Análises de Classes - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
henriquedsr
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Mensagem por henriquedsr » 13 Jan 2017, 12:13

Gostaria que se possivel fosse feito a análise do samurai do cla dos rios

Desde já agradeço
Editado pela última vez por henriquedsr em 15 Jan 2017, 18:48, em um total de 1 vez.

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 13 Jan 2017, 18:31

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MAGO TRANSMUTADOR

Análise completa da classe saindo. Essa é comprida, então vou deixa uma musiquinha pra animar.


Pré-Requisitos: treinado em Ofício (alquimia).
O que você esperava? 8-)

Além de conceitualmente perfeito, é o melhor ofício para Magos. Há vários itens alquímicos legais, mas o que importa mesmo é que é com isso que se faz poções mana para recuperar seus PM.

A não ser que você não queira mesmo usar seu tempo com isso, essa é uma perícia que dificilmente não entraria na build de um Mago. Seu único limitante mesmo é o ritmo da campanha; as vezes a história demora para te dar espaço para trabalhar e fazer suas pots sussegado.

Mas começamos bem nos requisitos de classe.

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Magias Iniciais de 1º nível: 3 + mod. Int, sendo pelo menos 3 de transmutação e nenhuma de abjuração.
Tudo normal aqui. Transmutações dão muitas magias utilitárias legais no começo do jogo e uma ou outra mais útil contra os inimigos, mas em níveis médios fornece umas magias bem cavalas. Falaremos sobre elas ao longo da análise, mas agora vamos comentar só as mais iniciais que são dignas de nota.

NÍVEL 1
Aumentar Pessoa: essa magia dá tanta coisa que é até chato de usar; se contar todas as modificações que mudança de tamanho causa são umas 10 coisas na ficha. Mas é muito boa.
Meteorito de Vectorius: pra usar sozinho não presta e no começo do jogo nunca é realmente útil, mas lá pelo nível 6 a 8 começam a vir inimigos que dá pra usar ela maximizada e combinada com alguma magia acelerada que prenda um inimigo grande no lugar. O ruim é que você não tem Item de Poder pra fazer isso mais fácil e dificilmente irá preparar ela maximizada.
Reduzir Pessoa: legal de usar pra tirar bônus de inimigos que usam muitas manobras. Também é algo menos conhecido, mas no Manual de Criação de Monstros tem uma tabela para o deslocamento das criaturas conforme seu tamanho, então dá pra brecar um pouco o avanço do cara no processo.
Retirada Estratégica: feita com ação livre, é excelente para usar estrategicamente, sendo por isso uma magia de nível 1 que se destaca mesmo entre outras escolas.

NÍVEL 2
Agilidade do Gato: +4 de Destreza ajuda na CA e toque à distância, além de ajudar ladinos de ataque à distância com Na Mosca, dando acerto, dano e Furtividade.
Astúcia da Raposa: +4 de Inteligência, sua melhor amiga. Levanta a CD de suas magias em 2 pontos, o que é uma delícia. Ajuda nas perícias também.
Esplendor da Águia: +4 de Carisma ajuda os Bardos, Feiticeiros e Swashbucklers melhorando uma porrada de habilidades (incluso magias), talentos e perícias.
Força do Touro: +4 de Força é bom de usar em quem tem Golpe com Duas Mãos ou usa Golpe Duplo (dá +2 de acerto e +4 de dano para ambos).
Sabedoria da Coruja: +4 de Sabedoria dá um up na Vontade e CA de quem tem Sexto Sentido e na CD dos conjuradores divinos (também no dano dessas magias, com talento de benção certo).
Vigor do Urdo: +4 de Constituição ajuda os Bárbaros a usar mais Gritos de Poder (são 2 rodadas a mais), além de dar uns PV.
Alterar-se: umas das melhores do nível, mesmo entre outras escolas, serve pra disfarce, mudar 2 categorias de tamanho (ótima pra ficar com o tamanho diminuto e ganhar +8 de Furtividade) ou ganhar outras habilidade úteis da Forma Selvagem, como +4 de CA. E dura 1 hora.

NÍVEL 3
Lâmina Afiada: ótima pra usar em armas com ameaça 18-20 ou mesmo 19-20.
Raio da Exaustão: sua primeira magia sacana pra "dar um cansaço" nos inimigos, haha.
Voo: ótima magia defensiva, cuide dela com amor e carinho, vai precisar.
Magias por Nível: 1 de transmutação + 1 de qualquer escola, exceto abjuração.

Escola Proibida: abjuração.
Perdemos Abjuração. Mas o que isto significa? Vejamos algumas magias mais importantes...
  • Nível 1
    Armadura Arcana
    Escudo Arcano
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Nível 3
Campo de Força Menor
Dissipar Magia

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Nível 4
Ardil do Conjurador
Ardil do Guerreiro
Imunidade a Magia
Reverter Magia Menor

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Chega, não quero ver mais!

Isso vai dar problema e não é pouco. Só nisso aí já foram TODAS as suas melhores defesas diretas. Você está lascado na CA...

Uma coisa que é bem visível nesse trecho é que não vai rolar jogar pelos métodos convencionais. Você vai precisar bastante de Voo e Invisibilidade Maior, mas até lá é bem complicado.

Mas me ocorrem algumas ideias incomuns para tentar facilitar sua vida (mantê-la, na verdade). Vou falar sobre elas, então.
SOBREVIVENDO COM O TRANSMUTADOR

Método 1 – Sexto Sentido + Casca Grossa

Gnomos e Sulfures (pequenos) são boas opções (o primeiro tem CA extra contra os grandões e o segundo pode ter asas no nível 3), além de Moreau da Raposa, Meio-Elfos e Humanos. A ideia deste método é distribuir bem nossos pontos em Destreza, Constituição e Sabedoria, além de Inteligência. Com isto, teremos de 18 a 20 de CA inicial, conforme o tamanho da raça. No entanto, é OBRIGATÓRIO ter valores de Força e Carisma 7 para isto, que serão diminuídos AINDA MAIS pelos modificadores negativos de algumas destas raças. Cada uma delas tem vantagens próprias que ajudarão mais um pouco o personagem e recomendo ler todas com calma antes de escolher uma. Dá pra pegar Magia Poderosa pra ajudar nas magias, já que vai ter Sab.

