ARMADILHEIRO
O Improvisador de Lena foi inspirado e o Engenhoqueiro Goblin tenta ocupar o nicho, mas este é o verdadeiro MacGyver do sistema. Vamos conhecê-lo melhor.
Nível BBA
1º +0
2º +1
3º +2
4º +3
5º +3
6º +4
7º +5
8º +6
9º +6
10º +7
BBA de ladino, aquela coisa de sempre, não é o pior, mas também não é o melhor e te obriga a achar formas de aumentar bastante seu ataque ou você erra muito, especialmente se tiver coisas que te deem penalidade, como ataques extras e etc.
Pré-Requisitos
Perícias: Treinado em Oficio (armadilhas), Ladinagem 8 graduações.
Talentos: Foco em Perícia (Ofício [armadilhas]).
Especial: Habilidade de classe encontrar armadilhas.
Perícias: Ladinagem ok, essa classe é voltada pra Ladinos e eles certamente terão isto treinado, então no nível 6 já dá pra virar Armadilheiro. O Ofício eu ia dizer que te qualificaria pro talento Preparar Armadilhas (Manual do Malandro), mas curiosamente aquele talento se deixa ser pego por gente treinada em qualquer Ofício (padeiro, confeiteiro, dona de casa, qualquer coisa tá ok pelas regras).
Talentos: bem, você vai ser realmente bom em construir e consertar armadilhas, mas veremos na classe pra que ela usa isto. Nível 6 você terá pelo menos 13 + mod. Int na perícia.
Especial: 1 nível de Ladino ou Explorador já resolve isto (o segundo sendo importante pro Capanga, que não ganha a habilidade e não pode pegar níveis de Ladino, pois já é um).
São requisitos bem ok, se formos ver.
Pontos de Vida: um armadilheiro recebe 3 PV (+ mod Con) por nível.
Aquela coisa de sempre, é ruim e é bom não menosprezar sua Con. Tenha pelo menos 14 pontos ou então tire PV de outro canto, se não pode ter grandes problemas, mesmo embora uma CA alta seja mais importante que PV (protege bem mais, no entanto não é autossuficiente, qualquer 20 de inimigos fracos já te deixa com o c* na mão, especialmente se são muitos).
Criar Armadilhas
Você pode inventar e construir uma armadilha cujo efeito seja igual à uma magia arcana de até 3° nível, a sua escolha (por exemplo, uma mina terrestre explosiva como uma bola de fogo). Isso exige um dia de trabalho, um teste de Ofício (armadilhas) contra CD 20 + o nível da magia e o gasto de 100 TO x o nível da magia. A armadilha ocupa uma área de 3m de lado, e afeta a primeira criatura que entrar nessa área com o efeito da magia escolhida pelo armadilheiro. A dificuldade para encontrar e desarmar a armadilha é CD 20 + o nível da magia.
No 1° nível você sabe um número de efeitos igual a 1 + mod. Int. A cada nível seguinte você aprende dois efeitos novos, de qualquer nível que possa usar. Apenas magias que afetam criaturas são permitidas. Note que esta não é uma habilidade mágica, apenas simula os efeitos de uma magia.
A partir do 5° você pode criar armadilhas avançadas, que simulam magias de até 6° nível. Por fim, a partir do 9° nível você pode criar armadilhas diabólicas, que simulam magias de até 9° nível.
Hora de falar de armadilhas! Mas esta é uma habilidade realmente muito detalhada e eu não gosto da forma como o texto está organizado; para analisar melhor vou parte por parte e numa ordem que facilite a compreensão.
Você pode inventar e construir uma armadilha cujo efeito seja igual à uma magia arcana (...) Apenas magias que afetam criaturas são permitidas. Note que esta não é uma habilidade mágica, apenas simula os efeitos de uma magia.
Então, nossas armadilhas terão efeitos de magias que afetam criaturas (mas não nenhuma outra), mas não são mágicas ou fazem magias. Então, não poderão ser alvo de Detectar ou Dissipar Magia, não deixarão rastro mágico e nem qualquer resistência ou imunidade a magias se aplicará a elas. Tudo isso é bem legal.
