Análises de Classes - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
Avatar do usuário
LordVrikolaka
Mensagens: 520
Registrado em: 05 Fev 2014, 13:01
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 05 Jan 2017, 22:43

What's Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área é nóis! Pegando mais um pedido que fizeram, dessa vez, o Guardião Minotauro, o Boizão que Protege os outros a todo custo, o grande (literalmente)...

GUARDA COSTAS DE TAURON!!!!
Imagem
Um Minotauro Guarda-Costas se preparando pra cumprir seu papel (ou tentar...)
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
PRÉ-REQUISITOS:
Raça: minotauro.
Perícias: treinado em Iniciativa e Percepção.
Bônus Base de Ataque: +5.
Tendência: qualquer Leal.
Tirando o pré-requisito de raça (que, com Minauro não sendo considerado Minotauro, te força a ser uma raça não tão boa), são pré-requisitos extremamente válidos e simples de cumprir. Iniciativa e Percepção você vai querer num combatente, ponto. Tendência qualquer Leal é útil (e você pode burlar com Alma Livre se não gosta).

Combatentes vão aprovar muito isso. Basicamente todos. Até mesmo Bárbaro (se tiver Fúria Leal, ou Alma Livre) vai ser capaz de ser membro da classe. O que é handy. Analisando a classe, entretanto, é difícil de eleger uma boa classe pra ele, que o melhore em si. Ranger é útil se você for querer eleger teu companheiro animal como protegido, mas o fato que a classe não melhora o Companheiro Animal (e Minotauro não tem acesso a Companheiro Aprimorado) realmente fede. Cavaleiro é útil, graças aos Desafios (e Orgulho é excelente pra proteger os outros!), e surpreendentemente Bárbaro da Savana funciona muito bem, com Tiro Especial (e manobras à distância!) e arremesso de Armas. Arremesse Pilums nos outros, e é nóis :twisted:

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida: 6+mod con
Bônus Base de Ataque: como o de Guerreiro
Começamos muito bem! BBA de Guerreiro, e ainda o maior valor de PV possível. Nada mal mesmo!

