Análises de Classes - TRPG

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Aldenor
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 18 Jan 2017, 10:59

Que conclusão deliciosa... já montando meu guerreiro/abençoado de Kally/feiticeiro/discípulo do dragão com Alma Livre no 17º nível...
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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 18 Jan 2017, 15:48

What's Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na Área, é nóis! Trazendo, o malandro que te rouba magicamente, o "ladino mágico striker", o cara que vai te explodir com uma bola de fogo que você nem viu! O...

TRAPACEIRO ARCANO!!!
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Uma Sulfure Trapaceira Arcana, pronta pra mostrar o que a classe faz de melhor :twisted:
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
PRÉ-REQUISITOS:
Perícias: Treinado em Enganação e Ladinagem
Magias: Capacidade de Lançar Magias Arcanas de 2º Nível
Tendência: Qualquer Não-Leal
Especial: Ataque Furtivo +2d6
Essa classe não deixa você brincar: é Ladino/Mago ou Ladino/Feiticeiro, já que Ladino/Bardo vai fazer você entrar mais tarde, e isso sempre é um nono-zone. Claro, tem as formas de pegar Ataque Furtivo sem níveis de Ladino, com classes de prestígio e tal, mas normalmente você vai demorar pra pegar elas, acima do 6º nivel, então já não vale mais a pena. Dá pra entrar também abusando um pouco de cheese. Entre eles:
  • Ladino/Mago tem a maior sinergia de classe. Por mais que Ladino não dependa diretamente de perícias, ter mais é sempre bom, e ter algo pra fazer com sua Inteligência é sempre bom também. Mago Evocador é uma ótima opção também pra Mago, já que você provavelmente vai ser mais orientado a atacar, do que ser de suporte.
  • Ladino/Feiticeiro é a outra opção, e também é perfeitamente possível de usar, só acredito sinergizar um pouco menos com o Ladino em si. Mas, com a forma superior de conjuração, e algumas habilidades de Linhagens, pode fazer valer muito a pena. Linhagem Caótica pra dano bruto, e Linhagem Feérica pra Enfeitiçar os outros [se você quer um cara mais ladino que striker], são os melhores pra mim nesse caso.
  • Bardo4/Ladino1/Assassino1 é outra forma interessante de entrar, já que você vai cumprir todos os requisitos no 6, ao invés do 7, mas com todas as belezinhas de bardo. Mas requer um pouco de cheese, e preparação, porque Ladino 1/Assassino 1 dá Ataque Furtivo +2d6, o suficiente pra entrar na classe. Essa, inclusive, é uma forma de entrar mais cedo com Ladino/Mago/Assassino e Ladino/Feiticeiro/Assassino também, se te interessa, mas teu narrador pode ficar um pouco chateado com teu cheese :roll:
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida: 2+mod Con
Bônus Base de Ataque: como o de Ladino.
PVs de Mago, why? PV de Mago é sofrência. E o BBA também é não muito atrativo. e.e

HABILIDADES DE CLASSE:
Magias: níveis de trapaceiro arcano se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magia conhecidas e PM.
Progredir Magias é sempre ótimo. Não tem muito mais a dizer sobre isso.
Ladinagem à Distância: você pode usar a perícia Ladinagem a uma distância de 9m. Fazer isso aumenta a CD do teste em +5, e você não pode escolher 10. Qualquer objeto a ser manipulado deve pesar no máximo 2kg. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 5º e 9º níveis você recebe um uso diário adicional.
...Ladinagem a 9m. Bom, vamos ver a perícia de Ladinagem, e vamos ver no que é útil, sim? Aliás, o Khrjstjano fez alguns adendos sobre essa habilidade de classe e os ratings foram alterados de acordo.
  • Abrir Fechaduras: O único motivo que eu usaria isso, é eu tentar arrombar uma porta que estaria com armadilha e eu não ter conseguido desarmar ela.
Khrjstjano escreveu:com isto e a magia Abrir/Fechar é quase impossível vai cair em armadilhas de portas, baus, bolsas e etc. Elas teriam que ser capazes de te afetar de longe.
  • Ocultar Item: Inútil. Totalmente inútil você querer esconder um item em você mesmo, e querer fazer isso a distância. Isso nem faz sentido :roll:
  • Operar Mecanismos: Basicamente, desarmar armadilhas a distância. Se você precisa, bom, ela está lá.
Khrjstjano escreveu:procurar armadilhas é algo que você pode fazer a 3m de distância, apenas com a visão (é o normal da perícia Percepção) e com isso aí você pode tomar ainda mais distância pra desarmar e dane-se se falhar, deixa que exploda. É um negócio meio Jedi isso.

Combando legal dá pra usar Operar Mecanismos como ação padrão (CD +20), então se passar em CD 30 você já pode emperrar armas de fogo dos inimigos, entre outras coisas do mesmo nível. Passando em CD 45 dá pra emperrar armas de cerco e máquinas de guerra quaisquer. Apesar das CDs serem altas, não é nada que com Maestria em perícias não dê pra fazer relativamente cedo.
  • Prestidigitação: CD 25 pra plantar/roubar itens comprometedores nos outros. Se você quer sabotar os outros, e não quer ser notado, essa habilidade é bem boa.
Khrjstjano escreveu: com o talento Mãos Rápidas dá pra pegar coisas de longe como ação livre, 1 vez por rodada, então você passa a pegar 2 coisas por rodada.

Antes do combate começa algo bem útil de fazer é roubar armas embainhadas; se você passar no teste para não ser notado e estiver escondido dá pra limpar os caras (se alguém distrair os caras no papo, é fácil aplicar isso).

Depois que começar a luta, pegar poções e pergaminhos que estejam em cintos e bandoleiras para serem usados como ação livre é bem fácil, mas também dá pra pegar de bolsas também (comuns em aventureiros). Se você achar um Mago besta que use um Item de Poder sem o estar segurando ou muito bem preso ao corpo, dá pra pegar também.

