Análises de Classes - TRPG

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 17 Jan 2017, 03:35

Ignorem esse post. Eu não consigo apagar ele. Eu tinha clicado pra postar acidentalmente, mas eu cancelei. Mas acabei descobrindo que o post acabou indo, e não tem icone pra apagar e.e Se algum moderador puder apagar pra mim, ficaria muito agradecido

E desculpa :oops:
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 17 Jan 2017, 03:49, em um total de 1 vez.

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 17 Jan 2017, 03:46

Ok. Primeiro: calm yourself. Por mais que você pareça não ter ido com a minha cara, eu deixarei algumas coisas bem claras. Eu vou analisar a sua "contra-análise" com todo o gosto, e com todo o respeito, contanto que você não assuma coisas apressadamente sobre mim. Estamos claros? ^^
Mas vamos por partes.
Senimaru escreveu:
LordVrikolaka escreveu: PRÉ-REQUISITOS:
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: treinado em Acrobacia, Atletismo e Ofício (marinheiro).
Talentos: Esquiva, Liderança (seguidores).
Especial: deve possuir e comandar um navio no valor de pelo menos 10.000 TO.
BBA alto significa uma classe de porrada. Acrobacia, Atletismo e Ofícios são muitas perícias, mas não são muitas classes que pegam. Esquiva é uma merda (mas abre Mobilidade Perfeita, que é um ótimo talento), Liderança (seguidores) é broken, e normalmente barrado por qualquer narrador. O fato que você precisa de um navio de 10 mil TO é, bom, basicamente você ir até Petrynia, assaltar um navio, e roubar ele. Porque você não vai ter dinheiro pra comprar um navio desses no nivel 7 (o nivel minimo pra entrar na classe, já que você só vai ganhar um talento livre pra pegar Liderança [seguidores] no nivel 7).
Prosperidade faz tu comprar o navio sem dificuldades mas concordo que roubar é mais fácil (e mais legal).
Sim, prosperidade permite tu comprar o navio mesmo. Mas honestamente, esse talento tomou um instaban com tanta força em literalmente todas as mesas que eu joguei, que eu até esqueci da existência do Talento. Sério mesmo. Então, vou fazer um adendo sobre isso.
Senimaru escreveu:
LordVrikolaka escreveu:
Defesa Sagaz: um convés não é lugar para armaduras metálicas, que fariam seu usuário afundar feito pedra no mar. Por estar acostumado a lutar sem armadura, o lobo do mar aprende a defender-se de outras maneiras — observando seu adversário, aparando golpes com a própria arma, ou colocando obstáculos no caminho do oponente. Quando luta sem armadura ou com armadura leve, e sem escudo, você recebe +1 de bônus por nível em sua classe de armadura, até igualar seu modificador de Inteligência.
Por exemplo, um ranger 8/lobo do mar 1 com Int 14 recebe +1 de bônus na CA. Chegando a ranger 8/lobo do mar 2, o bônus aumenta para +2. Ele não recebe mais nenhum bônus ao avançar de nível (a menos que sua própria Inteligência aumente).
Essa habilidade é mais fraca do que parece. A classe não sinergiza bem com ela, tendo quase nenhum motivo pra você ter muita inteligência, que não seja essa habilidade. Mas é útil ter um bônus, nem que seja módico, na CA. Pra realmente otimizar essa habilidade, tenha certeza que pegou Ataque Sagaz (que tá na chain de Acuidade c/Arma), pra colocar seu dano com Inteligência tb, e talvez dois níveis de Centurião pra colocar Ofícios (Soldado) (que é uma perícia de Inteligência) como sua jogada de ataque também. Mas daí é uma build bem específica (Minotauro Swashbuckler [pra pegar Acuidade c/Arma sem custo]/Centurião 2/Lobo do Mar) e que não vai ser tão bom quanto parece.
Acho que tu ve essa habilidade como ruim por simplesmente gostar mais de builds "força no talo". Qualquer jogador com um pouco de tempo de "casa" sabe que se não for um build estilo "carisma em tudo", focar em um atributo não é muito benéfico. O caminho da Int para o Pirata é bem simples, em vez de ganhar +10 pela força, agora tu vai para +5 em força e +5 em int que vai lhe ajudar na CA, teste de marinheiro (oficio) e de quebra quantidade pericias, e como inevitavelmente tu vai colocar uns pontos em destreza, isso aumenta ainda mais sua CA, seu Reflexo e sua acrobacia (que por causa Balançar com Corda e Ataque Acrobático faz ela ser uma pericia bem importante para classe). Uma build nivel 7 tem facilmente, 20 de For, 18 de Dex e 18 de Int.
Aí você se engana, e se engana MUITO feio. Primeiro que você assumiu algo que não é verdade, pelo simples fato que você nunca jogou comigo (ou pelo menos, não que eu tenha conhecimento, mas daí é uma coisa que eu não posso prever), e Força pra mim é um atributo que é RUIM, na maior parte do tempo. Mas porque eu falei que Força nessa classe funciona? Porque Combater com Duas Armas tem basicamente três formas de você aumentar o dano de forma consistente: Aumentando Força (e atacando por ela, tendo destreza só pra cumprir pré-requisitos), Usando Itens Mágicos, ou usando Ataque Furtivo e flanqueando. Tem outras formas? Até tem, mas elas não sinergizam tão legal, e eu realmente não consegui pensar em mais alguma (mesmo pq eu tô postando isso às 4 da manhã, e minha cabeça já não tá lá essas coisas), então vamos com essas três como exemplo. E porque eu falo que Força pra Combater com Duas Armas é a melhor opção? Porque se faltar essas três coisas, o seu dano no total vai ser muito inferior ao de um cara que tenha, especialmente se o cara tiver Redução de Dano. Uma RD 5/10 vai estragar um cara que lute com duas armas e enfie dezenas de porradas no cara, o que seria bem diferente, se você tivesse investido em Força, o que te daria maiores chances de dar maior dano. Agora você pode notar: a classe recebe Ataque Furtivo, então não seria problema, né, você deixar a força de lado? ...Depende da sua classe de entrada. Se você for Ladino Capanga, você pode ir full destreza, e você vai ser super forte, porque você vai arregaçar o cara no furtivo. Mas se você não tiver, o dano que você vai causar vai ser prejudicado, então uma boa força funciona, e continuo batendo na tecla que com essa classe, Força é, se não mais valioso que Destreza, num mesmo pé de igualdade, pra combater com Duas Armas, que, guess what, é o estilo de luta primário da classe (já que ganha talento e tudo).

