Análises de Classes - TRPG

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Khrjstjano
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Mensagem por Khrjstjano » 05 Jan 2017, 16:32

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NINJA

Análise completa da classe! Você está na...

Loucademia de Ninjas!!!



E a parte legal é que você vai MESMO poder fazer estas coisas todas. :D
Pontos de Vida: um ninja começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Enganação (Car), Furtividade (Des), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (ver lista de armas abaixo), Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.

Lista de Armas: bo (cajado), fukiya (zarabatana), hankyu (arco curto), kusari-gama, neko-te, ninja-to (espada curta), nunchaku, sai, shuriken, tanto (adaga), tonfa, yari (lança).
Pontos de Vida: bem baixo para um combatente, vai ter que se virar na furtividade e ter uma CA fenomenal para sobreviver com isso. Realmente triste essa parte.

Perícias Treinadas: Int é um atributo principal pra você, então serão pelo menos umas 10 perícias treinadas. Isto te tornará um combatente muito especializado e hábil.

Perícias de Classe: achei zoado não ter Intimidação. Como assim um ninja que não intimida? Tá doido? É o ninja do amor, isso? Mas bem, fora esse detalhe, de resto tem coisa pra caramba e tudo que um combatente especialista realmente precisa. Meditação foi uma adição muito boa do Mundos dos Deuses, apesar de você não usar Sab.

Talentos Adicionais: Ataque Desarmado Aprimorado é sempre ótimo ganhar, pois você está a 1 passo de Agarrar Aprimorado e suas táticas de combate muito boas. Só que você não tem PV legal, além de ter BBA de Ladino (2/3 por nível), então estas coisas tornam arriscado sair da furtividade e segurança. Mas são táticas ótimas, mesmo assim.

Lista de Armas: O Fukiya tem utilidade e compensa um pouco seu BBA reduzido; a Kusari-Gama é uma das melhores e mais úteis armas do jogo, cheia de tretas e pode se beneficiar de Arma Dupla (regional) para ter um acerto muito bom já de começo; Sai é ótimo para desarmar e derrubar sem ocupar as duas mãos; Shuriken é a melhor arma de arremesso do jogo disparada e uma ótima adição para quem quer atacar de longe; Hankyu é uma versão do Arco Composto, que é ótimo como se sabe; Rede pode ser usada em táticas interessantes com Saque Rápido. No geral, suas armas são muito boas e você só pega outra se quiser uma com margem de ameaça melhor (no mínimo 18-20).

É um início bem bom, considerando tudo. Tem seus pontos fracos, mas muitos pontos fortes.
Hierarquia do Clã
Todo ninja é parte de um clã com uma hierarquia rígida. A hierarquia é definida pelo nível de classe do ninja; cada nível vem com um grau (listado na tabela de classe) e o respeito de todos os ninjas de grau igual ou inferior, mesmo de clãs rivais. Dentro do seu próprio clã, você pode dar ordens (no limite do razoável, de acordo com o mestre) a ninjas de grau inferior ao seu. Esses ninjas não são seus seguidores, mas podem limpar seu equipamento, entregar mensagens e fazer outros pequenos favores.

Para subir certos graus (para os níveis 6, 11, 16 e 20), o ninja tem que realizar uma missão solo (veja o quadro no Manual do Malandro). Sempre existe algum risco de morte ou prisão na missão solo. Caso o ninja falhe, não pode avançar de nível até ser bem-sucedido. O ninja pode tentar uma missão solo uma vez por mês. Quando já tem XP suficientes para subir de nível, mas ainda não conseguiu cumprir a missão solo, o ninja continua acumulando XP normalmente. Os benefícios do novo nível só surgem quando a missão solo é cumprida.
Uma classe que começa com alta carga de ambientação. Algumas coisas são dignas de nota, porém.

O respeito e ajuda de outros ninjas é algo que você não vai ter em campanhas comuns, porque você não fica dentro do clã nelas. Você sai por aí, viver suas histórias. No entanto, toda e qualquer classe que te ligue a alguma ordem qualquer poder ser MUITO bem explorada. Você NUNCA vai ser um zé qualquer, sem ter a quem recorrer. Mesmo que você ainda tenha que se virar sozinho também, você recebeu uma rede de NPCs muito grande, que tem acesso a muitas coisas. Se souber interpretar bem, conversar com pessoas, conquistar sua simpatia, etc, você pode conseguir MUITA coisa inesperada. E de todo tipo! Só se você for muito zé mesmo pra isso não ajudar.

A parte sobre subir graus, sinceramente eu achei um porre, mecanicamente. É só uma sequência de testes rolados nos dados, para os quais você nem tem muito como se preparar na ficha além do que seu nível inicial já dá, porque são muitas coisas diferentes. Mesmo que você tenha coisas que ajudem, vão ser sempre usos tópicos, e no fim você acaba tendo que contar com sorte no d20. E contar com isso pra PASSAR DE NÍVEL? Pelo amor de deus, né... Mas o pior de tudo é que o teste leva 1 FUCKING MÊS, além de você estar sozinho. A não ser que o mestre QUEIRA te ajudar a adaptar a história dele a você, só isso já é garantia de travar as coisas. E o pior é que isto incomoda até o mestre; caso a história dele não comporte um desvio desses ele vai ter que mudar seus planos. Ou vai te ferrar.

E aqui vale uma consideração. Como essa habilidade pode mesmo te incomodar no mínimo 4 vezes em sua carreira, é bom mesmo que o acesso ao clã te renda algumas vantagens. Se não, tá doido...

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Passo Ninja
Ninjas movimentam-se com rapidez, silêncio e graça, como sombras. No 1º nível, seu deslocamento aumenta em +3m e você recebe um bônus de +5 em testes de Acrobacia e Furtividade. No 7º nível, você se torna ainda mais rápido: seu deslocamento aumenta em +6m (total) e seus bônus em Acrobacia e Furtividade aumentam para +10. Além disso, a partir do 7º nível, você pode se levantar com uma ação livre, em vez de uma ação de movimento. Por fim, no 14° nível, seu deslocamento aumenta em +9m (total) de deslocamento e seus bônus em Acrobacia e Furtividade aumentam para +15. A corrida ninja tem uma postura agressiva; um ninja só costuma usá-la em combate ou missão.
Essa habilidade é fantástica; te dá TRÊS benefícios que são todos muito bons para diversos fins. Mas vamos falar deles por partes.

O mais importante pra VOCÊ é o bônus de Furtividade. Pegue tudo que puder nesta perícia e parta para a opção de atacar e se esconder na mesma rodada (com -20 de Penalidade). No 7º nível já daria pra ter 37 de Furtividade se você usar uma Veste de Teia de Aranha, possuir Foco em Perícia (Furtividade) e tiver Des inicial 22 e for Sulfure, que ganha +2 por habilidade racial. Se escolher ser um de tamanho pequeno, passa pra 41 de Furtividade. Com isto, no nível 7 você já pode atacar e se ocultar na mesma rodada com +21 de bônus.

O problema é que para isto ser realmente útil seria preciso, no mínimo, ter Mobilidade Perfeita e Mimetismo para atacar e então sair de perto, porque o Golpe Ninja (sua melhor arma, como verá adiante) é feito com ataque corpo-a-corpo, apenas. E para ficar jóia de verdade precisaria de Ataque em Movimento. Isto tudo requer muitos talentos, coisa que o Ninja nem ganha, o que torna trabalhoso atingir seu potencia máximo.