De coisas que dá pra plantar nos caras, granadas com o pino puxadas são as melhores, só dizendo. :lol:
  • Usar Instrumento Mágico:
Khjstjano escreveu:Você pode ativar itens mágicos de outras pessoas, inclusive de inimigos. Só precisa estar vendo eles. It's so cheesy! :mrgreen:

Então, vendo isso, dá pra ver que essa habilidade é bem situacional. Dependendo da situação, e do uso, você pode fazer coisas bem criativas com a classe, mas exige preparação e criatividade pra tirar o máximo dessa habilidade. O bom é que você ganha mais usos, e você pode usar Heroísmo Rotineiro com a habilidade.
Ataque Furtivo: você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. A partir do 2º nível, quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Progredir Ataque Furtivo é sempre útil. Pena que você só vai ter seu "terceiro" +1d6, no nivel 2, o que é meio triste (seria melhor se ele pegasse isso no nivel 1 da classe). Mas o catch principal da classe, é que você vai estar tentando, o máximo possível, dar Ataques Furtivos com magias. Leia a Conclusão pra algumas ideias.
Ataque Furtivo Improvisado: a partir do 3º nível, quando faz um ataque corpo-a-corpo ou à distância a até 9m, você pode declarar que ele será um ataque furtivo. O alvo fica desprevenido, mas apenas contra esse ataque. Esta habilidade pode ser usada contra qualquer criatura, mas criaturas imunes a ataques furtivos não sofrem dano adicional (mas ainda ficam desprevenidas). Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 7º nível você recebe um uso diário adicional.
Ok, isso é interessante. Por mais que seja fácil você forçar um cara a tomar ataque furtivo, você ter um modo de forçar ele a tomar Ataque Furtivo não importa o que. E você forçar qualquer um a tomar ataque furtivo, significa que Bárbaros se ferram nessa brincadeira. Essa é uma boa habilidade pra usar Heroísmo Rotineiro.

CONCLUSÃO:
Essa classe sofreu do power creep do sistema. Ela não é ruim, diretamente, mas ela é ofuscada por muitas classes, em especial o Amador Farsante e o Sabotador Arcano, que são superiores a ela em todos os modos. Enquanto o Amador Farsante quebra o sistema, e o Sabotador Arcano é um infiltrador melhor, o Trapaceiro Arcano acaba sendo relegado a ser o "Striker" dos três, sendo o único nicho que sobrou pra ele. Com Feiticeiro Caótico, ataque furtivo e boa furtividade, você pode causar muito dano de uma vez só, usando magias que usem jogadas de Ataque + Ataque Furtivo + Carisma nos danos, dá um bom combinho de striker, especialmente pelo fato que é a única dos três que mantém a progressão do Ladino de Ataque Furtivo, e pode forçar os outros a tomarem ataque furtivo mesmo que não deveriam.

Acho que é bem o nicho da classe. Boas magias pra você utilizar, seriam coisas como Toque Chocante, Toque Vampírico, Lâmina Invisível, Flecha Ácida, e os truques básicos como Raio de Fogo/Gelo/Ácido, e Bala de Força, por exemplo. Mas não tem muito mais a fazer com ela, que você não faria com Sabotador/Amador.

Ah é, você pode usar uns níveis dessa classe, com Sabotador Arcano, pra usar Ladinagem a Distância com ela, é uma opção também, mas você vai sofrer um pouco pra cumprir os pré-requisitos de ambas [aka: ataque furtivo realmente te ferra nessa].
Khrjstjano escreveu:Uma coisa digna de nota do Trapaceiro Arcano é que ele é uma boa classe pro Amador Farsante pegar depois de completar sua evolução, o que acontece bem cedo (nível 11 ou 12) e as duas se complementam bem. Depois que o Amador Farsante não vai mais upar níveis na classe, ele não precisa mais cumprir os requisitos da classe e pode aprender magias de nível 2 ou mais, pois a única coisa que isto impede é de ganhar mais níveis na classe.

Também é legal usar Invisibilidade Maior e Moreau do Gato + Varinha de Mitral pra ficar ameaça 17-20 nas magias de toque à distância. Além de causar dano furtivo fácil, ainda tem boa chance de critar. Toque Longínquo permite usar umas magias bem boas com isso, como Toque Vampírico. Eu diria que esse é o segredo pra fazer Trapaceiros Arcanos realmente bem fortes.
Obrigado Khrjs, por ter feito esses adendos, que adicionaram bastante na análise :D
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 18 Jan 2017, 23:02, em um total de 5 vezes.

Guib
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Guib » 18 Jan 2017, 16:03

Janus escreveu: CONCLUSÃO
É uma classe que está desatualizada, assim como todas criadas na época. É bastante forte para guerreiros e bárbaros, e menos efetiva para feiticeiros do que a maior parte de classes de prestígio conjuradoras. Vou me alongar e explorar um sploit da classe. Considerando que ela não dá o modelo meio dragão, ainda é possível pegar ele de outras maneiras. Alma do dragão ta aí para isto. Então você consegue For +16, Cons +12, Int +4, Car +4, CA+8, várias imunidades, imunidades a DOIS elementos (só escolher dragões diferentes) e dois tipos de sopro - um de 10d10 de um tipo e outro de Xd6 de outro tipo. Continua não sendo bom para feiticeiros, mas faz um estrago como combatente!
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Minotauro Bardo com tradição perdida (força) 5 níveis, com tradição perdida aprimorada, e alma do dragão, fica mais ou menso, o que você acha desse tipo de conjurador? Tu não vai ter muitas magias, afinal é bardo mesmo, mas ainda vai ser um bardo eficiente e um bom conjurador com um HP insano e uns sopros bem interessantes, além de uma CD altíssima pra soltar enfeitiçar pessoas dá pra pegar mais de 50 de força tranquilamento, o que te garante uma chance alta via tradição perdida :D

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 18 Jan 2017, 18:04

Maioria das classes do MdCdP tá bem defasada.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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deranson
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por deranson » 18 Jan 2017, 18:10

Esse minotauro vai ser q nem pombo, voando e se borrando, de tanto medo da altura. :lol:

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BURP
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por BURP » 18 Jan 2017, 20:22

