Análises de Classes - TRPG

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jamilkender
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por jamilkender » 16 Jan 2017, 16:37

LordVrikolaka escreveu: Ok, esfrega na nossa cara que precisa Ladino mesmo. Tecnicamente, Capanga (MdM) deveria entrar, mas a habilidade de classe é diferente (Ataque Furtivo Brutal, ao invés de Ataque Furtivo), então por RAW não entra, mas se você pedir com jeitinho, acho que tu entra. E como você precisa estar numa cidade em específica pra sempre, Conhecimento (Local) não é tanto um problema. De resto, nada de muito interessante pra falar. Ladino é o óbvio pra entrar, e a única forma na real, se você desconsiderar classes de prestígio que tenham Ataque Furtivo.
Ô Sinhô da Vrikolagem! Dá pra pegar a classe com 11 níveis de Lutador... :roll: Claro que vem em seguida a pergunta "PORQUE EU FARIA ISSO", etc :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Nozomi
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Nozomi » 16 Jan 2017, 16:53

jamilkender escreveu:
LordVrikolaka escreveu: Ok, esfrega na nossa cara que precisa Ladino mesmo. Tecnicamente, Capanga (MdM) deveria entrar, mas a habilidade de classe é diferente (Ataque Furtivo Brutal, ao invés de Ataque Furtivo), então por RAW não entra, mas se você pedir com jeitinho, acho que tu entra. E como você precisa estar numa cidade em específica pra sempre, Conhecimento (Local) não é tanto um problema. De resto, nada de muito interessante pra falar. Ladino é o óbvio pra entrar, e a única forma na real, se você desconsiderar classes de prestígio que tenham Ataque Furtivo.
Ô Sinhô da Vrikolagem! Dá pra pegar a classe com 11 níveis de Lutador... :roll: Claro que vem em seguida a pergunta "PORQUE EU FARIA ISSO", etc :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
Falando em análise... estou esperando~

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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 16 Jan 2017, 21:07

Durante a Era Meiji, com a proibição das espadas dos samurais, eles foram esquecidos. E eu não li na Wikipedia isto, aprendi com Gintama.
Deve ser por isso que não sai análise deles no tópico.
Vamos falar dos grandões agora!

Mas samurais gigantes horrorosos nunca serão páreo para lindas swashs de saia curtinha e cheias de protagonismo

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

SAMURAI DO CLÃ DA MONTANHA.
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Só suspeito que este cara cause muito dano...

PRÉ REQUISITOS
Força: 15.
Se você quer dar porrada, esse requisito é quase uma mãe!
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Bem fácil né Wan Fu?

Características de Classe
Pontos de Vida: padrão.
Perícias Treinadas: padrão.
Perícias de Classe: não recebe Acrobacia, Atuação, Diplomacia e Intuição.
Talentos Adicionais: não recebe Vontade de Ferro.
BBA: completo
As perdas de perícias transformam este cara no bárbaro dos samurais. Não vai ficar fazendo cerimônia do chá aqui. É tiro, porrada e bomba! A maior tristeza é perder Vontade de Ferro. Mesmo que normalmente samurais tenham sabedoria mais alta, Vontade sempre ferra os combatentes.
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Se tem força suficiente, já vale!

Habilidades de Classe

Comecemos com as perdas:
Estilo de Combate: Samurais da Montanha não recebem a habilidade estilo de combate.
Grito de Kiai: Samurais da Montanha não recebem a habilidade grito de kiai.
Técnica de Luta: Samurais da Montanha não recebem a habilidade técnica de luta.
Perde apenas três coisas, mas isso é quase um infarto! Mano, esse cara vai ter que ter MUITA coisa boa para compensar tudo que ele perdeu até agora.
Existem coisas que se perde de graça. Para todas as outras, consulte a análise do samurai.
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Espadas Ancestrais:
o samurai da Montanha recebe uma nodachi (trate como uma espada grande obra-prima), naginata (trate como uma alabarda obra-prima), tetsubo (trate como uma clava obra-prima) ou yari (trate como uma lança obra--prima) por esta habilidade
Clava e lança são armas de uma mão, enquanto a espada grande é de duas mãos e a alabarda uma arma de haste. Aqui vai do gosto do jogador a sua estratégia. Porém caso use regras conforme escritas, caso use as duas primeiras, a classe vai perder algumas habilidades. Se for este o caso, ela vai cair para Preto no mínimo
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Treinamento nas Montanhas:
o samurai da Montanha descende de linhagens que passaram longos anos nas montanhas escarpadas de Tamu-ra. Você recebe um bônus de +4 em testes de Atletismo para escalar.
Situacional demais. Ainda se fosse em todos os testes de Atletismo (representando grande vigor e força física), seria bem melhor.
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Golpe Pesado:
a partir do 2° nível, o samurai da Montanha consegue colocar todo o peso de seu corpo em um golpe, de maneira a desequilibrar o oponente. Com uma ação completa, faça um ataque corpo-a-corpo com uma arma de duas mãos. Se acertar, você pode começar uma manobra derrubar como uma ação livre.
Se não fosse ação completa melhorava bastante. Mas ainda assim é uma excelente habilidade. Derrubar é uma das melhores manobras existentes e poder fazer junto com um ataque compensa muito. Essa é uma habilidade com o problema da arma de duas mãos (por isso foi pra verde)
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Impassividade das Rochas:
a partir do 3° nível, você ganha um bônus de +2 em testes de Fortitude.
Perdeu o bônus de Vontade e aumenta mais a Fortitude. Não que seja ruim, mas não acho que seja uma troca que valha a pena.
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Base da Montanha:
o samurai abaixa sua arma na frente do corpo e se concentra para absorver os ataques de seus inimigos. A partir do 4° nível, como uma ação completa, faça um teste de Constituição. Você recebe redução de dano igual ao resultado do teste contra o próximo ataque que você sofrer, até três rodadas após a concentração. Além disso, mesmo se este golpe for um acerto crítico ou ataque furtivo, conta como um ataque normal (sem dano adicional ou quaisquer efeitos extras).
Bom, como o teste vai ser 1d20 + mod. Constituição, dá para conseguir um valor razoável aqui. Tem toda a cara de ser habilidade para se usar no começo do combate, antes de chegar perto dos inimigos. Mas ainda assim é uma habilidade situacional, já que gasta uma rodada completa para fazer.
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Essa habilidade é totalmente o tekkai da CP9 de One Piece

