Análises de Classes - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
Rold
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rold » 21 Jan 2017, 22:56

Boa noite, pessoal. Sou novo aqui e tenho uma dúvida em relação ao sistema D&D 3.5.

O conjurador pode usar mais de uma magia por rodada? (Com BBA >6) Ou não tem nada a ver?

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RoenMidnight
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 21 Jan 2017, 23:06

Rold escreveu:Boa noite, pessoal. Sou novo aqui e tenho uma dúvida em relação ao sistema D&D 3.5.

O conjurador pode usar mais de uma magia por rodada? (Com BBA >6) Ou não tem nada a ver?
Seja bem vindo. Entretanto, duas coisas.

1- Neste subforum nós debatemos Tormenta RPG, apesar do mesmo ser baseado na 3.5.
2- Este tópico é apenas para analises de classe, não para responder dúvidas.


Respondendo sua pergunta. Isto não tem nada a ver, magias na 3.5 (assim como na maioria dos sistemas derivados dela) utilizam "Ações", a sua maioria Ação Padrão. Veja que tipo de Ação a magia utiliza, se for menor que uma Ação Padrão provavelmente você vai poder conjurar mais de uma na mesma rodada.
Alguns talentos também permitem reduzir o tempo da magia.
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Rold
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rold » 21 Jan 2017, 23:20

RoenMidnight escreveu:
Rold escreveu:Boa noite, pessoal. Sou novo aqui e tenho uma dúvida em relação ao sistema D&D 3.5.

O conjurador pode usar mais de uma magia por rodada? (Com BBA >6) Ou não tem nada a ver?
Seja bem vindo. Entretanto, duas coisas.

1- Neste subforum nós debatemos Tormenta RPG, apesar do mesmo ser baseado na 3.5.
2- Este tópico é apenas para analises de classe, não para responder dúvidas.


Respondendo sua pergunta. Isto não tem nada a ver, magias na 3.5 (assim como na maioria dos sistemas derivados dela) utilizam "Ações", a sua maioria Ação Padrão. Veja que tipo de Ação a magia utiliza, se for menor que uma Ação Padrão provavelmente você vai poder conjurar mais de uma na mesma rodada.
Alguns talentos também permitem reduzir o tempo da magia.

Eita, foi mal. Posso fazer mais perguntas em algum tópico sobre isso? :idea:

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 21 Jan 2017, 23:59

Rold escreveu:Eita, foi mal. Posso fazer mais perguntas em algum tópico sobre isso? :idea:
Não tem nenhum subfórum de D&D neste fórum. No subfórum A Estalagem do Macaco Caolho até tem gente de outros sistemas que conversa no tópico Bar do Maldito, mas o ideal mesmo seria você perguntar lá por comunidade, fóruns ou grupos do jogo. Nestes lugares você encontrará gente mais capacitada para ajudá-lo, além de mais gente mesmo.

P.S: como o Roen disse, TRPG tem muitas diferenças para D&D e o por aqui você só vai se confundir mais, muito provavelmente.
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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 22 Jan 2017, 01:31

E hora de falar daquele cara que está em todos os fórums da internet, sendo gentil, apaziguando conflitos com argumentos sólidos e grande educação.
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Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

FEITOR DE TROLLS
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Pré-Requisitos:
Raça: Finntroll.
É uma CdP racial. É uma raça excelente para magos, além de imunidades bem fortes. Têm uma pequena desvantagem, mas nada que realmente torne a raça fraca. Uma curiosidade é que do Manual das Raças, é a única CdP racial que não pertence às raças básicas do cenário (enquanto goblin recebe duas). Aliás, eu gostaria bastante de mais CdPs raciais e Paragon Class para evoluir mais as raças em si.
Perícias: treinado em Intimidação.
A única classe básica conjuradora que possui essa perícia como base é o Feiticeiro (nem bardo tem). Entrou usando recurso do STF? Não sei. Deixo para vocês decidirem. Só não vê quem não quer...
Talentos: Enfeitiçar Trolls.
Um talento que combina com a classe. Além do mais, uma das habilidades da classe melhora ele.
Magias: capacidade de lançar magias de 3º nível.
Qualquer classe conjuradora pode preencher esse requisito. Como Fintrolls não ganham talentos adicionais, a melhor seria Feiticeiro por ter Intimidação como perícia de classe. Mas não é obrigatória.
Tendência: qualquer Leal.
Costuma ser a tendência menos procurada por jogadores, mas pelo menos o mestre pode ter um pouco mais de controle sobre o que esse sujeito quer aprontar. Pena que não dá pra ser o Feiticeiro da Linhagem Caótica ou Bardo sem ter Alma Livre.
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Características de Classe
Pontos de Vida: Um Racionalista ganha 2 (+ mod. Constituição) PV por nível.
BBA: ruim
Mais uma classe mostrando toda a capacidade de respirar por aparelhos dos magos.

