Análises de Classes - TRPG

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 18 Jan 2017, 22:32

LordVrikolaka escreveu:
Ladinagem à Distância: você pode usar a perícia Ladinagem a uma distância de 9m. Fazer isso aumenta a CD do teste em +5, e você não pode escolher 10. Qualquer objeto a ser manipulado deve pesar no máximo 2kg. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 5º e 9º níveis você recebe um uso diário adicional.
...Ladinagem a 9m. Bom, vamos ver a perícia de Ladinagem, e vamos ver no que é útil, sim?
  • Abrir Fechaduras: O único motivo que eu usaria isso, é eu tentar arrombar uma porta que estaria com armadilha e eu não ter conseguido desarmar ela.

    Ocultar Item: Inútil. Totalmente inútil você querer esconder um item em você mesmo, e querer fazer isso a distância. Isso nem faz sentido :roll:

    Operar Mecanismos: Basicamente, desarmar armadilhas a distância. Se você precisa, bom, ela está lá.

    Prestidigitação: CD 25 pra plantar/roubar itens comprometedores nos outros. Se você quer sabotar os outros, e não quer ser notado, essa habilidade é bem boa.

    Usar Instrumento Mágico: Nope. Não é útil, porque pra ativar item mágico, você precisa, bom, estar com ele pra usar.
Notei que algumas coisas passaram desapercebidas aqui, que são bem boas de se usar com a classe. Já tenho alguma experiência com ela, então vou citar.
  • Abrir Fechaduras: com isto e a magia Abrir/Fechar é quase impossível vai cair em armadilhas de portas, baus, bolsas e etc. Elas teriam que ser capazes de te afetar de longe.

    Operar Mecanismos: procurar armadilhas é algo que você pode fazer a 3m de distância, apenas com a visão (é o normal da perícia Percepção) e com isso aí você pode tomar ainda mais distância pra desarmar e dane-se se falhar, deixa que exploda. É um negócio meio Jedi isso.

    Combando legal dá pra usar Operar Mecanismos como ação padrão (CD +20), então se passar em CD 30 você já pode emperrar armas de fogo dos inimigos, entre outras coisas do mesmo nível. Passando em CD 45 dá pra emperrar armas de cerco e máquinas de guerra quaisquer. Apesar das CDs serem altas, não é nada que com Maestria em perícias não dê pra fazer relativamente cedo.

    Prestidigitação: com o talento Mãos Rápidas dá pra pegar coisas de longe como ação livre, 1 vez por rodada, então você passa a pegar 2 coisas por rodada.

    Antes do combate começa algo bem útil de fazer é roubar armas embainhadas; se você passar no teste para não ser notado e estiver escondido dá pra limpar os caras (se alguém distrair os caras no papo, é fácil aplicar isso).

    Depois que começar a luta, pegar poções e pergaminhos que estejam em cintos e bandoleiras para serem usados como ação livre é bem fácil, mas também dá pra pegar de bolsas também (comuns em aventureiros). Se você achar um Mago besta que use um Item de Poder sem o estar segurando ou muito bem preso ao corpo, dá pra pegar também.

    De coisas que dá pra plantar nos caras, granadas com o pino puxadas são as melhores, só dizendo. :lol:

    Usar Instrumento Mágico: você pode ativar itens mágicos de outras pessoas, inclusive de inimigos. Só precisa estar vendo eles. It's so cheesy! :mrgreen:
Uma coisa digna de nota do Trapaceiro Arcano é que ele é uma boa classe pro Amador Farsante pegar depois de completar sua evolução, o que acontece bem cedo (nível 11 ou 12) e as duas se complementam bem. Depois que o Amador Farsante não vai mais upar níveis na classe, ele não precisa mais cumprir os requisitos da classe e pode aprender magias de nível 2 ou mais, pois a única coisa que isto impede é de ganhar mais níveis na classe. Na real, aquela classe é tão forte que só tendo Magia Fajuta já tá pra abandonar ela e dane-se, pegar outras coisas úteis contra quem não é inteligente pode valer bem mais a pena e o Trapaceiro ajuda com isso.

