What's Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo, o Curandeiro Supremo (sim, supremo), o White Mage do sistema, o grande, sensacional...
CLÉRIGO SAMARITANO!!!
Como não usar uma White Mage? XD
Antes de colocar o guia, um disclaimer aqui. Essa análise que eu vou fazer aqui, é uma análise de uma recriação da classe criada pelo Álvaro Freitas, vulgo
jamilkender aqui no Forum, um dos criadores do novo livro do Mundo dos Deuses, no blog O RPGista. Clique na imagem pra ir dar uma olhada. E, sim, essa classe, no sentido literal da palavra, não é oficial, por não ter saído em nenhuma das mídias oficiais que se pode sair classes (os livros, ou a nova Dragão Brasil). Porque então eu decidi trazer uma análise dessa classe, se não é oficial? Bom, não é a primeira vez que nós trazemos material não-oficial pra cá: o Cavaleiro do Panteão não é, o Otaku não é, o Bandeirante não é, e todos estão ali. São materiais criados pelos criadores, pra uma plataforma web. Eles não são oficiais, mas eles são "semi-oficiais", por terem sido criados por alguns dos criados do sistema. Então, o Samaritano que eu vou fazer análise fica nessa área Cinza onde o Cavaleiro do Panteão está. E também pq eu quero comparar os dois (samaritano antigo com o Clérigo Samaritano), com o resto do sistema.
Se você não quiser considerar essa análise válida, por "não ser oficial", é seu direito, mas isso
não vai me fazer apagar essa postagem. Se quer que apenas material oficial entre, então comece pedindo pra apagar o Otaku, o Cavaleiro do Panteão, o Bandeirante, e todas as outras que saíram no site da Jambô, que é tão oficial quanto essa aqui (aka: foram criadas pelos criadores do sistema, e colocadas na internet).
E também eu tenho permissão do Khrjstjano pra postar, e do jamil também xD
Tendo isso dito, vamos ao guia?
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
PRÉ-REQUISITOS:
Divindades: Qualquer Boa ou Neutra.
Tendência: Sempre Bom
Atributo: Carisma 13 ou mais
Isso é algo muito bom. Porque isso te dá versatilidade, e poder. E adivinha só? Tenebra voltou dando beijinho no ombro! (pra quem não entendeu, Tenebra foi removida como divindade elegível pra Samaritano, no TRPG, mas ela era escolhível como deusa no 3.5, tanto que tinha até uma seção apenas pra falar da Tenebra e sua ligação com mortos-vivos e como isso interferia com Samaritanos). Então, ponto positivo, Jamil! Gostei mesmo! (e isso não tem nada a ver com a Tenebra ser minha Deusa Favorita, do que está falando?
) Aliás, eu tive que perguntar pro Jamil também se a restrição de tendência se aplica ainda (e ele confirmou que sim). Como a tendência bondosa meio que faz sentido pra classe, como "bons samaritanos que curam e protegem os outros", eu aprovo, mesmo que eu não seja o maior dos fãs de restrição de tendência, sendo bem honesto.
Com a nova atualização do Clérigo Samaritano, ele adicionou um novo pré-requisito, que você vai cumprir 100% do tempo, porque você vai querer Carisma o mais alto possível, então é.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida: padrão.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: perde Identificar Magia, mas recebe Iniciativa, Percepção e Sobrevivência.
Talentos Adicionais: recebe Foco em Perícia (Cura).
Bônus Base de Ataque: como o do Mago.
Ok, pera, pera, pera. Você perde uma perícia, mas ganha três em troca, duas delas sendo as melhores perícias do jogo, um talento adicional e mais perícias treinadas. É natal? :3 O fato que você não ganha Identificar Magia não é problema, a menos que você seja o único conjurador do grupo, e o BBA de Mago realmente fede, mas você não é feito pra lutar na frente, você é pra ficar no meio curando os da frente e os de trás xD
HABILIDADES DE CLASSE:
Canalizar Energia Positiva: você pode liberar uma dispersão de energia positiva que atinge todas as criaturas a até 9m, incluindo você. Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano em mortos-vivos - faça a escolha no momento do uso. A quantidade de cura ou dano é igual a 1d8, mais 1d8 a cada dois níveis de samaritano seguintes. Criaturas que sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade. Você sempre pode escolher quais criaturas vivas ou mortos-vivos são afetados pela habilidade. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a seu nível de samaritano + seu modificador de Carisma.