Habilidades de Classe

Açoite Finntroll
o feitor de trolls recebe Usar Arma Exótica (açoite finntroll) como um talento adicional. Ele também recebe uma destas armas sem custo.
Feito com tiras de couro com farpas de aço nas pontas, o açoite finntroll é tanto arma quanto instrumento de tortura. Uma criatura atingida pelo açoite deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + dano recebido). Se falhar, sofre uma penalidade de –2 em todas as jogadas e testes durante a próxima rodada, devido à dor.
Arma Exótica de Uma Mão • Preço 20 TO • Dano 1d8 • Crítico x2 • Peso 2,5kg • Tipo corte.
Também conhecido como Gato-de-nove-caudas. Apesar de não recomendar ir na frente com esse personagem, já que ele não tende a ter muitos PVs, é uma arma bem melhor do que as normais para ele, além de poder dar uma penalidade para o oponente com um teste que pode não ser tão fácil. Combatentes usando esta aqui podem ficar interessantes. Mas é um talento extra e talento a gente aceita até Foco em Ofício.
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Magias
níveis de feitor de trolls acumulam-se com níveis de uma classe conjuradora que o personagem já tenha para propósitos de magias conhecidas e PM.
Já falei que toda CdP conjuradora deveria vir com este anúncio?
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Senhor dos Trolls
para o feitor de trolls, comandar essas criaturas é tão natural quanto respirar. Ele pode usar o talento Dominar Trolls à vontade, sem limite de usos diários.
Exceto que Dominar Trolls não existe. É Enfeitiçar Trolls. Bom, o talento continua situacional, pelo menos agora não tem limite de usos. Dá para ter bons guarda costas com este.
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Theodore the Theoretical Troll

Comando sem Voz
ao longo do tempo, os trolls começam a obedecer ao feitor sem precisar ouvir sua voz. A partir do 2º nível, o feitor de trolls pode dar ordens telepáticas a qualquer troll que esteja dominando. Esta habilidade tem alcance de 30m.
Se já tiver montado seu grupinho de amigos, use invisibilidade e seja feliz.
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Invocar Trolls (M)
não basta comandar trolls — é preciso tê-los à sua disposição sempre que forem necessários. A partir do 3º nível, o feitor de trolls pode invocar 1d4+1 trolls. Esta habilidade funciona como a magia invocar monstro, mas invoca apenas trolls, e pode ser usada um número de vezes por dia igual ao modificador de Carisma do feitor (mínimo 1).
Outro indicador que esta classe não foi feita para magos. Carisma alto vai ser necessário para classe (na verdade Enfeitiçar Trolls já exige 13 pelo menos). Esta habilidade poderia ser mais forte, o problema são as restrições de Invocar Monstro que existem, como ação completa e ter de ficar concentrando. O ideal é já estar invisível e usar isto (não vai cancelar sua magia), já que você pode comunicar mentalmente com eles. Pelo menos o talento Potencializar Invocação funciona com esta habilidade, e me fica a dúvida sobre talentos de magia (como num personagem que o Hito criou)
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Potência Servil
a partir do 4º nível, o feitor pode usar sua magia para fortalecer seus trolls. Como uma ação de movimento, pode gastar até 5 PM. Todos os trolls sob seu domínio recebem um bônus igual aos PM gastos em jogadas de ataque e dano, durante uma rodada. Por exemplo, se o feitor gasta 3 PM, os trolls recebem +3 nas jogadas de ataque e dano por uma rodada.
Bom, este aqui vale se você rolou um 4 no Invocar Trolls e quer tentar acabar com o combate de uma vez. Aí você queima seus PMs e torce para seus bichinhos fazerem o massacre. Nessa hora bom ser humano com Comandar Aprimorado. Será que dá pra fazer isto com Improvisador de Lena? Quem sabe numa análise próxima...
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One Troll Army parece ser bem legal.

Sacrifício dos Trolls
no 5º nível, o domínio do feitor sobre seus trolls é total, a ponto de fazê-los sofrer ataques em seu lugar. Como uma reação, o feitor pode transferir para qualquer troll adjacente sob seu domínio qualquer ataque ou magia que receba. Por exemplo, se um arqueiro elfo dispara sua flecha e consegue um acerto crítico contra o feitor, este pode usar sua habilidade para que um troll adjacente fique no caminho da flecha, como se o ataque fosse contra ele. O troll ainda tem direito a qualquer teste de resistência permitido pelo ataque ou magia.
Esta habilidade não tem limite de usos por rodada — enquanto um feitor tiver trolls ao redor, será praticamente invencível!
Essa habilidade é auto explicativa. Enquanto tiver troll perto, nada acerta o Feitor, sempre fazendo os trolls tomarem os danos / efeitos no seu lugar. É pouco ou quer mais?
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CONCLUSÃO
É uma classe muito boa, usando uma raça talvez um pouco difícil de jogar. Habilidades fortes, especialmente ao conseguir Invocar Trolls. Apenas 5 níveis vale a pena criar um personagem para ela e a última habilidade o deixa muito roubado. E não esqueça de ter Megalon e Megalon Maior Aceleradas para usar nos seus trolls conjurados (já que magia acelerada não tira sua concentração)

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 22 Jan 2017, 12:56

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ESCAPISTA

Dica: o nome da classe está furtivo logo acima. Achou? Dê dois cliques.

