Análises de Classes - TRPG

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diihryo
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por diihryo » 07 Jan 2017, 08:17

Keenn: +1 nas jogadas de ataque.


Bem fraco. Decepcionante, até. Se fosse +1 de ataque e dano, pelo menos, não seria tão ruim. Mas mesmo assim haveria outras Centelhas bem melhores.

Tá certo que Keenn tem Cura Restrita entre os Poderes Concedidos e no nível 5 isso já te dá +2 de BBA em relação ao normal, mas Abençoado tem habilidade de classe específica para curar e aí você já tem que deixar isso de lado. Então essa é uma escolha custosa.
Isso é da análise do abençoado. E só agora reparei em algo, não tem nenhum problema. A aura de energia - segundo o manual do devoto - depende da tendencia do deus que te abençoou e não do personagem. Então da pra usar cura restrita numa boa. :D
Aura de Energia: um abençoado não aprende a canalizar
energia como um clérigo, mas seu próprio corpo emana energia
— um efeito colateral de sua bênção. O tipo de energia varia
de acordo com a tendência do deus que o abençoou
: positiva
para um deus Bondoso, negativa para um Maligno, ou a escolha
do abençoado, para um deus Neutro (uma vez feita, essa
escolha não pode ser mudada).

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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 07 Jan 2017, 10:01

Pedir o swashbuckler padrão.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Janus
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Violinista do Youtube

Mensagem por Janus » 07 Jan 2017, 10:13

Que tal falar daquele que conta as maiores sagas épicas de Arton?



Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

MENESTREL .

Ladinagem é quando essas lindas roubam nossos corações
Falho fácil no Fascinar Pessoa

Pré-Requisitos:
Treinado em Atuação
Really? Isso é requisito se que apresente? Como se algum bardo não tivesse essa perícia treinada, ou se a maior parte das habilidades de classe não requeressem ela.
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Características de Classe
Pontos de Vida: padrão
Perícias Treinadas: padrão
Perícias de Classe: padrão
Talentos Adicionais: padrão
Tudo igualzinho o bardo
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Hora do quiz amigos!

Habilidades de Classe

Magias:
o bardo menestrel não recebe esta habilidade.
Deixa eu respirar aqui...
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Isso dói, man. É pesado. Magia é a coisa mais forte do sistema - dentro de regras justas. Perícia vs Resistência é o bug mais forte - e perder isso é brabo. Mesmo com o bug para magias que a classe tem, ainda é bem f*da.

Música de Bardo:
você pode usar música (ou outro tipo de arte performática, como dança) para gerar vários efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos da lista a seguir, à sua escolha. No 3º nível, e a cada três níveis seguintes, aprende um novo efeito (isso é diferente do bardo padrão, que recebe um efeito a cada dois níveis). Todos os efeitos têm alcance de 9m e duração de 1 minuto, a menos que sua descrição diga o contrário. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a seu nível + seu modifi cador de Carisma. Você só pode usar esta habilidade se for treinado em Atuação. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam ouvi-lo (ou vê-lo, conforme o tipo de Atuação).
Uma das melhores coisas do bardo. Curar, melhorar combate, perícia, etc. Perde um pontinho por ganhar menos músicas que o bardo normal.
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Você tem acesso a todos os efeitos da música do bardo padrão. Além disso, tem acesso aos efeitos exclusivos a seguir:
Coisas extras. Vamos ver como ficaram.
Marcha:
você é capaz de fazer seu grupo viajar mais rápido. Esta música afeta até 10 criaturas, incluindo você. Tem duração especial de um dia, e termina se a marcha for interrompida por algum evento. Quando estiver sob efeito desta música, aumente o deslocamento do membro mais lento do grupo em uma categoria.
Aí você lê uma vez, acha que entendeu errado. Lê a segunda e continua achando. Serião que a única coisa dessa habilidade EXCLUSIVA é aumentar a velocidade do hafling e do anão com armadura completa? Quando sai pra viajar com eles, o grupo compra carruagem/carroça, etc.
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Marcha Aprimorada:
esta música tem duração especial de um dia, e termina se a marcha for interrompida por algum evento. Você reduz a CD do teste de Fortitude para realizar marcha forçada em 5 pontos — passa a ser (CD 10 + 1 por teste anterior) por hora. (Tormenta RPG, Capítulo 10).

Pré-requisito: marcha, 4° nível.
Um pouco melhor do que a anterior, mas ainda bem fraca. E requer a primeira.
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Hino Religioso:
você entoa um cântico religioso que inspira os sacerdotes presentes (em termos de jogo, qualquer personagem devoto). Criaturas afetadas por este hino recebem 2 PM para preparar magias divinas. Uma criatura só pode se beneficiar deste efeito uma vez por dia.

Pré-requisito: ser devoto de um deus (através de habilidade de classe ou talento).
Não tão ruim quanto as outras mas, a menos que tenha pelo menos dois clérigos, gastar uma música de bardo (que pode curar até 6d6+6) para isto, não parece muita vantagem
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Hino Religioso Aprimorado:
igual a hino religioso, mas os sacerdotes recebem 1 PM para cada nível de bardo que você tem para preparar magias divinas. Uma criatura só pode se beneficiar deste efeito uma vez por dia.

Pré-requisitos: hino religioso, 4º nível.
Agora eu vi vantagem. Considere dois conjuradores divinos em seu grupo. Com uma música de bardo, eles ganham 4 PMs no mínimo. Aumente isso por nível e pronto. Eles te veneram. Level 20 você chega numa catedral e todos oram por seu sagrado nome!
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Musa Inspiradora:
Essa aqui é grande e como diria o goleiro Bruno: vamos por partes.
Cada menestrel tem suas musas ou musos inspiradores. Você escolhe duas musas no 1° nível e mais duas a cada 5 níveis subsequentes. Você pode invocar a memória de sua musa para inspirá-lo a realizar grandes feitos. Faça um teste de Vontade contra CD 15. Caso você seja bem-sucedido, inspira-se com sua musa e recebe um bônus de +8 no próximo teste de d20 que fizer (um teste de resistência ou perícia, ou uma jogada de ataque). Você pode usar esta habilidade quantas vezes quiser, mas a CD aumenta em +3 a cada tentativa. Quando você falhar em se inspirar em sua musa, não pode mais tentar até que sua inspiração esteja renovada. Uma vez que você renove sua inspiração, a CD para usar esta habilidade volta a ser 15 e começa a aumentar de novo a cada uso subsequente.
Aqui existe um caso de errata. A descrição fala a cada 5 níveis, mas a tabela mostra a cada 4. Normalmente é seguindo a tabela, mas não tem certeza por enquanto. +8 é um bônus bem expressivo para os testes. E como a dificuldade aumenta a cada uso, é justo. Um teste de Vontade não é tão fácil assim, visto que sabedoria não é um atributo relevante da classe. Porém é um bônus muito bom, podendo valer a pena gastar uns pontinhos e talentos aqui. Sonhos Premonitórios ia ser de grande ajuda agora.
Para renovar sua inspiração, você deve passar algum tempo com sua musa (conversando com ela, observando-a de longe, ouvindo sua voz...), ou deve encontrar algum sinal dela (como um lencinho deixado para trás, um bilhete, um retrato dela em uma parede...) ou deve meditar com algum objeto que ela tenha lhe dado. O mestre decide quando e como você pode renovar sua inspiração, com base nas circunstâncias da campanha.

