Análises de Classes - TRPG

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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 14 Jan 2017, 20:03

Engraçado que no começo do cenário (na época em que HA ainda era lançada), James K era conhecido - e temido - como um dos maiores espadachins de Arton. Hoje em dia um personagem otimizado com uns 3 a 4 níveis abaixo desce o sarrafo nele fácil...

Pior que isso não ocorre apenas no TRPG, a ficha dele em 3d&t também é bem fraquinha.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

RomulloSantos
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RomulloSantos » 14 Jan 2017, 20:21

Lobo do Mar tem um conceito surreal! Valeu meamo pela análise! Deixo o meu pedido para o Ginete de Namalkah.

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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 15 Jan 2017, 07:56

Lendo evocador aqui.Excetuando Evocações Econômicas, só compensa ser um em níveis altos. E pra pegar Magia Inevitável tem que comprar dois metamágicos não tão bons assim.

O bom do evocador é que perder adivinhação não dói tanto, mas mesmo assim eu acho que ele não compensa muito (exceto em níveis altos).
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 15 Jan 2017, 08:51

Li aqui o Samurai e faltou considerar uns negócios sobre o estilo de combate de duas armas que podem fazer sua nota cair bastante.

Vc precisará gastar DOIS talentos para poder lutar com a katana e a wakizashi. Usar Arma Exótica pra ambos. Só isso, pra mim, já faz ser pior que o estilo de combate Iaijutsu.
jamilkender escreveu: Não tem nada em regras como escritas, mas eu diria que você não consegue usar conjuração de sombras e variantes pra simular magias de alcance pessoal e alvo você; ou que tenham alcance toque e você use em si mesmo. A menos que você seja maluco, você sabe que é uma ilusão, você que tá lançando! :lol:
Tem regra escrita sim. Vc pode falhar automaticamente em qualquer teste de resistência, se quiser. TRPG Revisado, pág. 149. Chama-se "Falha Voluntária"
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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 15 Jan 2017, 11:05

Aldenor escreveu:
jamilkender escreveu: Não tem nada em regras como escritas, mas eu diria que você não consegue usar conjuração de sombras e variantes pra simular magias de alcance pessoal e alvo você; ou que tenham alcance toque e você use em si mesmo. A menos que você seja maluco, você sabe que é uma ilusão, você que tá lançando! :lol:
Tem regra escrita sim. Vc pode falhar automaticamente em qualquer teste de resistência, se quiser. TRPG Revisado, pág. 149. Chama-se "Falha Voluntária"
Exato. É magia. Você se entrega a ela e ela faz seu efeito. A interpretação do que acontece tem que ser feita a partir da regra. Se seu entendimento não se encaixa com ela, ele não é o correto para o sistema.

Além do que, as pessoas se entregam de corpo e alma até pra mentiras convenientes, imagina magia! :lol:
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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 15 Jan 2017, 11:07

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AMADOR FARSANTE

Hora de quebrar o sistema! :)

Bem, essa é uma das classes mais simpáticas de TRPG, porém alvo de olhares inquisidores, de mestres banidores, e desejosos, de jogadores combeiros.

Mas independente disto, eu particularmente percebo que há certa dificuldade em entender o que a classe REALMENTE faz.

Bora descobrir?
Nv. BBA
1º +0
2º +1
3º +2
4º +3
5º +3
6º +4
7º +5
8º +6
9º +6
10º +7
BBA de ladino não é muito bom. Nos limita as possibilidades mais combativas mesmo através de magias de toque, mas é melhor do que o de mago.
Pré-requisitos

Habilidades: Carisma 13.

Perícias: treinado em Enganação.

Talentos: Impostor.

Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.

Tendência: Qualquer Caótica.

Especial: não pode ser capaz de lançar magias arcanas de 2º nível ou superior.
Quanta coisa! Olhando assim parece até que é difícil pra pegar, mas se você observar bem no nível 2 já dá. Mas eu acho melhor deixar pro 3, pro personagem não ficar tão fraco.

De qualquer forma, vamos dividir esta seção em partes para entendê-la melhor.
Habilidades: Carisma 13.
Um requisito praticamente redundante, pois esta será nossa principal Habilidade. E como sempre falamos, Carisma é provavelmente o atributo mais forte de TRPG devido às coisas que o utilizam (Impostor, Vitalidade das Fadas, Autoconfiança, as perícias Enganação e Intimidação, Magia Fajuta... Epa, Magia Fajuta é desta classe!!!) :lol:

Então, neste ponto a classe está ótima.
Perícias: treinado em Enganação.
Falando em Enganação, olha ela aí. Outro requisito redundante, pois esta não será apenas nossa principal Perícia, como também nossa principal ARMA! Você iria achar um jeito de treinar isso não importa qual seja sua raça ou quais suas classes básicas.
Talentos: Impostor.
Olha outro de quem falávamos aí. Fácil, fácil um dos melhores talentos do sistema. E considerando que Enganação e Carisma serão seus focos, é garantido que você vai utilizá-lo próximo do melhor possível . Além disto, ter este talento e Enganação otimizada significa ser capaz de passar em testes de perícia chaves para o desempenho de seu grupo. Aquela hora que vocês mais precisam de um resultado muito alto em algo que ninguém tem (tipo Ofícios Fazedor de Tijolos), você vai estar lá pra rodar aquilo com Enganação.

No entanto, este talento tem um ponto fraco que poucos percebem. Mesmo com valores cavalares de Enganação e Carisma, com os quais você teria muitos usos diários e grande eficiência, ele gasta MUITO, MUITO, MUITO RÁPIDO se o mestre pedir testes estendidos para as coisas mais importantes da campanha. É claro que há coisas onde é totalmente sem sentido pedir um teste estendido, como para descobrir se o personagem sabe algo sobre certo assunto (ou ele sabe, ou não sabe, isso é 1 teste simples de Conhecimento). Mas noutros casos, como para ENTENDER algo, se o negócio é muito complexo ele pode pedir um teste estendido numa boa (como Conhecimento CD 25, 3 sucessos).

Então, por mais que você tenha valores muito altos de Enganação, numa CD 25 - 3 sucessos, se você usar Impostor vai gastar NO MÍNIMO 3 usos diários. Se você tiver só um pouquinho de azar e rolar 5 ou menos no dado, tende a falhar mesmo com Enganação +19 (que é um valor muito alto) e aí já vão 4 usos diários. E se o teste tiver CD mais alta? E se for muito complexo e for necessário 6 sucessos? Ou então 9 sucessos? Com 9 sucessos e uma CD mais ou menos você gasta fácil uns 12 a 15 usos diários de Impostor mesmo se passar com 6 ou mais no dado.

Então, testes estendidos de muitas rolagens jogam contra Impostor e é preciso dosar seus usos. O mais interessante é que mesmo torrando tudo ainda pode valer muito a pena, porque testes estendidos de muitas rolagens e CD alta significarão coisas muito boas ou importantes de se conseguir.

"Mas meu o mestre pede testes assim pra coisas sem importância, meu deus o que eu faço?!?" Não usa Impostor, né! Pra que vai gastar usos com o que não importa? Dããã... 8-)

No fim, vemos que não é tão fácil assim usar Impostor, a não ser que o mestre seja muito desligado em relação a testes estendidos, mas ainda assim ele é um dos melhores talentos do sistema. E nós o teremos, então ponto positivíssimo para a classe.