Você esperava uma imagem de um cara fodão? Pois esta classe se parece com tudo, menos isto. Ele é aquele morador de rua que ninguém vê porque não quer, a pessoa que varre a empresa e ninguém sabe nada a respeito porque não se interessa, a feinha e desajeitada da balada "top" que perguntam "ela não se toca que aqui não é lugar pra ela?" O pobre andando nas lojas do shopping que ninguém pergunta o que deseja, o jogador que fica a sessão inteira sem falar nada se não lhe dirigem a palavra... Enfim, aquele cara que ninguém percebe e acha que pode ter algum futuro.

E esta classe usa isso pra limpar os seus bolsos bem do seu lado e continuar a ser ignorado quando você começar a gritar pela milícia. Porque ninguém da nada pra ele; "Quem, aquele ali? Nem interroga, pffft." Em suma, o Escapista é alguém que é seu próprio álibi, sua própria explicação para como consegue. Se você está usando uma imagem de um cara cool e imponente para representar seu Escapista, entendeu a classe errado. Ele não é o cara de preto com pinta de assassino, é a vovó de bengala.
Nv. BBA
1º +0
2º +1
3º +1
4º +2
5º +2
6º +3
7º +3
8º +4
9º +4
10º +5
BBA de mago, tá louco, que ruim! Essa classe deve ser uma droga. Ou deve ser muito boa e isso vem pra equilibrar.

Bom, na real é o segundo caso, mas isso não equilibra muita coisa...
Pré-requisitos

Perícias: Enganação e Furtividade 9 graduações

Talentos: Aparência Inofensiva

Tendência: Qualquer não Leal
Perícias: Classe diferentona, só dá pra pegar a partir do nível 7, não do 6 como todo mundo. Mas o bom é que tu pode pegar 1 nível de Dançarino das Sombras no 6 e de Escapista no 7, caso queira 1 nível de cada para outros personagens.

Talentos: um talento divertido, mas meio limitado demais, na verdade. O bom é que a classe melhora ele e o torna bem interessante.

Tendência: nada de especial aí, apenas garante que não hajam Paladinos Escapistas sem Alma-Livre. :lol:
Pontos de Vida: um escapista recebe 3 PV (+mod. Constituição) por nível.
O BBA é de Mago, mas o PV é de Bardo. Pelo menos não é tão ruim assim, apesar de ainda ser uma droga. É bom não vacilar demais nisso, apesar da classe ser excelente para evitar ser pega. Tenha um pouco de Con e tente vir até aqui com classes que sejam melhores de PV, principalmente no nível 1.
Camuflagem
Você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem cobertura disponível.
Uma ótima habilidade, te dá 50% do que precisa para se esconder. Os outros 50% é que os inimigos não esteja olhando pra você (o que dá pra resolver com um teste de Enganação para criar uma distração; cheque a perícia).

A moral da coisa é essa, para se esconder você precisa de uma cobertura (algo atrás do que se enfiar) ou camuflagem (algo que atrapalhe a visão do inimigo, mesmo que pouco, como uma roupa camuflada da cor do ambiente, luz baixa, neblina, etc). E precisa que as criaturas das quais você quer se esconder não estejam te olhando no momento em que rola Furtividade.

Então vamos entender, se um cara não tá te olhando e você está num ambiente com pouca luz ou neblina, você pode rolar Furtividade para se esconder na neblina ou escuridão. Isso mesmo, não precisa ir atrás de coisa algum, isso é a regra básica. Mas o cara NÃO PODE ESTAR TE OLHANDO NA HORA DE ROLAR A FURTIVIDADE. Agora pense que logo em seguida o cara olhou na sua direção, e aí? Ele vai ter que rolar Percepção para te notar ali, mesmo que não tenha nada entre você e ele (camuflagens ou coberturas têm o mesmo efeito).

Não é difícil de entender, não? Dá pra fazer o mesmo se você está usando uma roupa camuflada, algo que pareça com o ambiente. O cara não tá te olhando você rola Furtividade. Em seguida ele olha na sua direção e tem que rolar Percepção para te notar, porque sem isso ele não saca que aquilo ali é você e não apenas parte do ambiente. Tudo isso é muito fácil de entender.

Mas e se você é um Escapista que tem a habilidade Camuflagem, mas não tá escuro, não tem neblina e sua roupa é normal, como que o cara pode não te ver quando olha na sua direção só porque você rolou Furtividade?

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Se você leu O Crânio e o Corvo e também O Terceiro Deus, deve estar bem familiarizado com o personagem Ashlen Ironsmith, o Escapista da história. No entanto, muita gente tem uma enorme dificuldade de entender como as coisas que ele faz na história podem ser representadas pela habilidade Camuflagem. Há uma cena onde ele se esconde de dois guardas usando os corpos um do outro como cobertura e ficando nos pontos cegos de suas visões o tempo todo. Como é possível fazer isto com esta habilidade em jogo?

Na verdade, é bem simples: recursos narrativos. Mas antes de falar deles, vamos falar de regras, nossas amigas e inimigas.

A regra faz o seguinte; você está oculto e quer ir atacar o inimigo? Ao se aproximar dele, ele tem direito a um teste de Furtividade para ouvi-lo se aproximar. De forma geral se você tentar se mover em seu turno, tem que rolar Furtividade de novo, toda vez. Mas aí você rolou, pronto, deu certo. E você tem a Camuflagem do Escapista. Então é o turno do inimigo e ele olha em volta, te procurando, mas não te vê, mesmo você parado ali ao lado dele (ao menos no mapinha que você desenhou).

