[TRPG]Igrejas de Arton

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Tsantos
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[TRPG]Igrejas de Arton

Mensagem por Tsantos » 08 Dez 2016, 07:49

Introdução

Em Arton existe o Panteão, 20 deuses maiores responsáveis por diversos aspectos da realidade. No entanto em nenhum outro suplemento do cenário a muita informação sobre os tipos de seguidores, ou como é a mentalidade destes devotos. Essa criação visa auxiliar os mestres e jogadores a entenderem como as igrejas de Arton funcionam, e onde e como são os templos dos deuses.

A descrição dos deuses seguirá a seguinte ordem:

Litanias
Frases que seus devotos costumam citar, como uma espécie de oração; a litania fortalece o espírito daqueles que seguem determinado deus, e também auxiliam a manter o foco de seus devotos.

Igreja
Neste tópico será mencionado as raízes desta religião. O que os devotos aprendem, e como eles veem o mundo de maneira geral, também podem ser mencionados fatos interessantes acerca das cerimônias de cada divindade

Histórico
Como a igreja foi criada, e quais os principais pontos históricos que a igreja já enfrentou.

Entrada
O método mais comum de entrada nesta religião, como cerimônias de escolha, ou o que costuma levar os devotos a seguir esta religião.

Organização
A hierarquia (se é que existe) dentro da igreja.

Templos
Como os templos do deus parecem e onde podem ser localizados. Também podem haver comentários sobre templos específicos, como por exemplo templos que guardam relíquias amaldiçoadas; e também sugestões de regras para determinadas divindades; desde aumento de magias, até mesmo o funcionamento como laboratórios para os personagens,

Problemas Atuais
Os maiores problemas enfrentados atualmente pelos servos deste deus; podendo ser desde problemas citados pelos criadores do cenário, até alguns ganchos de criação própria.

Relação com outros deuses
Pequenos trechos que visam demonstrar a relação entre divindidades; como estas possuem aspectos muitas vezes diferente, uma divindade pode possuir certa admiração por outra, e este não ter um pensamento recíproco para o seu aliado.

Devotos de outras tendências
Segundo as regras do sistema, um devoto só pode se localizar a um passo da tendência da divindade, este trecho mostra a visão de cada tendência permitida pelo deus ao seus devotos. Devotos que utilizem do talento Alma Livre não são contemplados neste trecho.

Tsantos
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Re: [TRPG]Igrejas de Arton

Mensagem por Tsantos » 08 Dez 2016, 07:52

Sszzaas
“Conhecer o inimigo para tirar tudo que ele possui. Conhecer os aliados para usá-los em meus interesses. Conhecer a tudo, para ter todo o poder.”
“Que os meus inimigos caíam. Não pela força dos músculos ou pela conjuração arcana; mas engasgados na ignorância, com o veneno à meia-noite.”
“A traição é a forma suprema de viver, que os outros exalem sangue e consigam o que eu quero, para que a lâmina envenenada nas costas me dê o que era dos outros.“
“O bom veneno cresce em qualquer lugar, até no mais bondoso dos corações; caso ele não cresça, é meu dever semeá-lo.“

Litanias de Sszzaas

Igreja
Sempre vão existir aqueles dispostos a conseguir o que querem se utilizando de outras pessoas; e por isso Sszzaas sempre vai conseguir ter seus servos. Sempre tramando nas sombras na busca por poder, ou simplesmente para fazer com o que outros percam, a igreja de Sszzaas vive seus dias tramando e buscando por mais poder.
Os membros do clero da corrupção aprendem as melhores maneiras de enganar e trapacear, das mais variadas maneiras possíveis. Desde a utilização de venenos, até as melhores técnicas de enganação, aprendendo as melhores maneiras de poder se corromper o bem, e trazê-los para o mal. Aprendem isso seja por tentativa e erro, ou através dos poucos encontros realizados em seus templos.
Sszzaazitas costumam realizar poucas cerimônias, se dignando apenas a realizar algumas especificas, como a corrupção de figuras icônicas de bondade, ou sacrifícios de criaturas extraplanares raras; seja como for, tais cerimônias sempre envolvem a morte de alguma criatura inteligente, assim como o consumo de doses cavalares de veneno, tanto para consumo próprio, como para inoculação nas vitimas. Nestas cerimônias não é incomum que alguns servos despreparados morram, pois é um truque comum, mas ainda muito utilizado, trocar os venenos que os clérigos tomam, assim, um sacerdote que acredita tomar um veneno que tenha resistência, pode acabar tomando um mortal.
A maior parte da cerimônia acaba por ser realizada em um idioma ofídico, desconhecido por quase todas as pessoas de Arton.

Histórico
Os poderes de Sszzaas sempre acompanharam aqueles dispostos a realizar a maldade, e a corromper as boas pessoas, o veneno sempre esteve presente em todas as culturas, assim como aqueles dispostos a utilizá-los de forma leviana; fosse para conseguir pequenas vitórias, ou para eliminar adversários da forma mais fácil. A traição sempre esteve presente, e assim o poder de Sszzaas sempre cresceu. Até a falha do grande golpe.
Todas as pessoas conhecem a lenda sobre quando Sszzaas tentou trair os deuses ao utilizar o poder dos rubis da virtude, mas acabou sendo descoberto e acabou condenado a morte (ou pelo menos assim pensou o deus da justiça). O grande corruptor acabou por ser preso em sua forma de avatar, onde passou quase 700 anos, semeando diversos dos templos que hoje são utilizados pelos seus sacerdotes, assim como mantendo a fé de seus seguidores viva, pois anos depois Khalmyr iniciaria uma caçada a todos os devotos de Sszzaas, que caso não houvesse realizado suas salvaguardas, realmente estaria extinto.
Nos tempos atuais, os sszzaazitas buscam recuperar cada vez mais poder, muitas vezes entrando em locais de poder, onde suas maquinações podem alcançar um número ainda maior de pessoas. Embora Sszzaas tenha voltado ao panteão, não é segredo que o mesmo se encontra incomumente calmo. O que deixa todos os deuses ainda mais atentos para as maquinações de Sszzaas... Mas afinal, talvez seja os deuses procurando por algo, que Sszzaas deseje.

Entrada
Conseguir se unir ao culto do deus serpente é algo que já deixaria muitas pessoas impressionadas, pois como é possível entrar em uma igreja que até mesmo grandes heróis não conseguem localizar? A reposta, embora pareça surpreendente, sempre foi muito clara para aqueles que seguem este caminho. Sszzaazitas não são escolhidos por qualquer ordem de sua divindade; eles são treinados.
Golpes e traições são coisas comuns e corriqueiras nesta igreja, pessoas morrem e são enganadas diariamente em toda Arton, enquanto estes devotos buscam por mais poder e influência. Mas o que fazer com o ladino que percebeu a trilha que levou a condenação daquele conde bondoso? Ou com o nobre que abertamente prega haver algo errado com a prisão, e o desaparecimento nas masmorras, de tantas pessoas?
Para estas pessoas, que não conhecem a verdade por detrás dos golpes, apenas dois caminhos esperam por eles; uma lâmina no coração, ao final do próximo golpe da igreja, ou a entrada nas graças do grande corruptor. Muitos cultistas ao perceberem que seus golpes podem ser ameaçados, por pessoas inteligentes, preparam uma segunda armadilha. Assim estas pessoas acabam por matar pessoas inocentes (ou uma situação tão grave quanto), o que as torna ideais para sacrifícios em honra a Sszzaas; ou podem escolher entrar para o culto, onde os iniciantes sempre devem estar atentos, para que não sejam enganados e levem a culpa por algum outro golpe que a igreja planeja. Pois é comum a entrada de uma boa quantidade de servos novos, que vão caindo em diversas armadilhas internas menores, até sobrarem apenas os mais ardilosos do grupo.
Além daqueles que entram para o culto através destas seleções, também existe um considerável número de novos devotos que entram no culto por conta própria. São pessoas mesquinhas que desejam apenas o poder, ou o mal de seus inimigos; sem terem a coragem, ou a força, para realizarem este embate pessoalmente. Estas pessoas podem ser confundidas com pessoas próximas a igreja de Tannah-Toh, pois buscam conhecimentos perdidos, e de difícil acesso, passando com isso muito tempo perdidos em bibliotecas; até que acabem por encontrar algum templo do deus, e conheça a ordem que ele serve.

Organização
Os cultos a este deus não possuem hierarquia, sendo apenas um emaranhado de cultistas louvando ao deus serpente, sendo que nestes cultos muitas vezes os próprios participantes buscam enganar os próprios compatriotas; utilizando roupas semelhantes ao nobre local, deixando cair um determinado bilhete sobre a vida de barão... Os golpes internos dentro da própria igreja são inúmeros.
O culto a Sszzaas, e o crescimento dentro deste possuem um crescimento singular, podendo ser comparado ironicamente ao de Tannah-Toh; enquanto para a deusa do conhecimento o que importa é o conhecimento adquirido, para o corruptor aquilo que realmente traz poder são os golpes preparados pelo sacerdote; tanto em tamanho, quanto em qualidade.
Um cultista com diversos golpes pequenos espalhados em uma cidade tem uma influência menor do que outro que consiga realizar alguns golpes envolvendo pessoas importantes. Isso se deve, obviamente, aos problemas causados; diversos pequenos problemas, causam desconforto em uma cidade, mas a derrubada de barões, ou a descoberta dos negócios escusos destes, podem causar diversos desastres em uma cidade.

Templos
Sszzaas não possui nenhuma igreja, da forma como é comumente chamada, apenas locais de cultos sagrados por sacerdotes experientes; estes templos de adoração sempre mudam a localização, sendo que nos últimos locais realizados, existem inscrições que indicam onde serão os próximos cultos. Um teste de Conhecimento (Religião) CD 15, indica quais serão os locais mais prováveis do próximo culto; para cada mês após o culto neste local, o teste recebe um aumento de +5.
Os templos de Sszzaas sempre são locais ermos e isolados, sendo comum a utilização de cavernas ou tumbas abandonadas; sempre com diversas eras comendo todas as inscrições, assim como as portas também devoradas pelo tempo. Mesmo com a realização de cultos a Sszzaas, estas entradas aparentam estar lacradas, pois os cultistas sempre conhecem uma entrada indetectável, que caso heróis apareçam para impedir a cerimônia, também será a sua saída. Todos os locais escolhidos tem em comum a grande presença de armadilhas e portas secretas, que podem ter estado lá desde o início da criação das tumbas, ou terem sido colocadas por sszzaazitas ao longo dos tempos.
Todos estes locais devem ser profanados antes de serem utilizados para a preparação todos eles devem passar por uma cerimônia de profanação, onde diversos clérigos lançam a magia profanar no local. Ao término, as redondezas do local são infestadas por criaturas venenosas, assim como alguns extra-planares do deus serpente. Quanto mais sacerdotes envolvidos, ou quanto mais poderosos estes forem, mais poderosos são os seres e criaturas presentes.
Templos verdadeiros de Sszzaas são raros, locais onde apenas os sacerdotes mais poderosos se encontram; estes locais de poder são um dos maiores segredos da igreja, os boatos dizem que artefatos capazes de ferir e enganar deuses estão escondidos nestes templos. Ao mesmo tempo, rumores dizem que estes boatos foram criados pelos próprios cultistas, para fazer com que heróis passem a vida procurando templos que não existem.

Problemas Atuais
Os problemas enfrentados pela ordem de Sszzaas são os mesmos desde a primeira queda do deus e sua origem; o número de servos dispostos a corromper os outros sempre foi pequeno. O próprio nome deste deus é considerado uma profanação em vários lugares, principalmente em cidades pequenas, sendo comum bater na madeira após dizer o nome dele.
Por estes motivos, Sszzaas e seus clérigos sempre buscam adicionar novos servos a sua pequena seita. Muitos dos pequenos planos da igreja de Sszzaas têm como único objetivo desestabilizar diversas famílias, como julgamentos injustos, ou até mesmo a impunidade de criminosos; sendo que todas estas medidas têm como fundamento aflorar o egoísmo na alma das pessoas, para que assim estes acabem por procurar Sszzaas em busca de vingança. Sendo que em muitos casos, os próprios servos costumam colocar as informações “escondidas” nas pesquisas daqueles que buscam maneiras de entrar na igreja do grande corruptor.

Relações com os Outros Deuses
Sszzaas não possui boas relações com nenhum dos outros deuses, considerando todos eles inferiores de intelecto, ou apenas pensando em utilizá-los como ferramentas para o próximo golpe.
Allihanna: uma deusa que sempre passou a vida mansa e a sombra de seu irmão... Agora que tenta mostrar suas garras contra a ameaça rubra, pode ser interessante de se observar seus próximos passos... E saber como ela pode ser usada.
Azgher: um cego que acredita ver tudo. Um ladrão que se faz de libertador. Mal tem conhecimento que as verdadeiras traições são feitas a sombra.
Gloriénn: uma tola que tentou brincar de usar todo o panteão, sem entender o real poder da traição. Tão tola que caiu ferida pela própria arma que buscava usar.
Hynnin: um dos adversários mais dignos dentre o panteão, no entanto sua preocupação ainda é apenas em causar o caos, ainda não entende que a verdadeira força não é apenas trapacear; mas sim fazer seus inimigos perderem. Mas ainda têm a sua serventia.
Kallyadranoch: alguém perigoso de se lidar... Um deus de puro poder, e que já mostrou não ter limites naquilo que busca alcançar... Perigosamente inteligente e astuto demais...
Keen: busca apenas o sangue e a destruição incontrolável... Qualquer plano que envolva destruição será fácil utilizá-lo.
Khalmyr: minha vingança está próxima. Aqueles que se enganam felizes seguindo regras, em breve todos eles cairão.
Lena: uma tola que só consegue se manter no poder, graças ao fato de que os mortais vivem se ferindo.
Lin-Wu: um tolo de nascença, e um tolo maior pela sua fonte de poder. Seu desaparecimento é apenas uma questão de tempo.
Marah: nenhuma raça vai conseguir viver em paz... Todos sempre desejam o poder do próximo, e o jeito de se conseguir isso, é passando por cima dos fracos e tolos.
Megalokk: uma besta que apenas deseja a morte e destruição, nem mesmo se digna a utilizar do intelecto para se aperfeiçoar, vivendo das glórias de um passado longínquo. Mas caso manipulado pode ter suas funções...
Nimb: perigoso lidar com alguém tão volúvel. Como trair alguém disposto a perder tudo por pura sorte?
Oceano: perdido em seu próprio poder... Não sabe os limites da própria força... Vangloria-se por ser o soberano de um mundo de animais e bestas...
Ragnar: um carniceiro. Uma sede de sangue eterna, que deseja apenas matar e destruir tudo. Divertido.
Tauron: tão fácil de ser manipulado... Mais simples que guiar ovelhas ao matadouro... Basta desafiar sua tão aclamada força.
Tannah-Toh: a mãe de todas as tolas, “sempre dizer a verdade?!” que tipo de tolo fornece todas as armas a seu inimigo? Apenas sua sede por novas informações é uma fraqueza sem tamanho, e sempre pode ser usado a meu favor.
Thyatis: um grande tolo, mas tudo o que eu preciso. Sempre se pode enganar ele novamente.
Tenebra: uma criatura que vive nas sombras. Perigosa e sedutora tenta corromper tanto quanto eu. Mas ela é uma criança em um jogo em eu já sou mestre.
Valkaria: uma guerreira que sempre almeja mais do que pode alcançar. Pena que tenta conseguir tudo através de sua própria força. Caso contrário seria uma ótima... parceira.
Wynna: uma louca que distribui um poder para todos que queiram alcança-lo, este poder não pode ser dado, algo tem que ser recebido em troca.

Servos de Outras Tendências
Sszzaas é o único deus que segue uma tendência neutra e maligna, sendo que esta combinação acaba por resultar em uma combinação extremamente perigosa. Seguidores neutro e malignos são aqueles que não se importam se vão ganhar algo, ou apenas causar o caos, desde que todas as outras pessoas saíam feridas. Logo, seguem comportamentos de cada uma das possíveis tendências deste deus.
Neutro e Maligno
Servos que pensam como a grande serpente não se importam em seguir regras, ou se suas tramas irão causar algum ganho, tudo que eles desejam é apenas o mal do próximo. Um devoto dessa tendência pode envenenar alimentos de um vendedor que foi rude com ele, apenas para que ele seja punido. O que realmente importa para eles é apenas ter mais poder que as pessoas próximas. Normalmente estes devotos são pessoas mesquinhas, e que adentram no culto de Sszzaas por meios próprios, avançando na igreja enquanto realizam suas pesquisas.
Neutro
Aqueles que permanecem na neutralidade total e ainda assim escolhem o caminho da traição normalmente são pessoas de fraca convicção, ou que tem medo de se entregar completamente a desconhecida religião de Sszzaas (não costumam seguir as O&R do deus). Aqueles que seguem este caminho normalmente são os mais enganados e traídos por membros dentro da própria seita, uma vez que nunca estão dispostos a realizar atos verdadeiramente malignos, e assim sua ascensão acaba se tornando mais lenta. Muitos dos que decidem tentar abraçar a religião por completo, acabam vitimas de traições daqueles que já estavam na igreja a mais tempo, e apenas se utilizaram dos novatos para completar algum golpe.
Leal e Maligno
Existem pessoas que mesmo dentro da lei, ainda conseguem venerar Sszzaas, sendo aqueles que muitas vezes causam grandes estragos. Seguidores desta tendência vivem normalmente em grandes cidades, e na busca por contornar a lei descobrem um prazer perverso; são normalmente pessoas com grande poder dentro destas cidades e acabam por querer mais. São aqueles que tentam torcer a lei, e subornar as pessoas certas para que consigam aquilo que desejam, sempre agindo através de terceiros, muitas vezes se torna impossível descobrir quem é o verdadeiro mandante nas tramas destes devotos.
Caótico e Maligno
Considerados completamente loucos por aqueles que participam do culto, personagens caóticos e malignos realizam planos apenas para causar caos; tramam para derrubar governos legítimos e colocar em seu local déspotas, tramam para que heróis encontrem um tesouro amaldiçoado que porá em risco todos que cruzarem o caminho deles; o jogo destes clérigos não é ganhar, mas apenas causar a morte daqueles que cruzem seu caminho. Este tipo de sacerdote é raro de se encontrar, devido ao lado calculista dos cultos, mas pequenas seitas de Sszzaas costumam saber do paradeiro de pelo menos um, para que possam ser usados como bodes expiatórios. Quando agem de forma solitária, é fácil de serem localizados, bastando apenas seguir a trilha de corpos que eles acumulam.
Editado pela última vez por Tsantos em 11 Dez 2016, 14:07, em um total de 1 vez.

Tsantos
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Re: [TRPG]Igrejas de Arton

Mensagem por Tsantos » 11 Dez 2016, 14:06

Tenebra
“Vou seguir a escuridão até a morte. Pois ambos são meus desejos.”
”O mal é como a noite; só te assombra se você está do lado errado.”
“Nas profundezas da escuridão está o verdadeiro tesouro.”
“As trevas são meu escudo e minha liberdade.”
“A luz não me ilumina, apenas cega os meus desejos. Eu desejo a noite, pois ela me define.”
“A verdadeira liberdade esta nas sombras da noite, com apenas a lua a me guiar.”