Tendo isso dito, vamos falar da habilidade em si. O problema que eu rateei ela em roxo, e não mais alto, é porque você não usa Inteligência pra mais nada na classe. Tá, ofícios (marinheiro) funciona. É justo. E ter boa destreza também. Não discordo com você. Mas nem todo personagem tem recursos o suficiente pra investir numa boa destreza, bom carisma (pra usar com Liderança, que é basicamente onde a melhor parte do Lobo do Mar está), boa inteligência (pra usar isso), boa força (pra ter um bom valor de dano no combater com duas armas - ignore se você for atacante primário de ataque furtivo), e boa constituição (mandatório pra qualquer pj você ter no minimo 14 de constituição pra não morrer rápido, a menos que você seja Qareen e tenha Vitalidade das Fadas). Algumas arestas precisam ser cortadas, e as consequências vem. Então, entre os cinco atributos ali, os mais frágeis seriam Força (se você tiver outra fonte de dano) e Inteligência. Honestamente, você não precisa de mais de 14 de inteligência na ficha com essa classe. É bom ter mais? É, claro que é. Mas se você precisar ter que cortar um deles, Inteligência pode ser um.
Senimaru escreveu:
LordVrikolaka escreveu:
Pernas do Mar: o lobo do mar está acostumado à superfície oscilante do convés. Ele consegue correr em meio a uma tempestade, manter-se firme sobre chão molhado escorregadio, e duelar equilibrado em um mastro. A partir do 2º nível, você sempre pode escolher 10 em testes de Acrobacia e Atletismo. Além disso, não fica desprevenido quando está se equilibrando ou escalando.
Essa habilidade, entretanto, é bem maneira. Você, quando for usar essa classe, vai querer estar num navio 100% do tempo, e você estar sempre sem precisar rolar acrobacia pra se equilibrar no seu navio, vai te dar uma vantagem ENORME com quem não tem essa habilidade, e vai poder arregaçar os caras no combate, batendo em alvos desprevenidos (e dando ataques furtivos!!). Excelente essa habilidade.
Essa habilidade é mais útil fora do navio que dentro, com sua acrobacia treinada dificilmente tu vai precisar pedir 10 para passar na CD do equilibrado no Barco. O ponto forte dessa habilidade é que basicamente tu ganha Técnica Ladina maestria em pericia em duas pericias alem do bônus de não ficar desprevenido escalando ou se equilibrando. Ta vendo para onde a classe esta de levando?
Sim, eu não neguei isso. Eu podia ter sido mais claro, mas não discordo de você. EU posso fazer essa alteração também, sem galho, e explicar melhor essa habilidade.
Senimaru escreveu:
LordVrikolaka escreveu:
Olho de Vidro, Perna de Pau: uma vida de combates brutais nos mares, longe de qualquer templo ou curandeiro, acaba cobrando seu preço. Quando chega ao 5º nível, o lobo do mar já perdeu um olho, pé, mão ou qualquer outra parte do corpo. Você perde 1 ponto em uma habilidade à sua escolha (Força, Destreza, Constituição, Inteligência ou Carisma). Nenhum efeito ou magia pode recuperar este ponto perdido — esta falta acaba se tornando parte do seu ser. Em compensação, você recebe um bônus de +2 em Intimidação e passa a ter 25% de chance de ignorar acertos críticos ou ataques furtivos (o golpe atingiu uma prótese!). Se você ignorar, não sofre nenhum dano, nem mesmo o dano básico do ataque.
No 9º nível, você já perdeu tantas partes do corpo que é difícil dizer o que é você e o que é remendo. Você perde mais 1 ponto em uma habilidade à sua escolha, mas já está tão acostumado a perder sangue que recebe o talento Duro de Matar. Além disso, seu bônus em Intimidação aumenta para +4 e sua chance de ignorar acertos críticos e ataques furtivos aumenta para 50%.
Essa habilidade é estúpida. E você não pode diminuir Sabedoria (que é basicamente o único atributo que essa classe não usa), o que é um problemão. Mas a primeira habilidade, +2 de intimidação não vale nem um pouco a pena, e 25% de ignorar acerto crítico/furtivo, mas poder ignorar todo o dano com esse 25%, é minusculo (mas o fato que ignora todo o dano, é o que protege ela de cair pra Vermelho). Quando alcança nivel 9, a chance de 50% melhora bastante, e você ganha um bom talento (mas o bônus de intimidação continua inútil), mas você perde outro ponto de atributo. Isso normalmente não vale a pena, na maior parte do tempo.
Então Sabedoria é a único atributo que ele pode diminuir? E Carisma? Tirando Liderança ele não usa o atributo para mais nada e o bônus de Tripulação fiel cobre muito perde a perda de 2 pontos em carisma. Trocar 2 pontos em um atributo que não realmente usar por 1 talento e 50% de chance de anular critico e um bônus é bem bom.
Eu não rateei ela em roxo porque você não podia diminuir Sabedoria. Eu rateei em roxo porque você perde pontos de atributo permanentemente, e o único atributo que essa classe explicitamente não usa pra NADA na classe, você não pode perder. E o benefício é minusculo no nivel inicial. Ok, eu ganho 25% de chance de ignorar Furtivo e Crítico, mas se eu chegar nisso, eu não tomo dano nenhum. O que é uma boa habilidade, mas 25% de chance não é algo que você pode se garantir que você vai ter no momento que precisar. É um valor muito pequeno, e que você não pode aumentar (a menos que pegue mais níveis na classe). Quando chega a 50%, ela fica melhor. Perdendo mais um ponto permanentemente. Mas note que eu pus ela mais alto.

Quanto a perder Carisma, essa é uma péssima ideia. Um dos motivos que Liderança é tão broken é que você pode ter vários tipos de personagens diferentes, e montar a ficha de todos. E eles te acompanham. Se você tem personagens fracos que te acompanham, as chances da sua tripulação morrer são enormes, e você ficar "à deriva". Quer um exemplo? O livro mesmo fala, que um paladino de nivel 10, com Carisma 16, teria 30 níveis de seguidores. Se eu tiver Carisma 15, isso cai pra 20 niveis, porque o Cálculo é de "Nível x Mod Car". Sente o drama! Então perder Carisma é uma péssima ideia pra uma classe que se segura na maior parte na Liderança, como o Lobo do Mar. Se eu fosse montar um cara, ignorando força, um Ladino Capanga, eu ia meter Destreza no Talo e Carisma no talo, pra poder extrair o máximo possível da habilidade de Tripulação Fiel, pois quanto maior meu carisma (e meu Tripulação Fiel vai ajudar muito nisso), mais fortes meus capangas são, e maiores os números deles, e quão mais fortes eles são, e quantos mais eles são, maiores as chances deles sobreviverem com baixas menores.

Com essa habilidade desse jeito, eu perderia numa boa Inteligência. Já que a habilidade só serve pra mais perícias (o que é útil, não nego) e aquele bônus de CA que normalmente não vai fazer tanta diferença, ou eu teria o cuidado especial de deixar atributos ímpares, e diminuir eles.

Em suma, mantenho meu ponto. A habilidade é imbecil no nivel 5, e melhora no 9, mas não o suficiente pra upar mais ela. O benefício que tu ganha no nivel 9 é bom, mas o fato que você perde mais atributo permanentemente por isso realmente é algo que me deixa extremamente receoso de upar a habilidade.
Senimaru escreveu:
LordVrikolaka escreveu:
Flagelo dos Mares: a partir do 9° nível, o nome do navio do lobo do mar é tão temido quanto o seu próprio. Durante um combate naval, todos os navios e criaturas inimigas avistando seu navio sofrem uma penalidade de –1 em suas jogadas de ataque e CA (embora uma embarcação não possa sentir medo, obviamente, sua tripulação pode; os marujos ficam hesitantes, e isso torna seu navio mais fácil de ser atingido).
-1 nas jogadas de ataque e CA, só que agora em alcance maior. Uhul. Continuo experimentando felicidade. O bom é que pelo menos se a embarcação estiver a 9m de você, você pode combar ambas, pra um massivo -2/-2. Yey.
Navegador Mestre: no 10º nível, as habilidades de navegação do lobo do mar se tornam lendárias. Ele recebe um bônus de +4 em testes de Ofício (marinheiro). Além disso, qualquer embarcação que ele esteja pilotando recebe um bônus de +4 na CA e +3m de bônus no seu deslocamento (estas habilidades não são cumulativas com navegador experiente).
O bônus aumenta pra +4, o que é bom, e o deslocamento se torna mais notável, mas o bônus de CA continua inútil como sempre.
Tu leu sobre o Combate Naval no Mundo dos Deuses (ou Piratas e Pistoleiros ta literalmente a mesma coisa)? Qualquer +1 ou -1 é coisa para ZARAI! Todas a habilidades que são bônus ou penalidades são boas no nicho delas, Combate Naval.
Sim, eu li as regras do Combate Naval. E realmente, eu gostaria de um print teu, me mostrando onde esses bônus de +1/-1 são tão importantes, porque eu realmente não achei. Sem ironia nenhuma.

Pelo o que eu entendi das regras de combate naval (eu nunca joguei aventuras desse tipo, então eu posso mesmo ter errado, eu sou humano afinal de contas, e estou totalmente aberto a mudar de opinião e a mudar isso), você usa armas de tamanhos acima do seu (normalmente Enormes, o que dá uma penalidade de -8). Estou correto nisso? Ok. Vamos considerar dois casos: você atacando, e um dos seus asseclas atacando (considerar o melhor possível, um NPC de 8º nivel [já que pelas regras de liderança, você pode ter um cara com metade do seu nivel como nível máximo, e eu estou levando em consideração nivel 16-17, nivel que você pega essa habilidade]).

