GUARDA COSTAS DE TAURON!!!!
Um Minotauro Guarda-Costas se preparando pra cumprir seu papel (ou tentar...)
PRÉ-REQUISITOS:Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
Tirando o pré-requisito de raça (que, com Minauro não sendo considerado Minotauro, te força a ser uma raça não tão boa), são pré-requisitos extremamente válidos e simples de cumprir. Iniciativa e Percepção você vai querer num combatente, ponto. Tendência qualquer Leal é útil (e você pode burlar com Alma Livre se não gosta).Raça: minotauro.
Perícias: treinado em Iniciativa e Percepção.
Bônus Base de Ataque: +5.
Tendência: qualquer Leal.
Combatentes vão aprovar muito isso. Basicamente todos. Até mesmo Bárbaro (se tiver Fúria Leal, ou Alma Livre) vai ser capaz de ser membro da classe. O que é handy. Analisando a classe, entretanto, é difícil de eleger uma boa classe pra ele, que o melhore em si. Ranger é útil se você for querer eleger teu companheiro animal como protegido, mas o fato que a classe não melhora o Companheiro Animal (e Minotauro não tem acesso a Companheiro Aprimorado) realmente fede. Cavaleiro é útil, graças aos Desafios (e Orgulho é excelente pra proteger os outros!), e surpreendentemente Bárbaro da Savana funciona muito bem, com Tiro Especial (e manobras à distância!) e arremesso de Armas. Arremesse Pilums nos outros, e é nóis
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Começamos muito bem! BBA de Guerreiro, e ainda o maior valor de PV possível. Nada mal mesmo!Pontos de Vida: 6+mod con
Bônus Base de Ataque: como o de Guerreiro
HABILIDADES DE CLASSE:
Isso é sério mesmo? Outra classe que força você a proteger um outro cara (flashbacks do Soldado Veterano...)? Essa é ainda pior, porque se você falhar e o cara morrer (o que, bom, pode acontecer a qualquer momento, já que em níveis altos, quem vence na iniciativa pode vencer o combate imediatamente), você toma dois níveis negativo, e todas as suas habilidades de classe, até o cara voltar a vida. Isso é muito imbecil. É bom essa classe prestar pelo menos...Protegido: o guarda-costas de Tauron deve escolher um protegido, que pode ser um personagem jogador ou PdM (com aprovação do mestre). A única restrição é que o minotauro seja fisicamente mais forte que o protegido (deve ter Força e bônus base de ataque mais altos). Se em algum momento o minotauro deixa de satisfazer esse requisito, deve escolher outro protegido. Exceto neste caso, o minotauro jamais pode desistir de um protegido. Se trair ou abandonar seu protegido por livre vontade (deixando-o sozinho em uma situação de perigo, curando-se quando seu protegido está ferido...), o guarda-costas perde suas habilidades de classe por um mês. Se o protegido morrer, além de perder suas habilidades por um mês, o guarda-costas de Tauron recebe dois níveis negativos — que persistem até o protegido ser ressuscitado. O guarda-costas pode acolher outro protegido, mas a vergonha da perda anterior (e os níveis negativos!) ficam com ele para sempre...
Really? +1 no ataque e no dano? Esse bônus é minusculo e imperceptível, e ainda exige que você esteja a 9m do protegido. Você vai mais é esquecer que ele tá lá. De verdade.Proteção Inspirada: o guarda-costas precisa estar no auge de suas habilidades. Sempre que está a até 9m de seu protegido, você recebe +1 em jogadas de ataque e dano. No 5° nível, este bônus aumenta para +2 e, no 9º nível, +3.
O problema é: adjacente ao protegido. A última coisa que você quer é tentar dar um agarrão/desarme/finta num cara com teu protegido do lado (mas isso é excelente nas mãos de um Bárbaro da Savana com Armas de Arremesso e Tiro Especial!). O Fato que você ganha alcance maior quando estiver com o protegido do lado é handy também, e ajuda a mitigar o problema que você tinha com "Adjacente ao Protegido".Não Chegue Perto!: o guarda-costas de Tauron não pode permitir ser incapacitado. A partir do 2° nível, sempre que estiver adjacente a seu protegido, você recebe +4 em testes de manobras. A partir do 6° nível, sempre que estiver adjacente a seu protegido, seu alcance natural aumenta em 1,5m.