Sobre o bônus de Acrobacia, vou citar o que disse sobre o Monge:

  • Acrobacia ajuda principalmente a levantar como ação livre se for derrubado. Nível 5 mesmo já tem 13 + mod. Des, o que na build do Shuriken já te faz passar na CD 20 escolhendo um, então tu não perde tempo pra levantar e nem concede AdO. Ser derrubado ainda é ruim, porque nesse tempo tu tem penalidade, mas ao menos essa opção te tira dessa fria logo. Acrobacia também permite passar pelos caras ou fugir dele sem causa AdO, então no nivel 9 o bônus já te dá uma segurança bem grande pra fazer isso. Só não é melhor que pular por cima dos malucos porque tem que usar 1/2 deslocamento pra fazer isso.


Sobre o deslocamento extra, vou citar outro trecho do Monge:
  • Ninguém costuma dar muita bola pra isso, mas a real é que com Ataque em Movimento e Agarrar Aprimorado chega uma hora que começa a luta, você vai lá na frente, cata o mago dos cara e trás ele de arrasto pro meio do teu grupo. E vocês caem de pau em cima dele. :lol:

    Pode ser necessário pegar mais algumas coisas, mas se um conjurador do teu grupo te der alguma magia que aumenta o deslocamento, já tá bom. Se tu tem deslocamento de voo avantajado o mestre tem que te banir, já falei.

    Tem altas coisas que dá pra fazer com isso, na verdade. Só ter Mobilidade Perfeita e tu pode ir lá, socar o cara e vazar pra longe dele e ficar mostrando a língua ainda. O cara nem te vê de tanto que tu corre. O lance é só construir direito e maximizar o deslocamento que fica altos roubado e os caras só tem acertam se ficarem preparando ação o tempo todo. Mas ninguém disse que você tem que ir em cima dos que preparam ação ou que tem quer ir lá de forma simples nessa hora. Saca um arquivo e fica dando tirinho só pra irritar o cara, se for o caso.
Além disso, quero comentar que deslocamento extra é muito bom para usar com Pulo Duplo. Ele te permite fazer umas coisas bem inesperadas, como se afastar pra pegar distância, então correr 6m pra saltar sem penalidades. E com Pulo Duplo dá pra pular por cima da linha de defesa inimiga, chegando aos adversários menos resistentes e mais fortes que ficam lá atrás, como magos e feiticeiros. Essa é uma vantagem estratégica muito boa quando você tem muito deslocamento.

Por isso tudo, só posso dar nota 11 pra essa habilidade.

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Esquiva Engenhosa
A partir do 2º nível, você adiciona o seu modificador de Inteligência à sua CA. Você perde esta habilidade se estiver usando uma armadura média ou pesada ou se adquirir níveis em outra classe (mas veja a caixa de texto “Classes de Prestígio Ninjas”, no Manual do Malandro).
Olha que interessante. É uma fonte de CA extra legal e você vai ter Int alta por causa do Golpe Ninja (veja adiante). Isso o ajudará bastante a resistir. Infelizmente não vem no nível 1 e nele você dependerá de uma armadura mesmo, mas não terá problemas para usá-la, pois não perde nada com isso. Exceto os TO da compra.
Agora sobre isso de perder a habilidade caso você adquira níveis em outra classe, vou citar parte do que disse na análise do Duelista.
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    Bem, o que que eu posso dizer sobre essa parte da habilidade...?

    Deixa eu pensar...

    Hum...

    Hermione, fala no meu lugar, miga.

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    ...você tem uma habilidade que se você pegar 1 nível de qualquer coisa, você ganha amnésia instantânea.

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    E é tipo isso mesmo.

    Você treina um pouco pra pegar um nível de uma classe qualquer... e VOCÊ ESQUECE COMO SE LUTA... VELHO!!!

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    O que mais me espanta é o conceito da coisa. Você pode ser nível 15 desta classe, pegar 1 nível de qualquer coisa, depois mais 4 níveis desta classe, que nada importa. Você perde a habilidade, velho! Não importa nada, você pisou fora da linha, se lascou. Fez xixi fora do pinico, já era. Não tem vez.

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Estes são pensamentos que eu queria expressar novamente, porque essa ideia de perder habilidades por treinar um pouco em outras áreas é simplesmente...

RI



CU

LA

Não tem pé nem cabeça conceitualmente e é algo totalmente estrambótico e desnecessário mecanicamente. E sabe o pior?

NINJA NÃO PRECISARIA DISSO!

Por que? Bem, porque a classe FICA ÓTIMA SÓ COM NÍVEIS DE NINJA!!!!! E quando eu digo ótima, eu quero dizer Ó-TI-MA! Mesmo levando em conta que Esquiva Engenhosa não é perdida se você pegar níveis de outras classe ANTES de pegar ela (regras conforme escritas e algo muito bom para o jogo, diga-se de passagem), ainda assim o máximo que dá pra perder com multiclasse é 1 nível. E mesmo assim dói, sério. Eu sei por experiência, pois estou jogando de ninja. Mas você vai descobrir isso quando chegarmos ao Golpe Ninja.

Só que o pior é que essa regra claramente foi feita para dar uma limitada em combos de multiclasse, quando o que quebra TRPG são COMBOS DE CRÍTICO e alguma habilidades de classes de prestígio quebradas. Quer segurar a mão do sistema? Tá indo na direção completamente errada, sorry.
Bem, vamos adiante.
Evasão
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.
Citando a mim mesmo, novamente...
  • Evasão é uma habilidade simples, mas bem bacana. E quando você encontra um arcano apelão do outro lado, um dragão ou qualquer desgraça que dê dano pra cacete, mas permita rolar reflexos para 1/2 dano, essa habilidade se torna simplesmente fantástica. É a única coisa que impede que você seja vaporizado por uma Bola de Fogo Maximizada ou duas. Nem bárbaro tank aguenta essas porcarias apelonas do cão, mas você tem chance. Depois é ir lá e espancar o cara o mais rápido possível.
Passar no teste não é tão fácil, no entanto, e builds de Ninja normalmente não usam Destreza alta, pasmém. No entanto, se você optar por algo assim, se beneficiará bastante bem desta habilidade. Ela é muito boa mesmo.

Mas saiba já que o Ninja não vai ganhar Evasão Aprimorada. É, isso mesmo.
Dano Desarmado
Seu dano desarmado aumenta em uma categoria. No 8º nível, e a cada cinco níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.
Uma boa progressão, apesar de perder para o Monge. Agora a treta é comprar um Cinto do Monge para ganhar Dano Desarmado como um Monge de 5º nível, desta forma ganhando 2 aumentos de categoria de dano desarmado, aí fica bom. No entanto, você não deverá ter nada de Sabedoria (não tem como, seriam muitos atributos) e não deverá ganhar nada de bom através de Sexto Sentido, que o Cinto te dá, além do bônus de +1 de CA do nível 5 de Monge.

No entanto, Ataque Desarmado é inferior à Kurari-Gama e também a lutar com armas de duas mãos, que você verá adiante que é a melhor forma de explorar Golpe Ninja. Se usar a Kurari, dá pra usar Chuva de Golpes para realizar 1 Ataque Desarmado extra, no entanto, o que será muito bom.

Já com as armas de duas mãos não dá pra usar as duas coisas juntas; ou você chuta ou usa a arma, embora isso ajude a NARRAR manobras de combate legais, como Derrubar com uma rasteira (só narrar mesmo, porque dá pra usar a arma de duas mãos para isso normalmente)

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Sentir Armadilhas
No 3º nível, você adquire um sentido apurado contra armadilhas. Você recebe +1 na classe de armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de Reflexos contra armadilhas. A cada três níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1.
Como você nem tem Encontrar Armadilhas, estes bônus até que não são tão inúteis como o normal dessa habilidade para o Ladino e o Explorador. Mas caso tenha pego 1 nível de Ladino para ter ela, aí você vai no mesmo caso destas outras duas classes: tem uma habilidade que é realmente uma droga.

