Análises de Classes - TRPG

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diihryo
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por diihryo » 11 Jan 2017, 07:59

Já joguei de Barbaro do Toten, é ótimo mesmo.

Quanto ao Andarilho. Me fez mudar de ideia sobre a classe, tinha preconceito com ela porque o avatar de Valkaria tem níveis nela.

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Janus
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Tiozinho do Churrasco

Mensagem por Janus » 11 Jan 2017, 11:23

Nada melhor que encontrar um velho amigo e cumprimentar com aquele xingamento!

Exceto quando são dois senhores do fogo fazendo isto!

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

SENHOR DAS CHAMAS.
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Bankai: 太刀,Zanka no Tachi. Yamamoto era pika!

PRÉ REQUISITOS
Bônus Base de Ataque: +7
Talentos: Fortitude Maior, Vontade de Ferro e Tolerância
Especial: não pode possuir deslocamento de natação.
Novamente o BBA é o regulador de nível, fazendo esta classe um nível mínimo de 8, o que é perda de 3 níveis para a maior parte das CdP.
Nenhuma classe ganha os 3 talentos, então pode gastar aqui. Algumas pelo menos tem dois deles.
Deslocamento natação vai excluir Elfos do Mar, Meio Elfos do Mar, Sereias e Lefous com Mãos Membranosas. A maior probabilidade é não ter essa característica

Características de Classe
Pontos de Vida: um Senhor das Chamas recebe 5 PV (+mod. Constituição) por nível..
BBA: de gueirreiro
PVs e BBA de guerreiro. Quase perfeito aqui.
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Habilidades de Classe

Abraço da Chama
Por seu treinamento insano e sintonia elemental, o senhor das chamas recebe resistência a fogo 10. No 5º nível, esse valor aumenta para resistência a fogo 20. No 9º nível, o senhor das chamas recebe imunidade a fogo.
Começa com uma resistência razoável, até chegar a imunidade. Já começa bem.
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Chama o bombero lá!

Vulnerabilidade
O senhor das chamas tem desvantagem ao enfrentar criaturas com habilidades de seu elemento oposto. Você sofre dano dobrado por frio e magias com o descritor água.
Quer coisa mais triste do que estar vaporizando inimigos e um deles solta um Cone Glacial na sua cara? Tenso isto.
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Você é um pokemon do tipo fogo e tem fraqueza do tipo Água/Gelo