Contudo, se você tiver acesso constante a um objeto dela com o qual meditar (por exemplo, ela lhe deu um anel e você pode simplesmente ficar olhando-o), considere que pode renovar sua inspiração uma vez por semana.
Ou seja, se perder a inspiração não é nada fácil recuperar. Você vai ter que viajar, perder tempo e recursos para isto. Em posse de um item constantemente, ainda assim demora uma semana, assim não deixa o menestrel abusar dessa habilidade.
A CD para se inspirar em cada musa aumenta em separado. Se você se inspirou em sua primeira musa, pode se inspirar na segunda sem que isso aumente a dificuldade do teste. Com a permissão do mestre, cada musa ou muso específico pode conceder benefícios diferentes.
Justo, assim você não perde a habilidade de uma vez.
Cada musa influencia seu artista de uma forma diferente. Com a permissão do mestre, sua musa pode lhe conceder um benefício diferente do bônus de +8 normal.
Tem umas coisas bem legais na lista sugerida.
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Lady Florisa, de beleza incomensurável.
Você recebe um bônus de +4 no próximo teste de d20 e +4 em Carisma por uma hora.
Carisma nem é importante para você, não é mesmo? Dura bem mais do que Esplendor da Águia e ainda te dá um bônus para o próximo teste
Lady Helen, a Sábia.
Você recebe um bônus de +12 no seu próximo teste de perícia.
Um ótimo bônus e para função específica. Você não vai gastar na próxima rolagem de ataque por exemplo. E como Atuação ativa a maior parte das habilidades do Menestrel, essa é muito boa.
Sir Hardy, aquele que nunca dobra o joelho.
Você recebe um bônus de +6 no seu próximo teste de d20 e 3 PV temporários por nível de personagem
Além de ter um nome que parece ter sido batizado pelo Khrjstjano , este cara te considera 6 pontos de constituição acima. Você passa de saúde de filhote com asma para leão feliz em um segundo.
Katabrok, o Azarado.
Você recebe um bônus de +10 no próximo teste de d20, mas sofre uma penalidade de –20 no teste logo posterior a este.
Poha Katabrok, nem aqui? Esse aqui para servos de Nimb fundamentalistas. Apenas 2 pontos acima da habilidade normal, e te dá uma penalidade f*dida logo após! Katabrok vai inspirar quem, meu Deus?
Brastias, o Braço Forte.
Você recebe um bônus de +10 na sua próxima jogada de ataque de corpo-a-corpo. Além disso, causa 1d6 pontos de dano adicional para cada musa/muso que tiver.
Esse é para os menestréis combatentes. Não costumam ter vida muito longa, mas pode acontecer né? Pelo menos tem uns dados bônus nos danos.
Lyana, a caçadora de mira infalível.
Você recebe um bônus de +10 na sua próxima jogada de ataque à distância. Além disso, causa 1d6 pontos de dano adicional para cada musa/muso que tiver.
Bom, este eu acho mais comum do que o anterior. Mais fácil lutar de longe, e com dados extras.
Raven Blackmoon, bela e misteriosa.
Você pode lançar uma magia qualquer, com custo em PM igual ou menor que seu nível de bardo.
E chegamos ao bug das magias! No nível 9, o menestrel pode lançar QUALQUER MAGIA. Se seu mestre não baniu a classe até agora, assim que ler isto, diga adeus.
Princesa Aethelswygga dos pés gelados.
Você recebe um bônus de +12 no seu próximo teste de d20, mas seus aliados sofrem uma penalidade de –4 no próximo teste de d20 de cada um deles
Não é legal sacanear os amiguinhos hein? Mas eu ri da descrição da musa
Bryan John, o bardo famoso por sua barba e seu talento musical.
Você recebe um bônus de +10 no seu próximo teste de Atuação e pode rolar novamente um desses testes até o fim do dia.
Ali em cima tem outra que dá +12 para qualquer perícia. Pelo menos esse deixa fazer uma nova rolagem por dia.
Bratur, o aprendiz, estudante e diletante.
Você recebe um bônus de +4 nos seus próximas três testes de d20.
Um bônus pequeno, mas dá para usar 3 vezes. Não é ruim
Athena, a nobre ardilosa.
Você recebe um bônus de +6 em testes de Diplomacia, Enganação e Furtividade por um dia inteiro.
Enquanto não está sendo perfurada no peito por flechas douradas, congelada em penhascos, afogada em pilares, presa num jarro sugador de sangue, transformada em bebê, etc, etc, etc... ela te dá uns ótimos bônus que duram o dia todo!
Kyaya, a amazona indomada.
Você recebe um bônus de +6 em testes de Cavalgar e Atletismo por um dia inteiro
Outro bônus diário. Muito bom isso.
Lady Lisa do sorriso enigmático.
Você recebe um bônus de +6 em testes de Atuação e Intuição por um dia.
Mais um bônus. Esse ganha melhor nota por ser Atuação.
Walter Dunbar, aquele que tudo vê e tudo ouve, pois tem grande olhos e orelhas.
Você recebe um bônus de +6 em testes de Percepção e Iniciativa por um diaa.
Mais um nome digno do Khrjstjano e bônus de 24h.
Karla Tyra, donzela em eterno perigo
Você recebe um bônus de +4 em CA e testes de resistência por enquanto estiver em uma missão para salvar alguém em perigo (duração máxima de um dia).
Essa é muito boa, mas tem adendo. Se não fosse tão situacional, seria excelente.
Sir Fumas, o paladino, dizimador das hordas do mal.
Você recebe um bônus de +4 em jogadas de ataque e dano contra criaturas Malignas por um dia inteiro.
Você vira o paladino do grupo.
Sir Borrs, o cavaleiro das pernas rápidas.
Você recebe um bônus de +4 em CA e +9m de deslocamento enquanto estiver fugindo de um combate (duração máxima de uma hora)
Nada heroico, mas melhor um covarde vivo do que um herói morto.
Lorde Xandros, o Incauto.
Você recebe um bônus de +10 em todos os testes de d20 enquanto estiver com 10 ou menos PV (duração máxima de uma hora).
Quando se está morrendo, recebe bônus. Mas não recomendo manter esse PV por muito tempo...
Dom DeMarco, o conquistador incorrigível.
Você recebe um bônus de +12 no seu próximo teste de perícia social, mas apenas contra “alvos” femininos
Bônus alto, mas situacional.
Lady Elizabeth, a cortesã irresistível.
Você recebe um bônus de +12 no seu próximo teste de perícia social, mas apenas contra “alvos” masculinos.
Idem ao anterior
Sacerdotisa Demilke das mãos gentis.
Você recebe um bônus de +10 no seu próximo teste de Cura. Se você for bem-sucedido no teste, seu alvo recupera 3 PV por nível de bardo que você possui.
Com esse bônus, a chance de falhar no teste é quase nula. E essa cura de PV deviam estar lá no Médico de Sallistick.
Quasimodus, o feio de coração puro.
Você abre mão do seu bônus para conceder um bônus de +6 no próximo teste de um aliado a até 12m. Você pode usar esta habilidade fora de sua rodada, como uma ação livre
Bônus para um amiguinho, isso é muito bom. Melhor ainda poder usar como ação livre. Excelente isso aqui.
Klunc, bárbaro de poucas palavras e muito dano.
Você recebe um bônus de +6 na sua próxima jogada de ataque e aumenta a margem de ameaça do acerto crítico e o multiplicador em um ponto.
Poxa Klunk, sem aumentar o dano também? Assim você decepciona. Mas a margem de ameaça e o multiplicador são muito bons.
Senomar, o gênio vanguardista.
Você recebe um bônus de +6 em testes de Atuação e Ofício por um dia inteiro, mas sofre uma penalidade de –4 em todas as demais perícias pelo mesmo período
Vício em drogas faz isso crianças. Não tentem isso em casa.
Pqp que habilidade gigante. Quem você pensa que é? A Forma Selvagem do Metamorfo? Não podia usar memes nisso, ia ficar impossível de ler.
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Só para ter um meme de referência

Luta Galante:
no 2º nível, você recebe o talento Luta Galante. Você pode usar um teste de Atuação no lugar de uma jogada de ataque ou de sua classe de armadura contra um ataque (neste caso, faça um teste de Atuação; se o resultado for maior que a jogada de ataque do oponente, você evita o ataque). Você pode utilizar este talento um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma. Você pode utilizar esse talento duas vezes adicionais no 5° nível, três vezes adicionais no 9º, quatro vezes adicionais no 13º e cinco vezes adicionais no 17º (para um total de usos igual a bônus de Carisma +5).
Um ótimo talento extra e te dá mais vezes para usar por dia. Muito bom para o personagem.
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Vem pra cá lutar!

Predileção:
no 3º nível, você deve escolher em qual campo da arte você irá se dedicar de corpo e alma. Escolha uma das sete artes reconhecidas pelas principais guilda de artistas: Dramaturgia, Dança, Música, Escrita, Escultura, Pintura ou Desenho. Você recebe o talento Foco em Perícia para Atuação (caso se especialize em uma das três primeiras artes) ou em Ofício (caso seu foco seja uma das quatro últimas). Se você já tem este talento, aumenta o bônus em +4. Além do talento Foco em Perícia, você recebe o talento Treinamento em Perícia em outra das perícias da lista. Por exemplo, se você é um desenhista, pode receber Foco em Perícia (Ofício [desenho]) e Treinamento em Perícia (Atuação [música]).
Foco em Perícia (ou mais bônus se já tiver) e mais uma perícia treinada.
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Para de atrapalhar!

