SAMURAI DOS RIOS
Uma classe que gosta de pescar.
Pré-requisito: talento Combater com Duas Armas.
Ok, parece que não é nada, mas tomar -4 de penalidade no nível 1 significa depender DEMAIS do dado para acertar. As armas do Samurai são Obra-Prima, o que ajuda um pouco, mas mesmo assim com 20 de Força você ainda tem só +3 de acerto. Isto nos obrigará fazer umas coisas incomuns pra classe funcionar nos níveis iniciais, mas falo sobre isto mais à frente.
Tendência: Sempre Leal.
Bem chato isso, pois não te dá opção nenhuma: você levanta e arruma a cama, termina de comer e lava a louça. E enxuga. E guarda. Nada de deixar escorrendo.
Pontos de Vida: um samurai começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Bons PV, um ponto bem alto da classe. Você tende a sobreviver bem se tiver também uma boa CA.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.
Um bom valor para quem não vai usar Int pra nada (nem que queira, porque não sobra ponto pra isso).
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Uma seleção bem boa de perícias, não faltando nenhuma das quais você consegue ser bom, exceto Intimidação (que daria pra usar com Força via regras do Manual das Raças). Por outro lado, o Mundos dos Deuses adicionou Meditação ao seu arsenal e esta perícia é uma coisa linda de meu Khalmyrzinho, padroeiros dos leais.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
Não receber armaduras não importa muito, porque esta classe trabalha bem com Destreza alta, então você não iria usá-las mesmo. Ganhar só Reflexos Rápidos da classe não é muito legal para um combatente e deixa essa parte meio capenga, no entanto.
Direcionar a Correnteza
O samurai aprende que apenas os tolos nadam contra. Sempre que um oponente fizer uma investida você, você pode fazer um teste de Reflexo CD igual ao resultado do ataque. Se você for bem-sucedido evita o golpe. A partir do 15º nível, sempre uma investida desta forma, pode fazer um ataque imediato contra o oponente que tentou acertá-lo.
Uma defesa extra contra uma coisa bem complicada do jogo. Investidas percorrem o dobro do deslocamento e dão bônus de acerto, o que as torna bem problemáticas no início do combate. Ter um método de defesa bom contra elas é sempre bom e nos incentiva a ter um bom valor de Destreza.
No nível 15 essa habilidade fica realmente bem legal se você tiver um bom nível de Reflexos, pois evitar a investida e ainda meter um ataque é realmente muito bom (especialmente se você usar uma arma de longo alcance e Reflexos de Combate também, para fazer ainda mais ataques em quem investe contra você).
Espadas Ancestrais
No 1º nível você recebe uma katana e uma wakizashi, sem custo. Esse conjunto é conhecido como daisho. Além disso, uma dessas armas (à sua escolha) recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar habilidades mágicas (veja a seção Itens Mágicos).
No 3º nível, e a cada dois níveis seguintes, uma destas armas (à sua escolha) aumenta seu bônus mágico em +1. Por exemplo, um samurai de 9º nível pode ter uma katana flamejante +2 e uma wakizashi afiada +1.
Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se comportam como peças comuns. Se qualquer uma das armas for perdida ou destruída, você sofre penalidade de -1 em todas as jogadas e testes até recuperá-la ou comprar outra (pagando o custo normal).
Note que o samurai não começa com o talento Usar Arma Exótica (katana). Enquanto não adquire esse talento, ele deve empunhar a katana com as duas mãos, como uma arma marcial. Quando escolher o talento, ele poderá então usar a katana com apenas uma mão.
Alguns samurais têm outras armas ancestrais – embora isso seja raro. Exemplos incluem a naginata (mesmas estatísticas de uma alabarda) e o daikyu (mesmas estatísticas de um arco longo). O jogador tem a opção de escolher qualquer outra obra-prima (apenas uma) como arma ancestral.
Sobre a habilidade em geral vou citar o que disse na análise do Samurai das Nuvens.
- Agora podemos conversar. Em minha opinião esta é uma das melhores habilidades do jogo e é motivo suficiente pra você jogar com qualquer Samurai. A evolução dos poderes é muito rápida e te dá um poder de fogo muito legal. Além disso, toda arma ancestral é Obra-Prima, te dando +1 de acerto assim de boa.