Golpe de Três Mãos:
no 5° nível, o samurai da Montanha recebe um bônus de +2 no dano de todos os seus ataques com armas de duas mãos. Este bônus aumenta para +4 no 11° nível,+6 no 16° nível e +8 no 20° nível.
Dano extra sempre é bom. No começo é pouquinho, mas as evoluções tendem a serem compensatórias. E se ignorar o detalhe das armas de duas mãos (podendo ser para todas as armas), suba um nível na avaliação.
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Ataque Poderoso:
no 6° nível, o samurai da Montanha recebe o talento Ataque Poderoso. Se já possuir este talento, recebe outro talento de combate, desde que cumpra seus pré-requisitos.
Ainda bem que pode escolher outro talento no lugar porque convenhamos: Ataque Poderoso é requisito de Golpe com Duas Mãos. Provavelmente você tem esse talento desde o primeiro nível.
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Golpe Racha-Pedras:
o samurai da Montanha ergue sua arma sobre a cabeça com as duas mãos e se concentra, para desferir um golpe destruidor. A partir do 10° nível, com uma ação completa, faça um teste de Força. Você recebe um bônus no dano de seu próximo ataque corpo-a-corpo igual ao resultado do teste. Você deve usar o bônus de dano até três rodadas após ter se concentrado
Mais uma habilidade para gastar rodada parado. Esse cara é aquele boss de joguinhos. Lerdo e causa muito dano...
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Violência Precisa:
a partir do 12° nível, o samurai da Montanha coloca toda a sua força em seus golpes, sabendo corrigir quaisquer erros no último momento. Caso você erre um ataque devido à penalidade por Ataque Poderoso, acerta o ataque, mas causa dano normal (sem o bônus de +4).
Essa aqui é ótima. Use ataque poderoso o resto da sua vida! Pena não valer para Ataque Poderoso Aprimorado, senão era coisa de Deus!
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Faça o seu Pior:
o samurai da Montanha cruza os braços em pose defensiva para absorver o próximo golpe... E contra-atacar com ferocidade! A partir do 18° nível, com uma ação completa, faça um teste de Força e um teste de Constituição. Você ganha redução de dano igual ao resultado do teste de Constituição contra o próximo ataque corpo-a-corpo que sofrer, até três rodadas depois de se concentrar. Além disso, você pode fazer um ataque imediatamente depois de ter sido atingido, com um bônus no dano igual ao resultado do teste de Força.
Aqui é a junção das duas habilidades lá de trás. Pena chegar tão tarde, essa coisa aqui é muito boa!
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CONCLUSÃO
É uma classe para se fazer o samurai brutal. Aumentos em dano, habilidade para aguentar mais porrada, mas com limitações altas também, para não ser forte demais. Suas melhores habilidades e bônus só aparecem depois do nível 10, antes disso ele é bem pior que um samurai normal, já que não tem grito de kiai ou técnicas de luta. Depois apenas fica comparável.
E já que falei de samurai, encerro com um AMV de Gintama, que está acabando esse ano, mas é um dos melhores animes já feitos!

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Janus
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Setzer

Mensagem por Janus » 16 Jan 2017, 23:38

Bora falar do meu personagem favorito (depois do Kefka) de FFVI

Ok, nem sempre a sorte está com o Carteador.
Mas fiquem com esse clipe que é muito foda!


Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

CARTEADOR
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Aqui é Genji Glove + Master Scroll com Cards e Fixed Dice!


PRÉ REQUISITOS
Habilidades: Carisma 13.
Tendência: Qualquer Caótica.
Perícias: Jogatina 10 graduações, treinado em Enganação, Ladinagem e Intuição.
Talentos: Foco em Perícia (Jogatina).
Carisma é o atributo mais forte e já foi discursado à exaustão isto, então é de boa. Caótico é uma tendência de boa de interpretar também. As perícias são a parte mais pesada da classe. Além de precisar de 4 treinadas, jogatina apenas ladinos, bardos e swashs possuem, além de que Bardos não tem intuição e Swashs não tem ladinagem e intuição. Então você tem uma limitação bem grande de classes aqui. Além disso, 10 graduações jogam esta classe para o nível mínimo de 8, 2 atrás do normal para CdP. O talento não é útil para a classe em si, então ganha uma nota pior.
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Características de Classe
Pontos de Vida: o Carteador recebe 3 + mod. de Constituição por nível.
BBA: médio
Poucos pontos de vida e BBA médio para te dar certeza que combate não é sua praia.
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Habilidades de Classe

Sorte de Principiante
Ele pode não ser hábil como seus colegas, mas com certeza é sortudo! O carteador recebe um bônus de +4 em todos os testes de perícia sem treinamento.
Ok, mesmo que você não tenha tido muitas perícias sobrando para graduar lá trás, isto aqui vai te ajudar um pouco nas que não deu pra graduar. Considerando nível 8 (mínimo para classe) você tem 11 nas perícias graduadas e 4 nas não graduadas. Com o bônus vai estar apenas 3 pontos atrás em todas as perícias. Essa diferença vai aumentar bastante com o passar dos níveis, mas é melhor que nada.
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Tudo ou Nada
A atuação do carteador nunca é apenas “razoável” ou “suficiente”. Ou ele consegue realizar a façanha de forma espetacular e memorável, ou sua falha será a mais completa, desastrosa e humilhante! Quando o carteador rola 1d20 para um teste de ataque, perícia ou resistência, ele pode rolar também 1d6. Caso o resultado deste 1d6 seja par, será somado como bônus ao teste anterior. Caso seja ímpar, será reduzido como uma penalidade.
Esta habilidade pode ser tanto a pior quanto a melhor do carteador. Não tem limite de usos, mas se Nimb não olhar por você, meu amigo, aquele 19 no dado vai virar um 13 e te ferrar bonito.
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Segunda Chance
As vezes basta uma nova tentativa para que a sorte sorria. A partir do 2º nível, o carteador pode repetir um teste de ataque, perícia ou resistência. Ele deve manter o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro. O carteador pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma (mínimo 1 vez por dia), mas nunca mais de uma vez por rodada.
Domínio da Sorte igual a seu mod de Carisma. Isso sempre é bom!
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Seduzir a Sorte
A partir do 3° nível, o carteador parece influenciar a sorte à sua volta, roubando-a para si. Quando uma criatura em seu campo de visão faz um teste de ataque, perícia ou resistência, o carteador pode — como uma ação livre — rolar 1d4. A vítima sofre uma penalidade igual ao resultado desta rolagem em seu teste. O carteador pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma (mínimo 1 vez por dia), mas nunca mais de uma vez por rodada.
Não é uma habilidade ruim, reduzir (mesmo que pouco) os testes dos inimigos pode ser salvador quando o mestre rola aquele dado de resistência em cima da CD do mago. O problema é que ele vai ter que ser muito honesto com vocês para não desperdiçar esta habilidade à toa. Só não entendi a parte do rouba para si. Acho que na versão anterior ele podia usar esses pontos como bônus.



Trapacear
Sejamos francos, nenhum jogador conta apenas com habilidade ou sorte. Às vezes, é preciso roubar. A partir do 4° nível, o carteador pode substituir uma de suas resistências por outra! Por exemplo, caso seja envenenado, pode substituir um teste de Fortitude por um teste de Reflexos ou Vontade, à sua escolha. O carteador pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma (mínimo 1 vez por dia).
Isto aqui é coisa de Deus! Poder trocar qualquer resistência pela sua melhor é fantástico.
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Ás na Manga
Chegando ao 5º nível, o carteador pode trapacear os inimigos, os deuses, o próprio destino. Uma vez por dia, ele pode lançar uma magia ou manifestar uma habilidade de classe como se fosse um personagem pertencente àquela classe, de nível igual a seu nível total de personagem. Por exemplo, um ladino 8/carteador 5 poderia lançar uma magia como um mago de 13º nível, ou destruir o mal como um paladino de 13º nível.
Antes de falar dessa habilidade, uma música para representar o que ela significa...
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Bill Cypher melhor personagem!

Eu lembro que na versão original da classe, essa habilidade era bem específica. Só podia com classes básicas. Nessa versão, retiraram essa limitação. Ou seja, você pode imitar qualquer habilidade de qualquer classe, limitado apenas ao seu nível de personagem. Uma vez por dia? Destino e Heroísmo Rotineiro podem te ajudar nisso aqui. Acredito que esta é a melhor habilidade de todo o sistema.

CONCLUSÃO
Com certeza uma classe excelente, com ótimas habilidades, além de ter um fechamento que pode bugar todo o sistema. Não exagere para não dar ban na classe. Das classes que eu fiz, junto com Vigarista é a 2a de 5 níveis baseada em Carisma. Tem alguma outra para fechar um Bardo 5, Vigarista 5, Carteador 5, ?? 5 numa build que dá ódio?

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Lucena
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 17 Jan 2017, 00:03

Tenho quase certeza que Ás na Manga continua a só funcionar com classes básicas.
Everything Lives!