Esse foi um buff furtivo no Canalizar Energia que eu aprovo muito, e dá um nicho melhorado pro Samaritano. Qual? Você agora escolhe quem acerta, e a habilidade te acerta, o que não era o caso do antigo Canalizar Energia (então usar em combate era fria pra curar, porque você acertava os inimigos, não se curava, era uma zona). Ah, e teus usos de Canalizar Energia foram pro telhado. Nivel + Mod Car, é coisa pra cacete, a nível de Bardo com seus músicas de Bardo, plenos usos pra você usar e abusar da classe. Isso sim é um buff! Transformou uma habilidade que era um lixo, numa extremamente usável.
Código de Conduta: Código de Conduta: o clérigo samaritano não pode usar armas cortantes ou perfurantes e não pode lançar magias para causar dano de pontos de vida, dano de habilidade, morte instantânea e níveis negativos (mas pode usar magias que causem outras condições prejudiciais). Um samaritano que viole seu código de conduta perde todas as habilidades de classe até que realize uma penitência (Tormenta RPG Revisado, p. 201).
O&R hardcoded na classe, só que sem ganhar talento por isso. E, bom, eu sou sempre contra habilidades que te restrinjam na ficha ou na interpretação, especialmente com o risco de perder tudo por causa disso. Agora, pra ser justo, ele citou especificamente o que você não pode fazer, e deixa uma margem mais justa e clara do que você pode fazer, e o que não. Note, entretanto, que você
pode usar Canalizar Energia pra ferir mortos-vivos, porque ele não cita que habilidades não possam causar dano, então o nicho deles de "destruir mortos-vivos" com canalizar energia continua intacto. Ufa ^^"
Ah, Jamil mudou um pouquinho as O&R pra pegar outras magias que são problemáticas, magias como
Drenar Energia,
Implosão e
Destruição, magias que matam instantaneamente, causam dano de atributo, nível negativo e tal, deixando apenas magias de utilidade, buffs e curas. É.
Devoto: como um clérigo padrão, mas você não pode escolher divindades de tendência Maligna.
Acho justo. A classe já deixou restrição de tendência, então bora botar restrição de Deus também, pra impedir dos espertinhos pegarem Alma Livre e pegar Keenn como deus, pra mandar o seu BBA pras alturas com Cura Restrita (o que seria algo extremamente contra-producente, mas ok xD). Mas é uma restrição, claro. Pra uma análise mais profunda nas divindades, o
Guia de Clérigos vai te explicar melhor o que cada divindade faz.
Magias: como um clérigo padrão.
Infelizmente, a classe continua tendo o mesmo problema de "DMA", Dependência de Múltiplos Atributos, onde você precisa de Sabedoria e Carisma pra funcionar decentemente. Como o Khrjstjano falou, Tradição Perdida Aprimorada pra mandar pra Carisma o seu atributo, é algo que é quase necessidade.
Poder Divino: como um clérigo padrão.
Manter essa habilidade é muito, muito bom. Mais talentos. O que mais você quer?
Cura Bondosa: a bondade do samaritano reforça seu poder de cura. A partir do 2º nível, você soma seu bônus de Carisma aos pontos de vida restaurados por suas magias, habilidades de classe e talentos. Por exemplo, um samaritano de 3º nível com Car 14 (mod. +2) lançando curar ferimentos leves irá curar 1d8+3 PV, em vez de 1d8+1; se usar canalizar energia positiva, irá curar 2d8+2 em todas as criaturas vivas a até 9m; se usar o talento Carícias Revigorantes pode restaurar 2d8+5 PV, em vez de 2d8+3 PV.
Esta habilidade é cumulativa com o poder concedido Cura Gentil.
Essa habilidade é um buff tremendo no Cura Gentil antigo. E o fato que pega em habilidades diferentes de cura, é muito bem vindo, finalmente deixando ele mais ou menos competitivo na cura com o Bardo nos níveis baixos/médios, como vou demonstrar:
BARDO:
- Nivel 2, com Melodia Revigorante: 2d6 de cura pra todos os aliados, média 7 de cura por uso.