Litanias de Tenebra

Igreja
Criadora da noite e dos mortos vivos, Tenebra é sempre reconhecida apenas pelos seus servos malignos, o que acaba por gerar sérios imprevistos quando estes tentam circular pelo reinado.
Servos humanos de Tenebra (assim como todos os outros de hábitos diurnos) acreditam que a má fama da deusa é fruto de uma conspiração dos outros deuses, e que grande parte da vida passe na parte da manhã apenas porque os deuses permitem, assim como as criaturas noturnas foram expurgadas para este horária por inveja destes.
Logo as cerimônias de Tenebra sempre acontecem em horários noturnos, e com a presença de mortos-vivos, que aparecem em até mesmos cultos de devotos bondosos. Estes mortos-vivos parecem ser incorpóreos, feitos de névoas, e desaparecem sem deixar qualquer tipo de rastro; em noites de lua cheia, também é comum o aparecimento de licantropos.
Enquanto cerimônias de devotos bondosos se concentram em louvar a deusa e a escuridão, o aspecto maligno da deusa é louvado com a presença de diversos mortos vivos, e até mesmo alguns ocasionais sacrifícios.

Histórico
Tenebra e Azgher sempre foram definidos pela sua oposição, um o oposto do outro; luz e trevas, vida e morte, e assim uma guerra de eras se iniciou. Dia e noite passaram séculos se enfrentando, até o dia em que Khalmyr, o deus da Justiça encerrou está luta, e assim Tenebra ficou encerrada a noite, enquanto todas as crias dos deuses escolhiam o dia para viver suas, e assim a deusa da noite permaneceu isolada por eras; até perceber que todas as criaturas morriam. E decidir dar um destino melhor para elas.
Com a criação dos mortos-vivos, a deusa da noite passou a atrair os olhares de diversos deuses, que virão em sua criação, uma profanação da vida e do ciclo natural. E novamente Tenebra passou a ter suas crias ignoradas e odiadas por todos aqueles que habitavam Arton; e mais uma vez, ela se recolheu as suas sombras, apenas observando os outros deuses.
Atualmente Tenebra passou a não se importar mais com as reações de seus irmãos, indo apenas atrás de coisas que achas interessantes, ou ainda que possam lhe atribuir mais poder. Como as árvores de pólvora. Demônios da pólvora vivem em seu reino planar, e assim Tenebra busca aumentar ainda mais seus domínios.
Entrada
A entrada no culto de Tenebra acontece naturalmente, como em diversos outros cultos, simplesmente buscando por orientação espiritual, no entanto, muitos são rechaçados devido a má fama que a deusa carrega, o que algumas vezes acaba por atrair um pequeno grupo peculiar, além, é óbvio, dos interessados em servir a deusa da noite; os marginais noturnos.
Diversas pessoas que poderiam levar uma vida normal acabam por seguir a deusa dos mortos-vivos. Albinos, pessoas com trabalhos noturnos, e até mesmo aqueles que possuem insônia, pessoas que por motivos particulares acabam por acreditar que recebem sinais divinos da deusa, e a partir daí dedicam sua vida a deusa da noite; e a medida que seus poderes aumentam, a inserção no culto a Tenebra também.
Dizem que por ser a rainha dos rejeitados, Tenebra acolhe cada um de seus súditos. Quando a deusa aceita o acólito, o mesmo é chamado em noite de lua cheia, onde uma fêmea da espécie, de olhos negros, espera pelo devoto; ninguém sabe se é a própria deusa, um avatar, ou apenas uma ilusão. Quando o devoto se encontra com ela, ela entrega o símbolo de sua igreja, do formato que o devoto sempre pensou em carregar (existem casos de devotos que saem com uma tatuagem cobrindo toda a extensão das costas), e juntamente com o ele, uma missão. Enquanto algumas missões podem ser simples, outras são missões para gerações.

Organização
Diversas facetas de uma mesma igreja, muitos dizem que a igreja de Tenebra não passa da união de pessoas que estão dispostas a venerar a lua... o que não passa longe da verdade.
Muitos teólogos acreditam que o número de devotos de Tenebra é maior do que o especulado, pois muitos destes, principalmente aqueles leais, ou bondosos, adotam o costume de realizar suas orações as escondidas, para que não sejam perseguidos; como é o costume de ocorrer.
Internamente a própria ordem da deusa da noite sofre diversos conflitos internos, o que acaba por dividir toda em ordem em basicamente cinco alas diferentes, refletindo o amplo espectro de tendências possíveis para os devotos desta deusa, e o que muitos acreditam representar a estrela de cinco pontas, símbolo da deusa.
Cada uma das diferentes tendências possui um tipo de organização: aqueles que se enquadram como leais possuem uma hierarquia rígida, e sempre acabam por formar uma cadeia de comando, que sempre terminam por agir em reinos que não tenham uma visão tão distorcida da deusa da noite; possuem o costume de entrar em conflito com servos caóticos e malignos da deusa.
Aqueles bondosos apenas se unem arbitrariamente ao acaso, realizando diversos atos isolados, e nunca formando raízes muito profundas; entram conflito com servos caóticos que criem muitas aberrações, assim como necromantes malignos que resolvam aumentar o número de mortos-vivos através da caça, também podem ter desentendimentos leves com servos leais, devido ao uso prático da necromancia.
Servos malignos e caóticos, não costumam entrar em acordo entre si, devido à utilização prática de suas crias. Enquanto os malignos desejam apenas poder para si, os caóticos querem apenas a desestabilização de todas as formas de poder. Em ambos os casos, a organização é de acordo com a força do sacerdote.
A parte neutra da igreja abarca todas as outras, tendo muita pouca discriminação entre qualquer servo de Tenebra. Muitas vezes, membros deste grupo são usados como juízes, o que gera desentendimentos entre os servos bondosos e os leais, pois os atos caóticos e malignos, ainda se encontram dentro da igreja.

Templos
Todos os templos de Tenebra possuem a singularidade da escuridão. Nestes locais de adoração parece sempre ser noite, até mesmo em reinos que permitem à devoção a deusa seus templos sempre parecem ser mais escuros. Caso estes locais possuam alguma iluminação natural, o local sempre parece estar em penumbra durante o dia (cemitérios possuem névoa durante o dia); e durante a noite, fontes de iluminação só tem metade do alcance.
Os templos de Tenebra se resumem a basicamente três tipos de categorias. Igrejas formais, que são raras e se encontram em cidades onde o culto a deusa é visto normalmente; as arquiteturas destas igrejas são admiráveis, comportando diversas torres e esculturas de gárgulas; a estrutura é mais afilada, lembrando uma estalagmite que brotou do chão no centro da cidade.
Outro tipo comum de templo da deusa da noite são os subterrâneos, muito comuns em Doherimm; nestes locais a escuridão parece ainda mais profunda, (a visão no escuro funciona com metade do alcance, exceto para devotos da deusa), com estalactites e estalagmites são presentes em todos os locais. Além disso, qualquer pessoa morta no local se incorpora as paredes locais, que com o tempo se tornam forradas de zumbis (ou esqueletos, dependendo de a quanto tempo a pessoa morreu); e servos da deusa podem convocar mortos-vivos com maior facilidade neste local (1d4 para cada nível de devoto, a invocação gasta um uso de alguma habilidade de classe relacionada a deusa, como canalizar energia).
Por último, os locais mais difíceis de serem encontrados, os cemitérios. Embora sejam comuns em contos de bardos, na vida real estes locais são mais difíceis de permanecerem como templos da deusa; devido ao fato de que devotos de outras religiões sempre buscam santificar o local novamente. Alguns devotos de Tenebra conhecem procedimentos que santificam os cemitérios apenas em noites de lua (qualquer uma das fases); assim como nos subterrâneos também é possível invocar mortos-vivos em cemitérios (1d6 para cada nível de devoto).
Além disso, todos os cultos a Tenebra ocorrem no período da noite, e possuem uma espécie de claraboia, por onde a luz da lua consegue entrar; cavernas profundas costumam abrir um veio que liga diretamente a superfície, tudo isso para que a dama da noite possa ver seus adoradores. Os cultos a Tenebra são variados, mas todos eles envolvem a escuridão, e mortos-vivos (até mesmo servos bondosos permanecem nestes momentos); nestes cultos também é comum ocorrer a transformação de humanoides em vampiros, licantropos, e outros tipos de criaturas, todos filhos de Tenebra.

Problemas Atuais
Embora seja uma deusa neutra, Tenebra é uma deusa que se encontra com mais problemas na atualidade. A eterna rivalidade com Azgher sempre traz preocupações a ordem, uma vez que Azgher é visto como o lado bondoso da história, e a igreja de Tenebra é a vilã da história.
A caça aos servos é sempre uma grande preocupação destes devotos, que devido ao pouco conhecimento de grande parte da sociedade, acabam criminalizando toda forma de culto a deusa da noite; desde o adorador da noite pacifico, até o necromante que deseja um exército, o culto a Tenebra possui poucos lugares de real tranquilidade.
A luta interna por poder é outro problema recorrente nesta igreja; pois embora Tenebra possua uma ampla gama de seguidores, muitos deles não concordam na melhor forma de seguir a deusa, o que acaba por gerar diversas perseguições e disputas internas. A igreja de Tenebra é grande demais, para seu próprio bem.
Por fim, a deusa da noite parece procurar novos problemas com o passar das eras, sendo o problema mais novo o seu envolvimento com armas de pólvora. Não bastasse este tipo de problema, servos de Khalmyr, que ouviram falaram da profanação de Rhumnam procuram se vingar da igreja de Tenebra. Estes devotos da justiça buscam apenas acabar com a igreja da noite, sem se importar se inocentes estão em seu caminho; a própria ordem de Khalmyr parece não reconhecer a legitimidade destes devotos, no entanto, também não parecem interessados em impedi-los, eles se autodenominam a Revanche de Khalmyr.

Relações com os Outros Deuses
Tenebra é uma deusa caprichosa pouco amarrada a conceitos como moral e ética; por isso sempre deseja mais poder, assim como maneiras de manipular os outros deuses para conseguir aquilo que realmente deseja.
Allihanna: possui diversas criaturas encantadoras; mas que se tornam ainda mais, quando recebem o meu doce toque.
Azgher: meu eterno inimigo. Aquele que deseja sufocar Arton com seu calor, e sua eternal opressão.
Gloriénn: uma tola, que tinha tudo para derrotar seus inimigos, até mesmo o apoio de outros deuses. Algo que eu nunca tive, e mesmo assim ela escolheu cair.
Hynnin: um bufão divertido. Um pouco com trapaças demais para o meu gosto, mas algumas delas podem me ajudar a criar a noite eterna.
Kallyadranoch: um deus esquecido, que se acha o maior de todos nós. Aquilo que ele quer, ele consegue. Observarei seu caminho das sombras.
Keen: um dos meus maiores aliados, talvez até mesmo sem se dar conta. Quanto mais seu poder cresce, mais minhas dádivas aos meus devotos aumentam.
Khalmyr: ele me amou. Ele me traiu. E ele roubou meus filhos para si. A justiça é cega... pela escuridão da noite.
Lena: uma tola e idiota, que tenta estragar a maior dádiva que eu posso dar a Arton. Uma mania de grandeza dentro de si, que impede de ver o que realmente é belo. E a beleza... esta na noite.
Lin-Wu: o que meus irmãos tanto veem de interessante nestas causas? Para que tanta resistência em ser um deus de meia dúzia de mortais? Porque apenas não morre?
Marah: é possível que ela tenha o que deseja... desde que eu possa estar no poder, e que não me impeça de fazer Azgher e seus súditos serem esquecidos.
Megalokk: uma besta que não sabe fazer ou seguir planos intrincados... Sua única função é criar monstros, que em breve serão meus filhos.
Nimb: um louco que um dia fará todos nos sermos mortos... Ou que fará a escuridão eterna chegar...
Oceano: um deus das profundezas, que não consegue ver o que acontece no resto do mundo. Um tolo que nada sabe, e muito pouco vê.
Ragnar: tão forte... tão tolo... tão fácil de se conseguir o que se deseja.
Sszzaas: o pai de toda a traição... Mas seu veneno nada pode contra a escuridão.
Tauron: para que tanta força, e tão pouca sutileza?
Tannah-Toh: conhecimento a mais é sempre útil, mas será melhor para ela não ficar em meu caminho; ou quero ver seus súditos lendo na escuridão...
Thyatis: outro deus que tenta iluminar o mundo eternamente, e tão entediante quanto Azgher. Aquele que nunca morre ainda irá virar cinzas; como ousa negar, que os mortais possam vir para meus braços?
Valkaria: a eterna ambiciosa. Pode ambicionar o que quiser. Desde que não seja mais uma a tentar iluminar o mundo; ou ficar em meu caminho.
Wynna: sou grata por ela ter criado formas mais apropriadas de meus súditos lidarem com a minha dádiva. Apenas que ela não tente me roubar eles, como Khalmyr fez com meus anões.

Servos de Outras Tendências
Tenebra e Oceano são os únicos deuses completamente neutros, o que acaba por tornar seus devotos extremamente variáveis, e que acabam por contemplar uma ampla gama de devotos; desde o simples adorador da noite, até o mago louco que cria mortos-vivos com explosivos em seu interior. Tenebra é uma deusa caprichosa, e graças a isso seus devotos também podem ser.
Neutro
A origem dos poderes de Tenebra são a noite e os mortos-vivos, e diferente do que muitos acreditam, aqueles que seguem esta crença, não querem a dominação suprema dos mortos-vivos matando todos os humanos possíveis, ou a morte de todos os devotos de Azgher; eles apenas acreditam que o mundo se torna um lugar melhor durante a noite, e que os mortos-vivos podem ser criados para simplesmente demonstrar o poder de seus criadores e ajudar a humanidade, não vendo problema nenhum na utilização de corpos para isso, o que torna eles conhecidos como pessoas frias, por ter tão pouco interesse nas relações humanas e se isolarem em contemplações noturnas de sua amada deusa.
Neutro e Bondoso
Devotos de Tenebra bondosos são raros, mas ainda existem muitos deles se encaixam apenas na categoria de padres que pregam o lado protetor da deusa, uma vez que a necromancia é vista como uma atividade maligna em Arton. Aqueles que seguem este caminho pregam que as dádivas dos mortos-vivos devem ser utilizadas apenas para proteção, e que não há mal nenhum em manter estes; apontando o fato que a caça fanática dos deuses bondosos, é uma forma de perseguição a deusa da noite.
Neutro e Maligno
Grande parte dos servos que se encontram nesta área, é de criaturas que veem a vida apenas como um empecilho; acreditam que a vida é algo passageiro, e que todos estão nelas apenas para encontrar o modo como se tornarão imortais, muitas vezes através de rituais que os tornarão em crias de Tenebra. Além disso, servos malignos da noite são em sua maioria de outras raças, sendo principalmente de goblinoides, finntrolls e outras criaturas, como orcs; que enxergam em Tenebra uma espécie de deusa mãe, que os protege e os fortalece para enfrentar qualquer criatura que desafie sua religião.
Caótico e Neutro
Aqui se encontram os servos de Tenebra que buscam sempre buscar os paradigmas da sociedade, sempre tentando mostrar o aspecto inovador da deusa; o que infelizmente só piora a situação. Devotos da noite que se encontram nesta categoria acabam por estudar a necromancia, e o estudo da pólvora, e muitas vezes ainda realizam um mistura de ambos. A criação de mortos-vivos com granadas em seu interior, ou canhões em suas costas, ainda é um conceito novo em Arton; mas estes servos buscam espalhar rapidamente este conhecimento, o que pode trazer uma nova era de guerras para Arton.
Leal e Neutro
São os servos que buscam mostrar uma faceta justa de Tenebra, uma deusa preocupada com aqueles que têm que viver sua vida nas sombras, sempre buscando métodos de mostrar o lado justo da deusa. Muitos são necromantes dedicados, que buscam realizar seus estudos dentro da lei, e apenas buscando um maior entendimento do corpo humano, muitas vezes ajudando o avanço da medicina. Muitos deles também atuam como ajudantes das guardas da cidade, quando seus dons se tornam mais fortes durante a noite (período que muitos criminosos atuam).

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Re: [TRPG]Igrejas de Arton

Mensagem por Tsantos » 13 Dez 2016, 15:11

Megalokk
“Se for pra morrer. Que morra em batalha. Com os inimigos sangrando em minhas mãos, e feras ao meu lado.”
“Que os meus inimigos caiam. Pelas minhas garras. Pela minha fúria. Pela minha força.”
“À morte antes da submissão”
“Que a besta desperte em mim, mas eu jamais me renderei.”

Litanias de Megalokk

Igreja
Os servos de Megalokk acreditam na luta pela sobrevivência, apenas os mais fortes têm direitos, e para aqueles que não têm a força necessária, só resta servir de alimentação. Os cultos sempre são realizados em locais abertos, assim como qualquer outra cerimônia, sendo que as mais comuns são as tentativas de união (mental ou espiritual) de raças humanoides com as criaturas de Megalokk; existem boatos que em Galrasia existe uma árvore com a habilidade de transferir a mente de um corpo para outro, sendo muito procurada por diversos devotos, que buscam a “purificação de seus corpos”.
Um dos pontos mais complicados para os servos de Megalokk é a convivência dos devotos para com os protegidos do deus; e é através de um método conhecido apenas entre os devotos deste deus que eles conseguem realizar tamanha façanha. Não se sabe em qual momento da formação do devoto este conhecimento surge, sendo que muitos dizem ser algo instintivo, como uma memória primal dos servos do deus; apenas se sabe que após uma espécie de ritual, o devoto pode encontrar determinada espécie de monstro, sem ser atacado pelo mesmo. Desnecessário dizer que devotos de Megalokk que possuem este dom, são extremamente solicitados como guias em regiões de origens de determinados monstros.
Aqueles devotos que tentam viver entre os dois mundos, da civilização e o selvagem, acabam por realizar a criação de diversos itens desconhecidos nas cidades. Venenos a base de sangue de hidras, armas feitas dos esqueletos de monstros, e diversos outros, com o limite sendo apenas a imaginação dos devotos; mas seja qual for o item criado, tem um alto valor dentro da igreja, uma vez que itens de metal são proibidos.

NOVO TALENTO
Invisibilidade Monstruosa (Destino)
Para aqueles que seguem o deus dos monstros fielmente, o convívio com seus filhos as vezes se torna mais fácil.
Pré-Requisitos: Sab e Car 15, Habilidade de classe Devoto (Megalokk).
Benefícios: o devoto deve escolher um monstro que tenha até o ND com até o dobro de seu nível de personagem. Para estas criaturas o devo é considerado um irmão, estas criaturas sempre têm atitude amistosa com você ao encontra-lo, a menos que o personagem tenha atacado primeiro ou tenham sofrido algum efeito de encantamento.
Caso o devoto decida mudar as criaturas protegidas, ele deve largar a atual, e passar um mês em fase de transição com estas (testes estendidos de Diplomacia ou Adestrar Animais).