Eu sempre recomendo pegar Afiada de começo e depois considerar Anticriatura (humanoide ou o tipo de inimigo tema da campanha), mas guardar os bônus (conforme o Guilherme disse ser possível no Tópico de Dúvidas) para pegar Velocidade no nível 9 também é fantástico, pois a esta altura você já pode ter o talento Ataque Duplo e nem penalidade vai ter em seus ataques. Isso é coisa de deus, literalmente!
Um detalhe interessante também é o fato da habilidade já prever o que fazer quando sua arma é destruída ou mesmo perdida (roubada, etc). Dá pra conseguir outra via COMPRA! Além de recuperar indo atrás também, é claro. Mas o legal da compra é que você pode comprar uma arma um pouco melhor, nessa hora, com coisas como Magistral, Maciça, Precisa, etc. E o que eu acho mais legal é que dá pra fazer isso via cena interpretativa realmente muito legal, onde o Samurai vai atrás de um excelente armeiro para refazer sua arma (onde ela a destruirá e usará o material para recriá-la aprimorada). Isto é algo realmente bem divertido e que as regras conforme escritas permitem, acrescentando algo bem positivo ao jogo.
Outro jeito de tornar a arma ainda melhor é via Melhorias Tecnológicas e você vai economizar uma grana lascada pelo fato dela já ganhar poderes mágicos sozinha, então se você achar o Ingram por aí, não deixe de negociar com ele (o cara é gente boa, só de levar um papo com ele já vale a pena, haha). Doutra forma, é mais fácil fazer um parceiro Mestre Armeiro com Liderança do que esbarrar em outro, a não ser que se mestre seja bem gente fina mesmo.
Agora alguns detalhes importantes sobre o Samurai dos rios. Não é só a katana que é exótica, a wakizashi também é. Se você quiser usar essas armas, está lascado e não vale nada a pena (são 2 talentos só pra poder usar elas sem penalidade e uma em cada mão). Além disso, você foi obrigado a pegar Combater com Duas Armas para se tornar Samurai dos Rios, então seu talento do nível 1 já era. Se sua raça não dá talentos extras, só lhe resta pegar uma desvantagem para ganhar um extra, e você ainda tem que aumentar seu ataque, devido à penalidade por lutar com duas armas (-4).
O melhor jeito de resolver tudo isto (e praticamente o único realmente decente) é gastar o talento da Desvantagem para comprar Usar Arma Exótica (Aji). Ajis são leves e já dá pra começar as usar as duas de boa; além disso elas diminuem a penalidade por Combater com Duas Armas em 2 pontos. Quando você pegar a versão aprimorada do talento já fica sem penalidade. Como Samurais podem escolher outra arma para Espadas Ancestrais, mas só uma, nada melhor do que escolher uma arma leve, que dá pra usar nas duas mãos.
Usando Aji e com 20 de Força, como elas serão Obra-Prima, você terá +5 de acerto ao fazer 2 ataques com o talento CcdA. Aji também é uma arma 19-20, o que é bem bom, então escolha o poder Afiado para uma delas no nível 1 e o mesmo poder para a outra no nível 3. Neste mesmo nível pegue Conhecimento de Golpes (Golpe Duplo e mais um). No nível 3 seu Golpe Duplo será +11 (2d6 + 12) 17-20/x2, o que é já é bem legal. Assim que der pegue Pirueta de Nimb que a coisa vai rodar muito bem.
"Ah, mas eu queria usar outras armas, mais tradicionais". Felizmente ainda tem uma opção legal, neste sentido. Use o talento da desvantagem para comprar Usar Arma Exótica (Kusari-Gama). É outra arma 19-20, mas que não reduz sua penalidade de ataque (o que é ruim, te deixa muito na mão do dado). Por outro lado, ela tem alcance 3m e dá +4 para Derrubar e Desarmar. Se tiver talentos extras de raça pegue já Reflexos de Combate e você poderá fazer Ataques de Oportunidade em quem se aproxima de você (ao abandonar o quadrado a 3m para encostar-se a você). Derrube (bônus +11 no nível 1) e quando o cara tentar levantar, dando outro AdO, derrube de novo (bônus +15 porque o cara tá caído). No seu turno você terá +4 de acerto por atacar um cara caído, o que contrabalanceará a penalidade de CcdA e você atacará com +7 (1d6+5), +7 (1d4+5). Essa arma é realmente muito boa e a estratégia é bem boa.
Outras opções tendem a ser inferiores, dependendo muito de mais níveis para ter mais talentos.
