Análises de Classes - TRPG

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 19 Jan 2017, 17:26

Dthanatus escreveu:Se não tirar o custo de XP não vale muito ter Desejo.
Mas só dizendo, Desejo não é a melhor magia do sistema...
...Ok, tu me deixou curioso: qual a melhor magia do sistema na sua opinião?
(apesar que eu citei no guia que Desejo é uma das melhores, então lá eu não vou precisar mudar 8-) )
E 5k de xp não é tanta coisa assim não, sendo honesto. Não é uma magia spammável, mas não é nada demais.

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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 19 Jan 2017, 18:32

O fulano dos desejos não pode usar a XP do sicrano que tá pedindo o desejo?
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 19 Jan 2017, 19:22

ISMurff escreveu:O fulano dos desejos não pode usar a XP do sicrano que tá pedindo o desejo?
Até onde fala na classe, não.

E, Desejo Extremo dá sem custo nenhum uma vez por dia. Então there is that.

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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 19 Jan 2017, 19:40

Só acho essa classe legal se eu for fazer uma esposa a lá Jenny a Gênio por vias de Liderança. Fora isso prefiro dá umas combadas que não dependa de Desejo pra ficar legal.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

Dthanatus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Dthanatus » 19 Jan 2017, 19:56

Na minha opinião, Simulacro é a melhor magia do sistema, fornece mais opções do ué qualquer outra magia, exceto talvez Sombras, mas diferente dela v num nível jogável.


E também pq Engenhoqueiro Goblin pode abusar dela como ninguém XD

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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 19 Jan 2017, 22:20

Bora falar da personagem mais inútil de Naruto.
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Essa analise é patrocinada por Heinz

Bora ver ketchup voando pra todo lado!

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

MONGE DA ARTE DAS ARMAS
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O treinamento do monge começa cedo...

Pré-Requisitos
Tendência: não Leal
O mais engraçado aqui é que ele vai totalmente contra o monge, que tem requisito ser leal. É um requisito de boa demais.
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Características de Classe
Pontos de Vida: um monge das armas começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: padrão.
Perícias de Classe: não recebe Conhecimento.
Talentos Adicionais: não recebe Ataque Desarmado Aprimorado.
Tem mais PVs que o monge normal, isso já melhora bastante a avaliação. Monges tem muitas perícias boas, apenas uma quantidade ruim delas. Perder conhecimento não é tão problemático onde quase sempre tem magos, bardos e ladinos que costumam saber das coisas no grupo. Perder Ataque Desarmado é ruim, mas este monge não luta desarmado.
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Habilidades de Classe

Comecemos pelas perdas, para facilitar...
Dano Desarmado: monges das armas não recebem a habilidade dano desarmado.
Ataque Chi: monges das armas não recebem a habilidade ataque chi.
Alma de Diamante: monges das armas não recebem a habilidade alma de diamante.
Mão Vibrante: monges das armas não recebem a habilidade mão vibrante.
Corpo Atemporal: monges das armas não recebem a habilidade corpo atemporal.
Idiomas do Sol e da Lua: monges das armas não recebem a habilidade idiomas do sol e da lua.
Corpo Vazio: monges das armas não recebem a habilidade corpo vazio.
Autoperfeição: monges das armas não recebem a habilidade autoperfeição.
Ele não luta desarmado, então ok; Ataque Chi serve para redução de dano, você pode fazer suas armas de materiais especiais para isto; Idiomas do Sol e da Lua nem entendo a existência dessa habilidade; Corpo Atemporal é bléh também, já que dificilmente iria fazer diferença (a menos que a campanha fosse 17 nível). As maiores perdas são Alma de Diamante, Mão Vibrante e Autoperfeição, mas como dificilmente as campanhas chegam tão alto, de boas então.
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Rajada de Golpes:
o monge das armas recebe a habilidade rajada de golpes normalmente. Contudo, só pode usá-la com armas de monge (bordão, nunchaku, sai e shuriken).
Rajada de Golpes é uma das melhores coisas do monge, dá para fazer miséria com ela, especialmente por poder utilizar manobras junto. A perda aqui é não poder usar com ataque desarmado, mas ainda dá para coisas bem legais. Para maiores detalhes, veja o monge
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Essa aí tá meio tecnológica demais, não Elie?

Rajada de Golpes Aprimorada:
o monge das armas recebe a habilidade rajada de golpes aprimorada no 7° nível. Contudo, só pode usá-la com armas de monge (bordão, nunchaku, sai e shuriken)
E para compensar que só pode com as armas de monge, essa habilidade chega 4 níveis mais cedo. Não que seja muito forte, mas não ter mais penalidade para ataque extra é excelente.
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Rajada de golpes com shurikens!
Khrjstjano escreveu: Combates com Duas Armas Aprimorado, Arma Dupla (regional), Rajada Aprimorada... 3 ataques de Cajado de Batalha sem penalidade... Dá pra pegar Ataque Duplo duas vezes e fazer 5 ataques; 4 com -5 e 1 sem penalidade. Bate pacas...

Uma coisa muito boa seria usar o primeiro, sem penalidade, para Derrubar Aprimorado com Sai (depois troca a arma com Saque Rápido). A chance é muito boa de derrubar, principalmente se usar Pirueta de Nimb. Aí tu ganha +4 de acerto nos próximo ataques e quase zera a penalidade. Espanca os carinha.