- Nivel 4, com Melodia Revigorante Aprimorada: 4d6 de cura pra todos os aliados, média 14 de cura por uso
- Nivel 6, com Melodia Revigorante Maior: 6d6 de cura pra todos os aliados, média 21 de cura por uso
SAMARITANO (sem Canalizar Energia Aprimorada):
- Nivel 2, com Canalizar Energia, e carisma 18: 1d8+4, média 8,5
- Nivel 4, com Canalizar Energia, e Carisma 19: 2d8+4, média 13
- Nivel 6, com Canalizar Energia, e Carisma 20: 3d8+5, média 18,5
- Nivel 7, com Canalizar Energia, e Carisma 20: 4d8+5, média 23 (essa eu fiz só a fins de argumento)
SAMARITANO (com Canalizar Energia Aprimorada):
- Nivel 2, com Canalizar Energia, e carisma 18: 1d10+4, média 9,5
- Nivel 4, com Canalizar Energia, e Carisma 19: 2d10+4, média 15
- Nivel 6, com Canalizar Energia, e Carisma 20: 3d10+5, média 21,5
SAMARITANO (com Férula)
- Nivel 2, com Férula, e Carisma 18: 2d8+4: média 13
- Nivel 4, com Férula, e Carisma 19: 3d8+4: média 17,5
- Nivel 6, com Férula, e Carisma 20: 4d8+5: média 23
SAMARITANO (com Canalizar Energia Aprimorada E Férula)
- Nível 2, com Canalizar Energia Aprimorada E Férula, e Carisma 18: 2d10+4: média 15
- Nível 4, com Canalizar Energia Aprimorada E Férula, e Carisma 19: 3d10+4: média 20,5
- Nível 6, com Canalizar Energia Aprimorada E Férula, e Carisma 20: 4d10+5: média 27
P.S.: Canalizar Energia Aprimorada é um talento colocado no mesmo lugar que tá a classe, e Férula foi atualizado pra comportar isso.
Como podemos ver, sem canalizar energia aprimorada ou férula, o bardo é ainda superior, mas não por muito (mentira, no 6 o Samaritano ainda come poeira), mas no 7 o Samaritano já passa de novo, enquanto com Férula ou Canalizar Energia Aprimorada, o Samaritano sempre vai curar mais que o bardo, e com ambos, ele faz
o bardo comer poeira! E isso me deixa feliz pra caramba, porque finalmente a classe que era feita pra ser a melhor curandeira do sistema é
finalmente a melhor curandeira do sistema. Phew!
Ah é! O fato que você pode pegar Cura Gentil e acumular nas magias, e nos talentos também (colocar em Extrativismo ou Carícias Revigorantes [pena que o bônus de Carisma não vai pegar nos PMs
]), também é bastante bem vindo.
Ordem de Paz: quando tudo mais falha, o samaritano sabe que suas palavras devem impor a tranquilidade. No 3º nível, o clérigo samaritano aprende as magias
imobilizar pessoa e
imobilizar animal. No 5º nível, aprende
imobilizar mortos-vivos. No 8º nível, aprende
imobilizar monstro como uma magia divina de 4º nível. No 11º nível, aprende
imobilizar pessoa em massa como uma magia divina de 6º nível. No 13º nível, aprende
imobilizar mortos-vivos em massa como uma magia divina de 7º nível. No 15º nível, aprende imobilizar monstro em massa como uma magia divina de 8º nível.
Uma vez por dia, você pode usar uma das magias listadas acima sem gastar PM. Nesse caso, a CD para resistir é igual a 10 + metade do seu nível de samaritano + seu modificador de Carisma + seu modificador de Sabedoria. Caso você ou um de seus aliados cause dano letal em uma criatura afetada por esta habilidade, o efeito termina e a criatura pode fazer uma ação padrão imediatamente. No 5º nível, a cada 3 níveis seguintes, você ganha um uso diário adicional.