Como isso é possível? O erro está na frase anterior a esta pergunta. Quem disse que você está parado ali só porque seu mapinha e a regra te dizem que está?

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Isto é Final Fantasy. Tormenta não é Final Fantasy.

Mas devido ao fato de nós também jogarmos em turnos, onde cada um tem a sua vez de agir, não é incomum que os jogadores tenham a impressão de que seus personagens ficam meio paradões quando não é seu turno (ao menos quando os inimigos não os atacam e eles não têm que reagir, quando podem reagir, o que é raro). Mais do que isto, quem usa mapas com peças representado os personagens tende observá-las ali, estáticas, e ser ainda mais absorvido. Neste caso ainda é possível visualizar que o personagem ocupa um espaço de 1,5m quadrados e não sai dali por nada.

Não nas regras.

Mas é isso que é a cena? Um combate de 1 hora e meia de tempo real, onde se passam apenas 8 rodadas porque há mais de uma dúzia de criaturas envolvidas é só isto? Quando pensamos minimamente sobre o assunto e nos lembramos que os turnos de cada criatura acontecem todos ao mesmo tempo, durante os mesmos 6 segundos, já nos tocamos que a cena da história é na verdade algo bem mais agitado.

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Outro Final Fantasy, também jogado por turnos, mas onde todo mundo se move pra lá e pra cá o tempo todo.

Mas isto ainda não é o suficiente pro Escapista. Ainda há algo das regras que trava nossa imaginação: o fato da criatura não sair de seu quadrado fora de seu turno. Nós podemos até pensar na descrição do Ashlen se escondendo nos pontos cegos dos guardas, mas como a pecinha que o representa no mapa não se mexe, as duas coisas não se encaixam. E se você não sair disso, não tem muita saída.

Caso o Escapista não esteja usando uma roupa camuflada, e não estará porque não é isso que ele faz, e também não haja neblina, escuridão ou algo assim, você será forçado a narrar que ele tem algum poder especial, coisa de ninja, some no ar, fica invisível... Mas não é isso que ele faz. Ele é um cara que se esconde nos pontos cegos, se movendo constantemente. Como você narra isso? Descrevendo que ele sai de seu quadrado fora de seu turno. Fácil, né?

Recursos narrativos! Na cena da história ele está pra lá e pra cá, sempre no ponto cego das criaturas. E a regra mecânica não tem nada com isso.

"Ah, mas eu quero uma regra que simule melhor isso aí." Azar o seu, TRPG não é um sistema simulacionista. É mecanicista, as regras arbitram o jogo, só. Simulação has no power over here.
Vantagem Secreta
Todo escapista precisa de algum "defeito" muito evidente. Isso pode ser um ferimento permanente, uma categoria de idade (como criança ou velho) ou apenas algo muito incômodo (como uma roupa com guizos). Ao adquirir o 1º nível nesta classe de prestígio o escapista desconsidera quaisquer penalidades advindas de seu defeito. Se o escapista livrar-se do defeito, perde todas as habilidades de classe.
Aquela habilidade que se você é inseguro de si vai acabar escolhendo algo como guizos e nunca algo que te faça parecer feio ou deficiente. Porque no jogo você quer parecer fodão, ser o ninja do olhar assassino, o cavaleiro de armadura que protege inocentes até quando eles não pedem, o mercenário arrogante que prova 24h por dia que é uma ameaça ambulante até no jeito de andar, o cara treta que não ajoelha, não se curva, não pede desculpas, não fala por favor, não engole sapo, não é mandado por ninguém... Em suma, tudo que ninguém é na vida real. Mas a verdade é que esse tipo de personagem é um porre, um verdadeiro pé no saco, e você pode vendê-los aos sacos de 5 dúzias por 3 tíbares, porque eles são todos iguais e você já viu tudo isso em 458 histórias e meia.

Mas deixando isso de lado, você tem um defeito (real, nada falso como "ser perfeccionista" ou "só pensar em trabalho"), só que ele não te dá nenhum problema (mesmo assim você quer escolher um que seja cool, não um que te faça parecer patético – na sua visão, ao menos). Eu consigo imaginar alguém querendo combar isto com Desvantagens e idade avançada, mas esta é a parte da classe que dá cor a ela. Você pode até ser um cara sem perna e nem braço que não importa, não terá penalidades com isso (nenhuma). "Ah, mas como eu vou atacar com minha adaga da morte daí?" Com a boca, provavelmente, e sem penalidade alguma. A não ser que queira encaixar o cabo em outro lugar e arremessar elas, mas aí é problema seu. :mrgreen:

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Fujão
Você se esconde tão bem que nem mesmo a morte pode encontrá-lo! A partir do 2º nível, você pode substituir um teste de resistência por um teste de Furtividade um número de vezes por dia igual ao seu nível nesta classe. No 5º nível também pode usar esta habilidade para substituir sua CA quando for atacado.
No nível 8 e com 20 de Destreza dá pra ter 28 de Furtividade se você pegou Foco em Perícia e comprou uma Veste de Teia de Aranha. Caso pegue 1 nível de Ninja, que nunca é demais, chega a 33 pontos. Se sua raça for pequena, a 37 e se for Sprite a 41 pontos. Se você notar, o cara com 28 pontos já passa em tudo que é coisa zoando.

