Ninho do Urubu

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Aldenor
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Evolução de Aldred e Fenyra em Ascensão e Queda

Mensagem por Aldenor » 19 Nov 2016, 22:11

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Nome: Aldred Castell Maedoc III
Raça: Humano.
Classe: Lutador 3/Swashbuckler 2/ Guerreiro 4/Feiticeiro 1/Discípulo do Dragão 6
Tendência: Caótico e Bom.
Sexo: Masculino Idade: 30 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e dracônico Desvantagem: Amaldiçoado.

FOR 31 (+10), DES 22 (+6), CON 22 (+6), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 14 (+2)
CA: 35 (10 +8 nível, +6 Des, +6 Cons, +2 Car, +1 Durão, +2 escamas) PV: 208 PM: 5 PE: 9 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +18 Reflexos: +18 Vontade: +12

Ataques:
Corpo-a-corpo: +25
Hikari-Katto +31 (1d10+33 +1 drenante, 19-20/x3)
com Ataque Duplo +26/+26 (1d10+33 +1 drenante, 19-20/x3)

Ataque desarmado com cestus de aço-rubi maciço +5 do sangramento +30 (1d6+23, 1 de dano em Constituição, x3).
Golpe relâmpago +28/+28 (1d6+23, 1 de dano em Constituição, x3).

Garra +25 (1d4+18, x2).
2 Garras +21 (1d4+18, x2) e mordida +21 (1d6+18, x2).

Distância: +21
Sopro; cone de fogo de 9m, Refl CD 24, 1/dia, 6d10+8 de dano.
Pistola +1 +22 (2d6+9, 19-20/x3, 15m).

Perícias:
Atletismo +29, Acrobacia +25, Conhecimento (história) +20, Conhecimento (arcano) +20, Iniciativa +25, Percepção +19, Enganação +21, Intimidação +21.

Talentos:
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro [classe]; Aventureiro Nato [Regional]; Prosperidade [Desvantagem]; Conhecimento de Posturas, Ataque Poderoso [racial]; Conhecimento de Golpes x3, Golpe com Duas Mãos, Combater com Duas Armas, Usar Arma Exótica (arma de fogo), Saque Rápido, Combater com Duas Armas Aprimorado, Vitalidade, Chuva de Golpes, Sete Escorpiões, Liderança (Fenyra), Combater com Duas Armas Maior, Sequência de Golpes, Foco em Arma (katana), Ataque Duplo (katana)[nível].

Habilidades Raciais:
For +2, Des +2; 2 perícias extras, 2 talentos extras.

Habilidades de Classe:
Briga (1d6), golpe relâmpago, autoconfiança, técnica de luta (6), evasão, estilo de combate (arma de fogo), durão +1, linhagem sobrenatural (primordial), armas dracônicas, bênção de Kallyadranoch (For +4, Cons +2), escamas +2, sopro de fogo, percepção às cegas 9m.

Golpes: Ataque em arco, aparar ataque corpo-a-corpo, golpe duplo, ripostar, fôlego concentrado, soco direto.
Posturas: Pata do leopardo, gambito de Tauron.
Escola: nenhuma.

Magias de Feiticeiro
Truques (CD 12): Detectar magia, ler magias, mensagem, raio de fogo.
Nível 1 (CD 13): Armadura arcana, escudo arcano, mísseis mágicos.

Dinheiro: 334 TO ; TP 9; TC 0.
Equipamentos: 66.000 + 173.300 (Prosperidade)
Hikari-Katto (Katana de aço-rubi maciça +5 drenante) (76.400 TO),
Cestus de aço-rubi maciço +5 do sangramento (76.300 TO, 1 TP),
Pistola +1 (2.550 TO).
Munição x5 (175 TO).
Cinto de Força +6 (36.000 TO),
Amuleto da Saúde +6 (36.000 TO),
Luvas da Destreza +2 (4.000 TO),
Manto da Resistência +2 (4.000 TO).

Kit do aventureiro: mochila, saco de dormir, corda, pederneira, duas tochas, odre, ração de viagem para sete dias, traje de explorador [botas resistentes, calças de couro, cinto, camisa de linho] (10 TO); traje de frio x2 (30 TO).

Cinto de poção (20 TO), curar ferimentos graves x5 (1.250 TO).
Cinto de poção (20 TO), poção de restauração menor x5 (750 TO).

Organizador de pergaminhos (25 TO), pergaminho da clarividência/clariaudiência x2 (250 TO), pergaminho do dissipar magia x2 (250 TO), pergaminho do idiomas (125 TO).
Organizador de pergaminhos (25 TO), pergaminho do voo x5 (625 TO).
Organizador de pergaminhos (25 TO), pergaminho de tranquilidade impassível x5 (625 TO).

História:
Parte 01 – Antiguidade.
O Deserto da Perdição sempre fora um local povoado por dezenas de tribos nômades e algumas muito raras sedentárias. Uma dessas tribos nômades, certa vez, recebeu o contato com uma criatura tão extraordinária que eles só podiam adorar como uma divindade. Era uma dragoa dourada. Por conta de sua presença, alguns membros dos nômades adquiriram poderes dracônicos e outros milagres foram acontecendo, como um oásis magicamente surgido no local. Assim, aquela tribo deixou o nomadismo e se tornou sedentária. E logo constituíram uma cidade e prosperaram com seus reis dracônicos e uma casta nobre com sangue de dragão de pele branca, cabelos loiros e olhos verdes. Bem diferente da pele parda, olhos e cabelos negros do povo do deserto.

A prosperidade, segundo as canções, durou séculos. Mas a queda do que hoje sabemos ser Kallyadranoch, provocou uma grande reviravolta. As castas mais pobres e menos favorecidas, juntamente com a casta dos comerciantes, começaram a se rebelar e atacaram os nobres draconianos. Foi um tremendo massacre que culminou na morte da própria dragoa dourada, que era a Rainha Eterna. Poucos nobres sobreviveram, mas estes, diferentes por sua pele embranquecida, olhos verdes e cabelos loiros, migraram para o sul deixando o Deserto da Perdição para sempre.

A Grande Savana sempre fora rica em vida selvagem com numerosas tribos bárbaras, humanos de pele negra e nômades como o povo do deserto. Os nobres draconianos logo se misturaram (culturalmente e também pelo sangue) para sobreviver e o sangue dracônico esmaeceu. Mas as canções do reino dracônico do deserto perduraram como uma tradição oral em determinados segmentos de algumas tribos. A pele alva e os dourados cabelos logo deixaram de ser predominantes até estas características desaparecerem por completo.

Em um determinado momento, um grupo dessa tribo migrou para além do Rio dos Deuses, guiado por sonhos divinos. Esses sonhos, dizem algumas teorias, era do próprio Kallyadranoch, ainda com sua consciência remanescente pelo mundo. Esse grupo chegou ao reino de Sckharshantallas e teve outro deus para adorar, o Rei dos Dragões Vermelhos.

Parte 02 – A família Maedoc.
Centenas de anos depois, uma família havia sido formada em Sckharshantallas, o clã Maedoc. O patriarca teve três filhos destemidos, aventureiros, que viajaram pelo mundo em busca de um lugar ao sol.

Mark Maedoc se tornou mercenário e fundou sua própria companhia mercenária em Portsmouth, os Companheiros Dourados, em 1320. Sua Companhia atravessou as décadas e, seu neto, Mark Maedoc II, lutou na guerra de independência de Portsmouth, morrendo no processo e não deixando herdeiros. Foi o fim do ramo Maedoc de Portsmouth.

Laenor Maedoc passou por maus bocados e perdeu sua mulher e filhos durante uma travessia no Rio dos Deuses. Amaldiçoado todo o Panteão, encontrou paz de espírito em Sallistick, onde se tornou um médico. Constituiu uma nova família que hoje é próspera e tradicionalmente envia todos os filhos para o Colégio Real dos Médicos.

Antenod Maedoc foi quem menos viajou e parou em Trebuck, onde se tornou cavaleiro andante, prestando serviços aos Duques de Castell. Ele era galante e honrado e não demorou muito para que seus feitos fizessem Cecil Castell, filha dos duques, se apaixonasse por ele. Não foi fácil, mas Antenod conseguiu permissão para se casar e ambos tiveram sete filhos. Todos com o novo sobrenome: Castell Maedoc, devido à igualdade de gênero familiar.

Parte 03 – Syrax
O primogênito de Antenod, Aldred Castell Maedoc tornou-se um feiticeiro, despertando poderes mágicos. Isso causou um pouco de medo em sua família nobre e a rigidez dos costumes antigos dos duques de Castell fizeram com que ele se sentisse sempre acuado. Temendo ser oprimido, Aldred fugiu de casa e abriu mão de ser o herdeiro do Ducado de Castell. Viajou pelo mundo sob o nome de Syrax, tornando-se um poderoso feiticeiro. Quando demonstrava sua magia, seus cabelos e olhos, originalmente negros, tornavam-se dourados e verdes, como o antigo povo do deserto com sangue da Rainha Eterna.

Entretanto, sua escala crescente ao poder quase o levou à loucura. Sempre insatisfeito e incapaz de parar, ele buscava novos desafiantes, novos conhecimentos mágicos, sempre aumentando seu poder. Tornou-se cruel e incapaz de se preocupar com a vida dos outros. Até que conheceu Bianca, uma simples (mas valente) camponesa em Namalkah. Ela não tinha medo dele e talvez isso tenha garantido que seu coração fosse roubado. Casaram-se e ele decidiu parar sua loucura por poder. Com enorme força de vontade, ele abriu mão de todo seu poder mágico, o selando em uma joia de vidro dourado e brilhante.

Mesmo sem poder mágico, Aldred alimentou outro vício. Tornou-se um voraz leitor de pergaminhos mágicos e tomos antigos. Pesquisou, principalmente, sobre dragões e sua origem e sua mente já estava meio perturbada quando rejeitando todo e qualquer poder mágico. Quando seus três filhos nasceram, ele fez rituais para que eles jamais despertassem poder mágico dos dragões.

Parte 04 – O Ginete e a Encantadora
O filho do meio, Aldred Castell Maedoc II, era um jovem rebelde e alheio às excentricidades do pai. Com seu irmão cavalo, Farrapo, tornaram-se aventureiros, viajando pelo mundo quando ainda tinha dezessete anos. Aldred II se tornou um grande ranger e ginete, implacável com sua perícia com duas machadinhas. Reconhecido por seus feitos, Aldred II foi convidado a se juntar ao Protetorado do Reino em 1381, onde conheceu Therese Incarn, uma maga de Valkaria (mas a família era migrante de Tyrondir) especializada em magias de encantamento (Encantadora) e ambos tornaram-se parte da mesma equipe de aventureiros da Coroa. Apaixonaram-se e se casaram em Valkaria em 1383 e tiveram o primeiro filho em 1386, Aldred Castell Maedoc III.

Em 1387, eles conheceram Satoshi Yamada, um samurai que enlouqueceu anos depois com a queda da Tormenta sobre seu reino natal, Tamu-ra. Ele lidou com a loucura abraçando a insanidade de Nimb. Satoshi transformou sua amizade com o ginete em devoção. Acreditava que era vassalo de Aldred II e que ele era seu daimyo (uma espécie de Lorde, senhor que os samurais prestam cega obediência), sempre seguindo as ordens de um desconcertado Aldred II. Quando a segunda filha nasceu em 1390, Maryanne Incarn Maedoc, eles se aposentaram em definitivo da vida de aventuras e pediram dispensa do Protetorado do Reino para terem uma vida confortável em Valkaria com o fruto de suas aventuras, cheio de baús de tesouros e alguns itens mágicos.

Parte 05 – Aldred, o Terceiro
Aldred, desde pequeno, cresceu cercado pelas fantásticas histórias de aventura dos pais e dos constantes amigos ex-aventureiros (alguns em atividade ainda, como alguns semi-humanos), principalmente por Satoshi Yamada, alguém que considerava um amigo divertido dado a suas excentricidades. Na adolescência, Aldred frequentou os melhores colégios que o dinheiro pode pagar, mesmo não sendo um nobre propriamente dito (afinal, seu avô abriu mão do Ducado de Castell em Trebuck, então, tecnicamente, não se sabe o que aconteceria se algum descendente dele quisesse exigir direitos).

Cresceu mimado e com alguns poucos amigos. Ele não gostava de se misturar muito, pois se sentia diferente dos nobres comuns em suas intrigas palacianas da moda e dos plebeus comuns, em suas rotinas sofridas. Aldred teve algumas namoradas, mas nada sério e longo, pois ele era um tanto galanteador e mulherengo em determinados períodos.

Uma vez, depois de ler muitos pergaminhos sobre histórias típicas da cultura tamuraniana (dados por Satoshi), Aldred pediu para ser treinado, aprender técnicas e se tornar um grande guerreiro e herói como os pais. Esse pedido foi prontamente atendido por Satoshi, que gostaria de passar adiante suas técnicas tamuranianas modificadas pós-tragédia de Tamu-ra. Era um misto de artes marciais (com o corpo flexionado para o ataque) com movimentação constante e ataques com uma espada exótica, feita de obsidiana. Era um metal que parece vidro negro e extraído de vulcões. Chamada de “presa da serpente”, a espada era bastante afiada e aparentemente frágil, por isso requeria bastante treinamento.

O pedido de ser treinado com fins de ser um aventureiro foi bem aceito pelos pais (Therese, entretanto, tentou demovê-lo dessa ideia algumas vezes, pois era bastante protetora), mas foi a aparição de Aldred, o Velho, que causou espanto. Em uma tarde de chá e muita discussão, o avô de Aldred, o Novo, revelou a necessidade de fazer o ritual para selar os poderes mágicos latentes de Aldred e de Maryanne (que ainda era uma criança de oito anos). Sua argumentação partia do princípio que quando o poder mágico dos dragões despertasse, ele começaria a buscar mais e mais poder até romper as barreiras morais e éticas que aprenderia durante a vida. Tudo em busca do incessante poder. Therese, uma maga um tanto ambiciosa por ser natural de Valkaria e devota da mesma, rejeitou a ideia do ritual, crendo que seu filho poderia estudar a magia ao invés de deixar o sangue falar mais alto. A rivalidade de magos e feiticeiros teve alguma coisa a ver com essa cisão. Entretanto, na calada da noite, Aldred, o Velho, fez o ritual escondido do filho e da nora. Os poderes mágicos de Aldred, o Novo, e Maryanne estavam selados para sempre. Therese só o perdoou menos de um ano depois, quando Aldred, o Velho, faleceu pela idade.

Os anos passaram e Aldred foi de fato aprender a lutar com Satoshi, ignorando seu potencial mágico selado (ele nunca se interessou por magia). Aprendeu muita coisa, mas era um período de turbulência e rebeldia dada sua adolescência mimada. Muitos conflitos aconteceram e Satoshi, principalmente por ser imprevisível, quase perdeu a paciência diversas vezes. Até Aldred decidiu por um fim aos treinamentos e ao seu sonho de ser herói. Levado pela vida de facilidades, ele entrou para a Universidade Imperial em 1406 visando ser um professor. O ano das Guerras Táuricas. No final do ano, ainda na Universidade, a cidade foi atacada pelos tapistanos e o Imperador-Rei Thormy foi destronado voluntariamente em favor de Shivara Sharpblade. A guerra acabou, mas Aldred estava mudado para sempre.

