Análises de Classes - TRPG

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 10 Jan 2017, 08:10

Khrjstjano escreveu:MAGO VS FEITICEIRO
Não acho que isso deveria estar aqui da mesma forma que discussão de regras não deve. Se for para fazer comparativo entre classes, o tópico vai perde a finalidade que a analise de classes e não a comparação entre elas. A função do tópico ao meu ver é destrinchar as classes para explicar como elas funcionam e como utiliza-las e não ficar comparando uma com a outra. Essa de "Classe 1" X "Classe 2" normalmente sempre da muita confusão e discussão.
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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 10 Jan 2017, 08:12

Gilgamesh escreveu:Essa deve ser estampada em qualquer lugar quando começar essa discussão huahauahu
Hahaha, é muito boa mesmo.

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Mas pra mim esse assunto tá de boa agora. Vou para outras classes.
Senimaru escreveu:A função do tópico ao meu ver é destrinchar as classes para explicar como elas funcionam e como utiliza-las.
É o que foi feito, se você leu a análise. O título é mais pra fazer troça mesmo. 8-)

Agora sobre comparações entre classes, não vejo valia nelas. O que eu usei nessa análise foi para, como você disse, "destrinchar as classes para explicar como elas funcionam e como utiliza-las". Eu tomei este cuidado, pois comparar for the sake of comparar não leva a nada muito produtivo e, como eu disse abaixo do vídeo do Rocky, é uma atitude que ainda por cima pode ser muito negativa e autodestrutiva.

Tanto faz o que os outros têm ou. Se é você que está lá, o que importa é o que você pode fazer com o que têm. O que o outro tem ou deixa de ter não vai te ajudar em nada. :roll:

P.S: e se alguém quer usar comparações para mexer no sistema, boa sorte e muita energia de vida pra você. Vai precisar níveis cósmicos de ambos. Que Tanna-Toh te ilumine muito.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 10 Jan 2017, 09:17, em um total de 2 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Hitoshura » 10 Jan 2017, 08:18

Acho que esse tipo de análise merece uma categoria a parte, visto que não tá analisando realmente nenhuma das classes, mas comparando aspectos de cada uma. Ainda assim ficou bem bacana. Parabéns pela iniciativa.

Podíamos expandir esse tópico para analisar talentos, magias, itens mágicos, gritos de poder, posturas, manobras e esse tipo de coisa também.

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 10 Jan 2017, 08:22

Khrjstjano escreveu:
Senimaru escreveu:A função do tópico ao meu ver é destrinchar as classes para explicar como elas funcionam e como utiliza-las.
É o que foi feito, se você leu a análise. O título é mais pra fazer troça mesmo. 8-)

Agora sobre comparações entre classes, não vejo valia nelas.
Tudo que foi falado já esta nas analises delas não tinha literalmente necessidade nenhuma disso estar aqui, no momento que pontua e da um veredito que algo é melhor que o outro deixa de ser algo neutro que é o foco do tópico, analises neutras das classes, se for ficar na comparação deixa tudo de lado e só foque nas classes quebradas. Daqui a pouco vão ficar pedindo mais e mais dessas comparações que digo mais uma vez não deveria estar aqui.
Hitoshura escreveu:Acho que esse tipo de análise merece uma categoria a parte, visto que não tá analisando realmente nenhuma das classes, mas comparando aspectos de cada uma. Ainda assim ficou bem bacana. Parabéns pela iniciativa.

Não nego que ficou bom mas aqui não deveria estar.
Hitoshura escreveu:Podíamos expandir esse tópico para analisar talentos, magias, itens mágicos, gritos de poder, posturas, manobras e esse tipo de coisa também.
Em um outro tópico, a ideia é boa mas muito trabalhosa melhor terminar as classes e depois ir para outro "nicho".
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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 10 Jan 2017, 08:27

Hitoshura escreveu:Podíamos expandir esse tópico para analisar talentos, magias, itens mágicos e esse tipo de coisa também.
Eu acho essa uma ideia interessante, mas de longe as classes são o elemento mais complexo e terminar as análises delas é muito mais importante. Principalmente porque no processo muitas raças, talentos, magias e itens já são citados, alguns muitas vezes, e todo mundo aumenta seu conhecimento sobre eles.