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Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.
Um requisito que te explica o que você é; alguém que sabe uma magias aí e no resto só enrola a galera. Mas enrola tão bem que até faz melhor que os outros. :lol:

O legal é que nível 1 você já cumpre sendo Bardo ou Feiticeiro. Os dois são boas escolhas, o primeiro tendo muitas perícias e te dando algumas canções legais, já o segundo tendo linhagens ótimas pra combinar com seu personagem. Magos não são impossíveis também, e algumas especializações podem te interessar, sendo que Encantador tem requisito de Carisma que você cumpre facilmente. Mas qualquer que seja sua escolha, não a faça só pelas magias, mas sim pelo geral das coisas que a classe dá.

Mas mesmo que seja possível, não acho uma boa você pegar Amador Farsante já no nível 2. Uma porque não é realmente muito necessário, já que nos primeiros 2 níveis o A.F não dá nada de muito bom ainda. Outra porque ser A.F a partir de apenas 1 nível dessas classes dói. Você teria PV HOR-RÍ-VEL e BBA +0. Uma ideia bem melhor seria começar como Swashbuckler 1 para ter mais PV, BBA +1, boas perícias e 1 talento de combate extra. Capanga dá menos PV veremos mais adiante que também é interessante (o A.F tem certos pontos fracos com os quais precisa lidar no braço mesmo).
Tendência: Qualquer Caótica.
De boa aqui, é uma tendência que dá liberdade interpretativa, te permitindo seguir mais as suas próprias ideias do que as convenções sociais, leis, moral, etc. e tal.

Seu único ponto mais fraco, eu sempre penso, é que quando algum efeito te faz mudar de tendência para 1 passo mais próximo de Caótico e Mal (como coisas da Tormenta fazem), você tem menos com que jogar. Esses efeitos são raros, mas se você for CN um só deles já acaba contigo.
Especial: não pode ser capaz de lançar magias arcanas de 2º nível ou superior.
Um detalhe é que se você tiver um desses talentos que te permite conjurar alguma magia de nível mais alto N vezes por dia, isso não te atrapalha. Algo como "ser capaz de lançar Escuridão 1 vez por dia" não é o mesmo que ser capaz de lançar magias arcanas de nível 2 e não te qualifica para Classes de Prestígio com Teurgista Místico, nem te desqualificar para o Amador Farsante.

De qualquer forma, esse requisito é ruim e bom ao mesmo tempo. Não dá pra ter magias melhores, mas você já deixa tudo de lado e vai ser Amador Farsante logo. O lance não é aprender magia, e passar migué nos cara.

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Características de Classe

Pontos de Vida: Um Amador Farsante recebe 3 PV (+ mod. Constituição) por nível.
Uma droga! Não é tão ruim quanto Mago e Feiticeiro, mas tá perto. Por isso, não subestime sua Constituição mesmo que isto signifique mais Carisma; tenha pelo menos 14 de Con, que é fácil comprar. Tenha também uns 18 de Destreza, porque se não complica. E pegue 1 nível inicial de outra classe, como Swashbuckler, para dar uma ajudinha no começo de tudo.

Outra coisa que dá pra considerar vem do fato de você não poder ser capaz de conjurar magias maiores do que o 1º nível. Daria pra usar armadura (com outro 1º nível que não Swash) se você usasse Magia Duradoura + Magia Primitiva para se buffar pela manhã ou se usasse magias de nível 1 mais utilitárias e sem vínculo com o combate, como Montaria Arcana e Identificação. Vestir armadura leve gastar só 1 ação completa e não incomoda com essas magias (e no combate você vai usar Magia Fajuta, não elas).
Baboseira Arcana
Não é preciso ter conhecimento, basta parecer sabido. O amador farsante pode usar Enganação para fazer testes de Conhecimento(Arcano).
Agora começamos com as habilidades da classe. E ela já nos dá uma que a define bastante e lhe empresta muita cor. O efeito é bom, pois não tem limite de uso e seu valor de Enganação tende a ser bem melhor que o de Conhecimento. Além disto, esta habilidade te permite acesso ao teste de Conhecimento via Enganação, então ela te livra de treinar este Conhecimento por completo, podendo treinar outra coisa.

Mas o que é legal mesmo é o conceito da coisa; observe como ela funciona. Se você fizer um teste para Entender Mistério e for bem sucedido, o que isto representa? Você acertou a resposta e entendeu o mistério, no entanto você usou Enganação para dar a resposta. O que isto quer dizer?

Bem, se você ficou quieto o tempo todo, você ficou fingindo estar pensando muito inteligentemente e, no meio do processo, teve um insight e matou a charada. É possível que você mesmo não saiba explicar COMO entendeu aquilo, mas não importa. Mesmo nós, seres humanos perfeitamente comuns, INÚMERAS vezes não temos certeza de como entendemos algo, mas não precisamos revelar a ninguém este detalhe. Inclusive, nós acabamos mesmo fazendo isto muitas vezes, como quando é vantajoso parecer esperto ou fodão, seja para impressionar (por qualquer motivo que seja) ou só pra tirar onda. 8-)

Mas e se, ao invés de fazer silêncio, você estava falando alto enquanto explicava o mistério já antes de dar a resposta? Neste caso, você falou literalmente um monte de besteira, provavelmente quase sem apoio factual ou lógico nenhum, porém aquilo tudo PARECEU MUITO INTELIGENTE, especialmente quando no final você deu a resposta do enigma. Mesmo alguém que tenha alto nível de Conhecimento Arcano pode ter ficado muito impressionado se ele mesmo não passou no teste.

Se for um NPC ele tende a pensar que você sabe de coisas que ele desconhece. Quantas vezes você já ouviu alguém com mais conhecimento falar de coisas que você não domina e formou uma imagem boa do sujeito, especialmente quando a conclusão foi boa? Esse é o Amador Farsante, só que ele consegue isto passando os outros no papo.

Mas interpretar um cara papudo assim pode ser difícil, então vamos aprender com quem entende.



:lol:
Maldição dos Tolos
Os leigos acreditam que magos e feiticeiros andam por toda parte amaldiçoando pessoas e transformando-as em sapos. O amador farsante usa essa ignorância a seu favor, para “amaldiçoar” seus inimigos com palavras sem significado e gestos inventados na hora. O Amador faz um teste de Enganação oposto pelo teste de Vontade da vítima. Caso seja bem sucedido, ele causa -1 de penalidade em uma habilidade básica da vítima por 24 horas. Esta penalidade aumenta para -2 no 3º nível, -3 no 5º nível, -4 no 7º nível e -5 no 9º nível. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e pode ser usada um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
Outra habilidade muito colorida. Apoiar-se na sugestionabilidade dos seres humanos é receita certa para algo altamente temático. O ser humano tem uma capacidade incrível de se sentir totalmente capaz ou incapaz dependendo das coisas que acredita. Seu corpo pode até se curar melhor ou pior de acordo com efeitos como placebo, algo totalmente relacionado com o que ele pensa e que tem efeitos físicos, imagine só! Mais do que isto, se uma pessoa se convence de que não é bonita ela consegue perder muito de seu carisma real, mesmo que não seja verdade. Se sua moral está alta ela corre, joga e luta com mais vigor; se está baixa faz o contrário. Em suma, o ser humano é altamente afetado pelo que enfia (ou enfima) em sua cabeça, seja verdade ou não. E esta habilidade brinca com isto.

