Análises de Classes - TRPG

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 14 Jan 2017, 00:33

Khrjstjano escreveu:Essa análise chega a estar psicodélica.

Mas senti falta de algo...



A melhor: https://www.facebook.com/NPDNTMW/videos ... 995281198/

Mas não fica atrás: https://www.facebook.com/29142937125063 ... 007916836/

Eu digo apenas isso...

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Me? Mad? Haha... quite likely!

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 14 Jan 2017, 01:06

What's Up galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo, o cara que trolla os Deuses e pega poderes de todos, o Clérigo Desgarrado, o...

PREGADOR!!!!
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Sim, você viu essa piada chegando a um quilômetro de distância :lol:
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
PRÉ-REQUISITOS:
Perícias: treinado em Conhecimento (Religião) e Enganação
Magias: capacidade de lançar magias de nivel 3.
Especial: ser devoto de um Deus Maior do Panteão.
Treinamento em Enganação é o único motivo que pode te impedir de entrar na classe. Mas nada que Humano/Meio-Elfo, ou gastar um talento em Treino em Perícia não resolva. De resto, são pré-requisitos simples de cumprir, e permite você a entrar com qualquer clérigo/abençoado/druída/samaritano, o que é um plus. Como a classe tem seu ponto forte no 2, não dá pra sugerir nada em específico, já que ela é extremamente versátil, então depende muito do que você quer alcançar.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida: 3+mod con
Bônus Base de Ataque: como o de Clérigo
Um hit nos PVs, mas não um muito grande. Dá pra suportar.

HABILIDADES DE CLASSE:
Magias: Níveis de pregador se acumulam com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Ótimo. Sem perder magias. Nada mal.
Vista Grossa: Uma vez por dia, o pregador pode ignorar as Obrigações e Restrições de sua divindade padroeira sem sofrer qualquer castigo, durante 1 minuto. Por exemplo, um pregador da Vida poderia usar violência, e a divindade fingiria não ver esse deslize. O pregador recebe novas utilizações diárias desta habilidade no 4º e 7º níveis.
Então. Como Clérigo não precisa cumprir as O&R mais, é uma regra opcional (e essa classe não exige que você cumpra), essa habilidade perde muito do seu valor. Obrigações e Restrições, na maior honestidade, são mais problemas que vantagens, já que mais da metade delas te ferram mais vezes que seu talento adicional é útil. Um modo de você ter o melhor dos dois mundos (seu talento e ignorar as O&R), nem que seja temporariamente, é bem útil, então.
Sincretismo: A partir do 2º nível, o pregador pode adquirir Poderes Concedidos de outras divindades além da sua. O pregador ainda precisa cumprir quaisquer outros pré-requisitos para esses talentos.
Literalmente, o que você veio procurando quando veio ver essa classe. Isso daqui transforma o Clérigo num dos maiores powerhouses e num dos personagens mais versáteis do sistema, sem brincadeira nenhuma. Poderes Concedidos, na maior parte do tempo, são talentos bem poderosos, mas que nem sempre sinergizam muito bem dentro de seus deuses. Sincretismo (o talento) mitiga um pouco esse problema, oferecendo mais versatilidade, mas esse Sincretismo aqui dessa classe, só abre as porteiras pro combo. Então... vamos citar alguns? Tem mais sugestões? Só falar!
  • Naito-Dotai (Lin-Wu) + Talentos de Necromancia de Tenebra + Senhor dos Mortos (Destino) = melhor necromante do sistema.
  • Cura Restrita (Keenn) + Chumbo Grosso (Garth) ou Flecha Sublime (Cette) + Aura de Pânico (Ragnar) = buiilds competentes de Combatentes a distância, especialmente com Anões e Pontaria de Tenebra. Bote pra correr, e mate de longe.
  • Cura Restrita (Keenn) + Forma do Mar (Oceano) + Fúria Divina (Keenn) + Sangue de Ferro (Keenn) = combatente corpo-a-corpo extremamente agressivo e potente, abrindo Forma Selvagem e Gritos de Bárbaro pro seu personagem Clérigo.
  • Palavras de Bondade Aprimoradas (Marah) + Habilidades Linguísticas (Tanna-Toh) + Voz de Megalokk (Megalokk) + Domínio dos Animais (Alihanna) = o Party Face mágico do sistema, capaz de lidar com quase qualquer encontro com Monstros/Humanóides/Animais de forma social.
  • Imolação (Deus do Fogo) + Purificação pelo Fogo (Talento de Destino) + Magia Oculta (Wynna) = Ataque Suicida de Fogo Potencializado, que converte os inimigos e te cura ao mesmo tempo. Bizarro, mas até que bem efetivo.
Abusar da Paciência: No 5º nível, uma vez por dia, o pregador pode lançar uma magia por dia sem gastar pontos de magia. Chegando ao 8º nível, o pregador recebe uma nova utilização diária desta habilidade.
Basicamente você ganha Domínio da Magia, só que sem gastar talento pra isso. É uma boa habilidade, que você pode ter desde o nivel 1 se pegar o talento (ou, bom, pegar o talento depois de pegar Sincretismo...), e que pode ser recarregada por Heroísmo Rotineiro, então é útil.
Incorrigível: No 10º nível, o pregador não precisa mais seguir as Obrigações e Restrições de sua divindade padroeira.
10 níveis... pra isso? Ok, se você realmente quer se livrar da O&R, e quer manter o talento... Tá, vai fundo, mas vale muito pouco a pena tu ir tão longe na classe.