Além disto, eu acredito que depois de classes as raças são um pouco mais interessantes do que qualquer outro item. E depois delas me chama atenção a ideia de analisar monstros. Isto mesmo, as criaturas dos bestiários. Na real, isto pode ser até mais útil do que as raças, embora seja algo mais voltado a mestres. Um lugar comum entre mestres é pegar uma ficha de monstro e não saber o que fazer com ela mesmo depois de tê-la lido algumas vezes.

De qualquer forma, o assunto "outras análises" já foi citado anteriormente. Eu penso que sair abrindo outros tópicos ou mesmo usar este para tais finalidades seria um tiro no pé gigantesco uma grande burrice. Isto dividiria o trabalho dos envolvidos em análises e tiraria seu foco, atrasando muito a progressão e o término dos trabalhos aqui. O ritmo só tem sido impressionantemente bom porque todo mundo está focado num só objetivo, além de estarmos em períodos de férias. Em outras épocas não dá pra esperar tanto, mesmo com 1 objetivo só.

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Senimaru escreveu:Tudo que foi falado já esta nas analises delas não tinha literalmente necessidade nenhuma disso estar aqui
Eu entendo sua preocupação geral e defendo seu direito de alertar a todos. Acredito que só isso já ajudará muito a colocar os pingos nos i's.

Mas discordo quanto a esta citação acima, pois abordei vários assuntos que não citei em nenhuma das análises de Feiticeiros, e eu só não não fiz 1 delas, a do Feérico.

Além disto, se você cortar a parte da brincadeira do duelo, pode separar esta análise em 2 partes e postá-las em separado. As partes de cada classe funcionam de forma independente. Mas para que fazer isto? Ninguém aqui é fundamentalista de Khalmyr, que eu saiba.

Além do mais, eu mesmo não faria nada assim de novo com nenhuma outra classe. Não vejo nenhum motivo nenhum para isto.
Daqui a pouco vão ficar pedindo mais e mais dessas comparações.
Pedir todo mundo pode, mas as regras do tópico são claras. Tais pedidos não iriam para o índice e pessoa acabaria sendo orientada por alguém, como você mesmo fez. Já se alguém usar comparações como método de análise, este tópico é bem aberto e dá liberdade para o analista usar o método que mais lhe agrada. Inclusive, muitos fazem comparações o tempo todo. Não é porque uma ou outra façam mais delas que mude muita coisa.

De qualquer forma, eu nem mesmo vejo qualquer serventia em ficar comparando outras classes. Magos e Feiticeiros são os únicos que têm linhas divisórias menos claras para o olhar desatento. Ou tinha, pois depois desta análise acredito que todos sairão mais treinados para este tipo de coisa. Só com esta experiência as pessoas já deverão se tornar capacitadas para analisar vários assuntos, como o que significa ter mais perícias ou menos, ou ter certas perícias e outras não. Idem para conjuração espontânea e preparada ou o ganho de talentos ou não. Se com isso o sujeito ainda não conseguir ver a diferença entre clérigos, cruzados, abençoados, enclausurados, samaritanos e druidas, ele não leu as classes ou não conhece o jogo nem um pouco bem. E mesmo neste caso ao ler as análise já basta.

Além do mais, agora já fizeram um tópico para comparações e todos são livres para utilizá-lo de acordo com o que seu mantenedor propôs. Não vejo motivo para alarmar-se em poluir este tópico.
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diihryo
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por diihryo » 10 Jan 2017, 12:24

MAGO VS FEITICEIRO
Digo e repito: Vocês não sabem como foi genial usar imagens e gifs para as análises, torna bem prazerosa a leitura. Um acerto critico. :mrgreen:
A ideia dos PV é boa. Quanto ao dano, é só tirar o requisito de nível de Mago de Batalha e você já muda muita coisa na vida do Mago, tu nem faz ideia
Pensando bem a ideia do Mago de Batalha é bem melhor mesmo.

