagem por Janus » 04 Jan 2017, 23:41

Uma coisa que devo parabenizar em Tormenta RPG foi a capacidade de darem destaque à classes mais fracas do D&D. Foi assim com Bardo e Monge. 
E dessa vez, eles fizeram isso com aqueles que são quase esquecidos. Os sub chefes. Os mid bosses. Aqueles que estão lá para defender o chefão.
E eles podem ser bastante perigosos
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Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

LADINO CAPANGA.
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007 sempre sofreu mais com estes caras do que com os vilões!

Pré-Requisitos:
Perícias: Treinado em Iniciativa e Intimidação.
São perícias de Ladino, então tá de buenas aqui.
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Um capanga não tem restrição de tendência Kronk. Um capanga bom pode ser um bom capanga.

Características de Classe
BBA: como guerreiro
Pontos de Vida: padrão.
Perícias treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de classe:padrão.
Talentos adicionais: padrão.
Em relação ao ladino ele mantém os poucos PVs e muitas perícias de classe. Infelizmente ele perde 4 perícias treinadas e, já que tem que obrigatoriamente ter Iniciativa e Intimidação treinadas, ele fica com apenas 2 sobrando. E Enganação é praticamente obrigatória. Agora se for humano e pegar Faz-Tudo, compensa muito aqui.
O BBA é a melhor coisa. 

Habilidades de Classe

Vamos às perdas
Encontrar Armadilhas: o capanga não recebe esta habilidade.
Técnica ladina: o capanga não recebe esta habilidade.
Sentir armadilhas: o capanga não recebe esta habilidade.
Esquiva sobrenatural: o capanga não recebe esta habilidade.
Perde bastante coisa boa. Não lida com armadilhas, não ganha as técnicas extras e o que eu acho mais triste: sem esquiva sobrenatural. É pesado ser um capanga
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Espera Criado, tem coisa boa pra compensar!

Ataque Furtivo Brutal
Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingí-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (não à distância) você causa 1d8 pontos de dano adicional. A cada dois níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em 1d8. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. Demônios da Tormenta, elementais e lodos são algumas criaturas imunes a acertos críticos.
Vou usar a analise do ladino sobre esta habilidade. Apenas melhorei um nível, já que ele causa mais dano com o furtivo dele.
MerlinMonruy escreveu:Ataque Furtivo
A principal fonte de dano das classes mais furtivos ( exceção de gatuno) e habilidade que aparece em maior número de classes. Logo de inicio se dano será baixo e não existirão tantos recursos para possibilitar seu ataque furtivo, mas depois as coisas mudam de figura. Ao chegar no nível 5 pode-se escolher ataque furtivo aprimorado aumentando o dado para 1d8 ( e a sua média de dano em 1 para cada dado), o que já torna o dano mais considerável. Como para utilizar essa habilidade o oponente deve estar desprevenido ou flanqueado, pode-se contar com a ajuda do grupo ou/ e pegar alguns talentos e habilidades uteis. Com conhecimento de golpes- Cabeçada pode usar um ataque desarmado contra um alvo que ficara desprevenido contra o ataque, truque do chapéu que permite com uma ação de movimento, fazer uma finta e caso bem sucedida atacar contra o alvo ( que não estará desprevenido , mas que permite acrescentar o dano do ataque furtivo) e fintar aprimorado que te permite fintar com uma ação de movimento ( o que exigirá uma boa enganação, algo muito bom para se ter, já que abre caminho para impostor) e o alvo ficará desprevenido contra os seus ataques até a próxima rodada. Vale lembrar algo que não mencionei antes, a sua BBA que é apenas +3/4 a cada nível, então acertar os seus ataques pode ser um pouco complicado e dependendo dos seus atributos pode ficar mais ainda, por sorte um alvo desprevenido tem uma penalidade de -4 na Ca e caso você esteja flanqueando recebe um bônus de +2. Brecha na guarda pode ser um talento útil com o bônus de +4 circunstancial. Itens também ajudam horrores no seu ataque furtivo e eu considero fundamental uma adaga na bota e uma adaga de mola no seu Kit de ladino. E como já dito antes qualquer classe conjuradora ou não pode ajuda-lo a aplicar seu dano de ataque furtivo ( seja com magias ou flanqueando). O lado ruim ou ponto fraco da habilidade é que criaturas imunes a críticos são imunes a essa habilidade... Sim, é pra chorar, pegue um basta! o quanto antes que ameniza um pouco a situação. Menção honrosa ao talento pancada na cabeça que diminui seu dano de ataque furtivo em 1d6 e caso o alvo falhe em um teste de CD 10+ 1/2 do seu nível + mod de for ficará atordoado por uma rodada e na próxima ficará sucessível a outro ataque furtivo por estar atordoado, seria um talento útil, mas usa o mod de força que geralmente não recebe muitos investimentos por parte do ladino.
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Rápido e Rasteiro
Quando o combate começa, você quer que ele termine logo! No 2° nível, você recebe um bônus de +4 em Iniciativa, CA e jogadas de ataque e dano durante a sua primeira rodada no combate. Este bônus aumenta para +8 no 7° nível e +12 no 11° nível. Sua primeira rodada de combate dura até você agir pela segunda vez.
Esta habilidade não é tão forte a princípio. Porém se bem trabalhada dá para fazer um estrago. Caso consiga fazer vários ataques num turno, ou um combo com duas armas com crítico malegno, dá para acumular um dano bacana com estes bônus. Só tenha certeza de que alguém gaste o Duro de Ferir do inimigo antes.
Khrjstjano escreveu:
Me ocorreu que isso aí seria divino de usar com fontes de ações e ataques extras, além de outras coisas úteis.

