Análises de Classes - TRPG

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Khrjstjano
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Mensagem por Khrjstjano » 05 Jan 2017, 00:50

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FEITICEIRO DA LINHAGEM ORDEIRA
Pré-requisito: tendência Leal.
Uma tendência não tão popular, para usar essa linhagem você tem que arrumar a cama quando acorda. 8-)

Vamos ver no que dá.
1º nível: você não precisa dormir. Bastam quatro horas de meditação para recuperar seus PV e PM, como se você tivesse dormido por oito horas. Além disso, você só precisa comer e beber metade do normal.
A parte sobre comer, como ainda tem que fazê-lo, é bastante redundante. Vai ser difícil você usar isso pra algo, a não ser que o mestre queira muito explorar esse negócio.

Já sobre não domir, ainda ter que meditar limita bastante as possibilidades. Quando não se dorme dá pra explorar a vida noturna pra fazer itens, pesquisar magias, etc. Já tendo que meditar, sua melhor possibilidade é ser o vigia nos acampamentos nos ermos e coisas assim. Você tem que ficar lá paradão meditando, não tem muito o que fazer.

De qualquer forma, pra quem pode usar Alarme isso não é lá aquelas coisas mesmo assim. O único jeito de ter vantagem nisso é tendo Faro, aí você economizaria a magia.

Enfim, um começo tão fraco que é difícil entender porque os caras o fizeram tão ruim.

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5º nível: sua meditação começa a surtir efeito, e você começa a compreender melhor as forças arcanas, Você aprende uma magia adicional de 1º, 2º e 3º níveis.
Ah... Tá... Entendi. Então só agora o negócio começa a funcionar... Que rápido, não? :roll:

Mas bem, até que o resultado não foi nada mal. Na mal mesmo. Magias extras é talvez a melhor coisa que você poder dar a um Feiticeiro. Quando se conjura espontaneamente e se tem um arsenal de magias amplo e bem escolhido para cobrir muitas áreas de atuação, você está perto do auge de seu papel. Eu costumo dizer que Conhecimento Mágico é um dos talentos que faz a diferença entre o Feiticeiro ser o melhor arcano de TRPG e ele ser extremamente melhor.

É sério, se ainda não fez isso, faça a experiência. Ao chegar ao nível 3, pegue este talento e pegue 2 magias a mais, bem escolhidas. Ou jogue com essa linhagem, já vai dar pra sentir. Com ele você não pode escolher as magias livremente, tem que ser uma de cada nível, mas recebe 1 a mais e isso te dará a noção do que eu estou falando.

Mas vamos ver um exemplo prático de bom Feiticeiro nível 5. As magias interessantes e relevantes para este exemplo serão:

1º Enfeitiçar Pessoa (as outras não importam).
2º Choque Estático, Invisibilidade.
3º Bola de Fogo.

Ele tem dano de área; dano inevitável toda rodada e que pode atordoar; e um método de defesa, fuga e estratégia que comba com Enfeitiçar Pessoa, que não o revela ao usar. Agora vejamos parte do que ele poderá ter já no nível 5 da linhagem ordeira.

1º Enfeitiçar Pessoa.
2º Choque Estático, Invisibilidade, Cegueira/Surdez.
3º Bola de Fogo, Voo.

Agora o lazarento já voa de boa, ficando longe da maioria dos inimigos e pode meter cegueira nos muito perigosos. Já melhorou muito em estratégias e possibilidades. Mas vamos adiante, comprando ainda Conhecimento Mágico com o talento do nível 5 de personagem.

1º Enfeitiçar Pessoa.
2º Choque Estático, Invisibilidade, Cegueira/Surdez.
3º Bola de Fogo, Voo, Campo de Força Menor, Dissipar Magia.

Esse cara é nível 5 e olha o que tudo ele já faz. Além do que fazia acima, ainda desfaz as magias inimigas e pode até mesmo anulá-las. E agora além de ficar lá em cima voando ele tem um escudo que tanka 20 pontos de dano e é usado como ação livre. Se acabar, ele usa de novo rapidão. Se já tem Mago Nato sai barato ainda.

Acho que já deu pra entender como essa habilidade do 5º nível é útil e fica ainda melhor com o talento certo.

Nota 10 para este nível da classe, que inclusive havia começado MUITO mal, mas agora compensou. Ficou muito boa mesmo!