Sobre a parte mecânica, Perícia x Resistência chega a ser uma puta falta de sacanagem, meu! Ainda por cima é contra Vontade, a que a maioria da galera tem os piores valores. Se você é um bom Amador Farsante 1, nível de personagem 3, você deverá ter uns 11 ou 12 de Enganação só das graduações da perícia e do seu Carisma. Se tiver Foco em Perícia, chega a 15 ou 16. Enquanto isso, um Clérigo Enclausurado, uma das poucas classes que foca em Sabedoria, normalmente terá uns 8 ou 9 de Vontade. Outras classes que não focam tanto, mas usam Sabedoria para algo terão entre 5 a 7 pontos. O resto terá de 1 a 4 pontos. Que chance os caras têm e tu tem vantagem entre 7 a 15 pontos contra qualquer um? Nem precisa de raça que dê bônus ou outros talentos, já está bombando, e a cada 2 níveis sua vantagem aumentará em 1 ponto, pois perícias sobem mais rápido.

Nisto o jogo imita a vida: nenhum dos dois é justo. :lol:

Quanto ao efeito da habilidade, a coisa começa a ficar boa mesmo a partir do 5º nível (7º nível de personagem) e fica ótima no nível 7 (nível 9 de personagem) em minha opinião. A essa altura você consegue baixar o modificador do inimigo em 2 pontos e muitos inimigos que enfrentamos a esta altura do jogo têm um número de níveis significativo. Por exemplo, um Dragão Negro adulto (ND 14) tem 20 níveis e Con 21, o que lhe dá 240 PV. Tacando -4 de penalidade nele, ele perde 40 PV máximos e a CD de seu sopro baixa de Reflexos 25 para 23. A Fortitude também cai 2 pontos e dá pra seguir com uns venenos pra f**er o cara.

Contra humanoides, quando você já estiver causando -5 de penalidade (nível 9 de A.F) dá pra fazer uma jogada interessante. Um conjurador precisa de pelo menos 10 pontos na sua Habilidade de conjurador. Se você combina Maldição dos Tolos com Magia Fajuta para algo simples como Toque da Idiotice maximizado, um inimigo que não tenha mais do que 20 pontos na Habilidade não poderia mais usar magias. Mas mesmo que não chegue a tanto, você baixou a CD das magias dele em 5 pontos, além de lhe tirar 5 PM se for conjurador espontâneo (a única hora quem preparar magias é melhor, ahohaeiuhaeuiha).

E magia dá dano em todos os atributos mentais; se um deles for 11 ou menos você faz as penalidades o deixarem com valor efetivo 0 (se o mestre aplicar o mesmo efeito de Dano de Habilidade o cara desmaia). Legal pacas, não? E pensar que você é só um mentiroso...

Ou será que é muito mais que isto? 8-)

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Ataque Furtivo
Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), o amador causa +1d6 pontos de dano adicional. Esse dano aumenta em +1d6 a cada dois níveis. Se o amador farsante já possuir esta habilidade por outra classe, o dano adicional se acumula.

A partir do 4º nível, o amador farsante pode usar ataque furtivo com suas magias que causam dano, a até 9m, desde que os alvos estejam desprevenidos ou flanqueados.
Apesar desta habilidade ser legal e ajudar, ela é meio fraca no Amador Farsante. O nível mínimo que um bom personagem irá obtê-la é no 4 e sua progressão não é boa.
  • Nv. BBA

    2º +1d6

    4º +2d6

    6º +3d6

    8º +4d6

    10º +5d6
O que fazer, então? Bem, se você quiser investir nisso você poderia começar com Capanga no nível inicial. Apesar dos PV da classe serem só 12 iniciais, ela tem BBA +1 e furtivo 1d8. O dado do Ataque Furtivo do A.F não vai mudar por isso, mas ao menos você já tem alguma coisa a mais. Com isto, no nível 4 você poderia usar uma raça mais furtiva e Na Mosca para causar algum dano de longe quando não estiver usando Maldição dos Tolos ou Magia Fajuta em ninguém.

No nível 4 de A.F (6º de personagem) daria pra pegar Ataque Furtivo Aprimorado e causar +1d10 e +2d8 de dano. Com 20 de Des e um Arco Longo daria média de 23 de dano. Não é tuuuuudo aquilo, mas também não é mal. Se você usasse Moreau do Gato para isto e comprasse um arco afiado preciso e umas flechas farpadas para ter ameaça 17-20 normal e 15-20 no furtivo, ficaria forte. O dano é x3, então dariam média de 69 pontos e sua ameaça seria muito alta (e nem colocamos mitral na jogada, só o que é mais rápido de obter).

Outra coisa bem punk que dá pra fazer com isso é usar Pancada na Cabeça, que diminui o dano furtivo, mas adiciona uma chance de atordoar o alvo. O talento fala expressamente que o atordoamento é causado no "ataque", então só vai funcionar com magias que rolem ataque (toque ou à distância), mas é uma boa forma de dar dano e desabilitar as ações de chefes de fase ao mesmo tempo. Bem sacana.

O ponto forte de explorar isto tudo é ter alguma coisa muito boa para se fazer contra monstros não inteligentes. Estes são a grande fraqueza do Amador Farsante, como veremos adiante, e com eles você só lida mesmo é no braço, não tem jeito.

Outra coisa que me chama atenção nessa habilidade é a possibilidade de usar outra classe que evolua Ataque Furtivo após completar a evolução como Amador Farsante, o que acontece bem cedo (nível 12).
A partir do 4º nível, o amador farsante pode usar ataque furtivo com suas magias que causam dano, a até 9m, desde que os alvos estejam desprevenidos ou flanqueados.
Esse é um detalhe extra interessante do Amador Farsante. Ele pode causar dano furtivo com QUALQUER MAGIA DE DANO, não apenas as de toque ou toque à distância.

Isso aumenta um pouco o dano de suas magias e faz com que magias de nível baixo se beneficiem mais, pois o dano delas próprias é pequeno se comparado ao dano furtivo, especialmente se você tem fontes de aumento do dado do furtivo. É mais fácil, porém, atingir inimigos flanqueados do que desprevenidos, com magias, visto que elas são atos chamativos e isto te revela caso esteja furtivo.

Mas é uma boa habilidade, no geral. Apenas fica um pouco ofuscada porque você receberá Magia Fajuta, no nível 3, o que te permite usar magias bem poderosas, onde uns dadinhos de furtivo a mais nem farão muita diferença (as magias já acabam com os inimigos sozinhas).

Uma coisa curiosa pode ser narrar um Bola de Fogo que causa dano furtivo, visto que o conceito deste tipo de dano é atingir pontos sensíveis do inimigo, pontos específicos, não apenas causar danos ao seu corpo. Esta habilidade significa que as chamas de uma Bola de Fogo do Amador Farsante são capazes de queimar essas partes específicas de forma que mais dano seja causado. Se você pensar que uma Bola de Fogo normal de outras classes já chamusca uma criatura por completo, da direção de onde veio a explosão, deve entender que a do Amador Farsante faz mais do que isto. Descritivamente, você poderá narrar que as chamas envolvem a criatura, queimando partes que normalmente são menos atingidas que as outras ou que as chamas do AF buscam pontos específicos de seu corpo. Interessante, não? Seu nível de domínio é bastante alto, para alguém que se diz fingir as coisas...
Magia Fajuta
Ao alcançar o 3º nível nesta classe de prestígio, o amador farsante adquire a verdadeira maestria da mentira. Ele faz truques de prestidigitação, mas seus alvos sentem os efeitos reais de magias! O amador deve fazer um teste de Enganação oposto pelo teste de Vontade do alvo com o maior modificador. Caso seja bem-sucedido, pode lançar uma magia arcana qualquer, com nível máximo igual a metade da diferença entre os dois testes. Por exemplo, o amador testa Enganação e obtém o resultado 20. Seu oponente rola 14 no seu teste de Vontade. O amador pode lançar qualquer magia arcana de até 3º nível sobre o alvo. O próprio amador não pode ser alvo da magia (ele conhece seus próprios truques...), e um aliado não pode falhar voluntariamente em seu teste de Vontade. O amador pode usar esta habilidade quantas vezes quiser. Contudo, uma vez que falhe em um teste de Enganação, não pode usá-la de novo até que durma por 8 horas. A habilidade-chave para estas magias é Carisma.