Histórico
Megalokk já foi o líder do panteão durante uma longa era, uma era de trevas e mortes que durou séculos; até que todos os deuses se juntaram e puseram um fim a sua era. Embora suas crias tenham ficado restritas a diversas áreas menores de Arton, o deus nunca se esqueceu de suas eras, e embora pareça loucura, e o deus dos monstros pareça insano, o mesmo ainda tem planos de trazes novamente seus monstros para dominar novamente o mundo.
Durante todos os períodos subsequentes, todos os sacerdotes de Megalokk sempre buscaram pela chance de restaurar a sua antiga glória. Os planos realizados por estes sempre envolvem criaturas gigantes, que voltam a andar por todo mundo, sendo o caso mais conhecido, o do sumo-sacerdote Megalon, que desenvolveu a magia de mesmo nome, sempre buscando a ascensão de Megalokk.
Durante muito tempo os servos de Megalokk, tanto os humanos quanto os monstruosos, passaram apenas como problemas menores, sendo que o mesmo passava a impressão de ter se acalmado com sua situação. Tudo mudou com a ascensão de Kiielettyenenn, um poderoso mago finntroll que busca criar trolls gigantescos para destruir tudo em seu caminho. Além do novo sumo-sacerdote os atuais clérigos de Megalokk buscam o aperfeiçoamento das técnicas dos médicos monstros, muitas vezes transformando pacientes contra a sua vontade, para que a visão da transformação possa influenciar outras pessoas, e outros em busca de poder busquem o mesmo resultado.

Entrada
Megalokk sempre busca seus devotos naqueles que possuem sede sangue e uma eterna vontade de mostrar sua verdadeira força; a entrada no culto de Megalokk é sempre um fato marcante para aqueles que seguem este caminho, pois para entrar neste caminho apenas os mais fortes são escolhidos onde os escolhidos quando de raças humanoides, o deus incita monstros a atacar vilas, para que as crianças sobreviventes sejam acolhidas pelos monstros, e assim treinadas na ordem de Megalokk. Caso sobrevivam é claro.
Além dos sobreviventes de Megalokk, também entram nesta igreja aqueles que desejam o poder dos monstros, humanos e outras raças que acreditam que a civilização apenas enfraquece o corpo, e por isso desejam voltar a um estado mais primal da vida; estes devotos resolvem por pura vontade abraçar o culto a criaturas monstruosas, muitos deles buscando pelo grêmio dos médicos monstros, para uma série de “pequenas melhorias”.
Nem apenas de humanos é feito o culto a Megalokk, como criador dos monstros, Megalokk têm diversos cultos espalhados por outras raças, assim como de criaturas inteligentes, como dragões e outros que podem entender o conceito de divindades. Mas é na sociedade finntroll que o culto encontra sua maior força e organização; sendo nesta cultura considerada uma igreja de alta classe e de extremo prestigio.

Organização
A igreja de Megalokk possui basicamente duas organizações diferentes: a selvagem e a dos finntrolls. A igreja de origem selvagem é a mais conhecida por Arton, sendo que esta igreja não possui nenhuma organização se comparando muitas vezes ao comportamento animal; com a territorialidade aparecendo em todo o comportamento destes servos, são conhecidos como criaturas abomináveis que pensam única e exclusivamente para gerar destruição e o caos; sempre tentando trazer o mundo para a pura barbárie e caos.
Aqueles que seguem este primeiro caminho são devotos selvagens, que vivem soltos na floresta procurando apenas modos de aperfeiçoar sua comunhão com os monstros, ou a destruição que estes podem causar. Dentro deste culto os devotos vivem apenas pela lei do mais forte, apenas aqueles com força o bastante para suportar os problemas podem sobreviver e assim continuar na igreja; aqueles que se tornam fracos demais ou não tem a capacidade de conviver com as criaturas de Megalokk, então se tornam alimento para estes.
Enquanto a parte referente aos finntrolls possui uma organização muito mais complexa e intrincada do que o normal para este deus. Para os finntrolls Megalokk representa muito mais do que apenas um deus sanguinário (embora eles ainda venerem este lado do deus); estes absorvem o lado de supremacia do aspecto dele. Onde veneram e focam muito a crença da superioridade, uma vez que finntrolls também acreditam serem superiores, esta crença se encaixa muito bem na mentalidade dessa raça; embora grande parte da raça seja leal e maligno, muito caminham para a neutralidade, para que possam se encaixar na mentalidade natural de Megalokk.

Templos
Embora Megalokk seja um deus que se apega muito pouco aos dos outros deuses, abraçando muito de seu lado selvagem, ainda existem locais de templos a Megalokk, muitos deles sendo mais reconhecidos pelo poder residual deixado por Megalokk do que por influência de seus devotos; pois segundo a lenda, durante a era em que suas crias habitavam todo o continente, era comum o deus caminhar em sua forma de avatar pela terra, sendo que vários desses locais ficaram entranhados com o poder do deus, e hoje são usados como locais de oração. Locais de devoção dessa igreja costumam acontecer em regiões inabitadas, pois a presença do poder de Megalokk ainda atrai diversos monstros, o que acaba por isolar criaturas inteligentes do local.
Estes locais acabam por se tornarem cercados por esqueletos de diversos tamanhos, e monstros escondidos em todos os cantos. Sendo que estes templos podem ocorrer nos mais variados locais, alguns dos templos se encontram em ruínas das profundezas, quando Megalokk assumia a forma de uma imensa criatura submarina (lendas contas os diversos embates entre ele e o Oceano, e que pedaços das presas de Megalokk se quebraram e são usados nas confecções de armas, extremamente procuradas), assim como também existem ruínas subterrâneas... aonde podem ser encontrados monstros na atualidade, vai haver um templo de Megalokk.

Problemas Atuais
Historicamente a igreja de Megalokk sempre sofreu perseguições, uma medida necessária, uma vez que seus devotos sempre estão dispostos a devorar qualquer outra criatura que esteja nas redondezas. Embora isto possa incomodar diversos outros deuses, os seguidores de Megalokk parecem se divertir com essa caça, entendendo como uma missão de sobrevivência que os próprios do dogma pregam. Apenas aqueles que são mais fortes conseguem sobreviver a todas as provações.
Enquanto diversos deuses têm problemas com a perseguição e caça de seus devotos; e isso é um motivo de preocupação para estes, Megalokk não se importa com isso, os motivos de suas preocupações são ainda mais contraditórios; um dos problemas dessa igreja é o aumento no número de devotos. Mas não de qualquer devoto, dos devotos finntrolls. A cultura desta raça tende muito mais a ordem, do que o caos sanguinário que é a existência de Megalokk, assim, muitos dos devotos mais fervorosos deste deus, acaba por acreditar que os devotos estão abraçando a civilidade, e perdendo o lado selvagem que Megalokk é.
Enquanto outros, que possuem uma percepção maior do mundo, acreditam que toda essa nova cultura de devoção a Megalokk, na verdade pode ser virada para um dos inimigos do deus. O terceiro esquecido, Kallyadranoch; que nos dogmas de supremacia, prega doutrinas muito próximas a de Megalokk. Na verdade, já existem alguns teólogos que defendem que a raça finntroll na verdade foi criada por Kallyadranoch, e após o esquecimento deste, toda a raça passou a venerar Megalokk.

Relações com os Outros Deuses
Como um deus animal e das feras, Megalokk não possui a intenção de se aliar a nenhum outro deus. Tendo em sua visão apenas três tipos de pensamento: matar os mais fracos, enfraquecer os mais fortes, e zombar de sua irmã filha da natureza.
Allihanna: A minha irmã… Porque é tão fraca? Escolheu criaturas pequenas e frágeis para ser seu guia; e agora tenta enfrentar a Tormenta sem soldados... Em breve você será destruída, e meus filhos dominarão o mundo novamente.
Azgher: um tolo que acredita ver tudo, mas nada faz. Por eras observou meus filhos dominando a terra e nada fez.
Gloriénn: uma tola e fraca, que é venerada por criaturas fracas, e motivos mais tolos ainda. Poesia? Música? Seus filhos estão melhor sem uma deusa.
Hynnin: um idiota que acredita que o verdadeiro poder está em enganar os outros. Tão tolo quanto seu pai, e menos perigoso que o corruptor. Irei rir quando seu sangue escorrer de minhas presas.
Kallyadranoch: criou criaturas magnificas, e tem um imenso poder... Derrota-lo será uma das minhas maiores façanhas.
Keen: a destruição pelo prazer de destruir... Sangue e caos... Morte a todos que não estiverem dispostos a lutar para sobreviver.
Khalmyr: um invejoso que se faz de protetor. Um ditador que se faz de justo. Destruiu eras de criações minhas, sob a bandeira do que era justo... Meus filhos vão retornar.
Lena: sua única utilização é deixar meus filhos ainda maiores, e os curar quando muito feridos. Sem isso poderia ser mais uma a desaparecer.
Lin-Wu: um sobrevivente que não se rende em hipótese alguma. Isso, e nada mais, pode ser admirado.
Marah: ainda ouvirei ela dizendo que a paz nada resolve, enquanto ainda me alimento de sua carne.
Nimb: não a o que pensar de um louco. Seus pensamentos me enervam, e seus planos não servem para nada.
Oceano: um criador assim como eu... mas alguns de seus filhos veneram o deus errado. As criaturas das profundezas serão minhas quando ele cair.
Ragnar: um sanguinário que quer ver todo o mundo pegar fogo, sobre o domínio de suas crias. Será divertido quando nos enfrentarmos.
Sszzaas: não existe força na traição. A força é apenas a força.
Tauron: o único digno em todo panteão. Eu vejo o sentido em seus atos... A apenas um erro em seus dogmas. O forte deve devorar o fraco.
Tannah-Toh: conhecimento? Meus filhos devastam uma cidade, e todos seus pergaminhos serão cinzas. Uma deusa que de nada serve, afastando as criaturas do verdadeiro poder.
Thyatis: o future não importa se você não sobreviver até ele. A segunda chance não importa com uma garganta dilacerada.
Tenebra: uma deusa divertida… dando uma segunda vida a todos os meus filhos, onde ainda podem destruir e mostrar seus verdadeiros poderes.
Valkaria: admirável sua eternal ganancia. Mas dela desejo apenas seus filhos como alimento... ou aqueles dispostos a se tornarem perfeitos como meus filhos.
Wynna: sua única utilidade é dar mais poder aos meus filhos.

Servos de Outras Tendências
Megalokk é um dos deuses mais brutais conhecidos no panteão, sendo por isso muitas vezes tomado apenas como um destruidor insensato. Embora a maior parte da mente deste deus trilhe este caminho, seus seguidores não pensam tanto assim, o que acaba por gerar uma boa diversificação no culto a este deus.
Caótico e Maligno
Seguindo o caminho do deus, estes devotos são os que mais se aproximam do aspecto selvagem do deus; sempre buscando magias que possam aumentar criaturas, ou transformar humanos em monstros. Acreditam que a paz, assim como tudo o que vem da civilização, uma fraqueza, e deve ser eliminado, não importando quantas vidas possam ser perdidas neste processo.
Caótico e Neutro
Aqueles que buscam esse caminho querem apenas a selvageria de Megalokk. Não se importam com as regras, ou com leis; querem andar com seus protegidos em qualquer lugar, e caso isso não seja possível quem estiver por perto que se cuide, pois algo ruim irá acontecer. Aqueles alterados pelo grêmio dos médicos monstros também se encontram neste grupo, pois desejam o poder dos monstros, sem se importar com leis ou a padronização da civilização que os cerca.
Neutro e Maligno
Aqueles que seguem o caminho desta tendência buscam o poder de Megalokk apenas para proveito próprio, são criaturas ambiciosas que não se importam muito em proteger os monstros, desejando apenas o poder para conseguir subjugar aqueles que são fracos demais. A grande maioria da igreja finntroll pertence a este grupo, pois muitos poucos conseguem largar a civilidade que sua cultura domina.

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Re: [TRPG]Igrejas de Arton

Mensagem por Tsantos » 14 Dez 2016, 20:27

Oceano
"A verdadeira paz não se dá pela luta contra as marés, a verdadeira força é a comunhão com as águas."
“Os ventos que tocam a superfície do oceano, jamais descobrem as belezas que vivem em suas profundezas.”
“Que o mar sempre permaneça em minha alma. Que eu sempre seja uno com o oceano.”
“Que eu tenha a força das marés para destruir meus inimigos.”

Litanias de Oceano

Igreja
Uma das primeiras igrejas fundadas em Arton, o culto ao grande Oceano sempre foi presente mesmo antes da colonização de Arton-Norte. Em ambos os locais dos continentes, diversas pessoas já aprendiam a orar por boas pescas, assim como também para que o deus não enviasse tempestades que acabassem com as pequenas vilas costeiras.
Todas as cerimônias oficias desta igreja são realizadas em praias (com alguns devotos mais continentais orando a beira de rios), onde todos os presentes se encontram com roupas leves, e em alguns casos todos se encontram até mesmo nus. Nestas cerimônias é comum que parte das águas que banham o local de cerimônia se tornem ar molhado, e nestes casos as cerimônias se tornam ainda mais efusivas, pois os devotos entendem que esta é a verdadeira bênção do deus dos oceanos aos devotos. No entanto, também é comum que bênção desapareça de um momento para outro, o que acaba por gerar alguns acidentes de afogamento; estas pessoas que se afogam, caso retiradas da água, expelem a água naturalmente, e sem esforço; este evento é significativo, e dizem que estes se tornam tocados pelo Oceano, indo muitas vezes para o próprio caminho da igreja do deus (ou traumatizando a pessoa para ela nunca mais chegar perto da água).
Também existem casos de cerimônias realizadas para acalmar o deus dos mares. Quando tempestades avassaladoras chegam nas regiões litorâneas é comum que muitas cerimônias comecem a ocorrer, e existem boatos que em alguns casos o próprio Oceano manda suas criaturas abissais abrigarem os devotos das ondas do mar. Não sendo raros histórias de vilas abrigadas dentro do esqueleto de animais gigantescos.

Histórico
Oceano foi um dos primeiros deuses a habitar o plano de Arton; pois antes mesmo de sua chegada, a própria vida era impossível. E assim a presença do deus trouxe não apenas a possibilidade da vida para toda Arton, mas também o domínio deste deus que cobre praticamente todo o mundo de Arton. Neste novo mundo submerso o poderoso Oceano criou as mais variadas formas de vida, sendo que todas elas reconhecem o mesmo como o pai-criador, e assim devotam sua vida a este deus.
O deus dos mares possui um histórico pacifico, e até mesmo deuses que possuam planos para ascensão ou derrocada de outros deuses pouca incomodam este deus. Sendo a perda da adoração de seus filhos uma das poucas coisas que realmente conseguem irritar este antigo deus.
Devido a ser um dos primeiros criadores de Arton, poucas coisas chegaram a importar realmente para Oceano; uma vez que dentro de seu domínio o mesmo possui um poder imensurável, ele até mesmo não se importou de criar diversas criaturas que acabam por se tornar tão poderosos quando deuses menores; onde os mais conhecidos são a Enguia-rainha, e Benthos (que embora não seja sua criação vive em seu terreno).
No entanto, também é comum que o próprio deus comande tempestades em vilas costeiras, seja para avaliar a força de seus habitantes, ou para punir o descaso de seus devotos.

Entrada
Aqueles que encontram o caminho da fé no deus dos mares, possuem uma entrada relativamente simples, uma vez que o deus abraça todos os devotos, independentemente de suas raças. A maior parte dos fiéis a este deus encontrou o seu caminho por simplesmente viver em seus domínios; raças que vivem sob as marés de Arton, compõe o grosso do corpo de devotos do Oceano. Em uma variedade infindável de raças, elfos-do-mar, sereis, raças monstruosas e diversas outras adoram aquele que criou o seu mundo, e sua própria espécie.
No entanto, nem só de espécies marinhas vive o deus dos mares, e assim, para estes outros devotos, a entrada e permanência na igreja pode ser um pouco mais complicada. Enquanto aqueles que vivem no mundo seco, e seguem o caminho deste deus, encontram facilmente meios de se entrar na igreja. Clérigos e Samaritanos do deus surgem em grandes quantidades em vilas litorâneas, onde esses sacerdotes costumam pedir por proteção e boas pescas, em troca da devoção daqueles que vivem naquele local. Enquanto druidas surgem em diversas partes, sendo nômades que abondaram a vida em cidades e indo pelo litoral de Arton de acordo com as vontades de seu deus.
Embora a entrada na igreja do grande Oceano seja de certa forma simples, a permanência para alguns é algo mais complicada; uma vez que uma das doutrinas do deus é que seus seguidores jamais podem abandonar os mares. Por isso, alguns devotos abrem mão de um poder maior, para peregrinar por todo o reinado, pregando os desígnios do deus, de que toda a vida veio dos mares, e apenas de lá ela pode voltar. Entre os devotos do deus, estes seguidores foram apelidados de Filhos do Deserto; embora muitos apenas preguem os caminhos do deus, existem boatos de que outros devotos do deus usam a peregrinação como desculpa, para que consigam passar despercebidos, e se infiltrar em cidades, que têm um despejo muito grande nas águas; os boatos dizem que esta ordem é composta de duas facções, aqueles que querem destruir os poluidores de águas, e outros que buscam impedir um genocídio em nome do deus dos mares.

Organização
Assim como a ordem de Tenebra tem conflitos devido as diversas personalidades dentro das ordens, o mesmo se repete com os devotos deste deus. Estes problemas vão desde confrontos diretos, até mesmo a busca por soluções pacificas.
A organização da ordem dos mares é extremamente variável, muitas pessoas alegam que apenas o próprio oceano entende como estas divisões e promoções ocorrem. Mas é fato conhecido que os devotos deste deus em algum momento acabam por desenvolver uma singularidade.
Em algum momento após os devotos terem recebido os poderes do deus, eles recebem a marca do Oceano. A marca possui a forma de algum elemento marinho, sendo a maioria das vezes uma concha marinha; esta marca fica escondida sob a pele do devoto e aparece sempre que ele deseja. Quando um devoto olha a marca de outro, ele sabe imediatamente a importância de seu compatriota dentro da ordem. Não há marcas visíveis que distinguem uma marca da outra; muitas pessoas dizem que não há qualquer organização nisso, e este reconhecimento é apenas loucuras por se ficar tanto tempo embaixo da água...

Templos
Todos os templos do grande Oceano se encontram submersos, e ironicamente sempre sob efeito do fenômeno ar molhados (mas não o caminho até ele), onde criaturas terrestres possam respirar eternamente; existem histórias de pessoas que perderam a magia de respirar, e não conseguem mais voltar ao terreno seco.
Os poucos templos em honra ao deus que se encontram em terra seca, possuem uma alta umidade, e estética no ar, invocando o aspecto de tempestade do deus. Qualquer magia elétrica ou efeito similar nas proximidades destes locais as categorias dos dados em uma categoria (como do d6 para o d8).
Existem lendas de uma época em que um grande dilúvio cobriu toda a Arton, e templos do Oceano, erguidos por criaturas monstruosas, foram distribuídos em diversos locais; muitos destes templos possuem artefatos lendários, capazes de feitos extremos, sendo desejados por diversas pessoas.