Compensa pegar Acerto Crítico Aprimorado pra não ter que comprar Afiado pras duas pontas da arma. Como Foco em Arma é requisito, já ajuda no acerto. Eu pegaria ela de Mitral e Precisa, que é pra tirar mais críticos (com tantos ataques vai sair muitos tendo ameaça 17-20). Com Espezinhar dá pra usar uma grande e melhorar dado pra 2d6, o que ajuda legal.

Eu também usaria Ataque Poderoso Aprimorado depois de derrubar o cara, junto com alguma das posturas que dá +2 de acerto. No fim das contas, com o cara caído você só perde -2 pra ficar usando isso o tempo todo e o dano extra é muito bom, especialmente nos críticos.

Eu nem gosto de pensar como isso fica com Quatro-Braços; aí zoa a parada e qualquer um que tu pule em cima você mata num turno ou dois, no máximo, exceto esses monstrões do Bestiário que tem centenas de ponto de vida e são complicados de derrubar.
Armas Mortais:
a partir do 8° nível, o monge das armas aprende a usar suas ferramentas de morte com maior eficiência. Todas as suas armas de monge causam dano como se pertencessem a uma categoria de tamanho superior (Tormenta RPG, página 130). Por exemplo, as armas de um personagem Médio causam dano como se fossem armas Grandes. No 16°nível, o dano de suas armas de monge aumenta em mais uma categoria (as armas de um personagem Médio causam dano como se fossem Enormes).
Pode não evoluir ataque desarmado, mas tudo que ele usa para bater causa mais dano também. Compensa.
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Espezinhar:
no 11° nível, o monge das armas torna-se um mestre em vencer seus inimigos da maneira mais humilhante. Escolha uma condição desvantajosa, como estar bêbado, vendado, com uma mão amarrada, de costas, sentado, etc. O mestre define o que é uma “condição desvantajosa”, mas em geral deve ser algo que imponha uma penalidade de –4 ou mais em suas jogadas de ataque. Sempre que você lutar nesta condição, suas penalidades são anuladas, e você recebe dois pontos de ação adicionais. Estes pontos de ação devem ser gastos até o fim do combate, ou serão perdidos. No 20° nível, você domina sua “desvantagem”. Enquanto estiver lutando nestas condições, dobra a margem de ameaça de todos os seus ataques, e aumenta o multiplicador de crítico de todos eles em +1. Note que você não recebe as penalidades por sua condição desvantajosa, mas ainda sofre quaisquer outros problemas que ela possa acarretar (por exemplo, se estiver vendado, não pode reconhecer pessoas, notar armadilhas, etc.).
Esta aqui é excelente mesmo. Além de anular penalidades, pontos de ação e ainda melhora seus ataques no nível 20 (mesmo que você nunca jogue nele mesmo).
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Khrjstjano escreveu: Vale notar que essa coisa te permite usar armas de tamanho inadequado sem penalidade. Pega uma arma Grande e é isso, só pega usa, não tem problema não, não paga mais caro e nem nada. Numa raça grande com Grandão tu tem só precisa de Adamante e já tá no maior tamanho de arma que existe, sem precisar de Mestre Armeiro pra nada.

Eu também acho que poderia ser bem divertido escolher "lutar com armas improvisadas". Apesar delas não funcionarem com Rajada, daria pra fazer umas coisas doidas, tipo um cara que sair pegando tudo que acha e tacando nos inimigos. Com bastante Força faria coisas muito divertidas, como arremessar mesas ou halflings. :lol:
Rajada de Golpes Superior:
no 13° nível, você pode usar rajada de golpes para desferir três ataques, sofrendo uma penalidade de –2 em cada um.
Ataque extra sempre é bem vindo...

Rajada de Golpes Suprema:
no 19° nível, você pode usar rajada de golpes para desferir três ataques, sem penalidade alguma
E sem penalidades é coisa de Deus.
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CONCLUSÃO
É um batedor bem forte. Pontos de vida a mais que o monge, boas técnicas para causar dano, ataques extras que podem ser combinados para dar muita porrada com ele. Mesmo com as perdas de habilidades, ainda assim é um substituto interessante para quem gosta de combatente. Só precisa tomar um cuidado grande com gente que adora separar e desamar.
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Editado pela última vez por Janus em 20 Jan 2017, 07:44, em um total de 1 vez.

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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 20 Jan 2017, 00:07

Esse é um meme que eu amo e irei defendê-lo!

Agita o ar, monta o rino e não sai! Aqui mijar Jiraiya!

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

NINJA INFILTRADO
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Afinal quem diria que um moreu do leão é uma dádiva dos ninjas?

Pré-Requisitos
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: treinado em Enganação.
Talentos: Diligente, Foco em Perícia (Enganação), Fraudulento, Impostor, um talento da lista de talentos adicionais da classe simulada (veja abaixo).
Especial: 5°nível de ninja, não pode ser um humano tamuraniano. Ao adquirir o 1° nível desta classe de prestígio, deve se estabelecer em um local novo, onde ninguém (exceto o círculo de confiança) conheça sua identidade.
Essa classe tem uns requisitos BEM pesados. 5°de ninja e não pode ser tamuriano é de boas para quem está jogando de ninja mesmo. O problema é tentar fazer com uma raça diferente de humano, porque pede 5 f*kings talentos! Tudo bem que alguns destes talentos estão entre os melhores do sistema, ainda assim... mano, sério. 5 talentos é uma vida. Claro, você pode economizar um talento, se for dos que você já tenha de classe, mas ainda assim é pesado.
Além disto, BBA +5 já ferra o ninja que não for devoto de Keen, pois com BBA médio (normal do Ninja), ele só pega a classe no nível 8.
E para finalizar, deve sumir e ir morar onde ninguém te conhece, exceto uma quantidade pequena de pessoas (espero que seja seu grupo).
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Quem iria imaginar que um cara vestido de gari é um ninja?