Khrjstjano escreveu: Aqui nós podemos nos favorecer do sistema. Esses idiomas regionais e raciais fala quem é do lugar ou da raça, exceto quando tem um motivo para NÃO falar. Se você é tamuraniano, falará tamuraniano. Não que precise mesmo, pois dá pra dizer que cresceu em Ni-Tamura e é o suficiente; só quis deixar claro que você não precisa comprar isso via idiomas conhecidos se não quiser.
Bom, tecnicamente, o sistema possui regras para "aprender" idiomas (o talento Linguista). Mas aí também concordo que como não é um tema muito desenvolvido, dá pra permitir algo assim.
Ao menos isto é o que aquilo que está escrito leva a entender. E é importante entender bem estes casos, por que todos eles podem acontecer em mesas reais, pois o talento citado é muito bom para qualquer um, até pro Bardo (com multiclasse e também pelo bônus), ao passo que é usado também até pelo Menestrel, que não ganha essa habilidade.
É claro que eu tava pensando só na habilidade de classe, mas, resumindo, segue a forma descrita sim. Fica confuso, mas bem, acho que funciona, se tu conseguiu entender bem.
Note que além desse negócio te dar +1 na CD de graça, é qualquer classe conjuradora e acumula TODOS os níveis. Como os requisitos de Otaku são simples, no nível 2 você já pode pegar a classe e no 4 completar sua evolução, para então no 5 voltar a pegar níveis da classe conjuradora SEM PERDER NADA NAS MAGIAS, só outras habilidades de classe. Isso é poder ser útil para Feiticeiros de linhagens que são muito boas no nível 1, mas não no 5, e que vão em busca de Mago de Combate ou coisas assim (e no nível 3 tem uma habilidade boa pro seu lado combativo). Abençoados também podem achar algum uso para níveis de Otaku...

Mas também acontece algo aqui que eu nunca tinha visto. Se você for Paladino 1 e então pegar 3 níveis de Otaku e no final mais 1 de Paladino, não dá pra saber exatamente o que acontece. Pode ser que: 1) Você abra a habilidade magias nesta hora por ter 5 níveis desta classe conjuradora; 2) Ou você teria que esperar até se tornar Paladino 5º, porém aí receberá PM e magia conhecidas extras (pelos 3 níveis a mais que Otaku soma ao Paladino para determinar suas magias). Isso é algo que só o auto pode dizer, exatamente (embora a regra escrita tenda um pouco para o segundo caso).

De qualquer forma, independente do que acontece com Paladinos e Rangers, esta habilidade já é muito boa só por acumular com as outras classes e ainda dar +1 na CD de grátis.
Então, é claro que isso é um glitch na classe, porque é óbvio que eu tava pensando em caster full na hora de escrever a habilidade =P Mas como ela não pede capacidade de lançar magias prévias, pode acontecer mesmo. Eu diria que a minha interpretação é o segundo caso (Paladino e Ranger só se tornam classes conjuradores - se optarem por ser - depois do 5o nível, então não recebem o bônus antes disso).

Enfim, é claro que uma classe de primeiro de abril a gente é um pouco menos cuidadoso na hora de fazer, mas eu sempre gosto de tentar deixar elas funcionais de alguma forma, mesmo que seja uma brincadeira. Vou dizer que já montei um otaku uma vez, pra ver como ficava. Mas na época optei por começar como mago, porque aí podia pegar Tradição Perdida (Força) no primeiro nível (era um otaku minotauro, pra deixar bem excêntrico) - até inventei um background de que as magias eram na verdade técnicas tamuranianas ancestrais de artes marciais, que ele aprendeu usando pergaminhos de um monastério perdido, e por isso usavam um atributo físico como atributo-base. Todo dia pela manhã ele passava uma hora treinando posturas e afins, pra dar conta da preparação. Talvez não fosse muito otimizado (não sou bom nisso), mas até que ficou legal no fim.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 18 Jan 2017, 20:42

BURP escreveu:
Khrjstjano escreveu: Aqui nós podemos nos favorecer do sistema. Esses idiomas regionais e raciais fala quem é do lugar ou da raça, exceto quando tem um motivo para NÃO falar. Se você é tamuraniano, falará tamuraniano. Não que precise mesmo, pois dá pra dizer que cresceu em Ni-Tamura e é o suficiente; só quis deixar claro que você não precisa comprar isso via idiomas conhecidos se não quiser.
Bom, tecnicamente, o sistema possui regras para "aprender" idiomas (o talento Linguista). Mas aí também concordo que como não é um tema muito desenvolvido, dá pra permitir algo assim.
Upar a INT tbm da mais idiomas.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 18 Jan 2017, 21:44

BURP escreveu:
Khrjstjano escreveu:Enfim, é claro que uma classe de primeiro de abril a gente é um pouco menos cuidadoso na hora de fazer, mas eu sempre gosto de tentar deixar elas funcionais de alguma forma, mesmo que seja uma brincadeira. Vou dizer que já montei um otaku uma vez, pra ver como ficava. Mas na época optei por começar como mago, porque aí podia pegar Tradição Perdida (Força) no primeiro nível (era um otaku minotauro, pra deixar bem excêntrico) - até inventei um background de que as magias eram na verdade técnicas tamuranianas ancestrais de artes marciais, que ele aprendeu usando pergaminhos de um monastério perdido, e por isso usavam um atributo físico como atributo-base. Todo dia pela manhã ele passava uma hora treinando posturas e afins, pra dar conta da preparação. Talvez não fosse muito otimizado (não sou bom nisso), mas até que ficou legal no fim.
Eu achei ela bem legal, eventualmente vou acabar usando em personagens meus.

Sobre os idiomas, idiomas como tamuraniano, khubariano, Sar-Allan e essas coisas não fazem parte do sistema (eles não são descritos em termos de regra) e são os idiomas básicos de povos de certas regiões. Se o seu personagem veio de uma região que nem mesmo fala Valkar, esse será o idioma base dele por questão de histórico mesmo. O Valkar vai ser a regra mecânica que vai te dar, depois, mas isso é porque o sistema não prevê nada assim. Este é ponto pelo qual você vai acabar driblando o requisito via histórico, da mesma forma que o mestre o dribla quando faz NPCs com Int 10 tamuranianos que falam ambos os idiomas deles e o Valkar.

