Análises de Classes - TRPG

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 16 Jan 2017, 14:29

Seu não estou muito enganado, falta em torno de umas 30 classes pra fechar todas as do sistema analisadas...
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jamilkender
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por jamilkender » 16 Jan 2017, 14:53

Próximo tópico, raças? (já começou legal com o seu tópico das estatísticas...)
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 16 Jan 2017, 15:03

Khrjstjano escreveu:Também acho que a Fúria deveria funcionar à distância, mesmo que o mais forte dela mesmo sejam os Gritos de Poder. É uma modificação nada menos do que esperada para a classe e sempre ajuda.

Arsenal Ambulante o que me parece ter sido a intenção é o jogador/mestre já saber quantas armas dá pra ter penduradas pelo corpo, pra ninguém dizer que carrega 20 machadinhas ou coisa assim. E o lance de juntar como ação livre facilitaria a vida do jogador quando estas armas acabassem, pois ele poderia juntar as que estão no chão (por ter errado o ataque ou coisa assim). Note que ele carrega 6 presas ao corpo e pode ter mais 2 nas mãos, então são 8 ataques antes de começar a juntar. Com Tiro Rápido seriam 4 rodadas pra acabar e ter que começar a juntar (ou 7, se uma das armas for Do Retorno, o que dá pra ter relativamente cedo).
De fato. O problema de Tiro Rápido é que gasta Ação Completa. Mas Tiro Múltiplo seria ótimo, mas gasta talento bagarai pra pegar, apesar de ser meio necessidade. Meh.
Rui escreveu:Vrikolaka, muito bom sua analise, mas você esqueceu de mencionar que a melhor arma de arremeço para o barbaro da savana é o Escudo!!

Pois com "Escudo Heroico", você ataca a distancia ( 15 m com leve e 9m com pesado e de corpo) usando força, excluindo destreza como nescessario, o alcance mencionada tb é dobrado( Para 30m com leve e 18m com pesado/corpo)....sendo uma arma com mesmo atq e dano para a distancia e para corpo-a-corpo( so diferenciando-se pelo uso de arremeço eximio/furia ). Vc recebe praticamente o poder magico Retorno, sem ter que colocar ele na arma.

Com o Talento "Escudo Inteligente" ser bom para mais de um inimigo e um mob controller, Tornando o barbaro da savana um personagem, competente para combates tanto a distância quanto a corpo-a-corpo...sendo então sua maior desvantagem o fato de ganhar poucos talentos.( já que dex n vai ser mais foco, da para tirar o na mosca, mas ter que manter tiro preciso e tiro certeiro(para evitar penalidades e ainda ter um bonuzinho) com skill da savana, já supera ou iguala a de armas a distancia comum logo no nivel 1( para humanos e raças hinbridas que ganham +1 talento no nv 1 ), com "tiro especial" da para brincar, fazendo manobras a distância e se o inimigo se aproximar...bem, é so meter porrada como barbaro normal.

O escudo aumentar sua CA e poder ser usado com o casca Grossa, permitindo que o barbaro da savana , so se foque em 2 atributos( for e cons igual um Barbaro convencional), porem com um bônus para atacar a distância e ter melhor mobilidade em combate para se posicionar.