Com você atacando: Considerando uma destreza mediana pra esse nível (uns 20 de destreza? Dá pro gasto) + seu bba, você chega a +21 na sua jogada de ataque. Com -8 da penalidade por ser enorme, a sua jogada de ataque vai pra +13. Então, eu acerto até jangada com 1 com meu tiro de canhão. O único que poderia me dar problemas, seria o Bravado do James K (pq tem os bônus de Destreza do cara, os bônus de Navegador Mestre e tal), cuja CA é 20, onde eu precisaria acertar com 7 no dado pra alcançar a CA. O que não é algo impossível de se alcançar, fica mais ou menos na média de acerto de qualquer personagem.

Com seu companheiro atacando: Aqui, eu vou considerar um Canhoneiro Experiente (afinal, nivel 8 é BEM experiente), e focado nisso (porque colocar gente que não é especialista nisso vai garantir pra você um mau dia...). Nisso, então, eu vou considerar a mesma destreza (20 de destreza é bem acessível nesse nível, especialmente pensando que um cara nivel 1 consegue isso fácil) + o talento Artilheiro (que me dá +4 nas jogadas de ataque com Balistas/Catapultas/Canhões/Nebulbos). Então, um cara com BBA full (+8) + o talento Artilheiro (+4) + a Destreza (+5) daria um valor de +17. O que daria +9 na sua jogada de ataque. É, é bem menor. Mas tem um catch nisso: A maior parte dos navios que tem ali, tem CA 11, e alguns com CAs ainda menores (como o Galeão, que tem CA 7). Claro, o mod Des do Capitão vai influenciar, e a CA pode aumentar, mas ainda assim, esse canhoneiro experiente ainda tem chances altas de acertar. Tão altas quanto qualquer personagem.

Bom, se eu entendi a regra de combate naval errado, sintam-se livres pra me corrigir. O que eu aprendi tentando fazer esse stress test: Destreza é Importante pro usuário do Navio sim (o que eu nunca falei que não era, só falei que Força ajudava mais no dano, mas né :P ), o bônus de +4 de CA é realmente valioso (e eu vou mudar essa habilidade). Mas essa de ter +1/-1 ser importante, honestamente, continuo não vendo isso. Talvez eu esteja não vendo alguma coisa. Pode apontar pra mim?
Senimaru escreveu:
LordVrikolaka escreveu:
Golpe Sanguinolento: o mar não é lugar para os fracos, e a esta altura da carreira, você não perde tempo com golpes que não sejam letais. Seu primeiro ataque contra cada oponente em cada rodada causa 1 ponto de dano de Constituição, além de qualquer dano normal. Assim, se em determinada rodada um lobo do mar acertar dois ataques, um em cada oponente, irá causar 1 ponto de dano de Constituição em cada um. Mas se acertar dois ataques no mesmo oponente, irá causar apenas 1 ponto de dano de Constituição nele.
O triste é que você não pode usar Golpe Sanguinolento no mesmo inimigo mais de uma vez numa rodada, se não isso iria pular direto pra Dourado (imagina uma build de vários ataques, cada ataque, um de dano de constituição, minando os HP dele). Um de dano de constituição por rodada não é nada. Você quer explodir o inimigo o mais rápido possível, não arrancar pedacinho por pedacinho dele.
.............. Desculpe mas estou sem palavras para isso. Seri mesmo que dano direto em atributo SEM TESTE para voce é ruim? Dio (WRYYYY) Mio, me explica onde dano direto em constituição que um dos melhores atributos para se tirar pontos é ruim? Meu deus, né nem tudo tem que ser OP né! Fazer algo igual só um vampiro no teu cangote ou uma magia de 5 circulo que mesmo assim tem que acertar o ataque....
O meu ponto sobre essa habilidade, é que você não pode simplesmente pegar e arregaçar o cara na porrada, arrancando 4-5 pontos de constituição numa rodada (o que seria overpower, e entendo perfeitamente o motivo do porque não). Mas porque essa habilidade é "ruim"? Você não é um tank, parceiro. Você não vai querer ficar arrancando um pontinho de Constituição numa rodada, um pontinho na outra. Você vai meter o pé na porta, meter 4-5 ataques, e esperemos, uns 2-3 críticos, pra vaporizar o cara o mais rápido possível, na primeira rodada de preferência, na segunda no máximo, porque se você demorar demais, você é um homem morto. Porque você não é tank. Você é Striker.

Se essa habilidade fosse numa classe Tank, que tem um dano menor, essa habilidade seria muito, MUITO melhor. Porque você realmente vai sentir isso, que seus danos, mesmo sendo pequenos, estão fazendo diferença, você está minando as defesas do cara, e vai, devagar e sempre, matar o cara (com o suporte do seu grupo, claro). Num cara que vai tentar arrebentar o cara de porrada o mais rápido possível, a habilidade vai passar batido, porque as chances são enormes de você simplesmente matar o cara nessa rodada/na segunda, e o seu dano de constituição não fazer a menor diferença...

Mas, fair enough. Eu acho que fui meio duro demais com ela. Eu vou upar ela pra preto. Não mais do que isso, entretanto, pela minha explicação acima.
Senimaru escreveu:
LordVrikolaka escreveu:CONCLUSÃO:
Lobo do Mar é uma classe que é extremamente boa, no começo. Pernas do Mar + Ataque Furtivo, pode explodir os outros extremamente rápido, Balançar com Corda é ótima. Mas do 5º nivel pra frente, a classe começa a perder o pique. Claro, Ataque Acrobático é ótimo, mas já não se sabe mais se vale a pena continuar na classe. Eu, pessoalmente, pegaria 4 níveis de Lobo do Mar e pegaria outra classe. Mas se você quer o Ataque Acrobático, eu não vou te parar, é uma ótima habilidade. Mas não aconselho você ir além do nivel 8.
Lendo a CdP toda ela tem um nicho que cumpre bem, o desgramado que vai ficar pulando, balançando, dando cambalhota de uma lado para o outro ferrando os inimigos que pilota navios bem para zarai. A classe toda grita isso, pare de tudo é "Força no talo", você literalmente pega toda a capacidade da classe e joga fora pois enxerga apenas uma coisa dar dano (por força) e nem sempre a classe é apenas isso, O Lobo do Mar é uma classe bem versátil que faz isso e muito mais.... e nada do Jack Sparrow ou Barbosa?..... Shame.... Shame on you.

E pessoalmente depois de ler suas analises (do Capitão da Irmandade e do Lobo do Mar por exemplo) acho que tu anda fazendo elas rápidas demais e acaba passando por cima muita coisa.
Eu não vou responder a parte do "Força", porque eu já respondi anteriormente. Quanto ao fato que eu esqueci Jack Sparrow ou Barbossa, eu não esqueci, tanto que eu ia por eles no post. Mas quando eu achei o meme do "Lazy Town", eu não podia perder a oportunidade. :lol: E, quanto a eu fazer os posts meio rápidos demais... Talvez. Mas eu leio, releio, converso com outras pessoas sobre as habilidades, eu faço todas as análises numa sala do RRPG, numa Ficha em Público, e qualquer habilidade que eu postar ali, e as pessoas não concordarem (pessoas como o Roen Midnight, a Nozomi, o Hitoshura, são todos frequentadores da sala), eles pegam e apontam. Tanto, que algumas análises saíram muito diferentes do que eu tinha escrito inicialmente. Então é :D

Então, vamos fazer o balanço, de onde vou precisar mexer, até onde eu me lembro:
  • Prosperidade ser um modo de entrar na classe.
  • Adicionar a explicação que você deu na habilidade Pernas do Mar
  • Golpes Sanguinolento Upado um Passo
  • Mexer no Navegador Experiente e Navegador Mestre, dar melhores ratings pra eles.
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Senimaru escreveu:
Khrjstjano escreveu:Cara, eu curti pacas a Quebrar as Pernas. Que habilidade legal pr'aquele boss recorrente usar nos jogadores usando Ataque em Arco!!!!

Mesmo pra jogadores ela também ia ser muito boa com esse golpe, sinceramente.