Método 2 – Casca Grossa

Este método só vale a pena se a coisa for pra valer. Nele o objetivo é ter o máximo que der de CA via Casca Grossa e com isso ter também a maior quantidade de PV que um Mago pode ter. O ideal é que a raça escolhida dê bônus de Int e Con direto (como Gnomos e Finntroll) ou através da escolha (Moreau da Raposa ou Serpente, Humanos ou Yokais). Na hora de comprar seus pontos de Habilidade tome os seguintes valores como base: For 7, Des 14, Con 18, Int 18, Sab 7, Car 7. Se a raça que você escolheu der +4 de Int, você pode baixar esta Habilidade pra 16 e dar uma aumentada na Des e/ou Sab, fazendo um personagem sem tantos pontos fracos. Com 20 de Con e isso aí você teria CA 17 ou 18, dependendo de seu tamanho e em 5 níveis teria +25 PV. Começar com 1 nível de outra classe com mais PV inicial ajudaria.

Método 3 - Armaduras

Esse método só funciona direito com Elfos e Qareen, pois é preciso do talento Arcano Completo, além de Foco em Perícia, Conhecimento de Magia (regional) e maximizar a Inteligência. Desta forma teremos Identificar Magia +19 fora as graduações de nível. Porém, são 4 talentos porque também precisamos de Magias em Combate, que é muito importante. E aí lembramos que um bom Mago especialista usa o talento dado pela classe para pegar seus Mistérios Arcanos, então esse já está fora de cogitação. Ou seja, mesmo com uma desvantagem em troca de um talento extra você só fecha tudo isto no nível 3, isso caso comece como Clérigo 1 pra ganhar talento de magia. Se fizer isto, no nível 3 você terá Identificar Magia +25 e passará no teste para conjurar de armadura escolhendo 1.

Mas qual armadura usar? Pois é, mesmo que você compre uma Armadura Completa (no nível 5), só terá CA 21 (+8 armadura, +1 limite de Destreza, +2 nível). No nível 7 daria pra comprar uma Armadura Completa Reforçada e Delicada, chegando a CA 25, onde a coisa começa a ficar bacana. Porém, sua penalidade de armadura nas perícias será bem grande (-7) e você nunca poderá contar com elas (apesar de que isto não muda muito, elas não são boas mesmo normalmente). Uma vantagem extra desse método é que podemos usar itens mágicos sem chance de falha (a CD é 20 por causa do regional).

Método 4 - Hengeyokais

Esse método é bem simples, porém te limita a jogar exclusivamente com esta raça. Yokais ganham uma habilidade de Forma Selvagem na sua forma base, então escolha +4 de CA. Se tiver Des e Int 20 iniciais e tamanho pequeno, terá CA 20, além de +6 nos ataques de toque à distância de suas magias. Fica realmente bem boa essa parte. Você poderia ir de For 7, Des 20, Con 14, Int 20, Sab 7, Car 7 por exemplo, e pegar ainda 1 nível inicial de classe que dê talento de combate para comprar Casca Grossa, então teria CA 22 inicial ( no próximo nível já chega a 23). Isto te deixaria bem resistente, para um Mago.
Além destes métodos acima, pense também que no nível 3 de Transmutador dá pra começar a usar as magias que dão buff em Habilidades. Se tiver Magia Duradoura, o que demora pra pegar mas é sempre muito bom, você poderia obter ainda +2 de CA por Des, Con e Sab caso tenha Casca Grossa e Sexto Sentido, num total de +6 de CA. Note no entanto que Traição Mágica mata gente com muito buff com 1 ou 2 traídas só, dependendo do caso, e é uma magia sem nenhum teste contra a qual você não vai poder usar Imunidade a Magia, pois esta é uma magia de Abjuração, justamente a escola que você não pode ter.

Mas vamos deixar este assunto de lado e seguir adiante.
Especial: o transmutador é o único especialista que não pode ter um familiar nem um item de poder. Sendo especializado na escola com o maior número de magias, ele abre mão de algumas habilidades. Contudo, um Transmutador recebe Poder Mágico como um talento adicional de no 1º nível.
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MASOQ?!?!? COMO ASSIM, CARA? TÁ MALUCO?!?!!??! O CARA PERDEU AS DEFESA TUDO E AINDA NÃO NEM UM FAMILIARZINHO?!? NEM UM SAPINHO PRA FAZER COMPANHIA?

Vish Maria, velho :!:

O mais legal é o motivo... "A escola com mais magias..." Ah tá, como se perder toda a escola de Abjuração já não nos fizesse pagar de forma monstruosamente amarga por isso. :roll: Abjuração é uma escola base para arcanos, é de longe a pior pra se perder. Você pode perder Evocação e sua Bola de Fogo linda que não tem tanto problema, você se vira com o dano da Necromancia.

Por outro lado, ganhamos Poder Mágico (+1 PM)... Bem, é um talento horrível, indo direto ao ponto. Porém, se sua raça der talento extra daria pra pensar em pegar mais 2x Poder Mágico para ganhar +5 PM, num total de +6. Nos primeiros níveis seria interessante e nunca seria inútil... Com Mago de Combate isso significar 6 magias de nível 2 preparadas a mais, não é tão mal...

Mas vamos ver o que classe tem de bom adiante. Mas antes, mais uma musiquinha pá nóis. :D


Fortitude Suprema
Uma vez por dia, você pode gastar 1 PM para transformar uma falha em um teste de Fortitude em um sucesso.
Oh, bem...

Esta é uma habilidade muito boa. Fortitude é um teste no qual Magos fedem e as magias mais fortinhas dos inimigos que visem esta resistência normalmente acabam com você.

Então, se nós usarmos Heroísmo Rotineiro, como sempre, isso nos dará uma boa segurança.

Começamos bem essa parte, tenho que admitir.