Ele passou a focar seus estudos sobre as sociedades em Arton, motivado pelo sofrimento das pessoas que sofreram durante a guerra. Sempre os plebeus e camponeses eram os quem mais sofria. Os nobres morriam, é verdade, mas as motivações das guerras sempre partiam deles. E quando não havia guerra, os nobres viviam em paz em seus castelos e bailes, e os plebeus trabalhavam à exaustão. Havia uma notória hierarquização quase que arbitrária. Bastava nascer no lugar certo, ou ser escolhido por algum deus, para ser melhor que os outros. Isso não estava certo e não era justo. Aldred tornou-se intolerante contra todo tipo de tirania, autoridades e outros dominadores. Cresceu nele uma grande determinação e isso foi o fator principal para ele finalmente sair de casa em busca de aventuras, tornar-se mais forte, virar um grande herói, não apenas pela fama e dinheiro (eram motivos secundários), mas para proteger as pessoas dos infortúnios da vida.

Personalidade:
Aldred é um pouco arrogante por ter sido criado com facilidades e numa cidade cosmopolita, considerando tudo fora de Valkaria menos impressionante. É um pouco impulsivo por quase nunca lidar com consequências mais graves, pois sempre esteve protegido em Valkaria e por seus pais aventureiros. Como sabe ter sangue de dragão, ele se considera poderoso, um grande potencial a ser manifestado a qualquer momento. Considera-se inteligente e mais competente em tudo que faz mais do que realmente é. Ele é teimoso e um pouco egoísta. Entretanto, por conta de seus estudos na Universidade Imperial sobre a História de Arton e pelo recente confronto contra os minotauros nas Guerras Táuricas, ele tem um grande propósito na vida: luta contra tiranos e opressores, bem como situações opressoras no cotidiano artoniano, detestando todo tipo de autoridade e hierarquia por motivos banais de dinheiro ou título de nobreza.

Aparência:
Aldred tem altura mediana e corpo atlético com músculos bem definidos devido ao seu período de treinamentos intensos. Seus cabelos são cacheados e volumosos, num tom castanho claro. Seus olhos são escuros.
Imagem
Nome: Fenyra Hagar
Raça: Humana.
Classe: Lutadora 9/Amazona 1/Monja 4
Tendência: Leal e Boa.
Sexo: Feminino Idade: 27 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar e élfico Desvantagem: Cabeça quente.

FOR 21 (+6), DES 22 (+6), CON 18 (+4), INT 12 (+1), SAB 12 (+1), CAR 10 (+0)
CA: 37 (+14 nível, +6 Des, +4 Cons, +2 durona, +1 sexto sentido) PV: 142 PM: 0 PE: 12 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +17 Reflexos: +17 Vontade: +11

Ataques:
Corpo-a-corpo: +19
Ataque desarmado com cestus de aço rubi +3 +23 (2d6+15, x3).
Golpe relâmpago +23/+23 (2d6+15, x3).
Rajada de golpes e golpe relâmpago +21/+21/+21 (2d6+15, x3).

Distância: +20

Perícias: Acrobacia +28, Atletismo +27, Iniciativa +23, Percepção +18, Conhecimento (história) +19, Sobrevivência +18, Furtividade +23, Meditação +18.

Talentos:
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Fortitude Maior x2, Reflexos Rápidos, Casca Grossa, Ataque Desarmado Aprimorado [classe]; Resoluta [Regional]; Ataque Poderoso [Desvantagem]; Conhecimento de Postura, Usar Armas Marciais [racial]; Coragem Total [O&R]; Conhecimento de Golpes x4, Devota (Valkaria), Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Chuva de Golpes, Sequência de Golpes, Combater com Duas Armas Maior, Reflexos de Combate [nível].

Habilidades Raciais:
For +2, Des +2; 2 perícias extras, 2 talentos extras.

Habilidades de Classe:
Briga (2d6), golpe relâmpago aprimorado, evasão, técnica de luta (4), durona +2, golpe poderoso, malandragem (golpe cruel e trocação), armadura amazona, rajada de golpes, sexto sentido, movimento rápido +3m, movimento ágil +5.

Golpes: Soco direto, aparar ataque corpo-a-corpo, golpe duplo, voadora, soco cruzado, fôlego concentrado, ripostar e cabeçada.
Posturas: Gambito de Tauron, pata do leopardo.
Escola: nenhuma

Dinheiro: 70 TO ; TP 0; TC 0.
Equipamentos: 36.000
Cestus de aço rubi +3 (19.300 TO, 1 TP)
Cinto de Força +2 (4.000 TO).
Amuleto da Saúde +2 (4.000 TO).
Luvas da Destreza +2 (4.000 TO).
Manto da resistência +2 (4.000 TO).

Cinto de poção (20 TO), curar ferimentos moderados x4 (600 TO).

Kit do aventureiro: mochila, saco de dormir, corda, pederneira, duas tochas, odre, ração de viagem para sete dias, traje de explorador [botas resistentes, calças de couro, cinto, camisa de linho] (10 TO).

História:
Tollon, o Reino da Madeira é povoado por esforçadas pessoas trabalhadoras. Seus nativos são exímios lenhadores e trabalham com a madeira negra, de beleza e qualidades inigualáveis para fabricação e diversos objetos. Até mesmo armas, que contém habilidades mágicas.

Entretanto, a qualidade de trabalhadores estoicos e disciplinados, apegados às tradições fez com que o povo de Tollon não mudasse seu modo de tratar suas mulheres. No início da colonização, devido à imensas dificuldades com o frio das Uivantes e com a grande massa florestal e outras criaturas selvagens, a população feminina diminuiu drasticamente. Camponesas que não foram acostumadas a se defenderem acabaram morrendo aos montes e fomentou a tradição de mulheres terem que ser “protegidas”. Dessa forma, essa proteção tornou-se uma gaiola, uma prisão para as mulheres. Muitas aceitam submissas. Outras, como Fenyra, não.

A jovem nasceu na capital, Vallahim, cercada de proteções da sua numerosa família, tanto por parte de pai quanto por parte de mãe. Entretanto, seus pais, Klaus Hagar e Cely Hagar tinham a mente um pouco mais aberta. Casados muito jovens, eles tiveram a filha também bem jovens. Tinham sonhos de viajar e conhecer o mundo, eles não queriam bancar a dona de casa e lenhador. Klaus não tinha o físico forte para o trabalho manual e Cely tinha a mente muito afiada para se restringir dentro de casa.

Klaus e Cely, entretanto, sofriam pressões de todos os lados. Dos pais, dos amigos, da sociedade, da lei. Klaus eventualmente aprendeu a lenhar e Cely os trabalhos domésticos. Porém, eles não queriam que sua filha sofresse o mesmo destino e a ensinaram desde cedo valores de liberdade, principalmente através do culto a Valkaria, a deusa dos aventureiros e da ambição.

Naquela época Valkaria ainda era uma deusa aprisionada e pouco conhecida fora do reino de Deheon, mas alguns de seus clérigos (ainda que sem seus poderes divinos) viajam pelo mundo para levar a palavra da deusa. Um deles acabou em Vallahim e, após passar necessidade, acabou sendo ajudado por Klaus e Cely. Os valores de liberdade e as maravilhas da cidade de Valkaria alimentaram o desejo de aventura. E como eles mesmos não se consideravam totalmente livres, presos a valores antigos, a parentes e a suas obrigações, eles decidiram que sua filha teria a liberdade da escolha.

Fenyra cresceu num ambiente muito mais alegre e cheio de cor, diferente do padrão negro, cinzento e frio como era comumà paisagem deVallahim. Entretanto, desde pequena ela sabia que não podia falar abertamente algumas coisas, principalmente com suas famílias dos pais. Mas Fenyra não respeitava muito isso, sempre falando algumas coisas consideradas rebeldes ou subversivas. Na escola, era muito agitada e alegre, chamando sempre atenção. Meninos gostavam muito dela, meninas também, quando deixavam de lado suas timidezes para aprender a se soltarem mais como ela.

Na adolescência, ela não mudou muito. Quando a deusa Valkaria foi liberta pelos Libertadores, seu culto foi reconhecido em mais pontos do Reinado e o clérigo que ela havia conhecido na infância obteve seus milagres divinos. Fenyra sentiu necessidade de viajar pelo mundo também. O sonho dos pais acabou a influenciado igualmente. Havia muita coisa para ser descoberta pelo mundo.

À medida que vivia em Vallahim, menos tolerante ela ficava com o modo como a sociedade tratava as mulheres de Tollon. O fato de guardar tanto suas palavras para evitar confusão acabou criando uma personalidade de pavio curto, explosiva. Até que decidiu não aceitar mais essa situação. Mesmo as mulheres que aceitavam seu papel de submissas a irritavam. Ela avisou aos pais que se mudaria para Valkaria imediatamente e partiu aos 16 anos, em 1405.

Sua chegada à Valkaria foi maravilhosa. Ela logo se adaptou à diversidade e a vida cosmopolita da capital do mundo civilizado. Começou a trabalhar na Biblioteca das Duas Deusas e entrou em um grupo de estudos, a Travessia, que vendia livros pela cidade, principalmente em lugares mais pobres que não podiam pagar por tais itens considerados supérfluos para a sobrevivência. Entretanto, ela também notou que, mesmo mais livres que as mulheres de seu reino natal, o papel feminino estava muito restrito em relação ao dos homens.

No ano seguinte, as Guerras Táuricas eclodiram e Valkaria fora atacada. Fenyra logo se preocupou com Tollon e não tinha como ter notícias de seus pais e de como o reino suportou a invasão tapistana. Temerosa, ela partiu de volta para Vallahim após o fim do conflito que dividiu o mundo civilizado.

O caminho fora mais seguro, com minotauros fazendo patrulhas em estradas, mas cobrando pedágios mais caros. Ela manteve-se com um grupo de livreiros itinerante, que viajava em busca de comércio. Eles eram ligados à Travessia e alguns eram seus amigos. Não era um momento muito lucrativo, pois numa época pós-guerra as pessoas se preocupam mais com o alimento do estômago do que o da mente.

Chegando a Vallahim, ela percebeu que a cidade sofreu pouco impacto. O povo de Tollon resistiu muito à guerra e Fenyra descobriu que foram quem mais perdeu homens na guerra do que os demais reinos. Mesmo assim, a capital estava pouco modificada. Um misto de alívio e desgosto tomou conta dela. Ela estava tranquila ao saber que seus familiares e amigos estavam todos vivos, até mesmo aqueles membros do exército. Mas desgostosa ao perceber a imensa semelhança do modo de pensar tapistano com o tolloniano. Principalmente com o tratamento às mulheres.

Fenyra não durou uma semana em Vallahim.

Nada havia realmente mudado. O povo, que já era um pouco sério, sem sutilezas, tradicionalista e de personalidade reta, estava agora desgostoso. Não aceitaram mudanças de hábitos, não frequentam os teatros montados pelos minotauros, não aprendem sua língua e nem adotaram nenhum costume dos conquistadores. E as mulheres agora sofriam uma atenção redobrada. Tudo que Fenyra parecia ter conquistado de pensamento livre para as mulheres tinha ido por água abaixo. O medo da escravidão (ainda intolerável pelos tollonianos) era ainda maior quando se tratava com as mulheres. O medo de perdê-las para os haréns dos minotauros era muito grande.

Então, ela deixou tudo para trás novamente. Após um almoço familiar, vendo sua família cada vez mais fechada, ela decidiu que não tinha mais o que fazer em Tollon. Despediu-se de seus pais e amigose partiu na primeira carruagem mercante de sua companhia de livros para Valkaria.

No caminho, a caravana mercante foi parada por tapistanos. Porém, eles também buscavam algo além de coletar imposto. Tentaram pegar todas as mulheres da caravana. Com exceção de Fenyra, todas eram estrangeiras, todas eram do Reinado. E nenhum homem tentou defende-las. Algumas eram costureiras, cozinheiras, escritoras, estudiosas, livreiras. Nenhuma parecia valer o esforço de enfrentar uma guarda de minotauros. Todas pareciam ligadas ao destino de perder sua liberdade. Por depender militarmente dos homens.

Fenyra lutou o máximo que pôde e conseguiu fugir milagrosamente. Agradeceu à Valkaria. Mas chorou por muito tempo depois ao lembrar-se das companheiras que não tiveram a mesma sorte. Vagou sozinha pelas florestas sem saber exatamente onde estava até encontrar Wenda.

A mulher era desconhecida a ajudou levando-a para uma espécie de esconderijo no meio de um bosque de pinheiros. Ali, Fenyra teve os ferimentos tratados e foi alimentada. Wenda era uma lutadora solitária, uma amazona. Ela pertencia a um grupo de mulheres de tribos e clãs antigos de mulheres guerreiras. Elas viviam secretamente em Tollon, debaixo do nariz daquela sociedade machista. Mas não conseguiram se esconder dos minotauros e todas foram mortas. Nenhuma se resignou a escravidão, preferindo a morte. Wenda fugiu e sobrevivia sozinha desde então.

Wenda e Fenyra tornaram-se amigas, unidas pelos mesmos problemas. Então, para não depender mais de ninguém, Fenyra pediu para aprender a lutar. E foi apenas em dois anos que ela aprendeu tudo que podia, vivendo na floresta. Aprendeu a lutar com os próprios punhos devido a escassez de equipamentos e desenvolveu algumas técnicas. Ela enfrentou guardas minotauros e aprendeu a lutar como eles, com passos curtos, golpes poderosos, contragolpes. Aprendeu a poupar fôlego, recuperar energias mais rapidamente e aumentou incrivelmente sua resistência.

Fenyra era muito grata à Wenda, mas não queria continuar a viver na floresta para sempre. Ela aprendeu a gostar de cidades, amava a civilização e ainda queria conhecer o mundo. Wenda achava que o mundo era hostil, formado por homens para enjaular as mulheres ao seu bel prazer. Isso tudo era verdade também para Fenyra, mas a jovem tolloniana tinha um pouco do sangue aguerrido de seu povo. E influenciada por sua fé em Valkaria, a deusa da ambição, ela queria impor derrotas ao mundo dos homens. O mundo era de todos, não apenas deles. E ela lutaria para conquistar o espaço das mulheres.

Personalidade:
Fenyra é divertida e destemida. Apesar de fazer amigos com facilidade, ela sempre trata todos com cortesia e educação aqueles que não o são, mas não pise em seus calos! Ela não leva desaforo para casa e raramente deixa passar alguma injustiça quando a vê. Ela tem problemas com autoridades e as acha arbitrárias e injustas. Detesta repressões, principalmente quanto a mulheres. Fenyra é irritadiça, animada, ambiciosa e engraçada.