Características de Classe
Pontos de Vida: um Ninja Infiltrado ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
BBA médio.
Continuidade do ninja normal, nada de novo aqui.


Habilidades de Classe

Círculo de Confiança:
poucas pessoas podem saber da verdade sobre o ninja infiltrado. Para todas as outras, ele é um membro da classe que simula ser. Escolha um número de pessoas igual a 1 + seu modificador de Carisma (mínimo 1). Essas pessoas podem saber seu segredo. Se qualquer outra pessoa descobri-lo, você deve matá-la em uma semana. Caso não o faça, perde todas as habilidades da classe simulada. Caso a pessoa que descobriu o segredo divulgue-o para inimigos, você não pode mais adquirir níveis de ninja nem de ninja infiltrado.
Espero que tenha carisma suficiente para poder contar pro seu grupo, senão isso aqui vai ser um saco. Se for o caso, então dá para manter a classe de boa.
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Classe Simulada:
um ninja infiltrado é capaz de simular perfeitamente outra classe, enganando até mesmo os maiores especialistas. Escolha uma classe básica. No 1°nível, você adquire duas habilidades dessa classe, uma de 1º nível e outra de até 5º nível. Se escolher qualquer tipo de magia, lançará magias apenas referentes ao nível da habilidade que gastou para elas; e para escolher magia como uma habilidade de maior nível, precisa escolhê-la como uma habilidade menor nível antes. Ou seja, se usar sua habilidade de 1º nível, irá lançar magias como um conjurador de 1º nível. Para lançar magias como um conjurador de 5º nível, precisa escolher magias como sua habilidade de 1º nível e de 5º nível. A cada dois níveis de ninja infiltrado, você recebe mais uma habilidade da classe simulada. O nível máximo dessa habilidade é igual ao seu nível de personagem –1.
Esta é a melhor (e única) habilidade do Ninja Infiltrado. Aqui você escolhe a classe para ganhar habilidades. Magias, rajadas de golpes, etc. Vai da sua construção. Esta habilidade permite um personagem ter 4 atributos na CA (5 com casca grossa). Ninja já soma inteligencia. Ninja infiltrado simulando um bardo arcanista, pode pegar Carisma e Sabedoria.
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Simular a Emma Watson é épico.
Khrjstjano escreveu:
Senimaru escreveu: Tipo Uma coisa que pode seer dita que essa é uma das poucas se não a unica classe que é bom ser adquirida mais tarde, tudo por causa dessa habilidade. O ideal é pegar 1-2 níveis nela o mais rápido possível e completar depois em níveis mais altos. E como ela é uma CdP para ninjas e ainda continua upando a Classe básica não tem problema em fazer isso. Ninja 7/ N. Infiltrado 2/ Ninja 8/N. Infiltrado 3 e onde a classe tem o maior pico de força.
Essa habilidade é mesmo zoada pra escolher magias em nível alto.

Ninja 15, Ninja Infiltrado 3 conjurando como Mago 17. Que be-le-za!

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O melhor de tudo ainda é que os 10 primeiros níveis podem ser de qualquer coisa que você ainda consegue o resto depois. Pensa a quantidade de combo roubado que dá pra fazer com essa coisa? :lol:
Só para uma explicação melhor que fiz a um tempo atrás...
Janus escreveu:
Rafael Seiz escreveu: Eu quis dizer começar a pegar no 13, e terminar no 18, quando falei do 17 ali.

E sobre o numero de magias, acho que não é isso aí não. Conversei com meu mestre hoje. O mais correto seria eu ganhar os pm e magias do primeiro nivel (magias do 0 e um bocado de nivel 1) pegando misterios arcanos do 1, e pegando misterios arcanos do 5º, ganhar mais duas, afinal, eu escolho uma habilidade de até quinto nivel, que é o segundo misterios. E essas duas magias poderiam ser de 3º nivel. No nivel 3 de ninja simulado ganharia mais duas. E no nivel 5, mais duas, com os respectivos pm
Não confunda mistérios arcanos com magias. Se você pegar o primeiro, vai ganhar apenas as habilidades dele. Se pegar magias, ganha magias.
Leia a própria descrição do Ninja Infiltrado:
Classe Simulada escreveu:Ou seja, se usar sua habilidade de 1º nível, irá lançar magias como um conjurador de 1º nível. Para lançar magias como um conjurador de 5º nível, precisa escolher magias como sua habilidade de 1º nível e de 5º nível.
Se você usar suas duas habilidades como magias, VAI conjurar como um conjurador de 5° nível. E essa é a única vez que colocam alguma limitação na habilidade. Pois quando se pega a habilidade no nível 3 de Ninja Infiltrado, a limitação passa a ser:
Classe Simulada escreveu:O nível máximo dessa habilidade é igual ao seu nível de personagem –1
E pronto. Se você for de Ninja 15, Ninja Infiltrado 3 e pegar magias 3 vezes, vai ter PMs e magias conhecidas como um conjurador de nível 17. É um roubo? Mais do que certeza que sim. Porém é o que está escrito na classe.
Sempre um Ninja:
um ninja infiltrado continua sendo um ninja. A cada nível que você adquire de ninja infiltrado, recebe todas as habilidades que normalmente receberia se adquirisse um nível de ninja. Níveis de ninja infiltrado contam como níveis de ninja para fins de todas as habilidades de classe.
Continuar evoluindo como ninja é excelente.
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CONCLUSÃO
Não tem muito o que falar dessa classe. A única habilidade dela é ter poder de outra classe. Pelo menos ela continua evoluindo todas as habilidades de ninja. O problema são os requisitos altos, mas pode ser um personagem bem interessante, fingindo ser outra classe.
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Editado pela última vez por Janus em 14 Ago 2017, 13:17, em um total de 2 vezes.