Código: Selecionar todos

[quote="Pelleas"][img]https://i.imgur.com/qkSeY1p.png[/img]
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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 17 Jan 2017, 00:03

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SAMURAI DAS NUVENS
1º +1 Espadas Ancestrais +1, Foco, Estilo Montado
2º +2 Grito de Kiai
3º +3 Espadas Ancestrais +2, Serenidade dos Céus
4º +4
5º +5 Espadas Ancestrais +3, Estilo Montado
6º +6
7º +7 Espadas Ancestrais +4
8º +8
9º +9 Espadas Ancestrais +5, Estilo Montado
10º +10 Grito de Kiai Aprimorado
11º +11 Foco, Espadas Ancestrais +6
12º +12 Foco Instantâneo
13º +13 Espadas Ancestrais +7
14º +14
15º +15 Espadas Ancestrais +8
16º +16
17º +17 Espadas Ancestrais +9
18º +18 Grito de Kiai Maior
19º +19 Foco, Espadas Ancestrais +10
20º +20 Tiro Perfeito
Antes de mais nada, temos que observar que esta classe possuí 5 níveis vazios, o que é 25% dos níveis. Este tipo de coisa nunca é bom, realmente, mas não quer dizer que a classe em si não seja.

Mas vamos ver isto.
Pré-Requisito: Treinado em Cavalgar.
Aquela perícias quase ninguém liga, até a hora que tem que fugir de um tropa enorme de inimigos ou um bicho gigantesco e ela se torna a única coisa entre seu rabo e as labaredas do inferno.

Dependendo da campanha, pode ser pouco ou nada útil, mas caso queira aproveitar isso sempre, pegue Vínculo com o Cavalo já te cara. No nível 1 o Garanhão costuma ser mais forte que a maioria dos personagens do grupo. :lol: O legal é que é uma Montaria Sagrada, então vocês têm vínculo e tudo mais, o bicho te obedece de boa e se você comprar uma armadura legal pra ele fica bolado.
Pontos de Vida: um samurai começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Ótimos PV pra quem vai combater à distância, este é um dos pontos realmente legais da classe. Dá até pra fazer personagens híbridos (especialmente em multiclasse) e sem o menor medo de ser feliz.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.
Um valor bem legal pra quem não usa Inteligência pra nada e provavelmente só vai ter isso mesmo.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Você tem uma seleção bem boa de perícias e foi um dos premiados pelo Mundos dos Deuses, recebendo Meditação como perícia de classe. Se já não leu, leia-a; é uma delícia e motivo suficiente pra você colocar uns pontos a mais em Sabedoria.

Mas para um combatente à distância, te falta Atletismo. Isto é mais um incentivo pra ter um cavalinho, ou treinar Atletismo via raças que dão perícias extras ou então via multiclasse. Sempre é útil correr pra caráleo, parar e atirar, correr pra caráleo de novo, atirar de novo... Mobilidade Perfeita em geral permite fazer isso indefinidamente se os inimigos vêm atrás de você.

Intimidação também faz certa falta, especialmente se você tiver Força boa e pudesse usar esta Habilidade no lugar de Carisma, via regra do Manual das Raças.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Vontade de Ferro.
Não tem armaduras pesadas, mas tem todas as armas e Vontade de Ferro, que é sempre bom. Uma pena não ter Fortitude Maior, que sempre ajuda combatentes.

Agora vamos às habilidades do nosso samurai arqueiro.

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Espadas Ancestrais
O samurai das Nuvens recebe um daikyu (arco longo obra-prima) ou hankyu (arco curto obra-prima) por esta habilidade.
A descrição desta habilidade apenas nos entrega as modificações em Espadas Ancestrais, conforme ditam as regras gerais para classes variantes do Manual do Combate e outros, então vamos ler a habilidade completa com essa modificação nela (e já vou tirar os trechos que mencionam katanas e wakizashi também), para não nos confundirmos na análise.
Espadas Ancestrais
No 1º nível o samurai das Nuvens recebe um daikyu (arco longo obra-prima) ou hankyu (arco curto obra-prima) por esta habilidade, sem custo. Além disso, a arma escolhida recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar habilidades mágicas (veja a seção Itens Mágicos).

No 3º nível, e a cada dois níveis seguintes, a arma escolhida aumenta seu bônus mágico em +1. Por exemplo, um samurai de 9º nível pode ter um daikyu flamejante +4.

Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se comportam como peças comuns. Se qualquer uma das armas for perdida ou destruída, você sofre penalidade de -1 em todas as jogadas e testes até recuperá-la ou comprar outra (pagando o custo normal).

Alguns samurais têm outras armas ancestrais – embora isso seja raro. Exemplos incluem a naginata (mesmas estatísticas de uma alabarda) e o daikyu (mesmas estatísticas de um arco longo). O jogador tem a opção de escolher qualquer outra obra-prima (apenas uma) como arma ancestral.
Agora podemos conversar. Em minha opinião esta é uma das melhores habilidades do jogo e é motivo suficiente pra você jogar com qualquer Samurai. A evolução dos poderes é muito rápida e te dá um poder de fogo muito legal. Além disso, toda arma ancestral é Obra-Prima, te dando +1 de acerto assim de boa.

Eu recomendo pegar algum poder Anticriatura (humanoide ou o tipo de inimigo tema da campanha) e depois guardar os bônus (conforme o Guilherme disse ser possível no Tópico de Dúvidas) para pegar Velocidade no nível 9, o que é fantástico pois a esta altura você já pode ter o talento Ataque Duplo e nem penalidade vai ter em seus ataques. Isso é coisa de deus, literalmente! Infelizmente arcos não têm o poder Afiado, pois ele é sempre o melhor para se ter no nível 1... Outra coisa que é até melhor que Velocidade é pegar o talento Ataque Duplo e ficar só aumentando o bônus de ataque e dano. +4 de ataque e dano, mesmo com o -5 do talento, ainda te dá o mesmo que -1 de ataque / +4 de dano em 2 ataques, o que é melhor que Velocidade + Ataque Duplo.

Um detalhe interessante também é o fato da habilidade já prever o que fazer quando sua arma é destruída ou mesmo perdida (roubada, etc). Dá pra conseguir outra via COMPRA! Além de recuperar indo atrás também, é claro. Mas o legal da compra é que você pode comprar uma arma um pouco melhor, nessa hora, com coisas como Magistral, Maciça, Precisa, etc. E o que eu acho mais legal é que dá pra fazer isso via cena interpretativa realmente muito legal, onde o Samurai vai atrás de um excelente armeiro para refazer sua arma (onde ela a destruirá e usará o material para recriá-la aprimorada). Isto é algo realmente bem divertido e que as regras conforme escritas permitem, acrescentando algo bem positivo ao jogo.

Outro jeito de tornar a arma ainda melhor é via Melhorias Tecnológicas e você vai economizar uma grana lascada pelo fato dela já ganhar poderes mágicos sozinha, então se você achar o Ingram por aí, não deixe de negociar com ele (o cara é gente boa, só de levar um papo com ele já vale a pena, haha). Doutra forma, é mais fácil fazer um parceiro Mestre Armeiro com Liderança do que esbarrar em outro, a não ser que se mestre seja bem gente fina mesmo.

Agora uma última dica. Como samurais podem ter outras armas (eu nem retoquei aquele trecho pra ficar tudo bem claro), é claro que você vai escolher um Arco Élfico, né? Aí você vai dando dano pela Força com +1 de acerto e depois pega Na Mosca (foque em aumentar a Des, ela dá acerto e dano). E é nóis, velho!

Se alguém vier de besteira pro seu lado você ainda dá com o arco na cabeça dele, aehiuaheiuaehiuae! Arma Dupla (regional) + Combater com Duas Armas não deixa de ser uma opção legal, também, apesar de que talento não é algo que você ganhe e vai depender só de níveis, raça e multiclasse pra isso. Mas bem de boa que compensa pacas pegar 1 nível de algo que acelere isso pra você, especialmente ser der algo mais de bom.