Também é legal usar Invisibilidade Maior e Moreau do Gato + Varinha de Mitral pra ficar ameaça 17-20 nas magias de toque à distância. Além de causar dano furtivo fácil, ainda tem boa chance de critar. Toque Longínquo permite usar umas magias bem boas com isso, como Toque Vampírico. Eu diria que esse é o segredo pra fazer Trapaceiros Arcanos realmente bem fortes.
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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 18 Jan 2017, 22:53

Khrjstjano escreveu:
LordVrikolaka escreveu:
Ladinagem à Distância: você pode usar a perícia Ladinagem a uma distância de 9m. Fazer isso aumenta a CD do teste em +5, e você não pode escolher 10. Qualquer objeto a ser manipulado deve pesar no máximo 2kg. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 5º e 9º níveis você recebe um uso diário adicional.
...Ladinagem a 9m. Bom, vamos ver a perícia de Ladinagem, e vamos ver no que é útil, sim?
  • Abrir Fechaduras: O único motivo que eu usaria isso, é eu tentar arrombar uma porta que estaria com armadilha e eu não ter conseguido desarmar ela.

    Ocultar Item: Inútil. Totalmente inútil você querer esconder um item em você mesmo, e querer fazer isso a distância. Isso nem faz sentido :roll:

    Operar Mecanismos: Basicamente, desarmar armadilhas a distância. Se você precisa, bom, ela está lá.

    Prestidigitação: CD 25 pra plantar/roubar itens comprometedores nos outros. Se você quer sabotar os outros, e não quer ser notado, essa habilidade é bem boa.

    Usar Instrumento Mágico: Nope. Não é útil, porque pra ativar item mágico, você precisa, bom, estar com ele pra usar.
Notei que algumas coisas passaram desapercebidas aqui, que são bem boas de se usar com a classe.

Abrir Fechaduras: com isto e a magia Abrir/Fechar é quase impossível vai cair em armadilhas de portas, baus, bolsas e etc. Elas teriam que ser capazes de te afetar de longe.

Operar Mecanismos: procurar armadilhas é algo que você pode fazer a 3m de distância, apenas com a visão (é o normal da perícia Percepção) e com isso aí você pode tomar ainda mais distância pra desarmar e dane-se se falhar, deixa que exploda. É um negócio meio Jedi isso.

Combando legal dá pra usar Operar Mecanismos como ação padrão (CD +20), então se passar em CD 30 você já pode emperrar armas de fogo dos inimigos, entre outras coisas do mesmo nível. Passando em CD 45 dá pra emperrar armas de cerco e máquinas de guerra quaisquer. Apesar das CDs serem altas, não é nada que com Maestria em perícias não dê pra fazer relativamente cedo.

Prestidigitação: com o talento Mãos Rápidas dá pra pegar coisas de longe como ação livre, 1 vez por rodada, então você passa a pegar 2 coisas por rodada.

Antes do combate começa algo bem útil de fazer é roubar armas embainhadas; se você passar no teste para não ser notado e estiver escondido dá pra limpar os caras (se alguém distrair os caras no papo, é fácil aplicar isso).

Depois que começar a luta, pegar poções e pergaminhos que estejam em cintos e bandoleiras para serem usados como ação livre é bem fácil, mas também dá pra pegar de bolsas também (comuns em aventureiros). Se você achar um Mago besta que use um Item de Poder sem o estar segurando ou muito bem preso ao corpo, dá pra pegar também.

De coisas que dá pra plantar nos caras, granadas com o pino puxadas são as melhores, só dizendo. :lol:

Usar Instrumento Mágico: você pode ativar itens mágicos de outras pessoas, inclusive de inimigos. Só precisa estar vendo eles. It's so cheesy! :mrgreen:

Uma coisa digna de nota do Trapaceiro Arcano é que ele é uma boa classe pro Amador Farsante pegar depois de completar sua evolução, o que acontece bem cedo (nível 11 ou 12) e as duas se complementam bem. Depois que o Amador Farsante não vai mais upar níveis na classe, ele não precisa mais cumprir os requisitos da classe e pode aprender magias de nível 2 ou mais, pois a única coisa que isto impede é de ganhar mais níveis na classe.
Fair enough. Editei o post e pus suas considerações. COncordo com todas, eu não sou muito usuário de Ladino [eu joguei mais de Clérigo que de Ladino], então essas ideias são boas. Editadas e colocadas.