E você é um infiltrador nato; se não tiver um ladino ou uma Sprite no grupo é você quem vai ter que invadir os lugares, então terá que lidar com armadilhas. E aí complica.
Truques Ninjas
A partir do 3º nível, você está pronto para estrear o seu arsenal de truques. Usar um truque exige uma ação padrão e um teste de truque ninja (1d20 + nível de classe + mod. Int) contra a CD do truque. À medida que você usa seus truques, seu arsenal se esgota; cada teste de truque ninja no mesmo dia além do primeiro sofre uma penalidade cumulativa de –5 (independentemente de qual truque seja). Ou seja, o primeiro teste é realizado sem penalidade, o segundo sofre uma penalidade de –5, o terceiro sofre uma penalidade de –10 e assim por diante. Uma vez que você falhe em um teste, não pode mais usar truques durante aquele dia. No início de cada dia, a CD é restaurada ao seu nível original.

No 10º nível, você recebe +5 em todos seus testes de truque ninja. Ou seja, seus testes passam a ser 1d20 + nível de classe + mod. Int + 5). No 17º nível, esse bônus aumenta para +10.
Veremos adiante que você tem uma paulada de truques, muitos deles muito bons e bastante diversificados. Mas antes disso...

A parte realmente boa é poder usar todos e isto faz desta uma habilidade bem boa. No entanto, falhou no teste, acabou. É, realmente complicado. No entanto, tendo uma Int alta (o que você vai ter, se não é louco) e sendo Ninja puro (idem, no máximo pegue 1 nível de outra coisa ou zoa o personagem), daria pra ter até uns +7 ou +8 de bônus no teste neste nível. Com isto, dá pra usar todos os os truques cuja CD é 5 sem chance de falha. Em 1 ou 2 níveis dá pra usar os de CD 10 também e usar os de CD 5 no mínimo 2 vezes sem chance de falha.

Nos níveis 10 e 17 você ganha uns bônus muito bons, que garantem que você use truques de CD baixa várias vezes por dia, sem risco de falhar. Além disso, você também vai poder usar os de CD muito alta com facilidade ou até sem falha. Nível 17 + 10 + mod Int dá fácil uns 34 pontos, então dá pra rolar um truque de CD 30 no mínimo 2 vezes por dia sem falha. E depois você vai usando os outros, de CD mais baixa.

Ou seja, em níveis altos você pode fazer vários truques e isso é bom pra qualquer build de Ninja puro. Só que se você começar a campanha em níveis baixo, aí complica e é preciso explorar o Golpe Ninja, que veremos adiante. Um Golpe Ninja usado contra alguém Desprevenido diminui a penalidade cumulativa dos Truques Ninja em 5 pontos. Como ele faz isso? Só deus sabe, é coisa de Ninja, melhor nem tentar entender. O que importa é que funciona e fica bom.

Uma coisa que dá uma segurada na onda é o fato de que a penalidade do teste é compartilhada entre todos os truques, mas nem poderia ser diferente, já que tem mais de uma dúzia deles.

Mas vamos falar dos truques agora, que é a parte legal.

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Ninjas. Castores. Tudo a ver.
Pulo Duplo (CD 5)
O ninja desafia as leis da física, saltando quando já está no ar, para alcançar lugares ainda mais altos. Quando faz um teste de Atletismo para saltar, você pode usar este truque como uma ação livre. Se for bem-sucedido no teste de truque ninja, pode fazer outro teste de Atletismo para saltar, com o mesmo bônus do primeiro. Você soma o resultado dos dois testes para determinar a distância ou altura do seu salto.
Começamos como uma técnica de grandes vantagens táticas. Com um bom valor de Atletismo, aliado ao nosso deslocamento extra, é fácil tomar distância e fazer pulos bem altos com essa técnica (é preciso correr 6m pra não tomar -10 no teste). No nível 3 e com boa força você já tem uns 11 de Atletismo. Somando o resultado dos dois testes, são 22 + 2d20. Sejamos realistas e percebamos que com 2 dados tão grandes, já podemos contar facilmente com resultados acima de 30 ou até mesmo 40 com grande frequência. Com um pouco de sorte passa de 50 e com muita chega a 60. E você NÃO COMBOU NADA. É só a habilidade e uma força normal pra quem quer bater.

Saltos em altura são difíceis, cada 20 de resultado só dá 1m de altura, mas o que importa é que com CD 30 você já pula por cima de inimigos ou obstáculos (buracos, trincheiras, paredes de escudo, arame farpado, barreiras de lanças, etc) e pode passar por tudo na boa, sem desviar seu caminho, indo atacar os magos da linha de defesa inimiga, por exemplo. Ou para qualquer outro fim que você queira. Também é simplesmente útil para subir nas coisas, como sobre muralhas ou mesmo árvores, especialmente para escapar do perigo. Com Ataque em Movimento e Mobilidade Perfeita você poderia ir até o inimigo, atacar, correr e saltar sobre uma árvore ou o que for, saindo do alcance dele.

Já saltos em distância, para cada 5 de resultado você pula 1 quadrado a mais (+1,5m), apenas tendo que alcançar CD 10 para o primeiro quadrado. Então, essa habilidade já te permite fazer facilmente saltos de 5 a 7 quadrados com frequência (7,5 a 11,5m) e com sorte de 9 a 11 quadrados (12,5 a 17,5m). Um truque muito bom para usar isso é utilizar o salto no fim do seu 2º movimento para deslocar-se, quando estiver correndo. Desta forma, todo o salto irá AUMENTAR o seu deslocamento total, que já é acima do normal. Nesse nível você já consegue se mover 24m normalmente e o resultado do salto será somado a isto. Não é algo que dê pra usar muito, porque vai aumentando a penalidade do teste do Truque Ninja, mas dá pra fazer muita coisa com isso.

Já deu pra perceber como só esse truque aí, CD 5, já é bom pra cacete e super tático? E você é só um cara nível 3 que não tem NADA para ajudar em Atletismo. É só a perícia treinada e a Força inicial boa. Se pegar mais coisas ou simplesmente receber a magia Salto (+30 para saltar, duração 1 minuto) você simplesmente zoa a parada toda. Não precisa nem correr 6m para não tomar penalidade.

Mas nem precisa. Numa build com muita Força, que a ideal pra Ninjas, como veremos mais à frente, essa habilidade já fica boa o suficiente.

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Rajada de Shuriken (CD 5)
Quando usa este truque, você pode imediatamente disparar três shuriken em um único alvo. Faça três ataques à distância. Se acertar apenas um ataque, você causa seu dano normal. Se acertar dois ataques, cada um recebe um bônus de dano de +2 (para um bônus de dano total de +4). Por fim, se você acertar os três ataques, cada um recebe um bônus de dano de +4 (para um bônus de dano total de +12).
O interessante é que você só faz o truque e dispara. Ponto. Não precisa mais nada pra usar isso. O ruim aqui é que você só vai dar um dano realmente consistente se tiver Na Mosca e tanto Força quanto Destreza alta, mas precisa de Int alta também, além de um pouco de Con. É muito difícil maximizar o dano desse truque e com a CD progressiva não dá pra usar tantas vezes seguidas sem arriscar falhar no teste e perder Truques Ninjas pelo resto do dia.

No entanto, se você conseguir um bom valor de For e Des, são 3 Shurikens e a própria habilidade dar bônus de dano. Então suponha que você tenha 18 de For e Des e acertou todos os ataques no nível 4. São 3 ataques de 1d4+14 de dano, que somados dão 3d4 + 42; média de 49,5 pontos. Então lembremos que somos ninjas super furtivos e consideremos que nossa raça é Moreau do Gato. Com 3 ataques de crítico 18-20 sempre tem boas chances de sair algum. Neste caso, teríamos um personagem bem consistente, com o qual valeria a pena usar esta habilidade.

No geral, no entanto, esse é um dos truques menos úteis e se você não construir o personagem PARA usá-lo bem, ele não será bom.