Labaredas
O senhor das chamas invoca seus poderes flamejantes de labaredas. No primeiro nível da classe, escolha uma das labaredas abaixo. Para ativá-la, você deve fazer um teste de Vontade contra CD 10 (+5 para cada uso adicional no mesmo dia). Se for bem-sucedido, a labareda é ativada; se falhar, você fica pasmo por 1 rodada e não pode usar labaredas por 1 dia. A cada 2 níveis seguintes (3º, 5º, 7º e 9º), você aprende uma nova labareda.
É uma habilidade poderosa, podendo ser usada várias vezes ao dia. Porém o teste de Vontade nem sempre é fácil, então não dá para apelar tanto. Vamos ver o que elas fazem.
Arma Flamejante:
você pode envolver uma de suas armas em chamas (incluindo ataques desarmados, uma de suas armas naturais, ou armas de ataque à distância), como uma ação de movimento. Seus ataques com a arma afetada causam 1d6 pontos de dano adicional por fogo. Armas de ataque à distância imbuem seus projéteis com esse bônus. Esta labareda dura 1 minuto. No 10º nível, a arma afetada causa dano adicional com um acerto crítico como uma arma de explosão flamejante.
Não é muito forte. +1d6 de fogo, +1d10 em críticos no nível 10. Uma pena não poder deixar em todas armas naturais, senão seria bem melhor.
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Bola de Fogo:
você pode disparar uma esfera de fogo contra seus oponentes, que explode ao contato, como uma ação padrão. A bola de fogo tem alcance de 30m e causa 6d6 pontos de dano de fogo em uma explosão com 3m de raio. Um teste bem-sucedido de Reflexos (CD 10 + mod. de Con + seu nível de senhor das chamas) reduz o dano pela metade. No 10º nível, a bola de fogo causa 14d6 pontos de dano.
Acho esta mais efetiva que a anterior. Uma bola de fogo sempre é útil. Como diz o ditado: "Se não puder ser feito com uma espada, faça com uma bola de fogo. Se não puder fazer com uma bola de fogo, não vale a pena fazer." Com certeza prefiro acertar uma área com vários inimigos do que ficar arriscando errar ataques com 1d6 a mais.
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Bomba Incendiária:
qualquer objeto pode ser uma arma terrível nas mãos do senhor das chamas. Como uma ação completa, você pode gerar calor latente em um objeto ou arma de arremesso em sua posse. A arma ou objeto pode então ser arremessado (exigindo uma ação de ataque, como normal) ou colocado em um local estratégico. Você pode escolher se a bomba explodirá ao impacto ou em até 1 hora. De qualquer maneira, ela causa 6d6 pontos de dano de fogo em um raio de 3m. Uma criatura impactada, ou uma criatura que não esteja ciente da bomba, não tem direito a um teste de resistência, sofrendo o dano total. Outras criaturas na área da explosão podem fazer um teste de Reflexos (CD 10 + mod. de Con + seu nível de senhor das chamas) para reduzir o dano à metade. Você só pode ter uma bomba incendiária ativa por vez. No 10º nível, pode ter um número total de bombas ativas igual a 1 + seu bônus de Inteligência.
Não tão efetivo quanto a Bola de Fogo, mas pode ser utilizada como atentado terrorista. Se bem que este não é o foco da classe.
Chicote de Chamas:
você pode criar um chicote de chamas como uma ação de movimento. O chicote desaparece se você soltá-lo, mas permanece ativo enquanto você o empunhar. Ele causa 1d8 pontos de dano por fogo, e pode atacar inimigos a até 4,5m. Ao usá-lo, você recebe um bônus de +4 em jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. Você automaticamente sabe usar seu próprio chicote, e não sofre penalidades para atacar com ele. O chicote causa dano mesmo quando utilizado para fazer manobras de combate. No 10º nível, o chicote causa 2d8 pontos de dano.
Um dano médio, alcance excelente, bônus em manobras e dura o tempo que você segurar. Este eu gostei.Imagem
Além disso, se o Balrog usa, não pode ser ruim!
Contos nas Cinzas:
você pode tocar as cinzas de uma criatura ou objeto como uma ação completa e obter informações sobre a criatura ou objeto queimados, como se usasse lendas & histórias. No 10º nível, esta labareda gera um efeito idêntico à magia visão, mas você não fica exausto.
