Análises de Classes - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
Avatar do usuário
Khrjstjano
Mensagens: 6434
Registrado em: 09 Dez 2013, 20:07
Localização: Atrás de você.
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 20 Jan 2017, 03:46

Senimaru escreveu:
NINJA INFILTRADO
Classe Simulada:
um ninja infiltrado é capaz de simular perfeitamente outra classe, enganando até mesmo os maiores especialistas. Escolha uma classe básica. No 1°nível, você adquire duas habilidades dessa classe, uma de 1º nível e outra de até 5º nível. Se escolher qualquer tipo de magia, lançará magias apenas referentes ao nível da habilidade que gastou para elas; e para escolher magia como uma habilidade de maior nível, precisa escolhê-la como uma habilidade menor nível antes. Ou seja, se usar sua habilidade de 1º nível, irá lançar magias como um conjurador de 1º nível. Para lançar magias como um conjurador de 5º nível, precisa escolher magias como sua habilidade de 1º nível e de 5º nível. A cada dois níveis de ninja infiltrado, você recebe mais uma habilidade da classe simulada. O nível máximo dessa habilidade é igual ao seu nível de personagem –1.
Esta é a melhor (e única) habilidade do Ninja Infiltrado. Aqui você escolhe a classe para ganhar habilidades. Magias, rajadas de golpes, etc. Vai da sua construção. Esta habilidade permite um personagem ter 4 atributos na CA (5 com casca grossa). Ninja já soma inteligencia. Ninja infiltrado simulando um bardo arcanista, pode pegar Carisma e Sabedoria.
Tipo Uma coisa que pode seer dita que essa é uma das poucas se não a unica classe que é bom ser adquirida mais tarde, tudo por causa dessa habilidade. O ideal é pegar 1-2 níveis nela o mais rápido possível e completar depois em níveis mais altos. E como ela é uma CdP para ninjas e ainda continua upando a Classe básica não tem problema em fazer isso. Ninja 7/ N. Infiltrado 2/ Ninja 8/N. Infiltrado 3 e onde a classe tem o maior pico de força.
Essa habilidade é mesmo zoada pra escolher magias em nível alto.

Ninja 15, Ninja Infiltrado 3 conjurando como Mago 17. Que be-le-za!

Imagem

O melhor de tudo ainda é que os 10 primeiros níveis podem ser de qualquer coisa que você ainda consegue o resto depois. Pensa a quantidade de combo roubado que dá pra fazer com essa coisa? :lol:
Imagem

Guib
Mensagens: 79
Registrado em: 29 Dez 2016, 23:29

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Guib » 20 Jan 2017, 08:08

@Krisuhasuhsauhadufuafhuasfuajano

Armadilheiro pode fazer uma armadilha de invisibilidade ele mesmo, e como é recarregável.... :D

Um grupo todin invisível... É bem OP kkkk

E sobre a arma, vocês jogam com limite de tamanho? Que mestre cusão kkkkkk A gente joga sem esse limite, é só usar a tabela de progressão que fica fácil calcular, e uma arma feita pelo mestre armeiro e adamante não aumenta de tamanho, só é considerada um tamanho maior! Então ela não dificulta em nada a utilização, uma arma grande, com adamante, mestre armeiro e os dois aumentos de dano do monge fica muito boa mesmo!

Avatar do usuário
Senimaru
Mensagens: 3961
Registrado em: 22 Jul 2015, 21:23

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 20 Jan 2017, 09:26

Khrjstjano escreveu: Perícias: Ladinagem ok, essa classe é voltada pra Ladinos e eles certamente terão isto treinado, então no nível 6 já dá pra virar Armadilheiro.
Nivel 5, da para vc pegar a CdP no nível 5.
ImagemImagemImagemImagem


Me? Mad? Haha... quite likely!

Avatar do usuário
Khrjstjano
Mensagens: 6434
Registrado em: 09 Dez 2013, 20:07
Localização: Atrás de você.
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 20 Jan 2017, 09:28

Senimaru escreveu:
Khrjstjano escreveu: Perícias: Ladinagem ok, essa classe é voltada pra Ladinos e eles certamente terão isto treinado, então no nível 6 já dá pra virar Armadilheiro.
Nivel 5, da para vc pegar a CdP no nível 5.
Só nível 6.

Você precisa de Ladinagem 8 graduações e isso só é atingido no nível 5. Você não pode usar o 1º nível da CdP pra cumprir requisitos, tem que tê-los completos antes disto.
Imagem

Avatar do usuário
Khrjstjano
Mensagens: 6434
Registrado em: 09 Dez 2013, 20:07
Localização: Atrás de você.
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 20 Jan 2017, 09:29

Imagem

SAMURAI DOS RIOS

Uma classe que gosta de pescar. 8-)
Pré-requisito: talento Combater com Duas Armas.
Ok, parece que não é nada, mas tomar -4 de penalidade no nível 1 significa depender DEMAIS do dado para acertar. As armas do Samurai são Obra-Prima, o que ajuda um pouco, mas mesmo assim com 20 de Força você ainda tem só +3 de acerto. Isto nos obrigará fazer umas coisas incomuns pra classe funcionar nos níveis iniciais, mas falo sobre isto mais à frente.
Tendência: Sempre Leal.
Bem chato isso, pois não te dá opção nenhuma: você levanta e arruma a cama, termina de comer e lava a louça. E enxuga. E guarda. Nada de deixar escorrendo. :lol:
Pontos de Vida: um samurai começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Bons PV, um ponto bem alto da classe. Você tende a sobreviver bem se tiver também uma boa CA.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.
Um bom valor para quem não vai usar Int pra nada (nem que queira, porque não sobra ponto pra isso).
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Uma seleção bem boa de perícias, não faltando nenhuma das quais você consegue ser bom, exceto Intimidação (que daria pra usar com Força via regras do Manual das Raças). Por outro lado, o Mundos dos Deuses adicionou Meditação ao seu arsenal e esta perícia é uma coisa linda de meu Khalmyrzinho, padroeiros dos leais.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
Não receber armaduras não importa muito, porque esta classe trabalha bem com Destreza alta, então você não iria usá-las mesmo. Ganhar só Reflexos Rápidos da classe não é muito legal para um combatente e deixa essa parte meio capenga, no entanto.

Imagem
Direcionar a Correnteza
O samurai aprende que apenas os tolos nadam contra. Sempre que um oponente fizer uma investida você, você pode fazer um teste de Reflexo CD igual ao resultado do ataque. Se você for bem-sucedido evita o golpe. A partir do 15º nível, sempre uma investida desta forma, pode fazer um ataque imediato contra o oponente que tentou acertá-lo.
Uma defesa extra contra uma coisa bem complicada do jogo. Investidas percorrem o dobro do deslocamento e dão bônus de acerto, o que as torna bem problemáticas no início do combate. Ter um método de defesa bom contra elas é sempre bom e nos incentiva a ter um bom valor de Destreza.

No nível 15 essa habilidade fica realmente bem legal se você tiver um bom nível de Reflexos, pois evitar a investida e ainda meter um ataque é realmente muito bom (especialmente se você usar uma arma de longo alcance e Reflexos de Combate também, para fazer ainda mais ataques em quem investe contra você).
Espadas Ancestrais
No 1º nível você recebe uma katana e uma wakizashi, sem custo. Esse conjunto é conhecido como daisho. Além disso, uma dessas armas (à sua escolha) recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar habilidades mágicas (veja a seção Itens Mágicos).
No 3º nível, e a cada dois níveis seguintes, uma destas armas (à sua escolha) aumenta seu bônus mágico em +1. Por exemplo, um samurai de 9º nível pode ter uma katana flamejante +2 e uma wakizashi afiada +1.

Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se comportam como peças comuns. Se qualquer uma das armas for perdida ou destruída, você sofre penalidade de -1 em todas as jogadas e testes até recuperá-la ou comprar outra (pagando o custo normal).

Note que o samurai não começa com o talento Usar Arma Exótica (katana). Enquanto não adquire esse talento, ele deve empunhar a katana com as duas mãos, como uma arma marcial. Quando escolher o talento, ele poderá então usar a katana com apenas uma mão.

Alguns samurais têm outras armas ancestrais – embora isso seja raro. Exemplos incluem a naginata (mesmas estatísticas de uma alabarda) e o daikyu (mesmas estatísticas de um arco longo). O jogador tem a opção de escolher qualquer outra obra-prima (apenas uma) como arma ancestral.
Sobre a habilidade em geral vou citar o que disse na análise do Samurai das Nuvens.

  • Agora podemos conversar. Em minha opinião esta é uma das melhores habilidades do jogo e é motivo suficiente pra você jogar com qualquer Samurai. A evolução dos poderes é muito rápida e te dá um poder de fogo muito legal. Além disso, toda arma ancestral é Obra-Prima, te dando +1 de acerto assim de boa.

    Eu sempre recomendo pegar Afiada de começo e depois considerar Anticriatura (humanoide ou o tipo de inimigo tema da campanha), mas guardar os bônus (conforme o Guilherme disse ser possível no Tópico de Dúvidas) para pegar Velocidade no nível 9 também é fantástico, pois a esta altura você já pode ter o talento Ataque Duplo e nem penalidade vai ter em seus ataques. Isso é coisa de deus, literalmente!

    Um detalhe interessante também é o fato da habilidade já prever o que fazer quando sua arma é destruída ou mesmo perdida (roubada, etc). Dá pra conseguir outra via COMPRA! Além de recuperar indo atrás também, é claro. Mas o legal da compra é que você pode comprar uma arma um pouco melhor, nessa hora, com coisas como Magistral, Maciça, Precisa, etc. E o que eu acho mais legal é que dá pra fazer isso via cena interpretativa realmente muito legal, onde o Samurai vai atrás de um excelente armeiro para refazer sua arma (onde ela a destruirá e usará o material para recriá-la aprimorada). Isto é algo realmente bem divertido e que as regras conforme escritas permitem, acrescentando algo bem positivo ao jogo.

    Outro jeito de tornar a arma ainda melhor é via Melhorias Tecnológicas e você vai economizar uma grana lascada pelo fato dela já ganhar poderes mágicos sozinha, então se você achar o Ingram por aí, não deixe de negociar com ele (o cara é gente boa, só de levar um papo com ele já vale a pena, haha). Doutra forma, é mais fácil fazer um parceiro Mestre Armeiro com Liderança do que esbarrar em outro, a não ser que se mestre seja bem gente fina mesmo.


Agora alguns detalhes importantes sobre o Samurai dos rios. Não é só a katana que é exótica, a wakizashi também é. Se você quiser usar essas armas, está lascado e não vale nada a pena (são 2 talentos só pra poder usar elas sem penalidade e uma em cada mão). Além disso, você foi obrigado a pegar Combater com Duas Armas para se tornar Samurai dos Rios, então seu talento do nível 1 já era. Se sua raça não dá talentos extras, só lhe resta pegar uma desvantagem para ganhar um extra, e você ainda tem que aumentar seu ataque, devido à penalidade por lutar com duas armas (-4).

O melhor jeito de resolver tudo isto (e praticamente o único realmente decente) é gastar o talento da Desvantagem para comprar Usar Arma Exótica (Aji). Ajis são leves e já dá pra começar as usar as duas de boa; além disso elas diminuem a penalidade por Combater com Duas Armas em 2 pontos. Quando você pegar a versão aprimorada do talento já fica sem penalidade. Como Samurais podem escolher outra arma para Espadas Ancestrais, mas só uma, nada melhor do que escolher uma arma leve, que dá pra usar nas duas mãos.

Usando Aji e com 20 de Força, como elas serão Obra-Prima, você terá +5 de acerto ao fazer 2 ataques com o talento CcdA. Aji também é uma arma 19-20, o que é bem bom, então escolha o poder Afiado para uma delas no nível 1 e o mesmo poder para a outra no nível 3. Neste mesmo nível pegue Conhecimento de Golpes (Golpe Duplo e mais um). No nível 3 seu Golpe Duplo será +11 (2d6 + 12) 17-20/x2, o que é já é bem legal. Assim que der pegue Pirueta de Nimb que a coisa vai rodar muito bem.

"Ah, mas eu queria usar outras armas, mais tradicionais". Felizmente ainda tem uma opção legal, neste sentido. Use o talento da desvantagem para comprar Usar Arma Exótica (Kusari-Gama). É outra arma 19-20, mas que não reduz sua penalidade de ataque (o que é ruim, te deixa muito na mão do dado). Por outro lado, ela tem alcance 3m e dá +4 para Derrubar e Desarmar. Se tiver talentos extras de raça pegue já Reflexos de Combate e você poderá fazer Ataques de Oportunidade em quem se aproxima de você (ao abandonar o quadrado a 3m para encostar-se a você). Derrube (bônus +11 no nível 1) e quando o cara tentar levantar, dando outro AdO, derrube de novo (bônus +15 porque o cara tá caído). No seu turno você terá +4 de acerto por atacar um cara caído, o que contrabalanceará a penalidade de CcdA e você atacará com +7 (1d6+5), +7 (1d4+5). Essa arma é realmente muito boa e a estratégia é bem boa.

Outras opções tendem a ser inferiores, dependendo muito de mais níveis para ter mais talentos.

Imagem
Densidade da Água
Samurais dos Rios descendem de famílias de barqueiros. No 2° nível, você recebe um bônus de +4 em seus testes de Atletismo para nadar.
Suficiente dizer que se a campanha não é no mar você tende a nunca usar isso, mas tá lá pra caso precise. É uma habilidade mais temática do que qualquer outra coisa, isto é bem visível.
Grito de Kiai
No 2º nível, você aprende a emitir um poderoso grito que torna seus ataques devastadores. Como uma ação livre, você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano durante uma rodada. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
Citando a análise do Samurai das Nuvens...
  • Habilidade bacana e que te incentiva a ter pelo menos uns 16 de Sabedoria, mesmo se você não está focando nesse atributo. O que é legal é que é todos os ataques da rodada, então se você usar Tiro Rápido compensa toda a penalidade que ele causa, além de receber um daninho extra.

    É algo bem legal de usar para complementar Foco quando estiver enfrentando chefes de fase. Compensa até usar pontos de ação pra atacar mais vezes nos turnos em que tiver usado isto (só não esqueça que penalidades dos primeiros ataques acumulam com as do segundo, então é melhor usar 1 só por rodada, mesmo que tenha vários).

    Além disso, como dá bônus de dano, o glitch do Golpe Duplo vai entrar em ação e dobrar ele pra você (+2 de acerto e +4 de dano ao usar o Golpe, pois o dano se aplica a cada arma).
Não é tão fácil pra quem trabalha com Força, Des e Con, mas tente ter pelo menos 14 a 16 de Sab (contanto que isto não te tire Força), conforme sua raça, pois o glitch do Golpe Duplo é algo que ajuda muito quem usa 2 armas. Esta é uma habilidade que ajuda muito a enfrentar chefes de fase e neles o lance é mandar uma atrás da outra; quanto antes matar, melhor.
Bloqueio Ambidestro
O samurai dos Rios usa seu daisho como uma única arma de ataque e defesa. No 3° nível, você recebe o talento Bloqueio Ambidestro.
Um talento bem fraquinho, mas tá lá; te dá +1 de CA e se você tem uma boa Des e armadura adequada, tende a ser relativamente bom neste quesito.