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Foco
O segredo para um tiro perfeito é manter o foco e ignorar as distrações do mundo ao redor. O samurai das Nuvens está sempre buscando este foco, progredindo lentamente rumo à perfeição. Antes de atirar, você pode usar uma ação de movimento para se concentrar e alcançar o foco. Cada uma das manobras de foco (sacar, puxar e mirar) pode se acumular com qualquer outra, mas não consigo mesma.

Saque Lento: O samurai saca lentamente a flecha e a deposita na posição exata entre os dedos. Você recebe um bônus de +4 em seu próximo ataque com o arco. A partir do 11º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria em todas as suas jogadas de ataque com arco quando realiza esta manobra.

Puxada Lenta: O samurai puxa a corda do arco lentamente, para que se retese sem tremer. Você recebe um bônus de +4 na sua próxima jogada de dano com o arco. A partir do 11º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria em todas as suas jogadas de dano com arco quando realiza esta manobra.

Mira Lenta: O samurai controla sua respiração para diminuir a oscilação e procura o ponto fraco de seus oponentes. Você aumenta sua margem de ameaça em +2 com seu próximo ataque com arco. A partir do 19º nível este bônus aumenta para +4.
Esta é outra habilidade fantástica e é motivo pra qualquer usuário de arcos pegar 1 nível desta classe pelo menos. Samurai das Nuvens é uma daquelas classes que estão na lista das melhores entre as melhores para dip (pegar 1 nivelzinho só; dip é um verbo do inglês que significa colocar só a pontinha de algo dentro de alguma coisa, tipo a pontinha do pé dentro da água).

Uma coisa legal é que o autor já previu o que acontece se nós usarmos 2 ações de movimento para conseguir 2 dos bônus da habilidade juntos. Note que do jeito que a habilidade está escrita você pode conseguir os 3 bônus juntos se gastar 2 rodadas para isto, algo que pode ser conseguido facilmente quando se está escondido. Eu acho isso realmente lindo de ver, o tipo de classe que não é só sair dando tiro, ela também tem estratégias profundas e pensadas, que dependem da sua análise do combate.

Mas além disso, já vou adiantar essa parte, no nível 12 a classe te permitirá usar Foco 1x por rodada como ação livre. Aí então será possível pegar 2 dos bônus de Foco e disparar numa rodada só.

Além disso tudo, você notou o porquê da classe te obrigar a treinar Cavalgar? Porque com isso, quando você está montado você usa a ação de deslocamento da montaria para andar e pode gastar a sua com Foco toda rodada, andando, focando e então atirando. Lindo, não? Vai dizer que você não vai querer um cavalinho agora?
Saque Lento: O samurai saca lentamente a flecha e a deposita na posição exata entre os dedos. Você recebe um bônus de +4 em seu próximo ataque com o arco. A partir do 11º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria em todas as suas jogadas de ataque com arco quando realiza esta manobra.
Só vou dizer uma coisa, além de ser bônus pra caramba: Tiro Múltiplo. Os dois ataques usam a mesma jogada de ataque com -4. Você literalmente manda a penalidade pros quintos dos infernos. Se estiver montado ainda se desloca de boa. Vai dizer que não é uma delícia?

A partir do nível 11 você ainda ganha um acerto extra que deve te acrescentar uns +2 a +4, conforme a construção do seu personagem.
Puxada Lenta: O samurai puxa a corda do arco lentamente, para que se retese sem tremer. Você recebe um bônus de +4 na sua próxima jogada de dano com o arco. A partir do 11º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria em todas as suas jogadas de dano com arco quando realiza esta manobra.
Um dano bastante considerável, é o mesmo que Ataque Poderoso, porém sem penalidade. Por mais que gaste uma ação de movimento, não perder nem um ponto de acerto ajuda muito. Além disso, se você lembrar do glitch que Golpe Duplo possuí, Tiro Múltiplo funciona da mesma forma (1 rolagem de ataque, 2 jogadas de dano) e o cada flecha receberá os +4 de dano, fazendo-o causar +8 de dano ao usar o talento.

No nível 11 você ganha também algo entre +2 a +4 de dano, que também será dobrado pelo glitch. Esta opção até compensa investir em Sabedoria para dar dano, ao invés de Destreza, principalmente se você for um Anão com Pontaria de Tenebra. Porém, se a campanha começar do nível 1 não vale a pena, pois são muitos níveis sem poder usar esta opção.
Mira Lenta: O samurai controla sua respiração para diminuir a oscilação e procura o ponto fraco de seus oponentes. Você aumenta sua margem de ameaça em +2 com seu próximo ataque com arco. A partir do 19º nível este bônus aumenta para +4.
Agora começamos a falar realmente sério. +2 de margem de ameaça? Que delícia, cara! aheuaehiauehiuh

Sério, o que você quer mais? Ah, você quer jogar de Moreau do Gato bem furtivo e ficar escondido pra usar Mira Lenta e Puxada Lenta, então no outro turno você manda seu Tiro Múltiplo glitchzudo com ameaça 16-20 só do que tu tem da raça e da classe? E como o arco é x3, se tu tem só 18 de Des de For, você causa 3d6+48 de dano na primeira flecha e 1d6+16 na segunda? Isso dá 76 de dano médio, seu roubado do caramba! Só lembre que isso não é algo pra se usar montado, mas nas horas que não der pra usar montaria, a não ser que você zoe a parada e compre armadura Sombria pra ele e uns talentos pra aumentar Furtividade. Ia ser zoado, mas engraçado pacas, aheiuaheuh!

No nível 19 o negócio ainda aumenta pra +4 de ameaça. Pra que? Nem precisava! :lol: Sério, só isso já é um ótimo motivo pra você ir até esse nível com essa classe, caso a campanha tenha expectativa de chegar lá. É um nível altíssimo, mas se der pra pegar é coisa de deus. Aí é acertou, critou.

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Estilo Montado
O samurai das Nuvens é um mestre no uso do arco curto a cavalo. No 1° nível, você recebe um bônus de +4 em testes de Cavalgar. No 5° nível, você recebe o talento Tiro Montado, mas só pode usá-lo com o arco curto. No 9° nível, seu bônus em testes de Cavalgar aumenta para +8.
Realmente um problema sério isso de só poder usar o talento com Arco Curto; tu nem sequer sonhe de usar isso, não tem motivo nenhum. Fique feliz com seus +4 e +8 de Cavalgar, que vão ajudar bastante a não cair da sela se tomar dano (entre outras coisas que a perícia faz), e use o Arco Élfico. Atirar montado só dá -2 de acerto e se for o caso você pegar o talento normalmente, pois ele em si não tem essa limitação de tipo de arco.

Mas falando em combater montado, um talento fantástico pra isso é Ginete Altivo (Poder Concedido – Hippion). Pra pegar ele, tenha 1 nível de alguma classe divina que dê talento no nível 1. Assim você pega a habilidade de classe Devoto e com ele já pega esse Poder Concedido. Aí você não precisa fazer testes de cavalgar pra não cair da sela ao tomar dano e nem pra guiar com os joelhos (CD 10). O último teste é baixo e você vai passar já nos primeiros níveis, então não importa, mas nunca ter que fazer teste ao tomar dano é coisa de deus, principalmente quando se toma críticos. Eu diria que esse talento é praticamente imprescindível para se jogar com verdadeira segurança.
Grito de Kiai
No 2º nível, você aprende a emitir um poderoso grito que torna seus ataques devastadores. Como uma ação livre, você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano durante uma rodada. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
Habilidade bacana e que te incentiva a ter pelo menos uns 16 de Sabedoria, mesmo se você não está focando nesse atributo. O que é legal é que é todos os ataques da rodada, então se você usar Tiro Rápido compensa toda a penalidade que ele causa, além de receber um daninho extra.

