Análises de Classes - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
Avatar do usuário
Lord Seph
Mensagens: 14162
Registrado em: 09 Dez 2013, 17:50

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 11 Jan 2017, 18:17

Creio que as variantes contem, pois na época não existiam.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

Avatar do usuário
Janus
Mensagens: 1185
Registrado em: 16 Dez 2013, 07:25

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 11 Jan 2017, 18:23

Níveis de uma classe variante contam como níveis da classe básica para todos os propósitos. Você pode escolher um nível de uma classe variante no 1° nível ou sempre que adquirir um novo nível de personagem.

Avatar do usuário
LordVrikolaka
Mensagens: 520
Registrado em: 05 Fev 2014, 13:01
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 11 Jan 2017, 18:33

Janus escreveu:
Níveis de uma classe variante contam como níveis da classe básica para todos os propósitos. Você pode escolher um nível de uma classe variante no 1° nível ou sempre que adquirir um novo nível de personagem.
Ok. Beleza XD EU vou alterar then. Eu não estava ciente dessa parte.

Avatar do usuário
jamilkender
Mensagens: 849
Registrado em: 11 Dez 2013, 17:31
Localização: Yuvalin
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por jamilkender » 11 Jan 2017, 18:59

Dthanatus escreveu:Como eu imaginei quando vi o nome, é um pyrokineticist, meio diferenciado, mas pra combatente o pro é melhorzinho só precisa de um ajuste ou ouro
Eu usei o pyro como esqueleto mesmo, da minha conversão de psiônicos pro TRPG :)

--------------

EDIT: Aproveito pra deixar meu primeiro pedido, pro Erudito :roll:
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

Avatar do usuário
Khrjstjano
Mensagens: 6437
Registrado em: 09 Dez 2013, 20:07
Localização: Atrás de você.
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 11 Jan 2017, 22:43

jamilkender escreveu:Aproveito pra deixar meu primeiro pedido, pro Erudito :roll:
O Erudito já foi pedido, mas infelizmente a classe é tão quebrada que foi banida da lista de pedidos também.


Imagem
Imagem

Avatar do usuário
jamilkender
Mensagens: 849
Registrado em: 11 Dez 2013, 17:31
Localização: Yuvalin
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por jamilkender » 11 Jan 2017, 23:22

Khrjstjano escreveu:
jamilkender escreveu:Aproveito pra deixar meu primeiro pedido, pro Erudito :roll:
O Erudito já foi pedido, mas infelizmente a classe é tão quebrada que foi banida da lista de pedidos também.

Imagem
Imagem

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Janus escreveu:Vamos falar agora daquele personagem que quase todo mundo odeia nos jogos de luta.
Eles não batem tão rápido quanto o monge normal, mas se te pegarem, é um "abraço".

MONGE DA ARTE SUAVE.
Janus, tarra fazendo u'a variante com o Jiujiteiro e reparei aqui que tu pulou a habilidade Alvo Confuso na sua análise! :)
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

Avatar do usuário
Janus
Mensagens: 1185
Registrado em: 16 Dez 2013, 07:25

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 12 Jan 2017, 10:11

jamilkender escreveu:--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Janus escreveu:Vamos falar agora daquele personagem que quase todo mundo odeia nos jogos de luta.
Eles não batem tão rápido quanto o monge normal, mas se te pegarem, é um "abraço".

MONGE DA ARTE SUAVE.
Janus, tarra fazendo u'a variante com o Jiujiteiro e reparei aqui que tu pulou a habilidade Alvo Confuso na sua análise! :)
Imagem
Corrigindo nesse instante!

Avatar do usuário
Janus
Mensagens: 1185
Registrado em: 16 Dez 2013, 07:25

Acompanhante de Branca de Neve

Mensagem por Janus » 12 Jan 2017, 14:53

Para começar a classe, fiquem com Abul, o maior dançarino anão!

Admita, ele é muito melhor que você!