Obra de Arte:
no 6º nível você pode criar itens que inspiram os outros. Não são necessariamente obras-primas, mas obras que despertam sentimentos nas pessoas. Você deve sempre dedicar a sua obra de arte ao homenageado — que não pode ser você mesmo. Então deve gastar o tempo e o dinheiro indicados na descrição de cada obra e fazer um teste de Atuação ou Ofício contra CD igual a 10 + nível do homenageado. Se você for bem-sucedido, o homenageado recebe 1d3 pontos de ação. Além disso, ele conta como se tivesse 4 níveis a mais para calcular os benefícios de seus pontos de ação. Este efeito só se aplica aos pontos de ação ganhos pela homenagem.
Peça de Teatro: 1 mês de escrita e ensaios. Teste de Atuação (dramaturgia). Para que o efeito ocorra, a peça deve ter uma plateia de, no mínimo, 10 pessoas por nível do homenageado — que também deve estar presente. Custo de 10 TO por nível do homenageado.
Caro, demorado e meio booring.
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Dança: 1 mês de coreografia e ensaios. Teste de Atuação (dança). Para que o efeito ocorra, a peça deve ter uma plateia de, no mínimo, 10 pessoas por nível do homenageado — que também deve estar presente. Custo de 5 TO por nível do homenageado.
Mais barato, mas ainda demorado e precisa de um monte de gente.

Música: 1 semana de composição. Teste de Atuação (música). Para que o efeito ocorra, a apresentação deve ter uma plateia de, no mínimo, 1 pessoa por nível do homenageado — que também deve estar presente. Custo de 5 TO por nível do homenageado.
Rápido e barato. Menos pessoas para assistir.
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Livro: 2 meses de escrita. Teste de Ofício (escrita). Para que o efeito ocorra, o livro deve ser lido pelo homenageado. Custo de 5 TO por nível do homenageado.
Muito demorado, mas é mais barato e nem precisa de galera.
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Já tem 2 dessa bosta?
Estátua: 1 mês de manufatura. Teste de Ofício (escultura). Para que o efeito ocorra, o homenageado deve admirar a obra por um dia inteiro. Custo de 10 TO por nível do homenageado.
Caro, demorado mas só precisa do sujeito.
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Quadro ou Desenho: 1 semana pintando ou desenhando. Teste de Ofício (pintura ou desenho). Para que o efeito ocorra, o homenageado deve admirar a obra por um dia inteiro. Custo de 5 TO por nível do homenageado.
Outro barato e rápido.
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Ars Longa, Vita Brevis:
você faz algo muito mais importante do que meramente sobreviver — você cria sua obra-prima... E morre. Na verdade, você não chega a morrer, embora alguns menestréis digam que isso é muito mais romântico e autêntico. Você cria uma obra de arte que homenageia algo ou alguém para sempre, em escala épica. Funciona como obra de arte, mas pode beneficiar uma pessoa para cada um de seus níveis de menestrel. Todas essas pessoas recebem 3 pontos de ação, e passam a contar como 4 níveis acima de seu nível real para todos os seus benefícios de pontos de ação, por um mês. Em contrapartida, você deve passar uma semana em reclusão total, recuperando-se do esforço da criação, para cada pessoa homenageada por sua obra-prima. Você mesmo pode ser um dos homenageados, desde que sua obra honre um grupo do qual você faz parte (como uma guilda de artistas ou um bando de heróis)
Aqui você pode terminar sua carreira. 3 pontos de ação para até 20 personagens é coisa foda! Mas aí o mínimo de tempo fora de jogo é 20 semanas. Quase um hiato de Hunter X Hunter.
E se você tiver 27 anos, morre e entre para o Clube dos 27.


Conclusão
Menestrel é uma classe bacana. Não supera o bardo como suporte para o grupo, por sua perda de magias, mas ainda assim pode ser de ótima ajuda e é bastante interpretativa.
ISMurff escreveu:Eu nem acho que seja um bug esse da Raven, porque essa tabela como um todo é sugestão (não é nem regra opcional). O bônus de musa(o) é aquele +8 triste.
Se seu mestre não aceita musas alternativas (mesmo que não seja a Raven), desista da classe. O que dá cor pra ela são as diferentes.
Editado pela última vez por Janus em 06 Mai 2017, 10:43, em um total de 4 vezes.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 07 Jan 2017, 11:11

Eu nem acho que seja um bug esse da Raven, porque essa tabela como um todo é sugestão (não é nem regra opcional). O bônus de musa(o) é aquele +8 triste.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 07 Jan 2017, 14:03

Morgana escreveu:Queria pedir o Amador Farsante. :)
Eu faço pra ti, já lidei bastante com essa classe.

A chamada vai ser "Chegou a hora de quebrar o sistema, galera". :lol:

Quero fazer o Erudito também, mas tô terminando de ler Deus Máquina esse mês pra poder comparar melhor classe com o personagem original. Atreu é um puta personagem, a classe está estigmatizada como quebrada, então quero poder falar de como usar ela para fazer personagens como ele. Se é que isso será possível, não sei ainda.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 07 Jan 2017, 14:22

What's up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Dando tiro na cabeça, ficando de butuca e pegando todo mundo de surpresa com o...

FRANCO ATIRADOR!!!!
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Oh No! Um Frango Atirador!!
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
PRÉ-REQUISITOS:
Bônus Base de Ataque: +5
Perícias: treinado em Furtividade e Percepção
Talentos: Foco em Arma (qualquer arma de ataque à distância), Mira Apurada, Tiro Certeiro, Tiro Longo
Pré-requisitos ligeiramente pesados. Foco em Arma é bom sempre (abre Ataque Duplo, que é excelente), Mira Apurada é um lixo, Tiro Certeiro é Feat-Tax, e Tiro Longo é um bom talento de se ter, pra atirar bem à distância. As perícias são ótimas, e a restrição de BBA é pra você só pegar ela no 6.

Essa classe, curiosamente, nenhum dos talentos que são exigidos precisa de destreza (e um deles ainda exige Sab 13, no caso, Mira Apurada), então é um bom candidato pra Pontaria de Tenebra, se tiver talentos o suficiente, e algo que te dê benefícios além de só o acerto (como um Clérigo/Abençoado ou níveis de Monge). Como o óbvio, pra uma classe à distância, Samurai das Nuvens é top tier, especialmente com Foco e Grito de Kiai pra abusar ao máximo Tiro na Cabeça. Outras classes que ficariam bem nice seriam Ranger (ganham Estilo de Combate Arquearia, que te dá Tiro Rápido/Múltiplo, o que é excelente), Guerreiro (caso consiga de algum jeito pegar Furtividade) não é ruim também, e Ladino pode se beneficiar dos três primeiros níveis, pra dar ataque furtivo sem limite de distância e o "Ataque Poderoso de Distância", mas seu bba vai forçar você a demorar mais pra entrar (Ladino 7 pra entrar).

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida: 4+mod con
Bônus Base de Ataque: como o de guerreiro
PVs Médios, e BBA de Guerreiro. Ótimo começo.