HABILIDADES DE CLASSE:
Protegido: o guarda-costas de Tauron deve escolher um protegido, que pode ser um personagem jogador ou PdM (com aprovação do mestre). A única restrição é que o minotauro seja fisicamente mais forte que o protegido (deve ter Força e bônus base de ataque mais altos). Se em algum momento o minotauro deixa de satisfazer esse requisito, deve escolher outro protegido. Exceto neste caso, o minotauro jamais pode desistir de um protegido. Se trair ou abandonar seu protegido por livre vontade (deixando-o sozinho em uma situação de perigo, curando-se quando seu protegido está ferido...), o guarda-costas perde suas habilidades de classe por um mês. Se o protegido morrer, além de perder suas habilidades por um mês, o guarda-costas de Tauron recebe dois níveis negativos — que persistem até o protegido ser ressuscitado. O guarda-costas pode acolher outro protegido, mas a vergonha da perda anterior (e os níveis negativos!) ficam com ele para sempre...
Isso é sério mesmo? Outra classe que força você a proteger um outro cara (flashbacks do Soldado Veterano...)? Essa é ainda pior, porque se você falhar e o cara morrer (o que, bom, pode acontecer a qualquer momento, já que em níveis altos, quem vence na iniciativa pode vencer o combate imediatamente), você toma dois níveis negativo, e todas as suas habilidades de classe, até o cara voltar a vida. Isso é muito imbecil. É bom essa classe prestar pelo menos...
Proteção Inspirada: o guarda-costas precisa estar no auge de suas habilidades. Sempre que está a até 9m de seu protegido, você recebe +1 em jogadas de ataque e dano. No 5° nível, este bônus aumenta para +2 e, no 9º nível, +3.
Really? +1 no ataque e no dano? Esse bônus é minusculo e imperceptível, e ainda exige que você esteja a 9m do protegido. Você vai mais é esquecer que ele tá lá. De verdade.
Não Chegue Perto!: o guarda-costas de Tauron não pode permitir ser incapacitado. A partir do 2° nível, sempre que estiver adjacente a seu protegido, você recebe +4 em testes de manobras. A partir do 6° nível, sempre que estiver adjacente a seu protegido, seu alcance natural aumenta em 1,5m.
O problema é: adjacente ao protegido. A última coisa que você quer é tentar dar um agarrão/desarme/finta num cara com teu protegido do lado (mas isso é excelente nas mãos de um Bárbaro da Savana com Armas de Arremesso e Tiro Especial!). O Fato que você ganha alcance maior quando estiver com o protegido do lado é handy também, e ajuda a mitigar o problema que você tinha com "Adjacente ao Protegido".
Sempre Alerta: o guarda-costas de Tauron sabe que não pode relaxar. A partir do 3° nível, você nunca fica desprevenido enquanto estiver adjacente ao seu protegido. A partir do 7° nível, você soma seu nível nesta classe em testes de Iniciativa enquanto estiver adjacente ao protegido.
Não ficar Desprevinido é algo muito bom, de verdade. Sugiro pra vocês lerem o Guia do Bárbaro para mais iluminação sobre o caso. O problema de só ter isso adjacente ao protegido é um lixo, though. Ganhar seu nível na Iniciativa, entretanto, é muito bom, mesmo que esteja do lado do protegido, e saia de perto dele.
Fuga para a Segurança: às vezes, apenas uma retirada estratégica pode salvar seu protegido. A partir do 4° nível, você recebe Portador da Segurança como talento adicional, mas pode carregar seu protegido com uma ação livre, e ele pode ser de tamanho Médio. A partir do 8º nível, enquanto carrega seu protegido, você recebe em seu lugar qualquer dano que o afetaria.
Ok. Portador da Segurança é um talento bem decente pra um personagem metido a Tank, especialmente quando você não gasta ação pra fazer isso, e pode pegar o cara sendo Médio também. Ótimo! E o fato que em niveis mais altos você pode simplesmente redirecionar qualquer ataque ao protegido em você, é algo MUITO útil, pro seu protegido e você. Ok. Agora sim alguma coisa que presta!
Não Fique Longe!: o guarda-costas de Tauron não deixa que seu protegido fique fora de alcance. A partir do 4° nível, você recebe uma ação de movimento extra por rodada — mas apenas para se aproximar de seu protegido.
Uma ação de movimento adicional é legal, pode te dar uma boa vantagem tática no campo de batalha, mas apenas pra se aproximar do seu protegido faz com que a habilidade fique bem menos interessante. Mas você pode pelo menos dar uma investida e usar sua ação de movimento adicional pra voltar pro seu aliado, e dar outra na rodada seguinte, o que é um loop interessante.
Mente Leal: nem mesmo a magia pode fazer o guarda-costas de Tauron desistir de sua missão. A partir do 5° nível, você soma seu nível nesta classe a testes de Vontade contra encantamentos que o façam prejudicar seu protegido de qualquer forma (atacando-o, fugindo, revelando seus segredos...).
Soldado Veterano tem uma habilidade bem parecida. Essa é marginalmente inferior à do Soldado Veterano, já que a do Soldado Veterano funciona pra qualquer coisa que possa prejudicar sua causa/protegido, enquanto essa especificamente significa que só encantamentos funcionam. Meh.
Dia e Noite: para o verdadeiro guarda-costas, não há descanso. A partir do 9° nível, você só precisa dormir uma hora por noite. Além disso, você pode dormir de armadura sem ficar fatigado.
Basicamente, Tolerância (o que realmente importa de Tolerância :roll: ) + 1h de sono. Não é bem uma habilidade que dá pra julgar com justiça, mas é útil dormir de armadura e vigiar teu grupo. Se a classe fosse conjuradora e isso se aplicasse à Recuperar Magias, isso já receberia um julgamento mais justo, entretanto. Mas como não é... :roll:
Protetor Supremo: no 10º nível, você se torna o guardião ideal. Enquanto está carregando seu protegido, você recebe RD 10.
RD é ótimo quando você começa a stackar ela com coisas tipo Lobisomem. Eu até tô imaginando um Lobisomem Minotauro carregando a Chapeuzinho Vermelho! :lol: Mas sério, RD 20 (considerando Lobisomem e Guarda-Costas de Tauron) é bem expressivo, e vai ser bem útil. Fora de builds que acumulam RD, entretanto, é uma habilidade meh.

