Análises de Classes - TRPG

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Kart Driver
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Kart Driver » 09 Jan 2017, 14:47

Eu sei que a pergunta é idiota, mas qualquer um pode fazer uma análise? Pediram a do Lutador e eu gostaria de fazer.
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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 09 Jan 2017, 15:06

Qualquer um pode fazer. Basta ter paciencia e ser bem feita.
Memes e cores só os bestas gostam de usar :lol:

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Kart Driver
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Kart Driver » 09 Jan 2017, 15:21

Janus escreveu:Qualquer um pode fazer. Basta ter paciencia e ser bem feita.
Memes e cores só os bestas gostam de usar :lol:
Mas quem não usar esse gif pra falar de trocação está fazendo errado :lol:

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Vou tentar postar ainda hoje, tem um combinho maroto pra dar dois ataques com uma finta, sendo que um é dobrado. 8-)
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diihryo
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por diihryo » 09 Jan 2017, 16:09

Eu não sei onde seria bom postar isso, então me desculpem por postar no lugar errado. :oops:
Mas ainda sobre MagoxFeiticeiro.

A ideia que eu dei ao meu grupo para equilibra-los é a seguinte: O mago passa somar seu modificador de int nos danos nas magias de nível 0 (e só). E passa a ter 10 PV (+3 por nv).
O resto se mantem o mesmo, porque o mais chato mesmo são os níveis iniciais de mago. Pelo que eu entendi, as escolhas de magia por nível não vai diferenciar tanto das duas classes. Dependendo do foco do conjurador, mas mago high lvl se vira muito bem mesmo tendo de preparar magias.

Além de um tópico para comparar classes 'parecidas', seria uma boa um tópico para fazer sugestões para equilibra-las. Acho que vocês já devem ter feito isso em algum momento, mas enfim. :mrgreen:

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 09 Jan 2017, 16:20

What's up galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo, a ultima variante de Clérigo, o Clérigo Caseiro, o Clérigo esperto, o Clérigo Especialista, o...

CLÉRIGO ENCLAUSURADO!!!
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O verdadeiro White Mage Curandeiro :geek:
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
PRÉ-REQUISITOS:
Tendência: Leal
Perícias: Treinado em Conhecimento (Religião), ou escolher Conhecimento (Religião) como uma de suas perícias iniciais
Bem direto. O fato que exige tendência Leal pode fazer alguns torcerem o nariz, mas nada que Alma Livre não resolva. Conhecimento (Religião) é também óbvio que você vai acabar pegando como Clérigo, são poucos os que não pegam. O fato que você não tem restrição de Tendência como o Cruzado tem também é um bônus. De todo modo, muito bom.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida: como um clérigo padrão.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: como um clérigo padrão.
Talentos Adicionais: não ganha Usar Armaduras.
Perder armaduras pode ser triste demais, mas leve na esportiva: essa é a variante que você quer pegar caso você quer ser um Ladino Especialista. Mesmo 4+mod int não ser um valor muito alto, é normalmente o suficiente pra pegar perícias com um clérigo e ser um clérigo mais ladino. É uma boa troca, sendo bem honesto.

HABILIDADES DE CLASSE:
Devoto: como um clérigo padrão.
Ótimo. Não perde divindades, então todas as divindades maiores tão liberadas (o que pode gerar algumas coisas bizarras, tipo um Clérigo Enclausurado de Keenn, ou de Megalokk, mas tudo bem...).
Canalizar Energia Positiva/Negativa: como um clérigo padrão.
Canalizar Energia Positiva/Negativa não te machuca em nada você ter ou não, então você manter essa habilidade é muito bom. Mais informações da habilidade aqui no Guia do Clérigo.
Poder Divino: como um clérigo padrão.
Excelente também, manter talentos de magia/poder concedido é muito bom.
Magias: como um clérigo padrão, mas, quando avança de nível, o enclausurado aprende apenas três magias novas (em vez de duas).
AE! Aí sim! Delícia! Três magias novas ao invés de duas dá muito mais versatilidade e diversão pro seu clérigo. Divirta-se. :D
Poço de Sabedoria: você pode fazer testes de qualquer perícia de Conhecimento como se fosse treinado nela, com um bônus igual a seu nível + modificador de Inteligência.
Essa habilidade necessita de errata, pois ela não fala em qual nível você ganha ela. Eu estou assumindo aqui, que você ganha ela no nível 1, vendo como outras habilidades de nivel mais alto dizem "a partir do nivel X", então é. É basicamente Conhecimento de Bardo, e isso é sempre útil. Por RAW, não acumula com coisas que melhoram Conhecimento de Bardo por não ser Conhecimento de Bardo (mas você pode pegar um nivel de bardo e acumular ambos). Mas conversar com seu narrador pra resolver isso é algo que vale a pena.
Em Casa: o clérigo enclausurado sente-se em casa quando está em seu templo, e lá consegue seu melhor desempenho.
No 4º nível, uma vez por dia, você pode lançar uma magia preparada sem perdê-la.
No 12º nível, a CD para resistir às suas magias aumenta em +2.
No 20º nível, você pode lançar quaisquer magias preparadas sem perdê-las.
Todas estas habilidades funcionam apenas quando você está em um templo de seu deus (e, no caso da habilidade de 20º nível, as magias com duração maior que instantânea são dissipadas assim que você sai do templo).
Muito parecido com o Sítio Sagrado do Druída Ermitão, mas bem mais fraco também. Essencialmente, dentro de um templo do deus, todas essas habilidades funcionam. Mas só dentro de um templo do Deus. Isso é muito bom se você conseguir locomover o templo do seu Deus (talvez uma capela dentro de um dirigível ou navio), ou se sua aventura se passar na maior parte dentro de onde o templo do seu Deus fica. Mas normalmente, essas habilidades não vão fazer muito. O que é uma pena.
A habilidade de nivel 4, é bem útil não gastar um slot de magia. Magias de suporte que você precise conjurar várias vezes podem ser muito boas, como Imbuir Cura Acelerada.
A habilidade de nivel 12 vem bem tarde pra ser bem sincero. Se viesse antes, seria muito útil, mas nesse nível... Digamos que não é um bônus ruim, mas não é uma habilidade de nivel 12, convenhamos, especialmente considerando que tem raça que ganha a mesma coisa de começo.
A habilidade de nivel 20 é a cereja do bolo, e um motivo pra você ficar na classe até o nivel 20. Dentro do seu templo, você tem magias infinitas. Só isso. Pena que é apenas dentro do seu templo.
Gestor do Templo: a partir do 6º nível, você é responsável por um setor de um templo, igreja ou lugar sagrado - pode ser a biblioteca, o relicário ou até mesmo a cozinha! Você precisa cumprir tarefas para boa manutenção do local, dedicando pelo menos 4 horas por dia a esse trabalho. Em troca, recebe abrigo e alimentação de graça no templo. Caso precise se ausentar durante algum tempo (como em uma aventura), deve encontrar um substituto temporário. Por outro lado, ter acesso livre e ajudantes em um determinado setor tem suas vantagens: você recebe um bônus de +4 em uma perícia à sua escolha, que deve estar relacionada com suas tarefas (o mestre tem a palavra final sobre isso).
A partir do 12º nível, você se torna responsável por uma pequena capela, com entre seis a vinte seguidores. Você conta com subalternos responsáveis por diferentes setores da capela (um bibliotecário, um cozinheiro, etc.) e recebe um bônus de +4 em todas as suas perícias de classe.
Finalmente, a partir do 18º nível, você fica responsável por um grande templo, com cinquenta seguidores ou mais e uma grande equipe de subalternos para cada setor. Uma vez por dia, pode escolher 20 em qualquer teste de perícia.
De novo, muito parecido com o Druída Ermitão, você agora literalmente ganha uma base pro seu personagem. A vantagem é que pode ser onde você quiser, o que é handy. Mas vamos como Jack o Estripador: vamos por partes.
A habilidade de nivel 6, +4 numa perícia à sua escolha (dependente do seu trabalho no templo) é bem interessante. Boas opções seriam Diplomacia (um padre que lida com o público?), Conhecimento (trabalhar na biblioteca), Furtividade (um espião do templo?), Ofícios (cozinhar/consertar coisas), Intuição (trabalhar no confessionário?), Percepção (Guarda?), entre muitas outras que você pode escolher, usando da criatividade.
A habilidade de nivel 12 é bem interessante também, te dando uma base própria, sem precisar se subjugar aos outros clérigos. E, +4 em todas as perícias de classe é basicamente maneiro pra caramba, sendo que você tem muitas perícias já. Excelente.
A Habilidade de nivel 18 é bastante underwhelming, considerando que Abençoado de Khalmyr ganha ela no 1. Mas não é uma habilidade ruim. Só demorou PRA CACETE pra chegar. Mas, bom, você pode fazer uns abusos bem legais com essa habilidade. Digamos que se você for Mau e curtir uns Sacrifícios, você pode escolher 20 no teste. Só jogando isso no ar. :twisted: Ah, e é 1/dia, logo, Heroísmo Rotineiro pode te dar mais usos.