Aparência:
Fenyra tem cabelos curtos e loiros, geralmente presos quando está em combate. Ela tem a pele branca e seus olhos são verdes e brilhantes. Seu rosto é bastante bonito.
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Rainha Eterna:

A Rainha Eterna tem a aparência de uma donzela humana na casa dos dezesseis a dezoito anos. Tem pele alva, cabelos loiros brilhantes e olhos azuis insinuantes. É extremamente bela, de sorriso malicioso e feição divina.

Quando surgiu pela primeira vez, a Rainha era uma criança de mais ou menos dez anos e importunava Aldred de vez em quando – principalmente em momentos de tensão e/ou perigo. Porém, com o passar do tempo e com o desenvolvimento de Aldred enquanto aventureiro (concomitantemente ao seu despertar de poderes dracônicos), a Rainha Eterna crescia. Amadurecia seu frágil corpo até o estado atual de uma jovem adulta.

Antes, a Rainha só podia ser vista por Aldred. Ela sequer conseguia tocar nele ou em qualquer objeto e podia ficar apenas alguns minutos presente no plano material. Aparentemente, sua alma está vagando entre planos, como um eco espiritual de sua outrora gloriosa existência.

Seu objetivo principal é retomar aos seus tempos antigos de quando era uma deusa no Deserto da Perdição, amada por muitos povos. E para isso, ela precisa que Aldred desperte o máximo de poder dracônico vindo de seu sangue hereditário. A Rainha Eterna gosta de provocar Aldred em vários sentidos e seu humor muda de acordo com suas aparições, mas geralmente ela tem um aspecto arrogante, tipicamente dracônico. Suas provocações parecem se adequar à sua idade. Quando “criança”, a Rainha Eterna pregava peças, zombava de coisas banais. Agora, uma jovem adulta, ela prefere abordagens mais sedutoras...

Hoje a Rainha Eterna está mais poderosa, conseguindo até ficar o tempo que quiser na presença de Aldred. Consegue, por alguns poucos minutos, fazer-se presente para outras pessoas, inclusive podendo tocá-las, ainda que não tenha força nenhuma para causar algum dano – e também é praticamente impossível feri-la.

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Rainha Eterna atual.
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Evolução de Cecília em Desafio dos Deuses

Mensagem por Aldenor » 14 Jan 2017, 06:36

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Nome: Cecília Hagar Maedoc.
Raça: Humana.
Classe: Lutadora 2/Swashbuckler 2/Feiticeira 1/Discípula do Dragão 5/Amazona 1.
Tendência: Caótica e Neutra.
Sexo: Feminino Idade: 18 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e dracônico Desvantagem: Cabeça quente.

Habilidades:
FOR 24 (+7), DES 18 (+4), CON 22 (+6), INT 12 (+1), SAB 11 (+0), CAR 14 (+2)
CA: 35 (+11 nível, +4 Des, +6 Con, +2 Car, +2 classe) PV: 147 PM: 5 PE: 9 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +16 Reflexos: +14 Vontade: +10

Ataques:
Corpo-a-corpo: +17
*Garra +17 (1d4+12, x2) ou Garra +13/+13 (1d4+12, x2) e mordida +13 (1d6+12, x2) ou Ataque desarmado +17 (1d6+13, x2) ou Golpe Relâmpago +15/+15 (1d6+13, x2) ou Presa da serpente maciça, brutal e afiada +19 ou +14/+14 (1d8+20, 13-20/x3).

+2 de dano contra criaturas Grandes ou maiores.

Distância: +14
Sopro: 5d10+5 fogo, cone de 9m, CD 24 reduz à metade, 1/dia.
Arco composto +14 (1d6+12, x3, 18m/9m¹).

Perícias:
Acrobacia +18, Atletismo +21, Iniciativa +18 (+16)¹, Enganação +16, Percepção +14 (+12)¹, Identificar Magia +15, Conhecimento (arcano) +15.

¹Cecília está CAOLHA no momento. Metade do incremento de distância.

Talentos: Aventureira Nata (Regional; Deheon), Usar Armas Simples, Usar Armaduras (leves), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Usar Arma Exótica (presa da serpente) (Desvantagem), Conhecimento de Posturas, Vitalidade, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Usar Armas Marciais
Conhecimento de Golpes x3, Acuidade com Arma (Swashbuckler), **Devota (Valkaria), Coragem Total (O&R), Vontade de Ferro (classe; Feiticeira), Foco em Arma (presa da serpente), Ataque Duplo (presa da serpente), Exterminador de Monstros, Ataque Poderoso Aprimorado.

Habilidades Raciais: 2 talentos extras, 2 perícias extras.

Habilidades de Classe: Briga (1d6), golpe relâmpago, evasão, técnica de luta (3), estilo de combate, linhagem sobrenatural (primordial), Armas dracônicas, bênção de Kallyadranoch (marcial), escamas +2, armadura amazona, herança de Kallyadranoch (Força +2), sopro de fogo, herança de Kallyadranoch (Constituição +2), percepção às cegas 9m.

Golpes: aparar ataque corpo-a-corpo, ataque em arco, ripostar, soco direto, degolar, fôlego concentrado.
Posturas: Pata do leopardo, gambito de Tauron.
Escola: nenhuma (ainda).

Magias
Truques (CD 12): Detectar magia, ler magia, raio de fogo, mensagem.
**Luz 3/dia.
Nível 1 (CD 13): Escudo arcano, armadura arcana, mísseis mágicos.

Dinheiro: TO 3; TP 9; TC 0.
Equipamentos:
Presa da serpente afiada, brutal e maciça (4.000 TO), arco composto (75 TO), 60 flechas (3 TO), cestus (1 TP).

Kit do aventureiro: mochila, saco de dormir, corda, pederneira, duas tochas, odre, ração de viagem para sete dias, traje de explorador [botas resistentes, saia de couro, cinto, camisa de linho] (10 TO), leque (3 TO), sapatos confortáveis (5 TO), vestido elegante (50 TO).

Cinto de poções (20 TO), elixir da vida menor x2 (180 TO), essência de mana menor x4 (180 TO).

Organizador de pergaminhos (25 TO), pergaminho da Invisibilidade (150 TO), pergaminho do Reduzir Defesas (75 TO), pergaminho da Pata de Aranha (75 TO), pergaminho da lâmina afiada, pergaminho da bola de fogo.

Capa da resistência +3.

Anel do Favor Divino.

História

Tudo começou há muitos séculos atrás quando a Rainha Eterna, a maior das dragoas douradas do mundo foi morta por tribos do Deserto da Perdição. Seus filhos, entretanto, sobreviveram para contar a história, migrando para a Grande Savanna e, séculos depois, para Sckharshantallas, onde se organizaram em um clã: a família Maedoc.

Três jovens promissores saíram do Reino do Dragão para ganhar a vida, notoriedade e um lugar no mundo. Um deles fundou a Companhia Dourada em Portsmouth – mas o ramo de sua família aparentemente extinguiu. Outro iniciou uma dinastia de Médicos de Salistick. E o mais novo, o cavaleiro, tornou-se vassalo do Duque de Castell em Trebuck.

O cavaleiro casou-se com a filha do duque e elevou a si mesmo ao status de duque unindo as famílias Castell-Maedoc. O filho do casal de duques, Aldred Castell Maedoc, partiu em aventuras quando se tornou Feiticeiro com apenas 16 anos. Com isso, renegou seus direitos de nobre e buscou a fonte do poder dos Maedoc: a Rainha Eterna e os poderes dracônicos dela. Fez uma enorme fama sob a alcunha de Syrax, o Feiticeiro-Dragão. Quando se aposentou de sua carreira, Aldred se assentou em Namalkah onde teve três filhos.

Um deles, Aldred II, tornou-se aventureiro do Protetorado do Reino adquirindo renome de um grande herói ao lado de sua esposa Therese Incarn, uma Encantadora. Apesar de poderoso e experiente, o ginete não manifestou poderes arcanos de seu pai, pois estes haviam sido selados pelo próprio feiticeiro. O velho Aldred estava convicto que o sangue dracônico era perverso e despertava ganância e busca desenfreada por poder.

Tão convicto estava que ele selou até mesmo o potencial arcano de seus netos. Aldred III e Maryanne foram privados para sempre de terem poderes arcanos. O ritual de selamento fora feito à revelia de Therese (uma maga devota de Wynna!) que não perdoou o sogro. Não até seu falecimento.

Aldred III e Maryanne se tornaram aventureiros seguindo os pais, mas sempre seguindo caminhos diferentes. Inclusive, por muito tempo, Aldred sequer sabia que sua irmã havia se tornado uma heroína também.

Aldred III era versado nas artes marciais tamuranianas e na espada criada por Satoshi Yamada, uma espada ultra afiada com o formato de katana de lâmina negra. Porém, algo que seu avô não previu aconteceu: a experiência, as capacidades e a fúria de Aldred destruíram o selo. A magia transbordou selvagem e ganhou forma em suas mãos de Maedoc. Quando manifestava tais poderes, seus cabelos ficavam dourados e olhos verdes, tornando-se à imagem semelhança da própria Rainha Eterna e seus primeiros filhos meio-dragões.

O jovem valkariano viajou por Arton, fez seu nome como herói e, aos 30 anos, se casou com Fenyra Hagar, uma amazona versada também em artes marciais, mas não tamuranianas. Ambos continuaram a se aventurar por um tempo até que nasceu Cecília Hagar Maedoc em 1418.

A menina foi criada em Valkaria, estudou no melhor colégio e aprendeu a lutar com o corpo como a mãe e a usar a katana de seu pai. Por mais que preferisse a luta de espadachim, Cecília gostava mais dos ensinamentos empoderados de sua mãe. Adotou Valkaria como sua deusa-mãe e tornou-se aventureira com apenas 16 anos. Aldred preferia que ela esperasse um pouco mais antes de virar aventureira (afinal, ele só saiu de casa aos 23 anos), mas Cecília parecia um pequeno prodígio, melhor que ele e Fenyra. A menina tinha sagacidade e carisma. Estudou magia porque sabia que o sangue de seu pai manifestaria, cedo ou tarde, capacidades arcanas.

E foi o que aconteceu. Porém, entendida das artes arcanas, Cecília estudou mais para manipular as energias mágicas com disciplina. Espadachim experiente, ela agora manipulava o poder da Rainha Eterna para si e gostou disso. Talvez os temores do primeiro Aldred estivessem se cumprindo novamente, pois Cecília agora quer mais e mais poderes mágicos. Em seus estudos, ela descobriu que sua magia não tinha aspectos draconianos como seu bisavô teve. Sua fonte de poder era sua própria essência mágica, de sua alma. Era da própria Rainha Eterna!

Em uma de suas aventuras enfrentou um mago vilão que ameaçava uma região. Ela queria derrotá-lo para roubar seus segredos mágicos e, ao lado de seus colegas aventureiros, invadiram a torre do dito cujo. Após um embate contra suas criaturas mágicas, o mago revelou que havia concluído seu ritual e abriu um portal para viajar no tempo para Arton de 1400, para a batalha do Forte Amarid! Cecília tentou impedir sua fuga e acabou tragada com ele para o passado.

Antes de matá-lo, Cecília ganhou sua confissão. O mago queria tirar sua amada esposa das fileiras do exército que foi destruído pela Tormenta. Sem saber como voltar para sua Arton de 1436, ela decidiu seguir como se fosse nativa daquela época, seguindo seu plano original de manifestar todos os poderes da Rainha Eterna.

Personalidade:
Um pouco metida e arrogante, Cecília sabe que é um prodígio. Com apenas 18 anos já é mais poderosa que seus pais foram em sua idade. Além disso, ela crê que é a reencarnação da própria Rainha Eterna e deseja manifestar todos os seus poderes para – quem sabe – ascender como a Deusa das Dragoas. Ou algo assim...

Aparência:
Cecília é uma mulher muito bela. Tem um rosto leve, aparentemente de uma adolescente. Seus cabelos são loiros como os da mãe, um pouco ondulados e olhos cor-de-mel. Ou verdes-escuros dependendo da luminosidade. Magra e esguia, Cecília é bem cinturada.
Editado pela última vez por Aldenor em 02 Dez 2017, 11:19, em um total de 23 vezes.
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Evolução de Aldred Castell Maedoc II em Contra Arsenal

Mensagem por Aldenor » 25 Jan 2017, 15:29

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Nome: Aldred Castell Maedoc II
Raça: Humano
Classe: Ranger 10/Ginete de Namalkah 5
Tendência: Leal e Bondoso
Sexo: Masculino Idade: 52 anos Divindade: Hippion e Khalmyr Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar e goblin Signo: Gênio (06 de Altossol; costumam ser diplomáticos e persistentes, mas também melancólicos e frios) Desvantagem: Mira Ruim*.

* Devido a idade, Aldred não tem boa visão para ataques à distância.

Habilidades:
FOR 19 (+4), DES 16 (+3), CON 15 (+2), INT 12 (+1), SAB 16 (+3), CAR 12 (+1)
CA: 28¹ (+7 nível, +4 Des, +7 armadura) PV: 107² PE: 6 PA: 1

¹ CA 43 montado em Farrapo.
² PV 242 montado em Farrapo.

Resistências:
Fortitude: +14 Reflexos: +15 Vontade: +13

Ataques:
Corpo-a-corpo: +19
Machadinha +2 antihumanoide +22 (1d6+13, x3; corte).
Machadinha +2 antimonstro +22 (1d6+13, x3; corte).

Contra humanoides:
  • Machadinha +2 antihumanoide +24 (3d6+21, x3; corte).
    Machadinha +2 antimonstro +22 (1d6+19, x3, corte).
Contra monstros:
  • Machadinha +2 antihumanoide +22 (2d6+19, x3; corte).
    Machadinha +2 antimonstro +24 (3d6+21, x3, corte).
Contra mortos-vivos:
  • Machadinha +2 antihumanoide +22 (1d6+17, x3; corte).
    Machadinha +2 antimonstro +22 (1d6+17, x3, corte).
Distância: +16 (metade do incremento de distância).
Arco composto +1 +17 (1d6+11, x3; perfuração, 6m).

Contra humanoides e monstros:
  • Arco composto +1 +17 (1d6+17, x3; perfuração, 6m).
Contra mortos-vivos:
  • Arco composto +1 +17 (1d6+15, x3; perfuração, 6m).
Boleadeira magistral +18 (1d4+7, x2; esmagamento, 3m).

Contra humanoides e monstros:
  • Boleadeira magistral +18 (1d4+13, x2; esmagamento, 3m).
Contra mortos-vivos:
  • Boleadeira magistral +18 (1d4+11, x2; esmagamento, 3m).
Laço +16 (enreda o inimigo; 3m).

Perícias:
Adestrar Animais +18, Atletismo +22, Cavalgar +25, Conhecimento (geografia) +19, Furtividade +21, Iniciativa +21, Percepção +21 (+27²/+25³), Sobrevivência +21 (+27²/+25³), Intimidação +19 (+20¹); Intuição* +10 (+16²/+14³).