CLÉRIGO ENCLAUSURADO!!!
Ótima análise, útil para algumas divindades. Mas ainda não gosto muito dessa variante, ela te oferece coisas interessantes. Mas aventureiros vivem com o pé na estrada.

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 10 Jan 2017, 15:14

diihryo escreveu:
CLÉRIGO ENCLAUSURADO!!!
Ótima análise, útil para algumas divindades. Mas ainda não gosto muito dessa variante, ela te oferece coisas interessantes. Mas aventureiros vivem com o pé na estrada.
A vantagem da classe é que ela ganha mais perícias. E Clérigos como Hyninn, Sszzaas e Tenebra, são deuses que são bem furtivos, e mais perícias salva a pátria deles. Então, sim, concordo que algumas habilidades vão acabar se perdendo. Mas se você não quer ter essas habilidades, classe de prestígio serve pra isso xD

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 10 Jan 2017, 18:38

What's Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo, o Bárbaro mais Espiritual, o Amigo dos Animais, o Bárbaro Devoto, o...

BÁRBARO DO TOTEM!!!!
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Um bárbaro do totem do Mamute, em toda a sua glória mítica! :twisted:
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
PRÉ-REQUISITOS:
Atributo: Sabedoria 13
Basicamente, Sabedoria 13 não é uma ideia ruim. Ataques visando sua vontade podem te destruir, então uma pequena forçada a você não perder sua vontade, é sempre útil. E o fato que você não tem mais nenhum Pré-Requisito é extremamente útil.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida: Padrão
Perícias Treinadas: Padrão
Perícias de Classe: Padrão
Talentos Adicionais: Padrão
Bônus Base de Ataque: como o de guerreiro.
Simplesmente o mesmo chassi do Bárbaro Padrão. E o Chassi dele não é ruim de jeito nenhum, então é excelente que você mantenha ele.

HABILIDADES DE CLASSE:
Instinto Selvagem: Bárbaros do Totem não recebem a habilidade instinto selvagem.
Perder isso não te lesa em nada. E essa é a parte boa: essa é a única coisa que você perde na classe. Isso significa, que você vai ter o chassi inteiro do Bárbaro dentro dessa variante. O que é sempre super delícia. Então, o Guia do Bárbaro é seu amigo, e um complemento perfeito pra esse guia. Leia ele junto com esse! :twisted:
Poder Totêmico: Você conta com a proteção do totem de sua tribo. Existem seis animais totêmicos. Cada um costuma ser adorado em uma região de Arton e está associado a uma habilidade básica. Escolha um dentre os totens a seguir. Uma vez que esta escolha seja feita, não pode ser mudada.
  • Mamute: associado a Força. Venerado nas Montanhas Uivantes.
  • Macaco: Associado a Destreza. Venerado em selvas e florestas.
  • Cabrito Montês: Associado a Constituição. Venerado nas Montanhas Sanguinárias e outras cordilheiras.
  • Aranha: Associada a Inteligência. Venerada em desertos e cavernas subterrâneas.
  • Tartaruga: Associada a Sabedoria. Venerada em Khubar e outras comunidades costeiras.
  • Grifo: Associado a Carisma. Venerado nas Montanhas Sanguinárias.
Você nunca pode caçar ou ferir propositalmente um animal da mesma espécie de seu totem, incluindo versões gigantes ou atrozes, exceto em autodefesa. Caso seja atacado pelo animal, pode se defender, mas apenas causando dano não letal.

Você deve carregar consigo uma representação de seu totem — uma tatuagem, escudo pintado, amuleto na forma do animal ou mesmo algo feito de seu couro ou casco (desde que tenha sido extraído após uma morte natural). Caso não esteja carregando este símbolo, não pode usar a habilidade de classe fúria.

Em troca dessa devoção, você recebe um bônus de +4 em testes da habilidade associada ao totem (Força para o mamute, Destreza para o macaco, etc.). Você recebe um bônus de +2 em testes de perícias relacionadas com esta habilidade. Por exemplo, bárbaros do Totem que veneram a tartaruga recebem um bônus de +2 em Percepção, Sobrevivência e todas as demais perícias baseadas em Sabedoria. No 15° nível, você recebe um bônus permanente de +2 na habilidade associada a seu totem. Este bônus aumenta para +4 no 19° nível.