By the way, chegamos e passado de 150 classes analisadas, é pra glorificar de pé!
Acho que o explorável dessa habilidade é combar com aquele seu amigin mago, -4 em qualquer teste de resistência é delicioso!
Realmente, -4 em qualquer teste de resistência na rodada é realmente poderosissimo! Eu vou adicionar isso no post (e dar uma upada na habilidade), sim?

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 17 Jan 2017, 04:39

LordVrikolaka escreveu: Aí você se engana, e se engana MUITO feio. Primeiro que você assumiu algo que não é verdade, pelo simples fato que você nunca jogou comigo (ou pelo menos, não que eu tenha conhecimento, mas daí é uma coisa que eu não posso prever), e Força pra mim é um atributo que é RUIM, na maior parte do tempo. Mas porque eu falei que Força nessa classe funciona? Porque Combater com Duas Armas tem basicamente três formas de você aumentar o dano de forma consistente: Aumentando Força (e atacando por ela, tendo destreza só pra cumprir pré-requisitos), Usando Itens Mágicos, ou usando Ataque Furtivo e flanqueando. Tem outras formas? Até tem, mas elas não sinergizam tão legal, e eu realmente não consegui pensar em mais alguma (mesmo pq eu tô postando isso às 4 da manhã, e minha cabeça já não tá lá essas coisas), então vamos com essas três como exemplo. E porque eu falo que Força pra Combater com Duas Armas é a melhor opção? Porque se faltar essas três coisas, o seu dano no total vai ser muito inferior ao de um cara que tenha, especialmente se o cara tiver Redução de Dano. Uma RD 5/10 vai estragar um cara que lute com duas armas e enfie dezenas de porradas no cara, o que seria bem diferente, se você tivesse investido em Força, o que te daria maiores chances de dar maior dano. Agora você pode notar: a classe recebe Ataque Furtivo, então não seria problema, né, você deixar a força de lado? ...Depende da sua classe de entrada. Se você for Ladino Capanga, você pode ir full destreza, e você vai ser super forte, porque você vai arregaçar o cara no furtivo. Mas se você não tiver, o dano que você vai causar vai ser prejudicado, então uma boa força funciona, e continuo batendo na tecla que com essa classe, Força é, se não mais valioso que Destreza, num mesmo pé de igualdade, pra combater com Duas Armas, que, guess what, é o estilo de luta primário da classe (já que ganha talento e tudo).

Tendo isso dito, vamos falar da habilidade em si. O problema que eu rateei ela em roxo, e não mais alto, é porque você não usa Inteligência pra mais nada na classe. Tá, ofícios (marinheiro) funciona. É justo. E ter boa destreza também. Não discordo com você. Mas nem todo personagem tem recursos o suficiente pra investir numa boa destreza, bom carisma (pra usar com Liderança, que é basicamente onde a melhor parte do Lobo do Mar está), boa inteligência (pra usar isso), boa força (pra ter um bom valor de dano no combater com duas armas - ignore se você for atacante primário de ataque furtivo), e boa constituição (mandatório pra qualquer pj você ter no minimo 14 de constituição pra não morrer rápido, a menos que você seja Qareen e tenha Vitalidade das Fadas). Algumas arestas precisam ser cortadas, e as consequências vem. Então, entre os cinco atributos ali, os mais frágeis seriam Força (se você tiver outra fonte de dano) e Inteligência. Honestamente, você não precisa de mais de 14 de inteligência na ficha com essa classe. É bom ter mais? É, claro que é. Mas se você precisar ter que cortar um deles, Inteligência pode ser um.

Eu não rateei ela em roxo porque você não podia diminuir Sabedoria. Eu rateei em roxo porque você perde pontos de atributo permanentemente, e o único atributo que essa classe explicitamente não usa pra NADA na classe, você não pode perder. E o benefício é minusculo no nivel inicial. Ok, eu ganho 25% de chance de ignorar Furtivo e Crítico, mas se eu chegar nisso, eu não tomo dano nenhum. O que é uma boa habilidade, mas 25% de chance não é algo que você pode se garantir que você vai ter no momento que precisar. É um valor muito pequeno, e que você não pode aumentar (a menos que pegue mais níveis na classe). Quando chega a 50%, ela fica melhor. Perdendo mais um ponto permanentemente. Mas note que eu pus ela mais alto.

Quanto a perder Carisma, essa é uma péssima ideia. Um dos motivos que Liderança é tão broken é que você pode ter vários tipos de personagens diferentes, e montar a ficha de todos. E eles te acompanham. Se você tem personagens fracos que te acompanham, as chances da sua tripulação morrer são enormes, e você ficar "à deriva". Quer um exemplo? O livro mesmo fala, que um paladino de nivel 10, com Carisma 16, teria 30 níveis de seguidores. Se eu tiver Carisma 15, isso cai pra 20 niveis, porque o Cálculo é de "Nível x Mod Car". Sente o drama! Então perder Carisma é uma péssima ideia pra uma classe que se segura na maior parte na Liderança, como o Lobo do Mar. Se eu fosse montar um cara, ignorando força, um Ladino Capanga, eu ia meter Destreza no Talo e Carisma no talo, pra poder extrair o máximo possível da habilidade de Tripulação Fiel, pois quanto maior meu carisma (e meu Tripulação Fiel vai ajudar muito nisso), mais fortes meus capangas são, e maiores os números deles, e quão mais fortes eles são, e quantos mais eles são, maiores as chances deles sobreviverem com baixas menores.

Com essa habilidade desse jeito, eu perderia numa boa Inteligência. Já que a habilidade só serve pra mais perícias (o que é útil, não nego) e aquele bônus de CA que normalmente não vai fazer tanta diferença, ou eu teria o cuidado especial de deixar atributos ímpares, e diminuir eles.

Em suma, mantenho meu ponto. A habilidade é imbecil no nivel 5, e melhora no 9, mas não o suficiente pra upar mais ela. O benefício que tu ganha no nivel 9 é bom, mas o fato que você perde mais atributo permanentemente por isso realmente é algo que me deixa extremamente receoso de upar a habilidade.
Força é mais valioso se tu usar golpe com duas mãos ai mesmo que os outros não vão ter como competir mas como esse não é o caso Força não fica tão acima assim. RD pode ser ignorada por um arma de aço rubi e Basta. Qualquer coisa que aumente seu dano vai pegar no Combater então Int perde apenas pelo fato de não adicionar no acerto (golpe duplo e energia brilhante ta ai para isso) mas em compensação da todos os extras que falei e se voc forcar em INT e pegar o regional de Ahlen ainda soma ela no seu enganação para fintar, que uma ótima fonte de ataque furtivo e redução de CA. Esqueça Carisma, o foco do Lobo não é ela não importa o quão quebrada ela é, a finalidade é te dar uma boa tripulação pro seu navio, se quiser focar em Liderança vá para outra CpD onde o foco é ela que não é caso do Lobo e se for ficar abusando dela pode ter certeza que 5 meteoros vão voar na sua cabeça. 2 malditos pontos em Car (-1) não vai mexer na força do personagem que não é a bodega do Liderança.
LordVrikolaka escreveu:
Pelo o que eu entendi das regras de combate naval (eu nunca joguei aventuras desse tipo, então eu posso mesmo ter errado, eu sou humano afinal de contas, e estou totalmente aberto a mudar de opinião e a mudar isso), você usa armas de tamanhos acima do seu (normalmente Enormes, o que dá uma penalidade de -8). Estou correto nisso? Ok. Vamos considerar dois casos: você atacando, e um dos seus asseclas atacando (considerar o melhor possível, um NPC de 8º nivel [já que pelas regras de liderança, você pode ter um cara com metade do seu nivel como nível máximo, e eu estou levando em consideração nivel 16-17, nivel que você pega essa habilidade]).

Com você atacando: Considerando uma destreza mediana pra esse nível (uns 20 de destreza? Dá pro gasto) + seu bba, você chega a +21 na sua jogada de ataque. Com -8 da penalidade por ser enorme, a sua jogada de ataque vai pra +13. Então, eu acerto até jangada com 1 com meu tiro de canhão. O único que poderia me dar problemas, seria o Bravado do James K (pq tem os bônus de Destreza do cara, os bônus de Navegador Mestre e tal), cuja CA é 20, onde eu precisaria acertar com 7 no dado pra alcançar a CA. O que não é algo impossível de se alcançar, fica mais ou menos na média de acerto de qualquer personagem.