A partir do 6º nível, o amador farsante pode aplicar um talento metamágico À sua escolha às magias que lança desta forma, desde que o nível da magia + o custo adicional do talento metamágico não excedam a metade da diferença entre os testes. Por exemplo, uma diferença de 12 pontos entre o teste de Enganação e o teste de Vontade permite que o amador lance uma magia de 2º nível com um talento metamágico com custo de +4 PM.

Ao atingir o 9º nível, o amador pode fazer seus alvos acreditarem em qualquer coisa. Ele pode lançar duas magias ao mesmo tempo, desde que seus níveis combinados não excedam a metade da diferença entre os testes. Por exemplo, uma diferença de 20 pontos entre o teste de Enganação e o teste de Vontade permite que o amador lance duas magias de 5º nível.

Usar esta habilidade é uma ação padrão (mesmo para magias com tempo de execução diferente). Os alvos têm direito a testes de resistência contra essas magias, como normal.

Conjuradores arcanos têm direito a dois testes contra cada teste de Enganação do amador: um teste de Vontade e outro de Identificar Magia. Eis por que os amadores preferem lidar com ignorantes...
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Quanta coisa pra ler numa habilidade que só faz uma coisa, basicamente. :?
Ao alcançar o 3º nível nesta classe de prestígio, o amador farsante adquire a verdadeira maestria da mentira. Ele faz truques de prestidigitação, mas seus alvos sentem os efeitos reais de magias!
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Aqui entendemos o que o Amador Farsante faz com esta habilidade; truques de ilusionismo, mas de alguma forma os alvos destes truques sentem seus efeitos reais. E isto é algo digno de nota, pois se você faz o sujeito sentir o efeito de Palavra de Poder: Matar, significa que ele morreu. Este é o motivo pelo qual escolhi o Trickster do Supernatural para ilustrar esta classe.

O que quer que esta classe faça, está muito além de apenas mentiras bem contadas ou truques.
O amador deve fazer um teste de Enganação oposto pelo teste de Vontade do alvo com o maior modificador. Caso seja bem-sucedido, pode lançar uma magia arcana qualquer, com nível máximo igual a metade da diferença entre os dois testes.
Interessante é que só 1 inimigo (ou aliado) faz o teste, o resto fica na baga... É mais fácil de resolver, mas também mais fácil ser bem sucedido contra múltiplos inimigos.

Mas ok, no nível 5 e com Foco em Perícia + 22 de Carisma você tem 18 de Enganação. Um Enclausurado com 22 de Sabedoria tem 10 de Vontade. Se rolar o mesmo valor no dado que ele, você pode usar magias de nível 4. Se ele te superar por 7 pontos você ainda manda magias de nível 0. Mas se você tiver o talento Enganador pode re-rolar testes de Enganação e com isto suas chances de superá-lo serão muito boas. E se rolar 10 pontos mais alto que ele no dado você pode usar magias de nível 9. No nível 5 de personagem!

Este é o motivo pelo qual coloquei o selo de apelação nesta habilidade. Ela é totalmente quebrada nesta parte, não tem condições do mestre permitir um negócio desses. Magia de nível 9 num personagem de nível 5? HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA!!!!! Não!

Não faça perguntas, apenas não, tá vetado, acabou. Quem juntou magias sem limite e perícia x resistência não podia ter noção do que isto significava, não é possível. Não precisa nem de combo pra isso ser quebrado além dos limites da imaginação. É a-b-s-u-r-d-o!!! É tão quebrado, mas tão quebrado, mas tão, tão, tão, tão, tão, tão, tão, tão, tão, tão, tão, tão, tão, tãããããããããããããããããããão quebrado que nem se os outros jogadores explorarem os combos mais absurdos possíveis eles vão chegar a 1/10 do que essa habilidade faz assim, naturalmente, só com 2 talentos básicos e Carisma legal. 2 talentos!!! É tão pouco que nem dá pra chamar de combo. :roll:

Felizmente é algo fácil de resolver. Eu tive uma experiência com um jogador de Amador Farsante em uma campanha que durou 3 anos e era um personagem bem legal, inclusive. O nerf foi só ele poder conjurar magias de no máximo 2 níveis a mais do que poderia se fosse um Feiticeiro com o mesmo nível de personagem. Simples e todo mundo se divertiu a campanha toda. Recomendo. ;)
Por exemplo, o amador testa Enganação e obtém o resultado 20. Seu oponente rola 14 no seu teste de Vontade. O amador pode lançar qualquer magia arcana de até 3º nível sobre o alvo.
Mas agora vamos falar dos pontos fracos. Sim, porque por incrível que pareça a única coisa realmente ultra quebrada nessa habilidade é te deixar usar Chuva de Meteoros e essas coisas no nível 5.

  • ...magia arcana ...sobre o alvo.


Então não dá pra usar nenhuma magia divina e nem magias arcanas que não tenham alvo do tipo uma criatura, façam jogadas de ataque ou tenham uma área na qual possamos incluir o inimigo. Sabe o que isso exclui? Desejo, Invocar Monstro IX, Portal, Viagem no Tempo, Lâmina Afiada Suprema... Magias de nível 9 e 8, só pra dar um exemplo, mas já nos primeiros níveis temos um monte de coisa legal que não funciona, como Montaria Fantasmagórica e Vidência.

Algumas magias são difíceis de dizer, num primeiro momento, no entanto. Magias de ilusão visual ou muralhas, por exemplo. Elas criam coisas que não têm alvo e mesmo a área não é feita para afetar o alvo do teste de Enganação. No entanto, ilusões visuais claramente tem efeito sobre o alvo, então seria possível usar. Com barreiras é preciso ver na descrição da magia se ela pode afetar inimigos que estejam em sua área; se puder, então o A.F pode usar; já se for uma muralha sólida que não faça nada contra o alvo, não funfa.
O próprio amador não pode ser alvo da magia (ele conhece seus próprios truques...), e um aliado não pode falhar voluntariamente em seu teste de Vontade.
E agora foram pra fita todos os seus buffs pessoais, como Armadura Arcana, Campo de Força, Invisibilidade, Voo... (Não chore, segura aí.) Também quaisquer magias de alcance pessoal, tipo Contatar Mestre. Mas o engraçado é que ainda dá pra usar algo como Esfera da Invisibilidade sobre seus aliados e depois entrar nela, o que nos mostra que há truques criativos possíveis de se usar nesta habilidade. A parte dos aliados não poderem falhar voluntariamente não importa, o teste continua acontecendo normalmente e você tem vantagem larga.

Mas já que você não pode se buffar com Magia Fajuta, arrume CA de outros cantos, magia de nível 1 normal (da sua classe arcana requisito), Autoconfiança, armadura, o que puder. Seus PV são uma droga e você será mole de matar se não tiver uma CA bem alta. E não adianta você ter uma bazuca de bombas atômicas se te matam com meia flechada. Felizmente também há algumas magias bem úteis entre as de nível 1 de sua classe arcana inicial, então faça uma boa seleção das defensivas delas.