Esta é interessante para fugir um pouco do combate. Essas magias são bastante poderosas, podendo facilitar muito o curso de uma aventura. Uma pena ser restrito às cinzas, senão seria bem poderosa. Mas ainda assim não é uma habilidade ruim.
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Algo de errado não está certo...
Rajada de Fogo:
você pode emitir uma fina rajada de chamas, como uma ação padrão. A rajada tem alcance de 18m e exige um ataque de toque à distância para acertar o alvo. Caso acerte, ela causa 8d6 pontos de dano por fogo. No 10º nível, a rajada causa 16d6 pontos de dano.
Um dano razoável, que exige ataque de toque e apenas um alvo. Já no level 10 o dano é bem significativo.
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Cauterizar Ferimentos
O senhor das chamas é quente ao toque, podendo mesmo parecer febril. A partir do 2º nível, ele pode usar esta característica para cauterizar ferimentos abertos, como uma ação de movimento, removendo a condição sangrando e permitindo um novo teste de resistência para evitar uma doença (apenas uma vez por doença). No 8º nível, o efeito de cauterizar ferimentos é imediato, entrando em ação automaticamente sempre que o senhor das chamas estiver sangrando ou for infectado por uma doença.
Estabilizado e novo teste contra doenças. Nem para curar uns pvs igual o samurai lá? Poxa, podia ser bem melhor isso aqui.
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Pegando Fogo
A partir do 5º nível, o senhor das chamas pode envolver seu corpo em uma aura flamejante como uma ação de movimento. A aura flamejante oferece redução de dano 5/magia. Enquanto estiver pegando fogo, todos os seus ataques corpo-a-corpo causam 1d6 pontos de dano adicional por fogo. Sempre que você for atingido por um ataque corpo-a-corpo enquanto a aura estiver ativa, o atacante sofre 2d6 pontos de dano por fogo. Esta habilidade dura 1 minuto e pode ser usada uma vez por dia.
Novamente não são danos muito altos, nem dá qualquer habilidade extra. Mas tá aí para complementar a classe.
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Pirocombustão
Casos de “combustão espontânea” acontecem quando um senhor das chamas usa este poder. A partir do 6º nível, uma vez por dia, o senhor das chamas pode fazer um ataque de toque como uma ação completa. Se acertar, o alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + mod. Con + seu nível de senhor de chamas); em caso de falha, entra em combustão imediatamente, morrendo de forma horrível em 1d4 rodadas se nada for feito para apagar as chamas. Mesmo que seja bem-sucedido no teste de resistência ou tenha as chamas apagadas, seu sangue (ou outro fluido) ferve e vaza por seus orifícios, causando 4d8 pontos de dano de fogo.
OHKO. Essa aqui pode ser aumentada bastante, fazendo o Senhor das Chamas bastante forte. Aumente as vezes por dia disto (Destino, Heroísmo Rotineiro) e se torna um personagem realmente perigoso.
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Obliterar
No 10º nível, o senhor das chamas domina sua habilidade suprema. Obliterar cria uma conflagração massiva de chamas furiosas. Uma vez por dia, como uma ação padrão, o senhor das chamas pode usar esta habilidade para causar 20d6 pontos de dano por fogo em uma explosão com raio de 9m centrada em si mesmo. Essas chamas são tão poderosas que criaturas com resistência ou imunidade a fogo sofrem dano normalmente. Qualquer criatura na área de efeito tem direito a um teste de Reflexos (CD 20 + mod. de Con) para reduzir o dano à metade. Uma criatura que falhe no teste de Reflexos é atingida em cheio e deve fazer um teste de Fortitude (mesma CD) ou morrerá instantaneamente devido ao choque extremo de temperatura (e sendo transformada em uma pilha de cinzas...).
Quando usar isto aqui, tenha certeza que seus aliados estão a mais de 9m. Falhar no teste pode ser morte instantânea. E 20d6 não é um dano que se despreze. E esqueça imunidade ou resistência a fogo, aqui não tem essas coisas para te proteger. Aliás, como a explosão é centrada no Senhor das Chamas, ele mesmo é atingido por isto (e não tem imunidade), ele realmente pode vir a morrer neste ataque.