DIVINDADES
Eu não pretendo mexer muito com isso, sendo honesto. Eu já fiz o Guia do Clérigo, que normalmente é auto-suficiente. Eu vou citar mais as alterações que podem haver nos deuses com relação à essa variante em específico. Se não houver, eu vou deixar bem claro: não muda nada.
Alihanna:
Poderes Concedidos: Amigo dos Animais, Dom da Profecia, Domínio dos Animais, Domínio do Bem, Domínio da Cura, Domínio das Plantas, Escamas do Dragão, Forma Selvagem Adicional, Garras da Fera, Herbanário, Memória Racial, Voz de Alihanna.
Não muita diferente do julgamento do Clérigo, honestamente. A maior diferença pro Clérigo Padrão é que Escamas do Dragão pode ser algo útil , já que você não tem Armadura. Mas tirando isso, Amigo dos Animais (caso tenha Empatia Selvagem anteriormente), Dom da Profecia e Herbanário continuam poderes concedidos bem viáveis pro Clérigo Enclausurado de Alihanna.
Azgher:
Poderes Concedidos: Amigo de Azgher, Arma Sagrada, Destruir o Mal Adicional, Discípulo do Sol, Domínio do Bem, Domínio do Fogo, Domínio do Sol, Domínio da Viagem, Espada em Chamas, Imunidade contra o Calor.
Continua não muito diferente do Clérigo Padrão. Nenhum poder concedido do Azgher é melhor utilizado com Clérigo Enclausurado do que com Clérigo comum.
Hyninn:
Poderes Concedidos: Disfarce Ilusório, Domínio do Caos, Domínio da Enganação, Domínio da Sorte, Domínio da Viagem, Forma de Macaco, Fuga, Talento Ladino, Ventriloquismo.
Hyninn, por outro lado, ganha um belo boost. A perda de armaduras não incomoda tanto, e o fato que você tem mais perícias que o Clérigo Padrão, fazem com que Domínio da Enganação e Talento Ladino se tornem algo muito úteis pra ganhar ainda mais perícias, e se tornar cada vez mais um Clérigo Trapaceiro. E Disfarce Ilusório/Domínio da Sorte/Fuga continuam bons como sempre. Num todo, Hyninn fica muito melhor com Clérigo Enclausurado que com um Clérigo Padrão.
Kallyadranoch:
Poderes Concedidos: Alma do Dragão, Asas do Dragão, Companheiro Dracônico, Escamas do Dragão, Garras do Dragão, Mágica do Dragão, Presença Aterradora, Saliva Venenosa, Servos do Dragão, Sopro do Dragão.
Não muito diferente também, com a diferença que Mágica do Dragão é bem mais abusável (graças ao seu maior numero de magias), e Servos do Dragão ajuda a se defender. Asas do Dragão, por mais que demore 15 niveis pra pegar, pra um personagem mais conjurador, é bom você ter um modo otimizado de deslocamento. Mas não muda muito.
Keenn:
Poderes Concedidos: Conjurar Arma, Cura Restrita, Coragem Total, Domínio da Destruição, Domínio da Força, Domínio da Guerra, Domínio do Mal, Força da Fé, Fúria Divina, Mestre de Cerimônia, Sangue de Ferro, Toque da Ruína.
Como o óbvio, Keenn perde muito da viabilidade como Clérigo Enclausurado. Mas você pode usar ainda Coragem Total, Mestre de Cerimônia, Cura Restrita (pra ganhar maior ataque de toque/abusar armas a distância, caso tenha proficiência em alguma boa, como Arco Élfico, já que você não vai pra cima pra porrada) e Sangue de Ferro como bons poderes concedidos. Mas ele é bem inferior ao que ele poderia ser se fosse orientado a combate corpo-a-corpo, como é pra qualquer outro devoto.
Khalmyr:
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Coragem Total, Destruir o Mal Adicional, Dom dos Justos, Dom da Verdade, Dom da Vontade, Domínio do Bem, Domínio da Ordem, Domínio da Proteção, Domínio da Terra, Fúria Divina.
Continua mais ou menos a mesma coisa. Os poderes concedidos sinergizam ainda menos com o Clérigo Enclausurado, sendo apenas Dom da Verdade, Coragem Total e Domínio da Proteção viáveis pra um Clérigo Enclausurado. Meh.
Lena:
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Ataque Piedoso, Cura Gentil, Discurso Conciliador, Domínio do Bem, Domínio da Cura, Domínio das Plantas, Domínio da Proteção, Maximizar Cura, Potencializar Cura.
Lena, como o óbvio, não sofre muito por perder armaduras, e o fato que você tem mais magias, deixa a divindade melhor. Mas tirando isso, não há muita diferença pro Clérigo Padrão, realmente.
Lin-Wu:
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Coragem Total, Dom da Verdade, Domínio da Guerra, Domínio da Ordem, Domínio da Proteção, Domínio do Sol, Grito de Kiai Divino, Imunidade contra Ilusões, Imunidade Total contra Ilusões, Naito-Dotai.
Lin-Wu é bom como sempre. Dom da Verdade é excelente, Coragem Total é ótimo, Imunidade Total à Ilusões é basicamente imunidade a uma escola inteira de magia que pode arregaçar o jogo, Domínio da Proteção continua ótimo como sempre, e Naito-Dotai funciona muito bem pra um Clérigo mais conjurador. Num todo, uma divindade que continua sólida.
Marah:
Poderes Concedidos: Ataque Piedoso, Aura de Paz, Cura Gentil, Domínio do Bem, Domínio da Cura, Domínio da Proteção, Domínio da Sorte, Palavras de Bondade, Palavras de Bondade Aprimoradas, Outra Face, Talento Artístico.
Marah é outra deusa que, sem muitas surpresas, não sofre muito ao perder armaduras. Mas honestamente? Não muita muito pra um Clérigo Padrão. Só que Aura da Paz começa a ficar muito mais interessante, já que você tem muito menos defesa que um Clérigo comum, e Outra Face pode ser interessante em níveis iniciais.
Megalokk:
Poderes Concedidos: Companheiro Dracônico, Domínio dos Animais, Domínio da Destruição, Domínio do Mal, Domínio das Plantas, Escamas do Dragão, Forma Selvagem Adicional, Garras de Fera, Invocação de Monstros, Memória Racial, Mestre de Cerimônia, Presença Aterradora, Presença Aterradora Aprimorada, Saliva Venenosa, Voz de Megalokk.
Outra divindade que sofre um pouco como um Clérigo Enclausurado. A maior parte dos poderes concedidos de Megalokk funcionam melhor ou como um Druída, ou como um Clérigo Cruzado. Basicamente, apenas Presença Aterradora Aprimorada e Saliva Venenosa são valiosos pra você. Eu diria pra você ignorar, é uma divindade que não vale muito a pena.