Não que seja ruim começar com Int 12 caso ele peça, porque aí já ganha uma perícia também e esse valor de Int é fácil de ter (e ainda te deixa a 1 ponto de comprar Especialização em Combate, para qualquer fim).
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 18 Jan 2017, 21:45

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DANÇARINO DAS SOMBRAS

Aquela classe que todo mundo quer ter 1 nível. 8-)
Nv. BBA
1º +0
2º +1
3º +2
4º +3
5º +3
6º +4
7º +5
8º +6
9º +7
10º +7
BBA de ladino, pode ser interessante vir até aqui com uma classe de BBA total, como Capanga, se for possível. Uma coisa chata para quem só vai pegar 1 nível de Dançarino das Sombras é que fica com BBA 0 deste nível e Cura Restrita só costuma ser uma boa opção para este arquétipo de personagem se você não seguir as Obrigações & Restrições de Keenn. Você não quer ter que lutar só porque tem chance, mas sim escolher a hora de fazer o que.
Pré-requisitos

Perícias: Atuação (...) 8 graduações, Furtividade 8 graduações

Talentos: Mobilidade, Sorrateiro
Perícias: Furtividade é básico para esta classe e você certamente quererá ter litros dela (1 nível de Ninja, Veste de Teia de Aranha e Foco em Perícia é o set básico para qualquer um).

Atuação costuma ser um peso para quem não tem habilidades de classe que a utilizem ou ao menos não tem Carisma alto para aproveitá-la em cenas de interpretação e interação social. Até tem talentos que usam isto, mas o Dançarino das Sombras não tem utilidade especial para eles, além de não usar Carisma alto pra nada, então normalmente esta perícia será apenas um custo para pegar a classe mesmo. Por outro lado, classes que já a utilizem para algo (tipo Bardos) acabam tendo sua entrada facilitada nesta CdP.

Talentos: Mobilidade é um bom talento, mas tem Esquiva como requisito, que por sua vez é bem fraquinho. 1 nível de Bárbaro da Savana é uma boa forma de pegar isto sem se prejudicar, além de te dar acesso fácil a Mobilidade Perfeita, mas joga contra a maximização do seu Ataque Furtivo. Também tem Benção da Improvisação, que pode ser escolhido no lugar de Esquiva para fins de pré-requisitos e tem um efeito muito bom (usar Ladinagem só com as mãos sem tomar penalidade é ótimo para escapar da cadeia, haha). Esse caminho não te deixa perto de pegar Mobilidade Perfeita, mas também não precisa que você gaste nível com uma classe que talvez não queira. ;)

Já Sorrateiro é ótimo para tentar esconder e atacar na mesma rodada, o que se torna viável ali pelo nível 5 a 8, se você tem boa Destreza. Mesmo com -20 de penalidade, sobram uns +10 de bônus se você usar o set que mencionei antes e aí poder re-rolar o teste de Furtividade 1 vez te ajuda muito a conseguir resultados na casa dos 20 a 30 pontos, o que muitas vezes é o suficiente para se esconder de quase todo mundo. E isto vai combinar muito bem com seu primeiro nível de Dançarino das Sombras, como verá adiante.
Pontos de Vida: Um dançarino das sombras recebe 3 (+ mod. Constituição) PV por nível.
É, essa parte é uma droga pra quem quer progredir na classe. É bom ter pelo menos 14 de Con ou a coisa vai feder. Tudo bem que você pode ser muita Furtividade, mas você também sabe que alguma coisa sempre acaba te dando dano e é melhor não vacilar demais nisso não.
Mimetismo
Você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado.
Isso sim é que é um primeiro nível de Classe de Prestígio de respeito. Ganhar Mimetismo no nível 6 é uma coisa deliciosa demais. Agora você só precisa de uma cobertura ou camuflagem e poderá se esconder de boa. Não importa que estejam te olhando, você sempre dá um perdido nos caras com seus movimentos. Mas vamos ver alguns exemplos.

Imagine que você está perto de arbustos ou que for, e tem um inimigo com os dois zóião em cima de você. Você rola Furtividade e ganha. Você se enfia no arbusto na cara do peão e e ele fica "Ué, cadê o cara?!? Como assim ele sumiu no ar? Não, velho, será que ele teleportou?". Tem o arbusto ali, ok, mas ele não te viu entrar lá. Ele te perdeu no ar.

Mas imagine que por algum motivo ele tava meio doidão e foi olhar o arbusto. Se tinha 2 arbustinhos ali (ou 1 maiorzinho), ele já não sabem exatamente onde você pode estar. Para te procurar ele pode ficar a até 3m de distância, mas procurar sempre gasta ação completa para cada 1,5m de área observada. Então, o cara tem que rolar contra o resultado de Furtividade anterior e ainda têm que chutar o arbusto certo (ou o quadrado onde vai vasculhar o maiorzinho). E mesmo que o cara te ache, ele perdeu a rodada completa.

Agora, para se aproximar do cara e atacar, ele terá direito a teste de Percepção para te ouvir. Essa rolagem sua será sempre limpa (você ainda não atacou na rodada), o que torna a coisa fácil, porém se o cara está a 3m dos arbustos você terá que sair dali e será visto automaticamente. Você teria que esperar ele olhar para outros lugares para se aproximar, então o ideal nessa hora é atacar de longe (ataque à distância, armas de haste ou de bom alcance, ou ter Membros Estendidos já resolve).

Porém, o ideal mesmo é você ter fontes próprias de camuflagem. Magias ou habilidades de classe que deem isso são fontes mais fáceis de conseguir sua camuflagem. Aí você pode sair do arbusto e caminhar camuflado devagarinho que o cara não te vê automaticamente; você rola Furtividade contra a Percepção dele de boa. O lance é que possuir uma fonte de camuflagem própria (que não é dada pelo cenário, por coisas como neblina, plantas ou escuridão) faz você literalmente se esconder no ar, quase como se ficasse invisível mesmo.