Problemas Atuais
Muitos deuses voltados aos domínios naturais, tem pouca ou quase nenhuma influência no desenvolver de cidades, ou que até mesmo demonstrem interesse nestes aspectos da sociedade; mas não é o caso do grande Oceano.
Este deus possui como um de seus principais preceitos, o temor e o respeito de seus devotos; aqueles que seguem esta igreja, acreditam que os devotos devam ter a força de vontade das ondas, mas ao mesmo tempo, saber que estas possuem a força para eliminá-los facilmente. É saber que se deve ter a força para enfrentar os mares, mas o temor de que esta mesma água poderia lhe afogar em um piscar de olhos. E é por estas questões, que o Oceano tem sérios problemas com o avanço da civilização em seus domínios.
O deus enxerga neste avanço dos povos, um desrespeito aos limites imposto por eles, uma vez que muitos daqueles que partem para esta vida, acabam por demonstrar desprezo a vida marinha, ou aos filhos do Oceano. Sendo que este mesmo avanço tecnológico, acaba por gerar diversos produtos tóxicos, que são levados das cidades pelos rios, e de lá para os mares; onde acaba por gerar a morte de criaturas marinhas, e a fúria do deus... É de conhecimento comum dentro desta igreja, que séculos atrás, devotos do deus, impediram que um clérigo tomado pela loucura, utilizasse um artefato para inundar todo o continente; nos dias atuais, servos do deus, que possuem um lado mais obscuro, buscam por informações desta lenda, para saber onde e se realmente existe tal artefato; sendo que muitos deles andam partindo para a Callistia, enxergando nos alagamentos locais, um sinal divino.
Muitos devotos também carregam a sina de que Oceano nada mais é do que um deus de monstros que vive nos mares (não sendo raro ser conhecido como Megalokk das águas, pois muitos não conseguem acreditar que o oceano realmente se trate do deus); uma vez que os mares são conhecidos por serem lar de monstros e abominações aquáticas. O fato de Callistia ser atacada por criaturas aquáticas, não auxilia a fama do deus...
O maior dos problemas de Arton, não poderia deixar de afetar o deus com um dos maiores domínios do plano. Por muito tempo, Oceano acreditou que seu domínio seria o bastante para manter a Tormenta afastada, e seus devotos protegidos; no entanto, é fato conhecido que muitos devotos agora temem a tempestade rubra, após Benthos ter sido quase eliminado pelo dragão da Tormenta.

Relações com os Outros Deuses
Como um aspecto da natureza, Oceano não chega a possuir fortes inimizades, no entanto, ainda assim é cuidadoso para com os deuses que pensam apenas em mortes e sacrifícios, uma vez que muitas das vezes isto não lhe traz benefício algum; mas ao mesmo tempo, não acredita no altruísmo puro de outros deuses, vendo nestas atitudes maneiras de trazer devotos para eles mesmos.
Outro fator que torna Oceano ainda mais distante dos outros deuses, é sua própria arrogância, pois sendo soberano em todo seu domínio (alguns devotos diriam que ele é o seu próprio domínio), Oceano teme muito pouco aqueles que lhe poderiam ser uma ameaça, e desdenha de deuses que muitas vezes querem apenas lhe auxiliar.
Allihanna: a natureza não deveria tomar partidos, ela acaba por se preocupar demais com seus filhos. A verdadeira natureza tem sua verdadeira força sem se esforçar.
Azgher: o eterno vigia... daquilo que ocorre acima da superfície. Em meu território não é nada mais que um visitante.
Gloriénn: a deusa que tudo queria, e a todos derrubar... Caiu sozinha e sem amigos, em grilhões de ferro e sem seus filhos.
Hynnin: um tolo que brinca de ser deus.
Kallyadranoch: assim como uma onda nunca quebra da mesma maneira, aqueles que foram esquecidos não deveriam retornar. Um perigo tão grave quanto a tempestade rubra que ele mesmo criou.
Keen: suas batalhas são banais, e servem apenas para tingir a morada de meus filhos com o vermelho do sangue...
Khalmyr: um deus que acredita ser justo, mas que se curva perante os inimigos. Não há justiça na covardia. Os inimigos devem se afogar em seu próprio sangue, antes de se admitir a derrota.
Lena: aquela responsável por levar a vida a que se originou em meu domínio, para todos.
Lin-Wu: um dos poucos que são dignos em todo o panteão; uma pena que vive trancafiado em regras de etiquetas, regras dos homens.
Marah: a paz só existe quando todos perceberem que sem meu domínio, nada mais sobreviverá. Até lá, ela falará apenas com os ventos de minha tempestade.
Megalokk: um deus que vive da selvageria, e do sangue. Seus devotos aprendem a urrar antes de entenderem a importância do próprio deus. E ainda tem a ousadia de criar filhos para invadir meu domínio e atacar meus devotos.... As tempestades urram mais alto que as feras.
Nimb: nem mesmo me lembrava que ainda vivia.
Ragnar: a morte não é nada. Um deus que vive do sangue de outros, com fieis que apenas sabem urrar; tudo isso graças a uma raça que não soube lutar, e um servo que não sabe honrar ao próprio deus que lhe criou.
Sszzaas: uma gota de veneno não pode matar todas as criaturas dos mares. Mas ele não é apenas uma gota.
Tauron: Talvez o único dentro do panteão, que consiga realmente fazer as coisas da maneira correta. Até mesmo seus filhos sabem o valor dos mares.
Tannah-Toh: nunca me importei muito com seu domínio, ou até mesmo com sua importância; mas quanto mais se faz presente, mais danos aos meus filhos são causados.
Thyatis: um deus do fogo que não tem a força de enfrentar os mares; um deus do futuro, que não vê surgirem as ameaças...
Tenebra: sua eterna luta com Azgher é cansativa; mas o que realmente me preocupa são seus verdadeiros motivos; como subjugar alguém sem saber o que ela realmente deseja?
Valkaria: seus filhos singram meu território, destemidos e com a certeza de que podem realizar qualquer façanha que desejarem.... Irão descobrir que uma semana de bons ventos, não é nada perto de séculos de tempestades.
Wynna: seu dom é grandioso; embora moldar a natureza seja algo doentio.

Servos de Outras Tendências
O único deus de forças naturais que é completamente neutro, Oceano possui seguidores que se comportam de diversas maneiras, todas elas refletindo o nome do próprio deus.
Neutro
Seguindo o caminho dos mares, aqueles que possuem neutralidade total acabam por entender as verdadeiras doutrinas do deus dos mares. Eles entendem que para a maior comunhão com os mares, as pessoas devem ser fortes e fieis; acreditar que os mares vão lhe prover com tudo que necessitam, assim como testar suas forças durante as tempestades. Aqueles que seguem estes caminhos acabam por se tornarem pregadores que vivem em vilas litorâneas, assim como em vilas submarinas.
Neutro e Bondoso
Tentando ver a bondade naqueles que buscam abrigo no mar, estes devotos acreditam que os oceanos buscam fortalecer e prover aqueles que acreditam em seus desígnios. Devotos assim acabam por se tornarem aventureiros que viajam por todo o litoral, e em alguns casos, continentes adentro, para pegar a palavra do deus, sempre ressaltando as maravilhas do litoral. Também costumam serem extremamente relaxados e tranquilos, que sempre em paz com si, e admirando as belezas da natureza.
Neutro e Maligno
O mar pode ser bondoso, assim como apresentar seus dias de fúria, e assim este devoto representam a fúria destes dias. Seguidores do Oceano que se enquadram nesta tendência acabam por se acharem os senhores supremos dos mares; são pessoas interessadas no poder dos mares para aumentar sua força, normalmente sendo de companhias piratas ou similares. Devotos deste caminho costumam buscar métodos de invocar tempestades para eliminar seus inimigos.
Leal e Neutro
Assim como as marés sempre avançam e seguem um ritmo calmo e constante, assim são estes servos. Eles acreditam na força dos mares como uma forma de purificação, e veem o grande Oceano como um pai forte, porém justo. Aqueles que seguem esta tendência tendem a ser vigilantes dos mares que combatem aqueles que acreditam serem os verdadeiros reis dos mares, e se acham acima do próprio deus.
Caótico e Neutro
A inconstância do clima do deus é representada neste tipo de devoto, assim como as reviravoltas dos mares, existem pessoas que acreditam que as leis apenas atrapalham, e devem mais do que ser violadas, devem ser eliminadas, nem que para isso todo o mundo seco deva ser colocado abaixo da água. Existem boatos de uma seita deste ramo da igreja do Oceano por todo o continente, que buscam um ritual para fazer os mares avançarem por todas as terras e afundarem toda a população do mundo seco, apenas com o intuito de acabar com a sociedade.

Tsantos
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Re: [TRPG]Igrejas de Arton

Mensagem por Tsantos » 16 Dez 2016, 12:06

Hynnin
“Eu conto com a sagacidade e com uma lâmina nas sombras; e ambas sempre carrego afiadas.”
“A minha sorte é o azar de meus inimigos.”
“Minhas vitórias serão frutos da minha esperteza, ou da tolice de meus inimigos.”

Litanias de Hynnin

Igreja
Uma igreja ligada com guildas de criminosos, ou guildas de criminosos ligados com uma igreja? Em toda Arton ninguém conseguiria definir perfeitamente o que é, ou onde se encontra a igreja do deus da trapaça. A verdade é que os próprios artonianos tem dificuldade em entender o que é o culto ao deus da trapaça; uma vez que as doutrinas da divindade estão sempre envoltas em desconhecimento da população, sendo associado, na maior parte das vezes, a criminosos e diversos crimes. É fato conhecido que a igreja tem uma forte ligação com guildas de ladinos e outros “heróis” de origem mais duvidosa, no entanto, o que a igreja de Hynnin realmente acredita?
Aqueles que se aventuram (pois ninguém entra na igreja da trapaça, todos se aventuram nela) na igreja de Hynnin, acabam por descobrir que a vida é uma eterna disputa de inteligência. Com um acervo de golpes que muitos servos de Tannah-Toh estariam loucos para conhecer; esta igreja vive seus dias sem ver a luz do sol, com treinamentos furtivos em grandes salões, e na calada da noite, devotos do deus da trapaça sempre são iniciados das mais variadas maneiras (muitos deles nem mesmo sabendo que fazem parte da igreja, uma vez que o próprio lema da divindade é não reconhece-lo!).
A igreja de Hynnin prega a prevalência da inteligência acima da força, ensina que seus devotos devem usar o conhecimento adquirido para colocar os outros para trás, pois apenas vencendo eles é possível se tornar melhor. Assim dentro da própria igreja, um devoto só é considerado pronto quando consegue pregar uma peça (mesmo que mínima) em seu mestre. O que é considerado uma peça, varia de acordo com a crença de cada devoto; alguns acreditam que apenas uma situação constrangedora agrada sua divindade, enquanto outros defendem que é necessário uma certa humilhação (ou mesmo sangue) para que o golpe seja dado com certeza. Seja como for, todos acreditam que um verdadeiro truque, é realizar um ato, onde a pessoa termine sem saber o que aconteceu; sendo melhor ainda se a vítima não souber nem mesmo que levou um golpe.

Histórico
Dentre todas as atuais divindades do panteão, Hynnin é uma das mais recentes; sendo sua ascensão fruto da revolução dos Três, que acabou por criar toda a Tormenta. Mas o deus da trapaça parece não se importar muito com estes detalhes... Toda a ascensão de Hynnin foi inesperada por diversos deuses, sendo que muitos acreditaram que a ascensão ocorreria vendo de uma divindade de causas mais nobres, ou pelo menos, de causas mais sérias. Mas com sua famosa roupa de bufão, e seus truques, Hynnin conseguiu ascender ao panteão de divindades maiores.
O que poucos têm real conhecimento, é que o deus da trapaça conseguiu ascender graças, a nada mais nada menos, do que uma gigantesca trapaça. Os acontecimentos foram nublados com o passar dos anos, e com o próprio novo poder de divindade maior, Hynnin conseguiu esconder as outras informações; mas aparentemente, em Arton, outra divindade menor começava a ganhar poderes cada vez maiores, assim como devotos, e sua ascensão era tida como certa entre os deuses. No entanto, uma divindade menor, conhecido apenas entre ladinos e figuras sombrias, tinha muito mais interesse na vaga.
Alguns dizem que Hynnin criou tamanha trapaça, que a então divindade enlouqueceu completamente, perdendo tudo que lhe ligava aos domínios que lhe tornavam uma divindade menor; e com isso também seus poderes. Após a trapaça, Hynnin ainda apareceu, dizendo que ele havia salvo todos (e seus seguidores confirmaram); com um discurso que faria até mesmo Orion Drake achar a trapaça algo correto, toda a cidade aceitou o novo deus, e sua fama se espalhou a tal ponto, que sua ascensão foi tida como algo natural algum tempo depois. Recentemente boatos sugerem que a antiga divindade menor recuperou parte de sua sanidade, e agora busca por Hynnin para vingança (mas Hynnin garante que é apenas para fazer papel de tolo novamente).

Entrada
Aqueles que começam o caminho da ladinagem com certeza irão cruzar com os clérigos de Hynnin. Onde quer que exista um golpe a ser aplicado, ou um ato furtivo a espreita, ao menos uma prece é direcionada ao deus dos ladrões. E talvez seja por isso, este o único caminho conhecido para a entrada nesta igreja. Ladinos sempre realizam suas orações antes de realizarem seus furtos, assim como diversas outras pessoas realizam orações em diferentes momentos do dia; até então, isso é algo inerente de uma sociedade quem tem um contato tão profundo com os deuses. O problema começa quando a divindade começa a responder.
Muitos dos seguidores de Hynnin, começam seu caminho nesta igreja, apenas realizando pequenas orações ao deus, antes de realizar determinados atos; mas estes atos parecem começar a receber diversas bênçãos, um guarda sente mal estar justo quando esbarraria no esconderijo do ladino, o ladino adquire uma rapidez que até então não conhecia, ou ao cair de uma torre o mesmo é segurado. Diversos são os casos dentre ladinos, que ao começarem a ser salvos pelo deus, voltaram suas vidas para este caminho, e assim iniciaram sua vida no sacerdócio. Aqueles que já fazem parte da igreja, costumam ficar de olho em futuros clérigos, e aqueles que acabam de se iniciar; para que estes aprendam as melhores maneiras de se enganar e ludibriar, tanto as figuras da lei, quanto possíveis alvos para seus golpes.

Organização
Para qualquer artoniano é difícil saber qual a diferença entre uma guilda de ladrões e a igreja do deus da trapaça, talvez uma delas faça visando a fé, e a outra o lucro, talvez uma seja mais organizada que a outra; ou talvez, simplesmente, não haja diferença alguma. Muitas pessoas acreditam que toda a igreja do deus da trapaça seja uma gigantesca guilda dos ladrões, enquanto outros defendem que todas as guildas de ladrões fazem parte da igreja de Hynnin; e outros ainda acreditam numa perfeita simbiose entre a igreja e as guildas. Com o deus da trapaça apenas uma certeza surge. Nada é certo.
Talvez a única característica marcante da ordem seja sua capacidade de transmitir mensagens entre si; um sacerdote desta igreja pode transmitir mensagens a seus superiores de um ponto a outro de Arton, e esta mensagem com certeza chegará ao seu local de destino. Ninguém dentro da própria igreja sabe como isso funciona, ou como este “serviço” se iniciou; no entanto hoje é um fato marcante da ordem. Acredita-se que todos os devotos passem a mensagem adiante, acreditando que um grande truque está por vir, o golpe dos golpes, e assim todos querem ter feito parte de tal golpe.

Templos
Cerimônias realizadas por sacerdotes da trapaça são difíceis de acontecerem, e mais difícil ainda é a localização de seus templos. Enquanto alguns deles acreditam que toda guilda de ladrão possui a santificação dos sacerdotes desta ordem, outros acreditam que as igrejas deste deus se encontram perdidas em diversas florestas escondidas entre armadilhas e monstros camuflados, e por último, também existem pessoas que acreditam que os locais sagrados deste deus se encontram escondidos à plena vista, onde todos podem ver, mas ninguém consegue entender seu real significado... E com deus da trapaça, nada é mais surpreendente do que todos estes caminhos serem reais.
Em guildas de ladrões, realmente existe pelo menos um clérigo deste deus, que normalmente acaba por observar todos os golpes aplicados pela guilda, alguns costumam recolher parte destes golpes para a igreja, enquanto outros apenas observam, e analisam se estes ladinos são realmente dignos de estarem sob proteção da igreja de Hynnin. Caso a igreja perceba que a guilda se encontra muito acomodada, ela simplesmente retira suas proteções, e em pouco tempo toda a guilda desmorona! O que acaba por gerar situações inesperadas, “uma guilda de ladrões agia na cidade? Ao lado da milícia? Nunca havia reparado naquele local antes.” Não se sabe os motivos da igreja, apenas que eles também podem retirar a proteção de igrejas onde ladinos excepcionais trabalhem, apenas para ver se seus dons são realmente dignos de nota...
Outro truque usado pelos devotos é a utilização de igrejas para ministrar suas cerimônias, e normalmente às igrejas escolhidas são de outros deuses! Devotos de Hynnin conseguem ministrar estes eventos sem que sejam percebidos. Através de um truque fornecido pelo próprio deus, onde todos que estiverem dentro da igreja escutam uma cerimônia normal; no entanto, caso carreguem o símbolo do deus da trapaça, eles escutam o ministrante falando coisas realmente ligadas a Hynnin. Normalmente exaltando a importância da esperteza, como enganar os outros é um ato que os auxilia a ficarem mais espertos, e até mesmo planos para futuros golpes. Para ouvir a real cerimônia, o devoto deve estar carregando um símbolo de Hynnin a plena vista. Muitos deles acabam desenvolvendo roupas, que exibem o símbolo apenas quando realizam determinado movimento; como luvas que apresentem o símbolo quando os dedos entrelaçam, ou mangas de blusas quando os braços são cruzados.
Os templos perdidos de Hynnin, escondidos em florestas, e cercados por armadilhas e monstros são famosos entre a própria ordem. Acredita-se que todos eles foram montados na época em que o deus ainda era uma divindade menor, e muitos outros montados pelo seu atual sumo-sacerdote. Todos os templos envolvem uma série desafios e armadilhas onde apenas os mais inteligentes conseguem chegar até o final; apenas para descobrirem... nada!
O deus da trapaça costuma deixar prêmios vazios, pois estes templos tem todo indicativo de serem portadores de grandes tesouros, mas ao se chegar ao final e abrir o baú, apenas uma chuva de papel picado cai sobre o herói. Testes de Inteligência e Ladinagem durante todo o percurso do templo indicam que isso é uma espécie de armadilha/piada. Embora estes templos sejam comuns, alguns raros possuem uma câmara final e secreta, onde o deus costuma guardar algum prêmio para o vencedor de sua masmorra.