CONCLUSÃO:
É uma classe bem inferior, honestamente, sofrendo dos mesmos problemas do Soldado Veterano, mas piores. Fuga pra Segurança é o melhorzinho dos poderes da classe, e Sempre Alerta é útil a qualquer combatente. O resto é coisa muito de Nicho, pra builds específicas (como a ideia do Bárbaro da Savana com Tiro Especial). Se você for até nível 10 da classe, tenha certeza que esteja fazendo uma build de RD, é claro, porque se não vai ser perda de tempo.

Avatar do usuário
ISMurff
Mensagens: 3273
Registrado em: 10 Dez 2013, 13:50

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 05 Jan 2017, 23:08

Faz igual meus amigos fazem e cria um "tanque de guerra". Um halfling clérigo na mochila nas costas do mino sendo protegido pelo chifrudo. Cura todo turno e o chifrudo vai ter todos os bônus de adjacente ao protegido :lol:
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

Avatar do usuário
LordVrikolaka
Mensagens: 520
Registrado em: 05 Fev 2014, 13:01
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 05 Jan 2017, 23:13

ISMurff escreveu:Faz igual meus amigos fazem e cria um "tanque de guerra". Um halfling clérigo na mochila nas costas do mino sendo protegido pelo chifrudo. Cura todo turno e o chifrudo vai ter todos os bônus de adjacente ao protegido :lol:
No nivel 4, tu pode fazer uma humana clériga de lena, e fazer o mesmo :lol:

Avatar do usuário
ISMurff
Mensagens: 3273
Registrado em: 10 Dez 2013, 13:50

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 05 Jan 2017, 23:27

Engraçado é que na Rat Queens a Braga (uma meio-orc) e a Betty (uma miúça/halfling like) fazem a estratégia da mochila :lol:

[edit] cara, portador da segurança o cara fica com uma das mãos ocupadas com o aliado protegido. Não é legal. O Halfling na mochila é melhor.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

Avatar do usuário
LordVrikolaka
Mensagens: 520
Registrado em: 05 Fev 2014, 13:01
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 06 Jan 2017, 00:14

ISMurff escreveu:Engraçado é que na Rat Queens a Braga (uma meio-orc) e a Betty (uma miúça/halfling like) fazem a estratégia da mochila :lol:

[edit] cara, portador da segurança o cara fica com uma das mãos ocupadas com o aliado protegido. Não é legal. O Halfling na mochila é melhor.
Sim XD Isso é bem triste :(

Avatar do usuário
Khrjstjano
Mensagens: 6437
Registrado em: 09 Dez 2013, 20:07
Localização: Atrás de você.
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 06 Jan 2017, 07:48

lucaswakai escreveu:Comparação classe por classe, o Ninja supera o Ladino como infiltrador?
Ladino 2 já tem algo que o Ninja nunca terá, que é a possibilidade de vir a encontrar e desarmar armadilhas sem rolar, apenas escolhendo 10. E ganha técnicas ou talentos.

Já o Ninja é muito mais furtivo e tem técnicas diversificadas que ajudam no combate e outras coisas, como invadir.

Os dois cumprem funções muito distintas, mas o ideal seria juntar os dois, sendo Ninja 1, depois Ladino 2, depois só níveis de Ninja. Só que esses 2 pontos a menos no teste de Truques Ninja fazem falta pacas na hora de rolar sem medo de falhar (experiência própria), além de tirarem 2 de dano do seu Golpe Ninja atrasarem a obtenção dos níveis 10, 11, 17 e 19 de Ninja, o que é bem ruim.

O interessante é que em qualquer caso a função de infiltrador sempre será disputada entre algum deles e uma simples sprite, de qualquer classe. :lol:

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ISMurff escreveu:Não é melhor uma Tiara do Intelecto? Não entendi pra que bônus em CAR.

Tem alguma arma de duas mãos que receba bônus de Ataque Sagaz? Katana é beneficiada por Acuidade com Arma?
Tava errado mesmo o item citado.

Katana e Corrente com Cravos funcionam com Acuidade.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Senimaru escreveu:Uma coisa para se falar é a uma build de 2 armas daria certo se utilizar Golpe Duplo, acredito eu.