É uma habilidade temática, e com alguns usos bem interessantes. Ela é versátil, e vai depender de que tipo de build você pretende fazer, e pode ser um excelente "dip" pra qualquer build ou classe que você pretende fazer. O fato que você ganha bônus de atributo também, é útil, mas demora muito pra acontecer, então não vale muito a pena. As restrições não são difíceis de cumprir o tempo inteiro, bastando uma tatuagem, e fim de conversa. Eu vou fazer uma lista de habilidades que você pode utilizar elas. Lembrando, claro, que não são apenas essas, e elas são basicamente "a critério do mestre" quando vão ser utilizadas. Entretanto, eu vou citar apenas as vezes que testes desse tipo foram usados no sistema, para me guiar com a análise. Se houver alguma que eu esqueci que foi citada em algum lugar, não hesite em me avisar, eu vou colocar imediatamente aqui.
Mamute: Não é ruim, mas não é excelente. Poucas coisas que se aplicam. Testes de Força são o que vai fazer você pegar isso, por serem mais úteis e mais "no seu controle".
Testes:
  • Romper itens na base da força bruta, como arrombar lugares, rasgar itens, quebrar coisas, e por aí vai
  • Empurrar Itens Pesados
Perícias:
  • Atletismo
  • Intimidação (Manual das Raças, regra opcional)
Macaco: EU não achei muita coisa pra Testes de Destreza normais. Mas perícias de destreza são plenas, e algumas são excelentes como Furtividade, Iniciativa e Cavalgar (para um Bárbaro Montado com Ritual de União, ou Ginete de Namalkah, ou Druída com Companheiro Animal). Então, é bem útil.
Testes:
  • Amarrar Cordas
Perícias
  • Acrobacia
  • Atletismo (caso tenha Ágil, ou use a variante do Manual das Raças)
  • Cavalgar
  • Furtividade
  • Iniciativa
  • Ladinagem
Cabrito Montês: Poucos testes (e esses, situacionais), Sem Perícias. Ignore esse, por favor.
Testes:
  • Sufocamento
  • Sangramento
  • Voto de Produtividade (Cenobita, Manual do Devoto)
Aranha: Boas perícias, bons usos de Testes. Não é o melhor, mas é bem útil, em builds específicas.
Testes:
  • Escapar de um Labirinto
  • Conhecimento de Bardo (Bardo, Manual Básico)
  • Truques Ninja (Ninja, Manual do Malandro)
  • Improviso Mágico (Improvisador de Lena, Manual das Raças)
  • Planejamento Passado (Doutor de Thyatis, Manual do Malandro)
  • Equipamento de Espionagem (Espião de Elite, Manual do Malandro)
  • Magia dos Becos (Talento, Valkária: Cidade sob a Deusa)
Perícias:
  • Conhecimento
  • Ofícios
  • Identificar Magia
Tartaruga: Testes não muito úteis, mas perícias extremamente úteis. De qualquer forma, muito útil de verdade.
Testes:
  • Não atacar alguém que te cause algum desconforto (Werra, Mundo dos Deuses)
  • Sinal Divino (Profeta, Manual do Devoto)
  • Lembrar de Coisas
  • Dom da Ressureição (Talento de Poder Concedido, Mundo de Arton: O Panteão)
Perícias:
  • Cura
  • Intuição
  • Meditação (Mundo dos Deuses)
  • Percepção
  • Sobrevivência
Grifo: Hands Down, melhor habilidade. Serve pra uma miríade de coisas, e Testes de Carisma são os mais comuns que você pode realizar dentro de classes/classes de prestígio. Melhor opção que você pode pegar.
Testes:
  • Ser Percebido numa Multidão
  • Conjuração (Clérigo Usurpador, Manual do Devoto)
  • Empatia Selvagem (Druída, Manual Básico)
  • Riqueza (Nobre, Manual do Malandro)
  • Contatos (Nobre, Manual do Malandro)
  • Cofres Fundos (Senador, Guerras Táuricas)
  • Sedução (uso de perícia Enganação, Manual do Malandro)
  • Riqueza Verdadeira e Dono de Arton (Talentos, Valkária: Cidade Sob a Deusa)
  • Chamar Reforços (Talento, Valkária: Cidade sob a Deusa)
  • Desdém (Talento, Valkária: Cidade sob a Deusa)
  • Meditação Autoafirmativa (Talento, Guia da Trilogia)