Problemas Atuais
Hynnin é uma figura misteriosa, quando se diz que um sszzaazita está envolvido em algum problema, as pessoas sabem que algo ruim irá acontecer; mas o que se esperar quando Hynnin está envolvido? Muitos deuses não sabem o que esperar de alguém que está sempre disposto a trapacear, existem até mesmo casos de devotos de Hynnin que na ânsia de trapacear, acabaram tendo mais prejuízo do que lucro com o golpe, e acabaram ascendendo a sumo-sacerdote!
A confusão gerada pelo deus da trapaça é tanta, que confunde a mente de até mesmo alguns deuses, não conseguem perceber a lógica de Hynnin; e se isso é complicado para uma divindade, imagine para pessoas comuns... E este é o maior problema dos devotos da divindade. Como servir alguém que está sempre disposto a trapacear? Como servir alguém que premiou aquele que matou seu antigo sumo-sacerdote? A confusão entre os devotos é algo muito comum, o que aumenta ainda mais pelo simples fato de que estes não possuem uma igreja a quem recorrer durante períodos difíceis; existem casos de devotos que ao acharem que estavam sendo auxiliados em suas duvidas, acabaram sendo trapaceados por outro!
E este acaba por ser outro dos grandes problemas da ordem do deus da trapaça; a falta de um objetivo comum entre eles. Embora possua uma excelente rede de comunicação entre si, ela só é utilizada para este proposito, pois todos acreditam fazer parte de um grande, mas o objetivo comum que norteia todas as outras igrejas é um problema constante para devotos do deus das trapaças, não que o próprio deus se importe com isso.
E por fim, outro problema que os devotos encontram, é a caça sofrida por devotos de divindades “muito certinhas”, como Khalmyr, Lin-Wu, Tauron entre outros... Estes devotos acreditam que a própria igreja de Hynnin é um erro da criação, e buscam combate-la de qualquer maneira; em contra-ataque a isso, devotos de Hynnin vem se passado por devotos desta divindade e desmoralizado figuras importantes destas igrejas. Por enquanto estes casos são apenas ocasionais. Mas parece que é apenas uma questão de tempo até que alguma igreja tome atitudes mais sérias.

Relações com os Outros Deuses
O deus da trapaça não é lá muito bem visto entre seus companheiros do panteão. Suas peças podem sempre colocar em risco algum plano mais sério, pelo menos para outros deuses, o que passa a impressão de apenas um deus tolo, e que não consegue medir a consequência de seus próprios atos. Mas a real questão é: como Hynnin vê os outros deuses?
Allihanna: A rainha da beleza e da insipiência! Mãe de todas as criaturas e também dos lorpas! Torçamos todos para que nunca descubra um dicionário.
Azgher: olhe para meus olhos, olha para minha mão. E então... você acha que viu tudo?
Gloriénn: quem realmente comanda? O elfo ou o minotauro? Quem é titereiro e quem é o mestre? Ela queria a Tormenta, mas apenas os tolos querem aquilo que não entendem.
Kallyadranoch: será tão diferente assim de Khalmyr? Um acredita que as leis libertam, e o outro as usa para aprisionar.
Keen: busca sempre os mesmos objetivos, mas alcançar isto pela enganação de outros... Esse é o caminho.
Khalmyr: tenta torcer as leis apenas para agradar a todos. Conveniente não? Uma pena ter sido deposto por um pequeno golpe. Irônico não?
Lena: sempre tenta ajudar a todos, e torce para que nunca se machuquem. Uma pena ser tão fácil ser ludibriada.
Lin-Wu: sempre preocupado em seguir as regras para definir quem são os melhores; mas do que adiantam estas regras se os mais espertos quebram elas?
Marah: uma deusa que prega apenas a paz, mas que perde a verdadeira diversão! Do que adianta estar em paz, se ninguém testar a inteligência de seus adversários?
Megalokk: ele deseja apenas que suas crias estejam sempre destruindo e matando. Mas matar e sobreviver não são tudo, pequena criatura.
Nimb: o mais divertido de toda a casa. Sempre disposto a arriscar tudo em uma jogada de dados! Mas será que ainda é acaso se for com dados viciados?
Oceano: no fundo do mar tinha um peixe... Do que adianta ele lá ficar? Se tudo ocorre sobre a superfície do mar? Talvez alguém tenha que trazê-lo para cá.
Ragnar: Quer apenas devastar o mundo. Do que será deus quando tudo já estiver sob seu domínio? Tão tolo, tão tolo...
Sszzaas: um rival digno a altura. Busca sempre fazer com que todos percam algo, enquanto o certo é apenas fazer com que todos percam o caminho.
Tauron: a força bruta não é nada. Do que adianta músculos, se você forçar a porta errada? Do que adianta a força, se quem comanda é o escravo, e não o mestre?
Tannah-Toh: porque sempre dizer a verdade, se a verdade não diz quem é verdadeiramente esperto o bastante para notar a verdade.
Thyatis: Obrigado pela segunda chance senhor das chamas. Não me arrependerei de enganá-lo outra vez.
Tenebra: embaixo do seu manto de trevas, coisas sombrias se escondem e monstros fingem dormir... Uma bela deusa... Sempre mais preocupada em conquistar, do que de mostrar os frutos de sua vitória.
Valkaria: aqueles que tanto desejam, sempre são os fáceis de serem deixados para trás.
Wynna: sua maior proeza foram as magias para enganar os outros. E isso ser livre para todos é... fascinante.
Servos de Outras Tendências
A inconstância presente no temperamento de Hynnin é algo digno de nota, perdendo apenas para o próprio Nimb. Aqueles que seguem o deus da trapaça veem nas leis uma inutilidade sem tamanho, sendo ela nada mais do que um empecilho quando você resolve mostrar seus truques, ou enganar os outros. Se o mundo é dos espertos, porque você precisa da lei para proteger os ignorantes?
Caótico e Neutro
Aqueles que acreditam no caminho de Hynnin sabem o quanto a esperteza é a coisa mais importante dentro desta igreja; para isso, basta apenas observar o atual sumo-sacerdote e o que houve com o anterior... Devotos que seguem a tendência da divindade buscam sempre maneiras de testar suas pericias e golpes, pouco importando seus resultados. Se alguém próximo se dar bem com seus golpes, ou se irão sair feridas, isto não importa; o importante é mostrar que apenas os espertos pode dominar o mundo.
Caótico e Bondoso
A inteligência e a esperteza devem ser usadas para afiar a mente de todos estes é um conceito comum entre aqueles desta tendência. Acreditam que truques e armadilhas devem ser utilizados como armas para melhorar a bondade, aperfeiçoando aos poucos a inteligência e perspicácia das pessoas. Acreditam que as doutrinas do deus da trapaça são mal interpretadas, e ele apenas busca maneiras de trazer diversão ao mundo com suas brincadeiras, e a libertação das pessoas através da esperteza. Infelizmente devotos desta divindade são raros.
Caótico e Maligno
Servos do deus da trapaça que seguem esta mentalidade são extremamente perigosos. Acreditam que ignorância é uma doença e que deve ser combatida e exterminada; seus truques e golpes sempre envolvem mutilação, dor e sofrimento. São pessoas sádicas que veem no desespero de suas vitimas, uma eterna fonte de diversão. São devotos que acabam por causar a fama do deus da trapaça como alguém mais perigoso, e o que leva muitos aventureiros a caçarem todos aqueles que pertencem a essa igreja.
Neutro
A neutralidade na igreja da trapaça pertence aqueles que oram ao deus pedindo ajuda em momentos de aperto ou de necessidade. Devotos da divindade que possuem este alinhamento sempre buscam a igreja apenas quando necessitam; normalmente sendo mercenários e ladinos que veem nas obrigações da igreja certos empecilhos. Como passar despercebido se é necessário dar um pequeno golpe em alguém? Aqueles que seguem este caminho estão mais interessados no aspecto protetor da divindade, do que realmente em suas doutrinas de esperteza.
Editado pela última vez por Tsantos em 29 Dez 2016, 11:06, em um total de 1 vez.

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Re: [TRPG]Igrejas de Arton

Mensagem por Tsantos » 27 Dez 2016, 11:28

Marah
“A verdadeira bondade é sempre amar e proteger, não importa os sacrifícios. ”
“Eu não tenho inimigos, apenas aqueles que desejam o meu mal. ”
“O amor é para todos, mesmo que isso fira meu coração.”
“Não é preciso lutar para vencer. Apenas a paz traz a verdadeira vitória. ”
“A minha rendição, não é minha derrota; mas sim a verdadeira vitória. ”

Litanias de Marah

Igreja
Devotos de Marah aprendem desde sua entrada, que a vida embora seja importante, não deve ser aquilo que eles devem colocar acima de tudo; pois uma pessoa pode viver uma vida de guerras, dor e sofrimento; e embora continue com vida, essa pessoa jamais entenderia a verdadeira beleza da vida. O calor da pessoa amada em seu corpo, os dias ensolarados que surgem depois das tempestades, ou uma festa com seus amigos... Servos de Marah entendem que não basta apenas estar vivo para viver, deve-se viver para poder continua vivo.
Aqueles que seguem o caminho da deusa da paz, são pessoas extremamente felizes com a vida, sempre buscando motivos para comemorar e celebrar tudo que a vida pode lhe oferecer. Estas pessoas acreditam que o maior poder que se pode encontrar na face da terra, é o amor que um artoniano pode sentir pelo próximo.
São fieis que onde quer que vão levam a alegria de viver aos quatro cantos, existe até mesmo uma ordem de Marah que serve unicamente a este propósito. A ordem dos Corações Puros é uma ordem de clérigos, samaritanos e paladinos que viajam por toda a Arton levando a beleza de viver onde quer que vão. Muitas vezes acompanhados por diversos bardos, membros desta ordem são sempre bem recebidos onde quer que apareçam. E embora sejam extremamente pacíficos, alguns destes devotos aprendem a utilizar técnicas impressionantes, e capazes de acalmar até o mais sanguinário dos guerreiros.

Histórico
A história da igreja de Marah é marcada por sempre tentar impedir os conflitos que ocorrem em Arton. Seus devotos são negociadores fenomenais, capazes de realizar mediações que para muitos seriam consideradas impossíveis; em todo o local, onde quer que comecem a surgir desafetos e chances de se iniciar uma guerra, devotos de Marah irão surgir. Enquanto devotos de Lena buscam meios de salvar as vidas quando guerras ocorrem, devotos de Marah buscam meios de evitar os conflitos; realizam missões de infiltração para roubar planos inimigos ou sabotagem em máquinas de guerras, estes devotos realizam diversas missões e o mais impressionante, as completam sem causar qualquer tipo de conflito.
Trabalhando em uma frente paralela as infiltrações, devotos de Marah se encontram com devotos de Tannah-Toh, e sempre buscam alterativas para os conflitos; desde pesquisas históricas buscando de quem eram as terras que causaram o conflito entre determinadas famílias; até missões de buscas para encontrar o que realmente aconteceu ao massacre de uma vila. Existem até mesmo boatos de uma ordem secreta de Marah que busca pesquisadores de armas, e outras formas de destruição em massa... O que uma ordem pacifica faz quando encontra estas pessoas, é um assunto mais emblemático e que menos pessoas ainda conseguem imaginar.
Embora toda a história de Arton seja manchada de guerras, poucas são as pessoas que tem ciência de que sem a presença dela, muitas outras teriam acontecido. A igreja de Marah é talvez uma das maiores forças desconhecidas de Arton... E é por esses motivos que deuses malignos e que vivem apenas para causar conflitos, consideram esta deusa um dos maiores problemas já encontrados por eles.

Entrada
Nem todos os deuses possuem características marcantes na entrada de seus devotos, e assim é com aqueles que seguem o caminho de Marah. O único fator que parece ser em comum naqueles que entram neste caminho é o horror a violência; que parece surgir em diversas pessoas, e obviamente por diferentes motivos. Desde pessoas que sofreram diversas violências durante seu período de formação, até casos de pessoas que foram violentadas; mas o mais comum ainda são aqueles que surgem fruto das guerras de Arton, e que acabam por ser conhecidos como os Órfãos de Marah, e acabam por escolher este caminho jurando que nunca mais outra família irá passar pelo mesmo acontecimento.
Uma entrada um pouco mais incomum, mas que ainda ocorre é a conversão através do sacrifício... Quando um devoto de Marah realiza a famosa rendição, e se mostra disposto a realizar qualquer tipo de ato, em troca do fim de determinado conflito, outras pessoas costumam não entender o que leva uma pessoa a isso. Caso o devoto não seja morto, ele passa a pregar a vida de amor, paz e tranquilidade de sua deusa, e que acaba por converter alguns, senão todos os seus captores; novamente, para o desespero dos deuses da violência.

Organização
A igreja da paz não é local para disputas entre seus acólitos, e por isso, a deusa da paz não tem favoritos. Todos os seguidores da deusa da paz possuem o mesmo grau de influência em si, em casos de discordância relacionada a assuntos da igreja, os devotos devem mensurar qual decisão trará mais paz, ou menos combates para toda Arton; e mesmo assim a ordem ainda pode mandar duas missões sagradas, com o intuito de impedir ambos problemas que irão surgir.
No entanto, a igreja da paz possui dois tipos de devotos; os pacifistas, e os pacificadores. Os pacifistas acredita que Marah estimula seus devotos a nunca se enfrentarem, e por isso a igreja não dispõe de nenhum tipo de hierarquia. A igreja, e a deusa, pregam que apenas não se importando com quem é melhor (independente de seus feitos), os devotos conseguirão se importar realmente com seus semelhantes.
Já os pacificadores são uma frente mais desconhecida desta igreja (e muitas vezes negada por diversas pessoas); que invade diversos locais, e segundo boatos, caçam pessoas influentes e dispostas a causar guerras (como devotos de Keen e Sszzaas). Embora devotos de Marah, os pacificadores abrem mão de poder divino (abrindo mão das O&R), em troca do fim de suas restrições, e assim causar dano em seus inimigos. Devido a este caminho controverso, muitos devotos acabam se tornando cenobitas, e se punindo para conseguir o perdão da deusa.

Templos
Templos de Marah são comuns em diversos locais do reinado, sendo muitas vezes utilizado para marcar um local onde foi realizado um grande acordo de trégua, ou ainda para santificar um terreno onde houve grandes batalhas; sendo os mais famosos que se enquadram nesta categoria, são os templos do Amanhecer Divino (em Arton-Sul onde houve a grande batalha), e o templo do Novo Recomeço (em Trebuck, onde Orion Drake derrotou a Tormenta); a ordem busca por meios de instalar um dos maiores templos em Tamu-ra, para purificar toda a ilha, mas inicialmente tamurianos mais fieis a sua cultura têm lutado com isso com todas as forças.
Templos de Marah talvez estejam entre os mais comuns do reinado, pois a ordem busca criar estes santuários onde quer que acreditem que há muita violência no ar. Os templos podem ser desde pequenas casas (onde famílias da região brigam entre si por gerações), até templos maiores (onde muito sangue foi derramado). O poder de Marah neste local é proporcional a fé dos devotos presentes, e ao tamanho do templo; atos de violência no templo devem vencer um teste de Vontade que ainda sofrem os seguintes ajustes, CD +1 para cada 3 níveis de clérigos da deusa (ou ND para criaturas do plano da deusa) presentes, CD +1 para cada 6 níveis de clérigos de Allihanna e Lena presentes (estas deusas têm muito em comum com a deusa da paz), CD + 2 para cada categoria de tamanho do templo maior do que uma casa; todos estes bônus são cumulativos entre si.

Problemas Atuais
O maior problema encontrado por servos de Marah está exatamente em seus dogmas. Como lutar contra a violência, se você não deve lutar jamais? A resposta, embora seja simples, é estarrecedora. Servos de Marah não lutam, eles enfrentam. E embora este seja apenas um jogo de palavras para muitos, na realidade, este plano parece funcionar.
Servos de Marah passam a vida dispostos a se sacrificar para mostrar que a paz é o melhor caminho para que todos possam viver em paz. E com isso, muitas vezes eles conseguem convencer seus inimigos; pois afinal de contas, como derrotar alguém que está disposto a sofrer diversos tipos de sofrimento, apenas para provar que se nada daquilo estivesse ocorrendo, todos estariam bem.
Embora devotos de outras divindades acreditem que apenas cortar a cabeça destes devotos possam resolver o problema, muitos deles sabem que existem devotos de Marah capazes de feitos extraordinários sem arrancar uma gota de sangue de seus adversários. Devotos de Marah podem venerar a paz, mas ainda assim possuem a capacidade de enfrentar diversos inimigos.

Relações com os Outros Deuses
Uma deusa que defende apenas a paz, é difícil que tenha brigas com qualquer outra divindade. No entanto, até mesmo quem representa o aspecto da própria paz entende que certos deuses devem ser evitados, ou confrontados com as razões de seus atos.
Allihanna: uma grande amiga, que agora se encontra em uma batalha terrível contra tempestade rubra. Espero que o tempo a perdoe por acreditar que a violência é o caminho.
Azgher: o eterno vigilante que sempre protege aqueles que caminham por sob seu olhar. Seu único defeito é acreditar que deve vencer sua irmã, sendo que o dia já é perfeito com cada um tendo sua parte do dia.
Gloriénn: sua queda foi fruto da própria semente de destruição que ela plantou. Se seus filhos não fossem tão orgulhosos, a guerra infinita nunca teria acontecido.
Hynnin: um bobo que não representa perigo. Embora muitos de seus seguidores acreditem que devem trazer guerra para agradar seu deus. Com estes deve-se tomar cuidado.
Kallyadranoch: o mundo estaria melhor se ele permanecesse esquecido. Arton não precisa de um tirano que tente lhe reger na base da força. Arton precisa de amor.
Keen: porque viver de guerras e destruição? Porque matar a todos que te desafiam? Não é só cruel, como também é sem sentido.
Khalmyr: o verdadeiro líder do panteão. Alguém justo o bastante para nos guiar nas piores horas, e benevolente o bastante para proteger a todos que necessitam.
Lena: minha doce irmã. É sempre bom saber que existem aqueles que prezam tanto pela vida.
Lin-Wu: um deus que prega a honra, mas acredita que a violência pode ter seus usos... Infelizmente a população do império de jade poderia ter um patrono melhor.
Megalokk: mais besta do que deus. Deseja apenas ferir aqueles que são mais fracos que ele. Arton seria um lugar mais tranquilo, se não houvessem tantos deuses que tentam provar sua força.
Nimb: alguém que se decide apenas na sorte e no caos, sempre disposto a arriscar tudo apenas para se mostrar certo. As pessoas necessitam apenas de seus jogos, não de sua loucura.
Oceano: seria perfeito se todas as suas crias fossem tão calmas quanto o mar em dias ensolarados.
Ragnar: alguém que poderia permanecer esquecido do mundo; mas infelizmente ele ascendeu para trazer mortes e guerras. O mundo não precisa de mais carniceiros.
Sszzaas: uma criatura que vive de sombras, e busca apenas ferir a todos a sua volta, serve para trazer apenas destruição e desespero.
Tauron: a escravidão que rege muitos de seus filhos escolhem é uma afronta a paz que todos nós necessitamos. Seria melhor se ele apenas protegesse os fracos.
Tannah-Toh: uma pena que algo tão belo como o conhecimento, tenha uma doutrina tão rígida, de o levar aonde quer que seja, mesmo que outros não a queiram.
Thyatis: todos necessitam de uma segunda chance realmente, e de quantas mais forem necessárias para se alcançar a paz.
Tenebra: deveria focar seus domínios apenas na noite e nas estrelas... Suas crias da noite costumam trazer mais medo e terror do que a alegria que ela alega forjar.
Valkaria: uma pena que os conquistadores de toda Arton sejam seus filhos, e pior ainda é que eles a escutem. Uma mãe que sempre empurra seus filhos no caminho da conquista, mesmo que isso leve a mais guerras...
Wynna: infelizmente uma deusa perigosa demais para o bem dos próprios artonianos. Como algo tão perigoso quanto seu dom, pode ser ensinado livremente por todo o mundo?