* Perícia não treinada.
¹ com o chapéu de vaqueiro.
² Contra humanoides e monstros.
³ Contra mortos-vivos.

Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Regional: Vínculo com Cavalo
Desvantagem: Foco em Perícia (cavalgar).
Combate Montado, Investida Montada, Foco em Arma (machadinha), Combater com Duas Armas, Tolerância, Conhecimento de Golpes II, Investida Implacável, Bote da Víbora, Ataque Poderoso, Liderança (Therese Incarn), Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas Maior*, Ataque Poderoso Aprimorado, Inimigo Odiado.
*Devido a idade, Aldred perdeu a capacidade de usar este talento.

Habilidades Raciais:
+2 em Força e Destreza, 2 perícias e talentos extras.

Habilidades de Classe:
Empatia selvagem (+15), inimigo predileto (humanoides +6, monstros +6, mortos-vivos +4), estilo de combate, terreno predileto (planícies, florestas), vínculo selvagem (mundo selvagem), irmão campestre, rápido como o vento, caminho das coxilhas, eia!, morte montada, couraça de orgulho, inseparáveis, fúria montada, bênção da natureza (movimento rápido +3m, armadilhas), estilo de combate aprimorado, caminho da floresta, rastreador eficaz, evasão.

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, golpe duplo, aparar ataque à distância, fôlego concentrado.

Dinheiro: 126 TO; 5 TP.
Equipamentos:
Machadinha +2 antihumanoides (18.306 TO; 2 kg).
Machadinha +2 antimonstro (18.306 TO; 2 kg).
Arco composto +1 (2.375 TO), 2 aljavas (2 TO; 3 kg).
Boleadeira magistral (905 TO; 1 kg).
Laço (5 TP; 2,5 kg)
Couraça de mitral sob medida +2 (7.400 TO; 15 kg).

Cinto de força +2 (4.000 TO), amuleto da saúde +2 (4.000 TO), manto da resistência +3 (9.000 TO).

Sela com alforjes (30 TO; 12,5 kg), sinete do Protetorado do Reino (5 TO), chapéu de vaqueiro [+1 em Intimidação] (1 TO), cinto de poções (20 TO; 0,5 kg), óculos escuros (25 TO), 5 frascos de elixir da vida puro [6d6 PV] (1.500 TO; 2,5 kg).

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Nome: Therese Incarn
Raça: Humana
Classe: Maga Encantadora 13
Tendência: Neutra e Bondosa.
Sexo: Feminino Idade: 54 anos Divindade: Wynna e Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, dracônico, élfico, goblin, táurico, infernal, celestial, silvestre Signo: Hipogrifo (tendem à sociabilidade e espiritualidade, mas sua curiosidade e instabilidade podem ser sua ruína) Desvantagem: Maricas*

*Therese nunca gostou de se envolver em combate de perto.

Habilidades:
FOR 5 (-3), DES 11 (+0), CON 11 (+0), INT 26 (+8), SAB 16 (+3), CAR 16 (+3)
CA: 18 (+7 nível, +1 item mágico) PV: 32 PM: 45 PA: 1

Resistências:¹
Fortitude: +7 Reflexos: +7 Vontade: +12

¹ Quando usa o manto do Dao, Therese ganha +2 em resistências e +2 em Vontade para lançar magias em condições precárias.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +1

Distância: +6

Perícias:
Enganação +19, Diplomacia +19, Conhecimento (arcano) +24¹, Conhecimento (psicologia) +24, Conhecimento (religião) +24, Conhecimento (Tormenta) +24, Identificar Magia +24, Ofícios (psicóloga) +24, Percepção +19, Ofícios (professora) +24.

¹ Uma vez por dia +10 de bônus graças ao amuleto mágico.

Talentos:
Classe: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Regional: Maga Nata.
Desvantagem: Magia em Combate.
Magia Silenciosa, Estender Magia, Item de Poder Aprimorado (anel; +2 resistências), Poder Mágico, Tese Arcana de Graduação, Conhecimento Mágico, Acelerar Magia, Tese Arcana de Mestre, Elevar Magia, Tese de Grão-Mestre.

Habilidades Raciais:
+2 em Inteligência e Carisma, 2 perícias e talentos extras.

Habilidades de Classe:
Mistérios arcanos (encantamentos poderosos, encantamentos econômicos), vínculo arcano (item de poder: anel).

Magias
Truques (CD 18/20¹): Detectar magia (adiv), ler magias (adiv), pasmar¹ (encan), luz (luz), mensagem (trans).
Nível 1 (CD 19/21¹): Enfeitiçar pessoas¹ (encan), hipnotismo¹ (encan), sono¹ (encan), mísseis mágicos (essen), armadura arcana (abjur), escudo arcano (abjur), aumentar pessoa (trans), queda suave (trans), gagueira de Raviollius (encan), servo invisível (invoc), identificação (adiv), detectar portas secretas (adiv).
Nível 2 (CD 20/22¹): Riso histérico¹ (encan), alterar-se (trans), toque da idiotice¹ (encan), detectar pensamentos (adiv).
Nível 3 (CD 21/23¹): Imobilizar pessoa¹ (encan), coordenar batalha¹ (encan), sugestão¹ (encan), clarão do esquecimento¹ (encan), clarividência/Cladiaudiência (adiv).
Nível 4 (CD 22/24¹): Enfeitiçar monstro¹ (encan), vidência (adiv), confusão¹ (encan), névoa sólida (ar), invisibilidade maior (ilusão).
Nível 5 (CD 23/25¹): Dominar pessoa¹ (encan), imobilizar monstro¹ (encan), marionete¹ (encan), teletransporte (invoc), vôo prolongado (trans).
Nível 6 (CD 24/26¹): Heroísmo maior¹ (encan), sugestão em massa¹ (encan), lendas e histórias (adiv).
Nível 7 (CD 25/27¹): Coordenar batalha em massa¹ (encan), bola de fogo controlável (fogo).

¹ Magias de encantamento.

Dinheiro: 715 TO
Equipamentos:
Chave de Wynna (900 TO), Amuleto do conhecimento arcano (2.000 T0), anel da graça das águas (2.500 TO), manto dos dao (4.500 TO), bastão do favor de Wynna (9.000 TO), manto da invisibilidade (12.000 TO), varinha da bola de fogo (3.750 TO), kit do aventureiro (10 TO; 17 kg), sinete do Protetorado do Reino (5 TO), robe (10 TO; 2 kg), bola de cristal (10 TO; 0,250g).

Organizador de pergaminhos (25 TO; 0,5 kg):
  • Velocidade (125 TO),
    Respirar na água (125 TO),
    Imagem maior (125 TO),
    Muralha de vento (125 TO),
    Arrombar (75 TO).
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Animal 15, Grande (comprido), Neutro

Iniciativa +9

Sentidos: Percepção +20, faro, visão na penumbra.

Classe de Armadura: 20 ou 35 quando Aldred II o monta.

Pontos de Vida: 135.

Resistências: Fort +13, Refl +11, Vont +9.

Deslocamento: 15m ou 30m quando Aldred II o monta.

Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +19 (2d6+15).

Habilidades: For 26, Des 15, Con 18, Int 2, Sab 15, Car 6.

Perícias: Atletismo +26.

Talentos: Corrida, Tolerância, Arma Natural Aprimorada, Atropelar Aprimorado, Foco em Arma (casco), Vitalidade, Duro de Matar.


História de Aldred Castell Maedoc II

Aldred nasceu em Namalkah, o Reino dos Cavalos e, como boa parte das pessoas, ele foi abençoado com um irmão-cavalo além de seus dois irmãos humanos. Farrapo nasceu no mesmo dia em que ele e ambos se tornaram um só ainda quando criança.

Minua era a cidade onde passou a infância e adolescência. Uma cidade pequena e muito fria pela proximidade com as gélidas Montanhas Uivantes. Seu dia a dia consistia em margear a fazenda do pai, avançando por planícies verdejantes infinitas. Aldred sentia-se realmente bem e feliz consigo mesmo quando estava sobre o dorso de seu companheiro, observando o céu estrelado enquanto mastigava plantas ou cogumelos.

Entretanto, em casa, Aldred tinha alguns problemas. Seu pai, também chamado Aldred, era um estrangeiro. Seu sotaque era diferente, seu modo de pensar era diferente. Apesar de não desprezar cavalos, o primeiro Aldred os ignorava. Era um homem distante, fechado, frio. Algumas noites ele tinha crises de ansiedade e gritava desesperadamente. Sua mãe, Bianca, era nativa e um dia contou para seus três filhos a origem de seu pai.

Aldred viera de Trebuck, um reino distante e havia sido um aventureiro. Um feiticeiro experiente que quase enlouqueceu pela embriaguez do poder mágico. Hoje, aposentado, abdicou da busca pela magia e dos mistérios arcanos e realizou rituais em seus filhos quando nasceram para certificar que não despertariam poderes mágicos. Pois o sangue dos Maedoc era poderoso, descendia de uma dragoa dourada ancestral.

Os filhos nunca se importaram tanto com isso. Jasmine, a irmã mais velha, queria apenas se casar com algum mercador rico e Gilbert, o caçula, diziam ter sido amaldiçoado pela loucura de Nimb. Aldred II, entretanto, se interessou pela parte em que seu pai era aventureiro. Syrax era sua alcunha.

Os anos se passaram e quando chegou a uma determinada idade, ainda não tão maduro, mas não tão jovem, o ginete decidiu sair de casa e ganhar o mundo. Conhecer novas paragens, ajudar as pessoas que precisavam e fazer seu nome, tal como seu pai fizera. Ainda que ele fosse muito frio e distante, a influência paterna ainda era presente. Despedindo-se de seus pais, Aldred II tornou-se um caçador, um guardião e um temível lutador quando montado em Farrapo.

Em seus primeiros anos de aventureiro, Aldred II visitou praticamente todos os reinos centrais do Reinado. Sua cavalgada não se limitava a um grupo apenas, pois ele nunca se prendeu a ninguém e manteve relações efêmeras por boa parte de sua vida adulta. Por isso conseguiu viajar mais e mais, desprendido de amizades ou romances.

Porém, quando já tinha feito um nome, já era conhecido em boa parte do Reinado, recebera o convite do Protetorado do Reino para atender uma demanda urgente. Foi ali que ele conheceu Therese Incarn, a mulher que mudou sua vida completamente.

Enquanto Aldred II era uma pessoa fria (como seu pai), Therese era extrovertida, extravagante e lúdica. Eram opostos em personalidade e em visão de vida. Ele era muito certinho, controlado, ponderado. Ela era mais impulsiva, agitadora e inventiva. O que os unia era o sentimento de fazer o bem, buscar ajudar as pessoas que precisavam e eram assoladas por todo tipo de mal.

Não demorou muito para se apaixonarem e se casarem. Aldred e Therese passaram bons anos ainda cumprindo missões para o Protetorado do Reino com outros membros e conheceram diversos heróis e vilões. Durante algum desses anos de aventuras, o casal teve seu primeiro filho: Aldred Castell Maedoc III, em homenagem ao avô e ao pai. O terceiro do nome. Naqueles anos Aldred II e Therese estavam pensando seriamente em dar um tempo em suas aventuras. Passaram a realizar apenas as missões mais importantes e que não fossem tão perigosas. Começavam a ensaiar o desligamento do Protetorado.

Quatro anos depois nasceu a segunda filha, Maryanne Incarn Maedoc e esta foi a deixa que precisava. O casal despediu-se do Protetorado com uma carta de dispensa e entraram para a história como um dos poucos membros que entraram e saíram vivos do Protetorado e conseguiram uma gorda aposentadoria pelos serviços prestados à Coroa de Deheon.

Anos depois o avô, o primeiro Aldred, apareceu na casa dos Maedoc em Valkaria e realizou, à revelia, o ritual de selamento dos potenciais mágicos de Aldred III e Maryanne. Therese quase foi a loucura. Pesquisou a fundo por anos para tentar desfazer o ritual, mas descobriu que era impossível. Somente os dois poderiam quebrar o selo por si mesmos.

Muitos anos se passaram. Aldred e sua esposa viram seus filhos crescerem. Aldred III se tornou próximo de um dos melhores amigos do casal, o tamuraniano Satoshi Yamada, um samurai enlouquecido pela Tormenta. Apesar das ressalvas, o casal deixou que seu filho treinasse nas artes marciais exóticas do velho amigo. Maryanne, entretanto, nunca mostrou interesse para essas atividades, preferindo se relacionar com os seus vários amigos e com a música.

Aldred era um homem bem apegado aos seus filhos, embora não demonstrasse, ou o fizesse com dificuldade. Bem diferente de Therese, que os entupia de mimos. Durante o período de aposentadoria, Aldred sempre sentiu seus pés coçarem pela estrada. E eram necessárias longas cavalgadas pelos ermos de Deheon para desestressar os cascos de Farrapo. Assim, o ginete passou a “patrulhar” por conta própria o reino de Deheon, encontrando vez ou outra os Patrulheiros da Deusa, uma ordem de cavaleiros responsáveis por resguardar as fronteiras. Therese, entretanto, tornou-se uma professora e lecionava em diversas escolas de magia de Wynlla, fazendo até mesmo algumas disciplinas na Academia Arcana, onde lecionava psicologia, o estudo da mente dos seres sencientes.

Em 1405 Kallyadranoch voltou ao Panteão com a queda de Glórienn. Este foi um ano estimulante para os estudos religiosos. Muitos debates se sucederam sobre a questão da queda de um deus maior e a ascensão do deus dos dragões. Havia um deus dos dragões! Talvez mais informações pudessem ser descobertas sobre a própria família Maedoc. No mês de seu retorno, os filhos Aldred e Maryanne ficaram adoecidos, acamados por algo desconhecido. Therese teorizava que havia algo a ver com o retorno do deus dos dragões.

Instigados, o casal tinha aquela vontade de se aventurar, mas não conversaram sobre isso, pois sabiam que estavam mais velhos e cansados. Mas ainda havia aquela fagulha, aquele desejo por sair pelo mundo para fazer o bem e ajudar as pessoas. O Reinado passava por momentos difíceis após os eventos de 1405 e precisava de heróis poderosos uma vez mais...
Editado pela última vez por Aldenor em 25 Dez 2017, 15:53, em um total de 14 vezes.
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Evolução de Cecília em Réquiem para os Deuses

Mensagem por Aldenor » 25 Jan 2017, 16:11

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Nome: Cecília Hagar Maedoc.
Kit: Adepta/Monja/Mestra de Mahou-Jutsu
Poderes de kit: Magias de adepta, ataque múltiplo aprimorado (1 ponto), mahou-jutsu (1 ponto).
Características: F1, H4, R4, A0, PdF0; 20 PV, 40 PM.
Vantagem Regional: Mago Nato completo (1 ponto).
Vantagens: Magia Branca (2 pontos), Ataque Múltiplo (1 ponto), Telepatia (1 ponto), Poder Oculto (1 ponto), Aceleração (1 ponto), Item de Poder Ancestral (3 pontos).
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis (-1 ponto), Insana: Fantasia (-1 ponto), Insana: Curiosa (-1 ponto), Insana: Intolerante a minotauros (-1 ponto), Restrição de Poder (-1 ponto).
Magias conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica. Aumento de Dano*, Proteção Mágica Superior*, Roubo de Magia*, Teleportação Aprimorada de Vectorius.