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Pimenta dentro da Bainha (CD 5)
Faça o teste de truque ninja. Se você for bem-sucedido, um oponente adjacente à sua escolha deve fazer um teste de Reflexos (CD igual ao resultado do seu teste de truque ninja). Se ele falhar, fica cego por 1d6 rodadas.
Interessante que não é um ataque de toque, é só uma habilidade que força um teste mesmo. Você não rola seu ataque, mas sim seu teste do Truque Ninja, que é Nível de Ninja + Int + Bônus da Habilidade.

No nível 3 e com 20 de Int, então, você rola 1d20+8 contra Reflexos.
No nível 10, rola 1d20+20 contra Reflexos.
No nível 17, rola 1d20+32 contra Reflexos.

Um personagem de nível 20 tem 8 + mod Des + talentos de Reflexos. Os caras realmente bons nisso terão uns 25 de Reflexos nesse nível. Os mais normais terão entre 12 a 18 pontos. Vemos então que essa habilidade tende a acertar muito fácil, na prática. E o que você faz? Deixa o cara cegueta por 1d6 rodadas. Desprevenido, -8 de CA, 50% de chance de errar ataques, não vê nada... E mais umas coisas (por exemplo, se você tem Reflexos de Combate, ganha 1 ataque contra o cara).

E como a CD é só 5, já nos 5 primeiros níveis você tem uma habilidade muito forte pra usar tranquilamente umas 2 vezes sem chance de falhar no truque. Isso pode simplesmente decidir completamente a luta contra um chefe de fase. Essa é uma das habilidades mais fortes do Ninja, ao meu ver, e uma das mais úteis habilidades de combatentes em todo o sistema. Realmente fantástica.

Lutar contra o Ninja é risco sério de morte.
Hipnotismo Ninja (CD 10)
Você faz movimentos com as mãos e o corpo, distraindo os oponentes e confundindo seus sentidos. Até o fim de seu próximo turno, você recebe camuflagem (ataques contra você têm 20% de chance de erro e você pode fazer testes de Furtividade mesmo se estiver sendo visto).
Tem um erro grosseiro nesta habilidade.

  • FURTIVIDADE

    Usar Furtividade exige algum tipo de cobertura ou camuflagem entre você e seus alvos. Ou ainda, deve haver outras pessoas em cena com as quais você consiga se misturar (para sumir na multidão ou seguir alguém nas ruas, por exemplo). Você deve ficar parado ou se mover lentamente com metade do deslocamento (ou então com a mesma velocidade das pessoas em volta, se houver). Em deslocamento normal você sofre -5 em seu teste, e -20 em corrida ou investida. Um teste de Furtividade numa rodada em que você ataque também sofre penalidade de -20.

    Você não pode fazer um teste de Furtividade contra alguém que esteja olhando diretamente para você – mesmo que se esconda atrás de algo, o observador saberá que você está ali. NO entanto, você pode um blefe (veja a perícia (Enganação) para criar uma distração e, em caso de sucesso, tentar se esconder.


Estas são as 2 condições necessárias para se rolar furtividade. Hipnotismo Ninja só de dá a Camuflagem. Você ainda precisa de Mimetismo para poder rolar Furtividade a olhos vistos. Agora abre-se a grande pergunta: o autor se confundiu na regra ou ele queria que Hipnotismo desse tanto a Camuflagem quanto o benefício que é dado por Mimetismo? Difícil dizer.

O caso é que como Furtividade diz, há um uso previsto por Enganação para distrair o inimigo e se esconder com sua camuflagem (seria legal narrar isso como uma tipo de invisibilidade, mas só a narração mesmo). Além disso, Dançarino das Sombras dá Mimetismo no nível 1 e é uma das Classes de Prestígio Ninja que podem ser pegas, com autorização do mestre, sem te fazer perder a Int na CA.

Então, com Mimetismo essa habilidade se torna algo divina, pois ela dura 1 minuto e dá pra se esconder, atacar, se esconder de novo... Você toma -20 de penalidade para atacar e se esconder, mas com o bônus da classe + Foco em Perícia + Manto Élfico dá pra ter valores cavalares nesta perícias. Se você tiver Sorrateiro, que permite re-rolar testes de Furtividade 1 vez, ali pelo nível 7 ou 8 ainda sobrarão sempre mais de 10 pontos de Furtividade mesmo com a penalidade de -20 e Sorrateiro deverá te ajudar a vencer MUITOS testes para se esconder após atacar.

Sem Mimetismo é mais complicado. Ou você usa Enganação para distrair o inimigo, o que é algo legal só que você não tem Carisma, ou só vai se esconder mais facilmente em grandes batalhas, onde sempre tem muitos inimigos que não prestam atenção em você. Um jeito do mestre saber quem presta atenção ou não é um teste que tem na perícia Percepção:

  • Observar: você pode notar coisas, pessoas ou criaturas escondidas. O teste é oposto ao teste de Furtividade do personagem tentando não ser visto. As vezes o alvo não está se escondendo intencionalmente, mas ainda exige um teste de Percepção para ser notado. Nestes casos, a dificuldade varia entre CD 5 (uma pessoa em uma praça com pouco movimento) até 20 (um soltado específico em meio a uma grande batalha).


Só que isto é um coisa que ELE pode decidir usar. Mas é legal mesmo assim. Durante uma luta com muita gente envolvida, você pode perguntar para ele se você vê algum inimigo que não está te vendo. Se ele não souber dar a resposta de imediato, você pode sugerir este uso de Percepção para que ele resolva a cena.

Inclusive, ele pode te pedir o mesmo teste para você notar tal inimigo entre todos. Tudo é bem legal e simples de rolar, ao meu ver e o ideal é você conversar sobre isso ANTES de começar a jogar, para que vocês já se acertem e você saber como agir. Conversar sobre regras NO MEIO da sessão é sempre chato pacas e corta o clima da batalha.

Enfim, aqui temos outra habilidade bem legal e explorável. Dá pra combar forte com ela ou simplesmente usar estrategicamente.

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Bomba de Fumaça (CD 10)
Ninjas são mestres da arte de desaparecer subitamente. Quando você usa este truque, joga uma bomba de fumaça no chão e teletransporta-se para qualquer lugar a até 18m. Você então faz um teste de Furtividade oposto pelo teste de Percepção de qualquer oponente que possa percebê-lo. Oponentes que forem bem-sucedidos conseguem ver para onde você foi; aqueles que falharem, não (para eles, você simplesmente desapareceu no meio da fumaça). A partir de seu próximo turno, todas as regras para se esconder e ser percebido voltam a funcionar normalmente (ou seja, se você voltar a atacar seus inimigos, ele poderão percebê-lo). Usar este truque é sempre uma ação completa.
Cara, pensa numa habilidade legal. Você tá ali, no meio de um monte de bicho tudo, de repente não tá mais. Some na fumaça. É muito estiloso! E não tem nem problemas em conceder Ataques de Oportunidade ao sair dali, como faria se fosse andando.

E ainda vai parar 18 FUCKING METROS de distância. Além disso, você se TELEPORTA pra lá! Quer dizer, pode ir parar atrás de qualquer coisa e se esconder da visão do inimigo. E sobra a ação de movimento, então dá pra ir ainda mais longe a pé mesmo. Também dá pra trancar a porta da sala onde você deixou os inimigos com quem lutava.

Outra coisa legal é que como você pode rolar Furtividade após usar a bomba, dá pra usar ela para se APROXIMAR de inimigos para atacar furtivo. É ir para trás dele e usar Reflexos de Combate para ganhar 1 ataques. E no nível 11 a Bomba poderá ser feita com ação de movimento (veremos adiante como), então dá pra usar Golpe Ninja após ela. Se o Golpe entrar você já reseta a penalidade e pode ficar fazendo isso pra lá e pra cá sem parar.