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Aldenor
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 19 Jan 2017, 13:31

Janus escreveu:CONCLUSÃO
É uma classe que está desatualizada, assim como todas criadas na época. É bastante forte para guerreiros e bárbaros, e menos efetiva para feiticeiros do que a maior parte de classes de prestígio conjuradoras. Vou me alongar e explorar um sploit da classe. Considerando que ela não dá o modelo meio dragão, ainda é possível pegar ele de outras maneiras. Alma do dragão ta aí para isto. Então você consegue For +16, Cons +12, Int +4, Car +4, CA+8, várias imunidades, imunidades a DOIS elementos (só escolher dragões diferentes) e dois tipos de sopro - um de 10d10 de um tipo e outro de Xd6 de outro tipo. Continua não sendo bom para feiticeiros, mas faz um estrago como combatente!
Só que não.

No texto do Apoteose Dracônica diz que você vira um meio-dragão, portanto, acredito ser impossível acumular ou combar com Alma do Dragão.

INFELIZMENTE, VIU! ahuahuahuahuaa
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eden7k
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por eden7k » 19 Jan 2017, 13:46

Preciso de ajuda pra criar um personagem.
m massa, DURO DE MATAR ?
Editado pela última vez por eden7k em 19 Jan 2017, 19:08, em um total de 1 vez.

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Lord Seph
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 19 Jan 2017, 14:09

Pergunte no tópico de combos.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 19 Jan 2017, 16:09

Aldenor escreveu:
Janus escreveu:CONCLUSÃO
É uma classe que está desatualizada, assim como todas criadas na época. É bastante forte para guerreiros e bárbaros, e menos efetiva para feiticeiros do que a maior parte de classes de prestígio conjuradoras. Vou me alongar e explorar um sploit da classe. Considerando que ela não dá o modelo meio dragão, ainda é possível pegar ele de outras maneiras. Alma do dragão ta aí para isto. Então você consegue For +16, Cons +12, Int +4, Car +4, CA+8, várias imunidades, imunidades a DOIS elementos (só escolher dragões diferentes) e dois tipos de sopro - um de 10d10 de um tipo e outro de Xd6 de outro tipo. Continua não sendo bom para feiticeiros, mas faz um estrago como combatente!
Só que não.

No texto do Apoteose Dracônica diz que você vira um meio-dragão, portanto, acredito ser impossível acumular ou combar com Alma do Dragão.

INFELIZMENTE, VIU! ahuahuahuahuaa
O texto que diz isso é um texto de 'Flavor"... Caso não saiba o que um Flavor text olhe isso aqui. Se ele não falar que ganha o modelo, você não ganha o modelo. Sem falar que tem coisas diferentes do modelo em si.

https://en.wikipedia.org/wiki/Flavor_text
ImagemImagemImagemImagem


Me? Mad? Haha... quite likely!

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 19 Jan 2017, 16:12

What's Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo, o Mateiro Mágico, o melhor Blaster do sistema, o grande, insuperável, sensacional...

MAGI RANGER!!!
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Não me pergunte, eu procurei Magi-Ranger no google e saiu isso. :oops:

Tá, tá.