Mas podiam ter dado Aparar no lugar, que seria bem mais útil. :ugeek:
Fluidez das Águas
No 4° nível, você bônus de +4 em testes de Reflexos.
Agora esta é uma habilidade muito boa. Isto equivale a ter +8 de Destreza e vai ajudar tanto para desviar de investidas com a habilidade de nível 1, quanto contra toques e magias de área. Ótima habilidade e eu penso que dá pra considerar altamente pegar 2 níveis de Monge para ganhar Evasão, além de 2 talentos de combate.

Chuva de Golpes é fantástico; aliado a Rajada de Golpes te faria atacar 4 vezes por rodada (2 com as armas ancestrais e 2 com ataque desarmado), com uma penalidade extra de -2 que você pode compensar com uma Postura que dê +2 de ataque em troca de perda de CA ou Resistências.
Combater com Duas Armas Aprimorado
No 7° nível, você recebe o talento Combater com Duas Armas Aprimorado.
O bom desse aqui é que não precisa cumprir os requisitos, mas você tende a ter uma boa CA e até superá-los. O legal desse nível é que se você usar Aji já zera sua penalidade por CcdA.

No próximo nível você pode pegar também Acerto Crítico Aprimorado (ao invés do poder Afiado em cada arma ou cada extremidade da arma dupla nos níveis 1 e 3), pois assim pode conseguir mais cedo os dois poderes Da Velocidade que você quer (nível 15, ao invés de 19). E isso também dá +1 de acerto, já que tem Foco em Arma como requisito.

Depois é uma boa já partir pra Ataque Duplo x2, uma pra cada arma (conforme dica do Guilherme no tópico de dúvidas), para atacar ainda mais vezes. Essa opção é muito boa para a Aji, mas a Kusari-Gama também consegue usar bem se derrubar o inimigo antes.

Note que se você tiver Rajada de Golpes + Chuva de Golpes também, e usar tudo, serão 4 ataques com -7 do 2 ataques com -2. A Aji não tem penalidades adicionais a esta altura e a Kusari dribla as suas derrubando o inimigo. Além disso você tem Foco em Arma e uma Postura que juntos dão +3 de acerto, além das armas Obra-Prima e deverá ter Força maximizada ao extremo.

O ideal, no entanto, é já estar partindo para o lance de trocar as armas por versões melhores, Magistrais (além de Precisas ou Maciças e de Mitral). É bastante coisa pra fazer, mas vá fazendo conforme dá.

Com isso tudo até o nível 11 (quando pega CcdA Maior pra Kusari) você vai ficar realmente bem forte nos ataques múltiplos. 6 ataques por turno não é pra qualquer um.

Imagem
Grito de Kiai Aprimorado
No 10º nível, o bônus fornecido pelo Grito de Kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +4.
Beleza, +4 de ataque e dano agora. Lembrando do glitch do Golpe Duplo é só alegria (+4 de acerto e +8 de dano ao usar o Golpe), mas mesmo sem ele é sempre ótimo ganhar um bônus assim em todos os ataques da rodada.
Apenas Respingos no Lago
O samurai dos Rios não se abala com as flechas de seus inimigos. A partir do 11º nível, se você estiver usando duas armas, pode tentar evitar o ataque físico à distância, uma vez por rodada. Faça uma jogada de ataque contra o resultado do distância que deseja evitar, com o modificador por usar duas armas. Se você vencer a disputa, apara o projétil ou arma, evitando o ataque.
No nível 11 também é possível comprar Combater com Duas Armas Maior, então não haverá penalidade alguma para aparar flechas e tiros (isso soa bem badass, não?) O legal é que como ganhar 1 uso de Aparar Ataque à Distância grátis por rodada, então se você ainda usar esse Golpe Marcial ficar bem difícil tomar flechada. Completando com Aparar Ataque Corpo-a-Corpo você terá uma capacidade defensiva bem grande.
Água sob a Ponte
No 13° nível, você recebe o talento Mobilidade Perfeita, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos.
Demora pra caramba, especialmente se você pegou 2 níveis de Monge, mas taí um dos melhores talentos do sistema. É só sair costurando pelo meio dos inimigos e ir atacar os magos e arqueiros na linha de defesa.
Chuva de Golpes
O fracasso não abala o samurai dos Rios. A partir do 16º nível, sempre que você errar ambos os seus ataques usando duas armas, pode fazer o dobro de ataques contra o mesmo oponente na rodada seguinte. Por exemplo, se você errou seu ataque com a katana e seu ataque com wakizashi, pode atacar quatro vezes (duas vezes com a katana, duas com a wakizashi), mas apenas contra o oponente que tentou acertar antes. Todos estes ataques são calculados como se você desferisse apenas dois ataques. No 20° nível, você se torna uma tempestade de golpes. Sempre que você errar um de seus ataques, pode atacar duas vezes com a arma que errou na rodada seguinte. Por exemplo, se errou com a katana mas acertou com a wakizashi, pode atacar duas vezes com a katana e uma vez com a wakizashi.
Não confunda esta habilidade com o talento de mesmo nome.

No nível 16 você tem que errar os 2 ataques (ou só 1, se usou Golpe Duplo), 1 de cada arma, o que é mais difícil acontecer, mas caso aconteça na próxima rodada você mete o sarrafo. Já no nível 20 o negócio ficam bem bom, pois qualquer erro com uma arma dá direito a 2 ataques na próxima rodada. O legal é que se na próxima rodada você errar 1 desses 2 ataques, já ganha o efeito pra próxima rodada.

Agora, no nível 16, caso você tenha CcdA + Ataque Duplo + Ataque Duplo (1 para cada arma, conforme ideia do Guilherme no tópico de dúvidas), você dá uma exploitada nessa habilidade. Você faz 2 ataques com cada arma e regras conforme escritas não tem ordem pra ativar a habilidade; se errar o 1º ataque da mão direita e o 2º da mão esquerda você já tá no páreo. No entanto, eu acredito que todos os mestre vão considerar os pares de ataque em separado, o que eu acho muito justo. Mas é só o que eu acho mesmo, não dá pra ter certeza do que cada um vai fazer na sua mesa...

De qualquer forma, com esses ataques e mais Chuva de Golpes e Rajada, são 6 ataques por turno. No nível 20, duplicando os ataques que erram na próxima rodada, você vai cansar os outros de esperar você terminar seu turno. A essa altura já ter armas de mitral maciças para dar um bom dano com seus críticos. Elas também deverão ser ambas afiadas e da velocidade se você quiser maximizar se acerto e dano. Vai ser uma máquina de picar carne, especialmente quando você usar ponto de ação para atacar de novo, pois a única penalidade que vai ser reaplicada nos novos golpes é a da Rajada e isso só dá -4. :lol:

Em algum momento de sua trajetória será bom pegar Ataque em Movimento para poder ir atrás de mais inimigos caso o primeiro cai nos primeiros de seus ataques.

Grito de Kiai Maior
No 18º nível, o bônus fornecido pelo Grito de Kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +6.
Mesma coisa de antes, só que maior. Um bônus muito bom de ataque e dano que te ajuda muito a acertar e no dano de todos os ataques, além do Golpe Duplo dobrar o dano via glitch (+6 de acerto e +12 de dano).

Pra você esta habilidade é especialmente fantástica, pela enorme quantidade de ataques que você pode ter e ela te beneficiar em todos eles.

Grito de Kiai e GO!!!

Imagem
Imagina se ele usa ponto de ação depois disso...

CONCLUSÃO

Uma classe mal pensada, no começo, sinceramente. Ela te obriga a explorar armas realmente excelentes para poder jogar direito, principalmente nos primeiros 4 níveis e isto é realmente bem sem noção. Uma classe tem que dar no mínimo o necessário pra ela ser mais ou menos só dela, sem ter que otimizar nada, mas o Samurai dos Rios é horrível se você não buscar pelas melhores otimizações possíveis. No entanto, feitas essas otimizações, o personagem fica decente e depois vai melhorando.