HABILIDADES DE CLASSE:
Um Tiro, Uma Morte: Usando o talento Mira Apurada, você recebe um bônus na jogada de dano igual a seu nível nesta classe.
Gastar uma ação de movimento, pra ganhar um bônus meio baixo de dano. Mais pra frente, a habilidade fica bem melhor.
“O Olho": Você pode utilizar talentos e habilidades de classe que dependem de curta distância (como Tiro Certeiro ou ataque furtivo) a qualquer distância.
Se você tem uma habilidade de classe que abuse de distância, mas tem limite de alcance (como Ataque Furtivo, que você ganha na classe), essa habilidade pode vir bem a calhar. Mas normalmente, não vai ser tão relevante.
Ataque Furtivo: Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. o dano adicional aumenta para +2d6 no nível 7. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
2 dados de ataque furtivo... Bom, são dois dados a mais de dano se você pegar o cara na emboscada. O que nunca é ruim, claro, especialmente quando você tá batendo muito dano. Dano nunca é demais.
Tiro na Cabeça: Você pode subtrair um valor de sua jogada de ataque (até o limite de seu bônus base de ataque) e somar esse mesmo valor ao dano, apenas com armas de ataque à distância.
Também conhecido como "Ataque Poderoso do D&D 3.5, versão ataque à distância". Muitas vezes, e com isso significa "quase o tempo inteiro", seu acerto vai ser muito alto, e seu dano não vai ser lá essas coisas. Isso vai ajudar a compensar isso, e ter ainda um acerto respeitável pra ainda acertar. Mas veja a habilidade a seguir, pra maximum cheesyness.
Fura-Couraça: Você pode fazer um ataque de toque à distância com qualquer arma em que tenha Foco em Arma. Esta habilidade pode ser usada três vezes por dia.
QUÊ??? Bom... Eu uso Fura-Couraça + Tiro Na Cabeça (e tiro todo o meu acerto pra mandar pro dano) + Tiro Múltiplo + Na Mosca + Um Tiro e uma Morte (e dependendo, até Ataque Furtivo, Ataque Duplo e tal). Eu dou um dano cabuloso, e meu acerto ainda vai pegar, porque acerto x reflexos é uma desgraça. As chances de tu acertar são muito, muito altas, mesmo que você reduza seu acerto ao mínimo possível. Ah, eu esqueci de falar: três vezes por dia. Logo... Heroísmo Rotineiro existe pra você usar mais vezes caso precise. Isso é um bom modo Supernova.
Mira Rápida:Você pode usar Mira Apurada como uma ação livre.
Foi por isso que eu rateei a primeira habilidade em roxo/azul. Você gastar uma ação livre pra usar Mira Apurada, significa ganhar um bônus de dano razoável (agora nesse nível). É, nada mal mesmo! (corrigido pelo ISMurff)
Bala Dum-Dum: Seu multiplicador de acerto crítico com armas de ataque à distância aumentam em um (por exemplo, um multiplicador x3 torna-se x4).
Lembrou de comprar o seu Arco Élfico/Mosquetão Maciço? Lembrou? Então você tem agora um Arco x5. Dica dos campeões: compre. E lembre-se dessa habilidade, ela vai vir a calhar daqui a alguns níveis.
Um Tiro, Duas Mortes: Caso consiga abater um alvo (reduzindo-o para 0 PV ou menos), você tem direito a um novo ataque contra um alvo que esteja atrás do primeiro, em linha reta. Todos os modificadores de ataque e dano válidos para o primeiro tiro também valem para o segundo.
Depois do "Ataque Poderoso do D&D 3.5, versão ataque a distância" temos agora o "Trespassar em linha reta, versão ataque a distância". Honestamente, não vai ver muita chance essa habilidade, a menos que você esteja enfrentando inimigos em fila. Mas é. É útil ter um Trespassar na arma.
Tiro Infalível: Você pode gastar uma ação completa para mirar, seu próximo ataque à distância (desde que feito em seu turno) terá margem de ameaça total. Ou seja, se acertar, será um acerto crítico, independentemente do valor rolado.
Então. Lembra que eu falei que Bala Dum-Dum iria vir a calhar em alguns níveis? Então. Aqui está. Uma vez por rodada, você dá um crítico no cara se acertar. Se você tiver uma arma maciça, lá se vão x5 de dano. Quer melhor que isso? Você pode acumular tudo o que você tem pra usar esse ataque, pra uma belissima Supernova. Só que uma supernova que você pode usar toda santa rodada. Só parar e usar. Porque ESSA HABILIDADE NÃO TEM LIMITE DE USO POR DIA (e mesmo se tivesse, Heroísmo Rotineiro existe pra salvar o dia :twisted: )! Essa habilidade é extremamente forte, e nas mãos de um jogador esperto, pode... causar estrago. Muito estrago. :twisted: Só tome cuidado com gente que é imune a Críticos (e tenha uns usos de Basta! guardados pra isso :twisted: )

CONCLUSÃO:
Frango Atirador, forte como eu me lembrava. Enquanto o Arqueiro Escravo é um cara que se foca em bater em muitos ao mesmo tempo, e amaciar eles, esse aqui simplesmente escolhe um e fala: "eu vou explodir a sua cara". E explode. E eficiente. Basicamente, é a melhor classe de prestígio pra combatentes a distância que eu tenho conhecimento, pra simplesmente quem quer dar um chute no peito e dar um dano bruto do inferno.
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 07 Jan 2017, 15:09, em um total de 1 vez.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 07 Jan 2017, 14:58

LordVrikolaka escreveu: HABILIDADES DE CLASSE:
Um Tiro, Uma Morte: Usando o talento Mira Apurada, você recebe um bônus na jogada de dano igual a seu nível nesta classe.
O dano é meio risível, até você pensar: "pera aí, eu posso adicionar no dano de TODOS os meus ataques". Daí isso sobe de viabilidade até que bastante xD
Mira Rápida: Você pode usar Mira Apurada como uma ação livre.
Yey. Uhul. Eu posso ganhar agora +1 nas jogadas de ataque como ação livre. Eu estou experimentando felicidade.

Com 10 níveis de F-A já são +10 de dano. E é ação livre :twisted:
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 07 Jan 2017, 15:06

ISMurff escreveu:
LordVrikolaka escreveu: HABILIDADES DE CLASSE:
Um Tiro, Uma Morte: Usando o talento Mira Apurada, você recebe um bônus na jogada de dano igual a seu nível nesta classe.
O dano é meio risível, até você pensar: "pera aí, eu posso adicionar no dano de TODOS os meus ataques". Daí isso sobe de viabilidade até que bastante xD
Mira Rápida: Você pode usar Mira Apurada como uma ação livre.
Yey. Uhul. Eu posso ganhar agora +1 nas jogadas de ataque como ação livre. Eu estou experimentando felicidade.

Com 10 níveis de F-A já são +10 de dano. E é ação livre :twisted:
Acredita que eu passei batido que a primeira habilidade usava Mira Apurada? XD Vou alterar lá, obrigado pelo toque xD

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 08 Jan 2017, 16:58

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FEITICEIRO

Uma análise para falar das características gerais da classe que não são abordadas nas análises de linhagens.
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Linhagem Sobrenatural
2º +1
3º +1
4º +2
5º +2 Linhagem Sobrenatural
6º +3
7º +3
8º +4
9º +4
10º +5 Linhagem Sobrenatural
11º +5
12º +6
13º +6
14º +7
15º +7 Linhagem Sobrenatural
16º +8
17º +8
18º +9
19º +9
20º +10 Linhagem Sobrenatural
Citando algo que disse na análise do mago...

  • Seu BBA é horrível. Isso vai atrapalhar não só o seu acerto com magias de toque, como sua possibilidade de estratégias com combate (especialmente corpo-a-corpo, pois você não usa Força pra nada e tende ter o mínimo disso), mesmo as mais defensivas. Como você tende a ter uma boa Destreza, Acuidade com Arma é ótimo talento para amenizar isso, te dando mais acerto (um troca que pode te dar até +8 de ataque no nível 1, conforme sua Força e Des). Isso é bem bom pra não tomar manobras de combate e para uma ou outra estratégia mais obscura. O talento Apóstata (na opção BBA) é interessante para amenizar isto, mas isto deixaria Mago Nato de lado (seu melhor talento regional, de longe).


Vale notar também que você não ganha nenhum talento extra, o que dificultará otimizar o personagem através deles, especialmente com raças que não os dão (e muitas delas são ótimas para Feiticeiros). Como Magias em Combate é um talento obrigatório para todo bom conjurador, você se obriga a ter sempre uma desvantagem para pegar 1 talento extra. Só humanos podem se dar ao luxo de não fazer isso, mas ainda assim não é bom.

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Pontos de Vida: um feiticeiro começa com 8 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 2 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Seu PV é uma droga, você morre com um tapa. No entanto, diferentemente de Magos você tem saídas viáveis para lidar com isto, as quais são realmente bastante efetivas.

Swashbuckler no nível 1 de personagem já te dá +8 PV. Isso é o dobro do que você ganharia normalmente e ainda te dá outros benefícios, como BBA, CA e 1 talento (Acuidade com Arma é uma boa; você deve ganhar uns 7 pontos a mais para magias de toque e defender-se de manobras de combate) . Considere bastante esta opção.

