Que? Aonde é dito isso?Aldenor escreveu:Ah, Magia Silenciosa pode ser útil como Talento Selvagem, mas Magia Sem Gestos te permite conjurar usando armadura.
Análises de Classes - TRPG
Re: Análises de Classes - TRPG
Me? Mad? Haha... quite likely!
Re: Análises de Classes - TRPG
Primeira vez que ouço isso também. Magias sem Gestos te deixaria conjurar com armas na mão, mas de armadura? Como?Senimaru escreveu:Que? Aonde é dito isso?Aldenor escreveu:Ah, Magia Silenciosa pode ser útil como Talento Selvagem, mas Magia Sem Gestos te permite conjurar usando armadura.
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- Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG
Pergunta nº 4: http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... 285#p22285Lucena escreveu:Primeira vez que ouço isso também. Magias sem Gestos te deixaria conjurar com armas na mão, mas de armadura? Como?Senimaru escreveu:Que? Aonde é dito isso?Aldenor escreveu:Ah, Magia Silenciosa pode ser útil como Talento Selvagem, mas Magia Sem Gestos te permite conjurar usando armadura.
É só uma questão de custo mesmo, mas quando um efeito dá metamágico sem precisar pagar o custo, não tem grilo nenhum.
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Vou fazer esse, só não sei se termino antes o do Amador Farsante, que já comecei. Vou ver aqui qual é mais curto.diihryo escreveu:E eu deixo o meu, Professor de Magia.
Re: Análises de Classes - TRPG
Fazendo já. Comecei ontem mas não terminei por motivos pessoais (depressão).diihryo escreveu:E eu deixo o meu, Professor de Magia.
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Re: Análises de Classes - TRPG
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Re: Análises de Classes - TRPG
A análise das classes está surreal! Valeu pelo Andarilho! Gostaria de pedir uma do Lobo do Mar...
Re: Análises de Classes - TRPG
Além disso, está no TRPG Revisado pág. 273 na descrição do artefato Shorder. Claro que está um tanto obscuro, mas me parece elementar que a armadura atrapalha o gesticular de uma magia arcana. Com Magia Sem Gestos, não há gestos. E bem, era possível fazer isso no D&D 3.x (aliás, era bem comum) e como TRPG bebe de sua fonte... tá, não é uma boa explicação pq muita coisa mudou de D&D para TRPG, mas enfim aheahuahauaeKhrjstjano escreveu:Pergunta nº 4: http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... 285#p22285Lucena escreveu:Primeira vez que ouço isso também. Magias sem Gestos te deixaria conjurar com armas na mão, mas de armadura? Como?Senimaru escreveu: Que? Aonde é dito isso?
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Re: Análises de Classes - TRPG
Ask and you shall receive! What's up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo, o terror dos mares, o pirata que singra os oceanos, o grande...RomulloSantos escreveu:A análise das classes está surreal! Valeu pelo Andarilho! Gostaria de pedir uma do Lobo do Mar...
LOBO DO MAR!!!!
BECAUSE YOU ARE A PIRATE, ARRRRR!!!
PRÉ-REQUISITOS:Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
BBA alto significa uma classe de porrada. Acrobacia, Atletismo e Ofícios são muitas perícias, mas não são muitas classes que pegam. Esquiva é uma merda (mas abre Mobilidade Perfeita, que é um ótimo talento), Liderança (seguidores) é broken, e normalmente barrado por qualquer narrador. O fato que você precisa de um navio de 10 mil TO é, bom, basicamente você ir até Petrynia, assaltar um navio, e roubar ele. Porque você não vai ter dinheiro pra comprar um navio desses no nivel 7 (o nivel minimo pra entrar na classe, já que você só vai ganhar um talento livre pra pegar Liderança [seguidores] no nivel 7).Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: treinado em Acrobacia, Atletismo e Ofício (marinheiro).
Talentos: Esquiva, Liderança (seguidores).
Especial: deve possuir e comandar um navio no valor de pelo menos 10.000 TO.
EDIT: Senimaru citou o talento Prosperidade, que eu me esqueci completamente. É um talento apelão que a maior parte dos narradores vetam por ele quebrar a economia do jogo, mas se seu narrador permitir você a pegar esse talento, você pode comprar o seu navio, sem precisar roubar ele.
Tendo isso dito, as classes mais fáceis de entrar, sem abusar de raças e talentos, são Samurai, Monge, Guerreiro Inovador, Ladino Capanga e Swashbuckler.
- Swashbuckler é a óbvia, graças a falta de armaduras e sinergia de Carisma (pra Liderança), é uma opção sólida, e basicamente gritada a plenos pulmões, pelo conceito.