Kakaroto seu verme!



CONCLUSÃO
Mais uma classe para botar fogo em tudo. Quase todas habilidades focadas em dano, ganha imunidade a fogo e habilidades OHKO. Forte, dá para causar um estrago grande com este aqui. E como foi confirmado, ele pode dar uma de Vegeta e suicidar no level 10!
E para finalizar, deixo um trecho do famoso 1001 Utilidades para Bolas de Fogo!

Duas dúzias de goblins correndo em sua direção: Bola de fogo.

O mago chato NPC que depois de um combate super difícil usa invisibilidade para fugir.Dissipar magia?Bola de fogo!

Esta perdido na floresta?Sem um sinalizador para que possam te encontrar?Bola de fogo pro alto!

Monte de árvores mutantes te atacando?Bola de fogo!(O único problema é o Drida do seu grupo e as outras árvores...)

Precisa de uma fogueira?Esta sem pederneira?Bola de fogo na lenha!(Encontre muita lenha.)

Dragão branco?Serpente de gelo?Gigante de gelo?Bola de fogo!

Soltar o grupo de uma teia gigante?Bola de fogo!(não adianta reclamar,você libertou a todos!)

Matar o troll de vez?Queimar seu corpo?Bola de fogo!

O companheiro do grupo esta cercado?Encurralado?Bola de fogo!

Dragão vermelho e outras criaturas imunes a fogo?não pense duas vezes!Bola de fogo!O grupo pode se aproveitar com ataques de oportunidades enquanto ele estiver gargalhando de você!

Precisa encontrar um livro mágico em uma biblioteca?Bola de fogo!Livros mágicos são mais resistentes!

Quer soterrar o monstro na dungeon?Bola de fogo no teto!(Não paspalho,quando você estiver fora dali!)

Quer exultar um grande rei? Fogos de artifício?Bola de fogo pro céu!

Monstros preparando uma emboscada no corredor?Bola de fogo!

Sem provisões?Precisam caçar?Bola de fogo nos bichos da floresta e todo mundo comendo carne bem passada!

Precisam encontrar o poderoso druida da região?Bola de fogo na floresta!(Ele vai vir bem irritado,mas você chamou e ele chegou rápido né...)

O ladrão vai invadir o castelo do rei?Distração?Bola de fogo na praça central!

Você jogou uma bola de fogo na praça central e soldados do rei vêm prendê-lo? Bola de fogo neles!

Você soltou bola de fogo nos soldados fracotes e agora os soldados de elite estão vindo te matar? Invisibilidade. Só cuidado com a bola de fogo do mago deles!

Observação: Não utilize bolas de fogo em ladinos, monges, ninjas ou em qualquer palhaço que possua evasão. É desperdício de bola de fogo.Utilize mísseis mágicos!
Editado pela última vez por Janus em 11 Jan 2017, 16:16, em um total de 1 vez.

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Lucena
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 11 Jan 2017, 11:48

Adorei a análise Janus. Obrigado por fazer o meu pedido. Me faz pensar se a postura Placidezde Marah ajuda no teste de Vontade, já que você ainda não vez nada violento na rodada (ainda). Acho que Monge é a classe mais recomendada para essa CdP, já que ganha 2 dos 3 talentos e Sexto Sentido recompensa ter Sab alta, que significa Vontade alta. Também dava para por um TR Paciente ai para melhorar as coisas e dar muita Bola de Fogo.


Queria por na lista agora o Monge da Arte das Armas, por Obsequio.
Everything Lives!

Código: Selecionar todos

[quote="Pelleas"][img]https://i.imgur.com/qkSeY1p.png[/img]
 [/quote]

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Re: Tiozinho do Churrasco

Mensagem por Khrjstjano » 11 Jan 2017, 12:04

Janus escreveu:Vulnerabilidade
O senhor das chamas tem desvantagem ao enfrentar criaturas com habilidades de seu elemento oposto. Você sofre dano dobrado por frio e magias com o descritor água.
Quer coisa mais triste do que estar vaporizando inimigos e um deles solta um Cone Glacial na sua cara? Tenso isto.
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Você é um pokemon do tipo fogo e tem fraqueza do tipo Água/Gelo
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Você ainda pode ser uma Senhora das Chamas glamourosa e matar as inimigas de inveja, elas se espezinhando de ódio e veneno.

:lol:
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Kart Driver » 11 Jan 2017, 13:59

Contos nas Cinzas:
você pode tocar as cinzas de uma criatura ou objeto como uma ação completa e obter informações sobre a criatura ou objeto queimados, como se usasse lendas & histórias. No 10º nível, esta labareda gera um efeito idêntico à magia visão, mas você não fica exausto.
Esta é interessante para fugir um pouco do combate. Essas magias são bastante poderosas, podendo facilitar muito o curso de uma aventura. Uma pena ser restrito às cinzas, senão seria bem poderosa. Mas ainda assim não é uma habilidade ruim.
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Algo de errado não está certo...
Você solta Bolas de Fogo, passa a flambada no presunto e/ou no e usa a habilidade pra saber o que quiser. :lol:
"Racing is Life. What happens before or after is just waiting." - Steve McQueen
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Re: Tiozinho do Churrasco