Agora o que eu acho meio fraco desta classe é que elas tem poucas habilidade PRÓPRIAS realmente boas. Lutar com 2 armas qualquer um luta e Espadas Ancestrais todos os Samurais têm. Agora algo exclusivo decente ela só ganha no nível 4, quando dá uma upgrade na habilidade de nível 1, mas ainda assim é apenas defesa contra um tipo de ação de combate. Não fosse Monge ser uma classe para multiclassear, ela ainda seria ofuscada.

Depois disto, temos que esperar até o nível 11 para ganhar uma habilidade exclusiva da classe e que seja interessante. E novamente é algo defensivo utilizado só contra um tipo de ataque. É só nos níveis 15 e 16 que ganhamos habilidades mais legais, e a do 16 sempre pode ajudar, não importa contra o que se lute. Depois no nível 20 a classe te presenteia com uma habilidade bem forte para fatiar inimigos.

Então, o Samurai do Rio faz bons personagens e somando-se tudo que ele dá, ele se sustenta bem, porém não brilha muitos nos níveis iniciais e eu sinto que deveria ter ainda mais alguma habilidade mais temática nos primeiros níveis, ao invés de só aquele +4 para nadar. Qualquer coisa mais colorida ajudaria bastante a deixar o personagem mais legal.
EXTRA: SOBRE O PODER MÁGICO VELOCIDADE

Recentemente veio ao meu conhecimento que não vale a pena pegar o poder Velocidade para eliminar a penalidade de Ataque Duplo. Veja bem, ele te tira -5 de penalidade, mas somente quando pegá-lo (e é um poder equivalente a +4). Para todos os fins, é muito melhor upar o bônus de ataque e dano da arma mágica, pois ele compensa a penalidade desde o começo, primeiro em 1 ponto, depois 2, depois 3, então 4 e por fim todos os cinco, não te deixando na mão em nenhum momento do trajeto

Além disso, o bônus não é só de ataque, mas também de dano. Então, no fim você poder ter uma arma +5, que na prática tira o -5 de penalidade e ainda dá +5 de dano, o que é muito melhor do que Velocidade, que tira o -5 de penalidade.

E além disso, ainda por cima, caso em algum momento você encontre um inimigo com muita CA ou precise muito acertar um ataque (como quando usa um veneno muito caro ou uma manobra importante, tipo Tiro Especial), com uma arma +5 você pode simplesmente abdicar de usar Ataque Duplo ao atacar. Dessa forma, troca 1 ataque para ganhar 5 de acerto, na prática. (Ex: se você tem Ataque Duplo + Velocidade e faz 2 ataques com +20, isso é tudo que tem. Se tem Ataque Duplo + arma +5, pode fazer 2 ataques com +20 e +4 de dano ou 1 ataque com +25 e +4 de dano).

Então Velocidade é inútil? Não, mas sua utilidade só será real DEPOIS que sua arma já for +5, aí você pega o poder Velocidade TAMBÉM e fica com uma arma +5 da Velocidade. (Ex: no caso acima, faria 2 ataques com +25 e +4 de dano sempre.) :D
Editado pela última vez por Khrjstjano em 12 Jun 2018, 01:29, em um total de 8 vezes.
Imagem

Avatar do usuário
Senimaru
Mensagens: 3961
Registrado em: 22 Jul 2015, 21:23

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 20 Jan 2017, 09:35

Khrjstjano escreveu:
Senimaru escreveu:
Khrjstjano escreveu: Perícias: Ladinagem ok, essa classe é voltada pra Ladinos e eles certamente terão isto treinado, então no nível 6 já dá pra virar Armadilheiro.
Nivel 5, da para vc pegar a CdP no nível 5.
Só nível 6.

Você precisa de Ladinagem 8 graduações e isso só é atingido no nível 5. Você não pode usar o 1º nível da CdP pra cumprir requisitos, tem que tê-los completos antes disto.
Erro meu na minha cabeça tava pensando que vc tava falando que precisava de 6 niveis para cumprir os pre, é o sono, hahahaha.
No nível 6, com o Foco em Perícia do requisito e 20 de Int, apenas, você já terá 18 de Ofício. Se jogarmos de Gnomo já dá 22 e aí passaremos no teste escolhendo 1. Outras raças podem usar Maestria em Perícia (Ladino 2) para escolher 10, chegando a 28 de resultado, o que dá e sobra um monte (nem precisaria de Foco em Perícia). Outras classes podem comprar um Avental + Luvas de Trabalho ou uma Tatuagem (regional) e aumentar a Int para chegar a 21 ou 22, conforme a raça; assim elas passam no teste escolhendo 1 neste nível ou no próximo.
Goblin tbm é um boa escolha mesmo sem bonus em INT já que ele ganha bônus em oficio (equivalente a INT +8) que pode acumular com Foco.
ImagemImagemImagemImagem


Me? Mad? Haha... quite likely!

Avatar do usuário
Khrjstjano
Mensagens: 6434
Registrado em: 09 Dez 2013, 20:07
Localização: Atrás de você.
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 20 Jan 2017, 09:37