- Samurai, graças à sua Espada Ancestral (e a capacidade de ter duas!) e seu grito de Kiai, fica algo muito interessante
- Guerreiro Inovador, com seu Domínio Exótico, pode fazer o personagem ser bastante otimizado em questão de Armas de Fogo/Armas Bizarras, então funciona decentemente
- Ladino Capanga tem Ataque Furtivo Corpo-a-Corpo, BBA no talo, boas perícias, Agarrar e Furtivo e boas Fintas e Flanquear, que vão sinergizar muito bem com o Lobo do Mar. Fica um arregaço.
- Monge tem a mobilidade do Swashbuckler, armas exóticas, ataques desarmados E rajada de golpes, que sinergiza muito bem pra uma build de muitos ataques (com Chuva de Golpes, Sete Escorpiões, e tal), mas lhe falta a sinergia de Carisma que seus seguidores agradeceriam.
Dependendo da classe de entrada, é um hit no seu PV, mas manter o BBA de Guerrreiro é sempre útil.Pontos de Vida: 4+mod con
Bônus Base de Ataque: como o de Guerreiro
HABILIDADES DE CLASSE:
Ganhar um talento que tenha um pré-requisito de Destreza tão alto, e um talento tão bom, é excelente. Se você tiver Força no talo (for um combatente focado em Força), essa habilidade vai fazer maravilhas pra você, pois vai dobrar sua capacidade de causar dano. Se não for, eh, mas funciona decente ainda, te poupando um talento.Combater com Duas Armas: você recebe Combater com Duas Armas como um talento adicional. Caso já possua este talento, recebe Combater com Duas Armas Aprimorado, ou outro talento de combate qualquer, à sua escolha (mas, neste caso, deve preencher os pré-requisitos do talento).
Essa habilidade é mais fraca do que parece. A classe não sinergiza bem com ela, tendo quase nenhum motivo pra você ter muita inteligência, que não seja essa habilidade. Mas é útil ter um bônus, nem que seja módico, na CA. Pra realmente otimizar essa habilidade, tenha certeza que pegou Ataque Sagaz (que tá na chain de Acuidade c/Arma), pra colocar seu dano com Inteligência tb, e talvez dois níveis de Centurião pra colocar Ofícios (Soldado) (que é uma perícia de Inteligência) como sua jogada de ataque também. Mas daí é uma build bem específica (Minotauro Swashbuckler [pra pegar Acuidade c/Arma sem custo]/Centurião 2/Lobo do Mar) e que não vai ser tão bom quanto parece.Defesa Sagaz: um convés não é lugar para armaduras metálicas, que fariam seu usuário afundar feito pedra no mar. Por estar acostumado a lutar sem armadura, o lobo do mar aprende a defender-se de outras maneiras — observando seu adversário, aparando golpes com a própria arma, ou colocando obstáculos no caminho do oponente. Quando luta sem armadura ou com armadura leve, e sem escudo, você recebe +1 de bônus por nível em sua classe de armadura, até igualar seu modificador de Inteligência.
Por exemplo, um ranger 8/lobo do mar 1 com Int 14 recebe +1 de bônus na CA. Chegando a ranger 8/lobo do mar 2, o bônus aumenta para +2. Ele não recebe mais nenhum bônus ao avançar de nível (a menos que sua própria Inteligência aumente).
Essa habilidade, entretanto, é bem maneira. Você, quando for usar essa classe, vai querer estar num navio 100% do tempo, e você estar sempre sem precisar rolar acrobacia pra se equilibrar no seu navio, vai te dar uma vantagem ENORME com quem não tem essa habilidade, e vai poder arregaçar os caras no combate, batendo em alvos desprevenidos (e dando ataques furtivos!!). Excelente essa habilidade.Pernas do Mar: o lobo do mar está acostumado à superfície oscilante do convés. Ele consegue correr em meio a uma tempestade, manter-se firme sobre chão molhado escorregadio, e duelar equilibrado em um mastro. A partir do 2º nível, você sempre pode escolher 10 em testes de Acrobacia e Atletismo. Além disso, não fica desprevenido quando está se equilibrando ou escalando.
EDIT: Senimaru tem algo a dizer sobre isso:
Senimaru escreveu:Essa habilidade é mais útil fora do navio que dentro, com sua acrobacia treinada dificilmente tu vai precisar pedir 10 para passar na CD do equilibrado no Barco. O ponto forte dessa habilidade é que basicamente tu ganha Técnica Ladina maestria em pericia em duas pericias alem do bônus de não ficar desprevenido escalando ou se equilibrando.