Por isto, o 1º nível de Dançarino das Sombras é literalmente um dos melhores de todas as CdPs do sistema.
Visão no Escuro
Você recebe visão no escuro 18m. Se você já possui visão no escuro, seu alcance e duplicado.
Isso pode te ajudar bastante em táticas contra humanoides durante a noite. Mesmo que fique bem longe usando armas de ataque à distância, você conseguirá ver tudo muito bem. E se rolar Furtividade após os ataques (caso ainda tenha ações de movimento pra isto), mesmo que seus inimigos te vejam eles tomarão 50% de chance de falha da camuflagem total por escuridão total (ou 20% se a escuridão não for total, claro, como em noite de lua cheia).

Visão no Escuro também ajuda bastante em cavernas, pois lá tudo costuma ser escuridão total, e você pode ir à frente do grupo checar os lugares sempre precisar que se acendam tochas ou usem-se magias de luz, que são muito boas, mas se tornam um chamariz imediato para encrenca.

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Ataque Furtivo
A partir do 2º nível, quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
  • Nv. Furtivo

    2º +1d6

    4º +2d6

    6º +3d6

    8º +4d6,

    10º +5d6
Uma habilidade bacana para dar algum dano a mais, mas só vale a pena se você já tiver ela por outras classes também. Aí a esta altura você já deverá ter Ataque Furtivo Aprimorado e causará +4d8 já no primeiro nível de DdS.

Uma coisa legal que dá pra fazer é usar Ataque em Movimento (e você já tem Mobilidade, então está no caminho para pegar isto também) e uma fonte de camuflagem para então usar Furtividade entre um ataque e outro, caso tenha muitos por turno. Você iria literalmente sumir e atacar enquanto dança ao redor do inimigo, se usar armas de combate corpo-a-corpo, realmente personificando a classe em sua estratégia de luta. E com esta estratégia dá pra causar um bom dano extra por turno.

Armas de combate à distância também permitem fazer isto, mas neste caso o talento necessário é outro: Tiro em Movimento. Mas apesar de ser uma estratégia muito boa e essa build maximizar Destreza, a não ser que se movimente bastante e não esteja tão longe você não terá o efeito narrativo de dançar ao redor do inimigo, apenas ao longe.

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Ilusão Sombria (M)
A partir do 2º nível, você pode lançar a magia imagem silenciosa uma vez por dia.
1 vez por dia apenas e você nem é conjurador ou investe em nada que possa melhorar a CD (que inclusive não é dita, mas normalmente é Carisma para este tipo de habilidade mágica, então pode dar isto como certo). A magia em si é muito boa e você pode conferir mais ao fim da análise do Ilusionista como usá-la, mas no seu caso ela provavelmente só será útil mesmo contra plebeus.

O que não deixa de ter sua utilidade contra milícias de cidades e coisas assim, mas não vale por mais nada além disto.
Esquiva Sobrenatural
No 3º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada.
Olha, que divertido; se você tiver 2 níveis de Bárbaro da Savana vai bombar, já ganhando a versão aprimorada. Bárbaros Dançarinos das Sombras são legais, apesar de te fazerem perder níveis de Ataque Furtivo.

Sobre a habilidade em si, vou citar o que disse na análise do Bárbaro básico.

  • Habilidade defensiva realmente muito boa para zoar quem é furtivo (para qualquer fim). Bons usos são contra Ataque Furtivo e Moreau do Gato, ao meu ver, que ganha +2 de ameaça contra alvos desprevenidos. Mas também é sempre bom só por não tomar -4 de CA.

    Também é muito bom contra Reflexos de Combate, que é o talento mais combável do sistema em minha opinião (só vai eliminar o ataque grátis do talento, os efeitos para AdO's permanecem um problema, mas já ajuda).

Invocar Sombra
A partir do 3º nível, você pode invocar uma sombra como uma ação completa, uma vez por dia. Vocês podem se comunicar telepaticamente, e a sombra lhe obedece fielmente. A tendência da sombra é igual à sua, e ela não pode criar outras sombras, mas é imune a expulsar/fascinar mortos-vivos.
A sombra lhe serve por uma hora, quando então se dissipa.
A cada dois níveis, a sombra recebe 2 níveis, o que lhe fornece 12 pontos de vida e +1 na classe de armadura, jogadas de ataque e dano e testes de resistência.
  • Morto-Vivo 3, Médio
    Iniciativa +8
    Sentidos: Percepção +2, visão no escuro.
    CA: 15.
    PV: 18.
    Resistência: Fort +1, Ref +3, Von +3, incorpóreo, imune a Expulsar e Fascinar Mortos-Vivos.
    Deslocamento: voo 12m.
    Ataques Corpo-a-Corpo: toque incorpóreo +4 (1d6 de Força).
    Habilidades: For -, Des 15, Con -, Int 6, Sab 12, Car 13.
    Perícias: Furtividade +8. Sombras recebem +4 em testes de Furtividade em áreas escuras, mas sofrem -4 em áreas iluminadas.
    Toque Sombrio (M): o toque de uma sombra causa 1d6 pontos de dano de Forca. Uma criatura reduzida a Força 0 por esta habilidade morrerá.


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No nível 8 de personagem você pode ter uma aliada 1 hora por dia que é bem fraca para o nível, mas que é incorpórea (não sofre dano de armas mundanas e mesmo magias e armas mágicas têm 50% de chance de falha).

Por algum motivo besta a habilidade te dá um tipo de evolução especial simplificada para ela, a cada 2 níveis extras seus, que dá umas coisa lá e mais nada. Ficou realmente muito, muito, muito ruim isso, pois regras conforme escritas a Sombra não ganha outros benefícios dados por nível (pontos de Habilidade, graduações em perícias e talentos), o que praticamente extermina qualquer chance dela ficar minimamente decente contra inimigos que você estará enfrentando do nível 8 em diante.

Tirando isso, como ela é incorpórea, pode invadir qualquer lugar, mas não conseguirá manipular objetos, o que faz com que seja uma boa espiã (+12 é um valor legal de Furtividade e à noite dá pra usar bastante), mas limita suas possibilidades.

O dano dela de 1d6 em Força é bem interessante, no entanto. Uma estratégia bacana de se usar com criaturas incorpóreas é elas se enfiarem no chão e surgirem abaixo dos pés dos inimigos para atacá-los. A ideia é a Sombra ver onde está o inimigo (de preferência rolando Furtividade nesta hora), entrar no solo e parar abaixo dele, fazendo o ataque para o alto. Não vai ser possível atacá-la lá em baixo, e no próximo turno ela pode se mover para o lado e subir para ver onde estão os inimigos, voltando então para baixo para ir atacar alguém (ela tem 12m de deslocamento, dá de boa).