Eu achei que tinha citado Goblins lá, mas vou por uma nota.
Imagem

Avatar do usuário
Janus
Mensagens: 1184
Registrado em: 16 Dez 2013, 07:25

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 20 Jan 2017, 13:27

Bora falar daquela classe que todo mundo vê na rua e acha que é um maluco


Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

PROFETA
Imagem

Pré-Requisitos
Magias: capacidade de lançar magias divinas de 4° nível.
Vamos do menos ruim para o pior. Magias: 4° nível te obriga pelo menos 7 níveis em clérigo ou abençoado. Sem choro nem vela. A menos que tu queira ser bardo 10. Aí é decisão sua.
Perícias: treinado em Atuação (oratória) e Conhecimento (religião).
As perícias também não facilitam. Nem clérigos e abençoados tem atuação, este fica mais fácil ali no bardo.
Tendência: idêntica à da divindade.
Tendência é outro limitador ferrado. Idêntica ao deus vai podar rapidinho alguns players, já que nem o clérigo Caótico / Neutro de Keen serve. É Caótico Mal mesmo. Para facilitar, vamos usar a tabelinha lá do Área de Tormenta
Imagem
Especial: deve ser escolhido pelo deus, segundo a decisão do mestre.
Este é mais situacional e negociado com o mestre mesmo. Afinal se você já pegou a porcaria das perícias, tem a tendência correta, pegou Fundamentalista, acredito que ele já imagine que você pretenda se tornar um maluco do sino.
Imagem
Talentos: Fundamentalista.
Só esse talento merece uma análise inteira...
Imagem
Fundamentalista (Destino)
Você vive por dogmas que nem mesmo os mais fervorosos devotos costumam cumprir, praticando uma versão antiga e muito rígida de sua religião. Você acha que a igreja está muito liberal hoje em dia.
Pré-requisitos: Devoto, cumpridor das obrigações e restrições de seu deus.
Benefício: além de cumprir as obrigações e restrições de sua divindade (veja na análise dos clérigos), você deve cumprir seus dogmas fundamentalistas. A lista dos dogmas fundamentalistas de cada divindade está na caixa de texto logo abaixo. Em troca, você recebe um bônus de +2 em duas habilidades básicas à sua escolha e +5 PM.Caso um fundamentalista falhe em seguir os dogmas, perde todas as suas habilidades de classe (além do uso deste talento) por um mês, ou até fazer uma penitência imposta por outro fundamentalista do mesmo deus.
Pode ter certeza que vai ser mais fácil passar um mês do que ter outro malucão do ISIS por perto para te mandar penitência.Imagem
Bom, além das O&R dos Deuses, agora você tem mais O&R. Parabéns.
Imagem
Dogmas Fundamentalistas
Você acha que a igreja está muito liberal hoje em dia, e segue os dogmas abaixo
Allihanna - Nunca usar armaduras e escudos, nunca matar animais selvagens, nunca se alimentar da carne de animais.
Ok, essa nem é tão pesada para druidas, especialmente fácil para Metamorfos (pena que os PMs não sirvam pra nada com ele). Mas o NUNCA matar pesa. Afinal o Urso Coruja faminto e furioso que está arrancando suas tripas pode não te ver como um amiguinho né?
Imagem
Azgher - Doar ao templo de Azgher três quartos de todo ouro que conseguir. Atacar qualquer devoto de Tenebra.
E nem venha com essa de que quer receber tudo em pedras preciosas hein? Vá na casa de câmbio mais próxima e trate de trocar por essas lindas pecinhas de ouro. E a segunda parte pode parecer em parte não tão ruim. O problema é: nem todos servos de Tenebra são maus. Vide a Casamento Sombrio na Só Aventuras 4. E me lembra de uma aventura que acabamos de jogar. Fomos para Sombria. Ali praticamente TUDO é devoto de Tenebra. Nunca ia sair dali. E só para lembrar sobre a igreja de Azgher...
Imagem
Hyninn - Não falar mais que cinco verdades todos os dias. Roubar mesmo de seus aliados, amigos e familiares mais próximos, não importam as consequências
Temos aqui dois transtornos psicológicos graves. Mitomania e cleptomania. Este indivíduo precisa de internação e tratamento imediato.
Imagem
Kallyadranoch - Para subir de nível, um fundamentalista de Kally deve fazer uma oferenda em tesouro e um sacrifício. Além disso, deve procurar dragões infiéis e tentar convertê-los para seu deus, mesmo arriscando a vida no processo.
Nem vou falar o quão ruim é isto né? Já não basta ficar perdendo item mágico, sacrificando galerinhas e ainda tem que ficar brincando de Como Treinar Seu Dragão por aí.
Imagem
Keenn - Participar de um combate até a morte pelo menos uma vez por semana. Se não houver adversários disponíveis (inimigos ou aliados), deve ferir a si mesmo todos os dias, perdendo metade de seus PV a cada dia.
Bom, aqui ou você se corrompe, ou se omite ou vai pra guerra! Pode ficar brincando de se matar com os amiguinhos ou se açoite bem gostoso todas as manhãs. E nada de curar após isso hein? Keenn não gosta de clerigozinho chorão.
Imagem
1a regra da Igreja de Keenn. Não se fala da Igreja de Keenn.
2a regra da Igreja de Keenn. Não se fala da Igreja de Keenn.
Khalmyr - Sempre que encontrar uma pessoa nova deve oferecer-se para ajudar no que puder, e atender ao pedido da pessoa, desde que isso não contrarie sua tendência. Se mais de uma pessoa pedir ajuda, deve atender a no mínimo um pedido por dia
Parabéns, você é um mala do caramba! Espero que todo mundo te passe pra trás por isto. Você não pode chegar numa cidade nova, pois a narrativa pára cada vez que você faz isso.
Imagem
Clérigos de Khalmyr em todas as agências.
Lena - Nunca participar de um combate de forma alguma, nem mesmo curando seus aliados. Após um combate, se ambos os lados estiverem feridos, deve curar ambos igualmente.
Então o grupo lutou com aquele dificuldade terrível contra o boss porque a porcaria da clériga não te cura. Aí vocês prendem o vilão que precisa ser entregue vivo às autoridades, ela tem 6 magias de cura para recuperar seus ferimentos. Então ela gasta 3 em vocês e 3 nele. Demite essa doida! Rápido, antes que ponha ovos!
Imagem
Lin-Wu - Nunca dirigir a palavra a alguém de status social inferior, nunca tolerar “desrespeito” de plebeus. Caso falhe em cumprir uma ordem de um superior, deve cometer suicídio.
Quem é status social inferior vai depender do seu próprio. Seja pobre. Mas MUITO pobre que isto não vai ser problema. Nunca descumprir ordens pode ser a pior parte, acreditem.
Imagem
Marah - Nunca participar de um combate de forma alguma, nem mesmo curando seus aliados. Caso seus aliados ataquem qualquer criatura, deve tentar impedir essa violência de todas as formas (exceto através de ataques), inclusive colocando-se na frente dos golpes de seus aliados ou oferecendo a própria vida em troca da vida de um inimigo. Contudo, não faz o mesmo com inimigos que ataquem seus aliados — eles são apenas ignorantes, e devem ser perdoados e educados através de diálogo e amor.
Outra mala do kramba. Não tem aventura com esta aqui. Melhor matar de uma vez e deixar sua alma ir pro reino da alegria, felicidade e pôneis cor-de-rosa saltitantes. A menos que seu grupo seja muito, mas MUITO bonzinho e só faça aventuras salvando gatinhos em árvores.
Imagem
Megalokk - Nunca ter qualquer contato pacífico com outras criaturas, além de monstros da espécie a que serve. Para outros seres vivos, apenas violência.
Neste caso, tenha um grupo composto apenas de um tipo de monstros. Em todos os outros, apenas a morte os espera. Provavelmente não vai ser um clérigo com uma vida muito longa...
Imagem
Nimb - Um fundamentalista de Nimb deve entregar sua vida ao acaso. Uma vez por mês, deve se colocar em uma situação na qual haja pelo menos 10% de chance de morte, e o resultado seja totalmente aleatório. Por exemplo, pode misturar um doce envenenado num saco de doces exatamente idênticos, e então comer um deles, ao acaso.
Considerando as outras opções, 10% de chance de morrer é uma probabilidade até aceitável...
Imagem
Oceano - Nunca ficar afastado do mar por mais de um dia. Nunca usar armaduras ou roupas de qualquer tipo
Se for numa campanha costeira ou no mar, este é com certeza o dogma mais simples de todos. Só tem que não usar armaduras (que não faz tanta diferença embaixo dágua mesmo) e roupa. Você é um naturista.
Imagem
Partiu aventuras na praia!
Ragnar - Sacrificar ritualisticamente pelo menos uma vítima não Maligna por semana. Atacar todos os elfos que encontrar, mesmo que isso custe sua vida.
Ficar fazendo sacrifícios ritualísticos em locais não adequados com certeza não é uma boa para a carreira do personagem.
Imagem
Ragnar, te oferto essa oferenda!
Sszzaas - Para subir de nível, um fundamentalista de Sszzaas deve fazer um sacrifício e corromper o bem. Não falar mais do que
cinco verdades por dia.
Além de mitomania, este cara nem passa de level sem ficar matando amiguinhos e ferrando a vida da galera. Gente boa esse cara hein?
Imagem
Reunião semanal dos Sszzaaszitas de Brasília.
Tanna-Toh - Aprender ou descobrir uma informação nova no mínimo uma vez por semana. Além de sempre dizer a verdade, deve sempre oferecer informações novas que conheça, sobre si mesmo ou qualquer outro assunto, não importa o quão arriscado ou constrangedor isso seja, a qualquer pessoa que possa estar
remotamente interessada, mesmo sem nenhuma pergunta.
Esse aqui é o nerd chato. Além de só ficar estudando, ainda adora falar coisas que ninguém liga. Passa o dia vendo tutorial de origami no youtube.
Imagem
Tauron - Nunca usar armas que o oponente não esteja usando. Atacar todos os devotos de outros deuses que se recusarem a obedecer a suas ordens.
Normalmente já não ataca de longe. Agora não ataca sem a mesma arma. Espero que o monge esfregue essa sua cara bovina no chão seu mala do kramba.
Imagem
Alguém aí tem machado? Ninguém? Quer emprestado?
Tenebra - Nunca sair de um ambiente escuro durante o dia. Atacar qualquer devoto de Azgher.
Esse é fácil para um grupo de jogadores que forem jogar só com personagens que fogem do sol. Anne Rice curtiu.
Imagem
Thyatis - Nunca matar quaisquer seres vivos. Caso um oponente peça uma segunda chance, deve sempre atender o pedido, mesmo que já tenha sido traído por este oponente antes.
Bom, você já não ia matar a maior parte deles de qualquer maneira. A segunda chance pode ser a pior coisa, espero que não exista uma terceira chance. Considerando as restrições normais, este aqui é o melhor entre todos.
Imagem
Valkaria - Nunca passar mais de uma semana na mesma cidade. Nunca recusar qualquer proposta de uma aventura, por mais arriscada que seja.
Jogadores costumam se jogar de cabeça em quase todas as aventuras mesmo. O pior é não poder ficar uma semana num mesmo lugar. Dependendo da situação, vai perder os poderes durante campanha sem poder fazer nada.
Imagem
Wynna - Nunca recusar-se a lançar uma magia que qualquer pessoa peça, não importa qual magia seja essa, nem qual o alvo.
Se até agora Wynna tinha sido boa/ótima em avaliações, agora ela se torna a mais imbecil possível. Imagine o mago fodão e aquela criancinha sem noção pedindo para usar Chuva de Meteoros no castelo. Sem noção demais!
Imagem
Finalmente posso começar a classe...
Imagem