* Magias de adepta

Magias de Adepta: Em conjunto com Magia Branca, Cecília é capaz de lançar Aumento de Dano, Proteção Mágica Superior e Roubo de Magia pela metade do custo. Este talento deve-se ao sangue dracônico.

Ataque múltiplo aprimorado: O treinamento marcial com Fenyra fez Cecília aprender a desferir vários golpes na mesma rodada.

Mahou-jutsu: O treinamento mágico foi essencial para Cecília. Ela é capaz de conjurar uma magia usando Movimento gastando o dobro em PM.

Magia Branca: A natureza do poder mágico de Cecília vem da Rainha Eterna, uma dragoa dourada. Sendo criaturas de bondade, a magia bondosa foi despertada pela menina.

Telepatia: Herança do sangue dracônico, Cecília é capaz de analisar a mente do inimigo, bem como suas capacidades de combate.

Poder Oculto: Cecília consumiu a alma de seu pai e, por isso, absorveu enormes quantidades de poder da Rainha Eterna - a qual acredita ser sua reencarnação - e, por isso, pode gastar 1 PM para aumentar qualquer característica em +1 por turno.

Aceleração: Cecília consumiu a alma de seu pai e, por isso, absorveu sua incrível agilidade em combate. Por 1 PM Cecília ganha 2 Movimentos por turno.

Item de Poder Ancestral: Cecília despertou mais poderes da Rainha Eterna e agora consegue aumentar suas características em quantas vezes quiser (máximo de +5) gastando apenas um Movimento.

Código de Honra dos Heróis: Cecília aprendeu os valores dos pais, grandes heróis de sua realidade. Ela protegerá sempre os mais fracos, jamais recusa pedidos de ajuda e sempre cumpre sua palvra.

Insana (Fantasia): Através da história da família de seu pai, Cecília acredita que é a reencarnação da Rainha Eterna, a dragoa dourada fundadora da família Maedoc.

Insana (Curiosa): Ela é uma menina bem ousada e despreocupada, por isso sempre quer saber de tudo que acontece à sua volta e não mede consequências pra isso.

Insana (Intelerância): Cecília odeia minotauros. Em sua realidade eles causaram o fim do Reinado com as Guerras Táuricas e permitiram o avanço da Aliança Negra até Tyrondir. Em seu mundo, minotauro é sinônimo de xingamento.

Restrição de Poder: Quando está naqueles dias, uma vez por mês, o fluxo de energia mágica se desbalanceia, por isso ela precisa gastar o dobro de PM para suas magias ou vantagens.

Histórico

Cecília é filha de dois lendários heróis aventureiros de Arton, Aldred C. Maedoc III e Fenyra Hagar. Pelo menos, em sua realidade. Cecília não é desde universo, mas teve os mesmos problemas daqueles poucos nascidos sem alma. Em sua Arton, os deuses não caíram. O mundo seguiu com sua própria história, mas devido a uma aventura extraplanar nunca explicada direito, Cecília nasceu sem alma em 1420.

Estranhamente, essa característica não alterou seu modo de vida. Aldred e Fenyra eram bastante zelosos e pesquisaram toda forma possível para reverter o ocorrido. E não entenderam porque sua filha nascera assim. Entretanto, ela teve uma infância normal, estudando nos melhores colégios de Valkaria e, aos 12 anos, despertou poderes mágicos. Ao ouvir a história da família Maedoc, Cecília teve certeza que era a reencarnação da Rainha Eterna. Influenciada pelo estilo de luta de Fenyra, sua mãe, Cecília aprendeu a lutar da forma mais tradicional, enquanto aprendera com o pai a manejar espadas. Assim, ela quis ser como eles: heróis aventureiros.

Não demorou muito para ela sair pelo mundo. Cecília virou de fato uma grande aventureira, experiente, mas em sua primeira viagem extraplanar envolvendo a Tormenta, algo deu muito errado e ela se perdeu de seus companheiros, de seu grupo de aventureiros. Ela foi parar em uma Arton diferente, onde os deuses haviam morrido...
Editado pela última vez por Aldenor em 11 Fev 2017, 14:31, em um total de 1 vez.
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Evolução de Gael em Disco dos Três 3D&T

Mensagem por Aldenor » 25 Jan 2017, 16:13

Gael
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Alinhamento: Ordeiro.
Kit: Monge
Poderes de kit: Ataque múltiplo aprimorado.
Características: F4 (esmagamento), H4, R3, A2, PdF0; 15 PV, 15 PM.
Vantagem Regional: Aventureiro Nato completo (1 ponto).
Vantagens: Licantropo (0 pontos), Lefou (2 pontos), Sentidos Especiais: Infravisão (0 pontos), Ataque Múltiplo (1 ponto), Telepatia (1 ponto).
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis (-1 ponto), Cabeça de Vento (-1 ponto), Maldição (-1 ponto), Restrição de Poder (-1 ponto).
Licantropo: Amaldiçoado, Gael se transforma em um homem-macaco com olhos vermelhos e crostas vermelhas de 5 metros de altura nas noites de lua cheia ou quando olha o desenho de seu amigo. Suas estatísticas ficam:
F3, H4, R3, A3, PdF0; 15 PV, 15 PM;
Monge (ataque múltiplo aprimorado), Licantropo, Lefou (imunidades da Tormenta, sentidos da Tormenta), Ataque Múltiplo, Telepatia, Sentidos Especiais (infravisão, visão aguçada, sentido do perigo e sentido sísmico); Insano (caridoso), Cabeça de Vento, Maldição, Restrição de Poder, Monstruoso, Modelo Especial, Vulnerabilidade (magia).

Lefou: Gael é fruto de um experimento bizarro dos lefeus que rompeu a barreira do espaço-tempo. Nascido de um ovo aberrante, Gael possui características dos lefou.

Ataque Múltiplo: Gael é treinado na arte do Gallensenin e sabe usar o poderoso Tenshin Amaguriken, uma revoada de socos e chutes em alta velocidade. Ele pode desferir 4 ataques com FA 6+1d por apenas 1 PM.

Telepatia: Como artista marcial, Gael aprendeu incríveis técnicas espirituais como a capacidade de ler pensamentos superficiais das pessoas, analisar o poder de combate do inimigo, descobrir se alguém carrega algo de valioso e prevê movimentos ganhando +1 em Iniciativa e Esquiva até o fim do combate de um inimigo.

Restrição de Poder: Gael não controla totalmente sua forma de licantropo macaco, por isso, precisa gastar o dobro de PMs para conseguir realizar suas manobras

Maldição: Gael tem uma cauda de macaco. Não é o suficiente para deixá-lo monstruoso, mas causa certos desconfortos e estranhamentos. Além disso, ela expressa os sentimentos de Gael, como ficar ouriçada quando ele sente medo, balançando freneticamente quando ele está irritado, etc.

Código de Honra dos Heróis: O jovem monge aprendeu a defender os mais fracos, cumprir sua palavra e sempre ajudar quem precisa.

Cabeça de Vento: Gael é meio burro. Lento para aprender coisas novas. Por isso, ele tem -2 em testes de Perícias.
Histórico:

Gael foi encontrado pelo velho Gallen quando ainda era um bebê, dentro de um ovo esquisito que parecia ser de algum animal muito grande. Um olhar mais atento de Gallen o fez perceber, com horror, algo que quase trincou sua sanidade.

Salvando o bebê, Gallen decidiu cuidar como um neto de seu sangue. Gallen era um valkariano que teve uma vida de excessos, muita bebedeira, fanfarronices e roubos. Mas ao ser salvo por um mestre tamuraniano da morte certa nas mãos de mafiosos, Gallen decidiu seguir uma vida mais comedida. E aprendeu artes marciais como meio de disciplina para acalmar seu espírito intranquilo e encontrou paz. Gallen mudou completamente e passou a viver viajando pelo mundo para aperfeiçoar suas técnicas de combate.

Muito velho, ao encontrar o bebê, deu-lhe o nome de Gael. No começo, até os dez anos, Gael era muito violento, bagunceiro e antissocial, não se relacionando com nenhuma criança de sua idade, quando ambos moravam em Valkaria. Gallen não conseguia entender o motivo disso. Mal sabia ele a origem do jovem Gael. Ele era um lefou, uma criatura derivada da Tormenta, que viria à Arton apenas 78 anos no futuro, mas que quebrou o tempo, mudando para sempre a história.

No aniversário de dez anos, Gallen tentou um esforço para fazer Gael socializar com os amiguinhos. Mas ele fugiu pouco antes da festinha começar. Procurando incessantemente por horas, o velho Gallen encontrou seu neto adotivo desmaiado em um estranho bairro, na calada da noite. Gael não parecia ferido, mas tinha algo novo. Ele possuía uma cauda de macaco que nunca existira anteriormente...

Assustado, Gallen voltou para casa com Gael desmaiado e cancelou a festa. No dia seguinte. Tudo havia mudado.

Gael não era mais violento, nem antissocial. Começou a aprender direitinho as lições do avô. Tornou-se amável e amigável. Aprendeu os valores do heroísmo e da bondade de Gallen. Mas mesmo assim, ele estava mais lento, menos propenso a aprender coisas intelectuais. Mas ele tinha um dom nato para as coisas físicas. Aprendeu com maestria e rapidez as técnicas do estilo Gallensenin. Tudo parecia ir bem entre eles. Até que veio a primeira noite de lua cheia. Gael se transformou em um homem-macaco furioso com olhos vermelhos e crostas vermelhas pelo corpo que passou a aterrorizar o bairro onde moravam. Ao derrotá-lo em combate, Gallen o levou desacordado para casa e partiu para o estranho bairro onde havia encontrado seu neto desacordado naquela vez.

Gallen eventualmente descobriu, através de meses de investigação, que a máfia que o perseguia havia entrado em contato com a Sociedade da Noite Eterna, um grupo secreto que cultuava Tenebra e buscava, como plano principal, aniquilar Azgher, trazendo o manto da noite para todo o sempre. Outra característica era que todos os membros da Sociedade eram ligados a Tenebra. Ou seja, não havia humanos. Um desses tipos de membros eram os licantropos.

Gallen percebeu, então, que os vingativos mafiosos roubaram Gael e o venderam para a Sociedade da Noite Eterna fazer seus experimentos. Gael estava amaldiçoado pela licantropia. Gallen tentou pesquisar de todas as maneiras uma forma de curá-lo, mas sem nunca contar a Gael este segredo. Durante as noites de lua cheia, Gael se transformava e perdia o controle, mas era logo derrotado por Gallen.

Entretanto, com o passar dos anos, Gallen foi ficando mais velho, mais cansado, menos forte. E Gael, pelo contrário, só ficava mais forte, poderoso, aproveitando-se do vigor de sua juventude. E, durante uma noite de lua cheia, Gael, transformado, acabou matando Gallen.

Ao desferir o golpe final, Gael adquiriu consciência e viu, com horror, suas mãos encharcadas com o sangue de seu avô. Após as últimas palavras de consolo, Gallen explicou que a culpa não era sua. Ele era uma vítima de inimigos do passado. Gael chorou muito naquela noite e decidiu partir. Vendeu a casa do avô, despediu-se dos amigos e foi embora viajar pelo mundo.

Foram anos como andarilho, lutando para melhorar suas técnicas de luta, sua arte marcial, como forma de honrar a memória de seu avô. Gael ainda está aprendendo a controlar sua forma de homem-macaco, mas a utiliza quando o combate assim exige. Ele possui um desenho em um pergaminho de uma lua cheia feita por um amigo artista de quando morava em Valkaria. Por incrível que pareça, olhar para o desenho desencadeia sua transformação...
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Editado pela última vez por Aldenor em 05 Mar 2017, 13:57, em um total de 2 vezes.
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Evolução de Maryanne em Maldição do Trono

Mensagem por Aldenor » 25 Jan 2017, 16:14

Maryanne Incarn Maedoc, 12N
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História
Maryanne é filha de dois lendários heróis do Protetorado do Reino, aposentados na ocasião de seu nascimento em 1390. Aldred II e Therese. Ela tem um irmão mais velho, Aldred III, que sempre foi o centro das atenções em casa, dada sua personalidade mais extrovertida. Porém, mesmo não sendo exatamente tímida, Maryanne cresceu acostumada a ficar longe dos holofotes. Seu irmão queria muito ser um aventureiro, mas sempre demonstrou preguiça ou falta de motivação para isso, o que irritava a irmã. Entretanto, Maryanne nunca teve um sonho ou desejo claro do que fazer na vida.

Criada no mesmo ambiente propício à aventuras, Maryanne achava natural se tornar aventureira como seus pais. Quando seu irmão começou a treinar com Satoshi Yamada, ela não ficou pra trás. Escondida, observava os movimentos do irmão e tentava imitá-los.

Um dia, Satoshi percebeu Maryanne escondida atrás da moita. Quando Aldred foi embora de mais um dia de treinos, Maryanne foi chamada para se apresentar. Satoshi decidiu respeitar aquele espírito determinado e começou a treiná-la também. Entretanto, a natureza deste treino sofreu uma mudança drástica quando os poderes de Maryanne se manifestaram aos 12 anos. Poderes estes originados de seu sangue, afinal, ela é uma Maedoc. Além disso, ela também é uma Incarn por mais que isso não significasse muita coisa, e ela sequer gostava dos primos (exceto por Caroline).

Satoshi ficou satisfeito com aquilo e ensinou com afinco o estilo Yamada-ryuu.

Ao mesmo tempo em que ela conseguia manifestar grandes ataques físicos com uma forma tremenda, ela sentia sua vitalidade se esvair. Satoshi percebeu essa diferença para com Aldred – que possuía outros talentos – e alterou a rotina de treinos dela. Ela se tornou mais ágil e a dar golpes rápidos e decisivos, aproveitando brechas deixadas pelos inimigos. Segundo Satoshi, não existe defesa perfeita. Sempre alguém terá abrirá a guarda em um momento e, descobrir este momento, era o objetivo dela nas lutas.

O treinamento permaneceu em segredo por muito tempo. Anos. Nem seus pais e nem seu irmão sabiam que Maryanne aprendia a lutar. Um dia, entretanto, aprendendo a conviver com a perda de vitalidade, Maryanne começou a ver uma menina de mais ou menos dez anos. Era uma criança loira de olhos amarelados. Apresentando-se como a própria Rainha Eterna, a dragoa dourada ancestral da família Maedoc. A criança passou a atormentar Maryanne de tempos em tempos por motivos desconhecidos. Ela quem cobrava o preço em sangue pelos poderes e talentos da jovem. Cada ação sobrenatural que utilizava seus talentos, a Rainha lhe cobrava o preço. Afinal, ela só podia fazer aquilo graças ao sangue de dragão.