  • Prece pra Valkária (Talento Regional, Mundo de Arton)
Perícias:
  • Adestrar Animais
  • Atuação
  • Diplomacia
  • Enganação
  • Intimidação
  • Obter Informação
Irmãos Totêmicos: criaturas relacionadas ao totem reconhecem- no como um irmão. Estas criaturas incluem a própria espécie do totem (incluindo versões gigantes e atrozes), além de outras que tenham características em comum, segundo a lista a seguir.
  • Mamute: elefantes e paquidermes.
  • Macaco: todos os tipos de símios.
  • Cabrito Montês: todos os quadrúpedes com cascos, desde que sejam animais comuns (não monstros, espíritos, etc.).
  • Aranha: aranhas de todos os tipos, inclusive monstruosas ou sobrenaturais.
  • Tartaruga: todas as criaturas que vivem entre a terra e a água (como sapos e crocodilos), ou criaturas aquáticas capazes de respirar ar (como golfi nhos, baleias, etc.).
  • Grifo: todos os pássaros, desde que sejam criaturas físicas nativas de Arton (não se aplica a espíritos, etc.).
Estas criaturas sempre têm atitude amistosa com você ao encontrá-lo, a menos que tenham sido atacadas primeiro ou sofrido alguma espécie de encantamento ou controle. O mestre tem a palavra final sobre o que constitui uma criatura “relacionada ao totem”.
É útil ter um grupo grande de espécies de animais que podem ser Amistosos em relação a você, incluindo versões atrozes e monstruosas. Normalmente não vai ser muito útil, mas vai estar lá quando precisar.
Fúria Totêmica: a partir do 3° nível, seu guia espiritual manifesta-se durante sua fúria. Uma vez por dia, enquanto estiver em fúria, você pode receber uma magia curar ferimentos leves, como uma ação livre. A magia concedida pelo totem muda para curar ferimentos moderados no 5° nível, curar ferimentos graves no 7° nível, curar ferimentos críticos no 9° nível e cura completa no 11° nível.
A habilidade é útil pra caramba, e pode ser abusada com Heroísmo Rotineiro. O meu problema com a habilidade, é que você só ganha ela no nivel 3, e sempre vai ser uma cura já inútil pro seu nível. Com exceção do nível 11, que você ganha Cura Completa, que é excelente, e extremamente abusável (quer um exemplo? O Boogieman do Hitoshura usando essa habilidade no seu potencial máximo numa build nivel 20). Então é extremamente útil.
Animal Espiritual: A partir do 10° nível, você pode lançar comunhão uma vez por dia, invocando um aspecto de seu totem, sem gastar PM ou XP.
Comunhão uma vez por dia sem xp gasto? Nada mal! Aqui vai a descrição da magia, pra ver o que você é capaz. A magia é bem situacional, mas é excelente pra você tirar dúvidas e conseguir novas informações. Então, é sempre muito útil.
Tormentão, Página 160 escreveu:Comunhão:
Nível: divina 5 (adivinhação); Tempo de Execução: 10 minutos; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: Concentração, até 1 minuto.
Você contacta seu deus (ou um de seus representantes) e faz perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "não". Você pode fazer uma pergunta por rodada. É possível que sua divindade responda "não sei" - embora poderosos, deuses do Panteão não são oniscientes.
CONCLUSÃO:
Bárbaro, só que 2.0. Só isso. Ele é estritamente melhor em todos os quesitos que o Bárbaro Padrão, já que você só perde uma coisa do Bárbaro, e é uma coisa inútil, e ganha em troca várias habilidades extremamente úteis, e que só complementam o Bárbaro. De todo modo, se você não quer ser um Bárbaro do Machado de Pedra (eu não sei porque você gostaria de ser isso, mas, bem, você pode!), seja um Bárbaro do Totem. É simplesmente muito melhor que o Padrão.
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 17 Abr 2017, 16:43, em um total de 1 vez.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 10 Jan 2017, 20:14