Densidade da Água
Samurais dos Rios descendem de famílias de barqueiros. No 2° nível, você recebe um bônus de +4 em seus testes de Atletismo para nadar.
Suficiente dizer que se a campanha não é no mar você tende a nunca usar isso, mas tá lá pra caso precise. É uma habilidade mais temática do que qualquer outra coisa, isto é bem visível.
Grito de Kiai
No 2º nível, você aprende a emitir um poderoso grito que torna seus ataques devastadores. Como uma ação livre, você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano durante uma rodada. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
Citando a análise do Samurai das Nuvens...
- Habilidade bacana e que te incentiva a ter pelo menos uns 16 de Sabedoria, mesmo se você não está focando nesse atributo. O que é legal é que é todos os ataques da rodada, então se você usar Tiro Rápido compensa toda a penalidade que ele causa, além de receber um daninho extra.
É algo bem legal de usar para complementar Foco quando estiver enfrentando chefes de fase. Compensa até usar pontos de ação pra atacar mais vezes nos turnos em que tiver usado isto (só não esqueça que penalidades dos primeiros ataques acumulam com as do segundo, então é melhor usar 1 só por rodada, mesmo que tenha vários).
Além disso, como dá bônus de dano, o glitch do Golpe Duplo vai entrar em ação e dobrar ele pra você (+2 de acerto e +4 de dano ao usar o Golpe, pois o dano se aplica a cada arma).
Não é tão fácil pra quem trabalha com Força, Des e Con, mas tente ter pelo menos 14 a 16 de Sab (contanto que isto não te tire Força), conforme sua raça, pois o glitch do Golpe Duplo é algo que ajuda muito quem usa 2 armas. Esta é uma habilidade que ajuda muito a enfrentar chefes de fase e neles o lance é mandar uma atrás da outra; quanto antes matar, melhor.
Bloqueio Ambidestro
O samurai dos Rios usa seu daisho como uma única arma de ataque e defesa. No 3° nível, você recebe o talento Bloqueio Ambidestro.
Um talento bem fraquinho, mas tá lá; te dá +1 de CA e se você tem uma boa Des e armadura adequada, tende a ser relativamente bom neste quesito.
Mas podiam ter dado Aparar no lugar, que seria bem mais útil.
Fluidez das Águas
No 4° nível, você bônus de +4 em testes de Reflexos.
Agora esta é uma habilidade muito boa. Isto equivale a ter +8 de Destreza e vai ajudar tanto para desviar de investidas com a habilidade de nível 1, quanto contra toques e magias de área. Ótima habilidade e eu penso que dá pra considerar altamente pegar 2 níveis de Monge para ganhar Evasão, além de 2 talentos de combate.
Chuva de Golpes é fantástico; aliado a Rajada de Golpes te faria atacar 4 vezes por rodada (2 com as armas ancestrais e 2 com ataque desarmado), com uma penalidade extra de -2 que você pode compensar com uma Postura que dê +2 de ataque em troca de perda de CA ou Resistências.
Combater com Duas Armas Aprimorado
No 7° nível, você recebe o talento Combater com Duas Armas Aprimorado.
O bom desse aqui é que não precisa cumprir os requisitos, mas você tende a ter uma boa CA e até superá-los. O legal desse nível é que se você usar Aji já zera sua penalidade por CcdA.
No próximo nível você pode pegar também Acerto Crítico Aprimorado (ao invés do poder Afiado em cada arma ou cada extremidade da arma dupla nos níveis 1 e 3), pois assim pode conseguir mais cedo os dois poderes Da Velocidade que você quer (nível 15, ao invés de 19). E isso também dá +1 de acerto, já que tem Foco em Arma como requisito.
Depois é uma boa já partir pra Ataque Duplo x2, uma pra cada arma (conforme dica do Guilherme no tópico de dúvidas), para atacar ainda mais vezes. Essa opção é muito boa para a Aji, mas a Kusari-Gama também consegue usar bem se derrubar o inimigo antes.
Note que se você tiver Rajada de Golpes + Chuva de Golpes também, e usar tudo, serão 4 ataques com -7 do 2 ataques com -2. A Aji não tem penalidades adicionais a esta altura e a Kusari dribla as suas derrubando o inimigo. Além disso você tem Foco em Arma e uma Postura que juntos dão +3 de acerto, além das armas Obra-Prima e deverá ter Força maximizada ao extremo.