Características de Classe
Pontos de Vida: um Profeta ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
BBA médio.
Continuidade do clérigo normal, nada de novo aqui.
Imagem

Habilidades de Classe

Magias:
níveis de profeta acumulam-se com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecias e PM.
Não perde conjuração, já é uma coisa boa. Clérigos tem uma defasagem de CdP grande, só por isto já costuma valer estudar a classe.
Imagem

Profecia:
o profeta mostra-se impressionante por sua capacidade parcial de prever o futuro, através de sua divindade. Você pode lançar comunhão uma vez por semana, sem precisar preparar a magia e sem gastar PM e XP.
Esta magia pode mudar completamente o curso de uma narrativa. E poder utilizar sem pagar XP é excelente (mesmo que ela custe pouco). Em até 10 perguntas se consegue facilitar muito a vida do grupo.
Imagem

Mandamentos Divinos:
o profeta traz a palavra de sua divindade até os mortais. Muitas vezes, é difícil seguir esses comandos — mas muitos artonianos temem a retribuição divina. O profeta pode criar uma nova obrigação ou restrição de seu deus. O jogador deve sugerir a nova obrigação ou restrição, mas o mestre tem a palavra fi nal sobre ela. Esta obrigação ou restrição pode ser mais severa que as já existentes, mas deve ter relação com elas e com a divindade. Por exemplo, um profeta de Khalmyr poderia criar a restrição de proibir todos os itens mágicos, não apenas aqueles de natureza arcana. Esta nova obrigação ou restrição afeta um número máximo
de criaturas inteligentes igual ao modificador de Carisma do profeta. Todas devem ser capazes de ouvi-lo e entendê-lo.
Como uma ação completa, o profeta faz um teste de Atuação (oratória) oposto pelo teste de Vontade de cada criatura afetada. Caso o profeta vença, a criatura deve seguir a nova obrigação ou restrição por 24 horas.
No 2º nível, as criaturas afetadas precisam ser seguidores do mesmo deus do profeta, que sigam suas obrigações e restrições normais. A partir do 5º nível, as criaturas afetadas devem ser devotos do deus, mas não precisam seguir suas obrigações e restrições normais. A partir do 8º nível, não precisam ser devotas do deus, mas não podem ser devotas de deuses de tendência oposta. Por fim, no 10º nível, qualquer criatura inteligente pode ser afetada.
Não tem limite de usos, é teste de perícia vs Vontade (normalmente o pior). Se não fosse tão lerda, seria perfeita. E para mim, essa é a única explicação possível para se existirem Profetas de alguns deuses. Com certeza Marah e Lena só vivem se o povo parar de brigar. Mas só no nível 10 que vai funcionar em todo mundo, então essa habilidade demora demais para ser efetiva.
Imagem

Sinal Divino:
a divindade guia os passos do profeta. A partir do 3º nível, uma vez por mês, o profeta pode fazer um teste de Sabedoria contra CD 20 para perguntar a seu deus o que fazer a seguir ou qual decisão tomar frente a um dilema. Em caso de sucesso, o deus lhe envia um sinal sobre sua vontade.
Por exemplo, uma profetisa de Lena está em uma aldeia prestes a ser atacada por hobgoblins. Ela não sabe se deve evacuar a aldeia ou tentar negociar com as criaturas. Pergunta à deusa e, como resposta, descobre “por acaso” um antigo documento relatando um encontro diplomático entre humanos e hobgoblins. A profetisa interpreta que a deusa deseja que ela negocie. As respostas dos deuses sempre são por meio de sinais e augúrios encontrados em algum momento nas próximas 24 horas, nunca uma afirmação direta. Note também que a vontade de um deus pode não ser exatamente o curso de ação mais seguro para seus seguidores. No exemplo acima,
a profetisa poderia até mesmo morrer nas negociações, mas seu sacrifício poderia impressionar os hobgoblins e torná-los mais pacíficos no futuro...
Utilizavel uma vez por mês, teste de Sabedoria não tão fácil assim e ainda pode levar até 24 horas para funcionar. Além de poder não ser a melhor das opções. Não é tão útil assim.
ImagemImagem

Martírio Alheio:
infelizmente, o caminho do profeta é repleto de sacrifícios... Nem sempre dele mesmo. A partir do 6º nível, sempre que um devoto do mesmo deus for derrotado por um inimigo (ficar com PV negativos) a até 9 metros do profeta, o profeta recupera um número de PM (ou o equivalente em magias preparadas) igual ao nível do devoto que caiu. Por exemplo, se um devoto de 8º nível cair a até 9m do profeta, o profeta recupera 8 PM (ou magias preparadas com custo total igual a 8 PM)
Não é uma habilidade ruim, mas situacional demais.
Imagem

Transformação da Fé:
a partir do 7º nível, uma vez por dia, o profeta pode lançar transformação de guerra, sem precisar preparar a magia e sem gastar PM, sobre um devoto de seu deus (não sobre si mesmo). O profeta precisa tocar o devoto para lançar a magia sobre ele. O devoto afetado adquire uma aparência que lembra o deus — por exemplo, um devoto de Thyatis pode ficar com asas de fogo que não servem para voar nem causam dano, têm apenas valor estético.
Outra habilidade razoável mas novamente situacional demais. Esse personagem não pode andar num grupo de aventureiros sem pelo menos outro mala do deus dele junto.
Imagem
Quem tem fé, fica em pé!

Conversão:
o profeta espalha sua fé por Arton. No 9º nível, uma vez por dia, pode tentar converter uma criatura inteligente com um teste de Atuação (oratória) como uma ação completa. O alvo pode resistir com um teste de Vontade. Caso o profeta vença a disputa, a criatura torna-se devota do deus do profeta por 1 hora. Em termos de regras, sua tendência muda para a tendência da divindade e ela passa a agir segundo a conduta imposta pela divindade. Após 1 hora, o alvo afetado deve fazer um novo teste de Vontade, com um bônus de +5 (a CD permanece a mesma). Caso falhe, continua devota por 24 horas. No final destas 24 horas, tem direito a um terceiro e último teste, agora com um bônus de +10. Caso falhe mais uma vez, torna-se devota para sempre. O alvo afetado então deve trocar um de seus talentos por Devoto (divindade do profeta).
Bom, aqui vai resolver o problema de não ter outros devotos no grupo (apesar de que esta habilidade só vai chegar no nível 16 no mínimo). Com o tempo todos do grupo vão ser devotos, queiram ou não. Aí é partir para dominação mundial. Ou paz mundial. Ou guerra mundial. Ou chacina mundial. Vai depender da divindade mesmo...
Imagem
Venha adorar meu Deus...