CONCLUSÃO:
Basicamente, uma "classe de dois níveis". A habilidade de nivel 10 só vale a pena se você cumpre as O&R (e mesmo assim, não vale muito a pena), e a habilidade de nivel 2 é simplesmente obscena de overpower. Numa build padrão, nível 2 é o que você precisa, e depois você segue para outras coisas, como Clérigo Clandestino, Exorcista da Última Baixa e Tirano do Terceiro. Abusar da Paciência não é ruim, especialmente quando Heroísmo Rotineiro entra na mistura, mas normalmente não acaba entrando na maior parte das builds, por vir um pouco tarde. Então, é isso. Pega dois níveis, e quebre o mundo.

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Blackfox
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Blackfox » 14 Jan 2017, 07:09

Queria pedir uma análise do mago generalista por favor

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Lord Seph
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 14 Jan 2017, 07:41

Já foi feita, tá no índice.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Blackfox » 14 Jan 2017, 07:51

Lord Seph escreveu:Já foi feita, tá no índice.
Acabei de ver lá kk Obrigado

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Aldenor
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 14 Jan 2017, 08:12

Pro Renegado Tribal, a magia mais incrível é realmente Conjuração das Sombras Maior (7 nível) ou Sombras (9 nível). G-ZUS que pawa. Com Conjuração das Sombras Maior, vc precisa estar no 14º nível, mas poderá usar qualquer magia arcana (simulada) até 6º nível. E Sombras (pego no 18º nível) permite lançar qualquer magia até 8º nível. Muito pawa.

E se vc enfrentar gente imune a ilusões ou coisa parecida, basta usar magias de boost em si mesmo e falhar propositalmente no teste de Vontade ehahaehauehuahue.

Ah, Magia Silenciosa pode ser útil como Talento Selvagem, mas Magia Sem Gestos te permite conjurar usando armadura. E se tu não usar armadura, um Estender Magia pode vir a ser útil para fazer durar bastante suas magias... e não tenho certeza se dá pra comprar mais talentos metamágicos como Magia Duradoura. Aí, realmente, quebra a bicicleta.

E o Fúria Arcana é limitado pelo nível de Renegado Tribal MAIS modificador de Carisma. Virtualmente, não tem limite, mas convenhamos que poucos Bárbaros vão se interessar em ter um Carisma tão alto. Sei lá.
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Lucena
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 14 Jan 2017, 08:18

Aldenor escreveu:Pro Renegado Tribal, a magia mais incrível é realmente Conjuração das Sombras Maior (7 nível) ou Sombras (9 nível). G-ZUS que pawa. Com Conjuração das Sombras Maior, vc precisa estar no 14º nível, mas poderá usar qualquer magia arcana (simulada) até 6º nível. E Sombras (pego no 18º nível) permite lançar qualquer magia até 8º nível. Muito pawa.

E se vc enfrentar gente imune a ilusões ou coisa parecida, basta usar magias de boost em si mesmo e falhar propositalmente no teste de Vontade ehahaehauehuahue.
Mas você não pode usar ilusões em se mesmo para se buffar falhando em Vontade de propósito, ou pode?
Acho que isso já foi discutido no Discussão de Regras algumas vezes.
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Código: Selecionar todos

[quote="Pelleas"][img]https://i.imgur.com/qkSeY1p.png[/img]
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 14 Jan 2017, 08:21

Vc sempre pode escolher falhar em testes de resistências, conforme página 149 do TRPG Revisado.

"Falha Voluntária. Qualquer criatura pode falhar voluntariamente em um teste de resistência, aceitando o efeito da magia."
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PhreakmaN
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por PhreakmaN » 14 Jan 2017, 09:54

Deixo meu pedido a classe que está sempre no meu coração : ESCAPISTA .

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diihryo
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por diihryo » 14 Jan 2017, 10:26

E eu deixo o meu, Professor de Magia. :mrgreen:

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