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10º nível: você consegue manter a calma frente a qualquer situação. Essa paz interior lhe concede um bônus de +2 na CA e testes de resistência, e +8 adicional em testes de resistência contra efeitos de medo.
Aqui ganhamos um pouco de resistência geral a ataques e efeitos, o que é sempre bom, e ainda uma resistência bem alta a medo. Somando as duas coisas, são +10 de ganho contra medo no nível (fora o próprio nível, onde ainda ganha-se +1 normalmente). De repente do nada se torna extremamente difícil tomar uma aura de medo ou qualquer coisa do tipo te incomodar desse jeito (e esse é o nível que os caras pegam Presença Aterradora Aprimorada).

No geral eu achei um nível bacana, apenas, mas esse detalhe ali, em campanhas onde ser resistente a medo fizer muita diferença por causa do tipo de inimigos enfrentados, será a diferença entre você viver fugindo apavorado ou ficar lá e tocar você o terror arcano pra cima dos caras.

Você olha pros caras e diz: Quer assustar o Feiticeiro?

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15º nível: sua meditação revela ainda mais segredos da magia, você aprende uma magia adicional de 4º, 5º, 6º e 7º níveis.
Mano, quanta magia! Hahaha.

Por mais que elas estejam distribuídas ao longo de níveis desde alguns bem mais baixos (magia de 4º nível você já tem desde menos da metade de seu nível de Feiticeiro), há magias bem úteis naquele nível que você pode ainda não ter, como Ardil do Conjurador, Ardil do Guerreiro, Polvo Humanoide, Enfeitiçar Monstro (afeta todo tipo de criatura, apesar do nome), Invisibilidade Maior, Praga, Metamorfose, Tentáculos Negros, etc e vai. Se não gastou talentos pra pegar mais delas antes, você só tem 2 dessas. E ainda há outras boas pra pegar...

O mesmo vale para os níveis seguintes. Essas 4 magias vão ajudar bastante sua versatilidade e farão de você um feiticeiro realmente bem mais habilidoso que o normal. Vide o exemplo do nível 5; é só saber escolher bem as magias.

Outro nível ótimo, realmente muito, muito bom.

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20º nível: atrávés de uma vida de meditação, você se eleva a um estado superior. Você se torna imune a atordoamento, doenças, paralisia, sono e veneno, e não precisa mais comer ou dormir. Você recupera 1 PM por minuto, desde que não esteja em combate.
Imunidades legais, sempre úteis; todas elas contra-atacam estratégias fortes de dominação ou eliminação de inimigos.

Não comer ou dormir ok. Não dormir abre espaço para coisas legais para se fazer com seu tempo, como...

  • - Curtir a vida adoidado.
    - Passar a noite usando Jogatina pra ganhar algum dinheiro (que é o mesmo que a opção anterior, haha).
    - Fabricar itens.
    - Pesquisar magias com o laboratório arcano.
    - Vigiar o QG do grupo para que todos mundo durmam direto (encurta o tempo necessário pra todos completarem o descanso prolongado).
    - Rolar Obter Informações (exige um dia inteiro, mas nenhum mestre normal te restringe a usar isso quando acorda né, o normal é gastar o resto do dia e você tem 8 horas pra isso).
    - Trocar 8 talentos com a Armadura do Treinamento


Citação da análise do Espírito da Cidade. Algumas coisas aí são interessante pra você ainda, apesar de seu nível elevado, mas os exemplos são só pra dar ideia mesmo.

Agora o forte desse nível mesmo é recuperar 1 PM por minuto. Com estratégia e as magias certas, a chance de você ficar sem PM é praticamente 0, e isso é grosso pra caramba. Você deve ter uns 70 e poucos PM a essa altura. Se gastar metade deles, em pouco mais de meia horinha já recupera tudo, nunca ficando sem poder usar magias e nem gasta com poções se tiver tempo, deixando-as para só quando o caldo entornar e coisa tiver que ser rápida.

Então agora além de muitas magias você tem PM diário que não acaba mais para usá-las pra lá e pra cá.

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CONCLUSÃO

Uma linhagem que dá um tropeço forte na largada, mas depois se recupera. Suas habilidades são bem simples, mas têm uma característica que NENHUMA outra linhagem tem: são altamente sinérgicas com a classe! Quer dizer, nos nível 5, 15 e 20 você ganha coisas super simples, até óbvias, mas elas são EXATAMENTE o que um Feiticeiro quer.

Por isso, não tem mesmo muito o que falar quanto a isso; excelente linhagem que vale muito a pena pegar, exceto pelo nível 1, que é uma bosta. Mas fecha o olho e só vai.