CONCLUSÃO
Como clérigos tem poucas CdP, pode ser uma opção. Os requisitos não são exatamente difíceis, porém Fundamentalista é um talento complicado de lidar. As habilidades da classe são razoáveis, as melhores só funcionam com devotos da mesma divindade. E até poder converter os amiguinhos, ele vai continuar com a função de clérigo normal. Caso haja outro devoto, as duas habilidades que ele concede vão ajudar bastante o grupo. Mas ele tem que dizer "O fim está próximo" em toda aventura. Imagem
Agora posso descansar um pouco.
Imagem
Editado pela última vez por Janus em 20 Jan 2017, 15:57, em um total de 1 vez.

Avatar do usuário
Aldenor
Mensagens: 17601
Registrado em: 09 Dez 2013, 18:13
Localização: Curitiba, PR

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 20 Jan 2017, 15:12

Khrjs e Janus, parem!

Sempre que venho neste tópico eu rio pra caralho.

Em tempo, Krhjs, o Bloqueio Ambidestro só é uma bela merdinha, mas veja o Truque do Desarme (Manual do Combate, p. 36)!!! Que talento!
Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem
Imagem Imagem

Avatar do usuário
LordVrikolaka
Mensagens: 520
Registrado em: 05 Fev 2014, 13:01
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 20 Jan 2017, 15:45

What's Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na Área, é nóis! Trazendo, o membro de um grupo de heróis decadentes, o herói devoto que luta pela Justiça, ele, o grande...

CAVALEIRO DA ORDEM DA LUZ!!!!
Imagem
Imagem óbvia, porque simplesmente eu não achei nenhuma imagem decente de um "paladino da luz" que não fosse de Warcraft (eu odeio a artwork do warcraft btw :P)
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
PRÉ-REQUISITOS:
Bônus Base de Ataque: +5
Perícias: Treinado em Cavalgar, Conhecimento (nobreza) e Diplomacia.
Talentos: Combate Montado, Foco em Armadura (pesada).
Tendência: qualquer Leal.
Especial: deve integrar a Ordem da Luz e seguir as obrigações e restrições de Khalmyr - Jamais desobedecer às ordens de um superior, jamais ignorar um pedido de socorro e jamais possuir ou utilizar itens mágicos de natureza arcana.
Os pré-requisitos são um saco. Treinamento em três perícias diferentes, uma que não sinergiza com a outra (Cavalgar é Destreza, Conhecimento é Inteligência e Diplomacia é Carisma), Combate Montado demonstra como você quer jogar (em cima de montaria), Foco em Armadura é um talento ruim, Tendência pode ser burlada com Alma Livre então não faz diferença. O problema começa quando tu chega no Especial. Ser membro da Ordem da Luz é de boa, é esperado que você seja por termos de lore, mas as O&R de Khalmyr são extremamente ruins, e que não encaixam mais com o sistema em si (Jamil até deu uma opção sobre ela, e que eu devia ter posto ela no post do Clérigo, e ainda não pus), e só servem pra te ferrar a níveis irreversíveis (quer um exemplo de como essas O&R te ferra? Olha as O&R de Valkária e compara as duas).

Como o óbvio, Paladino é a opção mais óbvia pra entrar. Como você não precisa ter Destruir o Mal, Paladino Santo é a melhor opção, por simplesmente ser um paladino muito mais forte. Note, que você não precisa ser um servo de Khalmyr, só cumprir as O&R dele, logo você pode ser um Santo de qualquer deus, como Lin-Wu, Valkária, Azgher, Marah e outros. Samurai também funciona, mas ela sofre um pouco com a sinergia um pouco menor de Carisma (apesar que Olhar Assustador ser algo digno de nota, sem contar as Espadas Ancestrais). Nobre é outra classe que funcionaria perfeitamente na classe, se não se importar em pegar a classe mais tarde (Nivel 8), mas ter uma sinergia cabulosa de Carisma e ser mais diplomático que o Cavaleiro Médio.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida: 5+mod con
Bônus Base de Ataque: como o de Guerreiro.
PVs de Guerreiro, BBA de Guerreiro. Nada a se reclamar aqui, você é linha de frente e vai continuar sendo assim.