Isso, combinado com algumas classes que deem bônus de Liderança (como Oficial de Yuden), pode fazer um estrago monstruoso. Ótima habilidade também, pois vai dar mais aliados, e mais níveis pra eles. Excelente.Tripulação Fiel: o lobo do mar nunca tem problemas para recrutar tripulantes — quem não gostaria de seguir um grande capitão para uma vida de aventuras e riquezas? No 2º nível, você recebe um bônus de +1 em seu Carisma para calcular quantos níveis de seguidores você recebe pelo talento Liderança. A cada dois níveis seguintes, este bônus aumenta em +1. Um swashbuckler 5/lobo do mar 7 com Carisma 17 (+3), por exemplo, teria (12 x 6 =) 72 níveis de seguidores.
Ótima habilidade de mobilidade, especialmente porque você pode escolher 10 em qualquer uma dessas perícias, te dando efetivamente um bônus permanente de deslocamento. Isso vai dar muita mobilidade pro seu personagem, e poder alcançar aquele boss nojento passando pelos capangas dele, e pegando "o mais perigoso". Excelente.Balançar com Corda: a partir do 3º nível o lobo do mar pode, como parte de uma investida ou ação de movimento, agarrar uma corda (ou lustre, candelabro, ou item similar) suspensa acima de sua cabeça e usá-la para saltar. Faça um teste de Acrobacia ou Atletismo. Com um resultado 15 ou mais, você aumenta seu deslocamento em 3m, e +3m para cada 10 pontos no resultado (+6 para 25 ou mais, +9 para 35 ou mais...).
Uma pena que o alcance dessa habilidade é minusculo, só alcançando +2d6 de dano. Porque essa habilidade, se tiver mais ataque furtivo na sua build (como níveis de Ladino Capanga, vai adicionar muito no seu dano, podendo aliviar um pouco o seu valor de Força (e graças a você estar lutando num navio, e não precisar se equilibrar, significa que você vai dar Ataque Furtivo basicamente em toda rodada). Neato.Ataque Furtivo: durante lutas a bordo de navios e outros lugares apertados, uma adaga entre as costelas pode ser mais efetiva que um golpe de machado. No 4º nível, ao atingir um oponente desprevenido ou que esteja sendo flanqueando com um ataque corpo-a-corpo ou à distância a até 9m, você causa 1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. No 7º nível, o dano adicional aumenta para +2d6. Esta habilidade torna o lobo do mar um combatente terrível a bordo de navios, onde seus oponentes normalmente ficam desprevenidos, enquanto ele permanece em plena forma (graças à habilidade pernas do mar).
Essa habilidade é estúpida. E você não pode diminuir Sabedoria (que é basicamente o único atributo que essa classe não usa), o que é um problemão. Mas a primeira habilidade, +2 de intimidação não vale nem um pouco a pena, e 25% de ignorar acerto crítico/furtivo, mas poder ignorar todo o dano com esse 25%, é minusculo (mas o fato que ignora todo o dano, é o que protege ela de cair pra Vermelho). Quando alcança nivel 9, a chance de 50% melhora bastante, e você ganha um bom talento (mas o bônus de intimidação continua inútil), mas você perde outro ponto de atributo. Isso normalmente não vale a pena, na maior parte do tempo.Olho de Vidro, Perna de Pau: uma vida de combates brutais nos mares, longe de qualquer templo ou curandeiro, acaba cobrando seu preço. Quando chega ao 5º nível, o lobo do mar já perdeu um olho, pé, mão ou qualquer outra parte do corpo. Você perde 1 ponto em uma habilidade à sua escolha (Força, Destreza, Constituição, Inteligência ou Carisma). Nenhum efeito ou magia pode recuperar este ponto perdido — esta falta acaba se tornando parte do seu ser. Em compensação, você recebe um bônus de +2 em Intimidação e passa a ter 25% de chance de ignorar acertos críticos ou ataques furtivos (o golpe atingiu uma prótese!). Se você ignorar, não sofre nenhum dano, nem mesmo o dano básico do ataque.
No 9º nível, você já perdeu tantas partes do corpo que é difícil dizer o que é você e o que é remendo. Você perde mais 1 ponto em uma habilidade à sua escolha, mas já está tão acostumado a perder sangue que recebe o talento Duro de Matar. Além disso, seu bônus em Intimidação aumenta para +4 e sua chance de ignorar acertos críticos e ataques furtivos aumenta para 50%.
Uhul. Eu estou experimentando felicidade. -1 no ataque/CA. E ainda tem modos de você ignorar essa penalidade, porque é efeito de medo (então contra um paladino, é um no-no-zone for you). Se pegasse nas resistências, isso iria buffar um pouquinho, mas realmente não vai ser útil pra nada.Reputação Temível: um lobo do mar é famigerado, temido nos oceanos e continentes por incontáveis histórias de atrocidades. Talvez nem todas sejam verdadeiras, mas a esta altura, ninguém quer arriscar... A partir do 5º nível, todos os inimigos a até 9m de você sofrem uma penalidade de –1 em suas jogadas de ataque e CA. Esta penalidade dura até que a vítima se afaste, ou caso você fique inconsciente ou morra. Este é um efeito de medo.