O único jeito dos inimigos contra-atacarem esta estratégia sacana pacas é com ações preparadas (mesmo que seja para usar magias nela), mas se fizerem isto eles não vão atacar você. Por isto tudo usar a Sombra pode ser bastante interessante e se você usar Heroísmo Rotineiro poderá invocar no mínimo 3 delas e como elas ficam contigo por 1 hora, dá pra se preparar antecipadamente pra um combate ou ficar furtivo e ir chamando elas. Daria pra causar até 3d6 de dano em Força por rodada com essa estratégia e se elas sempre se moverem para lados diferentes para observar onde os inimigos estão fica difícil deles lidarem com elas. É uma estratégia que eu acho que vale bastante à pena, embora um pouco trabalhosa.

Você também pode ajudar com venenos (Essência de Sombra, olha que legal) ou com a escola Dança do Leopardo (uma dança, olha que mais legal ainda). Se você olhar bem, essa é uma habilidade limitada em vários sentidos, mas ainda assim muito boa de usar, sozinha ou em estratégias complexas.

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Salto das Sombras
A partir do 4º nível, se você estiver em uma área coberta de sombras, pode se transportar instantaneamente para qualquer outra área coberta de sombras a até 9m (mesmo que essa área esteja atrás de uma parede). Usar esta habilidade é uma ação livre, e ela pode ser usada uma vez por dia. No 6º e 8º níveis você adquire um uso diário adicional desta habilidade.
São 3 usos diários, apenas, mas esta é uma habilidade bem boa. É uma ação livre pra se deslocar até para dentro de lugares fechados ou para trás de coberturas e depois você tem as ações normais do turno todas pra fazer o que quiser. Se você tiver Mobilidade Perfeita esta será uma forma de fuga quase infalível mesmo. Note também que a outra área de sombras pode estar em lugares mais altos ou mais baixos que você.

Além disto, com Heroísmo Rotineiro dá pra usar pelo menos mais 2 vezes por dia. Como agora você já tem 2 habilidades para usar este talento, Base Heroica (posturas) se torna algo realmente muito, muito bom de ser ter, especialmente se você usou todos os pontos de ação para invocar Sombras. São 25% de chance de recuperar 1 ponto de ação por turno e então já dá pra usar o Salto das Sombras pro que quiser. Mas só o fato de recuperar os pontos de ação já vale demais!

Outra coisa legal é que de noite você pode usar Salto das Sombras pra ir pra qualquer lugar, basicamente, se estiver longe de fontes de luz. Da até pra teleportar pro alto e pegar um cara que esteja voando (uma boa ideia é agarrar ele e ficar por lá, metendo o pau). Se for cair, use Heroísmo Rotineiro pra usar de novo e se safar de boa, se ninguém tiver Queda Suave pra usar em você.

Enfim, habilidade muito boa essa, além de muito divertida de usar com criatividade.
Evasão
A partir do 5º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Caso já tenha recebido evasão de outra classe, você recebe evasão aprimorada.
Habilidade que é dada por classes que dão Ataque Furtivo, então dificilmente você não receberá a versão aprimorada aqui. Mas para falar do que a versão normal tem de bom, vou citar algo que disse na análise do Monge.

  • Evasão é uma habilidade simples, mas bem bacana. E quando você encontra um arcano apelão do outro lado, um dragão ou qualquer desgraça que dê dano pra cacete, mas permita rolar reflexos para 1/2 dano, essa habilidade se torna simplesmente fantástica. É a única coisa que impede que você seja vaporizado por uma Bola de Fogo Maximizada ou duas. Nem bárbaro tank aguenta essas porcarias apelonas do cão, mas você tem chance. Depois é ir lá e espancar o cara o mais rápido possível.


Se você tem boa Destreza para Furtividade, já tende a ter bons valores de Reflexos, mas se usar armas de ataque à distância com certeza seu valor de Reflexos estará entre os melhores que já.

Ótima habilidade, realmente.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada
A partir do 7º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Se você não foi de Bárbaro da Savana 2 (o que atrasaria seu dano furtivo, mas é bom para Mobilidade), tende a pegar isso no nível 11 apenas. E citando a análise do Bárbaro básico...

  • Aí você ferrou de vez quem tem Ataque Furtivo. O cara já não podia usar isso em você escondido, agora não pode usar nem flaqueando. Além disso ainda ferra alguns personagens que tenham formas de aumentar o valor de ataque por flanqueio (Moreau do Lobo, por exemplo), o que é um extra menos comum de ser usado, mas quando entrar em ação vai ajudar legal.

Evasão Aprimorada
A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.
Essa você já deve ter desde o nível 5, mas vamos ver o que ela dá citando a análise do Monge.

  • Bacana pra caramba, SEMPRE toma 1/2 dano de qualquer magia de área e tem chance de não tomar nada. Isso dá uma resistência muito boa contra essas coisas. Vale pra explosões em geral, inimigos com armas de cerco, bazuca, explosivos, etc. Mas o que incomoda mesmo é magia.


Outra habilidade excelente.
Forma Sombria
No 10º nível você adquire a habilidade de dissolver seu corpo em um vulto feito de pura escuridão. Quando usa esta habilidade, você fica incorpóreo — só pode ser afetado por armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por uma arma mágica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um ataque de essência, como mísseis mágicos). Você pode atravessar objetos sólidos, mas, ao contrário de outras criaturas incorpóreas, pode manipulá-los — você pode ficar sólido quando quiser, mantendo seu valor de Força. Isso permite que você ataque criaturas físicas, tornando-se extremamente perigoso! Usar esta habilidade é uma ação padrão, seus efeitos duram um minuto e ela pode ser usada uma vez por dia.
No básico você se torna muito difícil de matar, além de entrar e sair de onde quiser (é praticamente impossível te manter preso). E Heroísmo Rotineiro está aí pra você usar mais vezes esse negócio, se precisar.