Mas dá pra ir além. Note que a habilidade te TELEPORTA! Qual a limitação de um teleporte? Isso, nenhuma. Eu acredito que não seja essa a intenção da habilidade, no entanto. Quando ela fala "aqueles que falharem, não (para eles, você simplesmente desapareceu no meio da fumaça)" a impressão é que teleporta foi força de expressão. Porque se não tiver sido, meu amigo, pensa numa habilidade overpower!

O mago tá voando lá em cima? Teleporto lá, agarro ele e espanco até a morte. Os inimigos estão me perseguindo? Teleporto pra dentro daquele prédio ali; bando de trouxa. Estamos lutando na ponte de pedra sobre o vulcão? Agarro um cara, me jogo com ele na lava e teleporto de volta pra ponte. Tipo, dá pra fazer tanta loucura que o mestre vai comer seu fígado empanado. Mas como eu disse, eu creio que essa não seja a ideia da habilidade, então só comentei por comentar.

Mas bem, acho que deu pra pegar a moral, né? Tenho certeza de que você encontrará muitas outras coisas pra fazer, mesmo sem a roubalheira que eu comentei no final. Essa habilidade é uma das melhores da classe.

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Tá me vendo? Tava.
Estrepes Invisíveis (CD 10)
Você larga estrepes da cor do solo em um quadrado com 1,5m de lado a até 3m de você. Qualquer criatura que pisar nesta área sofre 1 ponto de dano e tem seu deslocamento reduzido à metade por um dia. Criaturas têm direito a um teste de Percepção (CD 30) para perceber os estrepes antes de pisar neles. Qualquer um que perceba os estrepes pode passar pela área sem sofrer dano, mas com metade de seu deslocamento normal (ou pode simplesmente dar a volta…). Criaturas com armadura pesada são imunes aos estrepes.
CD 30 = falhou, velho, falhou. Mas o que eu acho o máximo é que se o cara tá de armadura média ou leve, ele se estrepa pra isso de boa. Armadura pesada não é uma coisa que muitos inimigos usam não, então essa habilidade é bem útil, mesmo com essa limitação.

Muita gente não dá muita bola pra reduzir o deslocamento de inimigos, mas principalmente em chefes de fase dá pra garantir que a batalha seja vencida com segurança apenas fazendo isso e deixando os seus aliados arqueiros e magos lidar com eles.

Também é algo ótimo pra usar quando você está fugindo, se você rumar por um caminho estreito em que os inimigos tenham que passar todos pelo ponto onde os estrepes ficarão. Com 1 ponto de ação dá pra barrar um corredor de 3m de lado. Apesar do primeiro cara furar o pé, das duas uma; ou ele para pra avisar quem vem atrás e você ganha tempo, ou ele segue adiante sem entender direito o que aconteceu e mais alguns deles cairão nos estrepes também.

Então, é outra boa habilidade. Ela só depende de uma coisa triste para usar bem: trabalho de equipe. E eu sempre digo que RPGista é ruim que dói nesse sentido. Pode apostar que se você usar isso no chefe de fase e tiver 2 arqueiros no grupo e mais 2 guerreiros, eles vão pra cima do inimigo e o manterão parado enquanto tomam porrada dele ao invés de só se afastar e deixar os arqueiros comerem a bunda do inimigo na flechada.
Ilusão dos Espelhos (CD 15)
Três cópias ilusórias suas aparecem ao seu redor. As duplicatas imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem atacar. Você recebe CA+6. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na CA diminui em 2. Um atacante precisa ser capaz de ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante estiver de olhos fechados, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda sofre penalidades normais por não enxergar).
Aqui começamos a trabalhar com CDs mais altas. Estas habilidades só serão usadas com frequência a partir do nível 10, quando o bônus de +5 da classe nos dará 15 + mod. Int no teste e poderemos rolar isso com segurança pelo menos 2 vezes antes de usar Golpes Ninja para reduzir a penalidade.

A CA dessa habilidade é bem boa, no entanto. Daria pra ter pelo menos 26 de CA só de nível, Int e disso aí no nível 10, o que não é tudo aquilo pro nível, mas já é legal. Com alguma Destreza e/ou recebendo Armadura Arcana dos aliados você fica com um valor bem bom.

Pena que isso não ajude contra magias que tem "alvo: uma criatura".
Invisibilidade Ninja (CD 15)
O ninja cobre a si mesmo com um tecido com as mesmas cores e desenhos que o cenário ao seu redor, mesclando-se como um camaleão. Para usar este truque, você deve estar adjacente a uma parede ou objeto que tenha tamanho maior ou igual ao seu. Para todos os efeitos, você fica invisível — mas precisa ficar parado. Quando você se mover, o efeito acaba.
Se você possuir Mimetismo, esse é um truque que você não precisará usar tão facilmente. Sua furtividade normalmente será tão boa quanto usar invisibilidade e criaturas que percebam alvos invisíveis não tem nada o que fazer, a não ser rolar Percepção e falhar miseravelmente contra seus valores elevados.

Já se você não pegou Mimetismo, dá pra combinar com Bomba de Fumaça e dar um perdido bonito nos inimigos. Tu some na fumaça e então some na parede.

Some demais, velho, não tem quem te pegue! :lol:

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Correr sobre Líquidos (CD 15)
Você corre (veja “Atletismo”, no Capítulo 4: Perícias de Tormenta RPG) sobre água ou qualquer outro líquido (lama, areia movediça, ácido, lava…). Este truque não protege contra qualquer efeito que o líquido possa causar; você pode correr sobre lava, mas ainda vai sofrer dano por calor. Usar este truque é sempre uma ação completa.
Como você tem deslocamento elevado e pode usar Pulo Duplo para aumentar ele ainda mais, dá pra atravessar brincando um fosso que cerca um castelo em questão de momentos, tornando entrar nesses lugares extremamente mais fácil. O lance é só usar e correr pra caralho.

Durante uma luta perto de água também dá pra usar estrategicamente, mas tudo depende da largura do espaço de água e da situação. Essa é uma habilidade que você tende a usar muito pouco, mas que tá aí no meio das outras, então quando precisar tá lá.
Despistar Rastros (CD 15)
Você é capaz de redesenhar os seus rastros enquanto caminha. Até o fim do dia, a CD de testes de Sobrevivência para rastreá-lo aumenta em um valor igual à metade do resultado de seu teste de truque ninja (por exemplo, se seu teste de truque ninja foi 17, a CD para rastreá-lo aumenta em +8).
Depois do nível 10 metade do seu teste vai ser no mínimo +10 e pode chegar a +20. Vai ser bem difícil te rastrear.

Mas quando que isso acontece numa campanha? Bem difícil, né? No entanto, como você é um infiltrador treta, dá pra resolver algumas coisas sozinho lá de vez em quando, invadindo um lugar e vazando quieto. Dificilmente vão conseguir te seguir.

Já para situações em que você está com seu grupo, isso pode beirar a inutilidade total, porque nada adianta você ser difícil de seguir se os outros não são. Só num grupo que tenha coisas semelhantes dá pra usar isso direito.

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Escalada Ninja (CD 15)
Um ninja é capaz de escalar paredes ou pendurar-se no teto, com a mesma facilidade com que caminha no chão. Faça um teste de truque. Se for bem-sucedido, você fica sob efeito da magia patas de aranha por uma hora. Este, contudo, não é um efeito mágico e não pode ser dissipado.
Agora com isso e andando sobre a água não tem castelo no qual você não entre. E dura 1 hora essa pinoia, coisa pra caramba! Deve ser legal isso em masmorras e ficar só andando pelo teto, vira o Ninja Aranha.
  • Patas de Aranha

    O alvo pode escalar paredes e tetos como uma aranha, sem precisar fazer testes de Atletismo, com deslocamento de 6m. Para isso precisa estar com as mãos livres — mas pode usar uma única mão se ficar parado no lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala.
O que é ruim é que não dá pra usar em combate com armas de duas mãos, mas se usar a Kurari dá pra zoar a batalha dentro de casas, tavernas, etc se o teto não for tão alto. Ela alcança 3m e você ocupa um espaço de 1,5m, então com teto de até 4,5m de altura dá pra usar bem estrategicamente.