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Memória Mutável
Uma vez por dia, como uma ação livre, você pode mudar uma magia preparada por outra magia que você conheça de mesmo nível.
Isto dá alguma versatilidade ao mago. O melhor uso será quando você tiver várias magias de um nível preparadas, mas somente 1 de cada (lugar comum para Magos) e já tiver gasto algumas delas.

Se realmente pegarmos Heroísmo Rotineiro poderemos fazer ao menos 3 trocas por dia (1 normal e 2 por PA, isso se não tivermos mais fontes de PA), o que é interessante pacas, embora o talento tenha nível mínimo 7 (porém é nesse nível que as magias começam a ficar caras de verdade, mesmo com Mago Nato, e trocar as preparadas se torna realmente útil).

De qualquer forma, outra boa habilidade pra te libertar um pouco do gesso que a preparação de magias é.

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Transmutações Duradouras
Todas as suas magias de transmutação tem duração dobrada, como se estivessem sob o efeito do talento metamágico Magia Estendida.
Como todos os Mistérios desse tipo este também não vale muito a pena exceto nessas magias que tem duração do tipo 1d4 rodadas, etc. Magias de 1 minuto duram o suficiente para usar em combate e se quisermos que elas durem mais iremos atrás de Magia Duradoura.

Então, essa habilidade a gente passa.
Transmutações Econômicas
Todas as suas magias de transmutação custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM), como se estivessem sob o efeito do talento metamágico Dominar Magia.
Muito boa, como todas as habilidades do tipo. Com isso e Mago Nato você pode buffar o grupo todo com Lâmina Afiada por 1 PM cada, usar Raio da Exaustão pra todo lado, Voo quando precisar, Visão do Caçador sem dó... Tudo gasta só 1 PM. Mesmo sem Mago Nato os buffs do 2º círculo todos custam só 1 PM também (Astúcia da Raposa, Vigor do Urso, etc).

Enfim, habilidade muito boa pra economizar muitos PM e soltar muitas magias extras, mesmo que se aplique só a Transmutações.

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Transmutações Poderosas
Todos os testes de resistência contra suas transmutações aumentam em CD +2, como no talento Foco em Magia. Esse benefício não se acumula com o talento original Foco em Magia.
Habilidade legal pra usar com magias que incomodem os inimigos, dá pra considerar pegar. O ideal seria ser Elfo ou Elfo Sombrio, no entanto, para ter mais um aumento de +2 racial. Aí ficaria legal. Porém, somente as magias de Transmutação teriam esse +2 e se você dá preferência a magias de controle de outras escolas, não valerá muito a pena pegar.

Mas vamos ver que magias temos para usar isto...

Reduzir Pessoa (nível 1)
Reduzir Defesas (nível 2)
Raio da Exaustão (nível 3)
Momento de Tormenta e Reduzir Pessoa em Massa (nível 4)
Dizimar Defesas, Metamorfose Tórrida, Raio-Fardo e Telecinesia (nível 5)
Desintegrar (nível 6)
Inverter a Gravidade (nível 7)
Metamorfosear Objetos (nível 8)

A magia em vermelho não tem teste, Momento de Tormenta é crime usar, Reduzir e Dizimar Defesas são situacionais. A primeira magia que vale a pena usar é Raio da Exaustão, mas a coisa só fica realmente legal a partir do nível 9. A partir dali teremos Raio-Fardo (não tem teste pra derrubar, só pro dano), Metamorfose Tórrida (fortíssima, ou o cara passa ou acabou) e Telecinésia (forte e versátil), e com elas dá pra zoar os inimigos pra mais de metro.

"Olha um gigante! Ah, virou um sapinho..."

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Aprimorar Vida
Quando você lança agilidade do gato, força do touro, esplendor da águia, vigor do urso, sabedoria da coruja ou astúcia da raposa (incluindo suas versões em massa), essas magias concedem um aumento de +6 na habilidade em questão (em vez de +4). Pré-requisito: 5º nível de transmutador.
Agora começamos a falar nos Mistérios de nível mínimo 5.

Este aqui é realmente bem bacana pra dar um buff extra de +3 nas suas próprias CDs, +3 de CA, +3 PV por nível, etc.

No entanto, não afeta Físico do Leão, nem Mente do Golfinho, que são magias que você provavelmente vai querer usar a partir do nível 7, então seu valor é limitado, apesar de que as magias que ele cobre são mais baratas e dá pra usar com mais frequência.

Uma boa habilidade, de qualquer forma.

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Mago Construtor
Você adiciona moldar madeira à sua lista de magias conhecidas, como uma magia arcana de 2º nível. Além disso, pode moldar ou criar o quádruplo de matéria-prima com as magias compor, moldar rocha e moldar madeira. Pré-requisito: 5º nível de transmutador.
Vamos por partes.

  • Moldar Madeira

    Alvo: 1 Pedaço de Madeira Grande ou menor;

    Você muda a forma de um pedaço de madeira. Pode transformar um galho em espada, criar uma porta onde antes havia apenas uma parede, transformar um tronco em um baú… mas não pode criar mecanismos complexos.


É uma magia interessante de se usar por 1 PM, mas a descrição do Mistério poderia ter sido melhor. Ele fala em moldar o QUÁDRUPLO de material, mas a magia não é limitada por QUANTIDADE de material e sim pelo TAMANHO do objeto.

De qualquer forma, um objeto Grande é algo como uma porta de madeira (Revisado, pág. 231), uma carroça é Enorme e um casebre é Descomunal. Me parece certo, então, dizer que este Mistério Arcano aumenta em uma categoria o alcance desta magia, pois certamente um casebre é MUITO maior do que 4 portas de madeira juntas. E bota muito nisso! 8-)

Um uso legal dessa magia com esse aumento é justamente fazer coisas como carroças, barreiras de madeira, armas e etc, usando partes de casas, árvores e por aí vai. Magia divertida pacas.

  • Moldar Rocha

    Alvo: 1 pedaço de pedra Grande ou menor;

    Você muda a forma de um pedaço de pedra. Pode transformar um bloco de pedra em estátua, esculpir degraus para subir uma montanha, transformar uma estalagmite em uma lança, criar uma passagem através de uma parede… mas não pode criar mecanismos complexos.