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Melhor? xD
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
PRÉ-REQUISITOS:
Perícias: Treinamento em Conhecimento (natureza), Identificar Magia, Sobrevivência
Magias: Capacidade de conjurar magias de nivel 2.
Especial: habilidade de classe Inimigo Predileto
Pré-Requisitos Excelentes, pois eles permitem você a entrar na classe mais cedo do que você pensa. Eu vou levantar várias formas de entrar nessa classe, que são otimizadas e interessantes, além da forma Vanilla. Mas essa classe você pode entrar ela no nivel 5 (ranger 1/caster 3) sem problema nenhum, então esses pré-requisitos são excelentes.
  • Ranger/Mago e Ranger/Feiticeiro são as formas óbvias de entrar, e como a classe só exige Inimigo Predileto (que você pega no nivel 1 de ranger), dá pra entrar com facilidade. Daí, depende da sua build em específico. Eu curto Mago Evocador, Mago Encantador, Feiticeiro Caótico e Feiticeiro Elemental pra isso. Mago Evocador e Feiticeiro Caótico pra você causar mais dano possível, Encantador pra usar e abusar das CDs bonificadas de magias, e Feiticeiro Elemental pra pegar outras magias da lista divina (daí depende o que você quer, se quer Magia de Cura, vai de Luz, quer necromancia e medo vai Trevas, e por aí vai).
  • Bardo é uma opção meio subpar nesse caso, porque você tem o Feiticeiro Elemental pra cumprir o papel dele (de ter magias divinas nas magias arcanas). Mas se você quer poucas magias, mas magias arcanas e divinas, sem limite de descritor, é uma opção também.
  • Necromante 3 é uma forma super interessante de entrar, com a habilidade Carrasco dos Mortos, que te dá Inimigo Predileto, e te permite entrar na classe um nivel mais cedo, e sem nível de Ranger. Mas você vai precisar arrumar Sobrevivência de algum jeito, provavelmente com Humano/Meio-Elfo. Excelente.
Essas são as formas mais rápidas de entrar. Mas se você quiser brincar um pouco, há outras formas (e sim, eu vou listar todas as formas de pegar Inimigo Predileto aqui [que apareceu no Análise de Classes, ao menos até agora], porque eu posso xD):
  • Amazona 2 te dá um Inimigo Predileto extremamente versátil, já que pega todas as criaturas do sexo masculino. O problema: tu vai demorar pra entrar na classe, se for só conjuradora, então multi-classe é necessidade. O melhor seria você pegar ela depois de ser Magi-Ranger, sendo bem honesto, graças ao BBA Full.
  • Otaku 2 te dá um Inimigo Predileto bem menos versátil, te dando só bônus pra inimigos Tamuranianos/nativos de Tamu-Ra. O que significa: qualquer monstro que poderia ser nativo de Tamu-Ra (ou Sora, for that matter), você vai receber o bônus. Como o Khrjstjano falou, se o grupo for participar de uma campanha na Tamu-Ra da Reconstrução, essa opção fica viável, e isso te abre uma combinação estranha de Samurai 1/Feiticeiro 1/Otaku 3/Magi-Ranger. Bizarrão. :lol: Ah, lembrando que você vai precisar de raça que te dê perícia como Humano ou Meio-Elfo pra pegar Sobrevivência pra entrar. Só avisando mesmo.
  • Duelista 5 te dá Inimigo Predileto (Foras-da-Lei) ou (Autoridades). Essa opção é zoada, porque Multi-Classe ferra teus níveis de Duelista, e tu ainda vai precisar pegar Magias, o que vai atrasar demais tua build.
  • O talento Inimigo da Aliança Negra, de Tyrondir e o talento Inimigo de Dragões de Sckharshantallas, te dá Inimigo Predileto (orcs/goblinóides ou dragões). Como pro Otaku, se a campanha for focada nisso, eu pegaria. O bom dessa habilidade, entretanto, é que você pode pegar ela no nivel 1 brincando com qualquer personagem, o que ajuda bastante a entrar na classe do Magi-Ranger. Então isso é um plus. Ah, sim, ele diz categoricamente que você recebe a habilidade Inimigo Predileto contra essas criaturas, então é legítimo isso.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida: 4+mod con
Bônus Base de Ataque: como o de Guerreiro.
É isso mesmo? 4+mod con e BBA de Guerreiro?? Pra uma classe Caster?? Loteria!!! LOTERIA!!!!