Habilidade divertida de usar. Até de zoar.

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Terror Ninja (CD 20)
Apenas por olhar nos olhos de seus oponentes você é capaz de dobrar suas mentes fracas. Faça o teste de truque ninja. Se você for bem-sucedido, todos os oponentes a até 9m devem fazer um teste de Vontade (CD igual ao resultado do seu teste de truque ninja). Oponentes que falhem ficam apavorados ou confusos (escolha a cada vez que usar o truque) por 1d6 rodadas.
Rapaz...

Faça um favor a si mesmo. Pegue coisas como Sonhos Premonitórios (Mundo dos Deuses) e gaste seus pontos de ação pra ajudar no teste de Truque Ninja, então tasque isso em toda boss battle que aparecer e onde hajam vários inimigos junto com o chefe de fase. Isso desde o nível 3 mesmo; depois do 10 nem precisa de nada, é só usar.

Porque se Confusão pegar e der umas 3 rodadas pelo menos é praticamente garantido que vocês ganham a luta. E se o negócio acabar, mande outro, nem que arrisque a falhar, porque dane-se, vocês ganham a batalha contra o chefe de fase e é o que importa.

  • Confusão

    Role 1d6 no início de cada turno de cada criatura afetada para descobrir sua ação: 1) Foge do conjurador. 2-3) Não faz nada (fica balbuciando incoerentemente). 4-5) Ataca a criatura mais próxima. 6) Age normalmente


Percebe? Os caras estão lascados. Quando você chegar ao nível 17 fica literalmente um absurdo isso aí, você pode usar várias seguidas sem chance de falhar e o resultado do teste fica muito alto pros caras passarem na Vontade.

Essa habilidade só não é tão boa se o chefe de fase estiver sozinho. Aí compensa mais ficar usando Pimenta na Bainha o tempo todo. Porém, ainda dá pra combinar as duas coisas facilmente nos níveis mais altos.

Essa habilidade é FOR-TÍS-SI-MA! Está a poucos passos de ser quebrada.

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Granada e Cambalhota (CD 25)
Você deixa uma granada nos pés de um oponente adjacente e rola para longe da explosão. O oponente sofre 4d6 pontos de dano de fogo e você avança 3m em qualquer direção.
Por outro lado agora temos uma habilidade com CD ainda mais alta, mas que não presta. A CD é alta demais pra usar nos níveis baixos e o dano muito baixo para os níveis altos.

Na prática, é uma habilidade estratégica para níveis altos (o deslocamento é o que importa), só que existe Bomba de Fumaça, que é MUITO MAIS ESTRATÉGICA. Serão poucos os momentos em que você vai achar interessante dar uma roladinha de nada e um daninho.
Mudar o Clima (CD 25)
Você invoca névoas, neve ou chuva em uma área a céu aberto com 60m de raio. Este truque afeta uma área de 60m de raio e dura um minuto. Você recebe camuflagem (20% de chance de erro e pode usar Furtividade mesmo sendo observado) enquanto estiver dentro da área.
Ninja é o cara mesmo! Faz um monte de coisa, até chover!!! :lol:

O que isso faz de bom: pode apagar fogo e matar a sede do povo do deserto. Ca-ra fo-da, meu! Não tem pra ninguém, Ninjas são solução para seca no nordeste, você não tá ligado.

Com Mimetismo a Camuflagem se torna útil, mas a CD do Hipnotismo Ninja é muito mais baixa (10 contra 25)´, então essa habilidade é só pra níveis altos mesmo. Mas o que eu acho engraçado é que a habilidade diz que VOCÊ recebe Camuflagem, mas névoa normalmente dá isso pra todo mundo. De qualquer forma, se o mestre grilar com isso, use sempre neve ou chuva.

Um uso interessante disso, penso eu, é se por algum motivo você precisar tirar as pessoas da rua. Faz chover e o povo vai se abrigar. Mesmo que seja por 1 minuto apenas, se você só precisa disso por pouco tempo, dá pra usar numa boa.

Habilidade divertida, acima de tudo.
Pipa Ninja (CD 25)
Depois de uma breve corrida, você abre uma pipa ou pandorga e decola. Você recebe deslocamento de voo de 18m por cinco rodadas. Você deve estar a céu aberto para usar este truque.
Agora você virou o Mário ninja. Sai correndo, dá um pulo e vira um esquilo voador! Ainda voa pra caralho, 18m por ação e por 5 rodadas.

Isso dá nada menos do que 180 METROS DE DISTÂNCIA!!!!!!!!!

Sério, não sei o que dizer sobre essa habilidade. É autoexplicativa e legal demais, mano!!!

:lol:

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Truque do Tronco (CD 25)
Quando está prestes a sofrer um golpe, um ninja veterano pode desaparecer, fazendo o oponente acerta um tronco de madeira no lugar onde o ninja estava — era tudo um embuste! Faça o teste de truque após seu oponente ter acertado um ataque em você. Se você for bem-sucedido, evita o ataque. Usar este truque é uma reação, mas ele só pode ser usado uma vez por combate.
Já essa habilidade dá pra falar algumas coisas. Em caso de morte, use. Não tem nada a perder mesmo, porque se você falhar não é o Truque Ninja que vai pro pau, é você! Ela é especialmente útil contra críticos, porque aí você já sabe que vai tomar um dano do capeta e é hora de usar sem dó.

Para outros casos, a partir do nível 10 e com 20 de Int você só precisa de um 5 no teste para conseguir usar. Dá pra arriscar de boa em caso de dano muito elevado, especialmente se você contar com Sonhos Premonitórios e Pontos de Ação para ajudar no teste. O ideal é comprar uma Tiara do Intelecto +4 também, aí facilita bastante.

Uma coisa boa para o sistema é que isso é limitado a 1 uso por combate, porque se não seria praticamente im-pos-sí-vel acertar um Ninja épico. Acertou, ele usa esse treco, depois usa Golpe Ninja pra recuperar a CD. Não teria como matar com ataques, nem a custa de reza brava, a não ser que você acertasse um monte deles um atrás do outro. E ainda ia ser duro.

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Acertou? Errou! Morreu.
Toque da morte (dim mak) (CD 30)
Os mestres ninjas são capazes de paralisar ou mesmo matar com um mero toque, afetando os pontos de pressão no corpo do oponente. Seu próximo ataque desarmado (que deve ser feito até o fim de seu próximo turno) é um toque da morte. Esse ataque não causa dano nos pontos de vida; em vez disso, para cada 4 pontos que causaria, causa 1 ponto de dano em uma habilidade física (Força, Destreza ou Constituição, à sua escolha). Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a este truque.
Se usado com Basta! e muitas opções de aumento de dano (magias de buff, Ataque Poderoso Aprimorado, Golpe Ninja, etc) dá pra matar um caboclo com um hit só se der crítico. Pra ter boa chance, uma Garra Feroz de Mitral Maciça e Afiada seria legal, pois fica 16-20/x3. Com Moreau do Gato ainda melhora pra será 14-20/x3. Com isso dá pra causar uns 20 de dano em Con sem tanta dificuldade.

Detalhes que como você vai usar Golpe Ninja no processo, se acertar o Toque da Morte, já elimina a penalidade que ganha. Então no nível 17 você consegue usar esse negócio o tempo todo, só dependendo do ataque acertar o inimigo. Exceto em criaturas imunes, para as quais o Basta! será usado.

Mas mesmo assim, esta é uma técnica MUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUITO poderosa se explorada ao extremo. Com ela o Ninja vira uma máquina de 1-Hit Kill. Ninguém segura!