No 1° nível você sabe um número de efeitos igual a 1 + mod. Int. A cada nível seguinte você aprende dois efeitos novos, de qualquer nível que possa usar (...) A partir do 5° você pode criar armadilhas avançadas, que simulam magias de até 6° nível. Por fim, a partir do 9° nível você pode criar armadilhas diabólicas, que simulam magias de até 9° nível.
Se tivermos 20 de Int, simularemos 6 magias de qualquer nível entre 0 e 3; até o nível 9 de personagem este número aumentará para 12. Estaremos preso ao 3º círculo, no máximo, mas não precisamos escolher magias mais fracas que isto, se não quisermos.
No nível 10 de personagem simularemos 2 magias de qualquer nível entre 4 e 6. No nível seguinte, que é quando Magos puros aprendem magias de nível 6, já poderemos ter 4 delas, então a esta altura teremos poder semelhante ao deles. Estaremos presos a 6º círculo até o nível 13.
No nível 14 de personagem simularemos magias de qualquer nível entre 7 e 9. Então, teremos acesso a simular 2 das magias mais poderosas do jogo 3 níveis antes de Magos puros, tendo um poder maior do que o deles nesta etapa. No nível 15 fecharemos nossa evolução com 4 destas magias, no entanto, sem meios de aprender outras (exceto as de nível 0 a 3 via aumento de Int).
No geral, termos um bom acervo e magias simuladas. É só saber escolher e o personagem pode ficar muito bom.
Isso exige um dia de trabalho, um teste de Ofício (armadilhas) contra CD 20 + o nível da magia e o gasto de 100 TO x o nível da magia.
Caro, demorado e difícil, mas não tema. No nível 2 há uma habilidade que permite fazer as armadilhas improvisadas como ação de rodada completa e sem custo, porém funcionando apenas por 1 hora, que é a base da classe. A única coisa com que se preocupar é a CD do teste.
No nível 6, com o Foco em Perícia do requisito e 20 de Int, apenas, você já terá 18 de Ofício. Se jogarmos de Gnomo já dá 22 e aí passaremos no teste escolhendo 1. Outras raças podem usar Maestria em Perícia (Ladino 2) para escolher 10, chegando a 28 de resultado, o que dá e sobra um monte (nem precisaria de Foco em Perícia). Outras classes podem comprar um Avental + Luvas de Trabalho ou uma Tatuagem (regional) e aumentar a Int para chegar a 21 ou 22, conforme a raça; assim elas passam no teste escolhendo 1 neste nível ou no próximo.
Uma coisa legal das armadilhas não-improvisadas é que dá pra vender ou usar para proteger a sua base de operações, se você tiver uma. Mais à frente há uma habilidade que torna a venda muito atrativa, falaremos disso quando chegarmos a ela. Ah, e magias de nível 0 não tem custo nenhum nunca e você sempre pode achar utilidade para algumas delas.
A armadilha ocupa uma área de 3m de lado, e afeta a primeira criatura que entrar nessa área com o efeito da magia escolhida pelo armadilheiro.
Me parece que este trecho foi feito para impedir que uma armadilha com efeito de Dominar Pessoa dispare múltiplas vezes quando uma fila de criaturas for passando por ela (porque a magia não as faria parar, nem nada, então aconteceria). Mas alguém poderá argumentar que o trecho significa que uma armadilha de Bola de Fogo só explodirá a cara do primeiro peão que pisar nela e não todo mundo num raio de 6m. E aí?
Isto é confuso e escorregadio de analisar. Primeiro precisamos saber o que é “o efeito da magia” e isto não é tão simples quanto se possa imaginar (não é o que a magia faz, apenas, e está explicado em sua descrição). Efeito, segundo o capítulo Magias, engloba coisas como Alvo, Área, Efeito (um sub-item de mesmo nome que trata de coisas criadas ou invocadas), Linha de Efeito, Redirecionando Efeitos e ainda Magias e Bônus de Dano. Como só podemos simular magias que afetem criaturas, só quem cai na armadilha é afetado e as armadilhas não são magias de verdade, apenas Alvo e Área nos interessam.