O que eu acho interessante também é que fora a tendência ordeira, que você pode ignorar com Alma Livre, esta classe é conceitualmente muito aberta. Você medita, é corajoso e tem muitas magias e PM. Nada disso define muito o conceito do personagem, então com ela você poder criar personagens praticamente de todo tipo e história.

E tudo isso é bem legal. :D

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Editado pela última vez por Khrjstjano em 20 Jan 2017, 12:39, em um total de 2 vezes.
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Galahad
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Galahad » 05 Jan 2017, 10:01

Gostei dessa análise da Linhagem Ordeira,Khrjstjano. Antes da revisão da Elemental era a Linhagem que mais queria usar num personagem, tinha imaginado um personagem de origem nobre que nasceu com a Linhagem por conta de Kallydranoch, ou então um alguém que cresceu num mosteiro e despertou a linhagem Ordeira de Tanna-toh.

RomulloSantos
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RomulloSantos » 05 Jan 2017, 10:08

Este fórum está cada vez melhor! Deixo meu pedido para a análise do Andarilho do Horizonte (do Mundos dos Deuses).

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lucaswakai
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por lucaswakai » 05 Jan 2017, 10:16

Linhagem ordeira é uma das melhores simplesmente por ter virtuais PMs infinitos e receber magias extra.

Claro que aquelas que ganham uma renca de magia divina são show, mas a Ordeira tem virtuais PMs infinitos, explora a vida noturna... Tirando o nível 1 que é tosco ela é ótima!

E não ganha asas no nível 15, o que já faz ela ser especial.

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 05 Jan 2017, 12:58

What's Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na Área, é nóis! Trazendo, a grande, insuperável, que já teve até novela sua, a grande...

LA USURPADORA!!!

E sim, você já estava vendo esse meme chegar a quilômetros de distância :lol: :lol:
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
PRÉ-REQUISITOS:
Tendência: Tendência Não-Boa
Especial: Não pode conjurar magias divinas por outra classe prévia.
Nada de mais. Tendência não-boa é fácil de burlar com Alma Livre, e não poder conjurar magias divinas por uma classe prévia não te incomoda nem um pouco. Fun fact: ele fala que você não pode ter conjuração divina por uma classe prévia. Mas um Usurpador pode virar um Paladino/Druída/Abençoado/Samaritano depois numa boa, e não sofrer nada, porque ele fala só classes prévias xD Então é algo a se considerar.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida: como um clérigo padrão.
Perícias Treinadas: como um clérigo padrão.
Perícias de Classe: perde Cura e Diplomacia, ganha Enganação e Furtividade.
Talentos Adicionais: perde Usar Armaduras (médias e pesadas).
Bônus Base de Ataque: como o de Clérigo.
Ok, vamos ser honestos: A troca é bem equivalente. Perder quase todas as armaduras fede, na primeira olhada, assim como perder Diplomacia, uma das melhores perícias do jogo inteiro (e que você podia abusar e muito). Em compensação, você ganha duas perícias excelentes (Enganação e Furtividade) e... digamos... Continua lendo o guia, e você vai ver porque eu não me incomodei de ter perdido Armaduras Médias/Pesadas :twisted:

HABILIDADES DE CLASSE
Devoto: o usurpador não recebe esta habilidade.
Estranho ver uma variante de Clérigo que perde Devoto. Mas tá bom, né...
Canalizar Energia: o usurpador não recebe esta habilidade.
Também não te incomoda, a habilidade nem é tão boa assim. Pra mais informações sobre essa habilidade, e porque não te incomoda, meu Guia de Clérigos que te explica melhor. :D
Poder Divino: o usurpador não recebe esta habilidade.
Isso já fede, entretanto. Poder Divino te dava um numero até que sólido de talentos. Nada a nível de guerreiro, mas era muito útil. Então perder esses talentos vai ser notável. Pera, pera, pera! Isso significa que a Paola Bracho aqui é tipo um Vassalo, só ganha o chassi da classe, mas perde o resto. Why?