Mensagem por jamilkender » 11 Jan 2017, 14:03

Janus escreveu:Obliterar
No 10º nível, o senhor das chamas domina sua habilidade suprema. Obliterar cria uma conflagração massiva de chamas furiosas. Uma vez por dia, como uma ação padrão, o senhor das chamas pode usar esta habilidade para causar 20d6 pontos de dano por fogo em uma explosão com raio de 9m centrada em si mesmo. Essas chamas são tão poderosas que criaturas com resistência ou imunidade a fogo sofrem dano normalmente. Qualquer criatura na área de efeito tem direito a um teste de Reflexos (CD 20 + mod. de Con) para reduzir o dano à metade. Uma criatura que falhe no teste de Reflexos é atingida em cheio e deve fazer um teste de Fortitude (mesma CD) ou morrerá instantaneamente devido ao choque extremo de temperatura (e sendo transformada em uma pilha de cinzas...).
Quando usar isto aqui, tenha certeza que seus aliados estão a mais de 9m. Falhar no teste pode ser morte instantânea. E 20d6 não é um dano que se despreze. E esqueça imunidade ou resistência a fogo, aqui não tem essas coisas para te proteger. Aliás, como a explosão é centrada no Senhor das Chamas, ele mesmo é atingido por isto (e não tem imunidade). Acredito que seja caso de errata.
Eu tinha respondido, mas acho que deu algum pau.

A intenção da habilidade era o senhor das chamas se arriscar, mesmo. Tanto que ignora imunidade. Só que como a CD do teste é baseada nos atributos dele, mesmo que tome dano, dificilmente ele cai pra morte instantânea, já que passa rolando 8 ou mais (ou até menos, se tiver alguma outra fonte de bônus pra Fortitude...)
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 11 Jan 2017, 15:16

Bom, é um preço arriscado, mas que talvez salve bundas... imagina destruir um monstro muito difícil e imune a fogo com o Obliterar e morrer no processo? ehehhehe
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 11 Jan 2017, 15:52

Ele toma o dano? Vish!

70 de dano médio + 1/2 nível não é suficiente para enfrentar elementais do fogo ou dragões vermelhos dignos de nota. Essa habilidade vai servir mesmo é pra controle de mob, mas dá dano demais em você pra se usar sem ter muita certeza de que vai matar todo mundo. Tu teria que usar Duro de Matar e deixar ela pra quando está com PV baixo ou Duro de Ferir e usar logo. Se tomar esse dano e sobrarem inimigos tá muito lascado.

É um dano de área muito bom, mas uma habilidade que tem que ser usada muito estrategicamente.
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Dthanatus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Dthanatus » 11 Jan 2017, 16:40

Como eu imaginei quando vi o nome, é um pyrokineticist, meio diferenciado, mas pra combatente o pro é melhorzinho só precisa de um ajuste ou ouro

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 11 Jan 2017, 17:43

What's Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na Área é nóis! Trazendo, o Pastor que ajuda os outros, o Residente da Cidade de Valkária, o...

PASTOR DE VALKÁRIA!!!!

E RECEBE AGORA! RECEBE AGORA! RECEBE A MARADONA VEM PETECA! HUH! :lol:
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
PRÉ-REQUISITOS:
Perícias: Treinado em Conhecimento (Local) referente à Valkária
Nível: 5º nível de Clérigo de Valkária
Especial: ao adquirir o primeiro nível nesta classe de prestígio, deve fixar residência em Valkária.
Primeiro de tudo: adulteraram a SRD, e isso quase me induziu ao erro, achando que dava pra ser 5º nivel de qualquer classe. Eeee SRD... e.e

Mas, bom, Conhecimento é uma perícia treinada, mas Conhecimento (Local) é bem ruim sendo bem honesto (apesar que é uma classe fixada numa cidade só, fica mais útil). Exigir 5 níveis de Clérigo de Valkária é um pé no saco, porque não dá muita opção pra você fazer nada. E, o fato que você é obrigado a ser clérigo realmente corta umas opções (nada de Paladino, Abençoado ou Samaritano pra você). O Especial não é problemático, já que essa classe exige você a ficar em Valkária mesmo, mas isso corta umas opções...