Aprendendo a conviver com essa criatura pequena, com sua arrogância e displicência, a jovem finalizou o treinamento com o velho Satoshi. Ele disse para seguir seu próprio caminho em busca de seus sonhos. Maryanne, então, saiu pelo mundo sem que quase ninguém soubesse. Nem amigos ou amigas, nem sua família.

Exceto por sua mãe, claro. Therese era uma maga telepata de enorme poder. Ela só se manifestou quando Satoshi a liberou dos treinamentos. E mais, Therese também sabia da influência da Rainha Eterna.

- Você pode suplantá-la. Você é forte.

Resumiu-se a dizer depois de uma longa conversa onde Maryanne usava todos seus argumentos para deixá-la se tornar uma aventureira também, a exemplo do irmão. A esta altura, Aldred estava deixando a casa e seguindo seu caminho. Com as palavras de sua mãe, Maryanne partiu seguindo seu rumo.

Aventurando-se pelo mundo, em menos de um ano ela ganhou experiência e notoriedade em alguns lugares. Era basicamente uma lutadora fria, racional. Ela se infiltrava em bailes, festas de nobres, burgueses e outros ricos e arrancava as informações que queria. Na luta, era poderosa, rápida e definitiva. Apesar disso, ela nunca aceitou contratos ou missões que envolvessem morte de inocentes e sempre ajudou quem precisava, trabalhando de graça em muitas ocasiões.

Em momentos de descanso ela era bastante amigável e voraz devoradora de doces, principalmente hersheys. Quando a Rainha Eterna aparecia (nem sempre durante combates), ela tendeu a ignorá-la, mas decidiu que era hora por um fim nisso. Depois de confrontar a Rainha, usou suas habilidades argumentativas, conseguindo convencê-la a parar de retirar sua vitalidade quando usava capacidades sobre-humanas.

Todavia, foi durante uma missão com seu grupo de aventureiros que a relação das duas mudou radicalmente. Quando foram contratados para libertar escravos das mãos dos minotauros, alguém do grupo os traiu e eles foram pegos em uma emboscada. Maryanne viu seu grupo morrer um a um nas mãos dos legionários tapistanos. Ela mesma conseguiu fugir por pouco, mas estava muito ferida e teria morrido se não fosse a própria Rainha Eterna.

- Você é minha descendente. É mais forte que isso. Viva!

Com essas palavras, Maryanne perseverou e sobreviveu aos horrendos ferimentos. A partir dali a Rainha parou de atormentá-la com tanta frequência e Maryanne parou de sofrer tanto quando ela aparecia. É verdade que ela ainda a desconcentra durante o combate, mas não tanto quanto anteriormente. A jovem valkariana decidiu seguir um tempo sozinha, um tempo de luto pela morte de seus amigos. Ela viajou para Ahlen onde a humilde família de um dos membros do grupo vivia (a única família que conhecia de seus amigos).

Há poucas semanas, entretanto, Maryanne fora atacada do nada. Um grupo de três guerreiros empoderados por lanças mágicas tentou eliminá-la enquanto tomava seu desjejum em uma taverna no norte de Ahlen. Ela quase não escapou com vida, mas conseguiu prevalecer. Da boca de um de seus pretensos algozes, a verdade: eram do Bando da Lança Rubra e eles queriam capturá-la para eliminar a Rainha Eterna de alguma forma. Maryanne foi tomada pela surpresa. Mais alguém sabia dessa ligação sanguínea dela? E pior, ela sabia, não demoraria para aparecerem outros para caçá-la... o período de luto, enfim, havia terminado. Ela precisava se por na estrada de novo e, de preferência, com um novo grupo de aventureiros.
F1 (corte), H5, R4, A0, PdF0; 20 PV, 20 PM.
Vantagem Única: Humana (0 pontos).
Vantagem Regional: Aventureira Nata completo (1 ponto).
Kits: Ladina (Ataque furtivo, flanquear) (0 pontos).
Vantagens: Aparência Inofensiva (1 ponto), Ataque Especial: F (1 ponto), Ataque Múltiplo (1 ponto), Poder Oculto (1 ponto).
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis (-1 ponto), Maldição (-1 ponto), Ponto Fraco (-1 ponto), Procurada: Bando da Lança Rubra (-2 pontos).
Perícias: Manipulação (2 pontos).

T$: 1dx100 + 1dx50 (Aparência Inofensiva) + 2dx100 (Perícia) - 1dx10 (Maldição) - 1dx10 (Código de Honra dos Heróis).
Humana: Maryanne é uma humana.
Aventureira Nata: Maryanne é muito inteligente e rápida. Além disso, ela pode despertar poderes ocultos graças à sua ascendência dracônica.
Ataque Furtivo: Seu estilo de luta é baseado em atingir o inimigo aonde dói, buscando sempre pontos vitais. Assim, gastando 2 PM, ela pode ignorar a A de um inimigo indefeso. Caso ele esteja flanqueado, seus ataques sempre serão furtivos.
Flanquear: Aproveitando as brechas abertas pelo inimigo quando lutando contra um aliado, Maryanne pode ignorar a H quando aplica um ataque. Este ataque será sempre furtivo.

Aparência Inofensiva: Maryanne tem 19 anos, mas parece ser mais nova ainda. Dessa forma, ela não parece ser nem um pouco amedrontadora ou capaz de lutar.
Ataque Especial: Por ser uma Maedoc, Maryanne consegue canalizar o sangue de dragão que corre em suas veias para desferir ataques mais fortes. Ela pode aumentar seu dano em F+2 por 1 PM.
Ataque Múltiplo: Maryanne aprendeu técnicas que exploram sua velocidade no ataque. Ela é capaz de desferir até seis ataques no turno gastando 6 PM.
Poder Oculto: a manifestação da Rainha Eterna não causa apenas problemas. Às vezes a criança coopera e pode imbuir Maryanne com poderes ocultos nunca vistos antes.

Código de Honra: A educação de Maryanne vem de berço. Ela aprendeu com os pais a pensar como uma heroína, sempre pronta a ajudar quem precisa, cumprindo sua palavra e nunca recusando pedido de ajuda.
Maldição: Após anos atormentando Maryanne, a Rainha Eterna descobriu outra forma de se fortalecer enquanto sua essência continua ligada a ela. Ao invés de lhe sugar a vitalidade cada vez que usava suas capacidades e de lhe atrapalhar violentamente em combate, a Rainha agora a segue com calma, provocando poucas intervenções. Quando um combate começa, rola-se 1d. Se o resultado for 4, 5 ou 6, Maryanne ganha -1 na FA pelo resto do combate, pois a Rainha aparece e a incomoda um pouco.
Ponto Fraco: Maryanne treinou desde muito criança, o que propiciou problemas nos ligamentos do tornozelo. Por isso ela luta sempre evitando desgastá-los. Se algum inimigo conseguir perceber essa fraqueza, poderá tirar vantagem dela ganhando H+1 contra Maryanne.
Procurada: O Bando da Lança Rubra, conhecidos por caçarem dragões pelo mundo, está no encalço de Maryanne, porque sabem da ligação dela com a Rainha Eterna.
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A Rainha Eterna
Técnicas do estilo Yamada-ryuu
Fulgor do Dragão de Seis Cabeças
Vantagem: Ataque Múltiplo. Benefício: 2 a 6 ataques no turno Custo: 2 a 6 PM.
Descrição: Maryanne explora o máximo de sua velocidade e desfere cortes cruzados, horizontais e verticais.
Fulgor do Dragão Ascendente
Vantagem:Ataque Especial. Benefício: F+2 Custo: 1 PM.
Descrição: Saltando com a katana debaixo pra cima, aplicando um "uppercut" com a arma, Maryanne atinge o oponente visando cortar-lhe o peito ou a cabeça.
Fulgor do Dragão Assassino
Poder de kit e Vantagem: Ataque furtivo, flanquear e Ataque Especial Benefício: ignora A e H do inimigo Indefeso e/ou engajado com um aliado. Custo: 3 PM.
Descrição: Maryanne sabe lutar em conjunto e consegue fazer seu inimigo distrair-se com um aliado. Aí, ela deita e rola!
Editado pela última vez por Aldenor em 14 Fev 2017, 19:50, em um total de 1 vez.
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Aldenor
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[GRUPO ADAMANTE]

Mensagem por Aldenor » 25 Jan 2017, 16:17

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Nome: Pietro Silverstone
Raça: Humano
Classe: Pistoleiro Arcano 1
Tendência: Leal e neutro.
Sexo: Masculino Idade: 22 anos Divindade: Khalmyr e Hippion Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Valkar, élfico, táurico, anão e dracônico Signo: Fada (20 de Wynn) Desvantagem: Amaldiçoado.

* Sempre que entra em uma situação de perigo rola-se 1d4. Caso o resultado seja ímpar, Pietro sofre com o selo mágico de seu avô tentando impedi-lo de conjurar.

Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 18 (+4), CON 12 (+1), INT 18 (+4), SAB 10 (+0), CAR 12 (+1)
CA: 14 (+4 Des) PV: 13 PM: 5 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +1¹ Reflexos: +4 Vontade: +2

¹ +1 para resistir ao calor e frio.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0

Distância: +4¹
Pistola arcana +4 (magias).
Boleadeira +0 (1d4, x2; 3m; esmagamento; serve para derrubar).
Laço +0 (-; 3m; enreda)

¹ +1 em jogadas de ataque e dano em alvos até 9m.

Perícias:
Atletismo +4, Cavalgar +8, Conhecimento (arcano) +8, Conhecimento (engenharia) +8, Conhecimento (religião) +8, Conhecimento (geografia) +8, Identificar Magia +8, Iniciativa +8; Adestrar Animais* +1 (+2)¹.

¹ usando chapéu de vaqueiro.
* Perícia não treinada.

Talentos:
Classe: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Regional: Vínculo com Cavalo.
Desvantagem: Combate Montado.
Magias em Combate, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Montado.

Habilidades Raciais:
+2 em Força e Destreza, 2 perícias e talentos extras.

Habilidades de Classe:
Pistola arcana, mistérios arcanos (truque com a pistola).

Magias de Pistoleiro:
Truques (CD 14): Bala de força, detectar magia, toque da fadiga, luz, ler magias.
Nível 1 (CD 15): Detectar portas secretas, mísseis mágicos, armadura arcana, raio do enfraquecimento, toque chocante.

Dinheiro: 21 TO, 6 TP.
Equipamentos:
Pistola arcana (1,5 kg), laço (5 TP; 2,5 kg), boleadeira (5 TO; 1 kg).

Kit do aventureiro (10 TO; 17 kg), capa (1 TO; 1 kg), chapéu de vaqueiro (1 TO), organizador de pergaminhos (25 TO; 0,5), cinto de poções (20 TO; 0,5 kg), sela (20 TO), 1 kg de chimarrão (4 TP; 1 kg), cuia (5 TP).

Peso carregado: 25 kg (leve).
Bagual
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Animal 5, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +4
Sentidos: Percepção +10, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 35.
Resistências: Fort +7, Ref +6, Von +4.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +8 (1d8+8).
Habilidades: For 22, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 15, Car 6.
Perícias: Atletismo +14.
Tolerância: o cavalo de Namalkah recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.
Membro de Gangue: quando luta com Pietro no dorso ou adjacente, Bagual recebe +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo.
História de Pietro Silverstone

Pietro Silverstone é um rapaz alto, nativo de Namalkah, onde conviveu com sua família a maior parte da vida e com seu irmão-cavalo chamado Bagual. Apesar do sobrenome do pai, Pietro é filho de Jasmine Maedoc, da família dragão.

Desde pequeno, o jovem Pietro não tinha os mesmos interesses de suas irmãs mais velhas: Helena e Andilla, ou mesmo de seus pais. Dominik Silverstone era um rico mercador de Samburdia que havia tomado pra si a cultura campestre de Namalkah e enriquecido com o comércio com tribos das Uivantes. E suas irmãs queriam arrumar um bom marido para cuidar de seus filhos e ter uma vida comum. A família vivia em Mínua, uma cidade fria de Namalkah, perto da fronteira com o Reino Gelado.

Mas Pietro não tinha essa mesma inclinação. Sendo o caçula era esperado que tivesse maior atenção e mimos por parte de sua mãe, mas aconteceu exatamente o contrário. Sendo o único filho homem, recaiu a ele o dever de perpetuar os negócios dos Silversone. A pressão de aprender a ser um homem de negócios só o fez ter uma infância infeliz e angustiante, onde ele aprendeu a se comunicar através de ironias e piadas infames.

Ele encontrava paz somente na biblioteca do avô Aldred, onde lia toda sorte de livros. Foi onde ele aprendeu a língua dos elfos, dos anões, dos minotauros e a dos dragões. Também leu livros sobre construções, sobre magia, sobre os deuses e sobre a geografia. O contato com seu avô era bastante esporádico. Apesar de viverem na mesma cidade, Jasmine visitava pouco o pai, ainda que fosse o suficiente para Pietro se afeiçoar bastante a ele na infância. Porém, Aldred morrera quando ele tinha apenas 11 anos, logo depois da morte de sua avó.

Foi lendo os pergaminhos escondidos na biblioteca que Pietro descobriu sobre seu avô. Ele era Aldred Castell Maedoc, o lendário Syrax, um poderoso feiticeiro dracônico do passado. Os poderes de seu avô eram um tabu na família: ele havia proibido de falar sobre mágica e foi somente na adolescência que Pietro descobriu os motivos.

Quando ainda era aventureiro, Aldred rompeu barreiras morais e éticas em busca incessante pelo poder mágico cada vez maior. Seu objetivo era adquirir todo o poder da Rainha Eterna, a maior dragoa dourada de Arton morta há séculos e ascendente fundadora da família Maedoc. Pietro sabia que seu tio Aldred II fora um grande aventureiro e famoso por pertencer ao Protetorado do Reino, mas ele nunca havia demonstrado poderes mágicos ou mesmo dracônicos. A explicação estava na ação de seu avô.

Aldred fez um ritual com seus filhos e netos para selar seu poder mágico em potencial. Ele fez a mesma coisa consigo mesmo e guardou todo seu poder arcano em uma joia e escondeu muito bem ao alcance de qualquer um. Nenhum registro na biblioteca podia indicar onde aquela joia estava. Aquilo era uma atitude preventiva (embora agressiva) para evitar que a soberba e o poder mágico embebedasse seus descendentes levando-os ao mesmo abismo que ele próprio quase caíra. Pietro não se lembrava de nada disso porque era apenas um bebê e seus pais foram completamente a favor.

Pietro leu sobre a Rainha Eterna no Tomo da Dragoa e ficou insatisfeito por ter sido vítima de tal ritual, pois queria a chance de desenvolver poderes mágicos de seu sangue. Porém, a memória de seu avô: um velho bondoso e de piadas sutis, não permitia que ele sentisse raiva dele. Pietro estava na fase da rebeldia e incapaz de direcioná-la ao avô falecido, foi embora com uma companhia mercante com seu cavalo-irmão Bagual. Seu pai Domenik ficara feliz, pois imaginava que seu filho agora seguiria o rumo dos negócios da família.