Nimb:
Poderes Concedidos: Anatomia Insana, Domínio do Caos, Domínio da Sorte, Magia Oculta, Poder Oculto, Poder Oculto Aprimorado, Profeta do Caos, Toque da Ruína, Transmissão da Loucura, mais três outros poderes concedidos quaisquer, escolhidos aleatoriamente pelo mestre.
Continua injulgável. E a maioria dos julgamentos que eu fiz continuam identicos, apenas ressaltando que Magia Oculta fica mais poderoso nas suas mãos, já que você tem mais magias à sua disposição.
Oceano:
Poderes Concedidos: Anfíbio, Domínio da Água, Domínio do Ar, Domínio dos Animais, Domínio das Plantas, Forma do Mar, Forma Selvagem Adicional, Garras de Fera, Tridente do Oceano, Voz do Mar.
Continua tão inútil quanto sempre. Forma do Mar se torna mais viável nas suas mãos, já que você vai ter uma habilidade realmente defensiva, o que vai compensar as suas defesas mais frágeis, e Voz do Mar/Anfíbio continuam úteis. Mas no geral, continua bem inútil pra Clérigo, sendo melhor pra Clérigo Cruzado ou Druida.
Ragnar:
Poderes Concedidos: Aura de Pânico, Domínio da Destruição, Domínio da Guerra, Domínio do Mal, Domínio da Morte, Fúria Divina, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimônia, Presença Aterradora, Presença Aterradora Aprimorada, Toque da Ruína, Tropas de Ragnar, Zumbificar
Ragnar continua muito bom como sempre. Já que seus poderes concedidos não são voltados diretamente ao combate, e mais pra um lado medo/invocação, Ragnar é uma ótima opção pra um Clérigo Enclausurado. Aura de Pânico/Presença Aterradora Aprimorada, Mestre de Cerimônia, Tropas de Ragnar e Zumbificar são ótimos pra um Clérigo Enclausurado.
Sszzaas:
Poderes Concedidos: Arma Envenenada, Domínio do Conhecimento, Domínio da Enganação, Domínio do Mal, Domínio da Morte, Familiar Serpente, Imunidade contra Veneno, Imunidade Total contra Veneno, Mestre de Cerimônia, Saliva Venenosa, Toque da Ruína.
Arma Envenenada, nas mãos de um Enclausurado vale mais a pena, Domínio da Enganação funciona muito bem com Enclausurado (pra te dar perícias adicionais), Mestre de Cerimônia é sempre útil. Mas tirando isso, continua sendo o Hyninn inferior, mas funciona melhor que o Clérigo comum pra ele.
Tanna-Toh:
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Conhecimentos Gerais, Domínio do Conhecimento, Domínio da Ordem, Domínio da Proteção, Domínio da Viagem, Habilidades Linguísticas, Imunidade contra Ilusões, Imunidade Total contra Ilusões, Talento Artístico.
Tanna-Toh, surpreendentemente, não muda muito pro Clérigo normal. Conhecimentos Gerais é bom, mas é isso. Não é muito diferente.
Tauron:
Poderes Concedidos: Coragem Total, Domínio do Fogo, Domínio da Força, Domínio da Guerra, Domínio da Ordem, Domínio da Proteção, Fúria Divina, Imunidade contra Veneno, Pacto com a Serpente, Sangue de Ferro.
Como Keenn, ele sofre uma grande porrada, descendo muito em viabilidade. Coragem Total, Sangue de Ferro e Domínio da Proteção são úteis, mas é isso.
Tenebra:
Poderes Concedidos: Comunhão com as Sombras, Dominar Mortos-Vivos, Domínio do Mal, Domínio da Morte, Domínio da Proteção, Domínio da Terra, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimônia, Presença Aterradora, Presença Aterradora Aprimorada, Toque da Ruína, Visão no Escuro, Zumbificar.
Pra um clérigo enclausurado, Tenebra é sólida como sempre. Comunhão com as Sombras se torna ainda mais poderoso nas suas mãos (já que você não usa armadura, e isso vai ajudar muito na sua furtividade) e Mestre de Cerimônia é também uma ótima coisa pra um Enclausurado. Eu devo dizer, a viabilidade da Deusa sobe um pouco em relação ao clérigo padrão, mas continua uma apelação sem tamanho pra Necromantes.
Thyatis:
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Destruir o Mal Adicional, Dom da Fênix, Dom da Imortalidade, Dom da Profecia, Dom da Ressurreição, Domínio do Conhecimento, Domínio da Cura, Domínio do Fogo, Domínio da Viagem.
Continua igualzinho o Clérigo Normal. Continua essa apelação do inferno.
Valkária:
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Arma de Valkaria, Coragem Total, Domínio do Bem, Domínio da Guerra, Domínio da Sorte, Domínio da Viagem, Fúria Divina, Habilidades Linguísticas, Imunidade contra Ilusões.
Como uma divindade mais combativa, ela não te oferece muito pra um não-combatente. Apenas Domínio da Sorte, Habilidades Linguísticas e Imunidade contra Ilusões. Ela dá uma bela caída na viabilidade (além de não fazer sentido uma deusa que quer que os outros saiam por aí, perdendo tempo parados no seu templo...).
Wynna:
Poderes Concedidos: Companheiro Dracônico, Defesa da Magia, Domínio da Água, Domínio do Ar, Domínio do Fogo, Domínio da Magia, Domínio da Sorte, Domínio da Terra, Magia Máxima, Magia Oculta, Magia Poderosa, Mágica do Dragão, Mente Arcana.
Ainda melhor que com Clérigo Padrão, já que você tem mais magias, logo, os seus poderes concedidos vão afetar, bom, mais magias. Não preciso falar muito mais que isso.
CONCLUSÃO:
É uma variante extremamente poderosa, e quando eu digo extremamente, eu tô falando sério. Porque? Você é um clérigo, só que você perde as armaduras. Tirando isso, você é um clérigo normal com habilidades extras e mais magias. Isso basicamente faz o Clérigo Enclausurado uma variante extremamente viável de se pegar se você não estiver interessado em porradaria. E se seu grupo não for muito aventureiro e curtir ficar em casa de vez em quando, as suas habilidades de Base, são excelentes, especialmente a de nivel 20. Vale a pena ir até nivel 20 na classe? Se seu grupo for menos aventureiro (ou tiver forma de carregar teu templo pra lá e pra cá), absolutamente sim. Se não... Daí depende de você :P