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

CAMPEÃO DAS GUILDAS.
Imagem

PRÉ REQUISITOS
Raça: anão.
Perícias: treinado em Ofício (armeiro), Ofício (cervejeiro), Ofício (ferreiro) e Ofício (minerador).
Especial: 5º nível de personagem.
A raça é obrigatória, não tem o que fazer. Mas anão é uma das melhores raças do cenário, então pode ficar tranquilo.
As perícias são a pior parte. Gasta bastante ponto aqui. Quase todas classes tem ofícios como perícia (acho que somente o bardo e o metamorfo que não possuem). Pelo menos ele vai ser um personagem que sabe ganhar dinheiro fora de aventuras :lol:
E podiam ter colocado graduação 8 nas perícias em vez do especial.

Características de Classe
Pontos de Vida: um Campeão das Guildas recebe 4 PV (+mod. Constituição) por nível..
BBA: médio
Não tantos PVs e perda de BBA. Esse aqui não foi feito para lutar aparentemente...
Imagem
Será este o famoso ninja anão?

Habilidades de Classe

Dádivas das Guildas
O campeão das guildas conhece técnicas secretas de cada uma das principais guildas de Doherimm. Técnicas que trazem grandes vantagens ao campeão e a seus companheiros — em combate, exploração, jornadas e na vida em geral.
O campeão recebe uma dádiva por nível, à sua escolha — mas só pode escolher uma dádiva se já tiver as dádivas anteriores da mesma guilda. Por exemplo, no 1° nível desta classe de prestígio, você escolhe a primeira dádiva da Guilda dos Cervejeiros. No 2° nível, escolhe a segunda dádiva da Guilda dos Cervejeiros. No 3° nível, pode escolher a terceira dádiva dos Cervejeiros, ou a primeira dádiva de qualquer outra guilda, mas não pode escolher a segunda dádiva de qualquer outra guilda antes de receber a primeira.
É uma habilidade boa e customizável. Além disso, vai receber 10 das 12 habilidades ao longo da classe (claro, pode apenas pegar as que mais interessa e partir para outra classe também)
Imagem
Guilda dos Armeiros
Primeira dádiva: você recebe um kit exclusivo de armeiro, que pesa 1 kg. Com ele, pode gastar uma ação completa para aplicar melhorias temporárias a uma única arma, fornecendo +1 em suas jogadas de ataque durante um minuto.

Segunda dádiva: como o anterior, mas também inclui +2 nas jogadas de dano.

Terceira dádiva: como o anterior, mas você também fornece à arma propriedades de um material especial à sua escolha. Por exemplo, a arma pode causar dano como se fosse uma categoria de tamanho maior (adamante), ou aumentar sua margem de crítico em +1 (mitral), e outros. Propriedades de materiais especiais não são cumulativas (isto é, você não pode adicionar propriedades de adamante a uma arma já feita de adamante).
a primeira e segunda habilidades não são tão úteis, já pela terceira pode ser um caso a se pensar em evoluir esta guilda.
Imagem
Guilda dos Cervejeiros
Primeira dádiva: você recebe um kit exclusivo de cervejeiro, que pesa 1 kg. Com ele, pode gastar um dia de trabalho para produzir uma cerveja especial com os mesmos efeitos de uma poção de curar ferimentos sérios. A poção perde suas propriedades caso não seja consumida em uma semana. Portanto, você pode ter um estoque máximo de seis cervejas a qualquer momento.

Segunda dádiva: como o anterior, mas você também pode produzir poções de heroísmo.

Terceira dádiva: como o anterior, mas você também pode produzir poções de heroísmo maior.
A primeira pode ser de regular a ótima. Basta me dizer qual poção é a de ferimentos sérios! Não acho que possa ser leves, então vai depender do nível da cura. Moderados, Graves ou Críticos. Vai ser isto que define a cor da habilidade. Já as cervejas de Heróismo e Heroísmo Maior são boas e duram uma hora cada.
Imagem
Obrigado.
Guilda dos Ferreiros
Primeira dádiva: você recebe Conforto do Aço como um talento adicional.

Segunda dádiva: quando você estiver usando armadura média ou pesada, e/ou escudo pesado, um acerto crítico contra você causa dano multiplicado normalmente, mas qualquer arma não mágica de material comum (ou seja, nenhum material especial) se quebra.