Basicamente a mesma coisa que a magia anterior, apenas mudando o material. Esta tende a ser mais útil, pois pedra tem pra todo lado. Dá pra usar em masmorras, cidades, castelos e até nos ermos. É só ter pedra por perto. E quando não tiver, usa Moldar Madeira.

Não dá pra fazer mecanismos complexos com estas magias, mas tá de boa. Outra magia divertida.

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  • Compor

    Alvo: até 250kg de equipamento

    Você muda a forma de até 250kg de equipamento, mas mantendo o mesmo tipo de matéria. Por exemplo, você pode transformar uma pilha de lenha em uma ponte de madeira. Para fazer um item complexo você também precisa ser bem-sucedido em um teste de Ofício correspondente.


Ok, descobrimos aqui que podemos moldar até 1 tonelada de equipamento. CA-RA-LEO!!!

Além disso, sabemos agora onde gastar nossas perícias ganhas com o aumento de Int: Ofícios como armeiro, carpinteiro, engenhoqueiro, baloeiro e tudo mais. Aí poderemos modificar armas, armas de cerco, engenhocas, balões e o que mais for. Conhecimento Engenharia também seria interessante para lidar com Armas Tecnológicas; o mestre com certeza vai pedir.

Essa magia tem muitas possibilidades; com 1 tonelada de metal velho você faz uma porrada de canhões e armar um navio ou pequeno exército. E tudo que precisa é sucata. Dando um pulo ali no bosque você faz catapultas e coisas assim para armar este pequeno exército. A esta altura daria pra ir atrás desses talentos que te dão seguidores e colocá-lo para utilizar essas coisas todas quando for necessário. Umas máquinas de guerra também seriam da hora de fazer.

Mas pensando em coisa menos bélicas, você pode ganhar a vida como pedreiro numa boa. Dá pra fazer altos prédios com alguns usos dessa magia. E ela é feita com ação padrão, então é mó de boa MESMO.

Eu diria que este Mistério é o motivo para você jogar com a classe, muito bom e muito divertido.

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Pesquisador da Tormenta
Com uma ação padrão e gastando 1 PM, você troca um dos seus talentos aberrantes por outro talento aberrante qualquer, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. A mudança dura um minuto. Pré-requisito: 5º nível de transmutador, um talento aberrante qualquer.
Dá pra fazer uma trocas bem simples e bastante lucrativas com isso. Visão no Escuro, imunidade a críticos e a efeitos que afetam sua tendência são alguns exemplos. Você só precisaria ter 1 talento da Tormenta qualquer e usar a habilidade.

No entanto, para ficar bom mesmo você teria que fazer algumas coisas sendo Lefou. Porém, não me parece haver coisas muito boas para um conjurador arcano jogador via talentos da Tormenta. Invocação Aberrante é um talento forte, mas até se você mesmo olhar pro bicho que invocou ainda vai ter que fazer teste contra Insanidade da Tormenta, então é muito complicado de usar.

Habilidade curiosa, mas que teria que ser muito, muito bem explorada. Acredito que funcionaria bem em um Mago de Combate ou Guerreiro Mágico, mas tem que ver na prática como ficaria a build.
Transmutações Perniciosas
Quando uma criatura é bem-sucedida num teste de resistência contra uma de suas magias de transmutação, sofre uma quantidade de dano igual ao dobro do nível da magia. Pré-requisito: 5° nível de transmutador.
No nível 5 tu daria 8 de dano com isso e só porque soma 1/2 nível. :roll:

Só com as magias do 3º círculo. :roll: :roll:

Só Transmutações. :roll: :roll: :roll:

Só se falhar. :roll: :roll: :roll: :roll:

No nível 17, uma magia de 9º círculo que falhasse daria 26 de dano... Não é que seja algo inútil, mas é bem fraco se não acharmos nada para combinar com isto. No entanto, há um Mistério mais a baixo que permite lançar novas magias quando o alvo passa no teste. Por acaso, ele requer que você tenha este, então há sinergia entre eles e se você quiser aquele, vai ter esse daninho de lambuja. Mas falaremos sobre isto quando chegarmos lá.

Por enquanto, vamos ouvir mais um sonzinho da hora, que agora vamos pra habilidade séria. ;)


Criar Pedra Filosofal
Você pode, através de um longo e penoso processo químico, criar uma pedra filosofal. Com esta pedra, é possível transformar um tipo de metal em outro — por exemplo, chumbo em ouro. Pré-requisito: 10º nível de transmutador.
  • A Pedra Filosofal

    A pedra filosofal é um item mágico poderoso. Pode ter formas variadas, mas em geral é uma pedra de aparência bastante comum, usada como foco para certas magias. Uma pedra filosofal permite que um mago lance as magias transmutar metais e transmutar metais maior.

    Para criar uma pedra filosofal, um transmutador deve trabalhar todos os dias durante um mês. Ao fim do mês, gasta 1.000 TO (representando os materiais que consumiu no processo) e faz um teste de Ofício (alquimia) contra CD 30. Se for bem-sucedido, gasta 1.000 XP, e agora é proprietário da poderosa pedra filosofal. Se for interrompido ou falhar no teste, deve recomeçar do zero.

    Uma pedra filosofal pode ser vendida, e seu preço de mercado alcança 5.000 TO ou mais. Contudo, alguns reinos proíbem este item, considerando-o uma ferramenta de roubo e falsificação.

    Alguns transmutadores afirmam que esta não é a verdadeira pedra filosofal, apenas uma imitação simplória. Segundo eles, a verdadeira pedra não possibilita transformar metais, mas sim a própria alma dos mortais. Ela concederia sabedoria e iluminação, ou poder mágico ilimitado, ou acesso aos pensamentos dos deuses, e seria o ápice da pesquisa alquímica — a transformação da alma. Se existe alguma verdade nesses boatos, ninguém sabe. Contudo, muitos transmutadores continuam em sua busca pela “verdadeira” pedra filosofal...