Então, pelo sistema, como a habilidade diz que a primeira criatura a entrar na área é afetada pelo efeito da magia, e isso engloba Alvo e Área, ambos Alvo e Área serão checados pelo sistema. E isso é bem bom, porque assim a armadilha de Bola de Fogo não irá ridiculamente explodir só u 1 cara, mas sim todo mundo num raio de 6m, normalmente. E a armadilha de Pasmar irá checar o Alvo e não afetará criaturas de nível maior do que 4 (sim aconteceria se esses parâmetros não importassem, pensa as apelações que geraria).
Porém, como eu disse, esse caso é escorregadio pra ca-ra-leo! Pra bater o martelo mesmo, só perguntado por Guilherme, não tem muito o que fazer. Eu fiz uma argumentação bem lógica, mas não é difícil contra-argumentar por outro ponto de vista e aí haverão duas visões válidas, o que deixará tudo na mão do Guilherme ou do mestre (e nesse tópico o que o mestre vai fazer na sua mesa não importa muito, porque cada mestre faz o que quiser e problema sexual só dele).
Mas vou te falar que é puta irônico ter uma armadilha dessa nas regras de uma classe chamada Armadilheiro, aheiuhaeiuhaeiu.
A dificuldade para encontrar e desarmar a armadilha é CD 20 + o nível da magia.
Isso mesmo, não tem CD pra quando cai na armadilha, só pra encontrar e desarmar. Quer dizer, elas não têm testes de resistência, porque não são magias e este parâmetro não faz parte das regras sobre Efeito, do capítulo magias. Por isso mesmo a habilidade não fala em nenhum momento qual a habilidade usada nisso (provavelmente seria Int, isso é praticamente óbvio). Mas vou te contar que eu gostaria de descobrir que eles apenas esqueceram de colocar a CD, porque armadilhas e Toque da Entropia seriam ridiculamente apelonas sem teste, Hahahaha.
Agora falando em encontrar e desarmar, A CD vai variar entre 20 a 29 e só Ladinos, Gatunos, Exploradores e Magos Adivinhos possuem a habilidade Encontrar Armadilhas, então o resto do povo cai direto nelas se nada especial acontecer. E nem esquente a cabeça com isso de “o mestre vai colocar inimigos com essa habilidade, é claro”. Com as armadilhas improvisadas do nível 2 você vai poder criar elas no meio do combate e com mais alguma estratégia irá tacar os inimigos em cima delas. Isso que importa.
Sentir Armadilhas
Você recebe +1 na CA e nos testes de Reflexos contra armadilhas. A cada dois níveis, este bônus aumenta em +1.
Essa habilidade é bem ruinzinha, pois só entra em ação quando você está fazendo mal o seu trabalho de procurar e desarmar armadilhas, no entanto, diferentemente de outras classes que a possuem, o Armadilheiro ganha bônus rapidamente nela. Isso faz com que ela não seja tão sem graça como costuma ser com outras classes.
Ainda assim seria melhor se ela te desse Reflexos puro.
Ataque Furtivo
A partir do 2° nível, você causa 1d6 pontos de dano adicional quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo ou à distância a até 9m. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a este dano adicional. A cada dois níveis, este dano adicional aumenta em +1d6.
Nv. BBA
1º
2º +1d6
3º
4º +2d6
5º
6º +3d6
7º
8º +4d6
9º
10º +5d6
Um extra legal, especialmente se você é Ladino ou Capanga. Sempre dá pra explorar isto de várias formas, mas não vou entrar em detalhes sobre isto porque este não é o foco da classe. Se quiser saber mais, dê uma olhada nas análises de outras classes que possuem a habilidade e você conseguirá muitas dicas.
Só recomendo mesmo os talentos Ataque Furtivo Aprimorado e Pancada na Cabeça, além da adaga mágica do Módulo Básico revisado última edição (10.000 TO, aumenta o dado do furtivo) para dar um up na habilidade. E se possível lute invisível como Moreau do Gato, é sempre bom.