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 09 Jan 2017, 21:31

diihryo escreveu:A ideia que eu dei ao meu grupo para equilibra-los é a seguinte: O mago passa somar seu modificador de int nos danos nas magias de nível 0 (e só). E passa a ter 10 PV (+3 por nv).
A ideia dos PV é boa. Quanto ao dano, é só tirar o requisito de nível de Mago de Batalha e você já muda muita coisa na vida do Mago, tu nem faz ideia.

Eles poderia ter 1 perícia de classe a mais, também, para ficar igual ao número do Feiticeiro. Intuição é uma que funcionaria bem no conceito.
Além de um tópico para comparar classes 'parecidas',
Esse assunto tem um limite bem raso.
Seria uma boa um tópico para fazer sugestões para equilibra-las. Acho que vocês já devem ter feito isso em algum momento, mas enfim.
Não fiz e nunca faria. Qualquer um que tenha a mínima noção das proporções de um trabalho destes e de que a cada livro lançado todo esse trabalho pode ir inteiro pro lixo não perde tempo com isto.

Equilibrar não é questão de ir ali e ler uma análise. E equilíbrio é uma característica muito menos importante do que se imagina. Muito menos.

Muito mais útil seria gastar seu tempo pensando em como aumentar o fator diversão das classes. E isto nada tem a ver com equilíbrio.

Meus 2 tíbares sobre este assunto.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por BURP » 09 Jan 2017, 22:00

Na real, em tese, pensando no conceito original das classes na 3E, a vantagem do mago sobre o feiticeiro deveria ser de acesso às magias. O mago, por aprender magias por estudo e dedicação, possui muito mais feitiços pra escolher; o feiticeiro, apesar de conjurar espontaneamente, tem (ou deveria ter) muito mais dificuldade em aprender novos feitiços.

Isso ainda acontece no TRPG. O mago começa com mais magias que o feiticeiro (cinco truques contra quatro; 3 + bônus de Int magias de nível 1, contra 1 + bônus de Car) e também aprende mais magias por nível (2/nível contra 1/nível). Só acaba sendo uma vantagem fácil de contornar mesmo, tendo um atributo-chave alto e com certos talentos (por outro lado, são talentos que o mago não vai precisar gastar pra isso, podendo se encher mais de metamágicos).

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 09 Jan 2017, 22:04

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MAGO VS FEITICEIRO

Esta é uma análise complementar para falar de características das duas classes que estão lá, mas podem não ser vistas com tanta clareza. É comum que as pessoas pensem sobre as duas classes apenas em no máximo três termos: 1) são conjuradores arcanos; 2) o Feiticeiro usa magia espontânea e ela é melhor, o Mago prepara magias e isto é pior, por isto ele tem mais magias e 3) o Feiticeiro tem tais habilidades e o Mago tais outras habilidades.

Normalmente estas diferenças bastam para entender as classes. Além disto, se você simplesmente ler quaisquer classes de TRPG em geral identifica facilmente o que elas têm de diferente e como isto definirá sua performance (em todos os sentidos) em um grupo de jogo. Porém, por algum motivo, no caso de Magos e Feiticeiros algumas pessoas não percebem tão claramente as diferenças entre ambos. É comum que se vá fundo na etapa da identificação da eficiência de cada uma, mas não se entre muito no campo da função de nenhuma delas. Quer dizer, muitos tem uma visão mais clara sobre qual classe é mais eficiente (em termos gerais), mas não é tão comum que se entenda o que elas realmente fazem de diferente (daí o "em termos gerais").

Isto me lembra uma matéria que o blog RPGista postou certa vez, intitulada Classe É ou Classe Faz?. Porque as diferenças conceituais (Classe É) entre Magos e Feiticeiros me parecem que são extremamente claras para qualquer não-novato, enquanto as diferenças utilitárias (Classe Faz) parecem não ser tão bem notadas, nem mesmo lendo-se as análises de ambas as classes neste tópico (por algum motivo eu acredito que as pessoas simplesmente não ligam muito para perceber estas diferenças).

Por isso achei interessante fazer esta análise para falar mais sobre o assunto. Apesar da brincadeira no título, ela não é realmente um embate entre as classes, nem mesmo um duelo para ver qual é melhor ou pior. E não o é justamente porque NÃO ESTAMOS FALANDO DE EFICIÊNCIA, MAS SIM DE FUNÇÕES. Entende? Vou repetir mais uma vez, só pra ficar bem claro. NÃO ESTAMOS FALANDO DE EFICIÊNCIA, MAS DE FUNÇÕES. Já fixou? Bem, independente de qualquer coisa, dentro desta brincadeira eu tratarei os itens analisados como uma disputa, somando pontos para cada classe em cada um deles, apenas para tornar a leitura mais divertida e agradável.

Vamos lá?

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_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________
FUNÇÃO PRIMÁRIA


Mago: conjurador arcano.

Feiticeiro: conjurador arcano.


Este item é bem claro, mas justamente por ser a base de tudo não poderia deixar de ser citado. É comum em RPG que as pessoas dividam funções primárias entre os jogadores (eu curo, ela bate, ele é o social, ela conjura...), embora algumas delas vejam um número maior de representantes nas mesas (como combatentes). A função primária tanto de Magos como de Feiticeiros é ser o arcano do grupo (conjurador com magias de controle, dano, debuff e outras), então aqui as classes são iguais. Mas vamos adiante.

Pontuação:1 x 1


_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________
HABILIDADE PRIMÁRIA


Mago: Inteligência

Feiticeiro: Carisma


Magos utilizam inteligência na conjuração e não têm mais nada no que focar para serem realmente efetivos, o que lhes torna bons em tudo que envolve este atributo (o que significa essencialmente as perícias de Int, especialmente Conhecimento, a fabricação de itens e o uso dos talentos Ataque Sagaz, para híbridos combatentes, e Mago de Combate, para qualquer Mago).

Feiticeiros utilizam Carisma na conjuração e também não têm mais nada no que focar para serem realmente efetivos, o que lhes torna bons em tudo que envolve este outro atributo (o que significa essencialmente perícias sociais, o que aumenta seu campo de atuação, o uso de talentos como Impostor e Vitalidade das Fadas, que são espetaculares, o uso de habilidades de classe como Autoconfiança, que também é excelente, e o acesso a Classes de Prestígio dignas de nota que utilizam Carisma, tais quais Sedutor e Cavaleiro Feérico).

Por isso, vemos aqui uma enorme diferenças entre as classes, cada uma ocupando nichos muito diferentes e realmente bastante bem. No entanto, vale notar que as opções dadas por Carisma são em geral mais fortes e Impostor permite invadir o campo de qualquer outra Habilidade nas perícias. Por isto, o Feiticeiro leva certa vantagem neste quesito.

Pontuação: 1 x 2

_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________
PROFICIÊNCIAS EM PERÍCIAS NA PRÁTICA


Mago: 7~8 iniciais e perspectiva de 13~14 finais.

Feiticeiro: 2 (valor fixo).


Bons Magos, devido à sua Habilidade primária e ausência de motivos para não focar exclusivamente nela, possuem de 7 a 8 perícias treinadas em níveis iniciais e no fim de carreira podem chegar a ter de 13 a 14 apenas com nível e item mágico. Têm portanto um número muito grande de perícias. Por outro lado, possuem apenas 4 perícias de classes, embora 2 delas sejam perícias múltiplas (Conhecimento e Ofício). Há 2 Ofícios de maior expressividade para eles, sendo estes Alquimia (que faz itens de mana, utilíssimos para conjuradores, especialmente em níveis baixos e médios) e Administração (para abrir um Negócio, algo que podem usar bem devido à capacidade de teleportar-se e de não serem dependentes da compra de equipamentos para serem eficientes). Podem expandir grandemente seu número de perícias de classe através de Barbarismo (regional) em níveis altos, mas isto é bastante fora do seu campo de atuação normal (requer Adaptação Cultural, devido aos melhores regionais desde os níveis iniciais serem de outros reinos).