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Ufa, finalmente acabamos os Truques Ninjas!

Agora voltaremos a falar sobre os primeiros níveis da classe. Tenha isso em mente.
Esquiva Sobrenatural
No 4º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada.
Citando o que disse na análise do Bárbaro...

  • Habilidade defensiva realmente muito boa para zoar quem é furtivo (para qualquer fim). Bons usos são contra Ataque Furtivo e Moreau do Gato, ao meu ver, que ganha +2 de ameaça contra alvos desprevenidos. Mas também é sempre bom só por não tomar -4 de CA.

    Também é muito bom contra Reflexos de Combate, que é o talento mais combável do sistema em minha opinião (só vai eliminar o ataque grátis do talento, os efeitos para AdO's permanecem um problema, mas já ajuda).

Destemido
O treinamento dos clãs envolve exposição a imagens aterrorizantes, através de alucinógenos e hipnotismo, para endurecer o ninja. No 5º nível, você se torna imune a medo.
Óbvio, né? Ninjas não tem medo. Ninjas PÕEM medo.

O legal é que vem no nível 5, um nível bem baixo para um efeito tão legal que te livra de muita sacanagem que os inimigos podem fazer. Você não é intimidado, não te abalam e não te colocam pra correr com pavor. O que tu quer mais?
Golpe Ninja
No 5º nível, você aprende a técnica do golpe ninja, um ataque que atinge pontos específicos e prova a superioridade das técnicas marciais do seu clã. Como uma ação padrão, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo com um bônus de +4 na jogada de ataque. Se você acertar, causa +1 ponto de dano por nível de ninja. Além disso, se o inimigo estiver desprevenido, você reduz em –5 a penalidade cumulativa por realizar vários truques no mesmo dia. Por exemplo, se você estava com uma penalidade de –10, por já ter realizado dois truques, sua penalidade reverte para –5 (na prática, você recupera um uso).
Finalmente chegamos aqui. Este é o seu feijão com arroz; em volta disso que tudo vai girar. Esta habilidade reseta as penalidades dos Truques Ninja, então você vai usar ela o tempo todo, se é esperto.

Agora, tirando o fato do +4 de ataque e dano igual ao seu nível, que é muito bom, note que esta é uma habilidade feita com Ação Padrão. Claramente um nerf para você não ficar usando ela com múltiplos ataques e resetar demais o Truque Ninja. No entanto, isso foi um tiro no pé da classe. Ela não tem como funcionar com 2 armas ou mesmo ataques à distância. Ou você dá Golpe Ninja (corpo-a-corpo) ou faz múltiplos ataques, não há escolha, e você vai ter que fazer Golpe Ninja o tempo todo pra poder usar melhor seus Truques.

Moral da história, Ninjas realmente bons pegarão uma arma de duas mãos bem boa ou usarão uma arma de 1 mão com as 2 mãos juntas. Então pegarão Golpe com Duas mãos, é claro. Por isso, terão muita força e darão um bom dano com o extra do Golpe Ninja. E como eles vão sempre fazer só 1 ataque, vão buscar por forma de conseguir muitos críticos ou uma arma muito, muito grande, para dar um bom dano. Além disso Pirueta de Nimb é obrigatória para garantir que o Golpe Ninja entre com frequência.

E aí você se esconde e dá um pancadão, se esconde e dá um pancadão, se esconde... E assim por diante. Bate e se esconde na mesma rodada, usando suas Camuflagens e, idealmente, Mimetismo. Aí o personagem bomba pra caramba. Com uma arma bem boa Afiada Maciça de Mitral você dá um dano muito legal.

O que eu acho realmente chato disso é que essa build é TÃO superior para este personagem que eu acho isso bem... Frustrante. E os ninjas de 2 armas, como ficam? Não ficam. É isso, não ficam. Eles são ruins, não ganham ABSOLUTAMENTE NADA, EU DISSE NADA para ajudar sua construção de personagem e ainda vão ter Truques Ninjas super limitados. Não rola, simplesmente não rola jogar assim.

Você pode até tentar, mas quando usar 2 ou 3 Truques Ninja e falhar no teste, perdendo a habilidade pelo resto do dia, e souber que tem outra forma de jogar em que você pode facilmente NUNCA falhar, você vai desanimar. Sinceridade, fosse eu o mestre, mudaria a mecânica dos Truques para este tipo de arma. Algo como CD mais alta, porém sem perder os truques se falhar, por exemplo. Só testando pra ver...

De qualquer forma, se quiser dar um up no personagem, pra ele não ficar atacando só 1 vez por turno, eu recomendaria Trespassar Aprimorado e uma arma com alcance 3m ou mais. Ou então Membros Estendidos. Outra build que pode ser interessante, mas só funca direito em níveis bem altos, é pegando 1 nível de Ninja Infiltrado (requer vários talentos de requisito) para pegar Trocação, de Lutadores, com ele. Você precisaria ter uma boa Con (e Casca Grossa, deixando a Des mais de lado), além de provavelmente alguns meios de aumentar mais ainda sua Fortitude. Porque aí você poderia usar o Golpe Ninja, então iniciar a Trocação (que garante no mínimo mais 1 ataque e com Fortitude alta dá fazer isso sem falhar). Se depois disso ainda vier o Trespassar, o personagem começa a bater um bom número de vezes por turno (2 ou 3, quem sabe 4). Mas não pense muito em montar esse personagem se a campanha não começar ali pelo nível 10, ao menos. Vai muito talento pra funcionar.

Mas bem, de um jeito ou de outro, esta é uma habilidade muito boa e divertida, só pecando por afunilar as possibilidades de build do personagem.

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Esquiva Sobrenatural Aprimorada
A partir do 8º nível, você pode lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Citando o que disse no Bárbaro...
  • Aí você ferrou de vez quem tem Ataque Furtivo. O cara já não podia usar isso em você escondido, agora não pode usar nem flaqueando. Além disso ainda ferra alguns personagens que tenham formas de aumentar o valor de ataque por flanqueio (Moreau do Lobo, por exemplo), o que é um extra menos comum de ser usado, mas quando entrar em ação vai ajudar legal.
Letalidade
Poucas coisas são tão mortais quanto um ninja experiente. No 9º nível, o multiplicador de crítico de todos os seus ataques aumenta em +1. No 16º nível, a margem de ameaça de todos os seus ataques aumenta em +1 (este aumento é aplicado após qualquer multiplicação da margem de ameaça). Você perde esta habilidade se adquirir níveis em outra classe (mas veja a caixa de texto “Classes de Prestígio Ninjas”).
Um bônus legal. Ganhar margem de ameaça é "apenas" ganhar a melhor coisa no jogo, depois de magias. Então esse nível é uma delícia. A parte sobre o aumento, escrita entre parêntesis, é redundante e apenas para alertar. Essa é a regra geral do jogo, a multiplicação SEMPRE vem antes dos bônus numéricos.

O lance de ganhar amnésia se pegar outra classe não importa; creio que a esta altura você já entendeu bem o quanto é incrivelmente melhor ser Ninja puro para turbinar seu teste de Truque Ninja. Mas não posso deixar de comentar que essa restrição é tosca, só pra não perder o costume.

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:lol:
Truque Rápido
A partir do 11º nível, você pode realizar seus truques ninjas com uma ação de movimento em vez de uma ação padrão. No 19º nível, você pode realizar seus truques ninjas como uma ação livre. Em qualquer caso, você ainda está restrito a um truque por rodada.


Agora esse eu chamo de verdadeiro super motivo para você não fazer multiclasse com seu Ninja. Tudo que você mais quer na vida é fazer Truques Ninja como ação livre. Imagina só?