Terceira dádiva: quando você estiver usando armadura média ou pesada, e/ou escudo pesado, recebe metade do bônus de CA destas peças como RD (sem incluir bônus mágicos ou de qualquer outro tipo). Por exemplo, uma armadura completa (CA+8) fornece RD 4.
Se você não tinha este talento até agora, pegue com certeza! Melhor talento para anões ever! Quebrar qualquer arma não mágica ou não especial que te acertar crítico é muito bom. Agora receber RD igual metade do seu bonus de armadura e escudo é ótimo. Sem muito esforço pega RD 5 fácil. Não é muito, mas já viu o Paragon, a Montanha que anda?
Imagem
Guilda dos Mineradores
Primeira dádiva: você recebe +4 em testes de Sobrevivência para não se perder em subterrâneos, e em testes de resistência contra perigos e armadilhas subterrâneas (buracos, desmoronamentos...).

Segunda dádiva: para cada dia no subterrâneo, você pode fazer um teste de Ofício (minerador). Você recolhe gemas ou metais preciosos com valor em TO igual ao resultado do teste.
Você só pode usar esta habilidade em lugares distantes, perigosos ou inexplorados (leia-se: masmorras); afinal, em lugares civilizados e seguros, tudo de valor já foi recolhido!

Terceira dádiva: você pode lançar moldar pedra um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Sabedoria.
Juro que nem sabia que anões se perdiam em subterrâneos. A segunda dá para ganhar um pouco de dinheiro. A terceira é mais ou menos também.
Imagem
Heigh ho, Heigh ho, it's OFF to work we go!
Respeito dos Anões:
o povo anão respeita um campeão das guildas como se fosse um membro da alta nobreza. Você recebe +4 em testes de Carisma e perícias baseadas em Carisma contra anões.
Situacional. A menos que esteja fazendo toda uma campanha em Doherimm, não vai fazer tanta diferença.
Imagem

CONCLUSÃO
Não é uma classe tão forte. Tem algumas habilidades razoáveis, mas nada que exagere ou quebre o sistema. Dá para fazer um personagem interessante pegando uns 5 níveis nela, mas não vale a pena pegar todos.
Imagem
Editado pela última vez por Janus em 16 Jan 2017, 17:54, em um total de 1 vez.

Avatar do usuário
LordVrikolaka
Mensagens: 520
Registrado em: 05 Fev 2014, 13:01
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 12 Jan 2017, 15:34

What's up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área é nóis! Trazendo, o inimigo dos mortos-vivos, de todos os tipos, o grande...

EXORCISTA DA ÚLTIMA BAIXA!!!
Imagem
Um Exorcista, em preparação pra fazer seu trabalho :twisted:
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
PRÉ-REQUISITOS:
Perícias: treinado em Conhecimento (religião).
Talentos: Expulsar Mortos-Vivos.
Magias: capacidade de lançar magias divinas de 3º nível.
Especial: habilidade de classe canalizar energia positiva; deve ser treinado por outro exorcista da última baixa
Essa classe grita clérigo, basicamente. Expulsar Mortos-Vivos é bom para algumas divindades (como Azgher e Lin-Wu), magias de nivel 3 é um bom pré-requisito, treino em Religião é basicamente o esperado, e o fato que exige Canalizar Energia Positiva apenas demonstra que você precisa desse talento (já que é pré-requisito); ser treinado por um outro exorcista da última baixa é coisa de BG, mas pode ser uma grande dor de cabeça, dependendo do Deus que você quer pegar pra acessar essa classe.

Como melhores opções, eu diria Clérigo, Clérigo Enclausurado ou Samaritano seriam as melhores opções, porque você tecnicamente não precisa de muitos atributos pra funcionar com eles, já que essa classe aqui exige muito Carisma E muita Sabedoria, então uma classe que diminua a DMA (dependência de multiplos atributos) até o mínimo possível são boas (e Clérigo Cruzado/Druída/Paladino/Ranger/Abençoado/Usurpador, ou não cumprem os Pré-Requisitos, ou vão ter dificuldades com DMA, ou vão demorar demais pra entrar).