E tbm faltou se referir ao Ataque Sagaz, tu perde um pouco de dano se não focar em força mas ganha em utilidade.
Por regra Golpe Duplo gasta os dois ataques de Combate com Duas Armas (percebemos essa intenção no texto, apesar de não dizer expressamente, e as respostas do Guilherme trabalham com essa ideia), e para usar 2 ataques é necessário usar Ação Padrão para Ataques Múltiplos. Por isso não daria para usar não só no Golpe Ninja, mas em nenhuma outra habilidade ou talento feita com Ação Padrão. Mas é um assunto bem escorregadio mesmo. Porém, se fosse possível usa isso, combaria de forma grosseiramente forte. Golpe Duplo + Golpe Ninja daria acerto + 8 e ainda 2x nível de ninja no dano, pois cada arma receberia o bônus de dano devido ao glitch do Golpe Duplo (e mesmo corrigindo o glitch ainda daria +8 de acerto, é muito forte para permitir).

Ataque Sagaz eu não mencionei, realmente. Ele é legal pra dar um dano extra batendo com Força mesmo e dependendo o nível e interesse dá pra usar Des alta para ter um dano legal com os Shurikens via Na Mosca. O problema disso tudo é só arrumar talento pra tanta coisa. Mas vou mencionar.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Senimaru escreveu:
BURP escreveu:
Senimaru escreveu:Nossa Khrj que revisão ruim.... nada sobre o Beverly Hills Ninja, Tartaruga ninja, dos power rangers ou do lendários jogos Shinobido, Ninja Gaiden e Mark of the Ninja... Tu failhastes com as referencias...
Como assim, sem Tenchu na lista? Falar de ninja e não falar de Rikimaru é perder toda a honra do seu clã. Sem nem mencionar o velho Shinobi da Sega.
É que eles são tão ninjas que nem da para ver eles na lista, hahahahaha. Mas tipo esses ai nem falar eu precisava, coloquei os outros apenas para demostrar que ele falhou nas referencias. Clássicos são clássicos exatamente por não ter a necessidade de falar neles, pensou no assunto, pensou neles.
Tem muito ninja pra usar de referência, mas vocês esqueceram o ninja negão, como assim? :o O cara mais foda!

ImagemImagem
Imagem

Avatar do usuário
lucaswakai
Mensagens: 955
Registrado em: 04 Mai 2015, 11:59
Localização: São Paulo, SP
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por lucaswakai » 06 Jan 2017, 08:37

Fato: uma Sprite sempre será boa infiltradora.

Interessante que a Sprite tem desvantagem se for ninja por que não vai poder causar danos tão pesados... A combinação Sprite + Ladino sempre foi uma das minhas favoritas para infiltração, agora fico em dúvida quanto a Sprite Ninja por que algumas habilidades seriam redundantes como o truque dá pipa e o salto duplo, e sem bônus em manobras não vejo essa combinação como muito viável.

Guib
Mensagens: 79
Registrado em: 29 Dez 2016, 23:29

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Guib » 06 Jan 2017, 08:58

ISMurff escreveu:Faz igual meus amigos fazem e cria um "tanque de guerra". Um halfling clérigo na mochila nas costas do mino sendo protegido pelo chifrudo. Cura todo turno e o chifrudo vai ter todos os bônus de adjacente ao protegido :lol:
Assim que vi o talento eu já pensei num clérigo sprite que na pior das hipóteses sai voando e fica fora do alcance, e pode usar o mesmo quadrado que o grandão, então sem problemas com adjacente, mesmo que esteja a 12 m de altura kkkkk

Avatar do usuário
Khrjstjano
Mensagens: 6437
Registrado em: 09 Dez 2013, 20:07
Localização: Atrás de você.
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 06 Jan 2017, 09:37

12m de altura não é adjacente. Ele pode no máximo estar acima do personagem.
Imagem

Avatar do usuário
Aldenor
Mensagens: 17601
Registrado em: 09 Dez 2013, 18:13
Localização: Curitiba, PR

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 06 Jan 2017, 10:14

Senimaru, cadê o Discípulo do Dragão???
Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem
Imagem Imagem

Responder

Voltar para “Tormenta”