O cara com 37 nem com combos roubados e Elevar Magia no talo o Mago consegue acertar algo. Usou essa habilidade, só falha se o cara rolar 20 (sucesso automárico). A Sprite ali pro cara te acertar uma espada ou manobra, só usando Ataque Certeiro e ainda tem que rolar mais alto no dado que você (se ele também tem nível 8, 20 de Força e BBA total, vai ter +43 de bônus, só 2 a mais que você).

Você vai ter 10 usos no nível 10, mas se você pegou só 2 níveis de Escapista para fechar a construção de outros personagens, Heroísmo Rotineiro resolve seu problema. São 2 usos normais e pelo menos mais 2 do talento.

Essa é outra ótima habilidade e que te dá muita segurança para sobreviver.
Mão Leve
Você pode roubar a espada, o anel mágico ou mesmo a armadura do inimigo que está atacado-o! A partir do 2º nível, como uma ação padrão você pode fazer um teste de Ladinagem contra o teste de Percepção de um adversário adjacente. Em caso de sucesso você rouba um item qualquer que ele esteja usando. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Destreza.
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Bem, uma imagem vale mais do que mil palavras, dizem, então...

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Isto resume bem as coisas, ao meu ver.

Esta habilidade parece completamente deslocada quando permite roubar armaduras. Uma armadura pesada leva 5 minutos pra vestir. A Armadura Completa tem nada menos do que 25kg. Em UMA AÇÃO PADRÃO a velhinha de bengala TIRA esta ARMADURA COMPLETA do inimigo SEM QUE ELE PERCEBA!!! Dá pra levar isso a sério? Isso nem mesmo é divertido... :?

Se fosse uma habilidade mágica eu até engoliria, mas assim nem com uma caixa d'água inteira pra descer. Nem vou me alongar nesse negócio, toma logo o carimbo.

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Eu penso que excluindo-se armaduras e vestimentas básicas (calças, camisa, etc, mas não mantos e coisas assim) dá pra começar a conversar sobre esta habilidade. As outras coisas são plausíveis de serem obtidas, existem verossimilhança. Armadura é palhaçada, eu me sentiria um retardado usando essa habilidade. Mas roubando só as outras coisas, ok, é só bem forte tirar armas e Itens de Poder dos inimigos na maior moleza, mas se a habilidade não permitisse isso ela seria igual ao uso normal da perícia Ladinagem (que é usada para furtos em geral e Prestidigitação, mas não pega armas porque esta é a área de Desarmar). Para ela ficar bem equilibrada, no entanto, eu penso que deveria ser feita com ação completa.
Mimetismo
A partir do 3º nível você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado.
O que Mimetismo faz sozinho: você precisa ter algo atrás do qual se esconder ou que atrapalhe a visão, como escuridão ou neblina, mas pode se esconder na cara dos peão. Eles estão te olhando, mas você dá um perdido nos caras (narre uma ginga, super velocidade, algo assim). O inimigos têm a impressão de que você sumiu no ar, do nada. A verdade, no entanto, é que você só se escondeu atrás da mesa ali do lado. :lol:

No entanto, você não tem só Mimetismo sozinho. Também tem Camuflagem, ganha no nível 1. Combinando as duas habilidades, você pode rolar Furtividade não importa o que. Sempre. Não precisa ter nada pra se esconder atrás ou atrapalhar a visão. Também não faz mal que os caras estejam te observando. Você simplesmente se esconde. Rola Furtividade e os caras Percepção. Ou eles ganham na rolagem, ou você se escondeu e pronto. Onde? No nada, basicamente. Sumiu. Saiu de vista. Tá ali, mas não tá.
Só dá problema se o inimigo tiver um meio (sentido, etc) de detectar sua localização. Eu disse LOCALIZAÇÃO. Não disse PRESENÇA. Se o cara detectar sua presença (tipo por Faro), ele sabe que você está por perto, mas não onde. Ainda tem que te achar com Percepção. É só se o cara detecta sua localização (tipo por Sentido Sísmico) que ele sabe ONDE você está e pode ir lá de bater porque sim, ele é grosso!
Como você viu anteriormente, dá pra ter muita Furtividade muito rápido no jogo. Por outro lado, conseguir muita Percepção não é tão fácil (não tem item barato que dê +4, nem nível 1 de classe que dê +5, nem bônus de Percepção por tamanho do personagem). E mesmo as coisas que existem para aumentar Percepção, são poucos que pegam simplesmente porque eles não tem utilidade primária para isto. Exceto Ladinos focados em Encontrar Armadilhas, mas mesmo eles não alcançam seu valor, pelo motivos citados.

O que pode te incomodar a partir desse nível? Faro é uma coisa com a qual cuidar, apesar do cara não te achar com isso. Se você estiver no alcance do Faro, ele sabe que você está por perto e pode usar algo como Canalizar Energia Negativa ou Fascinar pra te pegar se você estiver no alcance (e provavelmente estará). Certas magias centradas no conjurador podem te pegar também, como Explosão de Energia e Implosão de Energia, e se o cara tiver Fogo Amigo ele nem acerta aliados, só você e seus companheiros. Há ainda alguns truques que eles podem usar com magias de Adivinhação que podem incomodar, mas isso eu deixo para eles procurarem. Não vou mencionar.