Mente Sobre o Corpo é um talento trabalhoso de se usar e que só vale a pensa para uma build específica sobre a qual falarei aqui. Ele te dá de +5 a +6 PV no nível 1, momento no qual é mais útil. Ele também te dá +1 PV por metamágico que você possuí, mas você já viu que Feiticeiro não ganha talentos extras, então é realmente difícil ganhar um valor legal disto. Se você pegou Mente Sobre o Corpo e Magias em Combate só vai ter metamágicos se sua raça der talentos extras ou nos próximos níveis. Além disso, vir por esse caminho significa abdicar de pegar Conhecimento Mágico a partir do nível 3, o que é ótimo para Feiticeiros.

Por isso Mente Sobre o Corpo é uma build específica, na qual você deixa de lado a versatilidade em magias conhecidas em busca de metamágicos úteis mais PV. E como PV é um dos seus interesses, Swashbuckler no nível inicial se torna ainda mais interessante, pois otimiza esta opção e te dá 1 talento de combate extra (não dá pra pegar metamágicos com ele, mas tem coisas boas, como Acuidade com Arma, que se você tem 7 de Força e uns 20 de Destreza te ajuda uns 7 pontos em magias de toque e contra manobras de combate).

O ganho de PV dessa build depende da raça e do seu mod. Con, que se você quer PV é bom que seja 14 (que é fácil de comprar). Com Carisma 22 (20 inicial e 2 de nível), raças que não ganham talento podem chegar a 41 PV, tendo 2 metamágicos úteis para usar. Raças que ganhas 1 talento terão 42 PV, tendo 3 metamágicos úteis para usar. Humanos terão 43 PV, tendo 4 metamágicos. Vemos então que nos PV a raça importa pouquíssimo, mas os metamágicos disponíveis fazem grande diferença se bem escolhidos.

Ainda para comparação, se esse Swash 1, Feiticeiro 4 não tivesse Mente sobre o Corpo ele teria 34 PV, 9 a menos que o humano acima. Se além disso, o personagem não tive 1 nível de Swash, ele teria 26 PV, 17 a menos que o humano acima. Se ainda por cima ele tiver só 12 de Con, ele terá 21 PV e morrerá com qualquer tabefe e terá que investir muito em CA e outras defesas (pode ficar muito bom ainda, mas tem que se cuidar bastante antes e só terá alguma segurança quando aprender Campo de Força Menor).

De qualquer forma, podemos ver que construir PV de um Feiticeiro é viável, mas é uma escada. Cada coisa que fazemos é um degrau no qual ganhamos uns 8 PV, o que não é muito, mas é viável. Também percebemos que Mente Sobre o Corpo é um talento legal, mas não tanto pelos PV que ele dá, porém sim porque ele vem juntos com uma porção de metamágicos que se bem escolhidos farão uma diferença muito grande na qualidade do nosso personagem. Falaremos mais sobre metamágicos mais adiante.

Vitalidade das Fadas: bem, vamos direto ao ponto. Este é um dos melhores talentos do jogo e disparado a melhor forma de turbinar monstruosamente os PV do seu Feiticeiro e de qualquer classe Qareen ou Sprite, as quais são duas das mais fantásticas raças do sistema. Justamente por isto, este talento é capaz de tirar olhares inquisidores até dos mestres mais singelos e camaradas do universo. E é exatamente com Feiticeiros, uma classe que não tem porra nenhuma de PV e de repente vira um monstro tank com mais PV do que Bárbaro mais Constituizudo da face da terra, além de ter um monte de CA e magias de proteção apelonas pra caralho, que os mestres olham com a fúria digna de uma macaco gigante Sayajin com 30 níveis de Bárbaro. Essa é aquela hora que o espírito de Tomás de Torquemada gargalha de satisfação no inferno, por adquirir um novo discípulo.

Por isso tudo, não adianta muito você pensar neste talento com muito amor ao jogar de Feiticeiro. Para outras classes, que não vão ter 40 de Carisma no nível 20, mas sim apenas uns 20 e pouquinhos já usando itens mágicos, a coisa é até muito mais leve. Para o Feiticeiro não. Imagina uma fada Feiticeira 12 com 34 de Carisma (20 inicial, 6 de nível, 4 Manto do Carisma, 4 Esplendor da Águia). Ela tem nada menos do que 174 PV (8 inicial, 22 de nível, 144 de Carisma). Uma outra raça que ganhasse PV de sua Con 14 teria 54 PV (8 inicial, 22 de nível, 24 de Carisma), pois nem mesmo um item mágico disso ela teria ainda, por ser este seu 3º atributo em ordem de importância. Percebe por que Vitalidade das Fadas é tão disparadamente um dos melhores talentos do sistema? Lá fora, nas mesas de jogo e em personagens reais, ele dá só 120 PV a mais. Pra um Feiticeiro! Um cara cheio de magias e CA.

A Sprite ainda tem uns pontos fracos; ela é fácil de derrotar com manobras e usa asas para voar, sendo fácil de derrubar por vários métodos. No entanto, ela nem morre na queda com tanto PV, pois toma apenas 1d6 por quadrado de queda. No nível 12 ela precisaria cair de uma média de 50 quadrados de altura. Isto é nada menos do que 75m de queda livre para matar a filha da mãe, mas dessa altura já nem dá mais para usar métodos simples para derrubá-la; tem que ser uma magia paralisante ou algo assim. E se ela se proteger contra isso, e há métodos simples, como a magia Contingência, ela pode ficar lá tacando magias de alcance elevado (normais ou com Aumentar Magia) e só deus tira ela de lá. Melhor simplesmente se esconder da lazarenta.

Por outro lado, se for Qareen, ele está lá em cima voando com magia mesmo, não vai ter dó. E aí você já sabe que nem adianta muito fazer nada; se você cortasse o efeito de Voo de alguma forma, ele cairia lentamente, numa boa, e até tem tempo de usar Voo de novo antes de chegar ao chão. Já se você o paralisasse, ele não cairia, só ficaria lá mesmo. E na real isso é o melhor que dá pra fazer, paralisar o animal lá em cima por um tempo e ficar de boa. Pra matar esses dois lá em cima só com classes específicas que podem causar muito dano com ataques à distância, como o Franco-Atirador, ou com magia mesmo. Mas eles ainda podem usar Contingência para se virar contra isso, nem precisam de Duro de Matar.

Na real, esse talento até tem um ponto fraco muito, muito, muito, muito forte, que é único jeito de lidar com ele mais facilmente. Como o cara está ganhando PV do Carisma, ele tende a ter uma Con realmente muito baixa. Num personagem otimizado é provável que ele tenha 7 de Con. Então para matar ele tudo que você precisa é de qualquer coisa que dê dano de Constituição; com 2d6 de dano de Con você já pode matar a fada de 1 hit só. O problema é que fontes de dano em Con não são tão comuns, muitas vezes são caras e você ainda tem que acertar o inimigo e ele falhar no teste de Fortitude (o que é fácil pacas, mas se o cara tiver sorte, ainda passa e se safa). E mesmo assim, o Feiticeiro pode, como dito, usar magias e outros métodos para se prevenir contra isto.

Por isso tudo, Vitalidade das Fadas é a melhor coisa do mundo para um Feiticeiro, mas é altamente possível que o mestre o bana de sua mesa. Felizmente, mesmo assim, há os métodos anteriores para melhorar seus PV.
No entanto, independente do que você vai fazer, lembre que CA alta é melhor do que PV alto, não tomar ataques é melhor do que resistir a eles, portanto Destreza alta é vida.

E não estar lá para ser atacado é melhor do que CA alta, não ser atacado é melhor do que defender-se deles, logo posicionar-se bem e longe, ocultar-se ou ludibriar o inimigo é vida longa.

Para saber mais sobre isto, leia a análise do Mago padrão, um cara que tem bem menos chance de ter bons PV do que você.
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Isso também é uma boa. Se você treinar Iniciativa e começar antes dos inimigos, é só ter os metamágicos certos que nem chega a ter combate. :lol:
Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.
Essa parte é realmente triste. É o mesmo número do Mago, só que você não usa Int pra nada. Então, é bem possível que acabe tendo só 2 perícias treinadas mesmo, porque vai gastar seus pontos em Carisma, Destreza e um pouco de Con. Só quem pode se dar ao privilégio de ter um tanto de Int é quem usa Vitalidade das Fadas.