Bons Feiticeiros, devido à ausência de motivos para investirem qualquer ponto em Inteligência e à necessidade de usarem mesmo os pontos secundários em outras Habilidades (particularmente Destreza, Constituição, em último caso Sabedoria e em híbridos combatentes Força), são realmente impensáveis de serem vistos tendo mais do que 10 pontos nesta habilidade. Além disto, apesar de possuírem 5 perícias de classe, somente 2 delas são perícias de Carisma, sua Habilidade primária. Isto reforça muito a tendência a possuírem apenas 10 pontos de Inteligência. Por outro lado, devido à ausência de motivos para não focar exclusivamente no aumento do Carisma, tendem a ser bons mesmo nas perícias desta Habilidade que não possuem como perícias de classe e não serão normalmente treinadas (Adestrar Animais, Diplomacia e Jogatina). Como destas apenas a do meio tem grande utilidade e além dela apenas a última possuí ainda formas dignas de nota de ser explorada, lhes é possível atingir o ápice de sua atuação com perícias obtendo apenas mais 1 perícia treinada (Diplomacia). E isto pode ser feito através de multiclasse altamente vantajosa no primeiro nível (Swashbuckler) ou de apenas 1 talento, o que é no entanto bastante custoso para eles que não ganham nenhum. Adicionalmente, e nada agradavelmente, suas 3 últimas perícias de classe são justamente perícias de Inteligência (Conhecimento, Identificar Magia e Ofícios) e embora as duas últimas tenham ótimo uso para arcanos e a primeira seja boa por si só, lhes é difícil aproveitá-las direito mesmo que as treinem (Identificar Magia pode ainda ser bem aproveitada pela raça Qareen, já as outras dificilmente).

Vemos aqui que as duas classes trabalham em campos diferentes de atuação, mas mesmo isto não salva o Feiticeiro de ser amplamente ofuscado pelo Mago neste campo.

Pontuação: 2 x 1


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INTERVALO COMERCIAL

Se você não entende a importância de ser treinado em muitas perícias, trouxemos aqui um expert para demonstrar.

Cavalgar + Ladinagem



Agora voltemos à nossa programação normal.

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CARACTERÍSTICAS COMO CONJURADOR


Mago: diversificado, mas engessado.

Feiticeiro: diversificado ou poderoso.


Magos possuem muitas magias, mas sua limitação, a preparação de magias com antecedência, tem 2 caraterísticas problemáticas que jogam contra eles: 1) Impede a possibilidade de usar as melhores magias de acordo com a necessidade, estando limitados à suas escolhas estratégicas na hora da preparação (o que os OBRIGA a serem bons estrategistas para jogar MAIS OU MENOS bem e a ser ADIVINHOS se querem sonhar em ser realmente bons; e mesmo que Nostradamus jogasse de Mago ainda teria problemas). 2) É difícil de lidar, pois para isto requer o uso de uma regra alternativa para conjuração espontânea, que diminui seu número de Pontos de Magia, ou então um investimento na magia Conjuração das Sombras e sua versão maior, requerem Dominar Magia para cada uma delas para serem usadas melhor e estão limitadas a certos níveis de magia. Elas também só funcionam realmente bem com magias nas quais podemos driblar o teste contra ilusões via falha voluntária. Isto tudo torna o Mago bastante trabalhoso de usar e ele nunca chega a realmente se libertar do gesso; no caso 1 ele troca o gesso por uma muleta e no 2 só fica sem gesso no braço inábil.

Feiticeiros possuem um sistema de conjuração (espontâneo) que casa maravilhosamente com o sistema de Pontos de Magia e com o uso de metamágicos, sendo limitados apenas pelo baixo número de magias e o fato de não ganhar qualquer talento extra em sua progressão. No entanto, destes, o primeiro problema pode ser contornado de forma muito eficiente através do talento Conhecimento Mágico, que no processo lhes torna tão diversificados quanto Magos, ao passo que a conjuração espontânea os mantém livres para utilizar toda esta diversidade como bem entendem e em total acordo com a necessidade. Opcionalmente, podem ainda escolher outro caminho, que é o de aumentar grandemente a eficiência e poder de destruição de suas magias através de metamágicos, os quais podem usar somente se lhes interessar. E quando for mesmo muito interessante, podem usar todos os metamágicos de uma vez, o que é altamente custoso em termos de PM, mas a relação custo-benefício é extremamente alta e compensa, pois isto lhes dá a possibilidade de resolver problemas enormes simplesmente fazendo um esforço de igual proporção; só é necessário que a chance apareça, pois eles estão sempre prontos a aproveitar. Estas 2 opções, diversidade ou poder, os torna então conjuradores bastante customizáveis e com 2 áreas de atuação muito boas e bastante distintas.

Vemos então, neste ponto, que Magos têm grandes dificuldades de lidar com seus problemas, nunca se libertando totalmente deles a não ser que paguem caro por isto. Por outro lado, Feiticeiros podem lidar com o maior de seus problemas (poucas magias) sem dificuldade ou escolher outro curso de ação para se tornarem mais poderosos (de forma mais bruta). Por isto tudo, neste ponto Magos são grandemente ofuscados.

Pontuação: 0 x 2

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GRANDE TRUNFO COMO CONJURADOR


Mago: 1-Hit Super Powerful Party Kill sem custo 1 vez por dia.

Feiticeiro: Multi-Hit Party Kill custoso limitado aos PM (poderoso) ou constantemente pronto pro que der e vier (versátil).


Magos, devido ao seu Item de Poder e aos seus talentos extras, podem 1 vez por dia usar uma magia extremamente mais poderosa que o normal, com todos os metamágicos que possuam, não importa quantos sejam. E podem fazer isto sem absolutamente nenhum custo e ainda por cima ignorando a preparação de magias. Isto permite combinações muito poderosas mesmo nos primeiros níveis (como um Sono maximizado, ampliado acelerado e elevado ao 9º nível já no nível inicial com a raça Humanos, que poderia encerrar uma luta contra um GRUPO de inimigos de até nível 8 sem grande dificuldade). Neste mesmo turno eles ainda podem agir normalmente após ou antes disto, se usaram Acelerar Magia junto com o Item de Poder. Este poder de fogo é formidável e está entre as coisas mais poderosas do sistema, disputando pelos primeiríssimos lugares, sendo amplo favorito até onde me consta. O poder é tal que rivaliza e ultrapassa mesmo estratégias injustas geradas por habilidades quebradas, embora seja algo mais momentâneo. Além disto, a partir do nível 7 Magos podem optar por trocar essa bomba atômica de 1 uso só por uma combinação não tão poderosa, mas ainda muito forte e que pode lhes servir o dia inteiro, que é Familiar + magia Metamorfose; e podem fazer isto sem nenhum custo (o que também é bom para liberar seus talentos para outros usos, que não metamágicos, os quais não são tão bons de se usar em magias normais, sem o Item de Poder). Ter uma criatura de tamanho poder sob seu total controle e com um vínculo telepático é algo realmente muito forte (mesmo que ela não ganhe habilidades mágicas, há criaturas com habilidades especiais muito potentes).