Servos de Outras Tendências
A deusa da paz busca sempre por devotos que se importem apenas em realizar atos de bondade, ajudar ao próximo não importa as situações em que estes se encontram. Salvar a princesa de seu rapto, ou um vilão da forca são igualmente importantes para estes devotos.
Neutro e Bondoso
O espelho da deusa apresenta os devotos que seguem fielmente os ensinamentos da deusa, acreditam que a bondade é o ensinamento mais importante dos deuses, e que este deve ser preservado a qualquer custo, mesmo que isto leve as pessoas ao caos da barbárie; para estes a paz é o único caminho para a verdadeira libertação.
Leal e Bondoso
Para alguns a paz por si só não basta, ela deve ter caminhos que mostrem como as pessoas devem se portar o tempo todo. Personagens desta tendência acreditam que o mundo deve viver em paz, sem a necessidade de guerras, e para isso basta apenas seguir as leis que regem a humanidade. Muitos servos da deusa que seguem este caminho, se tornam pacificadores, indo atrás daqueles que causam violência ao mundo, e sempre buscando meios diplomáticos para solucionar qualquer tipo de problema.
Caótico e Bondoso
O típico fora-da-lei; servos da deusa da paz que escolhem este caminho, acreditam que as leis e responsabilidades corromperam o mundo, e que apenas se livrando delas a humanidade pode viver realmente em paz. Muitos dos que seguem este caminho vivem em comunidades mais afastadas, normalmente em vilas bárbaras, ou em um dos templos que a deusa espalha por Arton. Sendo que muitos destes acabam por escolher o caminho onde não seguem as O&R da deusa, o que os permite utilizar força física quando necessário.
Neutro
Aqueles que seguem o caminho da neutralidade na igreja de Marah, acreditam que a paz é algo a ser perseguido sim, mas que o amor pelas pessoas acabará por trazer este mundo à tona. Estes seguidores são pessoas mais tranquilas do que aquelas a sua volta, sendo normalmente reconhecidas pelas cores da deusa, e a vontade de espalhar a alegria e paz da deusa em todos os locais em que se encontram. Estes devotos são os mais fáceis de se tornarem combatentes, que defendem a deusa, que embora sejam raros, ainda existem.

Tsantos
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Re: [TRPG]Igrejas de Arton

Mensagem por Tsantos » 16 Jan 2017, 15:00

Tannah-Toh
“Apenas o saber vai me libertar.”
”A palavra deve ser espalhada para todos. A civilização é o caminho para todos.”
“A inteligência é a maior força que possuo; e por isso não a guardo apenas comigo, mas a levo ao mundo.”
“O conhecimento é o paraíso, e apenas a verdade pode libertar.”

Litanias de Tannah-Toh

Igreja
A igreja de Tannah-Toh surgiu junto com o interesse dos seres humanos em aprender mais. Quanto mais conhecimento as pessoas procuravam, maior se tornava o domínio da deusa; e assim cada vez mais a deusa foi se tornando um aspecto da realidade, sempre buscando por mais conhecimento, e nunca se satisfazendo com as respostas.
Servos desta deusa atuam como historiadores, pesquisadores de lendas perdidas, e diversas outras funções que buscam dominar os conhecimentos existentes. Onde quer que exista algo novo a ser estudado, haverá uma parte da igreja de Tannah-Toh, buscando por respostas, e levantando conjecturas sobre o que pode ter causado estes atos.
Devotos da deusa do conhecimento são difíceis de serem lidados no dia-a-dia, pois muitos deles se tornam reclusos; uma vez que para esta ordem nenhum conhecimento é proibido, eles acabam por se tornarem honestos demais; o que pode ferir sentimentos de pessoas que não os conhecem com tanta exatidão.

Histórico
Tannah-Toh abraçou o conhecimento e a ordem como seus domínios, e sempre se preocupou que todas as criaturas da civilização pudessem alcançar estes dons; no entanto, um deus é um aspecto da realidade, e assim, civilizar aqueles considerados “ignorantes” sempre foi algo problemático em Arton. Todo a parte do continente norte era dominada por tribos bárbaras, que viviam livremente e longe do alcance desta deusa. Até a Grande Batalha.
Quando houve o inicio da colonização de Arton-norte, diversos problemas com povos bárbaros surgiram, e com isso, todo uma força armada da igreja de Tannah-Toh foi criado. Para espalhar o domínio do conhecimento aos diferentes povos que pudessem encontrar no mundo. Alguns devotos dentro da igreja costumam ignorar estas batalhas, preferindo uma abordagem mais subjetiva e aumentando a importância da necessidade de civilização para estes povos que viviam na natureza; enquanto outros devotos, utilizam uma abordagem mais fiel a realidade, retratando que diversas batalhas não passaram de massacres, mas que foram necessários para que as doutrinas da deusa se concretizassem.
Hoje em dia a ordem de Tannah-Toh tem suas buscas voltadas para determinados objetivos; a busca por novos conhecimentos voltados a Tormenta, indo desde o funcionamento dos corpos dos invasores, até experimentos que devem ser realizados em seu próprio universo; e que vem sendo realizado em segredo pela ordem, uma vez que toda Arton busca por meios de impedir o contato com essa realidade, sendo que até mesmo aqueles que abraçam a Tormenta se tornam objetos de estudo, uma vez que até mesmo isso é conhecimento novo. A igreja também vem buscado auxiliar na colonização da ilha de Tamu-ra, para que possam estudar os efeitos posteriores a passagem de uma área de Tormenta.
A ordem também sempre se encontra disposta a busca por tesouros mágicos de lendas, a sua veracidade, assim como de fatos históricos importantes para toda Arton. O que vem levado muitos devotos a retornarem para Arton-sul, em busca de informações sobre os antigos impérios, assim como da cidade élfica de Lenórienn.

Entrada
Em Arton, quando uma pessoa se destaca na escola, por diversos motivos que o sejam, a igreja de Tannah-Toh sempre demonstra interesse. Estas pessoas acabam por receberem uma presença cada vez maior dos clérigos da deusa em sua vida; buscando sempre expandir o desejo de conhecimento destas pessoas, a igreja busca fomentar o desejo do aluno por mais respostas, e não se conformar com o conhecimento adquirido. O que acaba por gerar pessoas com desejos de conhecer o mundo, e buscar respostas que muitos familiares nem mesmo entendem a pergunta. Após isso, a entrada na igreja do conhecimento é quase inevitável.
Diferente do que ocorre em outros sacerdócios, a igreja de Tannah-Toh sempre busca um rígido controle de seus clérigos, assim como também daqueles que se negam a cumprir os mandamentos de sua deusa. Os maiores templos de Tannah-Toh possuem listas imensas sobre o destino e as trajetórias de seus diversos devotos (assim como missões de busca dos mesmos, caso desapareçam).
Devotos de Tannah-Toh normalmente possuem um rígido controle da igreja, sendo sempre designados para suas missões, assim como também determinados destinos de interesse (normalmente escolas, ou centros de ensino mais aplicados). Ainda assim, existe dentro da ordem, determinados personagens notórios, que acabam por se tornando unicamente exploradores, e que por isso conseguem desfrutar de uma maior liberdade; dentre estes, o mais famoso é Yndios Jonessi (Clérigo de Tannah-Toh 5/ Swashbuckler Explorador 5/Detetive de Tannah-Toh 4, NB), um famoso arqueólogo de Arton, que dentre seus maiores feitos recentes foi retirar uma perigosa arca das mãos dos puristas de Yuden.

Organização
A igreja do conhecimento sempre busca por maneiras de aprimorar a organização da mesma; indo atrás de maneiras que possam facilitar a dispersão do conhecimento por toda Arton; contando com um rígido controle hierárquico, diversas questões são levantadas internamente, quando algum devoto busca por maneiras de ascender dentro da ordem. Os principais pontos observados nestes processos são a inteligência do devoto, assim como seu potencial para crescer mais, uma vez que um potencial maior, indica aspirações maiores para o conhecimento.
A boa vontade do ensino também é uma questão sempre levantada, não basta apenas ter o conhecimento para si mesmo, afinal, do que adianta viver uma vida de conhecimento, enquanto se navega em um mar de ignorância? Aqueles que buscam por maiores posições dentro da igreja, sempre tem sua didática testada; para que se saiba se são capazes de espalhar o conhecimento por toda Arton.
Embora o controle da ordem seja rígido, diversos ramos menores da ordem, gozam de maior autonomia; tendo em vista que todos eles possuem visões diferentes sobre o que é, e como deve ser distribuído o conhecimento; sendo os principais braços desta igreja, a ordem principal, que sempre busca conhecimento, não importa como; a ordem dos professores, iniciada por Paul Feirus, acredita que ninguém é ignorante, possuindo um conhecimento próprio para a vida que possui; e o caminho dos dominadores, responsável por confrontos com bárbaros e pessoas que se recusam a abraçar a civilização, e que acreditam que o conhecimento deve ser imposto, quer a população aceite isto, ou não.

Templos
Os templos de Tannah-Toh são presentes apenas em cidades, não existindo templos da deusa em florestas abandonadas ou ermos abandonados, afinal a deusa é contra a barbárie, e não possui uma ligação muito forte com a natureza; um grande problema da presença dos templos da deusa do conhecimento na cidade, é que artefatos amaldiçoados que a igreja encontre não são destruídos, afinal, para a deusa do conhecimento, não existem informações boas ou más, existe apenas o conhecimento, a forma como estes devotos irão utilizar isto não importa muitos, desde que novo conhecimento seja gerado. Estes templos ainda podem ser localizados em cidades abandonadas, muitas delas tendo sido destruídas pelo próprio armazenado dentro destes itens. A igreja do conhecimento busca por informações para mapear tais itens, e descobrirem onde realmente se encontram, e quais são os efeitos gerados por eles.
Templos menores são encontrados em diversas vilas de Arton, eles são utilizados como centros de ensinamento, onde todas as pessoas do reinado acabam por se tornar letradas; quanto maior é a cidade, mais a igreja busca infundir conhecimentos mais elaborados em seus alunos, indo desde conhecimentos básicos, até faculdades.
De acordo com o grau de instrução que o templo oferece o mesmo também pode ser utilizado como uma biblioteca para fins de pesquisa (Manual do Arcano); cidades pequenas e com um grau de conhecimento básico, possuem apenas informações sobre a história e geografia local, cidades maiores continuam contendo estas informações, aumentando a especificidade destas informações, assim como também o domínio de conhecimentos envolvidos, passando a fabricação de armas e itens alquímicos, em cidades com uma população considerável ou que tenham um grande fluxo de pessoas (como cidades portuárias ou pontos de abastecimento importantes).

Problemas Atuais
A igreja do conhecimento é uma das que sempre buscam seu desenvolvimento de maneira desenfreada, e isso se deve a um simples motivo; sem novos conhecimentos, toda a humanidade iria se conformar com aquilo que já possui, e assim cada vez mais, menos pessoas se interessariam pela busca de novos conhecimentos. Este é um problema que toda a igreja percebe e se preocupa, pois é comum perceber este fato em pessoas menos fervoras, ou que tenham menos interesse em descobrir os mistérios do mundo; quando uma pessoa acredita descobrir tudo que é necessário, ela passa a descartar todos os outros conhecimentos que lhe são ofertados, acreditando que já conhece todo o necessário. A igreja do conhecimento sempre busca inserir em seus alunos (durante os processos de alfabetização), uma mentalidade mais discursiva, para que os alunos sempre questionem o mundo em que estão inseridos, em vez de apenas aceitar as informações que lhe são passadas; este conceito é chamado de filosofia.
E é no surgimento deste tipo de conhecimento, sobre buscar novas formas de conhecimento, que vem surgindo uma nova ala dentro da igreja de Tannah-Toh; estes membros acreditam que a busca por conhecimento deve ser tomada sem se importar com os perigos envolvidos, ou com os contatos a serem realizados para se adquirir estas novas doutrinas, e para adquirir isso eles estão dispostos a irem atrás da Tormenta. Esta nova ala acredita que toda Arton tem muito em aprender com a tempestade rubra; afinal, uma raça que conquistou todo o conhecimento, deve ter muito a repassar para outros que ainda nem mesmo conseguem entender o conceito de um universo em três dimensões; embora esta ala seja composta de apenas alguns membros, os mesmos estão conseguindo recrutar em uma velocidade alarmante. Devido ao alto grau de prestigio que a ordem de Tannah-Toh possui dentro da sociedade, muitas pessoas preferem supor que estes devotos são apenas uma minoria excêntrica, mas muitas outras têm medo de que estes sejam corrompidos, e um novo massacre de Norm se inicie.
Algo que também vem perturbando a ordem de Tannah-Toh é o continuo desparecimento de alguns Hellarons, os construtos desenvolvidos pela igreja para espalhar a palavra do sumo-sacerdote; embora ainda não se saiba quem, ou o que, vêm caçando estes construtos, a igreja já procura pelos responsáveis.

Relações com os Outros Deuses
Embora Tannah-Toh seja uma deusa do conhecimento, muitas vezes se esquecem de que ela não defende a paz, apenas a busca por conhecimento, e as leis da sociedade; o que pode gerar desentendimentos com deuses da natureza, ou muito caóticos.
Allihanna: uma selvagem que busca seu poder através da barbárie dos povos, ela representa o atraso que fez a humanidade permanecer tanto tempo na escuridão. Ela deveria aceitar o dom do conhecimento.
Azgher: seu único defeito é manter seus seguidores sempre em deslocamento pelo deserto. O conhecimento ainda é o mais importante.
Gloriénn: eu tentei ajudar você criança perdida, mas você não possuiu o raciocínio para entender os perigos que você despertava.
Hynnin: um deus de trapaças pequenas, que busca sempre enganar os outros. A ascensão de um bufão ao panteão foi o início do declínio, que continuou até Tauron comandar o mesmo.
Kallyadranoch: a tirania pode lá ter seus usos, desde que as pessoas possam ter o direito a buscar todas as respostas que desejam. Negar isso, é um retorno ao caos.
Keen: um bárbaro que quer viver pela espada, trazendo apenas sempre a mesma destruição. Novas formas de matar não são tão uteis assim.
Khalmyr: o deus da justiça possui um coração mole demais. As regras devem ser seguidas, independente do que aconteça.
Lena: alguém que foi fundamental na criação de toda a vida que conhecemos. Mas sua presença sempre gera criaturas fora dos padrões... E seus devotos nem mesmo são tão eficientes quanto a medicina, dos povos humanos.
Lin-Wu: um deus que procura prender seus servos nas castas em que estes nascem. Os humanos podem ser aquilo que quiserem, e não aquilo que nasceram.
Marah: a paz pode existir, mas para isso todas as criaturas devem ter iluminação do conhecimento o bastante. Sem isso, a ignorância levará a violência.
Megalokk: um selvagem pior que a deusa da natureza, além de cultuar animais vive na busca por sangue e violência. Não entendo o motivo de meus irmãos buscarem tantas formas de destruir o mundo.
Nimb: um tolo que defender que o universo é regido puramente pelo acaso. Nem mesmo consigo entender como encontra servos que o venerem... Meus devotos deveriam estudar estas pessoas.
Oceano: outro irmão que busca manter seus seguidores nas trevas da ignorância. Os próprios mares dificultam a ascensão tecnológica... Talvez seja melhor para eles se fugirem deste reinado de terror.
Ragnar: um carniceiro que subiu ao panteão cercado por criaturas que se alegram por viver na ignorância.
Sszzaas: um selvagem que busca manter seu poder através da ignorância daqueles que o cercam. As minhas ordens vão ignorar as trevas que eles buscam trazer.
Tauron: resolver tudo através da força é uma barbárie. Parece que o panteão está regredindo ao invés de avançar.
Thyatis: é interessante a crença de poder ver o futuro, embora isso talvez seja uma improbabilidade. Segundas chances? Se o método não mudou, não há porque tentar novamente.
Tenebra: uma deusa que sempre buscou inovações... Necromancia, armas de pólvora... Estou ansiosa para ver o que mais ela busca criar.
Valkaria: admirável os ensinamentos dela de sempre desejar mais... O novo. Uma pena que segue tão pouco as regras de metodologia. Uma deusa punida por tentar algo novo.
Wynna: uma tola que deveria pesar mais as suas atitudes... Uma arma poderosa como a magia não pode parar nas mãos de qualquer um. A história nos ensina.

Servos de Outras Tendências
Tannah-Toh, uma deusa que acredita que as regras libertam seus devotos, e que o conhecimento deve ser repassado a todos, assim também como a civilização deve alcançar todo o plano de Arton; queiram as pessoas ou não.
Leal e Neutro
O caminho da deusa Tannah-Toh é o mais comum dentre aqueles que escolhem o caminho do sacerdócio; eles acreditam que o conhecimento não possui um “lado” sendo apenas uma ferramenta que deve ser repassada a todos os povos e raças. O conhecimento serve apenas para gerar mais conhecimentos, segundo estes seguidores, uma pergunta respondida não é o fim de uma jornada, mas o inicio de diversas outras. Segundo este caminho, o conhecimento jamais deve encontrar um fim; apenas o início do mesmo ciclo.
Leal e Bondoso
Existem pessoas que acreditam que todo conhecimento, é um conhecimento profundo, e todos eles merecem o mesmo respeito e dedicação. Aqueles que entram neste caminho, entendem que uma pessoa não saber ler, não faz dela ignorante; mas sim que ela apenas domina outros tipos de conhecimento. E assim, aqueles que seguem este caminho, tentam mostrar que na verdade a civilização pode ocorrer em diferentes esferas (uma cidade pesqueira pode abraçar a natureza, e ainda assim possuir os confortos das grandes cidades), e por isso uma pessoa com mais conhecimento, não seria melhor que as outras, apenas mais esclarecida em assuntos desconhecidos para outras pessoas.
Neutro
O caminho da neutralidade, dentro da igreja conhecimento, é seguido por devotos que acabam se tornando grandes estudiosos, ou então aqueles que se decidem ao caminho da licenciatura. Servos neutros acreditam que o domínio do conhecimento torna todas as pessoas melhores, e por isso sempre ensinam todas as pessoas ao seu alcance, independente do caminho que essas pessoas irão trilhar; se estes alunos se tornarão cientistas brilhantes que irão curar a praga coral, ou novos magos que criarão pragas ainda maiores, será uma questão da escolha destes.
Leal e Maligno
Um braço da igreja de Tannah-Toh que muitas vezes é ignorado, ou até mesmo esquecido nos debates teológicos. Servos desta tendência acreditam que ter o conhecimento, os torna melhores e superiores aos demais, o que leva muitos deles a abrirem mão de algum poder da deusa, para não serem obrigados a responderem todas as perguntas (como manda as O&R da deusa). Aqueles que acabam por seguir esta tendência, são os responsáveis pela “distribuição do conhecimento”, principalmente entre os povos bárbaros, e aqueles que se recusam a aceitar a civilização como o bem maior.
Editado pela última vez por Tsantos em 23 Jan 2017, 07:26, em um total de 1 vez.