Com seu companheiro atacando: Aqui, eu vou considerar um Canhoneiro Experiente (afinal, nivel 8 é BEM experiente), e focado nisso (porque colocar gente que não é especialista nisso vai garantir pra você um mau dia...). Nisso, então, eu vou considerar a mesma destreza (20 de destreza é bem acessível nesse nível, especialmente pensando que um cara nivel 1 consegue isso fácil) + o talento Artilheiro (que me dá +4 nas jogadas de ataque com Balistas/Catapultas/Canhões/Nebulbos). Então, um cara com BBA full (+8) + o talento Artilheiro (+4) + a Destreza (+5) daria um valor de +17. O que daria +9 na sua jogada de ataque. É, é bem menor. Mas tem um catch nisso: A maior parte dos navios que tem ali, tem CA 11, e alguns com CAs ainda menores (como o Galeão, que tem CA 7). Claro, o mod Des do Capitão vai influenciar, e a CA pode aumentar, mas ainda assim, esse canhoneiro experiente ainda tem chances altas de acertar. Tão altas quanto qualquer personagem.

Bom, se eu entendi a regra de combate naval errado, sintam-se livres pra me corrigir. O que eu aprendi tentando fazer esse stress test: Destreza é Importante pro usuário do Navio sim (o que eu nunca falei que não era, só falei que Força ajudava mais no dano, mas né :P ), o bônus de +4 de CA é realmente valioso (e eu vou mudar essa habilidade). Mas essa de ter +1/-1 ser importante, honestamente, continuo não vendo isso. Talvez eu esteja não vendo alguma coisa. Pode apontar pra mim.
Modificador de Distancia, dificilmente o navio inimigo vai estar colado em você. Modificador de clima, acha que vai ta sol o tempo todo? A tripulação do inimigo, da mesma maneira (espero) que tu o inimigo vai ter conjuradores despejando proteções sobe o barco. Quem garante que tua tripulação vai estar no melhor estado possível ( alguns podem estar mortos, com medo, com alguma doença etc, as possibilidades são imensas)? E o melhor de tudo, quem disse que o barco que você vai enfrentar vão ser os ralezinho dos exemplo? Da mesma maneira que (espero²) tu vai construir seu navio da maneira que você quiser, o seu inimigo fará o mesmo. Com isso tudo em conta qualquer +1/-1 para ajudar é bom, ainda mais num lugar onde quase todas as situações dão penalidades.
LordVrikolaka escreveu: Se essa habilidade fosse numa classe Tank, que tem um dano menor, essa habilidade seria muito, MUITO melhor. Porque você realmente vai sentir isso, que seus danos, mesmo sendo pequenos, estão fazendo diferença, você está minando as defesas do cara, e vai, devagar e sempre, matar o cara (com o suporte do seu grupo, claro). Num cara que vai tentar arrebentar o cara de porrada o mais rápido possível, a habilidade vai passar batido, porque as chances são enormes de você simplesmente matar o cara nessa rodada/na segunda, e o seu dano de constituição não fazer a menor diferença...

Mas, fair enough. Eu acho que fui meio duro demais com ela. Eu vou upar ela pra preto. Não mais do que isso, entretanto, pela minha explicação acima.
Com tudo que a classe da até agora não percebeu que ataque em movimento é tipo um dos melhores talentos para o Lobo? Tu vai bater e sair se balangando no estilosamente. Não queria implicar que ela fosse um ótima habilidade mas um decente, no nível que vc pega em 2 turno ja foram uns 20 pontos de vida ( pegando um monstro de ND 14) de graça. Quer explodir alguém? Pegue um arcano ou coisa parecida.
LordVrikolaka escreveu:
Ok. Primeiro: calm yourself. Por mais que você pareça não ter ido com a minha cara, eu deixarei algumas coisas bem claras. Eu vou analisar a sua "contra-análise" com todo o gosto, e com todo o respeito, contanto que você não assuma coisas apressadamente sobre mim. Estamos claros? ^^

Eu não vou responder a parte do "Força", porque eu já respondi anteriormente. Quanto ao fato que eu esqueci Jack Sparrow ou Barbossa, eu não esqueci, tanto que eu ia por eles no post. Mas quando eu achei o meme do "Lazy Town", eu não podia perder a oportunidade. :lol: E, quanto a eu fazer os posts meio rápidos demais... Talvez. Mas eu leio, releio, converso com outras pessoas sobre as habilidades, eu faço todas as análises numa sala do RRPG, numa Ficha em Público, e qualquer habilidade que eu postar ali, e as pessoas não concordarem (pessoas como o Roen Midnight, a Nozomi, o Hitoshura, são todos frequentadores da sala), eles pegam e apontam. Tanto, que algumas análises saíram muito diferentes do que eu tinha escrito inicialmente. Então é :D

Então, vamos fazer o balanço, de onde vou precisar mexer, até onde eu me lembro:
  • Prosperidade ser um modo de entrar na classe.
  • Adicionar a explicação que você deu na habilidade Pernas do Mar
  • Golpes Sanguinolento Upado um Passo
  • Mexer no Navegador Experiente e Navegador Mestre, dar melhores ratings pra eles.
Respondendo sua primeira frase la em cima não tenho problema com tu, tenho noção que as vezes sou muito brusco mas não se deixe enganar, se eu não fosse com a tua cara, tu iria ser o primeiro a saber. Agora sobre o resto.... Sem desculpas! Sem Jack, Barbosa ou o Batima Pirata voce desapontou os piratas de todos os mundo... Gold Roger esta se revirando em seu tumulo... E aproveitar para adicionar mais uma! Nenhuma Shanty na analise? SHAME! Nenhuma piada com YAAAAAAAARR! DOUBLE SHAME!

PS: meu pirata favorito é Francis Drake.

ImagemImagemImagemImagem


Me? Mad? Haha... quite likely!

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 17 Jan 2017, 05:37

Khrjstjano escreveu: Agora uma última dica. Como samurais podem ter outras armas (eu nem retoquei aquele trecho pra ficar tudo bem claro), é claro que você vai escolher um Arco Élfico no nível 1 e pegar Usar Arma Exótica pra ele, né? Quem é que vai ser besta de não gastar um talentozinho pra ter um Arco Élfico Obra-Prima já de cara? Dane-se que atrasa a obtenção de Na Mosca, você vai dando dano pela Força com +1 de acerto e ameaça 19-20. E é nóis, velho!
Arco Élfico é exótico?

Uma coisa que ficou de fora da conclusão é que se a aventura começar em níveis altos (12 ou mais) dá pra desconsiderar a força e ganhar dano via Sabedoria. Sabedoria ainda proporcionaria mais Gritos de Kiai diários, mais dano.

Realmente uma classe básica que eu gostei.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 17 Jan 2017, 07:47

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POETA DE HAIKU
Pré-requisitos

Perícias: treinado em Ofício (arte – escrita) e Atuação (oratória) 8 graduações.

Habilidades de classe: conhecimento de bardo.

Pontos de Vida: o poeta de haiku recebe 3 PV (+ mod. Con) por nível.
Perícias: um ofício que dificilmente você vai usar pra alguma coisa, então acaba sendo apenas um custo pra pegar a classe, realmente. Já Atuação é perícia de Bardo e Bardo faz o bicho com ela, sendo que esta é uma CdP para eles, então tá tudo ok aqui.

Habilidades de classe: o legal é que as variantes de Bardo não podem pegar. Chora Menestrel, você pode ser Poeta de Haiku. Mas, olha que divertido, QUALQUER UM com o talento Conhecimento de Lendas (regional) pode pegar níveis nesta classe (se achar um motivo pra isso, mande bala).

Pontos de Vida: horrível, só não é pior que Mago. Essa parte é triste pacas.
Habilidades de bardo
Os níveis de poeta de haiku se acumulam aos de bardo para propósitos de conhecimento de bardo e magias.
Magias e Conhecimento estão ok, muito bom, exceto para quem pegou Conhecimento de Lendas, pois aquele talento conta níveis de personagem então acumular ou não pouco importa (chora Menestrel, só chora).
Haiku
Toda manhã, ao acordar, o poeta de haiku medita por alguns minutos para captar a essência do mundo ao seu redor naquele momento, e então a descreve em um pequeno poema de três versos. Isso lhe dá uma pequena epifania sobre o mundo, lhe concedendo um determinado benefício ao longo do dia.