Feiticeiros que tenham escolhido o caminho do poder no quesito anterior são também capazes de encerrar batalhas semelhantes, mas para isto drenam porções enormes de seus Pontos de Magia. Porém, dependendo do nível de dificuldade do combate e da quantidade de PM ou recursos de recuperação de PM que já dispõem, podem encerrar mais de uma combate significativo com facilidade. Já Feiticeiros que tenham escolhido o caminho da versatilidade têm a possibilidade de utilizar todas as suas muitas opções de magias em qualquer momento em que for interessante ou necessário, além de poder contar ainda com metamágicos escolhidos antes do nível 3 (nível a partir do qual passam a investir talentos em Conhecimento Mágico) e têm também algum poder extra dado por este começo. Também podem usar estes talentos iniciais para outros fins, como auxiliar sua própria versatilidade.

Vemos aqui, então, que Magos e Feiticeiros possuem vantagens distintas, ambas muito boas. É digno de nota que o Feiticeiro também pode usar a estratégia da Metamorfose se gastar 1 talento para adquirir um Familiar, porém Magos podem fazer o mesmo e ter tanto o Item de Poder quanto esta estratégia. Ambas as classes são boas neste quesito.

Pontuação: 1 x 1

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CARACTERÍSTICA DE EVOLUÇÃO DA CLASSE


Mago: boa configurabilidade.

Feiticeiro: pré-definido (baixa configurabilidade).


Magos, devido aos seus talentos extras (especialmente o inicial) e ao fato de suas variantes possuírem vários Mistérios Arcanos diferentes, além de focos e mecânicas bastante distintas, são muito customizáveis. Com apoio dos talentos por nível de personagem normais e talentos de raças é possível construir personagens realmente muito distintos entre si e até com habilidades e capacidade únicas (no caso das variantes), como um mago que anula magias como reação todo turno (ferrando a vida de conjuradores inimigos) ou 2 magias por turno se preparar ação (fazendo o inimigo literalmente feder na batalha). E este é só 1 exemplo mesmo (o Abjurador), mas poderíamos dar vários outros. Isto tudo empresta aos Magos muita cor e versatilidade muito boa na construção, sendo um ponto bastante atraente.

Feiticeiros possuem muitas variantes e várias muito boas, no entanto as habilidades que elas dão são fixas, e eles também não recebem nenhum talento extra. Por isto, a partir do momento que você escolheu sua variante, seu caminho está bastante definido. Você terá apenas os talentos de nível de personagem e raciais para diferenciar um Feiticeiro daquela linhagem de outro e, como certos talentos são realmente bem melhores que outros, você os acabará pegando de qualquer forma. O mesmo ocorre com várias magias, que creio nem ser preciso citar. Por isso, no fim, um bom Feiticeiro de uma certa linhagem tende a ser bastante parecido com outro desta mesma linhagem. Eles só começam a se tornar um pouco mais distintos quando levamos em conta também suas raças, especialmente quando utilizados talentos raciais bons e marcantes. No entanto, há pelo menos 2 raças bastante superiores para a classe (Qareen e Sprites) e isto também joga contra a diversificação da classe. Porém, é importante não deixar de notar que Feiticeiros de linhagens diferentes têm habilidades bastante distintas e boas e tendem a uma diferenciação bem boa de uma linhagem para outra, o que é um ponto positivo.

Então, neste ponto vemos que Magos superam Feiticeiros, sendo mais prolixos e tendo uma tendência menor à padronização, embora Feiticeiros estejam longe de serem encaixotados quando não olhamos para uma mesma linhagem. Mesmo assim, Magos tem grande vantagem.

Pontuação: 2 x 1

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CAPACIDADE DE TOMAR DANO


Mago: baixíssima a baixa.

Feiticeiro: baixíssima a mediana.


Magos tem PV horrível e não possuem métodos simples para lidar com isso, sua única saída sendo Tradição Perdida Aprimorada, um talento que não foi nem levado em conta nesta análise por modificar PRATICAMENTE TUDO sobre a classe. Mesmo com multiclasse tópica no nível 1, o ganho de PV é significativo apenas nos primeiros níveis (além de não haver nenhuma classe digna de nota para ser pega por eles no nível inicial). Além desta última opção, um primeiro nível com mais PV, o melhor que Magos conseguem fazer em uma situação realista é ter um 14 de Constituição inicial, que não é custoso, para dar uma ajuda no assunto.

Feiticeiros também possuem um PV horrível, mas além dos métodos que o Mago dispõem para dar uma ajuda com isso (e neste ponto já se deve citar que Swashbuckler é uma ótima classe para o nível inicial no caso de Feiticeiros), eles ainda possuem um bom talento para ganhar mais PV (Mente Sobre o Corpo, bastante útil nos níveis iniciais) e outro que é simplesmente zoado de tão bom, embora restrito a 2 raças apenas (Vitalidade das Fadas, que de tão bom acaba sendo visado para bans). Por isto, Feiticeiros tem formas de lidar com o problema. Com mestre liberais, eles podem acabar 184,5% com o problema (e criar outro, não morrem mais tão fácil os lazarentos), mas mesmo com mestres altamente restritivos ainda têm formas de conseguir ganhos adequados.

Vemos então aqui que o Feiticeiro só não leva vantagem avassaladora sobre o Mago devido à cultura do meio RPGístico, onde os mestres tratam com atenção casos como o de Vitalidade das Fadas. Ainda assim a classe está em vantagem.

Pontuação: 0 x 1

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INTERVALO COMERCIAL

Trouxemos aqui um especialista para falar da importância de ser capaz de tomar dano e continuar em frente.



Esta mensagem diz algo também a quem perde sua própria felicidade se comparando com os outros, na vida real ou no jogo.

Agora continuaremos com nossa programação normal.

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CAPACIDADE DE EVITAR DANO


Mago: muito boa.

Feiticeiro: muito boa.


Magos possuem boas magias para aumentar sua CA desde o nível 1, além de terem em Destreza uma ótima Habilidade secundária. Com algum esforço (Mago Nato + Dominar Magia), podem preparar muitos Campo de Força, em todas as suas versões, uma magia excelente para evitar sofrer dano. Num caso mais raro, o das one-shots (campanhas de 1 sessão só, em que a história começa e acaba rápido, sem a possibilidade de ganhar níveis) é ainda possível pegar 2 níveis de Ninja por último, para aplicar a Inteligência na CA. Mas mesmo sem isso a CA de um Mago pode ser muito boa, especialmente porque possuem talentos extras que facilitam adquirir Magia Duradoura + Magia Primitiva para usar suas magias que dão CA todas pelo dia inteiro (o que é muita vantagem no caso das que duram apenas 1 minuto).

Feiticeiros têm as mesmas opções, com a facilidade de que usam apenas 1 nível em outra classe e em qualquer tipo de campanha para adicionar Carisma na CA. Além disto, não precisam se preocupar tanto em baixar o custo de Campo de Força e suas versões para usar esta magia eficientemente, devido à conjuração espontânea. Por isto, levariam uma pequena vantagem sobre Magos nesta parte se não fosse o fato de que não ganham talentos extras e têm mais dificuldade em usar Magia Duradoura + Primitiva para manter magias que dão CA o dia todo. Isto acaba gerando uma troca, onde Autoconfiança muitas vezes apenas os livra de gastar tempo e PM conjurando magias que dão CA por apenas 1 minuto.

Neste ponto então vemos que na prática há certa equivalência entre as classes; embora o Feiticeiro tenha mais potencial para ter CA alta lhe é mais custoso conseguir isto.

Pontuação: 1 x 1

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CAPACIDADE DE EVITAR SER ATACADO


Mago: excelente.

Feiticeiro: excelente.