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Contudo, uma vez que falhe em um teste de Enganação, não pode usá-la de novo até que durma por 8 horas.
Esse trecho foi um tiro no pé. Com isto, você acaba se obrigando a turbinar sua Enganação pra não falhar só porque rolou baixo e o cara alto. E aí você acaba fazendo magias de nível 7 a 9 toda hora, sempre que as rolagens se invertem e você ficou com a vantagem nos dados. É nessa hora que o mestre te bane ou te nerfa pesado. 8-)

Fora isso, esse trecho tem um ponto fraco extra: não importa quanto você tire no teste, se 21 ou 69, se o cara rolar um 20 natural, é sucesso automático. E aí você se lascou e não tem nada que você possa fazer, né? O melhor mesmo é não usar toda hora pra não arriscar tomar um 20 na cara e se lascar, certo?

Bem, prudência é muito bom, mas na verdade até tem o que fazer contra isso (o que é que magia não resolve?) Você pode usar pergaminhos de Voltar no Tempo Maior para voltar 1 rodada atrás e evitar a falha. Como aprender esta magia? É só upar mais 4 níveis da sua classe arcana (no nível 9 dá pra ter). Mas note que como você não cumprirá mais os requisitos do A.F, não poderá upar níveis dele nunca mais. Se você já é A.F 10, não tem problema, mas se tem menos que isto esta é uma decisão que tem que ser conscientemente tomada, pois não há volta, exceto através de Desejo ou Milagre.

Então, agora que você sabe como usar Magia Fajuta sem medo de ser feliz, vamos observar um mestre em ação. Observe e aprenda a interpretar.



:lol:
A partir do 6º nível, o amador farsante pode aplicar um talento metamágico à sua escolha às magias que lança desta forma, desde que o nível da magia + o custo adicional do talento metamágico não excedam a metade da diferença entre os testes. Por exemplo, uma diferença de 12 pontos entre o teste de Enganação e o teste de Vontade permite que o amador lance uma magia de 2º nível com um talento metamágico com custo de +4 PM.
Uma ótima maneira de usar magias maximizadas e aí você elimina a única coisa que dava uma segurada no seu potencial destrutivo. E como pode escolher o metamágico livremente, se te tocarem Silêncio, magia esta que nem teste tem, você usa Magia Silenciosa.

Se você ler os metamágicos existentes com calma vai achar outras opções interessantes. A parte boa deste trecho da habilidade é que ele não deixar colocar mais que um metamágico na magia, o que segura um pouco a apelação, pelo menos neste ponto.
Ao atingir o 9º nível, o amador pode fazer seus alvos acreditarem em qualquer coisa. Ele pode lançar duas magias ao mesmo tempo, desde que seus níveis combinados não excedam a metade da diferença entre os testes. Por exemplo, uma diferença de 20 pontos entre o teste de Enganação e o teste de Vontade permite que o amador lance duas magias de 5º nível.
Bem, como você já pode usar magias de nível 9 e com metamágicos caros, o que isto faz de bom é lidar com o excedente do seu testes. Por exemplo, se você rolou uns 40 de Enganação e o cara rolou uns 10 de Vontade (não é difícil conseguir isso), tu poderia fazer uma magia de nível 9 maximizada e outra de nível 3.

Além disso, você poderia fazer duas magias de 7º nível, como Dominação Total, em 2 alvos diferentes. Ou 2 vezes dessa mesma no mesmo cara, caso ele passe no teste de resistência da 1ª magia. Esta é uma ação muito forte para acabar com um chefe de fase ou colocar dois inimigos sob seu controle.
Usar esta habilidade é uma ação padrão (mesmo para magias com tempo de execução diferente).
Quer dizer que além de tudo eu posso usar Mata-Dragão e ainda me deslocar na mesma rodada? Não preciso esperar 3 rodadas não? E não preciso gastar 10 minutos pra conjurar Comunhão com a Natureza? A gente faz café estalando o dedo também? :lol:

Além de poderosas, suas magias ainda são tipo ACME-Delivery-Service-Speed. Seu roubado do caramba!

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Os alvos têm direito a testes de resistência contra essas magias, como normal.
Certo, então tenha algumas coisas para melhorar a CD delas. Seu Carisma vai ser bem alto e se você pegou Bardo ou Feiticeiro dá pra usar Herdeiro do Dragão.

Sprites podem ser Amadoras Farsantes muito boas, pois não precisam da magia Voo pra ficar a salvo dos inimigos, além disso conseguem 22 de Carisma inicial, maximizando a CD de suas magias. Aggelus também conseguem voar se gastarem 2 talentos e ganham Resistência a Fogo 10 no processo, se quiserem.
Conjuradores arcanos têm direito a dois testes contra cada teste de Enganação do amador: um teste de Vontade e outro de Identificar Magia. Eis por que os amadores preferem lidar com ignorantes...
Okay, se tem um arcano do outro lado ele também vai rolar Identificar Magia, além de Vontade... Mas nós vamos investir pesado em Enganação, então mesmo que ele seja um Qareen/Elfo com Arcano Completo que tenha focado nisso, a tendência é que nós ainda estejamos na frente (embora fosse uma situação arriscada, realmente).

Em último caso, gaste uma ação padrão para fazer um teste de Enganação para blefar e fazer o cara olhar pro outro lado, então use 1 ponto de ação pra usar Magia Fajuta. Não tô zoando, funciona; é um uso básico de Enganação. Não dá pra usar o tempo todo porque tem aquelas penalidades lascadas de blefe inverossímil, mas o arcano não vai ter tanta Intuição assim e pelo menos 1 vez você consegue enganar o trouxa.
Criaturas Sem Inteligência (Int 1 ou 2)

Note ainda que Magia Fajuta não funciona em criaturas sem inteligência. Isto foi confirmado pelo Guilherme no tópico de dúvidas. Por causa deste detalhe, o Amador Farsante é essencialmente um personagem social. Ele lida com gente e criaturas similares, como dragões e etc, mas se aparecer um cachorro bravo... F**eu!

Contra animais, monstros, construtos e mortos-vivos sem inteligência, o Amador Farsante fede. Por isto, os ermos e masmorras dificilmente serão um bom lugar para ele. Este é o motivo de eu ter citado o Capanga antes; quando estiver lidando com bichos burros você vai ter que se virar na flechadinha mesmo. Nada de Chuva de Meteoros pra você.

Uma estratégia que dá pra usar algumas vezes é o Clérigo mandar Astúcia da Raposa pra deixar os bichos inteligente magicamente. Toda hora não rola, já que ele não tem como ficar fazendo isso sem parar. E ainda pode ser preciso achar um jeito de se comunicar com a criatura, mesmo assim, o que pode ser bem mais complicado de lidar.

Outra estratégia, mais pacífica, é usar Empatia Selvagem com Animais, Monstros e Mortos-Vivos através deste combo: Empatia com a Galera. Mas ele não funciona com construtos e requer vários talentos, então é custoso de ter (embora muito útil).