Alem dos varios outros bonus e Talentos, que o escudo pode fornecer....sendo uma das melhores armas do sistema ( com desvantagem, que precisa de bastante talentos e que por não ser considerdo 100% arma, ainda come seu limite de uso de itens magicos ).
Escudo Heroico (Combate)
Você arremessa seu escudo como uma arma mortal.
Pré-requisito: Ataque com Escudo Aprimorado.
Benefício: você pode usar seu escudo como uma arma de arremesso. Um escudo leve tem incremento de alcance de 15m e um escudo pesado tem incremento de alcance de 9m. Todas as outras estatísticas do escudo são iguais às de um ataque em corpo-a-corpo com o escudo. Sempre que você acerta um adversário com um escudo arremessado, o escudo retorna à sua mão na mesma rodada, desde que o adversário atingido não esteja a mais de um incremento de distância de você. Você recebe o bônus em CA pelo escudo se estiver empunhando-o, mesmo que tenha arremessado-o na mesma rodada
Escudo Inteligente (Combate)
Quando você arremessa seu escudo, ele parece ter vida própria.
Pré-requisito: Escudo Heroico.
Benefício: sempre que você acerta um adversário arremessando um escudo, o escudo ricocheteia no oponente e tenta atingir um segundo oponente que esteja dentro de um incremento de distância do primeiro. Caso acerte este segundo ataque, o escudo busca um terceiro oponente, que esteja dentro de um incremento de distância do segundo, e assim por diante, até que um ataque erre. Você não sofre penalidades por distância além do primeiro ataque, mas cada ataque além do primeiro impõe uma penalidade cumulativa de –2 (assim, –2 para o segundo ataque, –4 para o terceiro, –6 para o quarto, etc.). Após o primeiro erro, o escudo ricocheteia na superfície sólida mais próxima e volta à sua mão, desde que não esteja fora do alcance máximo em relação a você. Você recebe o bônus em CA pelo escudo se estiver empunhando-o, mesmo que tenha arremessado-o na mesma rodada.
O problema disso, em comparação à build que eu passei, é que ele é EXTREMAMENTE necessitado de talentos pra funcionar, coisa que num bárbaro é uma péssima ideia. Com essa build que eu passei (Tiro Certeiro/Preciso/Na Mosca/Tiro Rápido/Tiro Múltiplo), você no nivel 5 (com humano, claro) já tá batendo 2x por rodada, com um dano bem consistente, e desde o nivel 1 você está funcionando decentemente, enquanto a sua build vai demorar nivel 5 pra começar a funcionar (ou você vai começar a tomar penalidade no ataque por causa dos colegas em combate), e exige niveis de guerreiro pra você acessar mais cedo, o que destrói o motivo que você é bárbaro, pra ser bem honesto. Quais as vantagens do seu comparado com o meu:
  • Você bate com força, e pode dobrar o mod for pro dano, o que é handy, não vou negar, pois isso diminui DMA
  • Você pode bater em outros inimigos, com penalidade acumulativa, o que pode ajudar no mob control
  • Você pode entrar em Fúria e aumentar teu acerto/dano, o que é algo que a Nozomi apontou pra mim fora do Forum
Agora quais as desvantagens:
  • Eu sou mais efetivo que você em niveis baixos e em niveis altos. Causo mais dano, mesmo que em uma margem menor, e em niveis mais altos (com Tiro Rápido e Múltiplo), eu bato mais vezes por rodada, pra verdadeiras supernovas. Você, por outro lado, você bate forte e com mais alcance, mas sua build só começa de verdade no nivel 5, enquanto a minha desde o nivel 1 tá rodando redondinha, e só melhora, e seu dano ainda é inferior à minha, pelo simples fato que eu posso matar um inimigo por rodada essencialmente, duas no máximo, enquanto você vai tentar bater em vários, e o seu dano vai ser bem dividido.
  • Eu preciso de 5 talentos pra ser efetivo (Tiro Certeiro/Tiro Preciso/Na Mosca/TIro Rápido/Tiro Múltiplo), e com 3 eu já funciono redondinho (os três primeiros). Simples assim. Com isso eu bato 2x, dano consistente, e eu posso bater mais de uma vez por rodada no mesmo cara, o que me permite causar um dano enorme. Você, por outro lado, vai precisar de 5 talentos pra fazer o que eu faço, mas com metade do meu dano e a incapacidade de você atacar + de uma vez um oponente na rodada. Enquanto eu posso chegar e atacar e matar um cara (nessa brincadeira, eu bato 2d6+24+nivel caso eu acerte ambos os ataques, considerando que eu não aumentei), você tá travado a um dano baixo pra sempre (1d6+12 + 1/2 nivel, isso em fúria), enquanto eu tenho capacidade de melhorar meu dano, com ataques adicionais. Você pode, claro, tentar pegar coisas pra fazer com, por exemplo, Impacto Estonteante, pra você compensar que teu dano é baixo e fazer mais coisas, mas daí vai 3 talentos mais pro lixo, ou Tiro Especial. Acabaria sendo melhor fazer um Guerreiro padrão, pelo simples numero de talentos, ao invés de um Bárbaro, que é uma classe que tem muito menos talentos à sua disposição
Então não, eu não vou por a tua build lá. Ela "funciona", mas gasta MUITOS talentos pra ser boa e efetiva (o que exige níveis de guerreiro, o que meio que mata completamente o propósito de, bom, você ser um Bárbaro da Savana...), e mesmo assim seu dano vai ser bem mais baixo do que o de um Bárbaro da Savana Clássico, com um simples 18/18 e na mosca. Você pode bater em mais pessoas, mas eu não vejo isso como uma troca que eu faria.
Khrjstjano escreveu:Seu não estou muito enganado, falta em torno de umas 30 classes pra fechar todas as do sistema analisadas...
É. Começou a sobrar as classes mais esquecidas pela galera. Acho que vou pegar o Valkária: Cidade sob a Deusa e fechar ele, que nem eu fiz com o Guerras Táuricas. Acho que de lá falta... Gladiador Imperial, Capitão das Irmandades, e Rei do Crime. É, tá fácil.