É algo bem legal de usar para complementar Foco quando estiver enfrentando chefes de fase. Compensa até usar pontos de ação pra atacar mais vezes nos turnos em que tiver usado isto (só não esqueça que penalidades dos primeiros ataques acumulam com as do segundo, então é melhor usar 1 só por rodada, mesmo que tenha vários).

Além disso, como dá bônus de dano, o glitch do Tiro Múltiplo vai entrar em ação e dobrar ele pra você.
Serenidade dos Céus
No 3° nível, você recebe um bônus de +4 em testes de Vontade.
Mano, que delícia! Isso equivale a ter +8 de Sabedoria e você já tem algo nesse atributo, além de ter Vontade de Ferro. Então, no 3º nível você já deve ter pelo menos 9 ou 10 pontos de Vontade, a resistência que a galera normalmente não tem quase nada. Você é o senhor vontade!

Uma ideia legal pra quebrar as pernas de quem quiser usar magia de controle em você é quando você for pegar Conhecimento de Posturas pra ter Pirueta de Nimb já pegar também Placidez de Marah e ficar nela o tempo todo, mó zen, só mudando na hora de atirar. Assim são ainda +4 de Vontade e tu só falha nos testes se rolar muito, muito baixo, tipo 4 ou menos.

E olha que estamos falando dum cara nível 3. 8-)
Grito de Kiai Aprimorado
No 10º nível, o bônus fornecido pelo Grito de Kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +4.
Beleza, +4 de ataque e dano agora. Lembrando do glitch do Tiro Múltiplo é só alegria, mas mesmo sem ele é sempre ótimo ganhar um bônus assim em todos os ataques da rodada.
Foco Instantâneo
A partir do 12° nível, o samurai das Nuvens é capaz de alcançar o foco rapidamente — o que é “lento” para ele parece rápido para seus inimigos. Uma vez por rodada, você pode usar uma das habilidades de foco como uma ação livre.
Essa é a hora que a vida fica mais bonita pra você. Agora dá pra ganhar +2 de ameaça e 4 + mod. Sab no dano bem de boa.

Não só isso, olha só. Apesar do Tiro Múltiplo ter o glitch do dano, a essa altura você pode fazer algo até mais interessante. Seu arco já é Da Velocidade desde o nível 9 e você tem Ataque Duplo provavelmente desde este nível ou do 7 também. Então você poderia simplesmente usar Mira Lenta como ação de movimento mesmo pro 1º ataque e como ação livre pro 2º. Mais chance de conseguir crítico nos 2 ataques é algo bem interessante, pois se os 2 entrarem na defesa inimiga, o multiplicador x4 (do arco Maciço que você já deve ter) compensa mais do que bônus de dano. E ainda dá pra se deslocar com a montaria, numa boa.

Com Ataque Duplo e Tiro Rápido também dá pra fazer 3 ataques por turno com -2 de penalidade, mas aí você só terá o efeito de Foco em um dos ataques. Mas embora isso pareça menos interessante, se você usar o talento Tiro Especial dá pra fazer boas combinações, como desarmar e empurrar um alvo para longe de sua arma (ou desarmar dois alvos) e por último usar Foco pra tentar um crítico contra outro que você quer matar logo. É uma opção legal de ter, apesar da maior parte do tempo ser mais vantagem mesmo tentar logo 2 críticos, pois nem sempre críticos são possíveis (mesmo que você tenha Basta! é só 1 uso por talento).

Então esse é o nível que separa o joio do trigo. Se você usa montaria mesmo deverá consegui-lo no nível 13, pois é bastante vantagem pegar Ginete Altivo via multiclasse, então 13 é o seu número da sorte. ;)
Grito de Kiai Maior
No 18º nível, o bônus fornecido pelo Grito de Kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +6.
Mesma coisa de antes, só que maior. Um bônus muito bom de acerto e dano que te ajuda muito a acertar e no dano de todos os ataques, além do Tiro Múltiplo dobrar o dano via glitch.
Tiro Perfeito
O objetivo de todo samurai das Nuvens é alcançar a perfeição através do arco. No 20° nível, qualquer resultado “1” natural em um ataque com arco é considerado um “20” natural — e, assim, um acerto crítico.
É um detalhe, mas essa frase inicial torna a habilidade bastante temática e colorida. E o efeito é realmente muito bom. Você dobra sua chance de conseguir Acertos Automáticos ao mesmo que ELIMINA FALHA AUTOMÁTICA nos seus ataques. Quer mais pra que?

Ainda por cima, isso representa +1 de margem de ameaça. Também, se seu mestre usa aquelas regras obscenas de falha crítica, isso nunca mais vai te incomodar nos ataques. Além disto, caso você tenha um arco vorpal (e dá pra ter um no nível 19; Vorpal Caçador da Velocidade, pensa que capetudo!) terá o dobro de chance de arrancar cabeças na flechada.

Isso é coisa de deus, essa classe é bicho!

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CONCLUSÃO

Uma classe realmente muito boa, que funciona de forma simples, ao passo que também tem estratégias que devem ser pensadas enquanto se joga. Ela funciona realmente bastante bem montada, mas também pode ser usada a pé numa boa, especialmente de forma furtiva com o Moreau do Gato, com o qual o ideal é pegar tudo que der pra turbinar a Furtividade e se esconder na mesma rodada que atacou. Com 1 nível de Ninja, Foco em Perícia, Veste de Teia de Aranha e o bônus racial você já tem +17 de bônus, ao que se somará sua graduação e Destreza. No nível 5 dá pra ter +20, se você tiver 20 de Des, e você só gastou 1 talento. É legal pegar Sorrateiro pra completar.

Se for jogar montado, Vínculo com o Cavalo é uma ótima forma de ter um bichinho que te obedece automaticamente e tem vínculo com você, além de upar junto contigo a partir do nível 5, mas também dá pra pegar 1 nível de Bárbaro da Savana pra comprar Ritual da União e ter um grifo (além de ficar a um passo de Mobilidade Perfeita, fantástico para atiradores) que sobe de nível a cada 2 níveis seus e voa. O Garanhão de Namalkah é Montaria Sagrada, então é um pouco melhor de controlar, pois o grifo é só um Companheiro Animal, mas ele voa e dá pra pegar Companheiro Aprimorado pra upar ele com as raças que podem ter este talento.

Mas eu trocaria os dois pelo cervo do Ashitaka, aquele bicho bombava muito! :lol:

Por isso tudo, a classe funciona muito bem com suas próprias habilidade e outras opções externas, podendo ser usada pura ou com multiclasse numa boa, de acordo com o nível da campanha. Com certeza é uma classe pra jogar e ser bastante feliz, dando danos muito altos e detonando seus inimigos.

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EXTRA: SOBRE O PODER MÁGICO VELOCIDADE

Recentemente veio ao meu conhecimento que não vale a pena pegar o poder Velocidade para eliminar a penalidade de Ataque Duplo. Veja bem, ele te tira -5 de penalidade, mas somente quando pegá-lo (e é um poder equivalente a +4). Para todos os fins, é muito melhor upar o bônus de ataque e dano da arma mágica, pois ele compensa a penalidade desde o começo, primeiro em 1 ponto, depois 2, depois 3, então 4 e por fim todos os cinco, não te deixando na mão em nenhum momento do trajeto

Além disso, o bônus não é só de ataque, mas também de dano. Então, no fim você poder ter uma arma que tira o -5 de penalidade e ainda dá +5 de dano, o que é muito melhor.

E além disso, ainda por cima, caso em algum momento você encontre um inimigo com muita CA ou precise muito acertar um ataque (como quando usa um veneno muito caro ou uma manobra importante, com Tiro Especial), com uma arma +5 você pode simplesmente abdicar de usar Ataque Duplo ao atacar. Você fará 1 ataque a menos, mas não tomará a penalidade de -5 em ainda está com seu bônus de +5 de ataque e dano. Ou seja, ganha uma nova opção.