Gostei da história de que esta não é a verdadeira, dá um gostinho de quest ter essa habilidade. Mas vejamos o que esta imitação faz.

Leva tempo pra cacete pra fazer e a CD é alta, requerendo combo de perícia pra ter certeza de que vai dar certo (2 níveis de ladino envolvidos), mas o custo de XP de fabricação é baixo e o preço para venda não é nada mal...

Mas fazer a pedra pra depois já vender? Tu levou um mês pra fazer essa pinoia e ainda pode ter problema com os cana. Não que não seja um dinheirinho bom (é quase 40% do seu nível de riqueza no nível 10), mas vamos ver as magias...

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  • Transmutar Metais

    Nível: arcana 5

    Custo de XP: 100 XP.

    Esta magia transforma 1kg de qualquer metal em 1kg de cobre, prata ou ouro. Se o objeto tocado pesa mais de 1kg, apenas parte dele será transformada. Por exemplo, uma espada grande comum pesa 4kg. Assim, para transformá-la em uma espada grande de prata, seria necessário lançar esta magia quatro vezes.


Uma magia curiosa. Tem um custo de XP baixo até. Mas tem. E faz dinheiro.

E será que dá lucro? Vamos tentar descobrir no quadro abaixo, mas são muitos detalhes, realmente. Se quiser pular esta parte, abaixo do quadro eu darei o resumo de tudo.
  • Riquezas e Moedas

    Um moeda de qualquer tipo mede 2cm e pesa 10 gramas. As moedas trazem em um lado o rosto de Tibar, o Deus do Comércio – um rei com cabelos encaracolados e uma joia em forma de olho na coroa; e no outro lado o mesmo rosto, mas sem coroa. Em Arton, ao jogar "cara ou coroa", o costume é escolher "coroa ou não coroa".


Do Módulo Básica, capítulo Equipamentos. Agora podemos calcular as coisas...

Se fizermos 1kg de ouro a partir de um metal qualquer (que aqui consideraremos sem valor para facilitar o cálculo), isto equivaleria a 100 TO.

Mas perdemos 100 XP. O valor monetário de 1 XP é 5 TO, como sabemos através do Guilherme, no Tópico de Dúvidas. Então nosso XP gasto custa 500 TO.

O que isto significa?

  • A pedra tem baixa relação XP/TO: se usar a pedra pra fazer dinheiro você deixa de ganhar 400 TO referente aos XP a cada uso. Se fabricasse pergaminhos de magias que gastassem XP poderia vender estes pergaminhos repassando o valor do XP para o preço. Porém há um ótimo motivo para isto...

    A pedra tem alta relação XP/tempo: a magia é feita com ação padrão, ao passo que fabricar itens demorar 1 SEMANA PARA CADA 1.000 TO DO PREÇO DO ITEM FABRICADO. Então a Pedra Filosofal é menos lucrativa por um lado, mas gera dinheiro rápido e no tempo que sobra você pode se aventurar para ganhar mais XP e usar a magia mais vezes. Ou só upar mesmo.


Bacana, né? Mas precisamos saber bem mais que isto para descobrir se ela vale a pena. Vamos ver...

  • A pedra troca sua evolução por lucro: se você gasta XP demais, pode até não conseguir mais upar, mas ganha dinheiro com isso. São 10.000 XP para passar para o nível 11. Se você gastasse tudo isso, faria 10.000 TO. Se ao invés disto, tivesse upado sem fazer nenhum TO, no nível 11 seu nível de riqueza aumentaria em +6.000 TO. Ou seja, se fez os 10.000 TO você não upou, mas fez 4.000 TO a mais do que upar te daria. Mas isso não dura pra sempre....

    A pedra para de dar lucro no nível 14: a cada nível que se sobe a XP necessária para upar aumenta na progressão +10.000, +11.000, +12.000, +13.000, +14.000... Já o valor de riqueza aumenta em valores sem lógica específica +6.000, +8.000, +9.000, +13.000, +17.000... Note que a partir do nível 14 o aumento da riqueza iguala o valor de XP necessário para upar. Isto significa que a partir deste nível mesmo que você gaste todo seu XP não tem mais lucro.


Conclusão

Bem, o que nós descobrimos é que a Pedra Filosofal é uma fonte de lucro rápido nos níveis 10 a 13. Se sua campanha vai ser rolada ao longo destes níveis, você pode usar ela para ganhar um dinheiro extra bem razoável (+4.000, +3.000, +3.000 ao longo dos três níveis, somando +10.000 de lucro).

Enquanto um personagem de nível 13 normal teria sua riqueza de 36.000 TO, você seria ainda um personagem de nível 10, porém com 46.000 TO. A riqueza dele daria pra comprar UM item mágico de +4 em uma Habilidade, e mais nada. Não sobraria nenhum tibar furado. Já você poderia comprar UM item destes e MAIS DOIS itens mágicos de +2 em uma habilidade e TAMBÉM um Anel da Proteção +1.

Parece legal, né?

Só que note que o cara tem 3 níveis a mais que você, então ele tem um monte de coisa que você não tem: 2 talentos, 1 ponto de habilidade, +1 de bônus por nível em tudo que conta isso, +3 nas perícias treinadas, 3x Con nos PV máximos, 3x PV de classe nos PV máximos, 3 níveis de BBA a mais e 3 níveis de habilidades de classe a mais. Ele é melhor, nãó tem o que dizer. Além disso nos próximos níveis ele começa a recuperar a desavantagem de dinheiro, porque os níveis mais altos dão mais grana do que você pode fazer.

Pois é...
Então, visivelmente não é vantagem usar a Pedra Filosofal para fazer dinheiro. Ela não dá tanto dinheiro que valha a pena prejudicar a evolução.

O que pode compensar, no entanto, é pagar um valor pequeno através dela, quando necessário para comprar um item que valha muito a pena.

A única forma de obter vantagem seria através interpretação e falcatruas, mas não vou entrar nestes méritos. São assuntos muito longos e deixo pra vocês.