Mas o jeito mais fácil de lidar com a coisa é investir um pouco em combatividade, como citado anteriormente. Você não será tão bom nisso, mas já ajuda.
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Reputação
O amador farsante não é nada sem sua aura de assombro e poder. No 5º nível, ele recebe o talento Torcida.
Um talento irrisório pra você, a não ser que você queira montar um personagem com níveis Gladiador, que ó melhora. lol:

E pior que é uma boa jogada. Além de te dar combatividade e você já ter Magia Fajuta, Gladiador ainda aprimora o talento Celebridade, que é roubadaço para turbinar Enganação. Com isso você conseguiria soltar 2 magias de nível 9 maximizadas em algum momento de níveis nem tão altos. Puta roubo do caramba!
Nunca se Meta com um Mago
O amador farsante usa seus “poderes” para intimidar e assustar os ingênuos. No 7º nível, ele recebe o talento Mágico de Palco. Caso use o talento para testes de Intimidação, todos os bônus são dobrados.
O texto no livro está errado, a tabela certa, esta habilidade é ganha no nível 7, como confirmado pelo Guilherme no tópico de dúvidas.

Mágico de Palco é um ótimo talento pra ganhar bônus em perícias sociais se você usá-lo com Prestidigitação (nível 0). Só é necessário o tempo pra usar a magia e ela te dará +3 de bônus no próximo teste. E com esta habilidade, com Intimidação será +6, o que é coisa pra caramba!!!
Magia Retroativa
Um belo truque é fingir que "tudo estava planejado" e que fenômenos aleatórios foram resultados de poderosas magias. Uma vez por dia, o amador pode afirmar que um evento qualquer (um sucesso ou falha em uma jogada ou teste, um fenômeno climático, o surgimento de uma pessoa...) foi causado por ele próprio. Pelas próximas 24 horas, o amador pode reproduzir o mesmo evento uma vez, no momento que quiser. Assim, pode ter automaticamente resultado 20 em um teste da mesma perícia, ou pode fazer com que um relâmpago caia do céu de modo imprevisível, ou que uma pessoa apareça, etc. Esta habilidade não pode reproduzir magias ou habilidades de classe, nem causar dano diretamente (mas pode garantir que a rolagem de dano seja igual à vista anteriormente, desde que a fonte seja a mesma). Usos desta habilidade que não sejam repetição de testes devem ser aprovados pelo mestre.
Uma habilidade bastante temática e colorida, que ainda por cima te faz poder repetir uma boa rolagem. Como o dado não é rolado, um 20 de ataque anterior não é um crítico quando repetido, nem um sucesso automático, mas dificilmente não será um sucesso (afinal, se tu não passa no negócio com um 20, vai passar com o que?).

Eu acho muito interessante o lance de poder repetir um efeito aleatório, como um relâmpago ou o que for. Eu me imagino tentando repetir coisas bem doidas, como fazer surgir um monstro onde estamos, conforme havia acontecido em outro lugar, sendo que agora estamos numa taverna. Isto renderia muitas risadas e uma zona incrível! :lol:

Isto também pode ser útil quando vocês deixaram de aproveitar certos eventos importantes. É algo bem situacional, mas pode acontecer.

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Item Oportuno
A sorte é grande aliada do amador farsante. A partir do 10º nível, ele conta com o amor do Caos, ou então uma aptidão impressionante para ter o equipamento certo na hora certa. Uma vez por semana, o amador pode fazer um teste de seu nível contra CD 20. Caso seja bem-sucedido, felizmente possuía o item mágico necessário para o momento. O bônus mágico total do item não pode exceder a margem pela qual o teste foi bem-sucedido. O item mágico dura por 24 horas, quando então é perdido -- provavelmente seu dono de direito recupera-o, ou o amador não consegue manter a farsa de sua "poderosa magia".
Só uma vez por semana, mas com a ajuda de Sonhos Premonitórios (Mundo dos Deuses) e no seu nível já são 17 de bônus. Se usar um ponto de ação para ajudar na rolagem, dá pra conseguir um item +10 sem tanta dificuldade. Aí você pega algo super bolado pra você ou algum combatente do grupo e é só alegria pra enfrentar o boss.

O legal é que é qualquer coisa, então se você conhecer a fraqueza ou força do inimigo, pode produzir uma arma, escudo ou armadura especialmente preparada para acabar com ele ou contra-atacar seus poderes. É só explorar bem estas opções e o item muito provavelmente os ajudará pra cacete!

Mas algo me diz que alguns jogadores vão querer vender este item pelos 100.000 TO que ele valerá e sumir no mundo. É uma possibilidade, mas como algo assim só reis e burgueses multimilionários conseguem comprar (e ninguém vai ter isso no bolso pra te dar rapidão), você provavelmente será caçado por aventureiros de nível muito alto depois. Vai dar uma treta sinistra! :lol:


CONCLUSÃO

Uma classe muito bem humorada (PONTO FORTÍSSIMO), bem focada no que faz e que consegue fazê-lo de forma impressionantemente bem devido à forma como o sistema funciona. Tem algumas habilidades super temáticas e bastante divertidas de interpretar, como Maldição dos Tolos e Magia Retroativa, e outra muito poderosa, a qual apesar de ser apresentada como apenas um truque, claramente é muito mais.

Quando você faz alguém acreditar que está morrendo por um Grito de Banshee e o cara morrer mesmo já é impressionante, mas fazer uma Chuva de Meteoros cair e além do cara morrer ele ainda VÊ a parada, isso é com certeza muito mais do que sugestionabilidade e ilusão. Essa classe tem poderes que só conseguem ser bem explicados se você considerar que seus truques mexem mesmo com a realidade ou algo assim.

Além disso, normalmente pensa-se muito sobre o Amador Farsante em termos de como equilibrá-lo (algo que no fundo é bem simples, como eu demonstrei) ou como lhe dar desafio (o que também demonstrei ao expor suas fraquezas e limitações). Mas eu também acho esta classe muito boa para se usar CONTRA OS JOGADORES, como um vilão ou antagonista. Se você for na onda do Trickster do Supernatural, dá pra pegar só 3 níveis de A.F e construir o resto como quiser, criando um adversário muito forte e divertido.

E com a magia Mundo dos Sonhos dá até pra rolar umas cenas como a abaixo e outras coisas que ele fazia.

Editado pela última vez por Khrjstjano em 24 Jan 2018, 05:48, em um total de 7 vezes.
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RedStar
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RedStar » 15 Jan 2017, 14:11

O que fazer, então? Bem, se você quiser investir nisso você poderia começar com Capanga no nível inicial. Apesar dos PV da classe serem só 12 iniciais, ela tem BBA +1 e furtivo 1d8. O dado do Ataque Furtivo do A.F não vai mudar por isso, mas ao menos você já tem alguma coisa a mais. Com isto, no nível 4 você poderia usar uma raça mais furtiva e Na Mosca para causar algum dano de longe quando não estiver usando Maldição dos Tolos ou Magia Fajuta em ninguém.
Khrjstjano só uma coisa,não estou com os livros aqui,mas se me lembro bem o ataque brutal do capanga é só corpo a corpo,não?

E esse tópico tá demais,parabéns a todos os envolvidos!

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 16 Jan 2017, 06:42

What's Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na Área é nóis! Trazendo, um bárbaro diferente, um bárbaro a distância, o bárbaro que se correr o bicho pega, e se ficar o bicho come...