O melhor deus, de longe, pra você pegar é Azgher. Discipulo do Sol + Férula explode coisas com muita facilidade, e Domínio do Sol, por mais que seja redundante com Exorcizar da classe, ainda é extremamente poderoso. Lin-Wu também tem Domínio do Sol, o que faz ele também ser uma opção óbvia, e ele também tem acesso a Naito-Dotai, pra um foco completamente diferente, de controle. Khalmyr, por mais que seja uma classe voltada a Ordine, só tem um único poder concedido útil, Dom dos Justos, que faria maravilhas se você fosse uma classe pra destruir mortos-vivos na porrada. Mas como você não é, esse poder concedido (e o deus como um todo) é inútil pros seus propósitos. Outras divindades menos ortodoxas, mas que funcionam como Exorcistas, seriam Tenebra, Alihanna e Lena. Tenebra tem talentos de necromancia extremamente potentes, que pode transformar você não só num cara que destrói mortos-vivos, mas como os manipula e controla também, antes de levá-los pro Além-Vida, o que é sempre útil. Alihanna também, em uma escala menor, usando de Empatia Selvagem + Dominar os Mortos (talento do Manual do Malandro), pra manipular mortos-vivos sem mente com facilidade, além do resto do mundo. E Lena, pelo fato que você tem vários poderes concedidos que te concedem curas extremamente potentes, que você pode usar pra ataque contra mortos-vivos também. Outras divindades bondosas/neutras (já que Malignas usam canalizar energia, e você não entra na classe), eu diria pra passar (a menos que você tenha pego algum poder concedido desses com Nimb, mas ele não conta).

Uma combinação poderosa, seria combinar Lin-Wu com Tenebra via Sincretismo, pois Naito-Dotai (Mundo dos Deuses) + Domínio do Sol + talentos de necromancia da Tenebra transforma a combinação Lin-Wu/Tenebra com Exorcista da Última Baixa a melhor combinação de deuses pra necromancia, period, tanto pra destruir eles quanto pra controlá-los (pra destruí-los depois de usá-los), então é um plus.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida: 4+mod con
Bônus Base de Ataque: como Clérigo
O básico do Clérigo. Continuando.