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 20 Jan 2017, 02:32

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ARMADILHEIRO

O Improvisador de Lena foi inspirado e o Engenhoqueiro Goblin tenta ocupar o nicho, mas este é o verdadeiro MacGyver do sistema. Vamos conhecê-lo melhor.
Nível BBA
1º +0
2º +1
3º +2
4º +3
5º +3
6º +4
7º +5
8º +6
9º +6
10º +7
BBA de ladino, aquela coisa de sempre, não é o pior, mas também não é o melhor e te obriga a achar formas de aumentar bastante seu ataque ou você erra muito, especialmente se tiver coisas que te deem penalidade, como ataques extras e etc.
Pré-Requisitos

Perícias: Treinado em Oficio (armadilhas), Ladinagem 8 graduações.

Talentos: Foco em Perícia (Ofício [armadilhas]).

Especial: Habilidade de classe encontrar armadilhas.
Perícias: Ladinagem ok, essa classe é voltada pra Ladinos e eles certamente terão isto treinado, então no nível 6 já dá pra virar Armadilheiro. O Ofício eu ia dizer que te qualificaria pro talento Preparar Armadilhas (Manual do Malandro), mas curiosamente aquele talento se deixa ser pego por gente treinada em qualquer Ofício (padeiro, confeiteiro, dona de casa, qualquer coisa tá ok pelas regras).

Talentos: bem, você vai ser realmente bom em construir e consertar armadilhas, mas veremos na classe pra que ela usa isto. Nível 6 você terá pelo menos 13 + mod. Int na perícia.

Especial: 1 nível de Ladino ou Explorador já resolve isto (o segundo sendo importante pro Capanga, que não ganha a habilidade e não pode pegar níveis de Ladino, pois já é um).

São requisitos bem ok, se formos ver.
Pontos de Vida: um armadilheiro recebe 3 PV (+ mod Con) por nível.
Aquela coisa de sempre, é ruim e é bom não menosprezar sua Con. Tenha pelo menos 14 pontos ou então tire PV de outro canto, se não pode ter grandes problemas, mesmo embora uma CA alta seja mais importante que PV (protege bem mais, no entanto não é autossuficiente, qualquer 20 de inimigos fracos já te deixa com o c* na mão, especialmente se são muitos).

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Criar Armadilhas
Você pode inventar e construir uma armadilha cujo efeito seja igual à uma magia arcana de até 3° nível, a sua escolha (por exemplo, uma mina terrestre explosiva como uma bola de fogo). Isso exige um dia de trabalho, um teste de Ofício (armadilhas) contra CD 20 + o nível da magia e o gasto de 100 TO x o nível da magia. A armadilha ocupa uma área de 3m de lado, e afeta a primeira criatura que entrar nessa área com o efeito da magia escolhida pelo armadilheiro. A dificuldade para encontrar e desarmar a armadilha é CD 20 + o nível da magia.

No 1° nível você sabe um número de efeitos igual a 1 + mod. Int. A cada nível seguinte você aprende dois efeitos novos, de qualquer nível que possa usar. Apenas magias que afetam criaturas são permitidas. Note que esta não é uma habilidade mágica, apenas simula os efeitos de uma magia.

A partir do 5° você pode criar armadilhas avançadas, que simulam magias de até 6° nível. Por fim, a partir do 9° nível você pode criar armadilhas diabólicas, que simulam magias de até 9° nível.
Hora de falar de armadilhas! Mas esta é uma habilidade realmente muito detalhada e eu não gosto da forma como o texto está organizado; para analisar melhor vou parte por parte e numa ordem que facilite a compreensão.
Você pode inventar e construir uma armadilha cujo efeito seja igual à uma magia arcana (...) Apenas magias que afetam criaturas são permitidas. Note que esta não é uma habilidade mágica, apenas simula os efeitos de uma magia.
Então, nossas armadilhas terão efeitos de magias que afetam criaturas (mas não nenhuma outra), mas não são mágicas ou fazem magias. Então, não poderão ser alvo de Detectar ou Dissipar Magia, não deixarão rastro mágico e nem qualquer resistência ou imunidade a magias se aplicará a elas. Tudo isso é bem legal.
No 1° nível você sabe um número de efeitos igual a 1 + mod. Int. A cada nível seguinte você aprende dois efeitos novos, de qualquer nível que possa usar (...) A partir do 5° você pode criar armadilhas avançadas, que simulam magias de até 6° nível. Por fim, a partir do 9° nível você pode criar armadilhas diabólicas, que simulam magias de até 9° nível.
Se tivermos 20 de Int, simularemos 6 magias de qualquer nível entre 0 e 3; até o nível 9 de personagem este número aumentará para 12. Estaremos preso ao 3º círculo, no máximo, mas não precisamos escolher magias mais fracas que isto, se não quisermos.