Os benefícios possíveis são os seguintes:

Haiku bruto. O seu poema fala da brutalidade do mundo. Você recebe um bônus de +2 em Constituição até o fim do dia, aumentando inclusive os seus Pontos de Vida durante este período.

Haiku delicado. O seu poema possui versos delicados e cuidadosos. Você recebe um bônus de +2 em Destreza até o fim do dia.

Haiku emotivo. O seu poema fala dos seus próprios sentimentos e emoções. Você recebe um bônus de +2 em Carisma até o fim do dia.

Haiku epifânico. O seu poema desperta um entendimento súbito sobre o funcionamento do mundo. Você recebe um bônus de +2 em Inteligência até o fim do dia.

Haiku da natureza. O seu poema fala sobre a natureza e o ambiente ao seu redor, ajudando-o a entendê-lo melhor. Você recebe um bônus de +2 em Sabedoria até o fim do dia.

Haiku selvagem. O seu poema é uma ode à morte e à selvageria. Você recebe um bônus de +2 em Força até o fim do dia.
Um bônus de +2 numa habilidade, basicamente. Realmente bem fraquinho. Se o bônus fosse maior poderia valer a pena usar Heroísmo Rotineiro para usar mais vezes, mas com este valor não tem motivo nenhum pra isto.

Eu diria que Carisma é o melhor pra você disparado, se for Bardo.


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Dedicatória
Você pode dedicar um de seus haiku para alguém. A pessoa escolhida passará a receber o benefício escolhido até o fim do dia, no seu lugar.
Só dá pra usar 1 vez por diz, mano, nem lascando que eu vou dar isso pra outro! Só se rolar uns trocados no meu bolso, aí pode ser. 8-)
Declamar
No 2º nível, uma vez por dia, você pode declamar o haiku que criou pela manhã para estender os seus efeitos aos seus aliados. Declamar o haiku é uma ação padrão, e afeta um número de aliados igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1) que estejam a até 9m de você e possam ouvi-lo. Eles receberão o bônus concedido pelo haiku até o fim do combate (ou por 1 minuto fora de combate).

Você ganha um uso adicional desta habilidade a cada dois níveis. Você também só pode declamar um haiku de cada vez; caso possua mais de um fazendo efeito sobre você, deve escolher apenas um deles para declamar. Mas você ainda pode declamar os demais nas rodadas seguintes, gastando usos adicionais desta habilidade.
Bem, agora a Habilidade mais útil para você usar muda um pouco de figura. Provavelmente o melhor será +2 de Destreza, pois isto dá +1 de CA pra todo mundo, além de acerto à distância. Mas tem que ver a formação do grupo; se muita gente vai no corpo-a-corpo pode compensar bem mais pegar +2 de Força. Não é um bônus grandes coisa, de quer forma, mas é melhor do que nada.

Mais usos diários é algo que não fede, nem cheira, porque os poemas são fraquinhos e você só prepara 1 por dia mesmo.


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Haiku celestial
No 3º nível, os seus haiku podem ser imbuídos de efeitos sobrenaturais! Durante a criação de um haiku pela manhã, ao invés de um dos benefícios comuns, você pode escolher uma magia de 1º nível que conheça, sem nenhum talento metamágico aplicado, que tenha como alvo você ou até uma criatura, e não tenha duração instantânea, e ela fará efeito sobre você até o fim do dia, sem custo em PM, mas ainda podendo ser cancelada ou anulada normalmente.

No 6º nível, você pode escolher uma magia de até 2º nível para o seu haiku celestial; e no 9º, de até 3º nível.
Essa habilidade melhora um pouquinho os poemas, mas você já vai estar no mínimo no nível 8 quando começar a usá-la e o melhor que tem de magia pra usar no nível 1 é Escudo Arcano, Santuário e Recuo Acelerado. No entanto, o poema em si não é o que importa, mas sim dar o benefício pra galera via Declamar. Com todo mundo ganhando +4 de CA por uma magia que normalmente nem dá pra usar nos outros você ao menos vira um suporte bem interessante.

No 6º nível (11 de personagem) você vai poder usar Invisibilidade em todo mundo via Declamar. Isso pode ser útil para invadir um lugar ou fugir, ou mesmo ganhar uma vantagem momentânea na batalha (os inimigos não conseguirão atacar ninguém facilmente). E depois que todo mundo surgir atacando e se revelar (tendo se beneficiado dos inimigos estarem desprevenidos) você pode usar de novo, aí sim os usos extras de Declamar passando a ter um bom uso.

Outras magias legais pra fornecer pra todo mundo são Alterar-se (disfarce ou ganhar habilidades da Forma Selvagem, que são muito boas), Disfarce Ilusório (disfarce mais eficiente), Choque Estático (apesar de dar pouco dano a essa altura, sempre acerta e todo mundo tem chance de atordoar os inimigos, o que seria legal se todos focassem o boss) e Imbuir Cura Acelerada (boa, mas meio sem graça comparado às outras). Tem mais umas coisas que podem vir a ser úteis em casos mais raros, como Ver o Invisível e Visão no Escuro.

No 9° nível (14 de personagem) a coisa mais interessante que dá pra dar pra galera é Velocidade. Se forem 5 jogadores no grupo, podem ser 5 ataques a mais por rodada. E ainda dá acerto e deslocamento. Deslocamento também é bem útil para defesa. Respirar na Água o dia todo seria ótima para aventuras no mar. Voo pra todo mundo também seria doido. Tranquilidade Impassível deixa todo mundo imune a medo, além de garantir conjuração na defensiva e impedir efeitos como FASCINAR E FASCINAR EM MASSA, entre outras coisas que manipulam suas emoções (leia a magia para entender melhor).

O único problema, no entanto, é poder preparar só um poema por dia. Isso acabará de fazendo escolher sempre só a melhor magia (Escudo Arcano, Invisibilidade e Velocidade seriam minhas escolhas, conforme o nível) e seguir com ela o tempo todo. A estratégia da Invisibilidade repetida é muito boa e dá até pra pensar em deixar Velocidade pra lá, se bobear...


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Improviso
No 3º nível, você pode improvisar um novo haiku ao longo do dia, trocando os benefícios recebidos. Isso leva 1 minuto e requer um teste de Ofício (escrita) contra CD 20 (+ nível da magia, se for um haiku celestial); em caso de falha, você não consegue criar um novo poema, mas mantém os efeitos do anterior. Cada improviso depois do primeiro em um mesmo dia aumenta a CD do teste em +5.
Você será nível 9 a esta altura, então terá 12 + mod. Int, o que deve dar pelo menos 14. Se tiver Sonhos Premonitórios (Mundos dos Deuses) já garante uma troca por dia escolhendo 1. Mas mesmo sem isso a chance é boa e dá pra tentar mais 2 vezes ainda.

O ruim desta habilidade é o tempo que ela leva; isto tira muitas possibilidades estratégicas e a torna realmente apenas uma correção de rota. Não que isso não seja bom, porque se você preparou um poema de Invisibilidade e descobriu que vai ter que enfrentar um bicho com Percepção às Cegas (dragões, por exemplo), poder trocar seu poema para Velocidade ou mesmo Voo é realmente ótimo.

Enfim, de todas as formas é uma boa habilidade que nos dá um pouco de versatilidade.
Renga
No 4º nível, caso possa passar o horário de composição com outro poeta de haiku, cada um pode usar um de seus haiku diários para criar juntos um poema renga colaborativo. Os benefícios de ambos são somados, e ambos os poetas o receberão.

No 7º nível, o poeta haiku pode participar da composição de até dois renga por dia, usando dois de seus haiku diários. E no 10º nível, até três poetas podem participar da sua composição, criando um poema extremamente poderoso!
O que é realmente chato desse negócio é precisar exatamente de Poetas de Haiku. Porém, como eu disse antes, qualquer um com o talento Conhecimento de Lendas pode pegar a classe. E se apenas +2 jogadores gastarem 1 talento cada para pegar 1 nivelzinho da classe, dá pra fazer uma jogada bem boa...