Enfim, Mimetismo é uma habilidade excelente e que junto com Camuflagem fica um coisa lindona a porra! Enquanto não atacar (ou seja, fizer outros tipos de ações), você fica oculto facilmente, a qualquer hora e em qualquer lugar que precisar. E se atacar, caso tenha bombado a Furtividade ao extremo, o -20 de penalidade para se esconder na mesma rodada a partir de certo nível nem chega a ser problema, já que raramente alguém bomba muito sua Percepção.
Aparência Insignificante
Sua aparência é realmente inofensiva. A partir do 4º nível você pode usar o talento Aparência Inofensiva uma vez por combate contra cada criatura inteligente que tente atacá-lo.
O que eu dizia no começo, você é tudo menos um cara imponente, com pinta de Assassino, Ninja ou Dançarino das Sombras. Mas esta é uma boa habilidade, que permite tentar se livrar do 1º ataque de cada inimigo que aparecer. Sua CD é por Carisma, o que te empurra para ter bons pontos nessa Habilidade.

No geral, habilidade bem boa essa e que dá a cara da classe: alguém de quem você nunca esperaria problemas. É a vovó que vende compotas na feira ou senhor que passeia de chinelo pela cidade grande.
Peguei um Bobo
Surgindo nos lugares mais inesperados e fazendo ruídos estratégicos, você consegue confundir seus inimigos. A partir do 4º nível como uma ação padrão você pode fazer um teste de Ladinagem resistido pelo teste de Vontade de um oponente. Se for bem-sucedido, você lança sobre ele um efeito igual ao da magia confusão. O efeito dura uma rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
Mais carisma na jogada. Dura só uma rodada (ainda bem), o que quer dizer que é algo bem momentâneo. Mas confusão é uma Condição chata pacas, o cara quase sempre perde o turno e pode até atacar seus aliados. Rolar Ladinagem contra Vontade significar investir nessa perícia também. O ideal é ter boa Destreza (até pra dar CA também) e Foco em Perícia, pelo menos.

Quando estiver lutando contra chefes de fase pode ser bem interessante ficar usando isso sem parar nele, para anulá-lo por um tempo na batalha.
Discrição
Seu treinamento faz com que agir escondido seja natural. A partir do 6º nível você não sofre penalidades para fazer testes de Furtividade em rodadas nas quais tenha atacado ou corrido.
Agora isso é roubadinho pra caramba, mano. Elimina "só" -20 de penalidade que você tem para fazer isso normalmente. Então, agora você pode atacar e se esconder à vontade, não importa. Por sorte essa classe não nada para causar mais dano, como Ataque Furtivo, nem nada assim, porque se não eu nem quero pensar.

O que dá pra fazer de bom com isso é Ataque em Movimento, Combater com Duas Armas e mais umas coisas que deem ataques extras. Aí você faz um ataque, se move um quadrado pra rolar Furtividade, faz um ataque, se move um quadrado... E vai repetindo. Assim pega o cara desprevenido todas as vezes, porque bônus pra ganhar do cara no teste não te falta.

Invista legal em coisas para dar dano assim, porque pode ser bem importante em muitos momentos.
Esgueirar-se
Você é capaz de deslocar suas juntas e retorcer-se de modo a torar seu corpo mais flexível e maleável. Ou atrai atenção para longe de si, e todos abrem caminho sem notá-lo. A partir do 7º nível você conta como duas categorias de tamanho menor para passar por aberturas e espaços ocupados por inimigos.
Antes do Manual das Raças isso só servia pra passar por buraco de chaminé, lugares onde passa um gato ou Sprite. Mas nesse manual há regras novas para perícias e Acrobacia ganha bônus para passar por criaturas. O mesmo bônus de Furtividade, ou seja, você ganha +8 se for médio. Se for uma Sprite, ganha +16 de Acrobacia para este fim. QUE ROUBO! :lol:

Habilidade deliciosa para andar por aí sem dar AdO mesmo quando não puder se esconder, por algum motivo muito louco, ou você perder no teste de Furtividade.
Marionete
Seus inimigos ficam tão confusos e enervados que acabam agindo conforme o que você quer. A partir do 7º como uma ação padrão você pode fazer um teste de Enganação resistido pelo teste de Vontade de um inimigo. Se você for bem-sucedido, pode decidir o que o inimigo fará na próxima rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.

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ALERTA: HABILIDADE QUEBRADÍSSIMA (NÍVEL CHUCK NORRIS)

O que complica um pouco é que você precisa Ladinagem, Enganação e Furtividade elevadas. O que facilita é que são só dois atributos (Des e Car) e 3 Focos em Perícia. Furtividade tem itens, classe e tamanho pra ajudar, já as outras duas dá pegar algo via bônus racial ou mesmo os talentos que permitem rolar o teste de novo 1 vez a cada teste.

Mas o caso é que essa habilidade não tem nenhuma restrição. Se você seguir o texto conforme escrito, pode fazer o inimigo fazer qualquer coisa. É um teste para enganá-lo, então ele não vai estar fazendo algo consciente, para sim por ter sido ludibriado. Logo, você pode escolher qualquer coisa besta como fazer ele pular da ponte sobre o rio de lava no vulcão. Depois você se esconde de novo de boa, caso tenha se revelado (e não é nada que cochichar no ouvido do cara não ajude, porque aí ninguém mais escuta sem um teste difícil).