Note que nada te impede de usar Furtividade enquanto está incorpóreo, então essa habilidade acaba sendo ainda melhor, no fim das contas. Mesmo que os caras passem nos testes de Percepção, eles ainda terão 50% de falha em ataques mágicos contra você. Inclusive, armas assim você sempre pode desarmar e contra magias você tem Evasão Aprimorada, caso elas usem testes de Reflexos.

Seu único ponto mais fraco será mesmo contra magias e efeitos que não façam ataques e causem dano, como magias de controle e etc. Por isto, se for possível invista em defesas contra este tipo de coisa também, para deixar o personagem realmente legal. Coisas como o talento regional Lógica Labiríntica e raças que dão bônus de resistência ajudam muito, mas qualquer um pode ter um Manto da Resistência bem bom nesse nível, o que já ajudaria bastante.

Agora uma parte que é bem confusa dessa habilidade é que você pode atravessar objetos sólidos e interagir com eles e tudo mais, então se você está parado num lugar você sabe que está vestindo suas roupas e usando suas armas e armaduras, de qualquer forma. Mas se você quiser se mover através das coisas por aí, é importante saber: suas coisas estão incorpóreas? Se estão, dá pra atravessar uma parede com elas, mas aí você teria que se solidificar também para causar dano com sua arma, não apenas para manter sua Força. Já se suas coisas não estão incorpóreas, e você só as usa porque pode interagir com objetos sólidos, e é só você mesmo que pode atravessar objetos sólidos, suas coisas não.

Pode parecer bobagem pensar nestas coisas normalmente, mas quando o jogador tentar usar a estratégia das Sombras de se enfiar no chão e atacar de lá, estes detalhes se tornam importantes pra caramba. Note que se suas coisas não estão incorpóreas, elas não só não atravessam paredes com você, mas também não entram no chão e não dá pra usar a estratégia. Já se estão incorpóreas e você precisa se solidificar elas para causar dano, você vai ter que sair completamente do solo para atacar, o que tornará obrigatório ter Mobilidade Perfeita e Ataque/Tiro em Movimento para usar a estratégia.

Então esta é uma parte em que você está por conta de seu mestre ou de perguntar ao Guilherme o que ocorre. E as repostas, independente de quem venham, terão que ser MUITO bem pensadas, porque elas terão VÁRIAS consequências diferentes em VÁRIAS situações. Se o mestre não pensar direito antes, vai acabar se complicando bastante, tendo que voltar atrás no que disse ou criando situações ainda piores.

Por isto tudo esta é uma habilidade bem forte de usar em estratégias básicas (fica incorpóreo e luta no basicão), mas que peca muito pela forma que foi escrita quando você tenta fazer coisas minimamente mais complexas (atravessar coisas) ou usar estratégias avançadas (como a Sombra), deixando na mão do mestre mais do que deveria. Mas é extremamente forte, de qualquer forma.

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CONCLUSÃO

Uma classe muito interessante em determinados níveis, que valem pegá-la de várias formas.

O nível 1 é fantástico para qualquer personagem furtivo, tornando a classe praticamente obrigatória neste tipo de estratégia, a não ser que se ganhe Mimetismo de outra forma; mas ela se destaca MUITO por fornecê-lo em níveis muito baixos, comparado com outras fontes.

O 4º nível da classe também é bom se você usar Heroísmo Rotineiro e Base Heroica e a classe dá algumas coisas legais no caminho até lá. No entanto, não é nada tão forte quando o nível 1 ou o 10º da classe.

E no nível 10, além de ter todas as outras coisas, você ganha uma habilidade fortíssima que quase te transforma na Kitty, dos X-Men, uma personagem com um poder absurdamente roubado de se por num personagem de jogo.

Então, embora esta não seja uma classe que te dê poder de fogo bruto alto, ela é muito boa para jogadores que gostam de estratégia e para usar com classes básicas e outras CdPs que lutem de formas mais alternativas e indiretas, como Ladinos, Ninjas e etc. Além disso, ela é bem divertida de usar, de modo geral, mas se você usar a estratégia de ataques múltiplos e Ataque em Movimento se torna extremamente carismática e garantia de descrições de batalha fantásticas.

Por tudo isto eu gosto bastante desta classe e acho que ela só precisa mesmo de uma melhor evolução para a Sombra, o que o mestre mesmo pode fazer facilmente usando as regras do Manual de Criação de Monstros. Por mais que ela seja mais fraca que você, se der pra por talentos e pontos de Habilidade nela com o nível é possível fazer coisas realmente bem legais.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 22 Dez 2018, 16:46, em um total de 3 vezes.
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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 18 Jan 2017, 22:12

What's Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na Área, é nóis! Trazendo a pedidos, aquele que lhe cumpre todos os desejos, todos eles... todos eles... :twisted:

MESTRE DOS DESEJOS!!!
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Essa foi inesperada, né? :mrgreen:
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
PRÉ-REQUISITOS:
Raça: qareen.
Perícias: treinado em Intuição.
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível.
Pré-requisitos bem interessantes, e raciais (só que a raça é apelona, em comparação às outras CdPs raciais :lol: ). Como sempre, feiticeiros levam a melhor, simplesmente pela melhor conjuração, mas podem achar meio tricky de conseguir Intuição (talvez necessitando o gasto de um talento, ou multi-classe), mas Magos funcionam bem também, já que Qareen ganha Inteligência também, mas a classe é mais voltada a Carisma, então eu preferiria um conjurador via Carisma (por mais que você possa, claro, ser um Mago com Tradição Perdida [carisma], mas eu não vejo muito o ponto de ser um Mago conjurando por carisma, sendo bem honesto...). Bardos, pra mim, é a melhor entrada entretanto, graças ao fato que você tem Intuição nas perícias de classe, conjurar por carisma e todas as belezinhas que você tem acesso por ser Bardo, mas você vai demorar dois niveis a mais pra entrar na classe [Bardo 7].

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida: 2+mod Con
Bônus Base de Ataque: como o de Mago
...É classe pra mago, o que esperava?