Mas, bom, Agora vamos ver o que a classe ganha de verdade, ao invés de perder! Começando no 1º nível...
Inimigo dos Deuses: um usurpador é afetado por canalizar energia positiva/negativa, sempre da pior maneira. Por exemplo, se um clérigo Bondoso canaliza energia positiva no usurpador, ele sofre dano. Se um clérigo Maligno canaliza energia negativa no usurpador, ele também sofre dano.
Olha que delícia! Começamos muito bem! [/sarcasm] Essa habilidade é inútil. Não só é um Nerf idiota, como é um nerf que você tecnicamente só vai sentir entre batalhas. Então tenha certeza que é o único Conjurador "Divino" do grupo, e você está de boa, porque inimigos não vão usar muito Canalizar Energia em combate, por ser uma habilidade que acerta seus inimigos/aliados também. Então esse é um nerf pointless, idiota, imbecil, bobo, feio, chato, e com cara de melão, que você não vai nem sentir :lol:
Má Reputação: por roubar o poder de todos os deuses, o usurpador não é tolerado por nenhuma religião. Quase qualquer devoto que descubra um usurpador irá hostilizá-lo. O nível da hostilidade depende do indivíduo e da religião que ele segue, desde um olhar reprovador até um ataque ou ordem de prisão.
...Porque uma coisa de fluff tá na classe mesmo? E no que isso interfere nas regras mesmo? Isso é basicamente texto idiota que devia ter sido incluído na descrição da classe, não na maldita tabela de classe. E, eu já contei que você ganha essa e a habilidade acima como habilidades de nivel 1?? Isso é borderline Escolástico de nível estúpido.

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A única coisa que salva ele, é o que vem a seguir, e que graças aos deuses (... :oops: ) você ganha nesse nível também:
Magias: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de usurpador, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Carisma.
Magias Conhecidas: o usurpador não conhece nenhuma magia, mas “compartilha” do conhecimento dos deuses. Você pode lançar qualquer magia divina. Para cada magia que quiser lançar, deve gastar PM em número igual ao custo da magia e fazer uma disputa com os deuses - um teste de usurpação (veja o quadro). Caso seja bem-sucedido, rouba o poder divino e lança a magia. Caso falhe no teste de usurpação, você ainda assim gasta os PM necessários. Caso deseje adicionar um talento metamágico à magia “roubada”, você deve adicionar o custo em PM antes do teste de usurpação. O teste de usurpação é uma ação livre, mas a magia consome a mesma quantidade de tempo normal. Ou seja, uma magia que pode ser lançada por um clérigo como uma ação padrão também pode ser lançada por um usurpador como uma ação padrão.
Teste de Usurpação escreveu:Teste de usurpação = 1d20 + nível de usurpador + mod. Car.
CD para lançar a magia = 10 + (2 x nível da magia) + 5 se estiver em um lugar sagrado.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.
Deixa eu só falar três palavras: Magias. Por. Carisma. Isso vale gold por si só. Isso sem contar que ele é um conjurador divino "espontâneo", Carisma é um dos atributos mais apelões do sistema, e você pode fazer muito abuso com isso. Que delícia. Pelo menos compensou o início extremamente lixoso da classe.
Discrição: o usurpador aprende a ser discreto para garantir a própria sobrevivência. No 2º nível, você recebe um bônus de +2 em testes de Enganação, Furtividade e Intuição. No 7º nível, este bônus sobe para +4. A partir do 12º nível, você passa a ser um fantasma para os deuses, saindo do campo de visão divino. Você fica imune a qualquer magia ou habilidade mágica que revele sua posição, tendência ou qualquer outra característica que possa lhe ser prejudicial. Você ainda pode ser encontrado por meios mundanos, como investigação ou boataria.
Começa meio tímida a habilidade, dando um bônus pequeno a três perícias úteis, mas ainda pequenos pra serem notados. Mas no nivel 12, essa habilidade te dá um pulo do gato, te dando imunidade a basicamente ser espionado magicamente, e ele não diferencia se é por magias divinas ou arcanas. Isso é bem maneiro.

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Proteção Antidivina: um usurpador recebe um bônus de +2 em testes de resistência contra quaisquer magias divinas. Este bônus aumenta conforme o nível do usurpador, para +4 no nivel 8, +6 no nivel 13 e +8 no nível 18.
O Bônus começa meio tímido, e funciona só em um lado dos conjuradores, mas ele vai pegando embalo, e ficando até que bem decente. Não acho que vale pegar muitos níveis só pra pegar isso, mas é uma habilidade que você não vai se arrepender de ter.
Roubo de Poder Divino: no 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você recebe um talento de magia ou de poder concedido. O talento de poder concedido pode ser de qualquer divindade à sua escolha.
Basicamente, o 2º nível de Pregador. Pegar qualquer poder concedido é extremamente abusável, e te dá uma versatilidade desgraçada. Cura Restrita pra um Usurpador mais voltado ao combate? Check. Zumbificar pra um mais voltado à Necromancia? Check. Palavras de Bondade pra um mais Social? Check. Eu posso pegar os três se eu quiser no nivel 15? Check. Porra, isso é muito busted. :twisted:
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Autoconfiança: no 6º nível, a certeza de ser impune mesmo aos deuses afeta o usurpador. Você passa a somar seu bônus de Carisma à sua classe de armadura.
Deixa eu só repetir uma coisa, que acho que não ficou muito claro: essa classe conjura por Carisma. Atributo esse, que você vai fazer o possível, pra ter o mais alto possível. Então é muito esperto tu dar pra uma classe conjuradora por Carisma, uma forma de adicionar o seu atributo conjurador na sua CA né? Né? NÉ? Isso é pra mandar aquele cala a boca lindo pros Feiticeiros/Swashbucklers, que fazem um multi-classe só pra ter Carisma na CA.
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Pras recalcadas de plantão :twisted:

CONCLUSÃO:
É uma classe bem sólida. Começa com um trupicão, mas ela pega embalo bem rápido. Autoconfiança é simplesmente magnífico. O único problema da classe, sendo bem honesto, é que a maior parte das classes de prestígio do sistema, divinas, exigem você ser devoto de um Deus, e isso desmantela totalmente o propósito de ser Usurpador. A classe pega embalo até o nível 6, fica meio travada até o nível 12, e depois do 15 não vale mais a pena pegar essa classe. Mas não deixa de ser uma classe extremamente sólida, e que eu sugiro sem brincadeira pra todo mundo. É muito divertida :twisted:
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 05 Jan 2017, 13:49, em um total de 1 vez.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 05 Jan 2017, 13:12

Usurpador combado conjurada todas as magias divinas que não sejam exclusivas de devotos, então dane-se as classes de prestígio, é roubado demais velho!!!

Roubo de Poder Divino realmente é uma delícia também.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por jamilkender » 05 Jan 2017, 13:19

LordVrikolaka escreveu: Nada de mais. Tendência não-boa é fácil de burlar com Alma Livre, e não poder conjurar magias divinas por uma classe prévia não te incomoda nem um pouco. Fun fact: ele fala que você não pode ter conjuração divina por uma classe prévia. Mas um Usurpador pode virar um Clérigo (ou até Paladino!) depois numa boa, e não sofrer nada, porque ele fala só classes prévias xD Então é algo a se considerar.
Lorde VrikoChocolateBranco, só não dá pra pegar clérigo depois de pegar usurpador, porque é a mesma classe (mas sim, dá pra pegar outras classes conjuradoras divinas numa buena).
De resto, já sabíamos: USURPADORA MELHOR NOVELA DIGO CLASSE

Numa nota relacionada, até, em mandei na revisão pré-gráfica do Mundos dos Deuses o que acontece com Usurpadores em cada mundo (spoiler: coisas ruim acontece) (spoiler2: mas eles ganham os benefícios do talento Magia Subversiva for free)
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 05 Jan 2017, 13:47

jamilkender escreveu:
LordVrikolaka escreveu: Nada de mais. Tendência não-boa é fácil de burlar com Alma Livre, e não poder conjurar magias divinas por uma classe prévia não te incomoda nem um pouco. Fun fact: ele fala que você não pode ter conjuração divina por uma classe prévia. Mas um Usurpador pode virar um Clérigo (ou até Paladino!) depois numa boa, e não sofrer nada, porque ele fala só classes prévias xD Então é algo a se considerar.
Lorde VrikoChocolateBranco, só não dá pra pegar clérigo depois de pegar usurpador, porque é a mesma classe (mas sim, dá pra pegar outras classes conjuradoras divinas numa buena).
De resto, já sabíamos: USURPADORA MELHOR NOVELA DIGO CLASSE

Numa nota relacionada, até, em mandei na revisão pré-gráfica do Mundos dos Deuses o que acontece com Usurpadores em cada mundo (spoiler: coisas ruim acontece) (spoiler2: mas eles ganham os benefícios do talento Magia Subversiva for free)
Ah é, Fail xD Vou lá editar essa parte. xD

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Hitoshura
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Hitoshura » 05 Jan 2017, 14:31

O ruim de Usurpador é a falta de ponto de perícia. Nem cosmopolita salva, nem faz-tudo salva. Os dois juntos salva.

Tu precisa de Enganação, Furtividade e Intuição para ter boa sinergia com a propriedade de classe. Conhecimento (Religião) para ter bom-senso e sobreviver lá fora. Iniciativa e Percepção são obrigatórios em qualquer personagem, e Atuação ajuda com Luta Galante e Canto Monástico, ou seja, ferrou. A classe precisava de um remake bom das perícias.

PS: Maria do Bairro >>> Usurpadora

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Lord Seph
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 05 Jan 2017, 15:09

Faço um pedido para o Lutador.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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