Surto Heroico.
Destino e/ou Heroísmo Rotineiro.
Trespassar.
Ataque em Movimento.
Reflexos de Combate.

Com isso e uma arma bem grande, como a Corrente com Cravos, talvez ainda com Membros Estendidos, daria pra sair pra lá e pra cá fazendo pelo menos 3 ataques, isso sem ter nenhum ataque extra de outras fontes. E mais ainda os do Trespassar. Ainda é possível que sobre 1 PA para ação de movimento adicional ou para outros combates. E no fim, você ainda pode se posicionar de um jeito que faça ataques de oportunidade em quem se mover.

Dá mesmo pra decidir um combate na primeira rodada com aquele ataque e dano adicionais. Mesmo nos primeiros níveis, quando você ainda não vai ter muitas dessas coisas, o que tiver já será muito útil.

Para os próximos combates do dia, dá pra usar Base Heroica para recuperar os P.A gastos.
Cara Feia
No 3° nível, o capanga já viu muitas caras feias. Não se abala com a maioria e até consegue imitar algumas delas. Você recebe +4 em testes de resistência contra medo e em testes de Vontade para resistir a intimidações. Você também ganha um bônus de +2 em testes de Intimidação. No 9° nível estes bônus aumentam para +8/+4. No 15° nível aumentam para +12/+6.
Não é uma imunidade a medo, mas é um bônus razoável. Já ajuda em alguma coisa. E o bônus em intimidação já vale alguma coisa.
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Evasão
A partir do 4° nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.
Chega 2 níveis depois, e não vai ganhar o aprimorada. Mas Evasão sempre é bom.

Fintar Aprimorado
No 4° nível, você recebe o talento Fintar Aprimorado, mesmo que não tenha seus pré-requisitos. Você pode realizar um teste de Enganação para fintar em combate usando uma ação de movimento. Normalmente, fintar em combate exige uma ação padrão. A partir do 10° nível, você recebe um bônus de +4 em testes de Enganação para fintar em combate e pode "escolher 10" no teste.
É bom você ter treinado Enganação lá no começo, pois finta é uma coisa excelente para ladinos. Dá para ter um bônus bem alto com Foco em Perícia e este bônus em enganação.