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Janus
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Mensagem por Janus » 10 Jan 2017, 22:00

Bora falar do cara que mais anda em Tormenta. Ele está em todos os lugares, não importa quão longe seja.
Quando estiver nos picos das sanguinárias, eu vou estar lá.
Quando estiver no deserto da perdição, eu vou estar lá.
Quando estiver em outro mundo, eu vou estar lá.

Achou que eu tava brincando?

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

ANDARILHO DO HORIZONTE.
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Ninguém diz onde que o DiCaprio Andarilho não pode ir.

PRÉ REQUISITOS
Perícias: Conhecimento (geografia) 8 graduações e treinado em Sobrevivência.
Talentos: Rastrear, Tolerância.
Especial: deve ter viajado uma distância de 10.000km.
Mais uma classe possível de pegar no nível 6. Conhecimento e treinamento em Sobrevivência não é tão comum. Apenas Druidas, Ninjas, Nobres (via Frivolidade), Rangers, Samaritanos e Bandeirantes possuem como perícias de classe.
Já os talentos, o Ranger e sua variante Caçador de Monstros ganham ambos, os tornando as escolhas mais óbvias para a classe, enquanto o Bandeirante ganha Rastrear. Outras classes precisam comprar os 2.
Agora a especial é a parte mais complicada. A distância de 10.000km equivale sair das Sanguinárias por Sckarchantallas até Malpetrim e voltar. É chão que não acaba mais. Vai ser importante colocar na história do personagem que ele é filho de um vendedor que viajou por todos os reinos de Arton com ele.
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Mais longe do que levar os Hobbits para Isengard!

Características de Classe
Pontos de Vida: um Andarilho do Horizonte recebe 4 PV (+mod. Constituição) por nível..
BBA: Médio
PVs e BBA médios mostram que lutar não é o interesse dessa classe.
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Realmente parece que vai ser o que essa classe faz.