O bônus é minusculo no Ofícios (marinheiro), mas vale cada ponto, mas o resto não vale muito: a CA dos navios são ridiculamente baixas (vide Mundo dos Deuses, onde a maior CA é a do Bravado, e é só 20 de CA (e seus ataques são basicamente normais), e em segundo é a Canoa [CA 14]), e o bônus de deslocamento mal é notado.Navegador Experiente: no 6º nível as habilidades de navegação do lobo se aprimoram. Você recebe um bônus de +2 em testes de Ofício (marinheiro). Além disso, qualquer embarcação que esteja pilotando recebe um bônus de +2 na CA e +1,5m de bônus no seu deslocamento.
EDIT: Eu tinha deixado a habilidade em Vermelho, já que o bônus não parecia muito expressivo. Mas depois de uns stress tests, pelo o que entendi da habilidade, esse +2 de CA vale a pena ainda. O Bônus de Deslocamento continua inútil, though.
Isso é ótimo, pra você usar junto com Combater com Duas Armas (já que ele usa a sua ação padrão, não completa, logo você pode usar com essa habilidade), Muita Força, e formas de bombar seu dano rapidamente (tipo gente fácil pra tomar Ataque Furtivo), pode causar muito dano muito rápido, e rapidamente neutralizar um inimigo.Ataque Acrobático: a partir do 8º nível, quando você se aproxima de um inimigo com uma pirueta ou pulo (em termos de jogo, usando a perícia Acrobacia ou Atletismo para mover-se pelo menos 3m) e ataca na mesma rodada, recebe um bônus de +4 em sua jogada de ataque. Você pode usar esta habilidade em conjunto com balançar com corda. Se você se mover pelo menos 3m balançando e atacar o oponente, causará dano dobrado (além de receber o bônus em ataque fornecido por esta habilidade).
-1 nas jogadas de ataque e CA, só que agora em alcance maior. Uhul. Continuo experimentando felicidade. O bom é que pelo menos se a embarcação estiver a 9m de você, você pode combar ambas, pra um massivo -2/-2. Yey.Flagelo dos Mares: a partir do 9° nível, o nome do navio do lobo do mar é tão temido quanto o seu próprio. Durante um combate naval, todos os navios e criaturas inimigas avistando seu navio sofrem uma penalidade de –1 em suas jogadas de ataque e CA (embora uma embarcação não possa sentir medo, obviamente, sua tripulação pode; os marujos ficam hesitantes, e isso torna seu navio mais fácil de ser atingido).
O triste é que você não pode usar Golpe Sanguinolento no mesmo inimigo mais de uma vez numa rodada, se não isso iria pular direto pra Dourado (imagina uma build de vários ataques, cada ataque, um de dano de constituição, minando os HP dele). Um de dano de constituição por rodada não é algo que você vai acabar notando, já que você é um cara que muito provavelmente vai querer pegar o cara, e dar umas cinco porradas nele, e torcer pra matar na primeira ou na segunda rodada, então a habilidade não vai se fazer muito notável. Mas a habilidade é boa.Golpe Sanguinolento: o mar não é lugar para os fracos, e a esta altura da carreira, você não perde tempo com golpes que não sejam letais. Seu primeiro ataque contra cada oponente em cada rodada causa 1 ponto de dano de Constituição, além de qualquer dano normal. Assim, se em determinada rodada um lobo do mar acertar dois ataques, um em cada oponente, irá causar 1 ponto de dano de Constituição em cada um. Mas se acertar dois ataques no mesmo oponente, irá causar apenas 1 ponto de dano de Constituição nele.
O bônus aumenta pra +4, o que é bom, e o deslocamento se torna mais notável. O Bônus de CA aumentando para +4 ajuda e muito pra você se defender melhor em alto mar, o que é excelente.Navegador Mestre: no 10º nível, as habilidades de navegação do lobo do mar se tornam lendárias. Ele recebe um bônus de +4 em testes de Ofício (marinheiro). Além disso, qualquer embarcação que ele esteja pilotando recebe um bônus de +4 na CA e +3m de bônus no seu deslocamento (estas habilidades não são cumulativas com navegador experiente).
CONCLUSÃO:
Lobo do Mar é uma classe que é extremamente boa, no começo. Pernas do Mar + Ataque Furtivo, pode explodir os outros extremamente rápido, Balançar com Corda é ótima. A partir do 5º nivel, entretanto, ela começa a perder um pouco do gás, mas tem ainda boas habilidades como Navegador Mestre e Ataque Acrobático que podem valer na sua build.
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 17 Jan 2017, 04:03, em um total de 2 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG
Coitado do James K. Não só sofreu pra ter Duelista 8, como também tem Lobo do Mar 10.
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