Eu recomendo qualquer mestre a frear essa habilidade. Como está escrita, talvez seja a coisa mais forte do sistema, não rola deixar por isso assim. Uma cláusula tal qual "Você pode escolher o que o inimigo fará em sua ação padrão ou de movimento, mas não nas duas", já resolve coisas como fazer o cara dar uma investida de 18m contra um aliado (porque né, é fora da casinha). Outra coisa tal qual "Não é possível fazer o inimigo se matar diretamente com isso." Assim nada de harakiri, mas ainda rola fazer ele recuar e cair da ponte do rio de lava; o que já é algo mais situacional e criativo.

Nossa vovó está muito ousada, melior pará-la.
Essa habilidade eu realmente gostei, apesar de qualquer coisa. Ela só tem que ser nerfada mesmo, para não estragar o jogo. Feito isto, será uma habilidade forte ainda, mas divertida de usar e desafiadora para o jogador narrar. Sem isso, não rola.
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Aparência Ordinária
No 8º nível, nenhum efeito capaz de detectar pessoas ou revelar a verdade (sejam magias, itens ou mesmo habilidades de classe) revela qualquer coisa sobre você. Se você for alvo de localizar criatura, a magia localizará dez outros "exatamente iguais", e não haverá como saber qual o verdadeiro. Se sua tendência for examinada, você aparecerá como Neutro. Apenas artefatos conseguem superar esta habilidade.
Bem, isso é bem legal. Se nosso amigos conjuradores estavam usando magias de Adivinhação sacanas para te encontrar, agora já não encontram mais nada. E Artefatos não é coisa que tenha a 3 por 4 nas campanhas, né? (Se nas suas sempre tem, tem algo muito estranho aí.)
Escorregadio
É quase impossível prendê-lo. A partir do 9º nível você está permanentemente sob um efeito idêntico ao da magia movimentação livre.
  • O alvo pode se movimentar normalmente mesmo sob efeitos que restringem seu movimento, como uma rede, terreno difícil ou magias imobilizar pessoa, lentidão, teia e similares. O alvo também é automaticamente bem-sucedido em testes de agarrar para escapar, e testes de Atletismo para nadar (embora esta magia não permita respirar embaixo d’água).


Uma magia excelente, te livra de umas frias lazarentas, como um Monge que de alguma forma te agarrou e começou a te virar do avesso (e nunca mais você escapa do FDP, de tanta penalidade que tu toma e bônus que ele ganha). Ela ainda tem um ponto fraco no texto como está escrito, porque você só é bem sucedido nos testes para escapar, não para resistir à manobra, e escapar você só irá no seu turno.

De qualquer forma é uma habilidade excelente.
Titereiro Invisível
Você é um ladrão tão habilidoso que pode roubar ações! No 10º nível, como uma reação você pode fazer um teste de Furtividade resistido pelo teste de Vontade do inimigo que tenha acabado de agir. Caso seja bem-sucedido, você pode decidir quais alvos serão afetados pela ação que o inimigo acabou de realizar. Quaisquer munições, usos de habilidade, magias, etc. são gastos pelo oponente. Como esta habilidade é uma reação você ainda pode agir normalmente durante a rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Destreza.

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Você pode não ser super veloz, mas se quiser pode estar em todos os lugares redirecionando as ações dos oponentes. Eu quero dizer, todos os lugares mesmo! Porque não tem limite de uso por rodada e nem de alcance. Se houverem 10 inimigos e você tiver +10 de mod. Des, numa rodada você controla todo mundo furtivamente. E o melhor de tudo é que ninguém vê porra nenhuma, por que você tá furtivo as hell! Se quiser mentir que tem super velocidade, ninguém vai conseguir te desmentir tão fácil.

Nem digo nada sobre perícia VS. resistência, todo mundo sabe que é roubado, ainda mais contra Vontade. E essa classe é cheio disso, chega a ser zoeira. Mas essa habilidade pelo menos você só muda os alvos das ações, você não decide o que o cara vai fazer, como Marionete. Aí realmente não tem problema; por mais que seja uma habilidade sensacional, uma delícia que com certeza faz qualquer um sonhar em pegar o 10º dessa classe, ela não faz inimigos cometerem harakiri e coisas piores.

Sinceramente, uma das habilidades mais legais do sistema, além de top tier entre as mais fortes, com certeza.


CONCLUSÃO

Uma classe com um tema bem legal e que extrapola os limites da apelação. Abusa de perícia contra resistência, o que é o mesmo que tirar onda da cara do mestre. No geral a classe é até bem de boas, apesar de que Discrição e Titereiro Invisível apelam bastante e de que Mão Leve é uma viagem alucinógena (roubar armadura? Volte do País das Maravilhas, Alice: auto-ban pra você!) Mas o complicado mesmo é Marionete; esta habilidade não tem como, é quebradíssima sem precisar de nada, de combo nenhum, de coisa alguma. No entanto, se você botar um freio bem bacana nela, o Escapista se torna "apenas" uma das melhores CdPs do sistema e na campanha certa (desafiadora) joga bem.