Magos e Feiticeiros têm ambos nas magias Voo e Invisibilidade Maior seus maiores trunfos neste quesito, sendo iguais, portanto. Antes disto já podem combinar a magia Invisibilidade comum com magias que não façam ataques e não sejam ofensivas para agir em segurança (e há magias que pode atrapalhar bastante o inimigo mesmo sem serem ofensivas). Além disto, ambos podem usar Acuidade com Arma (mais facilmente obtido em multiclasse no nível inicial) para não serem dominados tão facilmente por táticas que usam Manobras de Combate antes de aprenderem a usar estas magias. Magias que aumentam o deslocamento também são acessíveis a ambas. Todos estes métodos estão entre os melhores do jogo para evitar ser atacado e fazem ambas as classes brilharem neste quesito.

Vemos então que as classes são realmente iguais neste sentido. Somente algumas variantes de ambos podem ter algo extra para ajudar que faça diferença, mas mesmo aí há equivalência, pois há opções dos dois lados.

Pontuação: 2 x 2


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DEPENDÊNCIA DE ITENS E EQUIPAMENTOS


Mago: baixíssima.

Feiticeiro: baixíssima.


Magos ficam bom mesmo é explorando suas magias, então para eles somente itens mágicos que aumentem seu poder conjurador são interessantes, além daqueles que dão efeitos muito bons para qualquer um. Mas o mais interessante é que mesmo sem ajuda de itens mágicos para buffá-los suas magias já são realmente muito poderosas a partir do nível 5, especialmente com a ajuda dos talentos certos. Porém, é interessantíssimo notar que as raças Elfo e Qareen podem, já nos primeiros níveis, explorar o uso de armaduras se investirem pesado no aumento da perícia Identificar Magia. Isto tem praticamente nenhum ganho em termos de CA (se o Mago usa Magia Duradoura para Armadura e Escudo Arcanos Supremos somente uma Armadura Completa reforçada +4 consegue superá-las), mas dá acesso a poderes mágicos de armaduras, o que tem sua utilidade.

Feiticeiros tem todas estas mesmas opções, porém como não utilizam Inteligência para nada e não ganham talentos extras, na prática só conseguirão explorar armaduras em níveis bem mais altos mesmo com Elfos e Qareen (nível 11, ainda assim com os talentos Arcano Completo e Conhecimento de Magia).

Vemos aqui que há uma leve vantagem dos magos neste assunto, embora armaduras e poderes mágicos não sejam algo realmente tão atraente ao ponto do Feiticeiro sentir falta disto. Mesmo assim, a possibilidade e a economia de PM com estas magias me faz dar preferência aos magos neste quesito. Pequena, mas faz.

Pontuação: 2 x 1

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DANO POR HABILIDADE DE CONJURAÇÃO


Mago: qualquer mago de nível 5 pode ter.

Feiticeiro: apenas 2 variantes e 1 delas é situacional.


Magos podem usar o talento Mago de Batalha para adicionar Inteligência ao dano de suas magias, o que é sempre bom. Note que apesar do requisito exigir apenas nível 4, o único jeito de conseguir aproveitá-lo neste nível seria adquirir uma desvantagem ou 1 nível de multiclasse que desse talento de magia neste ponto exato da evolução. Nenhuma destas opções é boa o suficiente para te fazer deixar de esperar até o nível 5 (multiclasse é melhor no nível inicial e desvantagem também, pois você já utiliza o talento ganho desde então). Um ponto fraco deste talento é não poder ser usado nos níveis 1 a 4, etapa na qual seria mais útil ao jogador, pois as magias têm dados de dano pouco numerosos, então um mod. +5~7 seria responsável por porcentagens largas de seu dano.

Feiticeiros só têm a opção de adicionar Carisma ao dano das magias se forem das linhagens Caótica ou Selvagem, sendo que os últimos não podem usar deste benefício em qualquer lugar antes do nível 15, ao passo que mesmo então precisam perder sua 1ª rodada de combate para obter o benefício (mas ganham outros bônus no processo, além de acessar estratégias muito boas). Outros Feiticeiros não têm como adicionar Carisma ao dano facilmente. É possível usar Canto Monástico para isto, mas este é um caminho bem custoso (necessário ter 1 nível de classe divina, treino em Atuação, gastar 2 talentos, coisa que você não ganha, e esperar até o nível 8). Este caminho te tira das boas opções mencionadas para Feiticeiros anteriormente, embora tenha outras vantagens além de adicionar Carisma ao dano. Não deixa de ser uma opção, mas dá mais trabalho que o normal utilizá-la.

Vemos aqui que as coisas são mais fáceis para Magos, que sempre podem ter a Habilidade primária no dano. Para Feiticeiros, a possibilidade existe mas é uma escolha entre caminhos específicos (as variantes) ou outro caminho mais custoso (Canto Monástico). Por isto, Magos têm vantagem neste ponto (especialmente pela versatilidade geral que possuem no assunto).

Pontuação: 2 x 1

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MULTICLASSEABILIDADE


Mago: nada especial.

Feiticeiro: boa.


Magos padrão não oferecem grandes vantagens no nível 1 para outras classes e mesmo se o 1º nível da classe for pego em níveis após o inicial ele não dá nada que atraia olhares de outras classes. No entanto, os especialistas têm várias habilidades que podem interessar bastante a outros conjuradores (como Magias Econômicas, só pra dar 1 exemplo). No caminho inverso, Magos não se beneficiam particularmente bem de níveis de nenhuma outra classe. Sua melhor opção é pegar algo melhor no nível 1 mesmo, para aumentar os PV e ganhar 1 talento, principalmente. Não há outras classes que deem habilidades de classe particularmente atraentes para o mago no seu primeiro nível (exceto algumas linhagens de Feiticeiro, no entanto elas são opções complicadas para o nível inicial e pegá-las em níveis posteriores atrasa em 2 níveis a obtenção de novos círculos de magia caso você tenha escolhido ainda outra classe no nível inicial, o que torna o valor de tudo isso muito, muito duvidoso. A única linhagem que pode compensar perder 2 níveis de conjuração é a Diabólica, mas ela necessita que se gaste 1 talento para ser usada em grupos normais, que é Alma Livre).

Feiticeiros, em algumas linhagens, dão coisas atraentes para outros usuários de Carisma ou magias e são uma ótima opção para personagens híbridos combatentes que visam níveis de Classes de Prestígio que usam magias. E são atraentes simplesmente porque são conjuradores espontâneos com progressão de magias total; só isso já basta. No caminho inverso, há pelo menos 1 classe (Swashbuckler) que cai como uma luva para o Feiticeiro, sendo fantástica para o nível inicial. Eu já comentei também (na análise da Linhagem Caótica) que 1 nível de Clérigo no nível 6 de personagem, logo após pegar 5 níveis de Feiticeiro, é uma opção bem boa, apesar de não ser evidente antes que se analise as vantagens com cuidado. Por isto tudo e de forma bem simples o Feiticeiro funciona bem com multiclasse.

Neste quesito vemos que Feiticeiros levam vantagem pois são bem adequados para multiclasse, ao passo que Magos dão uma derrapada, sendo bem limitados no assunto.

Pontuação: 0 x 1


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CONCLUSÃO

Antes de finalizarmos este assunto, vamos ver um anúncio de nossos patrocinadores.



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Agora vamos aos resultados.

E o grande vencedor é...

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TCHARAAAAAAAAM!!!