Mas vamos ver o que temos para treinar...
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Enganação (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Ofício (Int).
Enganação e Intimidação são ótimos ganhos; são perícias realmente muito fortes e como você tem Carisma altíssimo, fica melhor ainda. É até difícil não treinar no mínimo uma delas.

Conhecimento é uma ótima perícia, no entanto você não usa Int, então mesmo que os treine não terá grandes valores disso. Agora eu até acho interessante esse lado, porque o Feiticeiro tem poderes pelo sangue/herança, ele não tem motivos especiais para ter coisas como Conhecimento Arcano. Nem os outros. Treina quem quer.

Identificar Magia é importante pra quem quiser usar contramágicas. Apesar de você não ter Int alta, como pode usar Elevar Magia a hora que quiser, dá pra tentar anular magias de níveis superiores ao seu. Só que pra isso você precisa de duas coisas. Identificar a magia que está sendo conjurada (algo confirmado pelo Guilherme no tópico de dúvidas) e então usar uma magia que possa anulá-la (o que em caso de dúvidas depende do mestre, como e dito no capítulo Magias). Mesmo que você use Contramágica Aprimorada, que muda bastante as coisas (você só precisa conjurar uma magia com custo igual ou maior à conjurada pelo inimigo), ainda é útil identificar, pois aí você pode economizar PM conjurando uma magia do nível exato da do inimigo.

Além de anulações, Identificar Magia também é utilíssima contra magias ilusórias. Mesmo que você não passe na CD da ilusão, se você identificou qual magia foi conjurada, isso já te ajuda muito. Ainda seria preciso Conhecimento Arcano para saber algo mais sobre ela, mas só pelo nome da magia muitas vezes você já sabe o que fazer.

Além disto, essa ainda é a perícia usada para acionar itens mágicos. A CD é 25, o que é difícil para você que não tem Int, mas com Conhecimento de Magia (regional) ela cai para 20, além de você receber +2 de bônus no teste. Isso é o mesmo que ganhar +7 de bônus na perícias, é incrivelmente bom. Se você usar uma raça que ganhe bônus raciais, como Qareen, a coisa começa a ficar viável. Ali pelo nível 11 ou 12 você não precisa mais rolar dado.

Ofícios é boa para fazer itens de recuperação de mana, entre outras coisas, o problema é que com seu bônus de Int baixo você se afasta muito de viabilizar isso. E em níveis altos você já tem dinheiro de sobra, então pode comprá-los. Por isso essa é uma perícia que você dificilmente terá bom uso.

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Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Ê, tristeza. Que parte horrível essa, nem tem o que falar, deus o livre.
Agora sobre o começo do Feiticeiro, que é a mesma coisa que o do Mago.

Uma coisa interessante é que você não gasta dinheiro com nada de equipamento. Comprar arma é praticamente redundante. Então considere comprar umas coisas mais úteis com seus 100 TO iniciais. Algo como 2 granadas, que podem mudar o rumo de 1 ou 2 combates facilmente, se bem usadas. 1 delas pode ser a Sônica, que atordoa os inimigos e tem fantásticos CD 20. Mas há outras coisas que podem te interessar, como pergaminhos para usar FORA do combate, que você pode ficar rolando até passar no teste CD 25. O importante será só usar e você terá tempo, se consequência alguma. Também dá pra comprar um Dog de Guarda treinado com nível 2, lá do Bestiário de Arton. Ou 2 dogs sem treino. Não esquente em dar ordens pra eles, só solte e veja o estrago. No nível 1 pode ser divertido pacas, principalmente se o grupo curar eles. :lol:
Linhagem Sobrenatural

Você descende de uma linhagem que, além de magia, concede diversos outros poderes. Escolha entre uma das linhagens disponíveis abaixo. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.

Você recebe o primeiro poder de linguagem no 1º nível, outro no 5º nível, e então a cada cinco níveis seguintes.
As linhagem já foram suficiente mente discutidas em análises próprias. Só o que se posso dizer a mais aqui é que há boas linhagens para os níveis iniciais e outras para os finais. Poucas são constantes e mesmo quando são, não são necessariamente melhores do que as anteriores.

Não nenhuma linhagem que seja absolutamente superior às outras, de nenhuma forma, embora haja algumas que sejam superiores em certos níveis e especialmente em certas funções, a exemplo da linhagem Feérica, que beira a ser quebrada no nível 1.

A única que é realmente mais fraca é a linhagem Ofídica e além de não ter boas habilidades, ela também não tem nenhuma habilidade ou estratégia diferente ou divertida, o que torna jogar com ela algo meio insosso.

Para mais, deixarei os links das análises aqui, mas continuaremos falando de outros assuntos abaixo.

Feiticeiro da Linhagem Aberrante (MB)
Feiticeiro da Linhagem Caótica (MdA)
Feiticeiro da Linhagem Celestial (MdA)
Feiticeiro da Linhagem Demoníaca (MdA)
Feiticeiro da Linhagem Diabólica (MdA)
Feiticeiro da Linhagem Dracônica (MB)
Feiticeiro da Linhagem Elemental (MudD)
Feiticeiro da Linhagem Feérica (MdA)
Feiticeiro da Linhagem Ofídica (MdA)
Feiticeiro da Linhagem Ordeira (MdA)
Feiticeiro da Linhagem Primordial (MdA)
Feiticeiro da Linhagem Selvagem (MB)
Magias

Você pode lançar magias.
Vamos fala da melhor parte agora.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de feiticeiro seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Sua progressão é a melhor possível e isto faz desta uma classe muito boa para multiclasse. Uma que chama muita atenção por poder ser explorada neste sentido é Cavaleiro Feérico, que pode acumular níveis numa classe para magias e noutra para Músicas de Bardo, então não tem por que não pegar nível de Feiticeiro com ela.

Mas falaremos mais sobre isto mais adiante.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Carisma.
Provavelmente o atributo mais forte do sistema, atualmente, pois tem muitas coisas muito boas para se usar com ele. Vamos ver algo que eu disse sobre este assunto na análise do Explorador.

  • Carisma é provavelmente o melhor atributo do jogo, devido a uma paulada de coisa que tem pra ele e que é muito forte, tipo a classe Sedutor, os talentos Vitalidade das Fadas e Impostor, as magias arcanas espontâneas por PM do Bardo e do Feiticeiro, as próprias músicas de Bardo, o 1º nível das linhagens caótica e feérica do Feiticeiro... E por aí vai. E Autoconfiança tá nessa lista, como ótima habilidade. E se você pode usar Impostor e Vitalidade das Fadas, só por isso uma classe já é boa. Pode ter uma ótima CA se tiver Des boa também e perícias sociais muito boas também, o que abre muitas possibilidades.


Isso diz quase tudo que você precisa saber. Carisma é o melhor atributo para conjuração atualmente, com toda segurança, além de permitir personagens sociais automaticamente, o que torna o Feiticeiro muito útil fora dos combates também. Com uma boa conversa você nem precisa de magias para fazer coisa neste sentido, apenas rolagens de perícias e mesmo aquelas nas quais você não for treinado não serão más, devido ao fato de você maximizar este atributos.

Mas a melhor parte mesmo é que além de ter essas coisas boas tudo, Carisma ainda te deixa boa pinta.

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Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Carisma. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Conhecer 1 Truque a menos (magia de nível 0) interessantemente é algo que faz falta. Conjuradores divinos não tem opções tão boas nessa parte, mas arcanos têm magias que são realmente muito, muito úteis. As que mais me chamam atenção são Detectar Magias, Globos de Luz (útil para iluminar lugares distantes), Luz (diferentemente da anterior dá pra guardar o objeto e "apagar" a luz, além de dividir o grupo e dar o objeto para outro, pois dura 1 hora), Mensagem, Mãos Mágicas, Prestidigitação (melhor magia para Mágico de Palco) e Som Fantasma (a única dessas que depende de CD alta pra ser útil).