Agora, vamos ser honestos: Sincretismo é seu melhor amigo. Tipo, de verdade. O problema: você consegue alcançar... Lena, Marah, Nimb, Wynna, Hyninn (graças à Tendência da Valkária ser Caótica e Bondosa). E isso te ferra com força, já que tem várias divindades que adorariam os poderes dessa classe. Como não há muita opção, Clérigo é a única forma de seguir (a menos que teu narrador deixe você ser Clérigo Enclausurado, porque daí você vai usar isso, pois sinergiza muito melhor com a classe). E, se você pretende pegar a classe, começando do nivel 1, comente com teu narrador com antecedência, pra você upar rápido, e cumpra as O&R de Valkária. O primeiro nível da classe vai matar ela, e vai manter teu Talento. Se começar nivel 6+, só cumpra as O&R e já era.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE:
Pontos de Vida: 3+mod con
Bônus Base de Ataque: como Mago
Começamos muito mal. MUITO mal. Perdemos BBA E Pontos de Vida, em relação ao Clérigo (todos eles). Isso realmente te ferra.

HABILIDADES DE CLASSE:
Magias: Níveis de Pastor de Valkária se acumulam com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Ok. Não perde níveis de conjurador. Melhorou um pouco.
Ambição Local: Embora Valkária exija que seus devotos viajem pelo mundo para viver aventuras e espalhar sua palavra, o pastor recebe permissão de ficar na capital e guiar sua comunidade. A partir do 1º nível, o pastor de Valkária não precisa mais viajar constantemente, desde que trabalhe em sua paróquia na capital.
Nota: ver Obrigações e Restrições. Caso não esteja utilizando estas regras, considere simplesmente que o pastor pode fixar residência como qualquer clérigo normal.
Eu decidi por em verde, por um motivo simples: essa habilidade vai variar se você cumpre as O&R ou não. Se você cumpre, ótimo, você acabou de matar a sua O&R, e continuar com seus poderes mesmo com residência fixa (ok que tecnicamente, cumprir as O&R de Valkária não é uma coisa muito difícil, sendo bem honesto...). Se não cumpre, essa habilidade obviamente não te faz nada.
Respeito: O pastor de Valkária é uma figura tradicional, um pilar da comunidade. Atacá-lo é uma blasfêmia quase tão grande quanto atacar a própria deusa! Enquanto estiver em Valkária, o pastor recebe o talento Aparência Inofensiva, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Caso já possua esse talento, a CD do teste para atacá-lo aumenta em +5.
Isso é interessante, especialmente se você tem o talento, e Sincretismo: Marah, já que você pode pegar Aura da Paz, e ter a CD muito maior que o normal. O talento em si não é tão bom assim, mas o fato que você pode fazer esse pequeno combinho é bem interessante.
Casa da Deusa: A partir do 2º nível, o pastor de Valkária assume seus reais deveres na comunidade. Torna-se responsável por um templo, frequentado por inúmeros fiéis que assistem às missas, fazem confissões e procuram-no em busca de conforto espiritual. Embora esta seja uma grande responsabilidade, tem seus benefícios - o pastor agora possui o equivalente a uma casa modesta (o alojamento nos fundos do templo), e a comunidade paga para que ele tenha um estilo de vida médio (ver Custo de Vida), através de dízimos e doações, sem custo algum para o próprio pastor.
...Você ganha uma base pro grupo... ...Tá.... não dá nem pra julgar isso xD
Pilar da Comunidade: Quem pensaria em desrespeitar o pastor? Por que alguém seria rude com ele? Em sua comunidade, o pastor é querido; todos confiam nele. A partir do 3º nível, a atitude de todos os adoradores de Valkária dentro da capital aumenta em uma categoria com relação ao pastor. Além disso, ele recebe +2 de bônus em todas as perícias sociais com qualquer habitante de Valkária.
Essa é uma habilidade mediana. Aumentar em uma categoria a atitude de todos os adoradores de Valkária parece meio auto-explicativo, afinal né, você é clérigo da Deusa. Mas +2 em todas as perícias sociais é maneiro.
Valkária está entre Nós: No 4º nível, o vínculo do pastor com seu templo e sua divindade aumenta. O templo (suas paredes, teto, bancos, etc.) conta como o próprio corpo do pastor para determinar o alcance de suas magias. Por exemplo, o pastor pode lançar curar ferimentos sobre um alvo que esteja tocando uma das paredes do templo, ainda que ele mesmo esteja a vários metros de distância. O pastor precisa de alguma forma de enxergar ou notar o alvo da magia (por exemplo, se estiver do outro lado da cidade, será difícil saber quando alguém está tocando as paredes, para então conjurar curar ferimentos).
...Se o chão do templo contar como "seu próprio corpo", talvez essa habilidade seria um tiquinho melhor (afinal de contas, quem vai ser imbecil de voar dentro do templo?). De qualquer forma, essa habilidade tem um efeito útil, mas convenhamos: quem é que vai querer tretar dentro do templo conscientemente pra fazer essa habilidade funcionar?
Confissões: Através das confissões de seus fiéis, o pastor descobre os mais sombrios segredos da cidade. Normalmente, a ética impede que use esse conhecimento - mas, para um bem maior, isso às vezes é necessário. Uma vez por dia, a partir do 5º nível, o pastor pode lançar detectar pensamentos sobre um habitante de Valkária, sem gastar PM, sem teste de resistência e sem ser afetado por materiais que normalmente bloqueiam esta magia.
Ok, isso é poderoso. E tecnicamente, ela não fala que a pessoa esteja dentro do Templo. Isso pra histórias investigativas é extremamente maneiro.