Não ficar Desprevinido é algo muito bom, de verdade. Sugiro pra vocês lerem o Guia do Bárbaro para mais iluminação sobre o caso. O problema de só ter isso adjacente ao protegido é um lixo, though. Ganhar seu nível na Iniciativa, entretanto, é muito bom, mesmo que esteja do lado do protegido, e saia de perto dele.Sempre Alerta: o guarda-costas de Tauron sabe que não pode relaxar. A partir do 3° nível, você nunca fica desprevenido enquanto estiver adjacente ao seu protegido. A partir do 7° nível, você soma seu nível nesta classe em testes de Iniciativa enquanto estiver adjacente ao protegido.
Ok. Portador da Segurança é um talento bem decente pra um personagem metido a Tank, especialmente quando você não gasta ação pra fazer isso, e pode pegar o cara sendo Médio também. Ótimo! E o fato que em niveis mais altos você pode simplesmente redirecionar qualquer ataque ao protegido em você, é algo MUITO útil, pro seu protegido e você. Ok. Agora sim alguma coisa que presta!Fuga para a Segurança: às vezes, apenas uma retirada estratégica pode salvar seu protegido. A partir do 4° nível, você recebe Portador da Segurança como talento adicional, mas pode carregar seu protegido com uma ação livre, e ele pode ser de tamanho Médio. A partir do 8º nível, enquanto carrega seu protegido, você recebe em seu lugar qualquer dano que o afetaria.
Uma ação de movimento adicional é legal, pode te dar uma boa vantagem tática no campo de batalha, mas apenas pra se aproximar do seu protegido faz com que a habilidade fique bem menos interessante. Mas você pode pelo menos dar uma investida e usar sua ação de movimento adicional pra voltar pro seu aliado, e dar outra na rodada seguinte, o que é um loop interessante.Não Fique Longe!: o guarda-costas de Tauron não deixa que seu protegido fique fora de alcance. A partir do 4° nível, você recebe uma ação de movimento extra por rodada — mas apenas para se aproximar de seu protegido.
Soldado Veterano tem uma habilidade bem parecida. Essa é marginalmente inferior à do Soldado Veterano, já que a do Soldado Veterano funciona pra qualquer coisa que possa prejudicar sua causa/protegido, enquanto essa especificamente significa que só encantamentos funcionam. Meh.Mente Leal: nem mesmo a magia pode fazer o guarda-costas de Tauron desistir de sua missão. A partir do 5° nível, você soma seu nível nesta classe a testes de Vontade contra encantamentos que o façam prejudicar seu protegido de qualquer forma (atacando-o, fugindo, revelando seus segredos...).
Basicamente, Tolerância (o que realmente importa de Tolerância ) + 1h de sono. Não é bem uma habilidade que dá pra julgar com justiça, mas é útil dormir de armadura e vigiar teu grupo. Se a classe fosse conjuradora e isso se aplicasse à Recuperar Magias, isso já receberia um julgamento mais justo, entretanto. Mas como não é...Dia e Noite: para o verdadeiro guarda-costas, não há descanso. A partir do 9° nível, você só precisa dormir uma hora por noite. Além disso, você pode dormir de armadura sem ficar fatigado.
RD é ótimo quando você começa a stackar ela com coisas tipo Lobisomem. Eu até tô imaginando um Lobisomem Minotauro carregando a Chapeuzinho Vermelho! Mas sério, RD 20 (considerando Lobisomem e Guarda-Costas de Tauron) é bem expressivo, e vai ser bem útil. Fora de builds que acumulam RD, entretanto, é uma habilidade meh.Protetor Supremo: no 10º nível, você se torna o guardião ideal. Enquanto está carregando seu protegido, você recebe RD 10.
CONCLUSÃO:
É uma classe bem inferior, honestamente, sofrendo dos mesmos problemas do Soldado Veterano, mas piores. Fuga pra Segurança é o melhorzinho dos poderes da classe, e Sempre Alerta é útil a qualquer combatente. O resto é coisa muito de Nicho, pra builds específicas (como a ideia do Bárbaro da Savana com Tiro Especial). Se você for até nível 10 da classe, tenha certeza que esteja fazendo uma build de RD, é claro, porque se não vai ser perda de tempo.