No nível 10 de personagem simularemos 2 magias de qualquer nível entre 4 e 6. No nível seguinte, que é quando Magos puros aprendem magias de nível 6, já poderemos ter 4 delas, então a esta altura teremos poder semelhante ao deles. Estaremos presos a 6º círculo até o nível 13.

No nível 14 de personagem simularemos magias de qualquer nível entre 7 e 9. Então, teremos acesso a simular 2 das magias mais poderosas do jogo 3 níveis antes de Magos puros, tendo um poder maior do que o deles nesta etapa. No nível 15 fecharemos nossa evolução com 4 destas magias, no entanto, sem meios de aprender outras (exceto as de nível 0 a 3 via aumento de Int).

No geral, termos um bom acervo e magias simuladas. É só saber escolher e o personagem pode ficar muito bom.
Isso exige um dia de trabalho, um teste de Ofício (armadilhas) contra CD 20 + o nível da magia e o gasto de 100 TO x o nível da magia.
Caro, demorado e difícil, mas não tema. No nível 2 há uma habilidade que permite fazer as armadilhas improvisadas como ação de rodada completa e sem custo, porém funcionando apenas por 1 hora, que é a base da classe. A única coisa com que se preocupar é a CD do teste.

No nível 6, com o Foco em Perícia do requisito e 20 de Int, apenas, você já terá 18 de Ofício. Se jogarmos de Gnomo já dá 22 e aí passaremos no teste escolhendo 1. Outras raças podem usar Maestria em Perícia (Ladino 2) para escolher 10, chegando a 28 de resultado, o que dá e sobra um monte (nem precisaria de Foco em Perícia). Outras classes podem comprar um Avental + Luvas de Trabalho ou uma Tatuagem (regional) e aumentar a Int para chegar a 21 ou 22, conforme a raça; assim elas passam no teste escolhendo 1 neste nível ou no próximo.

Uma coisa legal das armadilhas não-improvisadas é que dá pra vender ou usar para proteger a sua base de operações, se você tiver uma. Mais à frente há uma habilidade que torna a venda muito atrativa, falaremos disso quando chegarmos a ela. Ah, e magias de nível 0 não tem custo nenhum nunca e você sempre pode achar utilidade para algumas delas.
A armadilha ocupa uma área de 3m de lado, e afeta a primeira criatura que entrar nessa área com o efeito da magia escolhida pelo armadilheiro.
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Me parece que este trecho foi feito para impedir que uma armadilha com efeito de Dominar Pessoa dispare múltiplas vezes quando uma fila de criaturas for passando por ela (porque a magia não as faria parar, nem nada, então aconteceria). Mas alguém poderá argumentar que o trecho significa que uma armadilha de Bola de Fogo só explodirá a cara do primeiro peão que pisar nela e não todo mundo num raio de 6m. E aí?

Isto é confuso e escorregadio de analisar. Primeiro precisamos saber o que é “o efeito da magia” e isto não é tão simples quanto se possa imaginar (não é o que a magia faz, apenas, e está explicado em sua descrição). Efeito, segundo o capítulo Magias, engloba coisas como Alvo, Área, Efeito (um sub-item de mesmo nome que trata de coisas criadas ou invocadas), Linha de Efeito, Redirecionando Efeitos e ainda Magias e Bônus de Dano. Como só podemos simular magias que afetem criaturas, só quem cai na armadilha é afetado e as armadilhas não são magias de verdade, apenas Alvo e Área nos interessam.

Então, pelo sistema, como a habilidade diz que a primeira criatura a entrar na área é afetada pelo efeito da magia, e isso engloba Alvo e Área, ambos Alvo e Área serão checados pelo sistema. E isso é bem bom, porque assim a armadilha de Bola de Fogo não irá ridiculamente explodir só u 1 cara, mas sim todo mundo num raio de 6m, normalmente. E a armadilha de Pasmar irá checar o Alvo e não afetará criaturas de nível maior do que 4 (sim aconteceria se esses parâmetros não importassem, pensa as apelações que geraria).

Porém, como eu disse, esse caso é escorregadio pra ca-ra-leo! Pra bater o martelo mesmo, só perguntado por Guilherme, não tem muito o que fazer. Eu fiz uma argumentação bem lógica, mas não é difícil contra-argumentar por outro ponto de vista e aí haverão duas visões válidas, o que deixará tudo na mão do Guilherme ou do mestre (e nesse tópico o que o mestre vai fazer na sua mesa não importa muito, porque cada mestre faz o que quiser e problema sexual só dele).

Mas vou te falar que é puta irônico ter uma armadilha dessa nas regras de uma classe chamada Armadilheiro, aheiuhaeiuhaeiu.

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A dificuldade para encontrar e desarmar a armadilha é CD 20 + o nível da magia.
Isso mesmo, não tem CD pra quando cai na armadilha, só pra encontrar e desarmar. Quer dizer, elas não têm testes de resistência, porque não são magias e este parâmetro não faz parte das regras sobre Efeito, do capítulo magias. Por isso mesmo a habilidade não fala em nenhum momento qual a habilidade usada nisso (provavelmente seria Int, isso é praticamente óbvio). Mas vou te contar que eu gostaria de descobrir que eles apenas esqueceram de colocar a CD, porque armadilhas e Toque da Entropia seriam ridiculamente apelonas sem teste, Hahahaha.