Armadilha Instantânea
A partir do 2° nível, com um lampejo de genialidade, você pode criar uma armadilha com uma ação completa. Você ainda precisa fazer o teste de Ofício (armadilhas), mas não precisa gastar PO, pois usa materiais que está carregando ou que encontra nas proximidades. Entretanto, por ser feita às pressas, a armadilha dura apenas uma hora. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + modo lnt.
Que que eu vou te dizer? Você tá ali, tem uma lata de lixo, uma pedaço de ferro velho, duas tábuas bem boas... 6 segundinhos e você faz uma armadilha de Desintegrar, o cara pisa e vira pó!
Agora pensa só se você estiver sob efeito de Invisibilidade. E não tô falando da versão maior, mas da normal mesmo, de nível 2. Você fica invisível e vai fazendo traps pra lá e pra cá no campo de batalha. Quando fez uma, fala pro Guerreiro (em voz alta mesmo, não importa) pra ele empurrar o inimigo (tipo com Pancada Pesada, que ainda dá dano). O cara cai na trap e se estoura. Tipo, não custa TO, nem PM, apenas limites de uso... Demora um pouco, porque é ação completa, mas os efeitos são muito bons e a variedade é alta. É só arrumar umas fontes de Invisibilidade e dá pra usar bastante bem, não tem nada de situacional ou de ter que controlar a situação.
O número de usos diários não é mal e caso você queira mais, Carícias Revigorantes é um bom meio de conseguir. Isto seria bem útil ao enfrentar inimigos sem inteligência contra os quais você pudesse se preparar antes, pois daria pra por várias armadilhas num lugar e atrair a criatura depois.
Enfim, esta habilidade é muito divertida e eficiente, coisa de MacGyver mesmo!
Armadilha Dupla
A partir do 4º nível você pode criar armadilhas que afetam sua vítima com dois efeitos diferentes simultaneamente. Use a regra de criar armadilhas, acima, mas a CD do reste de Ofício (armadilhas) é igual a 20 + o nível da magia de mais alto nível +5, e o custo é igual à soma dos custos de cada efeito. Por exemplo, para criar uma armadilha que simule uma magia de 3° nível e outra de 6° nível, a CD do teste será 31 (20 + 6 + 5) e o custo será 900 PO (3 x 100 PO + 6 x 100 PO). Se os efeitos exigirem o mesmo tipo de teste de resistência, apenas uma rolagem deve ser feira e aplicada aos dois.
Essa parte é até bem simples de calcular, a CD aumenta em 5, só isso, e os custos são somados. Ou seja, se for uma armadilha improvisada, não custa nada, apenas tem limite de duração de 1 hora e uma CD mais alta.
Apesar do extra na CD, não dever ser tão difícil passar mesmo assim, especialmente para quem está usando Maestria em Perícias. Para os outros, um investimento um pouco maior em Int já deve resolver.
Quando ao efeito, dá pra pensar em combinar algumas coisas para gerar ferrar de verdade o inimigo, mas deixo isto por conta de vocês. Só o fato de serem 2 efeitos já é forte pacas.
Armadilha Recarregável
A partir do 8º nível, suas armadilhas se recarregam automaticamente após serem ativadas. Elas afetam todas as criaturas que entrarem na área, não apenas a primeira. Elas ainda podem ser desativas com um teste de Ladinagem, entretanto.
Agora estas armadilhas se tornam realmente interessantes. Não tanto pelas armadilhas nocivas ao inimigos, embora também seja útil (uma armadilha de Sono seria reativada toda rodada, com o cara dormindo em cima dela), mas principalmente para magias benéficas (Efeito checa Alvo e Área, mas não Alcance; magias de "Alcance: Pessoal" vão ser usadas normalmente nas armadilhas; pisou, recebeu). Pense em magias de Aspecto, por exemplo. Você pisa na armadilha e aciona a magia, então sai e seus amigos fazem o mesmo. Dá pra gastar um tempo procurando magias que sejam úteis de se usar desta forma e tudo que você precisa é passar no teste das armadilhas improvisadas e 1 ação completa pra usá-las... Roubado, né?