Quando o poder Velocidade pode ser útil? Depois que sua arma já for +5, aí você pega o poder Velocidade TAMBÉM. :D
Editado pela última vez por Khrjstjano em 08 Ago 2017, 21:43, em um total de 6 vezes.
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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 17 Jan 2017, 00:17

What's Up galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo, aquele que lidera os bandidos, o irmão mafioso, o herói que protege as criancinhas usando o crime, o grande...

CAPITÃO DA IRMANDADE!!!!
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Um Capitão da Irmandade junto com a sua Senhora Líder da Irmandade. :twisted:
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
PRÉ-REQUISITOS:
Perícias: treinado em Intimidação, Intuição e Obter Informação
Talento: Membro da Irmandade
Bônus Base de Ataque: +4
Essa classe grita Ladino Capanga com tanta força que não é nem engraçado. Mas essa classe tem um catch bem interessante: graças ao pré-requisito de BBA+4 e o fato que não há outros pré-requisitos que force teu nivel ser 5+ pra ter a classe, isso significa que classes combatentes podem entrar perfeitamente na classe com apenas 4 niveis de classe básica. Isso é excelente. Membro da Irmandade é um talento ruim, entretanto, mas é só um talento pelo menos.
  • Ladino Capanga é óbvia, e a mais otimizada também, graças ao seu Ataque Furtivo Brutal e seu BBA de Guerreiro. É perfeito.
  • Samurai sinergiza com Sabedoria, o que é excelente, e essa classe dá Sabedoria na CA. Entretanto, Obter Informação não é perícia de classe, então a raça Humano/Meio-Elfo seria necessária pra entrar na classe
  • Swashbuckler funciona também, mas Swashbuckler não tem boa sinergia de Sabedoria que essa classe oferece, mas tem ótima sinergia de Carisma, então é ótima também.
  • Monge tem ótima sinergia de Sabedoria, mas não tem nem Obter Informação nem Intimidação como perícias de classe, o que meio que exige Humano. Mas o fato que ganha Ataque Furtivo, e Sexto Sentido, ajuda muito com a classe
  • Cavaleiro de Khalmyr é uma escolha estranha e de prestígio ainda, mas dois níveis de Capitão das Irmandades adicionando Sabedoria na sua CA e Iniciativa ajuda muito na sinergia de Sabedoria que essa classe de prestígio lhe oferece, se, claro, você conseguir cumprir todos os pré-requisitos, tanto dessa classe quanto do Capitão da Irmandade.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida: 4+mod con
Bônus Base de Ataque: como o de Guerreiro
O fato que você tem BBA de Guerreiro é uma coisa ótima. Eu decidi não julgar os PVs, porque há várias formas de entrar na classe. Mas pra Ladinos Capangas é bom, pra Samurais e pra Cavaleiros de Khalmyr são ruins. Mas BBA de Guerreiro é bom sempre.

HABILIDADES DE CLASSE:
Ataque Furtivo: No 1º nível, ao atingir um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. No 3º nível, e a cada dois níveis subsequentes, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
O fato que você tem Ataque Furtivo, e num alcance desejável, ajuda e muito pra todos os personagens. E como a classe não exige tendência Não-Leal, é uma forma bem interessante de alcançar Ataque Furtivo com personagens Leais, como Samurais e Paladinos.
Favores da Família: Ser membro de uma irmandade fornece diversos benefícios, e o principal deles é contar com a ajuda dos "irmãos". Uma vez por semana, você pode fazer um teste de favor para descobrir informações, obter equipamento emprestado, conseguir que um conjurador lançe uma magia para você,etc. Um teste de favor é 1d20 + seu nível nesta classe + seu modificador de Carisma. A CD é determinada pelo mestre, de acordo com o favor sendo pedido (de 10 para um favor simples a 25 para um favor perigoso, caro ou proibido).
Por exemplo, você pode usar os contatos da família para conseguir um convite para uma festa fechada no Palácio Imperial (CD 15 - um favor que não é proibido, mas provavelmente sairá caro), ou conseguir uma passagem de barco para uma terra selvagem (CD 20 - um favor que será perigoso para o capitão do navio).
O mestre pode vetar qualquer favor que considerar exagerado ou prejudicial para o andamento da aventura.
Essa habilidade é extremamente poderosa, e sendo apenas um teste de Carisma + Nível, você pode pegar basicamente qualquer coisa, tal como o Nobre consegue. Se essa classe fosse mais focada em Carisma, essa habilidade ia ser busted. Sério. E o melhor: é teste de Carisma, então você pode usar Bárbaro do Totem (Grifo) e ganhar +4 nele, só pela zoeira. Um bônus de Carisma 18 + Bárbaro do Totem (Grifo) pode ser extremamente danoso, especialmente que você adiciona seu nivel na brincadeira.
Fachada: Toda irmandade possui negócios legitimos, que servem como fachada para suas atividades mais sombrias. Esses negócios são administrados pelos capitães da irmandade, que podem usá-los como quiserem. No 2º nível, você recebe um negócio de nível 1 (veja regra opcional Negócios). Você pode usar seus recursos pessoais para aumentar o nível do negócio, como quiser.
Essa classe é a única que vem com um Negócio de graça. Isso é bem interessante, mas você vai precisar de Ofícios (administrador) pra poder melhorar ele, o que é um problema. Mas isso é excelente, não só dá uma base pra você, como benefícios pro grupo, pra você, e algo interessante pro personagem. Só lembre-se de pegar Ofícios (administrador), e tu vai longe.
Sagacidade das Ruas: A partir do 2º nível, você soma seu bônus de Sabedoria na sua classe de armadura e nos testes de Iniciativa.
Essa habilidade sinergiza muito bem com classes voltadas à Sabedoria (como Monge, Samurai e o Cavaleiro de Khalmyr), mas não com o resto da classe. Então, depende se você é focado em Sabedoria ou não. Se sim, essa habilidade de classe é Azul Escura, se não é apenas Preta, pois ainda é um bônus de CA e Iniciativa, mas bem mais módico.
Irmãos Mais Novos: No 4º nível, você ganha o direito de liderar um grupo de soldados da família. Seu grupo é formado por plebeus com nível máximo igual ao seu nível nesta classe, e com uma soma de níveis igual ao seu nível nesta classe x10. Por exemplo, se você tiver 6 níveis nesta classe, pode ter até 10 soldados de 6º nível, 15 soldados de 4º nível, 30 soldados de 2º nível ou qualquer outra combinação cujo maior nível não ultrapasse 60.
Essa habilidade, na real, é bem interessante. É fraca, mas é uma forma bem interessante de lidar com aliados e asseclas. E, dependendo, você pode importar essa regra pra Liderança em geral, pra não deixar ela overpower como a classe já é. Mas, bom, essa habilidade é ótima pra fazer Unidades Militares bem interessantes. E, lembre-se, ele não cita a raça, então pegue uma boa raça pra isso. Uma raça bem forte, tipo Orc, ou Minotauro, ou Lefou, ou alguma outra coisa.
Quebrar Pernas: A partir do 6º nível , você pode gastar uma ação padrão para fazer um ataque corpo-a-corpo que causa 1d8 pontos de dano adicional. Além disso, se o ataque acertar, o alvo do ataque deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + o dano sofrido). Se falhar no teste, o alvo sofre uma penalidade de -4 em todas as suas jogadas e testes durante uma rodada.
A habilidade é bem estranha. O bônus de dano é ótimo pra personagens que não batam mais de uma vez por rodada, e sim tenha um dano cavalar num ataque só, e com um debuff decente. Não é uma habilidade que muitos vão usar, mas se acumula com Ataque Furtivo, se você for Corpo-a-Corpo.