HABILIDADES DE CLASSE:
Canalizar Energia: níveis de exorcista da última baixa acumulam-se com níveis numa classe que o personagem já possua para propósitos da habilidade canalizar energia positiva.
O fato que você ganha mais níveis disso, e de magias, faz você progredir a classe Clérigo basicamente inteira, desconsiderando Poder Divino. Isso é ótimo, e especialmente ótimo já que você é um Clérigo focado em usar isso.
Exorcizar: o exorcista da última baixa é capaz de exorcizar mortos-vivos, fazendo com que os últimos resquícios de sua alma deixem sua casca vazia para trás e libertem-se rumo ao descanso. Como uma ação padrão, e gastando dois usos de canalizar energia, o exorcista pode escolher como alvo um morto-vivo com nível até duas vezes maior do que o seu a até 9m. O morto-vivo então deve fazer um teste de Vontade (CD 15 + mod. Sab + seu nível de exorcista da última baixa); se falhar, é exorcizado (destruído imediatamente).
A partir do 4º nível, o exorcista é capaz de realizar o exorcismo simultaneamente em uma quantidade de mortos-vivos igual ao seu nível nesta classe.
No 7º nível, pode exorcizar todos os mortos-vivos que estejam a até 9m. Em ambos os casos, cada morto-vivo pode ter níveis até o dobro do seu, e o gasto de dois usos de canalizar energia se mantém.
Começa meio tímida (só acertando um por vez), mas a CD é enorme (considerando um Clérigo com Sab 20 [perfeitamente aceitável nesse nível], essa habilidade já força eles a acertarem 21 de vontade, e a CD só aumenta pra níveis absurdos), e muitos mortos-vivos não vão ser capazes de resistir, graças aos seus valores de Vontade não tão altos quanto eles gostariam. Quando você alcançar nivel 7, essa habilidade pode fazer extremo estrago, limpando campos de batalha recheados de mortos-vivos inteiros de uma só vez. Só lembre-se que você vai precisar não só de um Carisma Enorme (pra mais Canalizar Energia), como também de Sabedoria alta (pra CD), então planeje bem a tua ficha.
Magias: níveis de exorcista da última baixa acumulam-se com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Excelente. Mantém magias na mesma progressão, o que é sempre muito útil.
Comunhão: no 2º nível, o exorcista da última baixa é capaz de se unir a um aliado para canalizar energia positiva em conjunto, somente para causar dano a mortos-vivos. Ambos devem ser capazes de tocar um ao outro e gastar uma ação padrão; a habilidade terá seu alcance e efeito somados. Por exemplo, um clérigo 5/exorcista da última baixa 2 e um clérigo 9 poderiam se unir para canalizar energia positiva a até 18m, causando 9d6 de dano a mortos-vivos dentro desta área. O número máximo de participantes da comunhão é de dois no 2º nível, três no 5º nível e quatro no 8º nível. No caso de múltiplos exorcistas da última baixa, com níveis diferentes, considere o nível mais alto entre eles para determinar o número máximo de participantes.
Isso é interessante, por acaso, se você tiver mais de um Clérigo no grupo, e tiver alguém realmente otimizado em usar Canalizar Energia (como, bom, você, se você for Clérigo de Azgher especialmente), pra mandar verdadeiras Bombas contra Mortos-Vivos. Mas é claro, se não tiver um clérigo adicional no seu grupo, essa habilidade cai direto pra vermelho.
Faro para os Mortos: habituado a encontrar mortos-vivos de todos os tipos, o exorcista da última baixa parece farejar sua presença. Ele pode lançar a magia detectar mortos-vivos à vontade, com uma ação de movimento e sem gastar PM. Uma vez por dia, pode usar uma ação completa para lançar uma versão diferente e mais poderosa desta magia, com alcance 18m e que não pode ser bloqueada por barreiras.
Magia de graça, que te dá possibilidade de achar o que você é feito pra matar. Nada mal. E você tem uma versão mais poderosa, que pode ser recarregada com Heroísmo Rotineiro.
Baixa do Soldado: quando o exorcista da última baixa entrega uma criatura para seu descanso eterno, ele pode sentir a gratidão daquela alma liberta. Sempre que fizer um exorcismo bem-sucedido, você recebe um bônus igual ao ND do morto-vivo destruído em seu próxima jogada de ataque ou teste habilidade, perícia ou resistência. Esse bônus não é cumulativo e deve ser utilizado em até 1 minuto.
Ok. Pera. Você pode destruir um morto-vivo, e o ND do morto-vivo te dá um bônus na próxima jogada. Isso na verdade depende de qual morto-vivo você destruiu. Mas se for de ND alto (o que provavelmente vai ser, já que você vai estar no nivel 11 mais ou menos), o bônus pode ser enorme e valer muito a pena.
Exorcismo Supremo: vampiros anciões? Senhores das múmias? Liches? Pfff. No 10º nível, o exorcista da última baixa obtém sua técnica suprema: uma vez por dia, pode exorcizar um morto-vivo sem limite de nível. O alvo ainda tem direito a seu teste de resistência normalmente.
O problema de mortos-vivos, é que eles normalmente tem muitos níveis. Isso pode burlar essa restrição, e forçar ele a morrer. Excelente.

CONCLUSÃO:
Bom, é uma classe feita pra explodir mortos-vivos. E nisso, ela faz muito bem. O fato que ela continua upando Canalizar Energia e Magias sempre ajuda, é claro, mas enfrentando mortos-vivos, essa classe é basicamente mandatória, especialmente numa campanha voltada a eles. Classe sólida, muito sólida pra qualquer grupo, e que não vai te fazer perder nada. :twisted:

Avatar do usuário
PhreakmaN
Mensagens: 290
Registrado em: 01 Mai 2014, 13:04

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por PhreakmaN » 12 Jan 2017, 16:28

Na revisão do Ranger Arqueiro ví sendo citado talentos como Na Mosca e Acerto Crítico Aprimorado . entre outros de aprimoramento .
Mas NENHUM talento entra .
Ou estou errado ?

Responder

Voltar para “Tormenta”