HABILIDADES DE CLASSE:
Magias: níveis de mestre dos desejos acumulam-se com níveis de uma classe conjuradora arcana que o personagem já tenha para propósitos de magias conhecidas e PM.
Como sempre, e muito bem vindo, você mantém os níveis de conjurador, e isso nas mãos de um conjurador é sempre muita delícia.
Pensamento Positivo: o simples ato de querer muito algo pode afetar a realidade — o mestre dos desejos sabe disso, e usa essa energia para se fortalecer. Você recebe +1 em testes de resistência para cada aliado desejando seu sucesso em uma tarefa contínua ou missão (algo como invadir uma masmorra, recuperar um tesouro, derrotar um inimigo...). Para desejar sucesso, basta ao aliado estar presente, consciente e ciente de sua tarefa. O bônus máximo que você pode receber é igual a seu modificador de Carisma — quanto mais simpático e agradável você é, mais boa vontade é capaz de atrair. Ativar esta habilidade é uma ação livre, seus efeitos duram uma cena ou combate, e ela pode ser usada até três vezes por dia. partir do 4º nível, a habilidade também afeta testes de perícias.
Então, é por isso aqui que eu falei que essa classe funciona melhor como uma classe de Carisma. Adicionar +1 nos TRs pra cada aliado, max Car, é simplesmente excelente, especialmente num grupo grande, a duração é grande, e várias utilizações por dia (e se precisar de mais, Heroísmo Rotineiro existe).
Eu Quero Agora: você usa o desejo de seus aliados como oportunidade para agir. Um aliado pode usar uma ação padrão e pedir a você para lançar uma magia. Em termos de jogo, você lança a magia na iniciativa de seu aliado, usando a ação padrão de seu aliado (ele deixa de agir para que você o faça). Você ainda gasta pontos de magia (ou esquece a magia) de forma normal. Você ainda pode agir em sua própria iniciativa.
Outra habilidade que é borderline broken, e que só não é dourada, porque você força os outros a gastarem suas ações pra você fazer. Mas, digamos que conjurar 4-5 magias numa rodada é possível e viável com isso. Se você tiver Liderança, e fizer seus asseclas usarem as suas ações que não vão fazer diferença no combate, e eles forem vários... Isso pula rapidinho pra Dourado. :twisted:
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Seu Desejo É uma Ordem: cumprir desejos de seus amigos é um de seus maiores prazeres — e sua maior habilidade. A partir do 2° nível, uma vez por dia, você pode fazer com que um aliado role novamente uma jogada de ataque ou teste de perícia no qual tenha recém falhado. Você deve testemunhar a falha e estar a até 9m. No 5º e 9º níveis, você recebe utilizações diárias adicionais.
Basicamente, você dá um Domínio da Sorte nerfado pros seus aliados, 1/dia. Outra habilidade bem abusável por Heroísmo Rotineiro, mas o fato que não pega em resistências prevém ela de ir pra Dourado.
Cuidado com o que Deseja: o mestre dos desejos aprende a distorcer as vontades de seus inimigos, usando o poder de seus desejos contra eles próprios. A partir do 3° nível, uma vez por dia, como uma reação, você pode fazer um ataque bem-sucedido de um inimigo a até 9m atingir outro inimigo, em vez de você ou um de seus aliados. Por exemplo, um orc atinge seu companheiro de grupo com um golpe de clava. O ataque seria bem-sucedido — mas você usa sua habilidade. Ao contrário do que o orc desejava, a espada resvala na armadura de seu aliado e acaba ferindo outro orc. O inimigo mais próximo é afetado pelo ataque. Se não há outro inimigo disponível, o próprio atacante é a vítima. Chegando ao 8° nível, você recebe mais uma utilização diária desta habilidade.
Ok, essa habilidade é hilária. E extremamente apelona. Caramba, como essa classe sinergiza com Heroísmo Rotineiro o.O Outra habilidade extremamente abusável com isso, forçando o inimigo a bater em si mesmo/nos aliados, e o que é melhor: sem TR. Simples assim. Chupa Escapista.
Gênio da Lâmpada: um verdadeiro amigo deve estar sempre disponível. Ao atingir o 6° nível, você encontra ou fabrica um item (em geral uma lâmpada a óleo ou um anel) com o qual desenvolve uma ligação especial. Você deve confiar este item a um aliado. Como uma ação padrão, o aliado pode ativar o item (por exemplo, esfregando a lâmpada), para fazer você surgir em um espaço adjacente a ele. Role Iniciativa. Você age a partir da próxima rodada. Para ser convocado por esta habilidade, você pode estar em qualquer lugar em Arton, mas não em outro Plano. Note, contudo, que você não pode se recusar a aparecer — uma vez ativado o item, você será transportado, não importa o que estivesse fazendo antes...
Você pode finalmente ter uma vida além do teu grupo, podendo desgrudar um pouco do grupo, e pode aparecer sempre "na hora da treta", ou quando for necessitado. E tem boas chances de tu virar alívio cômico com isso também, se isso te interessa.
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Eu Desejo Mais Desejos: chegando ao 7° nível, você pode lançar desejo restrito uma vez por semana, sem gastar PM. Ao atingir o 10° nível desta classe de prestígio, você pode lançar desejo uma vez por semana, sem gastar PM.
Ah, nada... Nada... só dar algumas das melhores magias do sistema de graça (só pagando XP), especialmente pra classes que não poderiam conjurar ela normalmente (né Bardo??), não é nada demais... Nada demais... :twisted:

Ainda mais abusável com Desejo Extremo, já que você pode usar ambas, e ter usos por dia de Desejo. Mas esse infelizmente não dá pra fazer com Bardo.


CONCLUSÃO:
É uma classe extremamente sólida, extremamente forte, mas nada que seja obcenamente apelão (descontando Cuidado com o que Deseja, e, claro, Desejo). Overall, pra um conjurador Arcano Qareen, há pouquissimas razões você não ser um Mestre dos Desejos (e essas razões são basicamente: eu quero fazer um combo com uma outra classe e essa classe não cabe nele). Mas, na dúvida, Mestre dos Desejos. Garantido, sem arrependimentos.

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Editado pela última vez por LordVrikolaka em 19 Jan 2017, 16:47, em um total de 2 vezes.

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