Você, que tem mais níveis e as habilidades certas, pode fazer o poema de Velocidade, enquanto eles, que só tem um nível, podem fazer o mesmo poema, dando +4 num atributo para vocês três. Então, quando você usar Declamar, você passará Velocidade e o +4 pra todo mundo. Você pode usar outra magia também, é claro, mas citei essa só pra falar que com ela, se vocês derem +4 de Destreza, todo mundo vai ganhar +4 de CA e Reflexos, além do resto que a magia dá (+2 ataque, +9m deslocamento e 1 ataque extra com ação de rodada completa). Em termos de buff é uma boa, embora outros atributos também possa ser úteis (Força daria +4 de ataque corpo-a-corpo).

Outra coisa que me chama atenção é que como a classe é muito fácil de pegar, mesmo que só tenham 3 Poeta de Haiku nível 1 no grupo, eles já conseguem ajudar uma ao outro a ter +6 num atributo. Se tem 3 combatentes, por exemplo, eles só precisam dum talento regional e gastar 1 nível com a poesia para ter esse aumento em Força pelo dia todo. Isso é muito combado, hahaha!

A única coisa que limita isso um pouco é o treino em Ofícios e Atuação. Ofícios todo mundo tem, só atuação será mais limitada. Mas o problema mesmo é que são 2 perícias a menos que os caras têm para treinar coisas importantes. Ok que +6 de Força o dia todo é do caramba, mas isso vai ter um custo nas perícias.


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Poeta Experiente
No 5º nível, você já é um poeta experiente. É capaz de criar dois haiku pela manhã, recebendo dois benefícios diferentes, ou então um benefício com efeito dobrado. Magias recebidas com a habilidade haiku celestial, no entanto, não podem ser dobradas.
Tranquilo, não tem realmente problema nas magias não serem dobradas. O importante é ter 2 diferentes para usar na galera quando precisar. Só falta 1 nível pra poder usar magias de nível 2 e então você poderá usar a estratégia da Invisibilidade combinada com mais alguma coisa de seu agrado. É realmente bem bacana.

Com essa quantidade de opções neste nível já compensar pegar Carícias Revigorantes para recuperar muitos usos diários por dia (uns 7 ou 8 a mais você deve ganhar, se focar só nisso), e aí você pode usar a estratégia da Invisibilidade muitas vezes por combate sem medo de ser feliz, pois no final recuperará os usos.
Mestre Poeta
No 10º nível, seu talento poético é comparável ao dos maiores mestres! Você pode criar três haiku pela manhã, recebendo três benefícios diferentes, um benefício com efeito dobrado e outro com efeito normal ou então um único benefício com efeito triplicado! Magias recebidas com a habilidade haiku celestial, no entanto, não podem ser dobradas nem triplicadas.
Bem, a estar altura dá pra pegar algo como Velocidade e +4 de Força sozinho, pra ajudar o combate a acabar logo. Ou as outras magias já citadas. Tudo dito sobre a habilidade anterior se aplica.

Além disso, há expectativa de começar a batalha em instantes? Declama um poema de Velocidade. Começou a luta? Taca invisibilibilibilidade! Dá um perdido nos caras, vai usando suas magias que não tem revelem e mais poemas, e zás, zás!

Gastou muitos poemas na luta? Termina ela na base das canções de Bardo e depois tasca Carícias Revigorantes em você mesmo, como o Guilherme já confirmou que rola. E aí é só alegria.

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CONCLUSÃO

Uma classe que começa realmente muito tímida, mas que quando começa a trabalhar com magias ganha bastante fôlego. Ela só não é uma classe realmente excelente porque demora para ganhar acesso a boas magias, as quais se pegasse uns 2 a 3 níveis antes seriam realmente muito, muito, muito boas. No entanto, suas estratégias são mesmo assim muito úteis e, o mais interessante de tudo, exclusivas.

Quem é que dá Voo ou Invisibilidade pro grupo todo assim de boa? Ou Velocidade? Ou qualquer outra coisa que você mesmo achar lá (tem várias magias que não citei)?

Além de tudo, é uma classe que evoluí a partir do Bardo, que é uma das melhores classes básicas do sistema, se não a melhor (eu e o Hitoshura achamos que sim). E apesar de não somar níveis para fins de Músicas de Bardos, soma para magias e Conhecimento. O detalhe é que Músicas você ainda consegue aprender umas novas com Compositor Prolífico e só precisa ser Bardo 4 para poder comprar qualquer uma. Se pegar as Músicas que têm CD baseadas no nível, você também só contará com os níveis de Bardo mesmo, porém Fascinar é teste de Atuação X Vontade, então não dá problema e há muitas músicas sem teste algum.

E o caso é que os poemas fazer a vez das Músicas, porém tem números de usos e tudo mais próprios, então poder contar com as duas coisas juntas, mesmo que as Músicas saiam um pouco debilitadas, é realmente bem legal.

Um detalhe extra é que pra quem gostar da ideia, essa é uma classe boa para interpretação, pois você pode bolar uns poemas de haiku sobre a campanha mesmo. Misturar uns bem humorados com outros quem lembrem os momentos mais emocionantes da história seria bem legal.

Te falar que quando comecei a ler a classe não botei fé, mas depois ela me surpreendeu bastante. Além de boa é divertida. Nosso amigo Jamil também nos lembrou que com o ofício de escritar (arte-escrita) o Poeta de Haiku também se qualifica facilmente para pegar o talento Palavras da Criação e invocar uma criaturas boladas que ele mesmo pode buffar e proteger pra caramba depois. Realmente é uma classe que surpreende, quando bem analisada.

Ponto positivo pro BURP! :lol:


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Editado pela última vez por Khrjstjano em 17 Jan 2017, 09:40, em um total de 1 vez.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por jamilkender » 17 Jan 2017, 08:33

Khrjstjano escreveu: POETA DE HAIKU
Acho legal notar - Ofício (arte - escrita), Ofício (escrita), e Ofício (escritor) são a mesma perícia.

Com isso o poeta de haiku (que upa magia) pode pegar fácil o talento Palavras da Criação, e aí dá pra brincar das duas coisas juntas...
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 17 Jan 2017, 09:38

Esse é um dado interessante, vou mencionar na análise.
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Mensagem por Janus » 17 Jan 2017, 10:58

jamilkender escreveu:4 - Faltou na lista o coitado do Poeta de Haiku, do site da Jambô: http://jamboeditora.com.br/2413/classe- ... eta-haiku/
Ok, eu vou ignorar que você esqueceu o melhor bardo de todo. O bardo dos 27.

Vamos começar com um Logan de cara. Porque está na moda, mas Johnny Cash sempre será eterno

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Em tempo. Não vai ter memes nessa análise. De verdade. Ela vai ser mais uma homenagem.

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

BARDO AMALDIÇOADO

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PRÉ REQUISITOS
Tendência: qualquer não-Leal.
Perícias: Atuação (música) 8 graduações.
Talentos: Foco em Perícia (atuação).
Habilidade de classe: música de bardo.
Especial: deve ter feito um pacto com o demônio de azul.
No nível 6 dá para pegar a classe. Nenhum requisito pesado demais, exceto fazer pacto com o capiroto. Isso nunca dá certo.

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Características de Classe
Pontos de Vida: o Bardo Amaldiçoado recebe 3 + mod. de Constituição por nível.
BBA: médio
Na verdade é a continuidade de um bardo mesmo.

Habilidades de Classe

Alma profana.
Mesmo que possua outra tendência na verdade, o bardo amaldiçoado é considerado Maligno para todos os efeitos para o qual ela seja relevante. É acusado em uma magia de detectar o mal, pode ser alvo de habilidades como destruir o mal, etc.
Então não importa se você for o cara mais legal do mundo. Paladinos querem usar seus bônus em você.