O ideal, no entanto, é já estar partindo para o lance de trocar as armas por versões melhores, Magistrais (além de Precisas ou Maciças e de Mitral). É bastante coisa pra fazer, mas vá fazendo conforme dá.
Com isso tudo até o nível 11 (quando pega CcdA Maior pra Kusari) você vai ficar realmente bem forte nos ataques múltiplos. 6 ataques por turno não é pra qualquer um.
Grito de Kiai Aprimorado
No 10º nível, o bônus fornecido pelo Grito de Kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +4.
Beleza, +4 de ataque e dano agora. Lembrando do glitch do Golpe Duplo é só alegria (+4 de acerto e +8 de dano ao usar o Golpe), mas mesmo sem ele é sempre ótimo ganhar um bônus assim em todos os ataques da rodada.
Apenas Respingos no Lago
O samurai dos Rios não se abala com as flechas de seus inimigos. A partir do 11º nível, se você estiver usando duas armas, pode tentar evitar o ataque físico à distância, uma vez por rodada. Faça uma jogada de ataque contra o resultado do distância que deseja evitar, com o modificador por usar duas armas. Se você vencer a disputa, apara o projétil ou arma, evitando o ataque.
No nível 11 também é possível comprar Combater com Duas Armas Maior, então não haverá penalidade alguma para aparar flechas e tiros (isso soa bem badass, não?) O legal é que como ganhar 1 uso de Aparar Ataque à Distância grátis por rodada, então se você ainda usar esse Golpe Marcial ficar bem difícil tomar flechada. Completando com Aparar Ataque Corpo-a-Corpo você terá uma capacidade defensiva bem grande.
Água sob a Ponte
No 13° nível, você recebe o talento Mobilidade Perfeita, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos.
Demora pra caramba, especialmente se você pegou 2 níveis de Monge, mas taí um dos melhores talentos do sistema. É só sair costurando pelo meio dos inimigos e ir atacar os magos e arqueiros na linha de defesa.
Chuva de Golpes
O fracasso não abala o samurai dos Rios. A partir do 16º nível, sempre que você errar ambos os seus ataques usando duas armas, pode fazer o dobro de ataques contra o mesmo oponente na rodada seguinte. Por exemplo, se você errou seu ataque com a katana e seu ataque com wakizashi, pode atacar quatro vezes (duas vezes com a katana, duas com a wakizashi), mas apenas contra o oponente que tentou acertar antes. Todos estes ataques são calculados como se você desferisse apenas dois ataques. No 20° nível, você se torna uma tempestade de golpes. Sempre que você errar um de seus ataques, pode atacar duas vezes com a arma que errou na rodada seguinte. Por exemplo, se errou com a katana mas acertou com a wakizashi, pode atacar duas vezes com a katana e uma vez com a wakizashi.
Não confunda esta habilidade com o talento de mesmo nome.
No nível 16 você tem que errar os 2 ataques (ou só 1, se usou Golpe Duplo), 1 de cada arma, o que é mais difícil acontecer, mas caso aconteça na próxima rodada você mete o sarrafo. Já no nível 20 o negócio ficam bem bom, pois qualquer erro com uma arma dá direito a 2 ataques na próxima rodada. O legal é que se na próxima rodada você errar 1 desses 2 ataques, já ganha o efeito pra próxima rodada.
Agora, no nível 16, caso você tenha CcdA + Ataque Duplo + Ataque Duplo (1 para cada arma, conforme ideia do Guilherme no tópico de dúvidas), você dá uma exploitada nessa habilidade. Você faz 2 ataques com cada arma e regras conforme escritas não tem ordem pra ativar a habilidade; se errar o 1º ataque da mão direita e o 2º da mão esquerda você já tá no páreo. No entanto, eu acredito que todos os mestre vão considerar os pares de ataque em separado, o que eu acho muito justo. Mas é só o que eu acho mesmo, não dá pra ter certeza do que cada um vai fazer na sua mesa...
De qualquer forma, com esses ataques e mais Chuva de Golpes e Rajada, são 6 ataques por turno. No nível 20, duplicando os ataques que erram na próxima rodada, você vai cansar os outros de esperar você terminar seu turno. A essa altura já ter armas de mitral maciças para dar um bom dano com seus críticos. Elas também deverão ser ambas afiadas e da velocidade se você quiser maximizar se acerto e dano. Vai ser uma máquina de picar carne, especialmente quando você usar ponto de ação para atacar de novo, pois a única penalidade que vai ser reaplicada nos novos golpes é a da Rajada e isso só dá -4.