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Re: [TRPG]Igrejas de Arton

Mensagem por Tsantos » 23 Jan 2017, 07:24

Ragnar
“Aonde houver paz levarei a guerra. Aonde houver vida, levarei a morte. ”
“O sangue de meus inimigos para matar minha sede. A carne de meus adversários para matar minha fome. A morte daqueles que me enfrentarem, será o meu banquete. ”
“Meus ancestrais foram expulsos para morrer a sombra; mas as sombras do eclipse ressurgiram. ”
(Goblinoide)
Litanias de Ragnar

Igreja
Embora a morte seja algo inerente a vida, os devotos de Ragnar acreditam que a morte é a única razão da vida, sendo esta a diferença fundamental entre os devotos deste deus, e de Lenn. Aqueles que acreditam no deus da morte dos goblinoides, louva a carnificina e a morte; enquanto aqueles que seguem a Leen, acredita que a morte é inerente a vida, e por isso não deve ser confundida com a tortura e o sadismo presentes na igreja de Ragnar. Muitos estudiosos até mesmo acreditam, que uma grande parte da igreja de Leen, acaba por louvar a Ragnar (como druidas que acreditam louvar um grande espirito animal, enquanto na verdade, acabam por louvar Allihanna); estes devotos acabam fornecendo ainda mais força ao deus da morte dos goblinoides.
Para aqueles que seguem o caminho desta divindade, é difícil perceber onde termina um banquete baseado na brutalidade, e onde começa a devoção ao deus. Cerimônias de Ragnar são sempre festivais de sangue e dor dos inimigos da raça, em épocas remotas as mesmas eram banhadas unicamente pelo sangue de tribos inimigos; mas com a ascensão de Thwor, sangue goblinoide não mais é desperdiçado dessa maneira. As cerimônias passaram a ser abastecidas unicamente com a carne de outras raças humanoides, como humanos, elfos, anões ou simplesmente qualquer outra criatura ou raça que ouse enfrentar esta igreja/exercito.
Devotos de Ragnar são acima de tudo, sádicos; seguidores que sentem prazer em ver o desespero e o medo das pessoas ao perceber o fim inevitável que as espera. Costumam realizar cerimonias de caça, onde suas presas são liberadas em um terreno já conhecido, apenas para que a esperança brilhe em seus corações, pouco antes de serem dilacerados. Não importa a vitória, não importa a sobrevivência dos próprios devotos, a única coisa que realmente importa, é a dor e o sofrimento daqueles que ousaram desafiar Ragnar. Pois não importa a glória ou a vitória; importa apenas a morte de seus inimigos.

Leen
Embora seja pequena, a igreja de Leen sempre foi prospera em toda Arton, sendo uma igreja mais ligada a rituais fúnebres, e ao pós-vida presente no plano. Seus verdadeiros servos, sempre acreditaram no equilíbrio do universo, e por isso não incentivam a chacina ou a morte indiscriminada, sendo nada mais do que sacerdotes tranquilos, que tranquilizam famílias após suas perdas, e que também garantem o descanso eterno; enfrentam ferrenhamente todo tipo de morto-vivo (acredita-se que foram eles, os primeiros clérigos exorcistas da última baixa), assim como diversos necromantes poderosos Também existe uma grande disputa entre a igreja de Leen e de Thyatis, uma vez que o deus da segundas chances também ressuscita aqueles que deveriam se encontrar em seu descanso eterno.
Embora Leen já tenha sido um deus menor mais poderoso (acredita-se que o mesmo quase ascendeu ao posto de deus maior após a Revolta dos Três) hoje seu poder se encontra bastante reduzido; isso graças a grande ascensão de Ragnar, que leva muitos em Arton a louvarem o deus da morte goblinoide, ao invés da divindade da morte original. Atualmente acredita-se que Leen se encontra aprisionado no poço das almas, no plano de Ragnar.
Internamente apenas alguns devotos do deus da morte tem o conhecimento sobre este problema entre as divindades, pois aparentemente, o alto escalão prefere manter em segredo o desaparecimento de sua divindade, a assumir publicamente que não sabe onde o mesmo se encontra. Enquanto isso, devotos de Ragnar louvam e realizam cerimônias macabras, tudo isso, em nome de Leen.
Ainda não se sabe se realmente existiu alguma divindade chamada Leen que desapareceu, ou se Ragnar, ao ascender ao panteão absorveu os poderes deste deus. Mas teólogos e pesquisadores de Tannah-Toh passam suas vidas buscando pela resposta a este dilema.
Tendência: Leal e Neutro.
Poderes Concedidos: Morte, Ordem e Viagem.
Adoradores típicos: todas as raças possuem pelo menos alguns adoradores.
Símbolo sagrado: um círculo branco, cruzado por uma foice (aqueles que louvam Ragnar carregam uma foice sobre uma caveira).
Arma preferida: foice.
Lema: Todos os homens devem morrer. ("Valar morghulis", em um dialeto usado pelos sacerdotes)

Histórico
Muitos teólogos acreditam que quando um deus busca a ascensão, a designação de seus domínios é de fundamental importância para o sucesso do estabelecimento desta igreja; e por isso, certas divindades tem uma capacidade muito maior de cair no esquecimento, ou jamais conseguir a ascensão ao panteão.
Ragnar foi uma curiosa exceção.
O deus da morte dos goblinoides teve uma ascensão rápida e preocupante, e muitos estudiosos acreditam que nada disso teria acontecido, não fossem por dois importantes motivos. A infinita guerra e a revolta dos Três. Durante a infinita guerra os cultos as três divindades goblinoides sempre enfrentavam grandes disputas; que acirrou ainda mais a devoção das raças, quando houve a queda de dois deuses pela Revolta dos Três, e o vazio no panteão chegou a Arton; todas as raças buscaram novas divindades, para que aquele vazio se aplacasse, e na busca por qualquer divindade, Ragnar conseguiu sua ascensão, graças a profecia de Thwor Ironfist, que previa a chegada de um grandioso general que levaria toda a raça goblinoides a vitória.
Os poucos bugbears que lutavam oravam para Ragnar, por brutalidade e força; os goblins oravam pela furtividade e esperteza de Graolak; e a grande maioria hobgoblin orava a Hurlaagh, por engenhosidade e inteligência. Não se sabe ao certo, o que levou Ragnar a ascensão, uma vez que os hobgoblins eram mais numerosos neste exército, mas o culto a Ragnar, uma divindade mais destruidora do que fria, tirou a ascensão de Hurlaagh, e garantiu o poder ao deus da morte.
Ainda hoje existem boatos que a ascensão de Hurlaagh não ocorreu, graças ao fato de alguns seus domínios serem a engenhosidade hobgoblin, assim como a criatividade; o que levava muitos de seus inventores a loucura, graças a proximidade dos domínios de Tillian, que se encontrava completamente louco aquela época.
Atualmente não se sabe qual a ligação de Ragnar com seus irmãos; enquanto alguns acreditam que os deuses menores auxiliam o mesmo no avanço da aliança negra, outros acreditam que ambos tramam planos, as sombras, para a queda do brutal deus da morte.

Entrada
Atualmente a entrada na igreja de Ragnar não é só simples para os goblinoides, mas como obrigatória para muitos de determinadas castas. Estes goblinoides acabam conhecendo a religião pelos mais variados motivos; bugbears buscando a força de seu general, assim como os pequenos goblins, enquanto os hobgoblins procuram a religião para o aumento de sua força militar. Não importando os motivos que levam estas raças a procurar o deus da morte, a verdade é que as fileiras desta igreja nunca se encontraram tão cheias.
Não existem grandes cerimônias para os iniciados nessa igreja, embora muitos deles sintam o poder brotar durante algum ritual feito em homenagem ao deus, a grande maioria dos clérigos busca unicamente por maneiras de fazerem seus inimigos sofrerem; e por isso acabam direcionados aos templos do deus da morte, sendo que muitos destes não demonstram a paciência necessária para o sacerdócio.
Enquanto muitas pessoas acreditam estarem salvas de Ragnar, por se encontrarem em Arton-norte, o deus da morte parece procurar outras maneiras de manter seu culto vivo, independente do que ocorra; e ele vem conseguindo isso com sucesso, graças a um deus pouco conhecido. Em Arton, existem os chamados sacerdotes negros, devotos que louvavam uma divindade ancestral, responsável pela morte, e pelo repouso eterno de toda criatura viva. No entanto desde a ascensão de Ragnar, grande parte desta igreja tem alterado seus propósitos e vem servindo ao deus da morte goblinoide, e com isso aumentando as fileiras deste deus entre outras raças. Ainda não se sabe exatamente porque, o deus menor Leen, não buscou maneiras de evitar isto; mas boatos afirmam que o mesmo se encontra preso no plano de Ragnar, enquanto alguns afirmam que Leen iria ascender aos planos superiores, mas caiu vítima de alguma trapaça, e Ragnar ascendeu em seu lugar.

Organização
A organização da igreja de Ragnar é tão caótica quanto os banhos de sangue que seus sacerdotes realizam. Muitos dos sacerdotes buscam o poder da divindade exclusivamente para conseguir maiores façanhas em batalha, ou no intuito de conseguir maior prestigio, e assim ministrarem cerimônias de tortura sádicas nos infelizes que acabam por parar nos rituais destes devotos. Enquanto uma outra esfera da igreja, possui uma certa rigidez militar, buscando sempre pela ordem e hierarquia dos hobgoblins (esta ordem e organização fazem muito membros da igreja virarem os olhos, uma vez que a própria doutrina de Ragnar acha este tipo de comportamento muito civilizado); este setor mais hierárquico é o braço militar da igreja, que sempre busca por infiéis que ousam desafiar do poder da profecia de Ragnar, assim como também desafiam os poderes de clérigos de outras divindades.
A ordem dos sacerdotes negros, os humanoides que louvam Ragnar, não possuem nenhum tipo de hierarquia, se assemelhando mais a sede sangue dos goblinoides. Estes sacerdotes acabam por encontrar a igreja através de estudos profundos sobre ocultismo e morte, e quando escolhidos por Ragnar, são chamados para uma cerimônia, onde diversos membros aparecem e flagelam o iniciado, em dores que fariam uma pessoa normal ir a loucura. E o iniciado também chega a ela.
Ao terminar este processo, o iniciado se torna um sacerdote negro, que caminha por toda Arton, com suas cicatrizes e marcas negras recebidas durante o seu ritual; e assim passa a levar a morte aonde quer que vá. Até que em uma noite, receba o chamado de Leen, onde um novo iniciado estará esperando para também receber a bênção do deus da morte. Aqueles que louvam a verdadeira face de Leen, não possuem as marcas negras em seu corpo, ou as cicatrizes; mas também andam de negro (o que gera ainda mais confusão entre estas duas igrejas).

Templos
A igreja de Ragnar não constrói templos em louvor ao seu deus, ela apenas perverte todos os templos, de qualquer outra divindade conhecida; após a proliferação da igreja do deus da morte, diversos templos das mais variadas religiões foram profanados pelos sacerdotes deste deus. Atualmente, grande parte dos templos se encontram unicamente em Arton-sul, onde antigamente se localizavam os templos de Gloriénn; no entanto, os devotos de Ragnar buscam por templos de qualquer divindade bondosa e pacifica para que se curvem perante a ira de seu deus.
Em Arton-norte, e em todo o reinado, o culto a Ragnar segue a faceta de Leen, onde antigos templos do deus são aos poucos profanados e pervertidos na imagem de carnificina que Ragnar prega aos seus devotos. Em busca de mais poder, muitos destes devotos têm se deixado levar e seduzir pelos poderes sombrios que esta divindade macabra fornece; mas uma parcela da igreja de Leen permanece fiel ao seu verdadeiro deus, o que pode acabar por iniciar uma guerra religiosa entre estas duas igrejas.
Os templos de Ragnar, construídos por membros da igreja, são extremamente raros, datando do início e criação desta igreja; eles possuem uma força profana estupenda, capaz de drenar a vida até mesmo do mais resistente dos heróis. Exploradores que se aventurem nestes templos, sentem sua energia vital ser extirpada aos poucos, em um tempo muito curto. Aqueles que entrem neste templo tem o valor de seu modificador de Constituição em horas, antes que comecem a perder 1 PV por rodada, até sua morte; templos de outros deuses profanados, permitem que o aventureiro resista por seu valor de Constituição completo, antes que comecem a perder 1 PV a cada três rodadas. Magias com o descritor luz ou bem custam o dobro de PM para serem lançadas em ambos os casos (templos construídos ou profanados).
Não importa o tipo de templo que seja erguido em honra ao deus da morte, tais templos sempre possuem um forte cheiro de putrefação, graças a grande quantidade de sacrifícios feitos em honra ao deus. E mesmo quando tais sacrifícios deixaram de ocorrer, o cheiro permanece. A escuridão no templo é algo abrasador, e apenas a visão no escuro de goblinoides tem sua utilização inalterada, para outras raças, nada é visto. Um efeito que mostra a utilização, ou não, dos templos de Ragnar, é um estranho efeito que fazem brotar sangue das paredes de tais templos, quando devotos estão nestes locais; entender este efeito existe um teste de Conhecimento Religião CD 15, ou Arcano CD 20. Quanto mais tempo o sangue vai coagulando, dando um aspecto enegrecido avermelhado aos templos de Ragnar.
Os templos de Leen, o deus menor, tem como característica a morte definitiva; qualquer pessoa que morra naquele local, não pode ser transformada em morto-vivo. Além disso, qualquer criatura morta nestes templos (até mesmo os corrompidos por Ragnar), em caso de tentativa de qualquer tipo de ressurreição, o conjurador necessita realizar um teste de Vontade contra CD 18, em caso de falha, a ressureição não acontece. Cada falha gera um aumento de +1 na CD deste teste. Estes templos possuem um aspecto gótico, com diversas torres, e uma construção mais vertical do que horizontal; tais templos sempre aparentam ser enegrecidos, mas nunca sujos, ou com plantas crescendo em sua estrutura. A visão de um templo de Leen, profanado por Ragnar, é algo que traz temor a muitos aventureiros...

Problemas Atuais
Um organismo que deixe de se alimentar, tende a definhar e morrer; uma religião baseada na violência e assassinato, que não encontre novos inimigos, ou novas chacinas, também tende a encontrar sua reta final de vida.
A atual e maior preocupação de membros do alto clero (que se importem com o futuro, uma coisa rara entre goblinoides) é o futuro da igreja. Seja caso consigam avançar por Tyrondir, seja caso não consigam. Caso ocorra a queda do reino, estes membros temem que devido à grande extensão do reinado, a igreja acabe por se fragmentar, e os membros se encontrem em outras divindades também voltadas para a violência, como Megalokk, Keen ou Kallyadranoch (este último muito venerado por hobgoblins); e por isso é fato comum que estes membros, juntamente com o sumo-sacerdote Gaardalok, buscam influenciar os rumos da aliança negra para ataques a reinos específicos, o que permitiria um maior controle sobre os membros da igreja; o que pode ser impossibilitado pela selvageria natural da raça bugbear.
E caso ocorra a queda do exército para o reino de Tyrondir (algo que nunca é cogitado na frente dos generais), e que isso acabe por dispersar aqueles que sobreviveriam. Buscando contornar estas situações, os clérigos de Ragnar têm buscado influenciar os construtores de guerra goblinoides, a construir maquinários de guerra marítimos; e assim poderem atacar as costas litorâneas de Arton em segurança, mas é exatamente esta segurança que freia a própria igreja, uma vez que a sede de sangue das doutrinas de Ragnar, impele estes sacerdotes a sempre buscarem por violência, independente do que ocorra.

Relações com os Outros Deuses
Sendo um deus que está sempre em busca de sangue e violência, Ragnar raramente encontra aliados no panteão, sendo por isso, talvez o mais desprezado, e menosprezado, dos deuses do panteão. Uma atribuição que ele parece sempre buscar tirar vantagem, e que vem conseguindo, dado o destino da única cidade élfica de Arton...
Allihanna: que viva enfurnada em suas florestas implorando por ajuda dos outros deuses. Seus filhos serão carne, seu domínio serão armas para o exército.
Azgher: um tolo que acredita ver tudo do alto de seu domínio, mas que não viu a minha maior arma nascendo e erguendo um exército em Arton.
Gloriénn: aquela que achou que poderia me vencer. Me deleitei vendo seu desespero quando chacinava cada um de seus filhos... E a sua hora, ainda há de chegar.
Hynnin: um idiota que acredita nas brincadeiras e truques para se manter no poder.
Kallyadranoch: alguém desaparecido a tempo demais, e com um poder imenso demais para se tomar como rival. Ainda haverá guerra correndo entre nossos servos.
Keen: alguém que acredita ser o verdadeiro símbolo da luta e da guerra. Talvez eu vença seu torneio, e me torne um deus ainda maior, do que qualquer outro jamais foi.
Khalmyr: não existe justiça que enfrente a morte, e nem lei que me faça curvar.
Lena: que ela crie vida eterna, e que seus servos curem as dores do mundo. A vida alimentará meus exercitos; e as dores que criarei serão ainda maiores.
Lin-Wu: não existe honra em batalha. Apenas vencer e fazer sofrer aqueles que entrarem em seu caminho.
Marah: paz? Ainda não me decidi se me banquetearei com suas carnes, ou se a darei para meu seguidores a matarem.
Megalokk: uma besta fera que insiste em viver causando caos, destruição e morte. Alguém interessante de se ter como aliado.
Nimb: seus servos insistem em viver a vida em uma loucura sem fim. Talvez a morte lhe traga alguma sanidade.
Oceano: que viva em seu mundo submerso. Mas a morte ainda alcançará as profundezas de seu reino, e seus filhos morrerão afogados em sangue...
Sszzaas: um fraco, que acredita que palavras e tramas nas sombras, são mais perigosos que um exército ou arma em sua garganta...
Tauron: aquele que sempre pregou a força e honra como seu maior domínio, e agiu como um ladrão roubando meu prêmio. A deusa dos elfos ainda será minha.
Tannah-Toh: o único conhecimento que importa, é como fazer meus inimigos sofrerem. A única verdade que é preciso saber, é que a morte vem para todos.
Thyatis: nem que mil chances fossem dadas um deus tolo como ele poderia fazer algo. Até mesmo a ressureição se curvará perante a morte.
Tenebra: esguia e furtiva, ela acredita que suas súplicas guiam a minha decisão. A tola ainda sentirá a minha ira, quando eu dominar todos os mundos de Arton.
Valkaria: que vivesse a eternidade presa. Seus filhos devem aprender a ter o gosto pela morte e sangue, ou que morram perante meu exército.
Wynna: seu dom pode chegar a quem ela quiser; mas nada disso terá importância quando eu ceifar a vida de todos os arcanos.

Servos de Outras Tendências
O sadismo e o prazer no sofrimento alheio são características fundamentais, e presentes em todos os devotos de Ragnar. O prazer obsceno que estes possuem, é algo amedrontador para a grande maioria da população normal de Arton; e as variações que estes devotos possuem dentro da igreja, é apenas um fator que traz ainda mais pânico para estas pessoas...
Caótico e Maligno
A morte vem para qualquer um, e para todos; mas que antes venha para meus inimigos. Esta é a linha de raciocínio de Ragnar, devotos que acreditam na dor e sofrimento como punição aqueles que o desafiarem; a crueldade a todos que não seguem o caminho de Ragnar é a única opção, sem clemencia ou piedade. A dor que seus inimigos sentirão é inevitável. Assim como a morte ao fim da vida.
Caótico e Neutro
Beirando a devoção a Nimb estão os devotos de Ragnar, que acreditam louvar Leen. Para estes sacerdotes, a vida nada mais é, do que uma ilusão, e por isso todos que cruzam o seu caminho devem ser libertados. Também existem goblinoides que louvam ao deus, sendo basicamente máquinas de matar que não se importam com seus alvos, apenas em levar o máximo possível de dor a todos que os cercam.
Neutro e Maligno
Buscando sempre a morte e a carnificina, devotos de Ragnar costumam acreditar que a morte nada mais é do que uma ferramenta, e esta deve ser usada em seu favor; estes devotos acabam por se tornar pessoas mesquinhas, que sempre buscam infligir dor e sofrimentos fatais aqueles que entram em seu caminho. Alguns destes devotos que se encontram fora da aliança negra, também sempre buscam por maneiras de fazerem tribos entrarem em conflitos; para que as mortes em batalha sejam em honra ao deus dos goblinoides.