EDIT: Senimaru apontou algo muito interessante, que a penalidade também se aplica aos seus Testes de Resistência, que pode ser perfeitamente abusada com seu amigo mago! Sendo assim, essa habilidade sobe pra Azul.
Temor: No 8º nível, sua reputação se torna assustadora, graças a todos os "exemplos" que você já deu. Graças a isso, qualquer inimigo inteligente (Int 3 ou mais) em um raio de 9m sofre uma penalidade de -2 na CA.
Essa habilidade é irrelevante. -2 de CA nesse nível não chega a fazer nada por você. Então é.
Oferta Irrecusável: No 10º nível você pode, com um rápido olhar, descobrir o que uma pessoa mais teme, e usar isso para chantageá-la. Você pode usar esta habilidade contra qualquer pessoa que possa escutá-lo e compreendê-lo. Faça um teste de Intuição (CD 10 + o nível do alvo). Se você for bem-sucedido, descobre o que a vítima mais teme (perder seus familiares, ter seu negócio arruinado, ter um segredo revelado...) e pode usar isso contra ela. Faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade da vítima. Se você for bem-sucedido, pode dar uma ordem qualquer a ela. Esta ordem será uma oferta irrecusável, e a pessoa irá cumpri-la da melhor maneira que puder. Mesmo ordens extremas podem ser dadas - uma pessoa pode preferir morrer a ver sua família ser assassinada pela irmandade! No entanto, ordens extremas fornecem um bônus de +5 no teste de Vontade da vítima. Usar esta habilidade é uma ação completa, e ela pode ser usada uma vez por dia. Esta habilidade dura uma semana, ou até a criatura executar a ordem (o que vier primeiro).
Essa habilidade é broken. Bem broken na verdade. Teste de Intuição com CD regular (CD máxima 30). Depois Intimidação x Vontade, e todos sabemos como perícia x resistência é algo quebrado. E... dar uma ordem, mesmo que seja extrema (mas o cara recebe +5 na Vontade, o que não é nada, já que tua Intimidação, se você for focado em Carisma vai ser gigantossáurica). Essa habilidade é fortissima, de verdade e pode fazer o vilão da campanha ser "seu patinho". Isso é muito engraçado e muito apelão.

CONCLUSÃO:
Essa classe é surpreendentemente boa, e eu nunca vi ninguém querer fazer ela. O que é estranho, a classe não é forçada a ficar num lugar só, tem boas habilidades de classe, tem duas habilidades de classe extremamente quebradas, tem capacidade de ser versátil (Sabedoria ou Carisma? 2 ou 10 níveis? Tudo depende de você), e é uma classe bem sólida. Talvez a falta de foco específico da classe, por ser uma classe de ataque furtivo mas focar em atributos que ela não usa, seja o motivo, mas a classe é muito boa, e funciona bem decentemente.
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 17 Jan 2017, 04:06, em um total de 1 vez.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 17 Jan 2017, 00:44

Cara, eu curti pacas a Quebrar as Pernas. Que habilidade legal pr'aquele boss recorrente usar nos jogadores usando Ataque em Arco!!!!

Mesmo pra jogadores ela também ia ser muito boa com esse golpe, sinceramente.

By the way, chegamos e passado de 150 classes analisadas, é pra glorificar de pé!

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por jamilkender » 17 Jan 2017, 01:25

Khrjs, umas coisas pra acertar no índice:

1 - Monge da Arte Suave é do MdC (e podia ficar "Monge Suave" pra sinergizar com o outro)

Na lista de coisas que faltam pro tópico:

2 - Improvisador da Vida podia ficar Improvisador de Lena, todos os outros estão com o nome correto ao invés do genérico da wikia

3 - O Erudito é classe básica, não CdP

4 - Faltou na lista o coitado do Poeta de Haiku, do site da Jambô: http://jamboeditora.com.br/2413/classe- ... eta-haiku/
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 17 Jan 2017, 01:41