Agora falando em encontrar e desarmar, A CD vai variar entre 20 a 29 e só Ladinos, Gatunos, Exploradores e Magos Adivinhos possuem a habilidade Encontrar Armadilhas, então o resto do povo cai direto nelas se nada especial acontecer. E nem esquente a cabeça com isso de “o mestre vai colocar inimigos com essa habilidade, é claro”. Com as armadilhas improvisadas do nível 2 você vai poder criar elas no meio do combate e com mais alguma estratégia irá tacar os inimigos em cima delas. Isso que importa.

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Sentir Armadilhas
Você recebe +1 na CA e nos testes de Reflexos contra armadilhas. A cada dois níveis, este bônus aumenta em +1.
Essa habilidade é bem ruinzinha, pois só entra em ação quando você está fazendo mal o seu trabalho de procurar e desarmar armadilhas, no entanto, diferentemente de outras classes que a possuem, o Armadilheiro ganha bônus rapidamente nela. Isso faz com que ela não seja tão sem graça como costuma ser com outras classes.

Ainda assim seria melhor se ela te desse Reflexos puro.
Ataque Furtivo
A partir do 2° nível, você causa 1d6 pontos de dano adicional quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo ou à distância a até 9m. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a este dano adicional. A cada dois níveis, este dano adicional aumenta em +1d6.
Nv. BBA

2º +1d6

4º +2d6

6º +3d6

8º +4d6

10º +5d6

Um extra legal, especialmente se você é Ladino ou Capanga. Sempre dá pra explorar isto de várias formas, mas não vou entrar em detalhes sobre isto porque este não é o foco da classe. Se quiser saber mais, dê uma olhada nas análises de outras classes que possuem a habilidade e você conseguirá muitas dicas.

Só recomendo mesmo os talentos Ataque Furtivo Aprimorado e Pancada na Cabeça, além da adaga mágica do Módulo Básico revisado última edição (10.000 TO, aumenta o dado do furtivo) para dar um up na habilidade. E se possível lute invisível como Moreau do Gato, é sempre bom.
Armadilha Instantânea
A partir do 2° nível, com um lampejo de genialidade, você pode criar uma armadilha com uma ação completa. Você ainda precisa fazer o teste de Ofício (armadilhas), mas não precisa gastar PO, pois usa materiais que está carregando ou que encontra nas proximidades. Entretanto, por ser feita às pressas, a armadilha dura apenas uma hora. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + modo lnt.
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Que que eu vou te dizer? Você tá ali, tem uma lata de lixo, uma pedaço de ferro velho, duas tábuas bem boas... 6 segundinhos e você faz uma armadilha de Desintegrar, o cara pisa e vira pó! :lol:

Agora pensa só se você estiver sob efeito de Invisibilidade. E não tô falando da versão maior, mas da normal mesmo, de nível 2. Você fica invisível e vai fazendo traps pra lá e pra cá no campo de batalha. Quando fez uma, fala pro Guerreiro (em voz alta mesmo, não importa) pra ele empurrar o inimigo (tipo com Pancada Pesada, que ainda dá dano). O cara cai na trap e se estoura. Tipo, não custa TO, nem PM, apenas limites de uso... Demora um pouco, porque é ação completa, mas os efeitos são muito bons e a variedade é alta. É só arrumar umas fontes de Invisibilidade e dá pra usar bastante bem, não tem nada de situacional ou de ter que controlar a situação.

O número de usos diários não é mal e caso você queira mais, Carícias Revigorantes é um bom meio de conseguir. Isto seria bem útil ao enfrentar inimigos sem inteligência contra os quais você pudesse se preparar antes, pois daria pra por várias armadilhas num lugar e atrair a criatura depois.

Enfim, esta habilidade é muito divertida e eficiente, coisa de MacGyver mesmo!

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Armadilha Dupla
A partir do 4º nível você pode criar armadilhas que afetam sua vítima com dois efeitos diferentes simultaneamente. Use a regra de criar armadilhas, acima, mas a CD do reste de Ofício (armadilhas) é igual a 20 + o nível da magia de mais alto nível +5, e o custo é igual à soma dos custos de cada efeito. Por exemplo, para criar uma armadilha que simule uma magia de 3° nível e outra de 6° nível, a CD do teste será 31 (20 + 6 + 5) e o custo será 900 PO (3 x 100 PO + 6 x 100 PO). Se os efeitos exigirem o mesmo tipo de teste de resistência, apenas uma rolagem deve ser feira e aplicada aos dois.
Essa parte é até bem simples de calcular, a CD aumenta em 5, só isso, e os custos são somados. Ou seja, se for uma armadilha improvisada, não custa nada, apenas tem limite de duração de 1 hora e uma CD mais alta.

Apesar do extra na CD, não dever ser tão difícil passar mesmo assim, especialmente para quem está usando Maestria em Perícias. Para os outros, um investimento um pouco maior em Int já deve resolver.

Quando ao efeito, dá pra pensar em combinar algumas coisas para gerar ferrar de verdade o inimigo, mas deixo isto por conta de vocês. Só o fato de serem 2 efeitos já é forte pacas.