BÁRBARO DA SAVANA!!!
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Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
PRÉ-REQUISITOS:
Atributo: Destreza 13
O valor de Destreza funciona pra essa classe, já que ela principalmente vai lutar à distância arremessando armas. Isso é uma boa coisa.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida: como o Bárbaro Padrão.
Perícias Treinadas: padrão
Perícias de Classe: não recebe cavalgar.
Talentos Adicionais: não recebe Usar Armaduras (médias) e Fortitude maior. Recebe Mobilidade e Reflexos Rápidos.
Bônus Base de Ataque: como o de Guerreiro
Perder Cavalgar não é um problema pra classe (a menos que você tenha interesse em entrar numa classe como Ginete de Namalkah, mas normalmente não, você não vai ser muito lesado com isso, já que o Bárbaro não recebe nada relacionado a Cavalgar, e muito menos o da Savana. Perder armaduras médias e fortitude maior, são um hit mais pesado, especialmente em Fortitude, já que algumas coisas bem nojentas podem estar ligadas a isso, o que vai forçar o personagem a colocar ainda mais constituição pra compensar, o que vai acabar sendo mais em conta, colocar Casca Grossa logo, o que faz as armaduras serem obsoletas de qualquer modo. Mas agora, boas notícias? Reflexos Rápidos é uma boa adição, mas ganhar Mobilidade, é simplesmente estupendo, abrindo Mobilidade Perfeita, entre outros talentos que precisem de Mobilidade como pré-requisito, ou classes de prestígio, fazendo o Bárbaro da Savana um excelente dip combatente pro personagem.

HABILIDADES DE CLASSE:
Como sempre, Bárbaro da Savana recebe a maior parte das habilidades de classe do Bárbaro, a menos que elas estejam citadas aqui que não recebem. Logo, o Guia do Bárbaro é seu amigo nesse caso.
Arremesso Exímio: Bárbaros da Savana passam a vida inteira treinando para aperfeiçoar o arremesso de suas armas. O incremento de distância de todas as suas armas arremessadas é dobrado. Caso você possua o talento Tiro Longo, o incremento de distância é triplicado. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento na mesma rodada em que for arremessar uma arma, para fazer mira e preparar seu arremesso. Caso faça isso, seu modificador de Força é dobrado para calcular o dano com este arremesso.
O fato que você aumenta o alcance de armas de arremesso, que já é bem pobre (o maior alcance de ataque a distância de arremesso é o da Azagaia, uma arma de 1d6 de dano, que é apenas 9m, e é a única arma que alcança isso, então você imagina como é o das outras...), é excelente e muito bem vindo, e o fato que você pode dobrar teu mod For com uma ação de movimento pro dano não ajuda, mas não atrapalha muito, sendo algo que pode usar com frequência.
Movimento Rápido: Bárbaros da Savana recebem a habilidade movimento rápido no 1° nível, como normal. Além disso, seu deslocamento aumenta em mais 1,5m no 6°, 10°, 14° e 18° níveis.
Aumentar o deslocamento com o decorrer dos níveis é algo excelente pra classe, mesmo que aumente tão lentamente e nem perto do alcance do monge. Mas terminar a classe com 18m (12m + (4x 1,5m)) de deslocamento ajuda e muito no posicionamento da classe, o que é sempre excelente.
Arsenal Ambulante: No 6° nível, você é capaz de apanhar e arremessar armas com extrema rapidez. Você recebe o talento Saque Rápido. Além disso, pode apanhar uma arma de arremesso que esteja no chão, adjacente a você, como uma ação livre, como se estivesse sacando-a. Em caso de dúvida, o mestre define quando há uma destas armas adjacente a você. Por fim, você pode carregar até seis armas de arremesso (lanças, azagaias, machadinhas, etc.) prontas para serem sacadas, presas a seu corpo.
Receber Saque Rápido é sempre bem vindo, e ele te dá literalmente esse talento, não os benefícios, logo ele pode ser usado pra cumprir pré-requisitos. O resto do efeito é meio inútil, já que armas de arremesso são de nicho, na melhor das hipóteses, e rarissimas de serem usadas em combate (a menos por outro Bárbaro da Savana, ou o elusivo Ninja, ou um Ladino desesperado tacando sua adaga...). Mas vale pelo Saque Rápido, já que você usa muito ele.
Guerra Tribal: A partir do 7° nível, você pode bloquear as lanças e flechas de seus inimigos com seu escudo. Uma vez por rodada, quando for acertado por um ataque físico à distância e estiver usando um escudo, faça um teste de Reflexos. A CD é igual ao resultado do ataque. Você recebe um bônus de +2 neste teste se estiver usando um escudo leve, e de +4 se estiver usando um escudo pesado. Caso você seja bem-sucedido, bloqueia o ataque, evitando qualquer dano.
Essencialmente, Bloqueio com Escudo, só que usando seu Reflexos, e só pra ataques a distância com armas. Porque essa habilidade é ruim? Porque o acerto dos outros vai ser sempre MUITO mais alto que seu reflexos, especialmente no nivel 7 pra cima. Você pode, claro, upar suas resistências (ou seus reflexos, for that matter), usar Escudo Pesado, pra elevar essa habilidade a níveis usáveis, mas você vai estar sacrificando poder de combate pra isso. Em suma, você vai acabar mais é esquecendo que essa habilidade existe, sendo perfeitamente honesto. Melhor comprar Bloqueio com Escudo, que vai valer mais a pena.
Redução de Dano: Bárbaros da Savana não recebem a habilidade redução de dano.
Você perder isso não te lesa em nada. Eu repito: em nada. A RD que a classe ganha é minuscula, e inútil, mesmo numa build focada em RD (com Lobisomem). Ótima notícia, também, que você só perde Redução de Dano (por isso o Dourado).
Arremesso Exímio Aprimorado: No 10° nível, o incremento de distância de todas as suas armas arremessadas é triplicado (ou quadruplicado caso você possua Tiro Certeiro). Além disso, gastando uma ação de movimento na mesma rodada para preparar seu arremesso, você triplica seu modificador de Força para calcular o dano.
Essa habilidade tá precisando de errata, ao menos no meu livro físico, pois ela diz que o alcance quadruplica caso possua Tiro Certeiro, o que contradiz a habilidade do Arremesso Exímio. Sigh. Vamos lá: é basicamente um melhoramento da habilidade, e sua azagaia agora alcança finalmente o alcance de uma Besta Pesada, sem usar Talentos. Nada mal. Triplicar seu valor de força nos ataques a distância é também bem útil, apesar que chegou meio tarde em total honestidade.
Cruzar a Savana: A partir do 13° nível, você nunca fica fatigado ou sofre dano não letal por fazer marcha forçada (Tormenta RPG, página 233).
Você ganha Fúria Incansável 4 níveis antes, e ainda não sofre dano não-letal por Marcha Forçada. A parte de Marcha Forçada é irrelevante (já que nesse nível, os conjuradores já estão Teleportando o grupo pra lá e pra cá), mas você não sofrer mais os efeitos da Fúria quando entrar nela seria algo bem interessante, se você não tivesse já acesso a Fôlego Concentrado (golpe).
Manter a Distância: A partir do 16° nível, sempre que você acertar um inimigo com uma arma de arremesso, também diminui o deslocamento dele à metade durante uma rodada.
Essa habilidade é ótima. Diminuir deslocamento alheio, especialmente com a sua arma principal, é excelente pra ajudar de forma tática o seu grupo, protegendo gente mais frágil e coisa parecida. O fato que ela não tem teste de Resistência, faz ela ser bem equiparada ao golpe Ferir a Perna, que tem maior duração mas tem um teste de Fortitude que não é tão difícil de passar.

CONCLUSÃO:
Sabe o que sabotou essa classe, e o que seria uma alteração minha pra melhorar e muito essa classe? Uma modificação da Fúria pro bônus da Fúria receber um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano a distância (e melhorar de acordo). Isso teria ajudado muito a classe a ficar muito mais coerente e otimizada, e mais focada também. Desse jeito, ela parece que está num meio do caminho onde ela é corpo-a-corpo e à distância, recebendo um monte de habilidades de ataques de arremesso muito boas, mas a habilidade principal da classe (a Fúria) nunca sendo utilizada como é utilizada normalmente no Bárbaro (aka: toda hora). O que é realmente uma pena.