Habilidades de Classe

Domínio de Terreno
Esta é a habilidade principal do andarilho do horizonte. Após intenso treinamento em regiões selvagens e naturais, você recebe benefícios permanentes relacionados a elas. A cada nível, o andarilho do horizonte deve escolher um novo domínio de terreno. Você não precisa estar nos terrenos escolhidos para receber seus benefícios. Cada terreno também lista um tipo de criatura. Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano contra essas criaturas para cada nível ímpar de andarilho do horizonte.
Uma habilidade bem interessante. Ao longo da classe vai somar +5 nos ataques e danos contra uma bela lista de criaturas. Não é um dano tão alto, porém se você tiver Inimigo Predileto ou Lista de Presas, vai dar um boost bem bacana nas habilidades. Além disto, ganha poderes específicos ao longo da classe para cara domínio (5 de terreno, 5 planares). Muito bom isto. Vamos ver cada um deles.
Aquático:
você pode respirar na água (ou no ar, se já puder respirar na água) e recebe bônus contra criaturas com deslocamento de natação.
Mesmo que seu mestre não use muito navegações ou aventuras próximas de água, respirar na água sempre é útil e pode salvar a vida de muitos personagens (especialmente aqueles com armaduras pesadas)
Área de Tormenta:
você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos da Tormenta e ataques especiais de lefeu e criaturas da Tormenta, e bônus contra lefou e criaturas com talentos da Tormenta
Se a campanha é voltada contra Tormenta, este é obrigatório. Se não, apenas esqueça.
Deserto:
você se torna imune à fadiga, e recebe bônus contra criaturas nativas de desertos.
Bem específico também, e imunidade à fadiga não é tanta coisa (exceto se seu mestre adora usar Onda de Exaustão)
Floresta:
você recebe +4 em testes de Furtividade, e bônus contra criaturas com visão na penumbra.
Um bônus muito bom para uma perícia importante para você, e uma lista bem grande de criaturas. Esse vale a pena.
Montanha:
você recebe +4 em testes de Atletismo, e bônus contra criaturas com deslocamento de voo.
Não é uma perícia ruim, além de receber bônus contra um dos tipos mais complicados de criatura para se lutar. Bom também
Pântano
você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução de deslocamento, e recebe bônus contra criaturas venenosas ou com imunidade a veneno.
Não sofrer redução no deslocamento é ótimo mas, a menos que todo seu grupo também tenha maneiras de contornar isto, não é tão bom assim. A lista de criaturas também não é tão boa.
Planície:
seu deslocamento em terra aumenta em +6m, e bônus contra criaturas com deslocamento maior que 9m.
Aumentar o deslocamento é excelente sempre. Além disto, a maior parte das criaturas de tamanho Grande ou maior tem deslocamento mais que 9m
Selva:
você recebe +4 em testes de Percepção, e bônus contra criaturas de tamanho diferente de Médio ou Pequeno.
Tudo que não for médio ou pequeno? É bicho pra buné! Pegue com certeza. Além de bônus em Percepção, sempre bem vindo.
Subterrâneo:
você recebe percepção às cegas 9m, e bônus contra criaturas com visão no escuro ou deslocamento de escavação.
Bônus contra criaturas com escavação não é tão grande, já visão no escuro aumenta bem sua lista. Agora você receber Percepção às Cegas? Isto é uma das habilidades mais úteis existentes. Apenas pegue!
Tundra:
você recebe resistência ao frio 20, e bônus contra criaturas com resistência ou imunidade ao frio.
Situacional tanto a resistência quanto as criaturas.
A lista é grande e bem customizável de acordo com a campanha. Os bônus são em geral muito bons, e a lista de criaturas fica bem útil para o personagem, compensando a perda de BBA da classe.
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Calma Locke, só sugeri.