Minha visão sobre o Lobo do Mar.
LordVrikolaka escreveu: PRÉ-REQUISITOS:
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: treinado em Acrobacia, Atletismo e Ofício (marinheiro).
Talentos: Esquiva, Liderança (seguidores).
Especial: deve possuir e comandar um navio no valor de pelo menos 10.000 TO.
BBA alto significa uma classe de porrada. Acrobacia, Atletismo e Ofícios são muitas perícias, mas não são muitas classes que pegam. Esquiva é uma merda (mas abre Mobilidade Perfeita, que é um ótimo talento), Liderança (seguidores) é broken, e normalmente barrado por qualquer narrador. O fato que você precisa de um navio de 10 mil TO é, bom, basicamente você ir até Petrynia, assaltar um navio, e roubar ele. Porque você não vai ter dinheiro pra comprar um navio desses no nivel 7 (o nivel minimo pra entrar na classe, já que você só vai ganhar um talento livre pra pegar Liderança [seguidores] no nivel 7).
Prosperidade faz tu comprar o navio sem dificuldades mas concordo que roubar é mais fácil (e mais legal).
LordVrikolaka escreveu:
Defesa Sagaz: um convés não é lugar para armaduras metálicas, que fariam seu usuário afundar feito pedra no mar. Por estar acostumado a lutar sem armadura, o lobo do mar aprende a defender-se de outras maneiras — observando seu adversário, aparando golpes com a própria arma, ou colocando obstáculos no caminho do oponente. Quando luta sem armadura ou com armadura leve, e sem escudo, você recebe +1 de bônus por nível em sua classe de armadura, até igualar seu modificador de Inteligência.
Por exemplo, um ranger 8/lobo do mar 1 com Int 14 recebe +1 de bônus na CA. Chegando a ranger 8/lobo do mar 2, o bônus aumenta para +2. Ele não recebe mais nenhum bônus ao avançar de nível (a menos que sua própria Inteligência aumente).
Essa habilidade é mais fraca do que parece. A classe não sinergiza bem com ela, tendo quase nenhum motivo pra você ter muita inteligência, que não seja essa habilidade. Mas é útil ter um bônus, nem que seja módico, na CA. Pra realmente otimizar essa habilidade, tenha certeza que pegou Ataque Sagaz (que tá na chain de Acuidade c/Arma), pra colocar seu dano com Inteligência tb, e talvez dois níveis de Centurião pra colocar Ofícios (Soldado) (que é uma perícia de Inteligência) como sua jogada de ataque também. Mas daí é uma build bem específica (Minotauro Swashbuckler [pra pegar Acuidade c/Arma sem custo]/Centurião 2/Lobo do Mar) e que não vai ser tão bom quanto parece.
Acho que tu ve essa habilidade como ruim por simplesmente gostar mais de builds "força no talo". Qualquer jogador com um pouco de tempo de "casa" sabe que se não for um build estilo "carisma em tudo", focar em um atributo não é muito benéfico. O caminho da Int para o Pirata é bem simples, em vez de ganhar +10 pela força, agora tu vai para +5 em força e +5 em int que vai lhe ajudar na CA, teste de marinheiro (oficio) e de quebra quantidade pericias, e como inevitavelmente tu vai colocar uns pontos em destreza, isso aumenta ainda mais sua CA, seu Reflexo e sua acrobacia (que por causa Balançar com Corda e Ataque Acrobático faz ela ser uma pericia bem importante para classe). Uma build nivel 7 tem facilmente, 20 de For, 18 de Dex e 18 de Int.
LordVrikolaka escreveu:
Pernas do Mar: o lobo do mar está acostumado à superfície oscilante do convés. Ele consegue correr em meio a uma tempestade, manter-se firme sobre chão molhado escorregadio, e duelar equilibrado em um mastro. A partir do 2º nível, você sempre pode escolher 10 em testes de Acrobacia e Atletismo. Além disso, não fica desprevenido quando está se equilibrando ou escalando.
Essa habilidade, entretanto, é bem maneira. Você, quando for usar essa classe, vai querer estar num navio 100% do tempo, e você estar sempre sem precisar rolar acrobacia pra se equilibrar no seu navio, vai te dar uma vantagem ENORME com quem não tem essa habilidade, e vai poder arregaçar os caras no combate, batendo em alvos desprevenidos (e dando ataques furtivos!!). Excelente essa habilidade.
Essa habilidade é mais útil fora do navio que dentro, com sua acrobacia treinada dificilmente tu vai precisar pedir 10 para passar na CD do equilibrado no Barco. O ponto forte dessa habilidade é que basicamente tu ganha Técnica Ladina maestria em pericia em duas pericias alem do bônus de não ficar desprevenido escalando ou se equilibrando. Ta vendo para onde a classe esta de levando?
LordVrikolaka escreveu:
Olho de Vidro, Perna de Pau: uma vida de combates brutais nos mares, longe de qualquer templo ou curandeiro, acaba cobrando seu preço. Quando chega ao 5º nível, o lobo do mar já perdeu um olho, pé, mão ou qualquer outra parte do corpo. Você perde 1 ponto em uma habilidade à sua escolha (Força, Destreza, Constituição, Inteligência ou Carisma). Nenhum efeito ou magia pode recuperar este ponto perdido — esta falta acaba se tornando parte do seu ser. Em compensação, você recebe um bônus de +2 em Intimidação e passa a ter 25% de chance de ignorar acertos críticos ou ataques furtivos (o golpe atingiu uma prótese!). Se você ignorar, não sofre nenhum dano, nem mesmo o dano básico do ataque.
No 9º nível, você já perdeu tantas partes do corpo que é difícil dizer o que é você e o que é remendo. Você perde mais 1 ponto em uma habilidade à sua escolha, mas já está tão acostumado a perder sangue que recebe o talento Duro de Matar. Além disso, seu bônus em Intimidação aumenta para +4 e sua chance de ignorar acertos críticos e ataques furtivos aumenta para 50%.
Essa habilidade é estúpida. E você não pode diminuir Sabedoria (que é basicamente o único atributo que essa classe não usa), o que é um problemão. Mas a primeira habilidade, +2 de intimidação não vale nem um pouco a pena, e 25% de ignorar acerto crítico/furtivo, mas poder ignorar todo o dano com esse 25%, é minusculo (mas o fato que ignora todo o dano, é o que protege ela de cair pra Vermelho). Quando alcança nivel 9, a chance de 50% melhora bastante, e você ganha um bom talento (mas o bônus de intimidação continua inútil), mas você perde outro ponto de atributo. Isso normalmente não vale a pena, na maior parte do tempo.
Então Sabedoria é a único atributo que ele pode diminuir? E Carisma? Tirando Liderança ele não usa o atributo para mais nada e o bônus de Tripulação fiel cobre muito perde a perda de 2 pontos em carisma. Trocar 2 pontos em um atributo que não realmente usar por 1 talento e 50% de chance de anular critico e um bônus é bem bom.
LordVrikolaka escreveu:
Flagelo dos Mares: a partir do 9° nível, o nome do navio do lobo do mar é tão temido quanto o seu próprio. Durante um combate naval, todos os navios e criaturas inimigas avistando seu navio sofrem uma penalidade de –1 em suas jogadas de ataque e CA (embora uma embarcação não possa sentir medo, obviamente, sua tripulação pode; os marujos ficam hesitantes, e isso torna seu navio mais fácil de ser atingido).
-1 nas jogadas de ataque e CA, só que agora em alcance maior. Uhul. Continuo experimentando felicidade. O bom é que pelo menos se a embarcação estiver a 9m de você, você pode combar ambas, pra um massivo -2/-2. Yey.
Navegador Mestre: no 10º nível, as habilidades de navegação do lobo do mar se tornam lendárias. Ele recebe um bônus de +4 em testes de Ofício (marinheiro). Além disso, qualquer embarcação que ele esteja pilotando recebe um bônus de +4 na CA e +3m de bônus no seu deslocamento (estas habilidades não são cumulativas com navegador experiente).
O bônus aumenta pra +4, o que é bom, e o deslocamento se torna mais notável, mas o bônus de CA continua inútil como sempre.
Tu leu sobre o Combate Naval no Mundo dos Deuses (ou Piratas e Pistoleiros ta literalmente a mesma coisa)? Qualquer +1 ou -1 é coisa para ZARAI! Todas a habilidades que são bônus ou penalidades são boas no nicho delas, Combate Naval.
LordVrikolaka escreveu:
Golpe Sanguinolento: o mar não é lugar para os fracos, e a esta altura da carreira, você não perde tempo com golpes que não sejam letais. Seu primeiro ataque contra cada oponente em cada rodada causa 1 ponto de dano de Constituição, além de qualquer dano normal. Assim, se em determinada rodada um lobo do mar acertar dois ataques, um em cada oponente, irá causar 1 ponto de dano de Constituição em cada um. Mas se acertar dois ataques no mesmo oponente, irá causar apenas 1 ponto de dano de Constituição nele.
O triste é que você não pode usar Golpe Sanguinolento no mesmo inimigo mais de uma vez numa rodada, se não isso iria pular direto pra Dourado (imagina uma build de vários ataques, cada ataque, um de dano de constituição, minando os HP dele). Um de dano de constituição por rodada não é nada. Você quer explodir o inimigo o mais rápido possível, não arrancar pedacinho por pedacinho dele.
.............. Desculpe mas estou sem palavras para isso. Seri mesmo que dano direto em atributo SEM TESTE para voce é ruim? Dio (WRYYYY) Mio, me explica onde dano direto em constituição que um dos melhores atributos para se tirar pontos é ruim? Meu deus, né nem tudo tem que ser OP né! Fazer algo igual só um vampiro no teu cangote ou uma magia de 5 circulo que mesmo assim tem que acertar o ataque....

LordVrikolaka escreveu:CONCLUSÃO:
Lobo do Mar é uma classe que é extremamente boa, no começo. Pernas do Mar + Ataque Furtivo, pode explodir os outros extremamente rápido, Balançar com Corda é ótima. Mas do 5º nivel pra frente, a classe começa a perder o pique. Claro, Ataque Acrobático é ótimo, mas já não se sabe mais se vale a pena continuar na classe. Eu, pessoalmente, pegaria 4 níveis de Lobo do Mar e pegaria outra classe. Mas se você quer o Ataque Acrobático, eu não vou te parar, é uma ótima habilidade. Mas não aconselho você ir além do nivel 8.
Lendo a CdP toda ela tem um nicho que cumpre bem, o desgramado que vai ficar pulando, balançando, dando cambalhota de uma lado para o outro ferrando os inimigos que pilota navios bem para zarai. A classe toda grita isso, pare de tudo é "Força no talo", você literalmente pega toda a capacidade da classe e joga fora pois enxerga apenas uma coisa dar dano (por força) e nem sempre a classe é apenas isso, O Lobo do Mar é uma classe bem versátil que faz isso e muito mais.... e nada do Jack Sparrow, Barbosa ou o Batima pirata?..... Shame.... Shame on you.

E pessoalmente depois de ler suas analises (do Capitão da Irmandade e do Lobo do Mar por exemplo) acho que tu anda fazendo elas rápidas demais e acaba passando por cima muita coisa.

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Khrjstjano escreveu:Cara, eu curti pacas a Quebrar as Pernas. Que habilidade legal pr'aquele boss recorrente usar nos jogadores usando Ataque em Arco!!!!

Mesmo pra jogadores ela também ia ser muito boa com esse golpe, sinceramente.

By the way, chegamos e passado de 150 classes analisadas, é pra glorificar de pé!
O legal dessa habilidade é combar com aquele seu amigin mago ou aqueles com poderes que tem resistência, -4 em qualquer teste de resistência é delicioso! Sem falar que é toda jogada ou teste durante TODA a rodada, isso é altamente explorável.
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Me? Mad? Haha... quite likely!

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