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Armadilha Recarregável
A partir do 8º nível, suas armadilhas se recarregam automaticamente após serem ativadas. Elas afetam todas as criaturas que entrarem na área, não apenas a primeira. Elas ainda podem ser desativas com um teste de Ladinagem, entretanto.
Agora estas armadilhas se tornam realmente interessantes. Não tanto pelas armadilhas nocivas ao inimigos, embora também seja útil (uma armadilha de Sono seria reativada toda rodada, com o cara dormindo em cima dela), mas principalmente para magias benéficas (Efeito checa Alvo e Área, mas não Alcance; magias de "Alcance: Pessoal" vão ser usadas normalmente nas armadilhas; pisou, recebeu). Pense em magias de Aspecto, por exemplo. Você pisa na armadilha e aciona a magia, então sai e seus amigos fazem o mesmo. Dá pra gastar um tempo procurando magias que sejam úteis de se usar desta forma e tudo que você precisa é passar no teste das armadilhas improvisadas e 1 ação completa pra usá-las... Roubado, né?

Agora, se você produzir este tipo de armadilha com a habilidade normal e decidir vendê-las, sejam as nocivas ou as benéficas, eu tenho a leve impressão de que você vai ficar rico. Não por nada, mas essas coisas seriam muito úteis para reis e nobres em geral. Eu daria uma atenção a isto, quando a campanha te permitisse. Dá pra fazer 1 armadilha por dia, qualquer campanha comporta isso sem dificuldade.

Mas as magias que eu acho mesmo mais interessante de usar desta forma são Porta Dimensional, Portal (para Viagem Planar) e Teletransporte Maior. Com elas, o Armadilheiro pode transformar Arton em um mundo de MMO ou Doom 64, onde você pisa num portal e surge noutra sala, noutra parte do mundo ou até em outro plano da existência. E aqui o legal mesmo são as armadilhas normais, de duração ilimitada, porque se você colocar uma num lugar, todo mundo do pode usar à vontade. Viagens planares poderiam ser, basicamente, de graça depois que te pagarem o custo de fabricação.

Divertido, não? Essa habilidade não é apenas muito boa, ela tem o potencial para revolucionar questões relacionadas à tecnologia do mundo. Há outras magias que podem ser úteis de se usar desta formas, como Detectar Magia, que poderia ficar na entrada de um lugar qualquer, servindo para os mesmo fins que portas detectoras de metal têm em bancos de nosso mundo. Com um pouco de pesquisa e criatividade dá pra bolar muita coisa legal.

E tudo isso dá pra colocar numa masmorra criada por um Armadilheiro vilão também, para criar um lugar problemático, mas ao mesmo tempo rico e completo para os jogadores explorarem.

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Armadilha Tripla
Como armadilha dupla, mas você pode criar armadilhas com três efeitos diferentes, e a CD do teste de Ofício (armadilhas) é igual a 20 + o nível da magia de mais alto nível + 10.
Mesmo caso de antes, a CD cresce mais, mas com um bom investimento em Int dá pra usar escolhendo 1. Gnomos nem precisam de tanta Int assim, se tiverem Maestria em Perícias.

Combinações de 3 magias podem ser bem roubadas. Imagine uma armadilha recarregável de Remover da Realidade e 2 outros efeitos que impeçam o cara de agir. Mesmo se você colocar uma CD para resistir os efeitos (coisa que a habilidade não prevê), com 3 testes o cara tá lascada, vai ficar indo limbo toda hora, indefinidamente. Dá pra trolar muito os inimigos com isso.

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CONCLUSÃO

Uma classe divertida e extremamente única, também roubada pra caramba.

No entanto, tem um ponto fraco que não comentei em nenhum momento; criaturas voadoras não vão cair nas suas traps NUNCA. Para lidar com elas você terá que usar meios mais convencionais, te forçando a ter alguma habilidade de luta mais normal (eu iria de armas de ataque à distância). Goblins também são bons para isto, pois também possuem bônus em Ofício e ganham +4 de Des para ajudar pra caramba a dar dano com Na Mosca.

O que eu acho interessante é como ela funciona bem tanto para vilões, como para jogadores. Dá pra fazer coisas bem legais com ambos, usando ela. Vilões podem montar masmorras legais em qualquer lugar, até em suas casas, e jogadores podem fazer o mesmo em suas bases de operação ou simplesmente dar uma de MacGyver e improvisar traps por aí a hora que precisarem.

Mas o mais legal mesmo, ao meu ver, são as armadilhas recarregáveis, que abrem a possibilidade até dar um toque de tecnomagia elevado ao cenário. Felizmente não dá pra usar com magias divinas, se não perderia a graça (Cura Completa e Restauração Maior pisando na trap ia zoar o mundo). Mas o lance dos teleportes é o melhor mesmo, especialmente quando passam a permitir viagens planares facilitadas (nível 14), o que facilita bastante usar o material do Mundo dos Deuses.