Tu usa Bomba de Fumaça pra ir atrás do cara, e dá Golpe Ninja dele. Aí se esconde com a ação que sobrou, usando suas Camuflagens e Mimetismo. O cara fica mais perdido do que o John Travolta.

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Eu nem vou começar a falar nas potaria tudo que dá pra fazer com T.N em ação livre. Fica pra imaginação de vocês. A partir do nível 11, fazendo os Truques com ação de movimento, já dá pra inventar altas coisas.

;)
Demônio Ninja
Dizem que só um ninja pode matar outro ninja — e, no 20° nível, isso é verdade. Ao atingir este nível, você ignora qualquer dano que iria matá-lo, a não ser que o dano seja causado por outro ninja. Quando você sofrer dano suficiente para matá-lo causado por qualquer outra criatura ou evento, não morre; em vez disso, fica consciente (caso estivesse inconsciente), com 1d6 PV e pode fazer dois truques ninjas imediatamente — o único caso em que se pode fazer mais de um truque na mesma rodada.

De acordo com o mestre, o grupo pode fazer alguma grande missão para obter uma maneira de matar um ninja de 20° nível sem outro ninja. Mas todo o clã estará tentando impedir isso…
Parece quebrada, mas fora o fato de que dano não é sua maior preocupação no nível 20, a habilidade não te salva de Golpes de Misericórdia. Mesmo que ela te faça escapar vivo do dano que recebeu, você ainda tem que fazer o teste para não morrer. E o teste é que é o verdadeiro problema. Em suma, matar um ninja de nível 20 na facada é questão de deixá-lo indefeso para usar o golpe. E isto não é lá muito difícil de conseguir neste nível.

Ainda assim, é uma habilidade extremamente forte se seu personagem for consistente de verdade nas outras áreas de defesa, lutar estrategicamente e, principalmente, não tiver muito azar nos dados. :lol:


CONCLUSÃO

Uma classe cheia dos paranauê, com uma build quase única (ou é 2 mãos crítico ou 2 mãos arma bem grande) para ser eficiente de verdade, o que é bem besta, ao meu ver. Tirando esse detalhe, é bem divertida e consistente, tendo habilidades para lidar com situações incontáveis através de suas estratégias complexas.

Me incomoda um pouco que é uma classe básica com texto demais, acho muito cansativo ter que ler tanta coisa pra jogar com um personagem e creio que teria sido melhor se ela fosse enxugada. Mas fora isso, o que ela tem é quase tudo legal e bom, então ao menos valeu bastante a pena.

O que eu acho mais legal é que jogar de Ninja é acima de tudo jogar com uma classe que faz coisas que ninguém mais faz, como sumir na fumaça, dar pulos duplos, deixar um toco de madeira no seu lugar quando é atingido, etc e tal. Isso tudo já vale a experiência, com toda certeza. Porém, acho realmente uma pena que não dê pra fazer essas coisas direito com personagens que não seja de arma de 2 mãos.

Também acho estranho que Monges sejam muito melhores com shurikens do que Ninjas; ficou faltando algo na classe para ajudar com isso. A Rajada de Shurikens não é uma habilidade tão atraente, embora possa ser explorada.

Enfim, torço para que as pessoas aproveitem bem essa análise e para que encontrem outras formas de usar o Ninja além da que eu identifiquei. Seria legal.

Para encerrar, fiquem com a Academia de Ninjas. Aprendam com os profissionais!



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Editado pela última vez por Khrjstjano em 16 Mai 2017, 23:17, em um total de 4 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 05 Jan 2017, 17:13

Sabia que alguém ia perguntar. Não são.

São castores ninjas, tão disfarçados!


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lucaswakai
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por lucaswakai » 05 Jan 2017, 17:42

Khrjstjano escreveu:Sabia que alguém ia perguntar. Não são.

São castores ninjas, tão disfarçados!


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Jogou o anzol e pegou!

A analise do ninja está muito boa. Comparação classe por classe, o Ninja supera o Ladino como infiltrador?

Zekrenzo
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Zekrenzo » 05 Jan 2017, 19:19

Muito obrigado pela análise tão boa e tão rápida do Usurpador,Vrikolaka :D

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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 05 Jan 2017, 19:38

Muito boa a análise do ninja. É sempre bom ver uma classe básica que não necessita de CdP para ficar legal.

Só tenho uma coisa aqui:
Para outros casos, a partir do nível 10 e com 20 de Int você só precisa de um 5 no teste para conseguir usar. Dá pra arriscar de boa em caso de dano muito elevado, especialmente se você contar com Sonhos Premonitórios e Pontos de Ação para ajudar no teste. O ideal é comprar um Manto do Carisma +4 também, aí facilita bastante.
Não é melhor uma Tiara do Intelecto? Não entendi pra que bônus em CAR.

Tem alguma arma de duas mãos que receba bônus de Ataque Sagaz? Katana é beneficiada por Acuidade com Arma?
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 05 Jan 2017, 19:51

Nossa Khrj que revisão ruim.... nada sobre o Beverly Hills Ninja, Tartaruga ninja, dos power rangers ou do lendários jogos Shinobido, Ninja Gaiden e Mark of the Ninja... Tu failhastes com as referencias...

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Uma coisa para se falar é a uma build de 2 armas daria certo se utilizar Golpe Duplo, acredito eu. E tbm faltou se referir ao Ataque Sagaz, tu perde um pouco de dano se não focar em força mas ganha em utilidade.

Brincadeiras a parte, irei fazer o Lobo do mar para termos o lendário combate entre Imagem e Imagem


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Me? Mad? Haha... quite likely!

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diihryo
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por diihryo » 05 Jan 2017, 20:04

PRÉ-REQUISITOS:
Tendência: Tendência Não-Boa
Especial: Não pode conjurar magias divinas por outra classe prévia.

Nada de mais. Tendência não-boa é fácil de burlar com Alma Livre, e não poder conjurar magias divinas por uma classe prévia não te incomoda nem um pouco. Fun fact: ele fala que você não pode ter conjuração divina por uma classe prévia. Mas um Usurpador pode virar um Paladino/Druída/Abençoado/Samaritano depois numa boa, e não sofrer nada, porque ele fala só classes prévias xD Então é algo a se considerar.
Isso é verdade. Mas apenas sendo uma pessoa má você poderá usar este bordão maravilhoso:
https://www.youtube.com/watch?v=kiXdsAx ... e=youtu.be


Sempre que imagino um Usupador para qualquer campanha, logo penso em uma Nagah. Vejo muito sinergia na raça com a classe. :geek:

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BURP
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por BURP » 05 Jan 2017, 21:23

Senimaru escreveu:Nossa Khrj que revisão ruim.... nada sobre o Beverly Hills Ninja, Tartaruga ninja, dos power rangers ou do lendários jogos Shinobido, Ninja Gaiden e Mark of the Ninja... Tu failhastes com as referencias...
Como assim, sem Tenchu na lista? Falar de ninja e não falar de Rikimaru é perder toda a honra do seu clã. Sem nem mencionar o velho Shinobi da Sega.

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 05 Jan 2017, 21:28

BURP escreveu:
Senimaru escreveu:Nossa Khrj que revisão ruim.... nada sobre o Beverly Hills Ninja, Tartaruga ninja, dos power rangers ou do lendários jogos Shinobido, Ninja Gaiden e Mark of the Ninja... Tu failhastes com as referencias...
Como assim, sem Tenchu na lista? Falar de ninja e não falar de Rikimaru é perder toda a honra do seu clã. Sem nem mencionar o velho Shinobi da Sega.
É que eles são tão ninjas que nem da para ver eles na lista, hahahahaha. Mas tipo esses ai nem falar eu precisava, coloquei os outros apenas para demostrar que ele falhou nas referencias. Clássicos são clássicos exatamente por não ter a necessidade de falar neles, pensou no assunto, pensou neles.
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Me? Mad? Haha... quite likely!

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