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Técnica endiabrada.
O bardo amaldiçoado não evolui mais em conhecimento de bardo e magias, mas seu aprendizado de técnicas musicais é muito mais impressionante. Cada nível de bardo amaldiçoado conta como dois para todos os efeitos relacionados a música de bardo. Por exemplo, um Bardo 5 / Bardo Amaldiçoado 2 seria equivalente a um Bardo 9: conheceria ao todo cinco músicas, poderia usá-las até 9 + modificador de Carisma vezes, sua canção assustadora teria CD 14 + modificador de Carisma, etc.
Perder Conhecimento de Bardo e Magias é bem ruim. Mas dobrar o nível de bardo vale a perda em parte. Pelo menos assim ganha música de bardo todos os níveis e pode usar mais vezes ao dia.

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Blue note.
Fazendo suas notas ressoarem com as próprias energias místicas, o bardo amaldiçoado é capaz de gerar efeitos mágicos toda vez que toca uma música. Sempre que utilizar uma música de bardo, ele poderá lançar na mesma ação padrão uma magia que conheça.
No 3º nível, uma vez por dia, ele pode conjurar uma magia em conjunto com uma música de bardo sem qualquer custo em PM. E no 5º nível, o bardo pode escolher um talento metamágico, para o qual ele deve cumprir todos os pré-requisitos, que as suas magias recebem sem custo adicional em PM sempre que utilizadas em conjunto com uma música de bardo.
Uma pena que ele parou de evoluir magias pela classe, senão esta habilidade seria bem mais forte. Mas ainda assim é bem apelona.

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The Blues.
Dizem que o blues não é tão ruim… Mas é o pior sentimento que um homem pode ter, disse certa vez um famoso bardo amaldiçoado. Todo dia pela manhã, você deve fazer um teste de Carisma com CD 20 + o seu nível de bardo amaldiçoado. Se tiver sucesso, nada ocorre. Em caso de falha, no entanto, terá durante todo o dia um nível negativo, recebendo uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência, além de perder PM equivalentes ao seu feitiço de nível mais alto.
Mano, isto é ferrado demais! Carisma CD 21 e subindo! Negócio é tenso mesmo.

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Carisma sobrenatural.
No 2º nível, você ganha um bônus permanente de +2 em Carisma. Esse bônus aumenta para +4 no 4º nível.
Bônus em atributo é sempre bem vindo. Ainda mais que todo dia você rola ele vs classe pra não se ferrar.

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Maldição.
A vida de um bardo amaldiçoado é… Bem, amaldiçoada. Não importa o quanto fuja, o pacto demoníaco que fez sempre o atingirá de alguma forma. Começando no 2º nível, a cada nível avançado na classe ele deve escolher uma das maldições a seguir:
Acho que este cara é o rei das marcas vermelhas numa CdP...
Amor não correspondido.
O bardo pode até ter alguma sorte com o sexo oposto, mas nunca com quem realmente gostaria de ter. O seu bônus de Carisma é reduzido a 0 para lidar com personagens do sexo oposto ao do personagem (ou do mesmo sexo, se preferir).
Talvez a menos pior da lista. Não é bom, mas em si não vai te ferrar tanto.
Alcoolismo leve.
O personagem deve passar em um teste de Vontade com CD 15 para não se embriagar sempre que tiver a oportunidade. Um personagem embriagado possui um nível negativo enquanto durar a embriaguez e a ressaca (normalmente 2d10-mod. Con. horas).
Dá para passar um bocado de tempo tonto com essa aqui.
Alcoolismo pesado.
A CD do teste de Vontade para resistir uma bebedeira aumenta para 25, e ele recebe dois níveis negativos sempre que se encontra embriagado. Pré-requisito: alcoolismo leve.
O pudim de cachaça, acorda! Esse cara nunca mais vai levantar
Corpo frágil.
Os anos de excessos e dificuldades deixaram marcas no seu corpo. Você recebe um redutor permanente de -2 em Força e Constituição.
Se for focado em carisma para tudo (tipo Qareen) esta aqui não vai te afetar tanto. Força não te interessa, mas 1 PV por nível é bem ferrado pra quem já não tem muitos.
Miséria.
O bardo nunca consegue manter o seu dinheiro. Todo o tesouro conquistado em uma aventura desaparece de alguma forma antes do começo da próxima – é gasto em bebidas, mulheres, roubado… Para todos os efeitos, é como se os seus níveis de bardo amaldiçoado não contassem para determinar o seu tesouro médio por nível.
Pronto. Aqui apenas nunca vai poder comprar nada por nível. Reze para companheiros de aventuras serem gentis e te emprestarem itens mágicos. Mas cuidado para não perder eles e acabar apanhando.
Vício em drogas.
O bardo se viciou em achbuld ou alguma outra droga pesada. Ele precisa passar em um teste de Vontade com CD 20 para evitar se drogar sempre que tiver a oportunidade, e recebe dois níveis negativos sempre que se encontra sob efeito da droga. Regras mais detalhadas para vício em drogas aparecem no Guia da Trilogia.
2 níveis por apenas um vício. Muito mal. Mesmo. Fora os extras que a droga dá. PROERD aqui!
Vontade fraca.
O personagem tem um redutor de -4 em todos os testes de Vontade.
Nunca pensei que recomendaria uma habilidade que dê penalidade em Vontade. Pegue Placides de Mara para compensar essa perda e não vai sofrer tanto.
Cada nível negativo sob efeito no personagem dá a ele um redutor de -1 em jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência, e faz ele perder PM equivalentes ao seu feitiço de maior nível.
A maioria é pesada. Mesmo. Claro que aqui define a imagem da classe, mas perder tantos níveis (somados com o que a classe pode perder todos os dias) é brabo.

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Medley.
A partir do 3º nível, a sua velocidade em tocar é tão grande que você é capaz de usar mais de uma música de bardo por rodada! Cada música de bardo poderá ser usada com uma ação de movimento, ao invés de uma ação padrão. No entanto, apenas uma delas pode ser acompanhada de um feitiço da habilidade blue note.
No 5º nível, você sempre poderá conjurar um feitiço em conjunto com uma música de bardo, independente de quantas músicas utilizar na mesma rodada.
Poder soltar duas músicas de bardo por rodada e ainda poder soltar magias com elas é divino.

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Maldição final.
Você chegou ao limite. Aproveitou ao máximo as habilidades concedidas pelo pacto, e agora chegou a hora de pagar por ele. Ao chegar no 5º nível, o máximo que você poderá avançar será mais um: quando acumular experiência suficiente para o próximo nível, independente de em qual classe estivesse pretendendo avançar, alguma coisa acontecerá que enfim acabará com a sua carreira. Pode ser uma morte por excesso de bebida ou drogas, um acidente que o incapacite, ou qualquer coisa que o tire da vida de aventuras definitivamente.
(Ok, ok. Acabar com o personagem de uma hora para outra não tem muita graça, não? Se preferir, considere que, no 5º nível, o personagem simplesmente recebe a sua última maldição. No entanto, ter uma morte anunciada com cinco níveis de antecedência é uma oportunidade e tanto para o mestre construi-la com todo o cuidado e torná-la realmente memorável para o grupo e a campanha, não?
Alternativamente, o personagem pode se encontrar uma segunda vez com o demônio de azul que lhe amaldiçoou em primeiro lugar. Se conseguir vencê-lo de alguma forma, pode cancelar todas as suas maldições, sem perder os poderes concedidos pela classe).
Pronto. Aqui você chegou aos 27 anos. Espero que sua carreira tenha sido boa, que tenha aproveitado bastante. Porque a menos que seu mestre seja bonzinho e te deixe lutar com o demonho, bye bye.

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CONCLUSÃO
Essa classe é uma grande homenagem à música. Tem poderes bons, mas perdas ENORMES. Para jogadores que querem fazer histórias épicas e despedidas em grande estilo. Ou morrerem engasgados.
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Lord Seph
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 17 Jan 2017, 11:20

Vrikolaka, você ainda é obrigado a ter BBA+5 antes de ser um membro da irmandade.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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BURP
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por BURP » 17 Jan 2017, 12:16

Valeu as análises dos meus bardos, heheh. Até que o Poeta de Haiku se saiu melhor do que eu esperava, pra uma classe antiga, anterior ainda aos manuais de classe e tal.

E só faltou um vídeo do bardo amaldiçoado original:


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