Flanquear Aprimorado
No 5° nível, você recebe um bônus de +4 (em vez dos +2 normais) quando estiver flanqueando um oponente.
Flanquear sempre é importante para um ladino. Um bônus pequeno, mas é bem vindo.

Agarrar e Esfaquear
A partir do 6° nível, você pode realizar uma manobra especial. Você precisa de uma mão livre e uma arma leve na outra mão. Faça um teste de agarrar (teste oposto de ataque corpo-a-corpo modificado pelo tamanho). Se você conseguir agarrar seu oponente, pode realizar um ataque com sua outra mão como uma ação livre. A partir do 10° nível, você recebe um bônus de +4 em testes de agarrar. A partir do 14° nível, recebe um bônus de +8 em testes de agarrar.
Infelizmente agarrar não deve ser uma de suas melhores manobras, pelo menos até ganhar os bônus extras. A vantagem é que um oponente agarrado fica desprevenido, então este ataque vai combar com seu furtivo.
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Esquiva sobrenatural aprimorada: 
a partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Essa é uma ótima habilidade. Pena que ele não recebe a primeira versão, ainda podendo ficar desprevenido. O problema é que logo abaixo existe a habilidade

Esquiva sobrenatural aprimorada:
o ladino capanga não recebe esta habilidade.
A Errata ainda não foi atualizada com Manual do Malandro ou com Mundo dos Deuses.
Mas porque acredito que ele receba? A habilidade aparece na tabela (que normalmente está certa) e o nível 8 seria um nível morto, e eles tem evitado esse tipo de coisa nas classes
Rolamento Defensivo
A partir do 12° nível, quando você sofre dano, pode fazer um teste de Reflexos (CD igual ao dano sofrido). Se for bem-sucedido, você sofre apenas metade do dano. Você pode usar esta habilidade apenas uma vez por dia.
Chance de conseguir passar num teste de Reflexos com CD igual ao dano é quase nula, então a habilidade é bem ruim...

Sem Medo
Quando chega ao 18° nível, você está tão acostumado a assustar pessoas, que você mesmo se torna imune a medo.
Habilidade muito boa, que infelizmente chega muito tarde.

Debulhar Inimigos
No 18° nível, você já perdeu a paciência com inimigos cheios de truques que são imunes às suas habilidades. Você pode utilizar o seu ataque furtivo brutal contra qualquer tipo de criatura ou coisa (inclusive objetos inanimados).
Agora essa habilidade ficou MUITO interessante. Ataque brutal em qualquer coisa é dano pra caramba. E pode render situações bastante exageradas para a aventura
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Assassino Frontal
No 20º nível, sempre que você for bem-sucedido em utilizar a manobra de finta em combate contra um oponente flanqueado, seu próximo ataque de corpo-a-corpo é considerado um golpe de misericórdia. Um golpe de misericórdia é um acerto crítico automático. Além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 10 + dano sofrido) ou morrerá.
Esta habilidade requer 2 coisas. Flanquear o oponente e fintar em combate. Cumpridas estas duas condições, não tem o que dizer. One Hit Kill. O ataque provavelmente será furtivo, então 10d8 extras. Isso se não tiver o talento Furtivo Aprimorado. Não existem muitas coisas que possam aguentar esse ataque.


Conclusão
É o famoso canhão de vidro. Não tem muitos PVs, mas pode causar danos absurdos. O BBA dele facilita para pegar CdPs combatentes, e tem algumas habilidades muito boas para matar. Infelizmente, suas melhores habilidades chegam bem tarde na classe e ele não pode pegar o nicho do ladino padrão pelas perdas das habilidades. Mas ainda assim dá para fazer um personagem muito forte.
Ser capanga pode ser divertido

Não importa o quão doido seja seu chefe. 

E não confundam capangas com Minions.
Editado pela última vez por Janus em 07 Fev 2017, 08:47, em um total de 4 vezes.

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