No fundo ela é bem fácil de usar, também, dando mais trabalho para o mestre e jogador descreverem as ações do que qualquer outra coisa. Para isto, se você não leu a trilogia da Tormenta, tá morto, dá muito trabalho. Mas depois de ter feito isso, seus problemas provavelmente acabarão, e aí é só usar de liberdade poética (descolamento entre narração e regras) e tudo se resolve muito tranquilamente. Se não no começo, mas com algum treino você deve pegar o jeito.

Quem diria que uma velhinha de bengala poderia chegar tão longe, hein? E sem nem ser notada.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 01 Dez 2018, 16:12, em um total de 23 vezes.
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Kalamari
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Kalamari » 22 Jan 2017, 15:55

Só queria dizer que, como um conjurador nato, terminei de ler a análise do Racionalista chorando na frente do computador!
Nunca tinha prestado atenção nessa classe, por isso nunca a li e agora antes de lutar com alguém sempre perguntarei qual deus ele acredita :lol:

Vou deixar aqui uma batalha épica entre bardos/invocadores para continuarmos acreditando que a amizade é mágica e magia existe sim!


https://www.youtube.com/watch?v=VfO5B-ejO2E

(Sim, não consegui colocar o vídeo aqui, por mais que eu tentasse!) :D
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Ouça o som do violino! O bardo chora esta noite...

Rui
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rui » 22 Jan 2017, 16:38

Khrjstjano escreveu:
Mão Leve
Como uma ação padrão você pode fazer um teste de Ladinagem contra o teste de Percepção de um adversário adjacente. Em caso de sucesso você rouba um item qualquer que ele esteja usando. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Destreza.
Roubar coisas de alguém já é possível a qualquer um, com um teste de Ladinagem, também com ação padrão, mas sem limites de uso. Há pouca diferença prática real, mas esta habilidade só precisa superar o resultado do adversário, por mais baixo que seja, para roubar o item. Se o sujeito vencer o teste, você não rouba, não importando que valor foi alcançado.

Na perícia básica há uma diferença. Nela você só precisa alcançar CD 20 na sua rolagem. Deu 20 ou mais, roubou. Depois disso, tendo sucesso ou não, o sujeito rola Percepção contra resultado para ver se nota. E ele pode até vencer o teste, isso só o fará notar, não impedirá o furto. Por outro lado, caso você tenha falhado, mas ele não supere seu valor, ele não nota.

O que isso significa na prática? Como você já tem nível 8 a esta altura e deve ter uma boa Destreza, tem pelo menos uns 15 a 17 pontos de Ladinagem. Ou seja, é muito difícil não conseguir roubar um item usando a perícia básica (entre 2 a 4 pontos no dado já deve dar). E ainda assim o cara vai ter que rolar pra ver se te percebe. Então, não tem motivo nenhum pra você usar a habilidade da classe, ela é bem pior neste nível e só seria legal nos níveis iniciais.

Além disso, com o talento Mãos Rápidas você pode usar a perícia básica como ação livre, 1 vez por rodada. Ela é muito superior.
Prestidigitação (CD 20): você consegue surrupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras pessoas sem que elas percebam. Faça um teste de Ladinagem (CD 20). Em caso de sucesso, você consegue pegar (ou colocar) o que queria. A vítima tem direito a um teste de Percepção (CD igual ao resultado de seu teste de Ladinagem). Se tiver sucesso, ela percebe sua tentativa, tenha você conseguido ou não. Tentar surrupiar ou plantar algo gasta uma ação padrão
A diferença esta no que destaquei em vermelho, com a ladinagem normal, você so rouba o que estiver no bolso do jogador, com a habilidade do Escapista, você rouba qualquer coisa que o cara estiver usando, arma, armadura, sapato, cueca....você pode deixar o cara no combate, literalmente nú.

e creio que o Prestidigitação, pela descrição do cara não perceber, você tenha que tá furtivo para usar o que no "Mãos leves" não indica, mas ai não tenho como afirmar com 100 %

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assim como Em skyrim



Ou como os Irmãso nyaban fizeram com zoro!!
Ps: malz o video zuado, não achei melhor XD



Para completar, com uma zoeira, Luffy mostrando que tem furtividade alta e provavelmente "Camuflagem"
so evitando o pontos cegos do campo de visão do marinheiro XD

Edit:

Khrjstjano escreveu:O cara com 37 nem com combos roubados e Elevar Magia no talo o Mago consegue acertar algo. Usou essa habilidade, só falha se rolar 1 (falha automática). A Sprite ali pro cara te acertar uma espada ou manobra, só usando Ataque Certeiro e ainda tem que rolar mais alto no dado que você (se ele também tem nível, 20 de Força e BBA total, vai ter +43 de bônus, só 2 a mais que você).
Pericia, não tem falha automatica até onde me lembre, então dependendo da situaçõ, nem com 1 no teste de furtividade ira falhar.
Editado pela última vez por Rui em 22 Jan 2017, 18:07, em um total de 1 vez.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 22 Jan 2017, 17:47

Eu lendo isso...

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Editado pela última vez por Khrjstjano em 22 Jan 2017, 23:34, em um total de 1 vez.
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RoenMidnight
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 22 Jan 2017, 18:17

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