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  • Transmutar Metal Maior

    Nível: arcana 9

    Custo de XP: 200 XP

    Esta magia transforma 1kg de qualquer metal em 1kg de qualquer outro metal, incluindo metais especiais (aço-rubi, adamante e mitral). Se o objeto tocado pesa mais de 1kg, apenas parte dele será transformada. Por exemplo, uma espada grande comum pesa 4kg. Assim, para transformá-la em uma espada grande de prata, seria necessário lançar esta magia quatro vezes.
Agora a coisa mudou um pouco. Temos duas coisas legais novas; podemos transformar metal em platina ou materiais especiais. Ou qualquer outro metal, até mercúrio.

Vou por partes de novo, mas se quiser pode pular pra depois do quadro abaixo.
Materiais especiais! Se o objeto tiver 1kg são 200 XP vezes 5 TO para cada um, o que dá um custo de 1000 TO. Então fazer um Florete de Mitral (1 KG, +1.000 TO do material) sai pelo menos preço (1.000 por 1.000 TO). Já fazer uma Armadura Completa de Adamante (25kg, +7.000 TO do material) sai por 25.000 TO, "só" 18.000 TO mais cara. Ou seja: NÃO FABRIQUE ITENS DE MATERIAL ESPECIAL A MENOS QUE SEJA IMPOSSÍVEL OBTÊ-LOS PELA COMPRA (dá pra barganha com Diplomacia e nesse nível isso é sempre melhor). E mesmo se for impossível, veja se compensa atrasar a evolução.

Platina! Com um uso da magia faremos 1kg deste material, o que equivale a 100 TL = 1.000 TO. Gastamos 200 XP vezes 5 TO para cada um, o que dá também 1.000 TO. Então, olha que legal, esta magia tem A MESMA RELAÇÃO XP/TO QUE FABRICAR COISAS ONDE PODERÍAMOS REPASSAR O CUSTO DO XP PRO PREÇO. E é uma magia feita com ação padrão, enquanto Ofícios leva 1 SEMANA PARA 1.000 TO DO CUSTO DO ITEM. O dinheiro cai no seu bolso na hora, também, sem precisar esperar comprador aparecer.

Legal pacas, né? Mas...

Será que compensa deixar de upar pra fazer dinheiro assim? Para passar para o nível 18 são 17.000 XP. É possível usar a magia 85 vezes com isso, criando 85.000 TO. Se upássemos para o nível 18 ganharíamos apenas +40.000 TO de riqueza, então a Pedra Filosofal nos dá mais do que o dobro de dinheiro para nos equipar. Não uparemos, mas grana é grande, dá um item de +4 numa Habilidade e sobra.
O que descobrimos, então?

Que nunca vamos usar a pedra pra fazer itens de material especial, a não ser que seja impossível comprá-los em nossa campanha. Mas se o item for muito pesado, ainda atrasa a evolução e é preciso ponderar.

Também descobrimos que fazer platina dá o mesmo lucro que fazer itens pelo qual se possa cobrar pelo XP gasto, e o tempo da magia como ação padrão é muito melhor do que gastar semanas. Descobrimos ainda que isso dá mais lucro do que passar de nível, no entanto você ainda tem que upar para chegar ao nível 21 e comprar talentos épicos.

Com isso tudo entendemos que o lance então é fazer dinheiro só pra comprar itens que sejam muito vantajosos, sem exagerar na dose pra não ficar fraco por falta de upar.

Eu achei bacana, e vocês?

É digno de nota que isso tudo só muda um pouco se a campanha for acabar e você sabe que ninguém mais vai upar mesmo. Aí é só sair fazendo tudo que é colher virar platina. :lol:
UMA DICA, NO ENTANTO

Não sei se vocês notaram, mas a Pedra Filosofal é um item pra quem gosta de quebrar a cabeça contando o dinheiro da sua conta bancária. E é cheio de relações de custo-benefício, tem que ver isso e aquilo e mais aquilo... Em outras palavras...

É

UM



NO

SA

CO

:lol:

Sinceramente, se eu fosse o mestre consideraria modificá-la e dar-lhe habilidades de mais fácil assimilação, como amplificar o poder do usuário. Ela seria para o Transmutador uma espécie de substituto para o Item de Poder e o Familiar, dando um bom poder de fogo... Mas seria legal se ela "se gastasse" com o tempo, penso eu. Tipo se uma hora ela quebrasse e o jogador tivesse que fazer outra...

Ou ir atrás da Verdadeira Pedra Filosofal!
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Uno com o Universo
Você se une à criação que gerou-o. Assim, você molda a própria realidade segundo sua vontade. Você fica permanentemente sob o efeito da magia alterar forma. Este efeito não pode ser dissipado. Pré-requisito: 20º nível de transmutador.
Uma magia que você já pode usar há 3 níveis, no entanto não é uma magia. Isto quer dizer que não pode ser dissipada, anulada, tomar Traição Mágica, ser impedida de ser usada, e não requer gestos ou palavras... É só transformar quando quiser, usando uma ação de movimento, e bora nóis criatura de até 30 níveis.

Daria para virar um Dragão Negro Venerável, por exemplo, e ganhar Con 25 (o que deve te dar uns 5 PV por nível, ou seja, 100 PV). Ainda ganharia Presença Aterradora 60m, Respirar na Água, Sopro 18d10+15 em linha, voo 36m, imunidade a energia negativa, paralisia e sono, percepção às cegas 18m... Só estou citando o que me chama atenção e é só uma criatura que escolhi ao acaso aqui.

E ok, você não ganha as habilidades mágicas das criaturas, mas isso é bom. Assim você mantém as suas, que são melhores. Você é um fucking Mago 20, manolo!

Note ainda que dá pra ficar mudando de forma toda rodada, chega a ser um saco, hahaha. Esta é realmente uma habilidade muito boa e que vai estar lá pra te ajudar mesmo em lugares onde a magia não puder te ajudar.