Enfim, classe nota 10, muito boa e legal mesmo.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 20 Jan 2017, 20:29, em um total de 5 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 20 Jan 2017, 02:53

Janus escreveu: Espezinhar:
no 11° nível, o monge das armas torna-se um mestre em vencer seus inimigos da maneira mais humilhante. Escolha uma condição desvantajosa, como estar bêbado, vendado, com uma mão amarrada, de costas, sentado, etc. O mestre define o que é uma “condição desvantajosa”, mas em geral deve ser algo que imponha uma penalidade de –4 ou mais em suas jogadas de ataque. Sempre que você lutar nesta condição, suas penalidades são anuladas, e você recebe dois pontos de ação adicionais. Estes pontos de ação devem ser gastos até o fim do combate, ou serão perdidos. No 20° nível, você domina sua “desvantagem”. Enquanto estiver lutando nestas condições, dobra a margem de ameaça de todos os seus ataques, e aumenta o multiplicador de crítico de todos eles em +1. Note que você não recebe as penalidades por sua condição desvantajosa, mas ainda sofre quaisquer outros problemas que ela possa acarretar (por exemplo, se estiver vendado, não pode reconhecer pessoas, notar armadilhas, etc.).
Esta aqui é excelente mesmo. Além de anular penalidades, pontos de ação e ainda melhora seus ataques no nível 20 (mesmo que você nunca jogue nele mesmo).
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Vale notar que essa coisa te permite usar armas de tamanho inadequado sem penalidade. Pega uma arma Grande e é isso, só pega usa, não tem problema não, não paga mais caro e nem nada. Numa raça grande com Grandão tu tem só precisa de Adamante e já tá no maior tamanho de arma que existe, sem precisar de Mestre Armeiro pra nada.

Eu também acho que poderia ser bem divertido escolher "lutar com armas improvisadas". Apesar delas não funcionarem com Rajada, daria pra fazer umas coisas doidas, tipo um cara que sair pegando tudo que acha e tacando nos inimigos. Com bastante Força faria coisas muito divertidas, como arremessar mesas ou halflings. :lol:
o monge das armas recebe a habilidade rajada de golpes normalmente. Contudo, só pode usá-la com armas de monge (bordão, nunchaku, sai e shuriken).
Combates com Duas Armas Aprimorado, Arma Dupla (regional), Rajada Aprimorada... 3 ataques de Cajado de Batalha sem penalidade... Dá pra pegar Ataque Duplo duas vezes e fazer 5 ataques; 4 com -5 e 1 sem penalidade. Bate pacas...

Uma coisa muito boa seria usar o primeiro, sem penalidade, para Derrubar Aprimorado com Sai (depois troca a arma com Saque Rápido). A chance é muito boa de derrubar, principalmente se usar Pirueta de Nimb. Aí tu ganha +4 de acerto nos próximo ataques e quase zera a penalidade. Espanca os carinha.

Compensa pegar Acerto Crítico Aprimorado pra não ter que comprar Afiado pras duas pontas da arma. Como Foco em Arma é requisito, já ajuda no acerto. Eu pegaria ela de Mitral e Precisa, que é pra tirar mais críticos (com tantos ataques vai sair muitos tendo ameaça 17-20). Com Espezinhar dá pra usar uma grande e melhorar dado pra 2d6, o que ajuda legal.

Eu também usaria Ataque Poderoso Aprimorado depois de derrubar o cara, junto com alguma das posturas que dá +2 de acerto. No fim das contas, com o cara caído você só perde -2 pra ficar usando isso o tempo todo e o dano extra é muito bom, especialmente nos críticos.

Eu nem gosto de pensar como isso fica com Quatro-Braços; aí zoa a parada e qualquer um que tu pule em cima você mata num turno ou dois, no máximo, exceto esses monstrões do Bestiário que tem centenas de ponto de vida e são complicados de derrubar.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 20 Jan 2017, 03:28, em um total de 1 vez.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 20 Jan 2017, 03:28

NINJA INFILTRADO
Classe Simulada:
um ninja infiltrado é capaz de simular perfeitamente outra classe, enganando até mesmo os maiores especialistas. Escolha uma classe básica. No 1°nível, você adquire duas habilidades dessa classe, uma de 1º nível e outra de até 5º nível. Se escolher qualquer tipo de magia, lançará magias apenas referentes ao nível da habilidade que gastou para elas; e para escolher magia como uma habilidade de maior nível, precisa escolhê-la como uma habilidade menor nível antes. Ou seja, se usar sua habilidade de 1º nível, irá lançar magias como um conjurador de 1º nível. Para lançar magias como um conjurador de 5º nível, precisa escolher magias como sua habilidade de 1º nível e de 5º nível. A cada dois níveis de ninja infiltrado, você recebe mais uma habilidade da classe simulada. O nível máximo dessa habilidade é igual ao seu nível de personagem –1.
Esta é a melhor (e única) habilidade do Ninja Infiltrado. Aqui você escolhe a classe para ganhar habilidades. Magias, rajadas de golpes, etc. Vai da sua construção. Esta habilidade permite um personagem ter 4 atributos na CA (5 com casca grossa). Ninja já soma inteligencia. Ninja infiltrado simulando um bardo arcanista, pode pegar Carisma e Sabedoria.
Tipo Uma coisa que pode seer dita que essa é uma das poucas se não a unica classe que é bom ser adquirida mais tarde, tudo por causa dessa habilidade. O ideal é pegar 1-2 níveis nela o mais rápido possível e completar depois em níveis mais altos. E como ela é uma CdP para ninjas e ainda continua upando a Classe básica não tem problema em fazer isso. Ninja 7/ N. Infiltrado 2/ Ninja 8/N. Infiltrado 3 e onde a classe tem o maior pico de força.
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Me? Mad? Haha... quite likely!

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