Em algum momento de sua trajetória será bom pegar Ataque em Movimento para poder ir atrás de mais inimigos caso o primeiro cai nos primeiros de seus ataques.
Grito de Kiai Maior
No 18º nível, o bônus fornecido pelo Grito de Kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +6.
Mesma coisa de antes, só que maior. Um bônus muito bom de ataque e dano que te ajuda muito a acertar e no dano de todos os ataques, além do Golpe Duplo dobrar o dano via glitch (+6 de acerto e +12 de dano).
Pra você esta habilidade é especialmente fantástica, pela enorme quantidade de ataques que você pode ter e ela te beneficiar em todos eles.
Grito de Kiai e GO!!!
Imagina se ele usa ponto de ação depois disso...
CONCLUSÃO
Uma classe mal pensada, no começo, sinceramente. Ela te obriga a explorar armas realmente excelentes para poder jogar direito, principalmente nos primeiros 4 níveis e isto é realmente bem sem noção. Uma classe tem que dar no mínimo o necessário pra ela ser mais ou menos só dela, sem ter que otimizar nada, mas o Samurai dos Rios é horrível se você não buscar pelas melhores otimizações possíveis. No entanto, feitas essas otimizações, o personagem fica decente e depois vai melhorando.
Agora o que eu acho meio fraco desta classe é que elas tem poucas habilidade PRÓPRIAS realmente boas. Lutar com 2 armas qualquer um luta e Espadas Ancestrais todos os Samurais têm. Agora algo exclusivo decente ela só ganha no nível 4, quando dá uma upgrade na habilidade de nível 1, mas ainda assim é apenas defesa contra um tipo de ação de combate. Não fosse Monge ser uma classe para multiclassear, ela ainda seria ofuscada.
Depois disto, temos que esperar até o nível 11 para ganhar uma habilidade exclusiva da classe e que seja interessante. E novamente é algo defensivo utilizado só contra um tipo de ataque. É só nos níveis 15 e 16 que ganhamos habilidades mais legais, e a do 16 sempre pode ajudar, não importa contra o que se lute. Depois no nível 20 a classe te presenteia com uma habilidade bem forte para fatiar inimigos.
Então, o Samurai do Rio faz bons personagens e somando-se tudo que ele dá, ele se sustenta bem, porém não brilha muitos nos níveis iniciais e eu sinto que deveria ter ainda mais alguma habilidade mais temática nos primeiros níveis, ao invés de só aquele +4 para nadar. Qualquer coisa mais colorida ajudaria bastante a deixar o personagem mais legal.
EXTRA: SOBRE O PODER MÁGICO VELOCIDADE
Recentemente veio ao meu conhecimento que não vale a pena pegar o poder Velocidade para eliminar a penalidade de Ataque Duplo. Veja bem, ele te tira -5 de penalidade, mas somente quando pegá-lo (e é um poder equivalente a +4). Para todos os fins, é muito melhor upar o bônus de ataque e dano da arma mágica, pois ele compensa a penalidade desde o começo, primeiro em 1 ponto, depois 2, depois 3, então 4 e por fim todos os cinco, não te deixando na mão em nenhum momento do trajeto
Além disso, o bônus não é só de ataque, mas também de dano. Então, no fim você poder ter uma arma +5, que na prática tira o -5 de penalidade e ainda dá +5 de dano, o que é muito melhor do que Velocidade, que só tira o -5 de penalidade.
E além disso, ainda por cima, caso em algum momento você encontre um inimigo com muita CA ou precise muito acertar um ataque (como quando usa um veneno muito caro ou uma manobra importante, tipo Tiro Especial), com uma arma +5 você pode simplesmente abdicar de usar Ataque Duplo ao atacar. Dessa forma, troca 1 ataque para ganhar 5 de acerto, na prática. (Ex: se você tem Ataque Duplo + Velocidade e faz 2 ataques com +20, isso é tudo que tem. Se tem Ataque Duplo + arma +5, pode fazer 2 ataques com +20 e +4 de dano ou 1 ataque com +25 e +4 de dano).
Então Velocidade é inútil? Não, mas sua utilidade só será real DEPOIS que sua arma já for +5, aí você pega o poder Velocidade TAMBÉM e fica com uma arma +5 da Velocidade. (Ex: no caso acima, faria 2 ataques com +25 e +4 de dano sempre.)