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Onda de Transmutações

Sempre que um alvo de uma magia sua com o descritor transmutação for bem-sucedido no teste de resistência e evitar seus efeitos, você pode pagar 1 PM adicional para lançar a mesma magia em outro alvo a até 15m de distância do primeiro, instantaneamente. Você deve ser capaz de ver o segundo alvo. Você pode repetir este efeito até que um alvo falhe no teste de resistência e seja afetado pela magia, ou até que você não tenha mais alvos disponíveis. Você não pode usar esta habilidade em magias com mais de um alvo. Pré-requisito: habilidade transmutações perniciosas.
Esse Mistério é da Dragão Brasil e requer Transmutações Perniciosas, que é ruinzinho e requer nível 5. Então esse Mistério não vem antes do nível 10. No entanto, ele é muito bom.

Se um inimigo passa no teste de uma magia sua para evitar seu efeito, você pode pagar 1 PM e conjurar ela de novo em outro alvo a até 15m dele. E dá pra ir fazendo isso até a magia pegar em alguém. Inclusive, se o 2º alvo passar no teste, dá pra mirar a magia de volta no 1º alvo. Uma hora pega.

Vamos ver umas magias legais pra usar isto.

Raio da Exaustão (nível 3)
Dizimar Defesas, Metamorfose Tórrida, Raio-Fardo e Telecinesia (nível 5)
Desintegrar (nível 6)
Inverter a Gravidade (nível 7)
Metamorfosear Objetos (nível 8)

Mandar uma Metamorfose Tórrida e caso ela erre poder pagar 1 PM pra mandar outra em outro cara, repetindo o processo até pegar, é algo forte pra caramba. O cara que tomar, já era, virou Porquinho da Índia. E se o inimigo estiver sozinho e passar no teste você sempre pode tacar a magia no paladino e falar "Desculpa aí, é pelo bem maior, passa no teste aí velho." Aí se ele passa, você manda de volta pro inimigo.

E se o paladino não passar? Como assim o paladino não passar? Claro que ele passa velho, relaxa. Não fica pensando nisso não, só vai lá e faz que vai dar tudo certo. 8-)

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CONCLUSÃO

Essa classe é controversa, inicialmente. Ela tem um começo terrível, perdendo magias essenciais para sua sobrevivência e te arrancando seu maior trunfo: o Item de Poder. Ainda leva teu sapinho junto, puta sacanagem. Tu tem mais que transformar todo mundo em sapo também, pra descontar. Porém, fora isso é uma classe bem legal.

Há várias formas de construir o personagem, ao meu ver, e a coisa é definida no nível 5. Conforme o que você escolher ali, você define se o nível 10 vai estar aberto para escolhas ou não. Ao montar sua ficha, eu sugiro pensar o personagem a partir dali, levando em conta também se existe qualquer possibilidade da campanha chegar até o nível 10 (se começar no 1, não adianta pensar nisso). Ah, e note que o melhor nível pra pegar a Pedra Filosofal é no 15, se pegar, pois no 10 ela ajuda um pouco, mas também te ferra.

No fim, apesar da classe não ter Item de Poder, nem Familiar, com algum esforço dá pra fazer personagens legais. Ela só não é fácil de sair jogando como outros Magos porque te bloqueia as magias mais básicas, que todo mundo usa (algumas mesmo os jogadores menos experientes, outras até os mais veteranos). Mas é uma classe bacana.

Por algum motivo eu acredito que ficaria bem tentado a fazer personagens híbridos combatentes com ela, para pegar CdPs que dessem evolução de magias e lutassem bem. E não necessariamente iria de Yokai, apesar deles serem bons. Moreau da Raposa me chama atenção. Vários outros também, na verdade.

Então, é isso.

Pra acabar com chave de ouro, vamos de música de encerramento. Alquimia e magia requer esforço e estudo, mas a sensação de dever cumprido no fim do dia compensa. :D



Troca Equivalente: você não faz grandes coisas sem grandes esforços. ;)
Editado pela última vez por Khrjstjano em 16 Jan 2021, 03:47, em um total de 6 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 13 Jan 2017, 18:53

Hitoshura escreveu:Itens de Poder: Suas opções adicionais são arma de combate corpo-a-corpo, cajado, varinha. Não preciso dizer que nenhuma delas é uma boa ideia, preciso? Se quer um item de poder pegue um anel, algo que o inimigo não possa desarmar ALÉM de separar.
Tenho uma notícia bem triste.

Item de Poder os especialistas só podem escolher os que eles listam. Só Familiar eles podem optar entre os próprios e os do Mago padrão.

É uma droga isso, mas tá lá na pág. 12 de MdA, em Vínculo Arcano.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 13 Jan 2017, 19:12

Pedido singelo: Renegado Tribal. Please?
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 13 Jan 2017, 20:36

Coloquei no índice.

Vou fazer o Amador Farsante agora que terminei de revisar as análises que estavam mais simples que fiz antes do tópico abrir. Depois vou ver se já começo a do Erudito, que eu acho que vou estar acabando de ler o livro.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 13 Jan 2017, 21:59

Aldenor escreveu:Pedido singelo: Renegado Tribal. Please?
Hum... um sujeito gigante, inculto, que tem magias, é difícil pra kralho de matar e arregaça todo mundo na porrada?
Onde eu já vi isso antes?

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E vai ter muita nessa análise!
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São tantas referências...

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

RENEGADO TRIBAL
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Ou, os deuses astecas do fitness!

PRÉ REQUISITOS
Talentos: Vontade de Ferro
Tendência: qualquer Caótica.
Especial: habilidade de classe fúria 2/dia , não pode ter a capacidade da lançar magias arcanas, deve ter sido criado numa comunidade primitiva.
Tendência caótica é de boa. Fácil de interpretar.
Vontade de Ferro é um talento que vai precisar ser comprado, mas vale a pena. Melhorar sua Vontade sempre vai ser útil.
Criado em comunidade primitiva nem é tão incomum para um bárbaro. Só entra para o histórico.
Não ter capacidade de lançar magias arcanas é para evitar um grande combo que viria à frente.
A habilidade fúria 2/dia já te cospe na cara! Bárbaro! Ou suas variantes, claro. Todas aqui pegam esse requisito. No caso do Machado de Pedra, vai ser quando puder usar 2 no combate (se você chorar com seu mestre antes ele dá um /ban merecido). Detalhe: com isto essa é uma classe possível de pegar no nível 5 (já que a Fúria vem no 4). Porém é interessante pensar bem nisto, pois quanto mais tarde pegar esta classe, mais forte ela fica.
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Características de Classe
Pontos de Vida: um Renegado Tribal recebe 6 PV (+mod. Constituição) por nível..
BBA: de guerreiro
Não tem como ser melhor que isso! Douradão aqui!
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Abram seus óleos!