EDIT: Gladiador já foi. Então falta só duas. É, tá mais fácil ainda :D
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 16 Jan 2017, 15:05, em um total de 1 vez.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 16 Jan 2017, 15:04

Tem que ser de raças.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 16 Jan 2017, 15:35

jamilkender escreveu:Próximo tópico, raças? (já começou legal com o seu tópico das estatísticas...)
Aquele tópico pode mesmo servir pra isto se o pessoal quiser abraçar a ideia.


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Eu peguei de Wiki e tem coisa que ainda não tem lá, mas me parecem ser estas as classes que faltam. Vou deixar abaixo do índice também.
CLASSES QUE FALTAM – LISTA
(Vide índice do tópico)
Dá mais um mês de trabalho, no ritmo que estamos indo. Se alguém notar outras faltando ou alguma que já foi e não tá no índice, avisa que eu atualizo. Capaz de faltar principalmente do Mundo dos Deuses.

O Erudito eu até já comecei a fazer, mas ainda falta quase 200 páginas pra eu terminar o Deus-Máquina e só vou postar quando acabar.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 17 Jan 2017, 18:25, em um total de 3 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 16 Jan 2017, 16:09

Pastor de Valkaria e Mestre do Conhecimento já foram, tira da lista. Roen já fez o Renascido. Não tenho certeza, mas acho que já fizeram o Campeão do Aleatorio também, ou pelo menos a versão do site.
Everything Lives!

Código: Selecionar todos

[quote="Pelleas"][img]https://i.imgur.com/qkSeY1p.png[/img]
 [/quote]

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 16 Jan 2017, 16:12

What's Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na Área, é nóis! Trazendo, o criminoso supremo, e aquele que consegue rivalizar em poder com o Arqueiro Arcano e o Mestre do Conhecimento, ele, o...

REI DO CRIME!!!!
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Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
PRÉ-REQUISITOS:
Perícias: treinado em Conhecimento (local) referente a uma cidade qualquer, Enganação e Ladinagem
Tendência: qualquer não leal
Especial: deve possuir a habilidade de classe Ataque Furtivo (+3d6).
Ok, esfrega na nossa cara que precisa Ladino mesmo. Tecnicamente, Capanga (MdM) deveria entrar, mas a habilidade de classe é diferente (Ataque Furtivo Brutal, ao invés de Ataque Furtivo), então por RAW não entra, mas se você pedir com jeitinho, acho que tu entra. E como você precisa estar numa cidade em específica pra sempre, Conhecimento (Local) não é tanto um problema. De resto, nada de muito interessante pra falar. Ladino é o óbvio pra entrar, e a única forma na real, se você desconsiderar classes de prestígio que tenham Ataque Furtivo.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida: 4+mod con
Bônus Base de Ataque: como o de Ladino
Um bônus nos seus pvs. Pena que não ganha no BBA. Meh.