Porém, isso não podia ser mais distante da realidade.

Pietro tomou gosto pelas viagens, escoltando caravanas, mas nunca entrou numa mesa de negociação para aprender. Gostava da vida ao relento, do teto estrelado e da cama de palha. Ele e Bagual se tornaram praticamente um só. Quando retornou para Mínua, Pietro já era outra pessoa. Ainda era um rapaz taciturno e fechado, mas agora não tinha inseguranças e era determinado.

Em sua primeira noite em Mínua, sua família o considerou um estranho e seu pai ficou bastante decepcionado por ele decidir abrir mão dos negócios da família. Além disso, durante sua primeira noite após seu retorno, ele sonhou com a joia de seu avô. O poder mágico que ela podia oferecer... e sentiu-se tentado.

Pietro era um rapaz inteligente, mas nunca teve treinamento formal sobre a magia – embora tivesse lido vários tomos e tratados arcanos. Por isso, o jovem pegou um livro mágico de seu avô e levou consigo para suas viagens. A partir disso, aperfeiçoou um artefato chamado “pistola arcana” para poder conjurar a magia arcana no qual fora impedido pelo ritual. Dessa forma ele “trapaça” o selo mágico e consegue lançar feitiços normalmente.

Hoje Pietro quer ser um aventureiro, viajar pelo mundo e descobrir os poderes da magia arcana para, um dia, chegar ao patamar que seu avô chegara. Se o selo mágico impedia a mágica de seu sangue aflorar, ele manipularia as energias arcanas com sua inteligência, com métodos, estudo e muito trabalho.
Editado pela última vez por Aldenor em 20 Mar 2018, 13:46, em um total de 15 vezes.
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Ficha de Max Reilly nível 1

Mensagem por Aldenor » 25 Jan 2017, 17:18

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Nome: Max Reilly
Raça: Humano
Classe: Guerreiro 1
Tendência: Caótico e Bondoso
Sexo: Masculino Idade: 21 anos Divindade: Keenn, Valkaria e Tauron Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Valkar Desvantagem: Inculto.

Habilidades:
FOR 20 (+5), DES 14 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAB 8 (-1), CAR 13 (+1)
CA: 16 (+2 Des, +4 armadura) PV: 23 PM: 0 PE: 0 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +2 Vontade: -1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +6
Espada grande +5 (3d6+10, 19-20).

Distância: +3

Perícias:
Atletismo +9, Iniciativa +6, Intimidação +5

Talentos:
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior [classe]; Aventureiro Nato [Regional]; Empunhadura Poderosa [Desvantagem]; Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Conhecimento de Posturas, Foco em Arma (espada grande).

Habilidades Raciais:
For +2, Cons +2, 2 perícias extras, 2 talentos extras.

Habilidades de Classe:
Técnica de luta.

Golpes:
Posturas: Abraço da montanha, espírito tenaz.
Escola: nenhuma (ainda).

Magias
Truques (CD):
Nível 1 (CD):

Dinheiro: 0 TO.
Equipamentos:
Espada Grande grande (50 TO).
Brunea (50 TO).

História
Max Reilly foi encontrado ainda bebê em um cesto às margens do Rio dos Deuses no norte de Petrynia por Jonatas Reilly, um velho e experiente soldado.

Tendo perdido sua esposa e filho anos atrás num ataque de inimigos em que ele não pôde fazer nada para protegê-los, Jonatas viu naquele bebê uma chance de redenção. O criou como se fosse seu próprio filho e tentou ensinar as técnicas de um bom ferreiro para seguir seu exemplo. Infelizmente, Max era muito burro! Desinteressado, jamais quis saber como as armas ou armaduras eram criadas, mas tinha especial talento em usá-las.

Max cresceu rebelde e inconseqüente. Era arrogante, impulsivo e tinha excesso de confiança, além de causar grandes prejuízos nas tavernas onde passava, seja por esgotar os barris de cerveja, seja por comer toda a comida ou por uma boa briga. Max via Malpetrim como seu mundo e ficou extremamente orgulhoso quando os minotauros saíram derrotados das Guerras Táuricas. Ele ajudou na luta levando e trazendo armamentos, comida e outros tipos de ajudas para a manutenção da guerra. Até mesmo conseguiu matar um legionário certa vez em combate singular. Apesar de tudo, Max conseguiu respeitar a força dos minotauros que dominaram metade do mundo.

Para desgosto de Jonatas, rígido devoto de Khalmyr, Max não se importava muito com esse tipo de justiça regrada. Para ele, as pessoas tinham que ser livres para fazer o que bem entendessem, exceto tirar vantagens sobre os mais fracos. Max cresceu adorador de Valkaria porque gostava muito da ideia de viajar e se meter em aventuras. Adora Tauron pelo exercício físico, pelo treino marombeiro. Também tem apreço por Keenn, por ser amante, principalmente, das batalhas.

Assim, Max aprendeu o básico da luta com seu pai adotivo e desenvolveu por conta própria seu próprio estilo inconseqüente e ameaçador. Em determinado momento, cansado da mesmice da vida em Malpetrim, Max decidiu sair pelo mundo em busca de desenvolvimento e adversários poderosos.

***

A verdade é que Max é membro de um poderoso clã guerreiro de Werra, o mundo de Keenn, os famosos Worgans. Há muitos séculos os Worgans viviam rotineiramente na guerra como tantos outros povos de Werra. Mas no começo do século eles passaram a vender sua força como mercenários, invadindo outros mundos para buscar ou realizar objetivos pontuais em troca de dinheiro, tesouros e outros. Eram homens e mulheres que não faziam distinção entre os gêneros e não conheciam outra forma de relação que não fosse através da violência. Eles treinavam tanto seus corpos quando sua mente, desenvolvendo técnicas arrogadas de combate e magias arcanas poderosas para fortalecer seus corpos. Diziam que eram descendentes de Anjos da Guerra do próprio Keenn.

Certa vez, entretanto, temendo que seus poderes fugissem do controle conforme prosperavam ao longo dos séculos, o próprio Keenn os eliminou brutalmente. Alguns, entretanto, sobreviveram. Os pais de Max – que tinham dado o nome worgan de Karthag – o enviaram bebê até Arton através de um Gog’Magogue individual. A criatura foi destruída ao chegar ao Rio dos Deuses e o bebê flutuou sobre o cesto rudimentar com uma carta escrita na língua estranha que Jonatas jamais soube ler.

Max não sabe nada disso, muito menos Jonatas. O velho soldado não entendia aquela língua alienígena. Para ele, Max veio em um cesto e pertencia a outros pais artonianos que não puderam, por algum motivo, ficar com ele. Muito menos Max tem alguma ideia, pois sequer conseguiu aprender a ler e escrever – e nem se interessava por isso. Max carrega essa carta consigo para onde vai pensando em um dia desvendar seu mistério.

Personalidade:
Max é um rapaz simpático, fanfarrão, impulsivo e de excesso de confiança. Não é um rapaz muito contemplativo e valoriza a força acima de tudo. Apesar do jeito brigão, ele tem um bom coração, fruto dos ensinamentos de seu pai adotivo. Ele é um espírito livre que não se vê preso em nenhuma amarra. Defenderá seus amigos até a morte e lutará contra qualquer tipo de vilão tirânico.

Aparência:
Max parece um garoto fazendeiro qualquer. Tem pele branca bronzeada, olhos castanhos cabelos de um castanho escuro. Usa roupas simples quando está “descansando”, mas prefere vestir armaduras metálicas pesadas e carregar muitas armas. Max é um rapaz de ombros largos, compleição bonita e sorriso fácil.
Editado pela última vez por Aldenor em 30 Jan 2017, 13:38, em um total de 7 vezes.
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Evolução de Aldred em Fragmentos do Caos

Mensagem por Aldenor » 25 Jan 2017, 17:30

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Nome: Aldred Castell Maedoc III
Raça: Humano
Classe: Lutador 1
Tendência: Caótico e Bondoso
Sexo: Masculino Idade: 23 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e dracônico Desvantagem: Amaldiçoado.

Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 14 (+2)
CA: 16 (+4 Des, +2 Cons) PV: 22 PM: 0 PE: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +6 Vontade: +0

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
Ataque desarmado +4 (1d6+3, x2)
Golpe relâmpago +2/+2 (1d6+3/1d6+3)
Katana +5 (1d10+3, 19-20).

Distância: +3
-

Perícias:
Acrobacia +8, Atletismo +7, Conhecimento (arcano) +5, Conhecimento (história) +5, Enganação +6, Iniciativa +8, Percepção +4.

Talentos:
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa [classe]; Aventureiro Nato [Regional]; Prosperidade [Desvantagem]; Conhecimento de Golpes, Conhecimento de Posturas, Ataque Poderoso.

Habilidades Raciais:
For +2, Des +2; 2 perícias extras, 2 talentos extras.

Habilidades de Classe:
Briga (1d6), golpe relâmpago.

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, ataque em arco.
Posturas: Gambito de Tauron, pata do leopardo.
Escola: nenhuma.

Magias
Truques (CD):
Nível 1 (CD):

Dinheiro: 0 TO ; 9 TP.
Equipamentos:
Katana (400 TO).

Mochila com algibeira, saco de dormir, pederneira, odre e traje do explorador (calças negras, cinto, sapatos resistentes, camisa branca de manga comprida, colete preto de couro leve com detalhes em dourado).

História
Parte 01 – Antiguidade.
O Deserto da Perdição sempre fora um local povoado por dezenas de tribos nômades e algumas muito raras sedentárias. Uma dessas tribos nômades, certa vez, recebeu o contato com uma criatura tão extraordinária que eles só podiam adorar como uma divindade. Era uma dragoa dourada. Por conta de sua presença, alguns membros dos nômades adquiriram poderes dracônicos e outros milagres foram acontecendo, como um oásis magicamente surgido no local. Assim, aquela tribo deixou o nomadismo e se tornou sedentária. E logo constituíram uma cidade e prosperaram com seus reis dracônicos e uma casta nobre com sangue de dragão de pele branca, cabelos loiros e olhos verdes. Bem diferente da pele parda, olhos e cabelos negros do povo do deserto.

A prosperidade, segundo as canções, durou séculos. Mas a queda do que hoje sabemos ser Kallyadranoch, provocou uma grande reviravolta. As castas mais pobres e menos favorecidas, juntamente com a casta dos comerciantes, começaram a se rebelar e atacaram os nobres draconianos. Foi um tremendo massacre que culminou na morte da própria dragoa dourada, que era a Rainha Eterna. Poucos nobres sobreviveram, mas estes, diferentes por sua pele embranquecida, olhos verdes e cabelos loiros, migraram para o sul deixando o Deserto da Perdição para sempre.

A Grande Savana sempre fora rica em vida selvagem com numerosas tribos bárbaras, humanos de pele negra e nômades como o povo do deserto. Os nobres draconianos logo se misturaram (culturalmente e também pelo sangue) para sobreviver e o sangue dracônico esmaeceu. Mas as canções do reino dracônico do deserto perduraram como uma tradição oral em determinados segmentos de algumas tribos. A pele alva e os dourados cabelos logo deixaram de ser predominantes até estas características desaparecerem por completo.

Em um determinado momento, um grupo dessa tribo migrou para além do Rio dos Deuses, guiado por sonhos divinos. Esses sonhos, dizem algumas teorias, era do próprio Kallyadranoch, ainda com sua consciência remanescente pelo mundo. Esse grupo chegou ao reino de Sckharshantallas e teve outro deus para adorar, o Rei dos Dragões Vermelhos.

Parte 02 – A família Maedoc.
Centenas de anos depois, uma família havia sido formada em Sckharshantallas, o clã Maedoc. O patriarca teve três filhos destemidos, aventureiros, que viajaram pelo mundo em busca de um lugar ao sol.

Mark Maedoc se tornou mercenário e fundou sua própria companhia mercenária em Portsmouth, os Companheiros Dourados, em 1320. Sua Companhia atravessou as décadas e, seu neto, Mark Maedoc II, lutou na guerra de independência de Portsmouth, morrendo no processo e não deixando herdeiros. Foi o fim do ramo Maedoc de Portsmouth.

Laenor Maedoc passou por maus bocados e perdeu sua mulher e filhos durante uma travessia no Rio dos Deuses. Amaldiçoado todo o Panteão, encontrou paz de espírito em Sallistick, onde se tornou um médico. Constituiu uma nova família que hoje é próspera e tradicionalmente envia todos os filhos para o Colégio Real dos Médicos.
Antenod Maedoc foi quem menos viajou e parou em Trebuck, onde se tornou cavaleiro andante, prestando serviços aos Duques de Castell. Ele era galante e honrado e não demorou muito para que seus feitos fizessem Cecil Castell, filha dos duques, se apaixonasse por ele. Não foi fácil, mas Antenod conseguiu permissão para se casar e ambos tiveram sete filhos. Todos com o novo sobrenome: Castell Maedoc, devido à igualdade de gênero familiar.

Parte 03 – Syrax.
O primogênito de Antenod, Aldred Castell Maedoc tornou-se um feiticeiro, despertando poderes mágicos. Isso causou um pouco de medo em sua família nobre e a rigidez dos costumes antigos dos duques de Castell fizeram com que ele se sentisse sempre acuado. Temendo ser oprimido, Aldred fugiu de casa e abriu mão de ser o herdeiro do Ducado de Castell. Viajou pelo mundo sob o nome de Syrax, tornando-se um poderoso feiticeiro. Quando demonstrava sua magia, seus cabelos e olhos, originalmente negros, tornavam-se dourados e verdes, como o antigo povo do deserto com sangue da Rainha Eterna.

Entretanto, sua escala crescente ao poder quase o levou à loucura. Sempre insatisfeito e incapaz de parar, ele buscava novos desafiantes, novos conhecimentos mágicos, sempre aumentando seu poder. Tornou-se cruel e incapaz de se preocupar com a vida dos outros. Até que conheceu Bianca, uma simples (mas valente) camponesa em Namalkah. Ela não tinha medo dele e talvez isso tenha garantido que seu coração fosse roubado. Casaram-se e ele decidiu parar sua loucura por poder. Com enorme força de vontade, ele abriu mão de todo seu poder mágico, o selando em uma joia de vidro dourado e brilhante.

Mesmo sem poder mágico, Aldred alimentou outro vício. Tornou-se um voraz leitor de pergaminhos mágicos e tomos antigos. Pesquisou, principalmente, sobre dragões e sua origem e sua mente já estava meio perturbada quando rejeitando todo e qualquer poder mágico. Quando seus três filhos nasceram, ele fez rituais para que eles jamais despertassem poder mágico dos dragões.