HABILIDADES DE CLASSE:
Ataque Subjugante: O poderio e tradição da Ordem da Luz são materializados na espada do cavaleiro. Uma vez por dia, você pode subjugar uma criatura através de um ataque corpo-a-corpo. Se você acertar o ataque, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 10 + seu nível de classe + mod. Car) ou ficará subjugada (incapaz de realizar ações, -4 na CA) por uma rodada. No 3º nível, e a cada dois níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.
Habilidade muito forte. Vontade não é o salvamento mais comum de se ter como mais alto, normalmente eles são bem medianos, e se tiver um bom carisma, essa habilidade vai fazer um bom estrago. Forçar um cara a não agir, é ótimo, pois ele não vai poder correr, atacar, soltar magia ou nada parecido. Então a habilidade é um ponto alto da classe, sem dúvida. Pena que a CD é um pouco baixa no começo, mas ela pega bastante embalo bastante rápido. Use e abuse com Heroísmo Rotineiro.
Etiqueta: Nos últimos anos a política se tornou uma das forças motrizes da Ordem da Luz. Atualmente, alguns cavaleiros passam mais tempo nos salões de baile do que nos pátios de treinamento... Você soma seu nível de classe em seus testes de Conhecimento (nobreza). Além disso, uma vez por dia você pode repetir um teste de Diplomacia que tenha acabado de fazer. Você deve aceitar o novo resultado, mesmo que seja pior que o original.
Conhecimento (Nobreza) é um conhecimento extremamente restrito e usado pouco na maioria das mesas. Repetir um teste de Diplomacia, entretanto, pode ser muito útil, especialmente pra um personagem bem focado em Carisma e ser Party Face.
Montaria Especial: Um cavaleiro não é nada sem seu corcel. No 1º nível, você recebe uma montaria especial, que funciona exatamente como a habilidade de classe montaria sagrada do paladino. Caso você possua níveis de paladino, níveis de Paladino se acumulam com níveis de Cavaleiro da Ordem da Luz para determinar as características da sua montaria especial.
Isso é excelente pra Cavaleiros Montados, o que é óbvio que foi considerado dentro do chassi da classe. Ter um que upa com você, e que ainda se acumula com habilidades anteriores... É, isso vale a pena.
Alcunha: A maioria dos cavaleiros é conhecida por alguma alcunha ou apelido - como "o Jovem Ciclone", "o Cavaleiro da Nuvem Negra" ou "o Paquiderme Galante". A partir do 2º nível, você pode se apresentar com esta algunha para gerar um efeito de hipnotismo, medo ou sugestão. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia. A CD é igual a 10 + seu nível de classe + mod. Car.
Essa habilidade é maneira pra caramba, dependendo da magia que você pegar. A CD é um pouco baixa, mas nada que um bom Carisma e mais níveis na classe não resolvam. Hipnotismo, obviamente, é a pior delas: não pode ser usada em combate (ou os oponentes recebem bônus), e só afeta inimigos de até 4º nivel, o que é um saco. Medo por outro lado, é uma habilidade extremamente apelona, por ser uma magia de nivel 4, e mandar oponentes diretamente pra Apavorado, e não tendo limite de nível. Isso é busted. Mas Sugestão leva o bolo de "melhor habilidade". Isso nas mãos de um jogador criativo pode fazer tanto estrago, mas tanto estrago fora do combate, que não é nem engraçado. Então é basicamente: quer usar no combate? Medo. Quer usar fora? Sugestão. Ignore Hipnotismo, não vale a pena.
Estandarte: Ao angariar renome e poder, um cavaleiro da Luz recebe o direito de usar um estandarte com um brasão. A partir do 3º nível, você e todos os aliados a até 9m recebem um ponto de ação no início de cada combate. Caso não seja usado até o final do combate, este ponto de ação é perdido. no 6º nível, o estandarte atrai devoção. Você recebe o talento Liderança. A partir do 9º nível, o estandarte é um ícone. Uma vez por dia, como uma ação livre, você pode gerar um efeito igual ao da magia heroísmo maior em você e todos os aliados a até 9m. O efeito dura até o fim do combate. Todas essas habilidades só funcionam se você estiver com seu estandarte, e se ele estiver sendo visto por seus aliados.
Uma coisa interessante, é que você pode usar essa habilidade do Estandarte com o Estandarte Portátil (equipamento do Manual do Devoto), mantendo as suas mãos livres pra lutar, e ver as suas habilidades funcionarem perfeitamente (e ganhar +1 de diplomacia de lambuja). Eu vou dividir a análise da habilidade por nível, pra ficar mais fácil de entender e quebrar a habilidade em si:
A habilidade de 3º nível é ótima. Receber um ponto de ação no começo de cada combate é sempre muito útil, já que você pode fazer todo tipo de coisas com Pontos de Ação (ações padrões adicionais na rodada? yes pls; mais usos de Heroísmo Rotineiro? yes pls). O fato que desaparece no fim do combate incentiva o uso que seja usado dentro de cada combate, então é excelente.
A Habilidade de nivel 6 é simplesmente broken. Você ganha um dos talentos mais apelões do sistema. Você ganha um personagem novo pra otimizar, ou um exército inteiro pra otimizar. Quer mesmo que eu te explique mais do que isso?
A habilidade de nivel 9, é ótima também. A magia Heroísmo Maior é uma ótima magia, ainda mais de se ter em todos os aliados, sendo que a magia é single target.
Força da Honra: A partir do 4º nível, um cavaleiro da Luz tira força de seu estrito código de conduta. Uma vez por dia, como uma ação livre, ele pode ganhar um bonus de +2 nas jogadas de ataque e dano. Esta habilidade dura num número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Carisma.
Essa habilidade é bem underwhelming. É Basicamente Fúria, só que com 2 rodadas a mais, baseado em Carisma, e você não pode usar ela pra usar Gritos. Você pode acumular ela com Chamado às Armas e Investida Montada, mas realmente, a habilidade é bem fraquinha, nesse nível ao menos. Ela vai ficar melhor, especialmente quando se aproximar no fim da classe.
Chamado às Armas: A partir do 6º nível, um cavaleiro da Luz recebe um bônus de +2 ataque e dano quando faz uma investida (para um total de +4 nas jogadas de ataque e +2 nas jogadas de dano).
Outro +2/+2, só que esse sem restrição de usos por dia, mas só em uma manobra específica. Essa habilidade vai ser útil se você quer ficar dando investida nos outros o tempo inteiro (e provavelmente vai ter Investida Implacável pra isso, pra maximizar o dano), o que é viável, mas eu prefiro simplesmente usar vários ataques que você causa mais dano normalmente (apesar que investida montada tem o fator mobilidade [com Investida Montada] + controle de combate com Pisotear, que é muito melhor, o que faz o estilo ser equivalente, mas né...). Então é uma habilidade que dá um bônus pequeno, e que favorece um estilo de jogo extremamente específico. Vai de você usar ou não.
Poder da Honra: A partir do 8º nível, o bônus que um cavaleiro da Luz recebe ao usar a habilidade força da honra dobram (+4 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo).
Essa habilidade, no nivel 8, ainda não é essas coisas, mas quando tu fatora Heroísmo Maior (que tu pega no nivel 9), essa habilidade fica bem decente, porque simplesmente você ganha +8 nas jogadas de ataque, e +4 de dano/resistências, e pode usar essa habilidade pra usar vários talentos e outras habilidades que diminuam muito seu acerto pra algum efeito poderoso (veja a Conclusão).
Armadura da Integridade: No 10º nível, um cavaleiro da Luz que esteja usando armadura pesada recebe um bônus de +2 na classe de armadura e tem 50% de chance de ignorar acertos críticos.
Ok. Essa capstone é meio merda, sendo bem honesto. +2 de CA não faz diferença no nivel 16, e 50% de chance de acerto crítico, nesse nível, tu já pode comprar uma armadura de Fortificação Pesada ou mesmo Fortificação Moderada (que dá 75% de chance). Não vou cuspir no prato que comeu, entretanto, 50% de chance de ignorar críticos é até que decente, mas eu realmente cogitei em jogar essa habilidade em vermelho, e ela realmente não vale a pena pegar seu último nível na classe.

CONCLUSÃO:
A classe não é ruim na real, é bem mais forte do que eu esperava. Ela tem habilidades bastante poderosas nas suas mangas, escondidas em um monte de habilidades ruins, e restrições interpretativas idiotas. O bom da classe é que ela é versátil: tanto você lutar no chão quanto no cavalo, você funciona bem decentemente. Uma das maiores vantagens da classe é que você no nivel 9 dá +4 nas jogadas de ataque (pelo Heroísmo Maior), que pode ser combinado com Poder da Honra (pra +4 no acerto/dano), o que já é +8 no acerto quase de graça, o que permite você a usar várias habilidades que diminuam seu acerto mas te dê benefícios diversos (Tipo Ataque Poderoso Maior, Armas Naturais, Combater com Duas Armas, Golpe Duplo, Ataque com Escudo... Você é criativo), tanto no corpo-a-corpo quanto no cavalo. Você pode, ainda, usar também o Chamado às Armas quando está montado, pra outro +4 no acerto, e um bônus módico no dano, e esse bônus vai ficar melhorzinho nas suas Investidas Implacáveis, mas o defeito é que só Ataque Poderoso Aprimorado vai acabar entrando nessa, nesses exemplos que eu dei, porque os outros exigem gastar Ação Padrão, e Investida exige gastar Ação Completa, então isso é um problema (apesar que você compensa com maior mobilidade pelo talento Investida Montada, e poder atropelar como ação livre...).

Outra coisa digna de nota, é o Ataque Subjugante. A CD começa meio baixa, mas ela começa a crescer meio rápido demais, especialmente se você tiver um Carisma muito alto. Contra criaturas, ela não vai ser tão útil (eu fui ver umas criaturas de ND 16, e elas tem valores de vontade bem cavalares), mas contra humanóides... mermão... Tu pode travar um cara no lugar, e abrir a guarda dele pra algum aliado simplesmente vir e "completar o serviço". Absurda essa habilidade e muito bem usável.

O fato que você recebe também habilidades diplomáticas é também de grande valia pra classe, te fazendo não só um terror no campo de batalha, como um terror na diplomacia (especialmente se pegar Sugestão como habilidade de Alcunha), então, outra rota pra classe seria voltar-se completamente a ser Party Face, e ser um combatente secundário mas o rei da diplomacia. Nobre funcina com perfeição pra essa rota, mas Paladino Santo também não fica ruim.

De qualquer modo, é uma boa classe. Longe de estar entre as mais quebradas, mas pra um combatente carismático de armadura (aka: paladino santo ou nobre), essa classe fica extremamente forte e interessante de usar. Só, dica: não pega nivel 10 na classe não. Tu está melhor em usar esse nível pra outra coisa :P

Responder

Voltar para “Tormenta”