HABILIDADES DE CLASSE:
Magias: Níveis ímpares de magi-ranger se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magia conhecidas e PM.
Oh. Dang...... Essa acho que é minha primeira classe que eu analiso que tem 1/2 casting. Isso fede. O bom da classe é que ela consegue ser ainda ser efetiva, mesmo tendo 1/2 casting. Então sim, isso é um major nerf na classe, mas a classe continua sendo efetiva. Garanto.
Magia Inimiga (Primeira Habilidade): Unindo sua astúcia de caçador a seu poderio mágico, o magi-ranger aplica seu bônus de inimigo predileto à CD para resistir a suas magias. Por exemplo, um magi-ranger com inimigo predileto (humanóides) +2 lança uma bola de fogo. Para quaisquer humanóides na área, a CD para resistir aumenta em +2.
Então. Aumentar a CD das suas magias é algo que é sempre útil. Quer fazer aqueles Minotauros chatos correrem chorando pra mamãezinha? Se você tiver isso aumentando a CD das magias, você vai ter muito mais chances de fazer isso! E como essa habilidade pega seu valor de Inimigo Predileto... ...você sabe onde eu quero chegar :twisted:
Inimigo Predileto: No 3º e no 8º níveis, o magi-ranger pode escolher um novo tipo de inimigo predileto, e seus bônus contra um tipo já escolhido(podendo ser este que acabou de escolher) aumentam em +2.
Então. Se você tiver entrado com um modo alternativo, isso daqui é perfeito pra pegar outras formas mais "regulares" e mais abrangentes. E você pega num alcance não muito ruim, também, então é um plus.
Companheiro Animal: No 4º nível, o magi-ranger atrai um animal fiel, que complementa suas habilidades de caçador e conjurador. Em termos de regras, o magi-ranger recebe um companheiro animal, como se fosse um ranger de nível igual ao seu nível de personagem. Contudo, este companheiro animal também recebe as habilidades de um familiar à sua escolha. Caso o magi-ranger já possua um companheiro animal ou familiar, recebe em vez desta habilidade um talento de combate ou de magia qualquer, que cumpra os pré-requisitos.
Duas palavras: Companheiro Dracônico. Só isso mesmo. Companheiros Animais são excelentes, Familiares são meh, mas combine os dois e você tem um powerhouse. Ainda mais com Companheiro Dracônico. Excelente.

Ah, a Nozomi me citou, que ele fala que ele recebe as habilidades de um familiar à sua escolha. Bom, tem Reflexos de Combate, que é excelente. Faro também é excelente. Foco em perícia (Iniciativa)? Yes pls.
Magia Inimiga (Segunda Habilidade): No 5º nível, a eficácia desta habilidade aumenta. Quando lança uma magia que cause dano, o magi-ranger causa dados de dano adicionais em número igual ao seu bônus de inimigo predileto . Por exemplo, um magi-ranger com inimigo predileto (monstros) +6 lança uma bola de fogo. Contra quaisquer monstros na área, a bola de fogo causa +6d6 pontos de dano(para um total de 12d6).
Essa habilidade é excelente pra compensar o seu nível de conjurador inferior. Já que você tem menos magias, compense com "explodir o mundo e tudo o que há nele". Considerando um Ranger 1/Feiticeiro 3/Magi Ranger 5, você terá magias de nivel 3, e isso é basicamente suficiente pra explodir qualquer inimigo com facilidade.
Magia Inimiga (Terceira Habilidade): Por fim, no 10º nível, o magi-ranger torna-se o algoz de seus inimigos prediletos. Quando lança uma magia contra um inimigo predileto , o magi-ranger ignora qualquer resistência ou imunidade.
Ignorar Imunidades é apelão. Ponto. Especialmente quando você pode pegar e usar Substituição Elemental, Magia Eletrizante, Magia Corrosiva... Divirta-se. Só. Divirta-se. :twisted:

CONCLUSÃO:
Como eu falei antes, essa classe tem um nerf, e um único nerf: 1/2 casting. Mas como podemos ver, a classe é simplesmente forte demais, mesmo com o nerf. Considerando o Ranger/Feiticeiro, no nivel 15 (nivel que você pega o ultimo nivel da classe), você estaria com magias de nivel 4. E, bom, tem magias de nivel 4 extremamente boas. Eu diria, que um Magi-Ranger seria o equivalente do Bardo: enquanto o bardo ganha magias só até nivel 6 e ainda é uma das melhores classes do jogo, o Magi-Ranger alcança magias de nivel 7 (se progredir magias ainda, se não ele para no 4), e é um dos melhores blasters e causadores de dano do sistema inteiro, pelo simples fato que ele ignora resistências, imunidades, causa uma cacetada de dano, tem magias que são dificilimas de serem resistidas, e você ainda tem uma forma garantida de upar seus danos (via talentos, outras multi-classes e tal). Ah, mas não se engane: ele não é só um blaster. Lembre-se que você tem também +X na CD de resistência das suas magias. O que significa que magias de ilusão, encantamento, necromancia, também são extremamente beneficiadas por isso, então não se force a só ser um cara que vai explodir os outros. Mas exploda os outros, é divertido também :twisted:

Um talento digno de nota, que você tem que pegar, asap, é Inimigo Odiado. Aumentar um bônus de +2 pra +4, nessa classe, faz toda a diferença, pois já são +4 na CD, e +4dX de dano na magia. Então a dica é ter inimigos prediletos o mais versáteis possível (como Humanóide, Monstro, Homens [amazona], Espíritos...), e o maior numero possível também, pra pegar o máximo de inimigos possível, e deixar que Inimigo Odiado faça o serviço de upar o seu valor. Isso dá extrema versatilidade e força contra todos, igualmente, e te fará o pesadelo do campo de batalha.

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Kart Driver
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Kart Driver » 19 Jan 2017, 16:38

LordVrikolaka escreveu:
Eu Desejo Mais Desejos: chegando ao 7° nível, você pode lançar desejo restrito uma vez por semana, sem gastar PM. Ao atingir o 10° nível desta classe de prestígio, você pode lançar desejo uma vez por semana, sem gastar PM.
Ah, nada... Nada... só dar algumas das melhores magias do sistema de graça (só pagando XP), especialmente pra classes que não poderiam conjurar ela normalmente (né Bardo??), não é nada demais... Nada demais... :twisted:
E dá pra atropelar ainda mais pegando Desejo Aprimorado, Desejo Avançado e Desejo Extremo. Aí você pode uma vez por DIA lançar Desejo Restrito e Desejo à pedido de outra pessoa. Cada magia só pode ler lançada três vezes pra cada pessoa, mas acho que é mais que suficiente pra ganhar uma grana pesada, garantir que uma fazenda SEMPRE vai produzir alimentos, adquirir um modelo qualquer(lich, meio-dragão...), fugir de uma área de tormenta... :twisted:
"Racing is Life. What happens before or after is just waiting." - Steve McQueen
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 19 Jan 2017, 16:42

Kart Driver escreveu:
LordVrikolaka escreveu:
Eu Desejo Mais Desejos: chegando ao 7° nível, você pode lançar desejo restrito uma vez por semana, sem gastar PM. Ao atingir o 10° nível desta classe de prestígio, você pode lançar desejo uma vez por semana, sem gastar PM.
Ah, nada... Nada... só dar algumas das melhores magias do sistema de graça (só pagando XP), especialmente pra classes que não poderiam conjurar ela normalmente (né Bardo??), não é nada demais... Nada demais... :twisted:
E dá pra atropelar ainda mais pegando Desejo Aprimorado, Desejo Avançado e Desejo Extremo. Aí você pode uma vez por DIA lançar Desejo Restrito e Desejo à pedido de outra pessoa. Cada magia só pode ler lançada três vezes pra cada pessoa, mas acho que é mais que suficiente pra ganhar uma grana pesada, garantir que uma fazenda SEMPRE vai produzir alimentos, adquirir um modelo qualquer(lich, meio-dragão...), fugir de uma área de tormenta... :twisted:
De fato. Mas até onde eu me lembro, Desejo Extremo exige Magias de nivel 9. Essa habilidade dá pra pegar com Bardo sossegado e dar a melhor magia do jogo pra um cara que não devia ter acesso a ela xD

Dthanatus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Dthanatus » 19 Jan 2017, 16:56

Se não tirar o custo de XP não vale muito ter Desejo.
Mas só dizendo, Desejo não é a melhor magia do sistema...

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