Só aí são 7 nem o Mago pode ter todas. Feiticeiros Caóticos ainda tem mais Raio de Fogo e/ou Raio de Gelo para pegar, obrigatoriamente, pois são muito boas para eles. Mas regras conforme escritas mesmo para outros estas duas são muito boas. Se você está preso, como pode usar essas magias livremente, pode queimar uma porta ou mesmo barras de aço com tempo suficiente, pois em TRPG materiais possuem apenas Redução de Dano, o que se aplica somente a dano físico. No entanto, eu tenho minhas dúvidas que qualquer mestre vai deixar por isso e então só mesmo os Feiticeiros Caóticos terão esta opção e ela só será útil mesmo quando eles puderem causar pelo menos 1d4+7 de dano com o Raio de Fogo, quando então poderão danificar metais com rolarem 4 e com tempo que chega podem detonar qualquer grade de metal.

Quanto aos níveis seguintes, antes de falar coisas específicas para Feiticeiros, vou mencionar o que disse na análise do Mago padrão.

  • As magias de 1º nível são mais módicas, escolha sabiamente e levando em conta que não vai ter PM para preparar todas. É bom ter 1 ou 2 magias que você não precisa preparar, mas pode usar no dia seguinte, se necessário (coisas como Identificação). Sono e Leque Prismático são bem fortes, a segunda é bom mesmo em inimigos de nível 4 ou mais, nos quais tem seu feito mínimo. As outras tem várias interessantes, escolha a seu gosto.

    Magias de nível 2, Choque Estático é roubado pacas. Dá dano direto, sem testes, e tem chance de atordoar. Além disso dura 1 minuto. Se você maximizar essa droga ganha um ataque de 17 de dano nesse nível, que pode atordoar. Esfera Flamejantes também é cheia das tretas, ficar movendo pra lá e pra cá pra dar uns danos, ou se se escondendo atrás dela pra ter alguma proteção. Novamente, tem muitas outras bacanas, escolha ao seu gosto.

    Nível 3 Bola de Fogo é tão melhor que as outras que não tem como não pegar. Mesmo se você quiser não pegar, vai acabar pegando. Pegue ela e mais uma. Se quiser resolver seus problemas de elemento, tenha Substituição Elemental (sônico). Aí você pode alternar entre os dois.

    Magias de nível mais alto não vou analisar porque tem um monte de coisa boa e aí você já se se vira com a classe.


Para Feiticeiros, suas linhagens podem interferir em quais magias são mais ou menos úteis. No entanto, as citadas acima costumam sempre ser ótimas escolhas. Bola de Fogo mesmo é uma magia divisora de águas; é quase impensável não pegá-la, de tão melhor que ela é do que as outras magias do nível devido à sua área e alcance. Mas, de modo geral, o 3º círculo de magias todo é o que faz a diferença para conjuradores. É a partir dali que você começa a bombar a parada.

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A dificuldade do Feiticeiro, no entanto, está na quantidade de magias que ele tem. Magias de nível 1 ele terá muitas, mas as de outros níveis não. Por isso, você acabará tratando o 1º nível de uma forma muito diferente dos outros. Vamos falar disso por partes.

Magias de 1º Nível

1 + mod. Carisma magias significa, para um bom Feiticeiro, 6 ou 7 magias no nível 1. E ainda ganha-se mais uma no nível 2, então teremos um arsenal de 7 ou 8 magias. Isso é MUITA coisa.

Para melhorar, Feiticeiros não preparam magias, então você pode pegar as coisas mais situacionais possíveis aqui que não importa NADA. A hora que for preciso usar, tá lá, é só usar. Por isso, há realmente muitas boas magias de nível 1 para o Feiticeiro. Vamos comentar algumas delas abaixo; algumas têm mais utilidade dependendo da campanha em que são usadas, escolha com sabedoria.
  • Alarme: magia sempre útil, especialmente se não precisa preparar.

    Animar Corda: divertida de usar no meio do mato, com cipós. O teste para se libertar não é nada fácil, especialmente nos primeiros níveis. E quem não tem Acrobacia treinada até nos altos se mata, pois teste de Força CD 25 é osso.

    Apagar: acaba com Runas, mas precisa de um bom valor de Identificar Magia. Mas é raro mestres usarem runas como armadilhas, apesar de elas serem magníficas pra isso.

    Área Escorregadia: no chão é só nos primeiros níveis que ajuda, mas usada num item carregado essa magia pode ser útil para muitos fins, não só em combate.

    Aura Mágica: útil se a campanha envolve entrar em lugares onde seus itens mágicos não seriam permitidos.

    Compreender Idiomas: muito útil no fundo daquela masmorra onde você encontrou uma parede cheia de inscrições que ninguém sabe ler.

    Detectar Portas Secretas: curiosamente, se a campanha é de investigação em cidades e criminosos, essa magia encontra MUITO mais utilidade que em masmorras.

    Disco Flutuante: essa é ótima. Carregar tesouros pra fora de masmorras e carregar seus amigos que não usam armadura se você tem deslocamento de voo são os melhores usos.

    Disfarce Ilusório: é secundário para Feiticeiros, para se você precisa entrar num lugar, é simplesmente divina.

    Enfeitiçar Pessoa: fantástica para lidar com NPCs. E se você tem Invisibilidade, até com inimigos.

    Estrepes mágicos: útil em fugas, para atrasar quem vem atrás. É só tacar no quadrado à frente dos perseguidores, em seu turno. Ou preparar ação após se deslocar, daí não tem erro.

    Hipnotismo: aliada a 2 testes de diplomacia bem sucedidos de seus aliados, essa magia permite interrogar um inimigo hostil, tornando-o prestativo. Deixe 1 vivo, ao menos, e veja a mágica.

    Identificação: alguns mestres gostam muito de colocar itens mágicos de sua própria criação nas campanhas, ou simplesmente não dar informações sobre eles. Nestes casos, essa magia ajuda bastante.

    Meteorito de Vectórius: uma magia que sozinho você nunca vai usar na vida, mas maximizada e combinada com métodos de manter o inimigo no lugar dá "só" 80 + bônus pertinentes de dano. Uma forma muito boa de usá-la é em parceria com alguém muito bom em agarrões, pois mesmo se o inimigo sair do lugar antes da próxima rodada, ele pode pegar o bicho e trazer pro lugar. Porém, ele tem que ser capaz de lidar com criaturas de tamanhos elevados, o que não é pra muitos. Magias como Teia e Tentáculos Negros, no entanto, funcionam muito bem com esta, especialmente se forem aceleradas.

    Montaria Arcana: ótima para viagens.

    Proteção contra o Mal: o efeito que impede COMPLETAMENTE possessões e magias de controle mental é coisa de deus, mano. Ter isso guardado pode mudar completamente um combate.

    Queda Suave: uma coisa que raramente se usa, mas na hora de fugir de um lugar alto ou se seu companheiro Elfo do Céu, Sprite, etc for derrubado, salva vidas.

    Remover Medo: autoexplicativa, mas vou falar mesmo assim. Se alguém tomou um efeito de pavor, vai correr loucamente pela duração. Você resolve tudo isso imediatamente. Mas não dá pra usar com você mesmo, normalmente, pois um alvo apavorado só corre, não faz mais nada.

    Retirada estratégica: feita com ação livre, esta magia é coisa de deus quando você precisa fugir ou quer atrair inimigos atrás de você. Junto com Estrepes Mágicos os caras só tem pegam na flechada mesmo.

    Servo Invisível: essa magia pode ser muito trolladora se usada com criatividade. O cara é invisível, surge em qualquer lugar a até 9m (tipo dentro de uma casa que você olhe pela janela) e faz qualquer tarefa simples. Uma tarefa simples poderia ser ele ir invisível até um lugar e pegar algo pra ti. Não só isso, você pode usá-lo simplesmente para distrair pessoas, mandando ele limpar a roupa delas, sei lá. Use a cabeça.

    Suportar Elementos: boa para campanhas no deserto ou nas Uivantes, quando batem aquelas ondas de calor excessivo ou você quer mergulhar num lago gelado.

    Ventriloquismo: Som Fantasma tira um bom tanto da utilidade desta magia de distrair pessoas, mas ainda é possível achar usos para distrair pessoas com ela, além de entreter pessoas. Se você tem Magia Duradoura pode se passar por um artista facilmente, como parte de um disfarce.