Já vi de Tudo
No 2º nível, você adquire a habilidade de classe conhecimento de bardo, como um bardo de nível igual ao seu nível de personagem. Caso já possua essa habilidade, recebe um bônus de +4 nesses testes.
Conhecimento de Bardo é uma ótima habilidade, além de que nem precisa ser bardo para possuir. Nativos de Petrinia e Fortuna podem ter de buenas.
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Jargão do Andarilho
A partir do 5º nível, suas viagens permitem que você se comunique com quase todas as criaturas. Você pode se comunicar com qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais) contra quem seu bônus de domínio de terreno se aplique.
Considerando as escolhas disponíveis, você deve falar com quase tudo que é vivo até agora.
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Domínio de Terreno Planar
O andarilho do horizonte domina novos tipos de terreno, que normalmente só podem ser encontrados nos mundos dos deuses, nos planos elementais ou mesmo no vazio entre-mundos. A cada nível a partir do 6º, você pode escolher um novo domínio de terreno planar. Os benefícios desta habilidades são idênticos aos da habilidade domínio de terreno. Você não pode escolher o mesmo terreno múltiplas vezes, mas pode escolher um domínio de terreno normal que ainda não possua.
Complementando a habilidade Domínio de Terreno. É bom que não precisa escolher apenas desta lista, pode escolher da dos terrenos normais também.
Aberrante:
você não recebe níveis negativos em áreas de Tormenta, é imune ao efeito de magia débil dessas regiões, e recebe bônus contra lefeu e criaturas da Tormenta.
Assim como o irmão dele, obrigatório para campanhas na Tormenta.
Bondoso:
você recebe resistência a eletricidade 20 e bônus contra criaturas com tendência Maligna.
A menos que seja uma campanha de vilões, a maior parte de criaturas que o mestre irá jogar em vocês será Maligna, no máximo Neutra. Então esta é bem útil. Eletricidade não é tão comum como dano, mas tá ganhando, tá bom.
Caótico:
como uma reação, você pode declarar que sua próxima rolagem de dados está sob a influência do caos. Qualquer teste que exige 1d20 passa a ter uma chance simples de 50% de sucesso e 50% de falha. Jogadas de dano ou cura têm 50% de chance de resultado mínimo (6 para 6d6, por exemplo) ou 50% de chance de resultado máximo (24 para 3d8, por exemplo). Esta habilidade pode ser utilizada um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Con. Você recebe bônus contra criaturas com tendência Leal.
Essa aqui é realmente complicada. Ou vai ser ótimo ou te ferrar. Além de ter limite de usos por dia. As criaturas da lista são bem situacionais também
Etéreo:
você recebe resistência a sônico 20, e bônus contra criaturas incorpóreas.
Uma resistência contra um tipo de ataque quase não existente, bônus contra uma criatura rara (e substituível por Morto Vivo na maior parte dos casos.)
Flamejante:
você recebe resistência a fogo 20, e bônus contra criaturas com resistência ou imunidade a fogo.
Agora sim um tipo de dano que toda hora te ataca e criaturas bem mais comuns que a anterior.
Leal:
como uma reação, você pode pronunciar um julgamento em nome da ordem, ditando o resultado de uma rolagem de 1d20 feita por você ou uma outra criatura a até 9m. Esta habilidade pode ser utilizada um número de vezes ao dia igual a 1 + mod. Con. Você recebe bônus contra criaturas com tendência Caótica.
SIM! Essa aqui é MUITO BOA! Você pode algumas vezes ao dia ditar um resultado. Dá para imaginar o QUÃO ISSO É FORTE? Se seu mestre não for um maluco e deixar acertos críticos e falhas automáticas com esta habilidade, ainda assim é muito forte. O inimigo só vai falhar na magia do mago com 1. Que pena se você pudesse decidir isso não é mesmo? Seu ataque só acerta com 20. O boy. Só essa habilidade já vale a classe toda!
Maligno:
você recebe resistência a ácido 20 e imunidade a venenos (normais ou mágicos), e recebe bônus contra criaturas de tendência Bondosa.
Ok, provavelmente criaturas bondosas não devem ser o foco, mas vai que né? Agora ganhar imunidade a venenos e resistência a ácido com apenas uma habilidade vale a pena.
Necrótico:
você recebe resistência a energia negativa 20, e bônus contra criaturas do tipo morto-vivo.
Energia negativa não é tão comum, mas mortos vivos costumam aparecer com certa frequência. E este aqui vai praticamente suprir o Etéreo.
Selvagem:
você recebe a habilidade forma selvagem do druida. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual ao seu nível nesta classe. Ao usar esta habilidade, você recebe duas habilidades de forma selvagem, e pode escolher habilidades da forma selvagem aprimorada. Se já possuir esta habilidade, você ganha usos adicionais iguais a seu nível nesta classe, e seu nível nesta classe se acumula com seu nível de druida para determinar as habilidades forma selvagem aprimorada e forma selvagem maior. Você recebe bônus contra criaturas do tipo animal.
Forma Selvagem é uma habilidade excelente e forte por si só. Não é tão fácil fazer uma build para pegar a Maior com esta classe (exceto com Metamorfo), mas ainda assim vale bastante a pena.
Vazio:
você se torna imune ao vácuo e sufocamento, e recebe bônus contra criaturas com imunidade ao vácuo.
Esta é para campanha spelljammer. A menos que estejam brincando de passear nas estrelas, não obrigado.
Muitas habilidades ótimas aqui também.
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CONCLUSÃO
Forte. Dá para ter bônus muito bons contra vários tipos de criaturas. Rangers e Caçadores de Monstros ganham excelentes bônus com a classe. A quantidade de opções e habilidades que a classe dá cria um personagem bastante único e com poderes bem diferentes. A única falha a meu ver é a incapacidade de diminuir as distâncias com teletransportes ou teleportes planares, que cairiam muito bem com o escopo da classe. Mas ainda assim vale muito a pena. E a habilidade que o Domínio de Terreno Planar - Leal já vale todo o esforço.

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