Para o que está aqui, desse jeito, a minha sugestão é deixar seus ataques corpo-a-corpo meio de lado e ir com ataques a distância, com uma arma de dano enorme caso "A merda bata no ventilador" (como uma Alabarda [pelo alcance] ou Alfange [para um bom alcance de Crítico, especialmente com Mitral]), logo, se enchendo de Destreza pra maior efetividade. E, como um personagem de arremesso, um bom valor de Força é exigido, o que deixa o personagem já com 3 atributos necessários pra classe funcionar (Força pro dano dos seus arremessos, Destreza pro Acerto [tanto corpo-a-corpo quanto à distância], e Constituição pra PV, já que sua CA vai ser meio baixa [a menos que gaste outro talento pra Casca Grossa], então ter muito PV ajuda muito), deixando seus atributos mentais muito baixos ao focar nesses três. Um Bárbaro da Savana Humano poderia alcançar, por exemplo, 18 de Força, 18 de destreza e 14 de constituição (usando seus +2 de humano em Força e Destreza), pra um dano de azagaia de 1d6+8 no nivel 1 se você se deslocar, ou 1d6+12 caso use Arremesso Exímio, o que não é nada mal.

Como eu consegui esse dano enorme? Tiro Certeiro/Preciso/Na Mosca, combinado com o dano de Força que uma arma de arremesso exige. Daí, aumente sua Destreza apenas, pois sua Força não vai fazer muita diferença. E você tem um personagem meio Mixed, podendo entrar em Fúria caso seu ataque corpo-a-corpo seja necessário (esperamos que nunca, mas sempre precisa... XD). Para reforçar as suas defesas, Mobilidade Perfeita é basicamente mandatório, já que você vai estar se movendo o tempo inteiro, e vai receber +2 nas resistências e +2 na CA sempre que se deslocar. Gritos de Poder também funcionam perfeitamente, ainda mais se você não for usar a Fúria pelo acerto e dano. Berro Doloroso, Desdém, e Uivo dos Mortos (se tiver bom Carisma, o que eu duvido um pouco, mas é útil colocar os outros em Apavorado numa rodada só) são excelentes pra você. Como Golpes/Posturas, Abraço da Montanha (Postura), Fôlego Concentrado (Golpe) e, curiosamente, Arremesso Desesperado (Golpe) são boas escolhas (já que sua classe é tão focada em armas de arremesso, o fato que você pode transformar qualquer arma em arma de arremesso é algo interessantissimo, e convenhamos: atacar uma espada larga nos outros é sempre engraçado xD).

Mas de qualquer modo, é uma boa classe básica de combate a distância. Meio sem foco, como eu já expliquei, mas bem interessante se você quer ser um combatente móvel e forte.

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 16 Jan 2017, 09:28

Também acho que a Fúria deveria funcionar à distância, mesmo que o mais forte dela mesmo sejam os Gritos de Poder. É uma modificação nada menos do que esperada para a classe e sempre ajuda.

Arsenal Ambulante o que me parece ter sido a intenção é o jogador/mestre já saber quantas armas dá pra ter penduradas pelo corpo, pra ninguém dizer que carrega 20 machadinhas ou coisa assim. E o lance de juntar como ação livre facilitaria a vida do jogador quando estas armas acabassem, pois ele poderia juntar as que estão no chão (por ter errado o ataque ou coisa assim). Note que ele carrega 6 presas ao corpo e pode ter mais 2 nas mãos, então são 8 ataques antes de começar a juntar. Com Tiro Rápido seriam 4 rodadas pra acabar e ter que começar a juntar (ou 7, se uma das armas for Do Retorno, o que dá pra ter relativamente cedo).
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Rui
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rui » 16 Jan 2017, 09:45

Vrikolaka, muito bom sua analise, mas você esqueceu de mencionar que a melhor arma de arremeço para o barbaro da savana é o Escudo!!

Pois com "Escudo Heroico", você ataca a distancia ( 15 m com leve e 9m com pesado e de corpo) usando força, excluindo destreza como nescessario, o alcance mencionada tb é dobrado( Para 30m com leve e 18m com pesado/corpo)....sendo uma arma com mesmo atq e dano para a distancia e para corpo-a-corpo( so diferenciando-se pelo uso de arremeço eximio/furia ). Vc recebe praticamente o poder magico Retorno, sem ter que colocar ele na arma.

Com o Talento "Escudo Inteligente" ser bom para mais de um inimigo e um mob controller, Tornando o barbaro da savana um personagem, competente para combates tanto a distância quanto a corpo-a-corpo...sendo então sua maior desvantagem o fato de ganhar poucos talentos.( já que dex n vai ser mais foco, da para tirar o na mosca, mas ter que manter tiro preciso e tiro certeiro(para evitar penalidades e ainda ter um bonuzinho) com skill da savana, já supera ou iguala a de armas a distancia comum logo no nivel 1( para humanos e raças hinbridas que ganham +1 talento no nv 1 ), com "tiro especial" da para brincar, fazendo manobras a distância e se o inimigo se aproximar...bem, é so meter porrada como barbaro normal.

O escudo aumentar sua CA e poder ser usado com o casca Grossa, permitindo que o barbaro da savana , so se foque em 2 atributos( for e cons igual um Barbaro convencional), porem com um bônus para atacar a distância e ter melhor mobilidade em combate para se posicionar.

Alem dos varios outros bonus e Talentos, que o escudo pode fornecer....sendo uma das melhores armas do sistema ( com desvantagem, que precisa de bastante talentos e que por não ser considerdo 100% arma, ainda come seu limite de uso de itens magicos ).
Escudo Heroico (Combate)
Você arremessa seu escudo como uma arma mortal.
Pré-requisito: Ataque com Escudo Aprimorado.
Benefício: você pode usar seu escudo como uma arma de arremesso. Um escudo leve tem incremento de alcance de 15m e um escudo pesado tem incremento de alcance de 9m. Todas as outras estatísticas do escudo são iguais às de um ataque em corpo-a-corpo com o escudo. Sempre que você acerta um adversário com um escudo arremessado, o escudo retorna à sua mão na mesma rodada, desde que o adversário atingido não esteja a mais de um incremento de distância de você. Você recebe o bônus em CA pelo escudo se estiver empunhando-o, mesmo que tenha arremessado-o na mesma rodada
Escudo Inteligente (Combate)
Quando você arremessa seu escudo, ele parece ter vida própria.
Pré-requisito: Escudo Heroico.
Benefício: sempre que você acerta um adversário arremessando um escudo, o escudo ricocheteia no oponente e tenta atingir um segundo oponente que esteja dentro de um incremento de distância do primeiro. Caso acerte este segundo ataque, o escudo busca um terceiro oponente, que esteja dentro de um incremento de distância do segundo, e assim por diante, até que um ataque erre. Você não sofre penalidades por distância além do primeiro ataque, mas cada ataque além do primeiro impõe uma penalidade cumulativa de –2 (assim, –2 para o segundo ataque, –4 para o terceiro, –6 para o quarto, etc.). Após o primeiro erro, o escudo ricocheteia na superfície sólida mais próxima e volta à sua mão, desde que não esteja fora do alcance máximo em relação a você. Você recebe o bônus em CA pelo escudo se estiver empunhando-o, mesmo que tenha arremessado-o na mesma rodada.

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