Magias de 2º Nível ou Mais

Estas magias você terá bem poucas, normalmente; apenas 2 de cada nível. Como todo nível sempre tem algumas magias que se destacam muito, a não ser que sua linhagem te leve a escolher magias diferentes, você acaba ficando com uma sensação de "Poxa, eu gostaria de escolher esta magia X, mas não dá pra ficar sem as magias Y e Z, elas são imprescindíveis".

Este efeito se torna ainda mais evidente em campanhas onde os grandes desafios são sempre combates. Se o seu mestre sempre pega leve nos desafios de perícia, armadilhas e situações sociais, mas os combates são sempre perigosos, você está fadado a usar sempre as mesmas coisas. E mesmo que os itens anteriores sejam incômodos, as maiores chance de morte são as dos combates, dá no mesmo. Afinal, se uma situação social representa um falha de objetivos, ela tem que ter consequências muito graves na história para equivaler a morrer em combate.

Independente disto e de que magias você vai pegar, o melhor jeito de lidar com sua escassez de magias é com Conhecimento Mágico. Este talento é o que faz a diferença entre um Feiticeiro bom ou muito bom e um ótimo ou fantástico. Para entender mais sobre isto, vou citar algo que comentei na análise da linhagem Ordeira.

1º Enfeitiçar Pessoa (as outras não importam).
2º Choque Estático, Invisibilidade.
3º Bola de Fogo.

Ele tem dano de área; dano inevitável toda rodada e que pode atordoar; e um método de defesa, fuga e estratégia que comba com Enfeitiçar Pessoa, que não o revela ao usar. Mas vamos adiante, comprando ainda Conhecimento Mágico com o talento do nível 3 de personagem.

1º Enfeitiçar Pessoa.
2º Choque Estático, Invisibilidade, Poeira Ofuscante, Fogo Amigo.
3º Bola de Fogo.

Com este talento ele já passou a ser capaz de anular inimigos muito fortes, especialmente os que atacam à distância e podem matá-lo (como o Franco Atirador), além de revelar criaturas escondidas ou invisíveis na área da magia. E pode usar Fogo Amigo para tacar Buelas de Fuego no meio do seu grupo e só atingir inimigos. Mas vamos ver o que ele vai fazer no nível 5 com mais um Conhecimento Mágico.

1º Enfeitiçar Pessoa.
2º Choque Estático, Invisibilidade, Poeira Ofuscante, Fogo Amigo.
3º Bola de Fogo, Voo, Campo de Força Menor.

Esse cara é só nível 5 e olha o que tudo ele já faz. Além do que fazia acima, ainda fica lá em cima voando e tem um escudo que tanka 20 pontos de dano e é usado como ação livre. Se acabar, ele usa de novo rapidão. Se já tem Mago Nato sai barato ainda. Porém, note que este é um método para aumentar a VERSATILIDADE do Feiticeiro. Com este talento, ele faz muitas coisas diferentes.

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Por outro lado, se você investir em talentos metamágicos como Elevar Magia, Acelerar Magia, Maximizar Magia, Magia Duradoura e etc. (especialmente tendo Magia Primitiva), você terá muito mais PODER BRUTO. Mesmo sem Magia Primitiva, se você administrar a passagem dos dias nas campanhas dá pra usar muito bem estes talentos ainda. Metamágicos como Magia Silenciosa e Magias Sem Gestos também te tiram de frias enormes, e são boas aquisições defensivas e furtivas.
Independe de qual estratégia você escolher, Mente Sobre o Corpo não dá tantos PV via metamágicos e é sempre uma aquisição razoável no nível 1, especialmente para complementar 1 nível de Swashbuckler. No entanto, quando se chega ao nível 5 ou 6 e se tem Campo de Força Menor, PV extra começa a se tornar menos importante do que ter o escudo ativo. O que você não pode, apenas, é ser pego desprevenido sem ele.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 3 + modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.
O que é legal é que você tem 2 PM a mais que outros conjuradores no nível 1. Pode não parecer, mas isso faz diferença, especialmente nos 5 ou 6 primeiros níveis. Um bom Feiticeiro terá 8 ou 9 PM iniciais. Se usar uma Sandália (Manual do Devoto), terá 9 ou 10. Isso é realmente bastante coisa pra começar sua jornada.
Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM suficientes.
Demorou, mas chegamos aqui. Este é o assunto mais importante sobre o Feiticeiro. Na verdade, o que falaremos aqui não mudará sua vida na hora de jogar com a classe, mas ajudará a perceber algumas coisas sobre o sistema. O sistema de conjuração espontânea sempre foi uma coisa legal, desde o tempo de Tormenta D20, mas TRPG o transformou em algo MUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUITO melhor do que era quando introduziu o sistema de Pontos de Magia. O segredo da coisa é que...

Conjuração Espontânea + Pontos de Magia = Classe top tier do sistema.

Enquanto no sistema antigo Magos tinham boa vantagem pela quantidade de magias que possuíam, em TRPG mesmo com poucas magias o fato de que você pode simplesmente usar TODOS os seus PM com as MAGIAS QUE QUISER torna o Feiticeiro uma escolha muito melhor do que era em Tormenta D20.

Além disso, a completa ausência de um limite para usar metamágicos, que torna TRPG um sistema muito mais fluído, prático e divertido, também deu poder ao Feiticeiro. Quando você pode, no nível 1, ter 10 PM e conjurar um Sono Elevado ao nível 9, mesmo que você gaste TODOS os seus PM, você está jogando uma magia mortífera de CD 25 ou 27 (se tem Herdeiro do Dragão) em seu inimigo. Mesmo um inimigo ND 15 pode ter grande dificuldade de passar neste teste, pois Vontade é uma valor baixo de muita gente.

E se o cara rolar menos de 10 no dado, ele dorme (e se quiser alguém vai lá e dá um Golpe de Misericórdia nele e pronto).

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Então, já de cara o Feiticeiro pode fazer coisas incríveis, simplesmente tendo os talentos certos.

Depois, nos níveis mais altos, se ele por algum motivo precisar usar um monte de vezes a mesma magia de nível alto, ele usa e acabou-se. Ele não está limitado às magias que preparou ou ao 1 uso diário do Item de Poder. Se ele precisar usar 8 ou 10 vezes Clarão do Esquecimento para apagar a memória das últimas 24 horas de quem ele quiser, ele fica usando e pronto.

Uma hora pega, não tem conversa.

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Da mesma forma, se surge uma oportunidade de acabar com um combate rapidamente por usar uma Bola de Fogo Maximizada ou apenas acelerar uma 2ª, contando com seus bônus de danos, você usa. E se não for suficiente, gasta um ponto de ação e faz mais uma. Vai bastante PM, mas entre você gastar bastante PM e matar uma tropa de peão em poucos segundos e ter que passar por um combate que dura de 1 a 2 horas de sessão, arriscando sua a vida e a de seus aliados, o que você prefere? Explode logo os caras, meu!

Enfim, conjuração espontânea + metamágicos + pontos de magia = coisa de deus.
E preciso comentar que eu gostei bastante de como os PM e metamágicos funcionam em TRPG; ficou mais estratégico e divertido. Ter que esperar até o nível 14 pra acelerar uma porcaria de Bola de Fogo era uma sistema chatíssimo, além de não equilibrar nada. O caminho não era por aí, só burocratizava as coisas.
CONCLUSÃO

Bem, assim terminamos as análises referentes ao Feiticeiro e suas linhagens. Uma das melhores classes do sistema, fácil, tanto que até pra fazer "Mago" de Combate o Feiticeiro é uma escolha melhor.

Não só isso, mas uma história onde há um bom Feiticeiro é uma história onde o mestre não pode se prender a scripts, pois ela pode mudar muito de acordo com as decisões do jogador.

Espero que esta análise tenha sido útil para entender como a classe funciona e qual seu potencial, tanto para quem quer usá-la, quanto para quem quer aprender a lidar com ela.

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Mais sobre o Feiticeiro? Leia isto: https://goo.gl/GZcjaD
Editado pela última vez por Khrjstjano em 05 Fev 2017, 20:45, em um total de 4 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por jamilkender » 08 Jan 2017, 17:15

Khrjstjano escreveu: Feiticeiro da Linhagem Selvagem (MB)
Análise linda de diós.
Só uma micro coisa: Linhagem Selvagem é do MudD :geek:
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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