Agora, se você produzir este tipo de armadilha com a habilidade normal e decidir vendê-las, sejam as nocivas ou as benéficas, eu tenho a leve impressão de que você vai ficar rico. Não por nada, mas essas coisas seriam muito úteis para reis e nobres em geral. Eu daria uma atenção a isto, quando a campanha te permitisse. Dá pra fazer 1 armadilha por dia, qualquer campanha comporta isso sem dificuldade.
Mas as magias que eu acho mesmo mais interessante de usar desta forma são Porta Dimensional, Portal (para Viagem Planar) e Teletransporte Maior. Com elas, o Armadilheiro pode transformar Arton em um mundo de MMO ou Doom 64, onde você pisa num portal e surge noutra sala, noutra parte do mundo ou até em outro plano da existência. E aqui o legal mesmo são as armadilhas normais, de duração ilimitada, porque se você colocar uma num lugar, todo mundo do pode usar à vontade. Viagens planares poderiam ser, basicamente, de graça depois que te pagarem o custo de fabricação.
Divertido, não? Essa habilidade não é apenas muito boa, ela tem o potencial para revolucionar questões relacionadas à tecnologia do mundo. Há outras magias que podem ser úteis de se usar desta formas, como Detectar Magia, que poderia ficar na entrada de um lugar qualquer, servindo para os mesmo fins que portas detectoras de metal têm em bancos de nosso mundo. Com um pouco de pesquisa e criatividade dá pra bolar muita coisa legal.
E tudo isso dá pra colocar numa masmorra criada por um Armadilheiro vilão também, para criar um lugar problemático, mas ao mesmo tempo rico e completo para os jogadores explorarem.
Armadilha Tripla
Como armadilha dupla, mas você pode criar armadilhas com três efeitos diferentes, e a CD do teste de Ofício (armadilhas) é igual a 20 + o nível da magia de mais alto nível + 10.
Mesmo caso de antes, a CD cresce mais, mas com um bom investimento em Int dá pra usar escolhendo 1. Gnomos nem precisam de tanta Int assim, se tiverem Maestria em Perícias.
Combinações de 3 magias podem ser bem roubadas. Imagine uma armadilha recarregável de Remover da Realidade e 2 outros efeitos que impeçam o cara de agir. Mesmo se você colocar uma CD para resistir os efeitos (coisa que a habilidade não prevê), com 3 testes o cara tá lascada, vai ficar indo limbo toda hora, indefinidamente. Dá pra trolar muito os inimigos com isso.
CONCLUSÃO
Uma classe divertida e extremamente única, também roubada pra caramba.
No entanto, tem um ponto fraco que não comentei em nenhum momento; criaturas voadoras não vão cair nas suas traps NUNCA. Para lidar com elas você terá que usar meios mais convencionais, te forçando a ter alguma habilidade de luta mais normal (eu iria de armas de ataque à distância). Goblins também são bons para isto, pois também possuem bônus em Ofício e ganham +4 de Des para ajudar pra caramba a dar dano com Na Mosca.
O que eu acho interessante é como ela funciona bem tanto para vilões, como para jogadores. Dá pra fazer coisas bem legais com ambos, usando ela. Vilões podem montar masmorras legais em qualquer lugar, até em suas casas, e jogadores podem fazer o mesmo em suas bases de operação ou simplesmente dar uma de MacGyver e improvisar traps por aí a hora que precisarem.
Mas o mais legal mesmo, ao meu ver, são as armadilhas recarregáveis, que abrem a possibilidade até dar um toque de tecnomagia elevado ao cenário. Felizmente não dá pra usar com magias divinas, se não perderia a graça (Cura Completa e Restauração Maior pisando na trap ia zoar o mundo). Mas o lance dos teleportes é o melhor mesmo, especialmente quando passam a permitir viagens planares facilitadas (nível 14), o que facilita bastante usar o material do Mundo dos Deuses.
Enfim, classe nota 10, muito boa e legal mesmo.