Parte 04 – O Ginete e a Encantadora.
O filho do meio, Aldred Castell Maedoc II, era um jovem rebelde e alheio às excentricidades do pai. Com seu irmão cavalo, Farrapo, tornaram-se aventureiros, viajando pelo mundo quando ainda tinha dezessete anos. Aldred II se tornou um grande ranger e ginete, implacável com sua perícia com duas machadinhas. Reconhecido por seus feitos, Aldred II foi convidado a se juntar ao Protetorado do Reino em 1381, onde conheceu Therese Incarn, uma maga de Wynlla (mas a família toda ja vivia em Valkaria a anos) especializada em magias de encantamento (Encantadora) e ambos tornaram-se parte da mesma equipe de aventureiros da Coroa. Apaixonaram-se e se casaram em Valkaria em 1383 e tiveram o primeiro filho em 1386, Aldred Castell Maedoc III.

Em 1387, eles conheceram Satoshi Yamada, um samurai que enlouqueceu anos depois com a queda da Tormenta sobre seu reino natal, Tamu-ra. Ele lidou com a loucura abraçando a insanidade de Nimb. Satoshi transformou sua amizade com o ginete em devoção. Acreditava que era vassalo de Aldred II e que ele era seu daimyo (uma espécie de Lorde, senhor que os samurais prestam cega obediência), sempre seguindo as ordens de um desconcertado Aldred II. Quando a segunda filha nasceu em 1390, Maryanne Incarn Maedoc, eles se aposentaram em definitivo da vida de aventuras e pediram dispensa do Protetorado do Reino para terem uma vida confortável em Valkaria com o fruto de suas aventuras, cheio de baús de tesouros e alguns itens mágicos.

Parte 05 – Aldred, o Terceiro.
Aldred, desde pequeno, cresceu cercado pelas fantásticas histórias de aventura dos pais e dos constantes amigos ex-aventureiros (alguns em atividade ainda, como alguns semi-humanos), principalmente por Satoshi Yamada, alguém que considerava um amigo divertido dado a suas excentricidades. Na adolescência, Aldred frequentou os melhores colégios que o dinheiro pode pagar, mesmo não sendo um nobre propriamente dito (afinal, seu avô abriu mão do Ducado de Castell em Trebuck, então, tecnicamente, não se sabe o que aconteceria se algum descendente dele quisesse exigir direitos).

Cresceu mimado e com alguns poucos amigos. Ele não gostava de se misturar muito, pois se sentia diferente dos nobres comuns em suas intrigas palacianas da moda e dos plebeus comuns, em suas rotinas sofridas. Aldred teve algumas namoradas, mas nada sério e longo, pois ele era um tanto galanteador e mulherengo em determinados períodos.

Uma vez, depois de ler muitos pergaminhos sobre histórias típicas da cultura tamuraniana (dados por Satoshi), Aldred pediu para ser treinado, aprender técnicas e se tornar um grande guerreiro e herói como os pais. Esse pedido foi prontamente atendido por Satoshi, que gostaria de passar adiante suas técnicas tamuranianas modificadas pós-tragédia de Tamu-ra. Era um misto de artes marciais (com o corpo flexionado para o ataque) com movimentação constante e ataques com katana, a espada símbolo da cultura tamuraniana.

O pedido de ser treinado com fins de ser um aventureiro foi bem aceito pelos pais (Therese, entretanto, tentou demovê-lo dessa ideia algumas vezes, pois era bastante protetora), mas foi a aparição de Aldred, o Velho, que causou espanto. Em uma tarde de chá e muita discussão, o avô de Aldred, o Novo, revelou a necessidade de fazer o ritual para selar os poderes mágicos latentes de Aldred e de Maryanne (que ainda era uma criança de oito anos). Sua argumentação partia do princípio que quando o poder mágico dos dragões despertasse, ele começaria a buscar mais e mais poder até romper as barreiras morais e éticas que aprenderia durante a vida. Tudo em busca do incessante poder. Therese, uma maga um tanto ambiciosa por ser natural de Valkaria e devota da mesma (além de Wynna), rejeitou a ideia do ritual, crendo que seu filho poderia estudar a magia ao invés de deixar o sangue falar mais alto. A rivalidade de magos e feiticeiros teve alguma coisa a ver com essa cisão. Entretanto, na calada da noite, Aldred, o Velho, fez o ritual escondido do filho e da nora. Os poderes mágicos de Aldred, o Novo, e Maryanne estavam selados para sempre. Therese só o perdoou menos de um ano depois, quando Aldred, o Velho, faleceu pela idade.

Os anos passaram e Aldred foi de fato aprender a lutar com Satoshi, ignorando seu potencial mágico selado (ele nunca se interessou por magia). Aprendeu muita coisa, mas era um período de turbulência e rebeldia dada sua adolescência mimada. Muitos conflitos aconteceram e Satoshi, principalmente por ser imprevisível, quase perdeu a paciência diversas vezes. Até Aldred decidiu por um fim aos treinamentos e ao seu sonho de ser herói. Levado pela vida de facilidades, ele entrou para a Universidade Imperial em 1406 visando ser um professor. O ano das Guerras Táuricas. No final do ano, ainda na Universidade, a cidade foi atacada pelos tapistanos e o Imperador-Rei Thormy foi destronado voluntariamente em favor de Shivara Sharpblade. A guerra acabou, mas Aldred estava mudado para sempre.

Ele passou a focar seus estudos sobre as sociedades em Arton, motivado pelo sofrimento das pessoas que sofreram durante a guerra. Sempre os plebeus e camponeses eram os quem mais sofria. Os nobres morriam, é verdade, mas as motivações das guerras sempre partiam deles. E quando não havia guerra, os nobres viviam em paz em seus castelos e bailes, e os plebeus trabalhavam à exaustão. Havia uma notória hierarquização quase que arbitrária. Bastava nascer no lugar certo, ou ser escolhido por algum deus, para ser melhor que os outros. Isso não estava certo e não era justo. Aldred tornou-se intolerante contra todo tipo de tirania, autoridades e outros dominadores. Cresceu nele uma grande determinação e isso foi o fator principal para ele finalmente sair de casa em busca de aventuras, tornar-se mais forte, virar um grande herói, não apenas pela fama e dinheiro (eram motivos secundários), mas para proteger as pessoas dos infortúnios da vida.

Personalidade:
Aldred é um pouco arrogante por ter sido criado com facilidades e numa cidade cosmopolita, considerando tudo fora de Valkaria menos impressionante. É um pouco impulsivo por quase nunca lidar com consequências mais graves, pois sempre esteve protegido em Valkaria e por seus pais aventureiros. Como sabe ter sangue de dragão, ele se considera poderoso, um grande potencial a ser manifestado a qualquer momento. Considera-se inteligente e mais competente em tudo que faz mais do que realmente é. Ele é teimoso e um pouco egoísta. Entretanto, por conta de seus estudos na Universidade Imperial sobre a História de Arton e pelo recente confronto contra os minotauros nas Guerras Táuricas, ele tem um grande propósito na vida: luta contra tiranos e opressores, bem como situações opressoras no cotidiano artoniano, detestando todo tipo de autoridade e hierarquia por motivos banais de dinheiro ou título de nobreza.

Aparência:
Aldred tem altura mediana e corpo atlético com músculos bem definidos devido ao seu período de treinamentos intensos. Seus cabelos são cacheados e volumosos, num tom castanho claro. Seus olhos são escuros. Usa uma barba rente bem aparada.
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Rainha Eterna

Aldred é amaldiçoado pela Rainha Eterna. A ancestral da família Maedoc foi destruída há muitos séculos e, recentemente, retornou à uma consciência plena quando Aldred nasceu em 1386. Entretanto, somente quando ele fez 23 anos que ela conseguiu se manifestar em sua forma humanoide. Se antigamente ela usava a forma de uma bela humana, alta, de longos cabelos loiros e olhos azuis brilhantes, hoje ela apenas consegue manifestar uma ínfima fração de seu poder. Por isso, quando apareceu para Aldred pela primeira vez, estava em uma forma de uma criança loira com olhos maliciosos.

Aos poucos ela percebeu que precisava do desenvolvimento de Aldred para que seu próprio poder retorne ao esplendor glorioso dos dias antigos. Por isso, mesmo que atrapalhe quando aparece, ela torce por suas vitórias e desenvolvimento em sua carreira de aventureiro. Apesar disso, a Rainha Eterna possui traços de personalidade infantil, pois gosta de brincar e zombar. Felizmente somente Aldred pode vê-la, mas ela é incapaz de tocá-lo (ou ser tocada por ele), pois ainda não tem forças para se manifestar fisicamente no mundo material.
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Editado pela última vez por Aldenor em 26 Jan 2017, 14:13, em um total de 1 vez.
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Evolução de Kiwano em Guerra Negra

Mensagem por Aldenor » 25 Jan 2017, 19:42

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Nome: Kiwano
Raça: Humano
Classe: Bárbaro do Totem Grifo 1/Druida 1
Tendência: Neutro e Bondoso
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Divindade: Allihanna Tamanho: Médio Deslocamento: 9 m Idiomas: Valkar Desvantagem: Mira ruim.

Habilidades:
FOR 17 (+3), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAB 16 (+3), CAR 10 (+0)
CA: 17 (+1 nível, +3 Des, +3 armadura) PV: 32 PM: 4 PE: 0 PA: 1 Resistência a frio: 5

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +4 Vontade: +6
*+4 contra efeitos de frio e gelo.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
Machado grande +4 (1d12+7, x3).

Distância: +2

Perícias:
Adestrar Animais +7, Atletismo +8 (+6)*, Conhecimento (natureza) +5, Iniciativa +8, Cavalgar +8, Sobrevivência +8.

*sem armadura.

Talentos:
Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Estender Magia [classe]; Berço de Gelo [Regional]; Ritual da União [Desvantagem]; Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos [Racial]; Magia em Combate [O&R]; Membro de Gangue.

Habilidades Raciais:
For +2, Sab +2; 2 perícias extras, 2 talentos extras.

Habilidades de Classe:
Fúria 1/dia, movimento rápido +3m, poder totêmico (grifo; +2 em testes de perícias com Carisma e +4 em testes de Carisma), irmãos totêmicos (aves nativas de Arton), código de conduta, devoto (Allihanna), empatia selvagem, vínculo natural (elo natural).

Magias de Druida
Preces (CD 13): Detectar magia, ler magia, luz, purificar alimentos.
Nível 1 (CD 14): Curar ferimentos leves, criar chama, constrição, bom fruto.

Dinheiro: 35 TO.
Equipamentos:
Machado grande (20 TO)
Gibão de peles (15 TO)

Cinto de poções (20 TO), poção de curar ferimentos leves x4 (200 TO)

Kit do aventureiro: mochila, saco de dormir, corda, pederneira, duas tochas, odre. (10 TO).

História:
A tribo Finn-Gall das Montanhas Uivantes venerava o totem do grifo, um animal sagrado que vive nos mais altos cumes das montanhas. A cada geração um grifo desce do alto das montanhas e deixa um ovo em uma pedra sagrada no alto de uma montanha, desafiando os melhores guerreiros da tribo para roubá-lo.

O guerreiro dotado desse ovo se torna o líder da tribo e os guia para tempos de glórias e lutas contra os hobgoblins de gelo, selvagens e rivais tradicionais. Entretanto, as coisas não foram bem assim para Kiwano.

Nascido durante uma tempestade que ocultou o sol por quase um mês, o bebê foi considerado agourento e a tribo decidiu por matá-lo em sacrifício ao Deus Grifo. Inconformados com a decisão da tribo, seus pais decidiram escalar o cume da montanha para resgatar o ovo de grifo deixado há alguns meses. Ninguém tinha conseguido ainda a façanha de roubar o ovo.

Seus pais acabaram morrendo na tentativa, soterrados por uma avalanche.

Sem escolhas, o chefe da tribo em questão desferiria o derradeiro golpe com uma adaga ritualística perante uma platéia instigada e um xamã cauteloso.

A lâmina foi interrompida por um piado agressivo. O povo se assustou, o xamã afundou seu rosto sob seu manto. Um grifo descia vigorosamente dos céus. Mas não era um grifo comum. Ele era negro.

Algumas tradições da tribo diziam que os grifos de penugem negra eram considerados amaldiçoados, uma vez que na branca paisagem das Montanhas Uivantes ele teria poucas formas de se ocultar perante os majestosos grifos de pelo branco, tão comuns na região. Por isso o xamã não ficou surpreso ao ver o povo correr desesperado para todos os lados. O chefe dos Finn-Gall não sabia o que fazer.

O grifo negro pousara próximo à mesa onde o bebê chorava e encarou com altivez o chefe e o xamã. Sábio, o sacerdote do Grande Grifo subitamente sabia o que fazer. Pegou o bebê e gentilmente pôs nas costas do animal sagrado. Com um longo assovio, o grifo voou para longe levando a criança.

Kiwano foi criado por este grifo como se fosse sua mãe. Outro grifo bebê estava no ninho quando ele chegou pela primeira vez e ele se tornou seu irmão. Ambos cresceram juntos, mas quando Kiwano – que até então não tinha nome – fez 10 anos, foi levado por sua mãe grifo de volta à tribo juntamente com seu irmão.

O xamã havia se tornado também o chefe da tribo, pois o líder anterior havia falhado e morrido na busca pelo ovo. O xamã sabia, entretanto, que o ovo há muito chocara. Era o jovem grifo negro, irmão de Kiwano.

A chegada do garoto montado no grifo negro foi logo entendida pelo xamã. Ele precisava ensinar os modos humanos ao rapaz e instruí-lo na fé. Assim, o garoto recebeu seu nome de Kiwano e aprendeu a ser uma pessoa. Primeiro, um guerreiro da tribo e, depois, um sacerdote do Grande Grifo Negro.

Personalidade:
Kiwano é muito curioso com as “coisas civilizadas” e por isso pode ser um tanto ansioso. Por ter aprendido tardiamente a ser uma pessoa, ele ainda tem alguns traços animalescos e uma falta de noção, gerando curiosas cenas. Kiwano também é um espírito livre, gosta de voar e sentir o vento no rosto com seu irmão.

Aparência:
Kiwano tem pele mais escura que o normal para as tribos das Uivantes. Seus cabelos são negros e seus olhos azuis brilhantes. Ele costuma pintar o rosto na altura dos olhos quando vai para a luta. Tem o corpo atlético, com músculos bem definidos. É alto e ágil. Além disso, Kiwano costuma vestir um gibão feito de pele e couro de urso. Quando está fora das Uivantes ele deixa seu gibão aberto, exibindo seu corpo avantajado e definido.
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Irmão Grifo
Monstro 3, Médio, Neutro
Iniciativa +10
Sentidos: Percepção +7, visão no escuro.
Classe de Armadura: 17
Pontos de Vida: 24
Resistências: Fort +5, Refl +7, Vont +2.
Deslocamento: 9m, voo 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +7 (1d6+4, x2).
Habilidades: For 16, Des 18, Cons 14, Int 2, Sab 12, Car 8.
Talentos: Foco em Arma (mordida), Treino em Perícia (Iniciativa).
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