MAGO 14 x 15 FEITICEIRO

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Bem, como dito antes, o importante não era a disputa, ela era apenas para tornar a leitura mais prazerosa. Note que alguns dos itens avaliados tem mais importância do que os outros e se fôssemos avaliar as coisas mais a fundo teríamos que reconsiderar as pontuações. E ao menos um ponto seria crucial nisto, que é o item Características de Conjurador, visto que a função PRIMÁRIA de ambas as classes é justamente conjurador. Ir mal em partes assim (como o Mago foi) realmente não é nada bom, embora mesmo com isto a classe ainda possa ter diversas outras características interessantes.

Mas o realmente importante aqui era proporcionar ao leitor a oportunidade de entender ainda melhor estas duas classes do que ele entenderia lendo as análises de ambas. Lá, avalia-se muito a qualidade das habilidade e outros itens das classes, mas fala-se muito pouco sobre os detalhes de suas funções. Mais do que isto, ao ler as análises completas, lidamos com muitos assuntos é compreensível que haja grande dificuldade em relacionar todos os pontos de uma classe com a outra, algo que é notavelmente do interesse de muitos jogadores. Já nesta análises, isto é não só viável como também realmente muito fácil. É só ler e compreender o que está escrito.

Imagino eu que quem leu esta análise agora poderá entender melhor o que está ganhando e perdendo ao jogar com Magos ou Feiticeiros. Mais do que isto, poderá avaliar a importância de cada uma das classes (e suas variantes) de campanha para campanha. Porque isto é também muito importante de se entender; de acordo com a campanha a classe mais adequada pode mudar. Quem acredita que o Feiticeiro é sempre melhor por conta das magias espontâneas e do poder pode quebrar a cara em uma campanha com mais interpretação e desafios de perícia e menos combates, especialmente em níveis mais altos (apesar do Feiticeiro ser bom socialmente, o Mago tem muitos Conhecimentos à disposição e um valor elevado neles, o que é extremamente útil). E por aí vai.

Bem, é isto. Até a próxima.

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Esta análise foi oferecida por...

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Semprí Mana-Cooola!
Editado pela última vez por Khrjstjano em 02 Jun 2017, 02:15, em um total de 13 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Gilgamesh » 10 Jan 2017, 02:42

Khrjstjano escreveu:Imagem

MAGO VS FEITICEIRO
Parabens por essa analise e olhe, as imagens e videos são muito boas. HAUAHUAHAU Raxei de rir aqui.
Essa deve ser estampada em qualquer lugar quando começar essa discussão huahauahu
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 10 Jan 2017, 07:48

LordVrikolaka escreveu:o que pode gerar algumas coisas bizarras, tipo um Clérigo Enclausurado de Keenn, ou de Megalokk, mas tudo bem...).
Eu usaria a palavra "exótico" para descrever o cara de Megalokk, mas consigo imaginar uns personagens bem legais neste sentido. Um tipo de Quasímodo maligno ou bruto num lugar mais civilizado (pero no mucho) ou um cara numa biblioteca de um templo abandonado, explorando conhecimentos antigos.

Já o de Keenn pode ser um estudioso da magia de guerra que vai a campo mesmo só na hora de testar seu conhecimento adquirido, não perdendo tempo com querelas pequenas. Um grupo de enclausurados de Keenn poderia ter horas de prática de porradaria em um lugar apropriado de seu templo, torre, etc. Ficaria legal.
mas você pode pegar um nivel de bardo e acumular ambos
Na real as duas habilidades dão acesso a testes de Conhecimento, então será redundante pegar nível de Bardo. Se você quiser fazer um teste de História, faz um teste de História. Tanto faz o que o permite.
No 20º nível, você pode lançar quaisquer magias preparadas sem perdê-las.
Isso aí pode ser ogro pra magias de adivinhação e coisas do tipo, que você pode usar lá de boa. Tu basicamente tem magias infinitas desse tipo com esse negócio. Magia Duradoura também seria monstra com isso.
A habilidade de nivel 6, +4 numa perícia à sua escolha (dependente do seu trabalho no templo) é bem interessante. Boas opções seriam Diplomacia (um padre que lida com o público?),
Acho esse um bom uso para campanhas com bastante política. Convidar partes para discutirem questões em seu templo seria bom pra você e bastante divertido, gerando cenas tensas e profundas. Deu até vontade de jogar com a classe pensando nisso.
A habilidade de nivel 12 é bem interessante também, te dando uma base própria, sem precisar se subjugar aos outros clérigos. E, +4 em todas as perícias de classe é basicamente maneiro pra caramba, sendo que você tem muitas perícias já. Excelente.
Essa daí aprofunda a anterior, pois o lugar é realmente SEU. Eu só achei que os caras erraram a mão em esperar ATÉ O FUCKING NÍVEL 12 pra dar uma capelinha pro cara. Tipo, hã? Tu chega em capela por aí e encontra plebeu sacristão, uns devotos nível 1 ou um pouco mais, e aí vai jogar com uma classe tem que ser um fucking clérigo fodão para mais de metro pra ter sua igrejinha?!? Para meu!

Ela já devia vir no nível 6, sinceramente. Já tava ótimo.
A Habilidade de nivel 18 é bastante underwhelming, considerando que Abençoado de Khalmyr ganha ela no 1.
Ainda por cima é só perícia, diferente do Abençoado, mas dá pra dar um desconto porque tu tem outras coisas boas por esses níveis.
E Disfarce Ilusório/Domínio da Sorte/Fuga...
Quando eu li em pensei "Domínio da Fuga? O que é isso, nome extra-oficial para Domínio da Viagem?"

Se fosse, eu teria gostado. Podia carimbar.

Imagem

:lol:
Como o óbvio, Keenn perde muito da viabilidade como Clérigo Enclausurado. Mas você pode usar ainda Coragem Total, Mestre de Cerimônia, Cura Restrita (pra ganhar maior ataque de toque/abusar armas a distância, caso tenha proficiência em alguma boa, como Arco Élfico, já que você não vai pra cima pra porrada) e Sangue de Ferro como bons poderes concedidos. Mas ele é bem inferior ao que ele poderia ser se fosse orientado a combate corpo-a-corpo, como é pra qualquer outro devoto.
Olha que dá pra fazer algo legal com 1 nível de Monge e usando arma de monge ao invés do desarmado...
Oceano:

Continua tão inútil quanto sempre.
Oceano é um deus true no seu conceito. Só dá coisa boa pra usar no mar e dane-se o mundo seco, ele é putão. :lol:
Valkária:

...além de não fazer sentido uma deusa que quer que os outros saiam por aí, perdendo tempo parados no seu templo...).
Templo ou igrejinha em Vectora e é nóis. Cada vez que a cidade aporta num lugar tu sai pra explorar. Durante a viagem cuida do templo.

Ia ser lugar usar Liderança (parceiro ou seguidores) para a primeira coisa não apelativa que consegui pensar: administrar o templo em sua ausência. Vai dizer que não seria foda? :D
Vale a pena ir até nivel 20 na classe? Se seu grupo for menos aventureiro (ou tiver forma de carregar teu templo pra lá e pra cá), absolutamente sim. Se não... Daí depende de você
Se o mestre tiver jogo de cintura, ele rola muitas histórias nas suas saidinhas. Mas em aventuras urbanas essa classe fica realmente perfeita, ao meu ver (e são as que eu mais gosto).

Também dá pra usar Liderança - Parceiro pra fazer um Mago companheiro de estudos e devoto do seu deus que teleporte o grupo e os busque, especialmente se ele tem umas magias de adivinhação para manter contato. Seria um "NPC" do caralho na campanha, bem legal mesmo.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 10 Jan 2017, 09:16, em um total de 15 vezes.
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