Habilidades de Classe

Fúria
Níveis de regenado tribal acumulam-se com níveis de bárbaro para determinar os efeitos da habilidade fúria.
Só queria dizer: CHUPA GIGANTE FURIOSO! É isso aqui que CdP de Bárbaro faz!
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Barbarism!
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Pontos de Magia
O renegado tribal nunca aprendeu a lançar magias de verdade. Contudo, ao adquirir o 1° nível nesta classe de prestígio, seu potencial arcano vem à tona. Ele recebe retroativamente um número de pontos de magia igual a 3 + modificador de Carisma e +3 PM a cada nível de personagem após o 1°. Sempre que avança de nível (nesta classe ou em qualquer outra), recebe mais 3 PM. Por exemplo: um bárbaro 5/renegado tribal 1. Ao atingir o 1° nível de renegado tribal, recebe 3 PM pelo 1° nível, mais 3 por nível adicional, para um total de 18 PM.
Olha que interessante. Aqui é PM por level! E retroativo. Em comparação com o Feiticeiro, que deveria ser a máquina de PMs, ele vai ter apenas a diferença entre os Mod de Carisma a menos (acredito que o Bárbaro vai perder né?). E isto aqui é a justificativa para não ter classe arcana anteriormente, senão ele ia dar tiro bagarai. Mas ele ainda vai...
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Bora x1 Feiticeira?

Talento Selvagem
Mesmo sem estudo ou prática, o renegado tribal acaba usando seu poder mágico. Ele aprende uma magia arcana de nível máximo igual a metade de seu nível de personagem, e pode lançá-la como se fosse um feiticeiro. A magia está automaticamente sob efeito de um talento metamágico qualquer com custo de +1 PM, à escolha do renegado tribal. Ele não precisa possuir o talento nem pagar o custo adicional.
E aqui está a justificativa para demorar a pegar a classe. Aprender uma magia parece pouco, mas sendo bem criativo,dá para fazer um grande estrago! Como eu disse, ela é uma classe possível no nível 5. Aí sua magia seria de níveis 0 a 2. Porém para cada nível par, aumente o nível de magia em 1. Se pegar no 18, qualquer magia arcana está disponível.
"Ha Janus, eu não gosto do Bárbaro puro até 17". Ok, o problema mental é seu. Pegue outra CdP antes ué. Fora isso, basta você escolher sua magia favorita e pegar a classe no nível dela x2.
E ainda tem um bônus. Você pode escolher um metamágico de +1PM (que não entra no custo da magia) que vai sair sempre junto com ela. Eu recomendo Magia Silenciosa. Assim você evita que uma certa magia de nível 2 sem resistência acabe com sua festa do nada.
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Que tal Metamorfose?

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Parar o Tempo?

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Ou até aquele roubo de Viagem no Tempo. Se seu mestre for doido o suficiente para isto...

Sua imaginação (e a lista de magias) é o limite!

Fúria Arcana
O renegado tribal pode usar seu poder para abastecer sua fúria guerreira. Ele pode gastar PM (até um número igual ao seu nível nesta classe) para aumentar as estatísticas afetadas pela fúria (jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo e redução de dano), à taxa de 1 para +1. Por exemplo, gastando 3 PM, o renegado pode receber +3 em jogadas de ataque. O aumento dura uma rodada.
O máximo que dá para aumentar é +5 nos ataques e danos, ao custo de 5PM. Se a duração fosse pelo menos descente, isto aqui valeria a pena. Mas com certeza sua magia é mais útil de gastar com seus PMs do que isto. A menos só tenha sobrado eles e não vai dar pra usar magia. Aí você queima eles aqui.
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Explosão Destrutiva
Consumido por ira e dor, o renegado tribal pode usar seu poder para causar destruição em grande escala. Ele pode gastar uma ação completa e 10 PM para causar 1d8 de dano de essência por nível de personagem em todas as criaturas (com exceção dele mesmo) em um raio de 9 metros. Criaturas afetadas por essa habilidade sofrem ferimentos terríveis: suas cabeças explodem, seus corpos são esmagados, etc.
Tirando o fato de que aqui ele não tem aquilo de ter chance de matar quem falhar no Reflexos, queria mandar outro CHUPA, desta vez para o Senhor das Chamas. E aqui não tem Reflexos! Pelo menos ele não tenta suicídio aqui! Como esta habilidade depende da quantidade de PMs, no nível 20 daria para usar 6 vezes, causando 20d8 para cada explosão! De essência ainda, acho que não tem criatura com resistência a isto. Ou seja, muito, mas muito respeitável. E o efeito visual é bem chocante.
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CONCLUSÃO
É uma classe forte? Bastante. Vale a pena? Sim com certeza. Não perde evolução de Fúria, PVs altos, habilidades bem úteis para o personagem e tudo isso em apenas 5 níveis. Dá para pensar em coisas bem legais com este cara. E eu usei muita referência de Jojo? Então toma mais Jojo!

Cresce barba só de ver! JOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOJO!

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 13 Jan 2017, 22:33

Essa análise chega a estar psicodélica.

Mas senti falta de algo...





Editado pela última vez por Khrjstjano em 05 Fev 2017, 20:12, em um total de 5 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 13 Jan 2017, 22:54

O problema é que os homens do pilar são mais parecidos com a classe. Não dava para sair muito do Battle Tendency.
Não faz ideia quanto eu queria ter usado

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greenfst
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por greenfst » 13 Jan 2017, 22:59

galhofeiro halfling por favor :D
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Você disse "Teste de vontade"?? - Arthur kaffir,Bufão de Hyninn

PedroHMC
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por PedroHMC » 14 Jan 2017, 00:07

Witcher haha

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