HABILIDADES DE CLASSE:
Base de Operações: No 1º nível, você deve escolher uma cidade específica como sua base de operações. Todas as habilidades que mencionem sua cidade são utilizáveis apenas dentro dela. Uma vez escolhida, a base de operações não pode ser trocada.
Que delícia. Você é obrigado a ficar numa cidade pra usar sua classe quase inteira. Diquinha dos campeões: compre muitas garrafas de Ar Engarrafado (sua cidade) e use se você precisa sair da cidade. Meh.
Incriminar: O rei do crime é hábil em transferir a culpa de seus próprios atos e caráter duvidoso para outras pessoas. Uma vez por dia, se for afetado por uma habilidade ou magia que dependa de tendência, raça ou qualquer característica dele mesmo (como a habilidade de destruir o mal dos paladinos ou uma arma anticriatura), o rei do crime pode designar outra criatura inteligente a até 9 metros, e fazer com que ela seja afetada, livrando-se do efeito. Por exemplo, um rei do crime Maligno pode fazer com que um paladino seja detectado pela habilidade detectar o mal. O uso desta habilidade dura uma hora.
Isso é interessante, mas extremamente específico, já que efeitos que afetam diretamente Tendência do alvo, se resumem a: Detectar/Destruir [Tendência], e as magias de "dano em uma tendência", e Armas Anti-Criaturas/Inimigo Predileto pra raça, até onde eu tenho conhecimento. Considerando que você é criminoso, é útil (já que paladinos vão ser bem comuns atrás de você), mas ainda assim é extremamente específico pra ser útil de verdade.
Ataque Furtivo: Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), o rei do crime causa 1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. No 4º nível, e a cada dois níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em 1d6.
Isso é uma das melhores habilidades da classe. E isso quer dizer muito, pra ser bem sincero. Não preciso falar muito, o Guia do Ladino explica perfeitamente como funciona.
Esconderijo: No 3º nível, o rei do crime adquire um "esconderijo" — na verdade um local onde pode fugir sem chance de ser capturado, através de passagens secretas, rotas de fuga labirínticas ou mesmo benção de Hyninn. Decida em conjunto com o mestre um ponto para seu esconderijo, dentro de sua cidade. Quando você estiver neste esconderijo, pode gastar uma ação de movimento para desaparecer completamente, sem chance de detecção mágica ou mundana — é como se a cidade o engolisse. Você reaparece apenas 1d6 horas depois, em um ponto decidido pelo mestre. Você adquire um segundo esconderijo no 7º nível.
É uma habilidade bem difícil de ser julgada. Pra você poder usar ela, você tem que estar perto dela, se não estiver, você tem que dar um jeito de chegar lá. O fato que seu mestre escolhe onde você sai é uma forma bem interessante de seu narrador te sacanear (te fazendo sair numa cela de prisão :roll: ). De qualquer modo, é bom pra fugir, mas é bem fraca a habilidade, e muitas vezes você não vai nem usar.
Escola das Ruas: A vida de crimes ensina ao rei como defender-se — e também atacar! No 4º nível, o rei do crime aprende a usar todas as armas marciais e todas as armaduras. No 6º nível, aprende a usar uma arma exótica. No 8º nível, aprende a usar todas as armas exóticas.
Tecnicamente, você ganha dois talentos, essencialmente, já que Ladinos já sabem usar Armas Marciais, e você só aprenderia a usar Armaduras Médias e Pesadas. Aprender uma arma exótica é útil, mas veio super tarde na classe, e você saber usar todas as armas exóticas é um desperdício, sendo bem honesto. Apesar que, se você tiver acesso a uma Armadura do Treinamento, e teu narrador considerar o RAW, que você ganhou todos os talentos Usar Arma Exótica, seria o único motivo honestamente de ir até o fim com a classe, pra você cheesar o sistema e ganhar vários talentos de uma só vez. Mas é algo extremamente dependente do mestre considerar se você ganha Usar Arma Exótica pra todas elas, ou se não.
Reserva Especial: O rei do crime e seus cúmplices espalham equipamentos, armas e demais suprimentos úteis pelos becos da cidade, para uso em emergências. Uma vez por dia, em sua cidade, o rei do crime pode fazer um teste de Conhecimento (local) para encontra equipamentos. O resultado do teste determina valor máximo os equipamentos encontrados. O rei do crime gasta uma ação completa para revelar os equipamentos e tirá-los de seu esconderijo.
  • 9 ou menos = Nenhum
  • 10-19 = Até 100 PO
  • 20-29 = De 101 a 500 PO
  • 30 ou mais = De 501 a 1000 PO
Uma vez por dia, na sua cidade, você pode ganhar um item de no máximo 1000 TO. Sério? Só isso? A habilidade é útil, tem itens muito maneiros que você pode pegar que são menos de 1000 TO, mas enquanto você tá travado em 1000 TO, teu nobre tá chegando a pegar itens de 50 mil, 100 mil TO. É.
Furto Estratégico: A cidade parece providenciar um meio de fuga ao rei do crime, mesmo quando a situação é mais desesperadora. A partir do 7º nível, uma vez por dia, em sua cidade o rei do crime pode gastar um ponto de ação para encontrar um veículo ou animal convenientemente desprotegido, que pode ser roubado com pouco esforço (uma ação completa). O tipo de veículo ou animal é determinado aleatoriamente, através de uma rolagem de 1d6.
1 - Carroça
2 - Carruagem
3 - Cavalo
4 - Trobo
5 - Balão goblin
6 - Grifo
Sabe o que é ruim nessa habilidade? Ela não te dá meios de usar esses itens. Então você é obrigado a saber a conduzir os seis, porque você gera eles aleatoriamente. E gastar uma ação completa é uma péssima ideia (já que isso é usado em Fugas, e Perseguições... digamos que não, você vai ser pego tentando usar ela), e ainda por cima você tem que gastar Ponto de Ação pra isso, que você poderia estar usando em coisas como Heroísmo Rotineiro. Ah, ela não diz que você fugiu automaticamente, você tem que continuar a perseguição do mesmo jeito. Horrível.
Sósia: A sorte do rei do crime para escapar vivo das piores situações é incrível — ou ele é mesmo abençoado pela Trapaça. No 9º nível, se morrer em sua cidade, o rei do crime pode "voltar" após um dia — na verdade, ele mesmo não morreu; foi um sósia! Mais de um capitão da milícia já foi à loucura tentando dar cabo de um rei do crime aparentemente imortal. Esta habilidade pode ser usada uma vez por mês (e, se precisar de mais de um uso por mês, está se metendo em encrenca demais até para um rei do crime!)
Uma vez por mês, ignorar a morte. Essa é uma boa habilidade. Morrer é um saco, então ignore ela. Mas o problema dela: você pega ela no nivel 9. Sério que tu vai até nivel 9 só pra isso?
Impunidade: O rei do crime é capaz de escapar impune mesmo cometendo os piores atos. Uma vez por mês, no 10º nível, o rei do crime pode escolher um crime que tenha cometido e simplesmente se livrar das conseguências. Se vai a julgamento, é considerado inocente. Se é capturado por uma quadrilha rival, recebe uma proposta de emprego em vez de uma espada na garganta. Se é encurralado pela família de uma vítima, os perseguidores convertem-se a divindade da Vida e decidem perdoá-lo no último instante! Contudo, isso se aplica a apenas um crime de cada vez. Por exemplo, se o rei tiver roubado uma jóia e matado o guarda enquanto fugia, só pode usar esta habilidade em um dos dois crimes.
Então. A sua capstone é uma 100% flavor, e nem como habilidade de flavor ela é útil de verdade. *facepalm*