Tsantos
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Re: [TRPG]Igrejas de Arton

Mensagem por Tsantos » 26 Jan 2017, 10:42

Gloriénn
“A beleza vive para sempre, por isso estou disposto a morrer por ela. ”
“A magia vive nas profundezas da eternidade, e por isso o segredo dela será sempre meu. Pois a mim pertence a eternidade. “
“Apenas a beleza pode reconhecer a si mesma. Por isso apenas os elfos sabem o que é belo. Todas as outras raças devem aprender conosco.”
“A perfeição possui a minha forma. E nada, jamais me superará. ”
“A verdadeira bondade é imortal, e não precisa de regras para ser encontrada. ”

“Terei uma vida longa. Para jamais esquecer. Para jamais perdoar” (Entre o fim da infinita guerra e a queda de Gloriénn)
“Não há vergonha na submissão, pois aquele que é fraco deve ser protegido. ” (Após a queda de Gloriénn)
Litanias de Gloriénn

Igreja
A igreja de Gloriénn talvez seja uma das mais comuns em Arton, uma vez que seus seguidores são todos de uma única raça, e consequentemente, possuem pontos de vista extremamente similares. E por isso, no início a igreja contava unicamente com cerimônias simbólicas, onde os elfos se reuniam e apenas celebravam suas vidas, mostrando ao mundo as mais belas artes élficas; indo desde o poema, até as maravilhosas artes arcanas, que eles dominavam tão bem.
Durante o passar dos anos, e com o decorrer da Infinita Guerra, estas cerimônias acabaram tomando ares mais graves, que iam desde a soberania élfica sobre as demais raças, até as artes militares que eles dominavam tão bem. Não era raro a ordem dos cavaleiros feéricos, que muitos tinham uma certa a sua divindade mãe. Nas reuniões desta época, embora ainda houvessem a honra élfica sendo ministrada em seus discursos, a igreja foi tomando ares cada vez mais bélicos; até o fim da guerra.
Durante todo o período de fuga de Lenórienn, e antes da queda da deusa, os elfos aprenderam a dominar seu orgulho; e passaram a ver cada vez mais a liberdade e comunhão com a natureza como o verdadeiro caminho élfico, ao invés de apenas aceitarem que eram superiores pelo método como vieram ao mundo. Atualmente, as cerimonias destes sacerdotes possuem um discurso completamente voltado a liberdade das escolhas que devem ser feitas, tomando como base a própria escravidão da deusa élfica. Eles acreditam que Gloriénn não deu seu aval para permanecer escrava, escolhendo este caminho apenas para sua própria sobrevivência; estes fieis acreditam que sua deusa deseja ser salva, tal como Valkaria em um a estátua, ela quer que seus filhos rompam a corrente.
Embora estes sacerdotes sejam presentes em grande quantidade, outros fieis, que lembram dos terrores da infinita guerra; acreditam que a deusa mostra o caminho através de seu próprio exemplo, e assim pregam que os elfos devem se render a Tauron e aos minotauros. Para que os fracos possam ser protegidos por aqueles mais fortes.

Histórico
Atualmente, poucas igrejas em Arton tiveram uma vida tão conturbada quanto a igreja de Gloriénn. Uma vez que foram poucos os momentos de verdadeira paz que essa igreja pode presenciar em seus milênios de vida.
Aqueles que escolheram servir a deusa padroeira de sua raça, vêm sentindo através dos últimos anos, a dificuldade em acreditar, e lutar por sua deusa. Uma vez que a própria deusa, em mais de uma ocasião, dificultou a crença de ela mesma, deveria ser salva.
Durante a infinita guerra a deusa dos elfos assistiu seus filhos serem massacrados, apenas para quando tentar intervir, fracassar para o general do deus da morte goblinoide; e com isso findar a existência de uma das mais belas cidades que já existiram em Arton. Após a queda de Lenórienn, toda a igreja élfica concentrou todas as suas forças em apenas existir, e nutrir ódio por Ragnar, sem se preocupar com muitos outros problemas, como a Tormenta que criava força, e acabou por invadir o reino divino da deusa; que passou então a dividir suas preocupações entre a sobrevivência a invasores que nem mesmo os deuses desafiavam, e uma religião que busca chacinar todos os seus filhos.
Quanto mais problemas surgiam, mais a deusa viu seus filhos voltarem suas costas para si. Muitos deles, originários da antiga cidade élfica, que ficaram assolados pela perda da cidade, assim como pelo abandono de sua mãe; e assim surge o novo problema da deusa, os elfos negros.
Atualmente a deusa dos elfos se encontra como serva do deus dos minotauros, cativa como protegida; e assim influenciando diversos de seus filhos a seguirem este mesmo caminho. Embora Gloriénn pareça um caso perdido para muitos que olham para seus devotos, é um sonho cada vez mais comum entre elfos, a deusa vestida em uma armadura completa, com um brilho no olhar, e sede de vingança. Se isso é uma mensagem da deusa, ou apenas lembranças de um passado distante; ninguém sabe ao certo como responder.

Entrada
Nos tempos áureos de Lenórienn todo elfo passava por uma profunda catequização nos templos devotados a sua deusa mãe, onde os mesmos aprendiam sobre os preceitos de sua deusa, e também sobre a importância e beleza de sua raça; cerimônias, com festas ao ar livre, eram comuns em toda a cidade élfica, e também em algumas vilas menores, de elfos que possuíam o costume de não morar na maior das cidades. Durante estes processos, elfos conseguiam entender a importâncias das divindades, e assim alguns escolheriam o caminho do sacerdócio, tanto para a deusa dos elfos, quanto para qualquer outra divindade que o mesmo demonstrasse interesse. Mas isso foi antes da queda.
Atualmente a igreja élfica é considerada moribunda por aqueles que associam seu status a sua própria deusa, no entanto, estes não poderiam estar mais enganados. O que antes não passava de meras tradições, sobre as divindades do panteão, agora é motivo de vida ou morte para sua própria deusa-mãe. A igreja élfica, nunca antes em sua história, viveu momento de tanta agitação e, até mesmo, da busca por novos fieis.
Para aqueles que buscam meios de servir a sua deusa, o caminho ainda se encontra relativamente simples; os elfos que buscam o caminho do sacerdócio, devem buscar os sacerdotes da deusa, para que estes mostrem os verdadeiros dogmas da deusa. Também existem um grande número de elfos despertando poderes divinos espontaneamente; o que muitos estudiosos associam ao desejo da raça de voltar a sua glória, e a própria deusa, que recusa a se deixar dominar completamente.

Organização
A atual estrutura da igreja é basicamente a união de um único ideal; liberdade. Após a submissão de Gloriénn ao deus dos minotauros, diversos elfos viram isso não como um sinal de submissão; mas como algo a ser enfrentado e revertido. Se muitos elfos abandonaram sua cultura e deusa por conta de que ela não lutou por eles, esta nova resistência quer mostrar a sua deusa que seus próprios filhos não cometeram o mesmo erro. Aqueles que se encontram presentes neste sacerdócio, buscam sempre por maneiras de incentivar o culto a sua deusa, mostrando a importância de jamais abaixar a cabeça, ou perder a dignidade que resta em sua raça; eles buscam por maneiras de trazer, novamente, o orgulho da raça élfica.
No entanto, ao mesmo tempo, uma outra faceta da deusa dos elfos é venerada atualmente, e por isso nem só da resistência vive esta igreja; também há a submissão de sua deusa-mãe. Toda uma estrutura foi criada e desenvolvida dentro do Império, para que estes possam cultuar sua deusa, mas apenas os aspectos que a fazem fraca e servil frente ao deus da força; afinal de contas, uma deusa que diz aos seus filhos que não há problema em ser escrava, é melhor do que uma deusa sem fieis, que poderia se tornar uma mártir.
Embora estes dois focos de concentração sejam encontrados com frequência, não há muito contato entre elas, e nem mesmo entre si; sendo a resistência com apenas alguns grupos espalhados por toda Arton, e aqueles que abraçam a escravidão presentes nas maiores cidades apenas. Atualmente ainda não surgiu nenhuma evidência de algo maior por trás destas igrejas, embora, caso este contato venha a ocorrer, uma guerra interna seja inevitável.

Templos
Uma raça sem terras, possui uma religião sem templos... Após a invasão da aliança negra na cidade élfica, todos os templos da deusa dos elfos foram profanados ou destruídos, fazendo com que a deusa perdesse grande parte de seus poderes.
Atualmente a igreja dos elfos conta com templos perdidos e esquecidos em diversos pontos de Arton. Uma época em que a raça acreditava ser a desbravadora de toda Arton e membros da igreja realizaram uma rápida tentativa de exploração no continente norte, e até mesmo de alguns locais ao sul. Não se sabe quais eram os reais motivos destes templos, embora algumas pessoas teorizem que eles foram criados para esconder artefatos da época da Revolta dos Três (uma vez que a época Gloriénn era uma poderosa guerreira).
Algumas igrejas em Arton-norte vêm sendo criadas pelos sacerdotes; sendo o direcionamento dos dogmas dependendo de quem realiza os mesmos. Aqueles que acreditam na submissão da deusa como sinal divino, oram para que todos os elfos aceitem este caminho, e passem a conviver em harmonia com a deusa novamente. Já aqueles que acreditam no retorno da deusa, possuem dogmas de rebeldia, e retorno da glória élfica a patamares que em nenhuma outra época foram vistos.
Templos élficos também foram escondidos nos arredores de Lenórienn (atual Rarnaakk), estes foram escondidos às pressas e por isso são invisíveis unicamente para goblinoides, e mais ainda para servos de Ragnar. Nestes templos tesouros da raça se encontram escondidos aos montes, sendo muitos deles artefatos poderosos, criados pela própria deusa para proteger seus filhos em caso de grandes dificuldades. Estes templos são uma mistura de construções e material orgânico, e que devido a sutileza da arquitetura élfica impossibilita a percepção para qualquer um que não saiba que o templo se encontra naquele local. Indivíduos que estejam no local tem direito a um teste de Percepção CD 35 para notar os templos (caso não estejam procurando), ou CD 20 (caso possuam informações sobre a localização do templo); pois diferente das arquiteturas tradicionais, a élfica utiliza um conceito de simbiose, que faz com que suas construções sejam idênticas ao crescimento orgânico da floresta, sendo que existem boatos sobre templos élficos dentro de árvores gigantescas, tanto em Rarnaakk, quanto em Galrasia.
Nos templos da deusa dos elfos, todos falam e leem perfeitamente élfico (e nenhuma outra língua), para lançar magias de pergaminhos em outras línguas a uma penalidade de +5 no teste de Identificar Magia; indivíduos que não confiem em magia devem fazer um teste de Vontade CD 15, em caso de falha acreditam estar amaldiçoados e ficam apavoradas (criaturas imunes a medo são imunes a este efeito). Servos de Ragnar e Tenebra se sentem intimidados pelas almas élficas que guardam o local, e por isso sofrem uma penalidade de -1 em jogadas de ataque e CA. Todas as armas consideradas élficas são consideradas mágicas com um bônus de +1. Servos de Gloriénn recebem um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano, enquanto servos de Allihanna recebem um bônus de +1.

Problemas Atuais
A queda da deusa dos elfos está, obviamente, entre os seus maiores problemas, uma vez que a deusa não mais possui a força necessária para enfrentar seus adversários, ou aqueles que cacem seus filhos. E assim os elfos (muito mais como raça, do que como uma igreja), andam buscando por maneiras de enfrentar aqueles que causaram a destruição e o massacre de toda a sua raça.
Esta sede cega por vingança, vêm a se tornar outro dos problemas enfrentados pelos sacerdotes de Gloriénn. Tendo em vista que estes, como sacerdotes, buscam por maneiras de elevar a raça novamente, mas sua busca maior é a ascensão da deusa dos elfos ao panteão novamente. O que muitas vezes entra em conflitos com muitos elfos; uma vez que para muitos a deusa os abandonou apenas para sobreviver. Para estes elfos que buscam por outras maneiras, Keen e Tenebra oferecem poderes maiores, mas em troca do ódio a própria raça. Embora muitos reneguem esta oferenda, outros elfos mais ressentidos aceitam essa oferta sem pensar duas vezes.
Embora Gloriénn enfrente diversos problemas, talvez para sua igreja, o maior de todos seja a quantidade de devotos. Sendo uma deusa voltada apenas para seus filhos, Gloriénn observa seu séquito de seguidores minguarem desde a queda da maior cidade élfica de Arton. Embora muitos elfos tenham conseguido escapar, a miscigenação vem ocorrendo com maior frequência, e com isso o número daqueles que podem seguir a deusa vêm diminuindo a cada ano que se passa. Embora devotos de Tannah-Toh estejam levantando diversas possibilidades sobre o que ocorrerá a deusa, caso o último elfo morra; a verdade é que ninguém possui uma resposta certa para isso.

Relações com os Outros Deuses
Perdida entre gigantes. É assim que a antiga deusa maior dos elfos se sente. Após abrir mão de todos os seus poderes, ela agora busca por forças para se reerguer; mas como identificar ou ter aliados, quando todas as divindades podem a considerar fraca demais para ascender novamente?
Allihanna: meus filhos a adoram e muitos me abandonam, ao enxergar a pureza da natureza. Espero apenas que ela tenha a força que me faltou para protege-los...
Azgher: aquele que tudo vê teve sua visão obscurecida, para que o arauto de minha queda surgisse. Talvez se ele tivesse tentado um pouco mais, a deusa da noite não obscurecesse sua visão...
Hynnin: suas brincadeiras servem apenas distrair os deuses mais tolos, que tem tempo para isso.
Kallyadranoch: a besta-fera que foi expulsa da existência, e agora retorna para tentar tomar aquilo que é meu.
Keen: que eu aprenda sobre como matar todos os meus inimigos com ele; ou que eu o destrone para ter a força necessária para me vingar.
Khalmyr: justiça? Onde estava a justiça quando meus filhos viram suas cidades caírem? Ou quando todos foram mortos? Quando meu reino foi invadido pelo vermelho?... Onde estava a justiça, quando uma besta de nome Thwor Ironfist, nascia?
Lena: desejo apenas que ela sempre cure meus filhos, e os ajude a acalentar a dor de tudo que perderam. Que proteja a todos que tanto amo.
Lin-Wu: seu olhar de desprezo me enoja... Ainda mostrarei a ele, que nos elfos também vive a honra.
Marah: não pode haver paz, até que meus inimigos caiam mortos e sofrendo a dor que meus filhos sofreram. Até lá; ela é apenas uma fabula.
Megalokk: uma besta que vive buscando por sangue... Como um monstro permanece no panteão, e meus filhos não?
Nimb: o lorde louco... Aquele sempre disposto a perder tudo, apenas para manter o que já tem. Talvez ainda precise dele novamente...
Oceano: perdido em seu domínio, com seus filhos que não passam de uma paródia da minha criação. Ele não vê, ou se importa, com nada que ocorra acima da superfície do mar.
Ragnar: ainda irei cuspir em sua cova. Nem que seja em meu último suspiro.
Sszzaas: seu poder da traição busca apenas o sofrimento dos outros... bem... caso seja seu alvo, ele chegou tarde.
Tauron: Antes de Thwor: um deus poderoso, e que vive espalhando a tirania... Em troca de servidão... Elfos são perfeitos, e meus filhos jamais servirão a este deus. Depois da queda de Lenórienn: Ele me promete proteção... e aos meus filhos... Mas não desistirei de lutar. Ainda possuo uma arma...Depois da queda de Gloriénn: A vida de servidão é melhor que o sofrimento de meus filhos; a liberdade da escolha, é melhor que o sofrimento por possuir o poder.
Tannah-Toh: alguém que buscou me ajudar um dia, mas que a ajuda veio tarde demais.... Espero que meus filhos sigam seus ideais, para que a beleza de nossa raça não se perca no tempo.
Thyatis: ele sabia de tudo, e nunca me disse nada? Ou suas profecias não passam de um gigantesco blefe? É possível que ele seja realmente bom, sabendo, e nada fazendo, das tragédias que podem afetar as pessoas?
Tenebra: uma ladra que vive nas sombras, que aproveitou de minha queda para propagar ao ódio por mim, entre meus próprios filhos... Mas ainda me vingarei.
Valkaria: o pecado dela foi a minha desgraça... Meu maior erro foi achar que era forte o bastante que poderia usar como arma, algo que agora assola todo o plano de Arton... A culpa foi dela, ou minha?
Wynna: uma deusa poderosa, que meus filhos sempre tiveram grande admiração, e em troca ela sempre os abençoou com mais magia. Que a magia dê a força para que eles possam sobreviver sem mim.

Servos de Outras Tendências
A desordem natural dos elfos vem de sua beleza, e de sua premissa em se acharem superiores a todos. Para um elfo, qualquer outra raça é inferior; pois não possuem a beleza ou a graciosidade dos elfos em seus movimentos, e por isso estes devem beneficiar toda a humanidade com a beleza de suas artes, música ou poesia. São inconstantes em suas vidas, graças a sua longevidade, e a isso se somam suas habilidades e sentimentos. Tal como a imagem de seus filhos, Gloriénn também sempre possuiu estas características.
Caótico e Bondoso
Todo elfo tem entranhado em si, tanto culturalmente quanto socialmente, o ideal de que sua raça é melhor do que qualquer outra que já viveu em Arton; e por isso, todas essas são nada mais, do que acessórios a vida élfica. Os halfings servem para saborear sua culinária, os humanos para almejarem serem como eles, e os goblinoides apenas para que praticassem suas estratégias. Eles sempre foram, e sempre serão inferiores; mas não é culpa deles que sejam assim. Eles apenas não são elfos.
Caótico e Neutro
Representando o eterno anseio élfico da liberdade sem limites, estes seguidores representam o querer sem limites dos elfos; seu orgulho acima de tudo, sem se importar com limites impostos pela sociedade, ou por qualquer outra pessoa que possa se achar seu superior. Estes seguidores normalmente se enfrentam com autoridades, uma vez que estes acreditam que ser um devoto de Gloriénn pode lhe conquistar qualquer favor, ou até mesmo melhores tratamentos.
Neutro e Bondoso
Os elfos sempre aprenderam a conviver em comunhão com a natureza, sempre se perdendo onde uma começava, e a outra terminava. Dizem que as primeiras dríades foram elfas que acabaram se tornando tão interligados com a natureza, que suas almas se uniram a antigas árvores da floresta. Uma união entre Allihanna e Gloriénn. Assim são estes devotos da deusa dos elfos; acreditando que assim como eles são superiores em certos aspectos, todas as raças têm o direito a terem estas ascensões, e serem as melhores dentro de suas próprias esferas.

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