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Poder de Valkária: Valkária é ainda mais poderosa no templo do pastor. No 6º nível, todas as magias do pastor lançadas dentro do templo ficam sob o efeito do talento Potencializar Magia, mesmo que o pastor não possua o talento, sem custo adicional em PM.
Ok. Potencializar Magia dentro do templo é extremamente abusável, tal como é Potencializar Cura de Lena, mas mais versátil. O problema: só dentro do templo. Isso realmente puxa a habilidade pra baixo.
Pequenos Deuses: Existem incontáveis deuses menores, além dos vinte deuses maiores. Na verdade, alguns acreditam que exista um deus menor para cada situação - oram ao Deus da Cartografia antes de consultar um mapa e ao Deus dos Carpinteiros quando precisam fazer algum conserto doméstico. Embora seja um devoto ferrenho da Ambição, no 7º nivel o pastor passa a conhecer os pequenos deuses que habitam a capital, e sua divindade tolera que ele utilize os poderes dessas divindades urbanas. Na cidade da ambição, o pastor pode passar um dia em busca de um deus menor adequado a sua necessidades. Depois desse tempo, adquire um talento de domínio à sua escolha, que perdura até que ele busque outro deus menor. Esta habilidade pode ser usada uma vez por semana.
Ok. Você ganha um talento de Domínio. Domínio da Proteção e da Sorte são os melhores. Escolha um, e esqueça essa habilidade de classe, já que ela não te dá um limite de tempo sobre quanto tempo demora pra você perder essa habilidade.
Santuário Sagrado: O pastor trabalha para que seu templo seja um refúgio seguro para todos os fiéis, e para que os inimigos de sua divindade nunca possam profaná-lo. A partir do 8º nível, o pastor pode lançar proteger fortalezas em seu templo, uma vez por dia, sem custo em PM.
E lá vamos nós transcrever uma magia inteira dentro do guia. Yey. A magia é interessante, pra proteger o grupo dentro do seu templo. Apesar que, honestamente, você não vai usar muito essa habilidade, porque ela te deixa mais passivo ali dentro do que ativo (como um personagem jogador).
Proteger Fortalezas
Nível: Arcana 6 (abjuração); Tempo de Execução: 10 minutos; Alcance: 30m; Área: construção com qualquer tamanho; Duração: 1 semana (D); Teste de Resistência: veja texto.
Esta magia protege uma estrutura com os seguintes efeitos.
  • Névoa: Preenche todos os corredores, obscurecendo toda a visão - criaturas a até 1,5m tem camuflagem, e criaturas a partir de 3m tem camuflagem total.
  • Tranca Arcana: todas as portas ficam trancadas, como a magia de mesmo nome.
  • Portas Escondidas: até 10 portas são cobertas por uma imagem silenciosa, ficando idênticas a paredes comuns.
  • Teias: Teias preenchem todas as escadarias de cima a baixo, como a magia de mesmo nome. Se as teias forem destruídas, surgem novamente em 10 minutos.
  • Confusão: sempre que houver uma escolha de direção, como um corredor em T, um efeito de confusão é ativado, gerando 50% de chance de seguir pelo caminho oposto ao escolhido.
A construção protegida irradia uma aura de abjuração. Dissipar magia pode dissipar um efeito, mas não a magia inteira. Disjunção dissipa todos os efeitos de proteger fortalezas.
Benção Perene: O templo do pastor da cidade da ambição torna-se um bastião do poder da deusa, onde suas bençãos duram tanto quanto a fé. No 9º nível, Todas as magias divinas lançadas pelo pastor sobre alvos vivos dentro de seu templo e que tenham duração maior do que instantânea duram indefinitivamente, enquanto os alvos permanecerem dentro do templo. Por exemplo, um aliado do pastor poderia ficar dias ou semanas sob efeito de força do touro, desde que não saísse de dentro do templo.
Fucking Finally! Magias duram indefinidamente dentro do templo. Isso sim é poder! Poder Divino + Perfeição dos Animais em todo mundo do grupo, indefinidamente, enquanto ficar dentro do templo. Isso é uma habilidade muito boa. Uma pena que a habilidade força o aliado a ficar dentro do templo. Isso fede demais. Mas a habilidade é muito boa de qualquer modo.