CONCLUSÃO:
Essa classe rivaliza com o Arqueiro Arcano e o Mestre do Conhecimento como "a pior classe de prestígio do sistema". Não só você está travado numa cidade em específico, exigindo itens mágicos pra você poder sair da sua cidade e continuar usando suas habilidades de classe, as suas habilidades de classe não são muito úteis, as únicas habilidades realmente boas e exclusivas da classe vem lá pra nivel 8-9, o que não vale a pena nem um pouquinho. Honestamente? Fica ladino puro. Vale mais a pena.

Rui
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rui » 16 Jan 2017, 16:21

Como diria Jack Estripador, Vamos por Partes!!
O problema disso, em comparação à build que eu passei, é que ele é EXTREMAMENTE necessitado de talentos pra funcionar, coisa que num bárbaro é uma péssima ideia. Com essa build que eu passei (Tiro Certeiro/Preciso/Na Mosca/Tiro Rápido/Tiro Múltiplo), você no nivel 5 (com humano, claro) já tá batendo 2x por rodada, com um dano bem consistente, e desde o nivel 1 você está funcionando decentemente, enquanto a sua build vai demorar nivel 5 pra começar a funcionar (ou você vai começar a tomar penalidade no ataque por causa dos colegas em combate), e exige niveis de guerreiro pra você acessar mais cedo, o que destrói o motivo que você é bárbaro, pra ser bem honesto. Quais as vantagens do seu comparado com o meu:
No nivel 5, não dá para ter "Tiro Multiplo", so no nv 7 , ja que precisa de BBA +6 como pré-requisito... Tiro Rápido, gasta uma Ação Completa, o que não permite se mover nem o usar com Arremesso Exímio.

para fechar o do meu exemplo, sendo humano:

Raça: Ataque com Escudo Aprimorado
Raça: Escudo heroico
Level 1: Tiro Preciso
Level 3: Tiro Certeiro
Level 5: Ataque com Escudo

No mesmo nivel, que o Seu....Tambem podendo dar 2 atqs ( pelo Ataque com Escudo), com penalidade de -2 apenas, usando o Dobro da força pelo Arrmesso Exímio.
Agora quais as desvantagens:

Eu sou mais efetivo que você em niveis baixos e em niveis altos. Causo mais dano, mesmo que em uma margem menor, e em niveis mais altos (com Tiro Rápido e Múltiplo), eu bato mais vezes por rodada, pra verdadeiras supernovas. Você, por outro lado, você bate forte e com mais alcance, mas sua build só começa de verdade no nivel 5, enquanto a minha desde o nivel 1 tá rodando redondinha, e só melhora, e seu dano ainda é inferior à minha, pelo simples fato que eu posso matar um inimigo por rodada essencialmente, duas no máximo, enquanto você vai tentar bater em vários, e o seu dano vai ser bem dividido.
A quantidade de golpes, na verdade se mantém igual, mas com vantagem que o meu ainda pode ser corpo-a-corpo, mas ja eficiente no nivel 1 ( embora realmente faça menos ataques no nivel 3) a distancia e se vira no corpo-a-corpo, não nego que para meaximizar mais ele, seria nescessario uso de alguns talentos a mais, mas sua logica, esta um pouco equivocada.
Eu preciso de 5 talentos pra ser efetivo (Tiro Certeiro/Tiro Preciso/Na Mosca/TIro Rápido/Tiro Múltiplo), e com 3 eu já funciono redondinho (os três primeiros). Simples assim. Com isso eu bato 2x, dano consistente, e eu posso bater mais de uma vez por rodada no mesmo cara, o que me permite causar um dano enorme. Você, por outro lado, vai precisar de 5 talentos pra fazer o que eu faço, mas com metade do meu dano e a incapacidade de você atacar + de uma vez um oponente na rodada. Enquanto eu posso chegar e atacar e matar um cara (nessa brincadeira, eu bato 2d6+24+nivel caso eu acerte ambos os ataques, considerando que eu não aumentei), você tá travado a um dano baixo pra sempre (1d6+12 + 1/2 nivel, isso em fúria), enquanto eu tenho capacidade de melhorar meu dano, com ataques adicionais. Você pode, claro, tentar pegar coisas pra fazer com, por exemplo, Impacto Estonteante, pra você compensar que teu dano é baixo e fazer mais coisas, mas daí vai 3 talentos mais pro lixo, ou Tiro Especial. Acabaria sendo melhor fazer um Guerreiro padrão, pelo simples numero de talentos, ao invés de um Bárbaro, que é uma classe que tem muito menos talentos à sua disposição
Não muito diferente do que eu disse,o que eu illustrei, também só precisa de 5 talentos, ataca a mesma quantidade e com penalidade menor, ainda só gastando ação padrão o que permite os dois ataques estarem com a Força dobrada.

Então não, eu não vou por a tua build lá. Ela "funciona", mas gasta MUITOS talentos pra ser boa e efetiva (o que exige níveis de guerreiro, o que meio que mata completamente o propósito de, bom, você ser um Bárbaro da Savana...), e mesmo assim seu dano vai ser bem mais baixo do que o de um Bárbaro da Savana Clássico, com um simples 18/18 e na mosca. Você pode bater em mais pessoas, mas eu não vejo isso como uma troca que eu faria.
E com os talentos illustrado, sem maximizar dex ( deixando 13 ) e só focando em for...não vejo o que a torna inferior....
Mas aceito sua opinião.

No mais estava querendo ajudar e agradeço por illustrar seu ponto de analise.




Mais uma coisa:
Granada e outras armas de dano, que são contra reflexo, podem ser interresantes para o barbaro da Savana, porem , teria a desvantagem de ser caro e "One shot", mas tambem muito boas em determinadas situações.....acho que mereciam pelo menos uma menção.
Editado pela última vez por Rui em 03 Jun 2017, 02:12, em um total de 9 vezes.

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diihryo
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por diihryo » 16 Jan 2017, 16:23

Algumas classes e CdP só funcionam pra PdM mesmo. :lol:
E achei que a análise do Swash padrão já tinha saído, mas fui ver foram só as variantes. lol

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 16 Jan 2017, 16:29

Essa é uma classe bem pra fazer NPC mesmo, que é algo que você vai construir de forma mais simples e com mais níveis do que os jogadores. Mas o lance das múltiplas armas exóticas dá pra fazer alguma coisa, realmente...

O mais legal pra jogar, eu acho, é usar várias armas tecnológicas. Elas são exóticas também e daí dá pra fazer um personagem bem colorido, usando taser, lança-chamas, mosquetão e mais uns negócios. Só ter Saque Rápido que dá pra se divertir.

P.S: acho que vou fazer o samurai das nuvens, tô de cara que não fizeram nenhum dos samuras, eles são todos bacanas.
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