O que você faz com a habilidade :lol:
Nada me Faltará: Ao chegar ao 10º nível, o pastor torna-se um verdadeiro protegido de Valkária, e sabe que não precisa temer nada enquanto estiver na casa de sua divindade. Dentro de seu templo, o pastor recupera 1d8 pontos de vida ou 1d4 pontos de magia por rodada (que pode usar em qualquer magia memorizada).
Recuperar PV E PM enquanto ficar dentro do Templo. Se você ficar no templo o tempo inteiro, essencialmente, PMs infinitos, o que é excelente. Só que só dentro do templo. Meh.

CONCLUSÃO:
A classe é basicamente, o que o Clérigo Enclausurado é, só que pior, já que você é obrigado a ficar numa cidade em específico, e não em qualquer cidade. Meh. A classe é basicamente injogável até o nível 5, onde ela a partir daí, ganha habilidades muito boas e que realmente funcionam (dentro de Valkária só). De resto, a classe é bem fraca. Não tem muito a dizer além disso, na verdade.

Agora, eu vou dar uma receitinha de bolo pra fazer essa classe funcionar devidamente. A classe é tão fraca que exige isso, pra ser bem honesto. Primeiro: Sincretismo (Marah), e se encha de Poderes Concedidos de Marah, e ignore que você é Clérigo de Valkária: Aura de Paz, Palavras de Bondade Aprimoradas, Outra Face e tal. Pegue Carisma muito alto, e seja "party-face" do grupo. A habilidade de Confissões vai ajudar muito nisso. Eu não pegaria, honestamente, mais que 5 níveis na classe, pegando outra classe assim que possível (como Clérigo Clandestino, fica muito melhor). Mas se for full Pastor, a habilidade de nivel 9 e 10 são ótimas, mas não justificam muito pegar mais niveis na classe.
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 11 Jan 2017, 18:35, em um total de 1 vez.

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