Uma nova modificação pra classe houve, e a habilidade foi totalmente refeita, pra algo muito interessante. Receber magias novas é sempre muito bem vindo, e a habilidade de conjurar uma vez por dia sem gastar PM, e com CD melhorada, é sempre muito bem vindo. Isso apenas reforça você a "ser MAD" entretanto, porque ela exige você ter um bom Mod Sab além de um Mod Car pra fazer isso. Ok que é um bônus, mas né... O fato que o inimigo ganha uma ação padrão se alguém atacar com dano letal é meio triste, mas nada impede que você não simplesmente bata de forma não-letal, ou dar um "free grapple ticket" pro teu Monge Suave.
Ah é, dois adendos: a Magia Imobilizar Mortos-Vivos em Massa está no fim do documento do Clérigo Samaritano, e Imobilizar Monstro em Massa aparentemente tá bugado no Grimório do Roen, então não coloquei o link, mas vou adicionar assim que recolocado.
Salto para a Salvação: no 4º nível, você recebe Salto para a Salvação como um talento adicional (Manual do Devoto, p. 50). Se já possuir este talento, recebe um uso adicional por combate.
Opa! Habilidade nova! E uma muito boa! Salto pra Salvação é excelente, te dando maior mobilidade pra auxiliar seus aliados, e se posicionar melhor pra curá-los. E, se tiver ele já, ganhar um uso adicional ajuda bastante.
Cura Instantânea:a partir do 6º nível, você pode lançar uma magia ou usar uma habilidade de classe ou talento que cure pontos de vida como uma ação livre. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma. A cada quatro níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional desta habilidade.
Detalhe: essa habilidade foi buffada furtivamente, porque agora você pode canalizar energia positiva como ação livre, uma vez por dia, o que é extremamente abusável (no nivel 6, eu já estaria curando 3d8+5 com canalizar energia; com Cura Instantânea, eu uso uma segunda vez, indo pra 6d8+10 o.o). Em suma, é um Acelerar Magia/Habilidade de graça.
A habilidade foi novamente buffada, e isso mudou seu rating, já que você agora pode ter basicamente uns 5-6 usos nesse nível, podendo fazer altas maluquices curativas, ou mesmo usar a habilidade pra curar, e mandar uma magia de buff? Sempre muito útil
Atenção Redobrada: o samaritano pode não se envolver na peleja propriamente dita, mas está sempre atento a todos os nuances do campo de batalha para proteger os indefesos, sabendo se posicionar e lançar suas magias com o mínimo de esforço. A partir do 7º nível, você nunca fica desprevenido.
Fuck. Yes. Fuck. Yes! Jamil confirmou que você nunca mais vai ficar desprevenido. O que é excelente. Basicamente, Esquiva Sobrenatural do
Bárbaro, só que não acumula pra pegar Aprimorada, o que é um pouquinho triste, mas a gente sobrevive. Isso, comparando com o antigo Cura sem Esforço, é um major buff (a habilidade só funcionava antes, conjurando magias de cura, o que você estava melhor simplesmente pegando Magias em Combate, que era melhor. Agora você não fica desprevenido de forma nenhuma).
O nome da habilidade foi mudado, pra não lembrar mais aquela habilidade ruinzinha do antigo Samaritano.
Aura de Vida: a partir do 12º nível, você emana uma aura de energia positiva. Qualquer aliado a até 9m que esteja com 0 ou menos PV recebe cura acelerada 1. Esta habilidade também afeta-o, e funciona mesmo que você esteja inconsciente.
Essa habilidade é basicamente um cartão "não morra" do Samaritano. O fato que ela não cura acima de 0 pv é meio que uma pena, mas pô, tu não morre mais, nem você nem o seu grupo. Essa habilidade ainda é boa. Só demora pra caramba, especialmente nesse nível.
Aura de Vida Aprimorada: a partir do 16º nível, a aura de energia positiva que o samaritano emana fica mais poderosa. Qualquer aliado a até 9m que esteja com 0 ou menos PV recebe cura acelerada 10. Além disso, morrerá apenas caso seus pontos de vida cheguem a um número negativo igual aos seus PV totais. Esta habilidade também afeta-o, e funciona mesmo que você esteja inconsciente.
A habilidade melhora e te cura mais rápido, mas ainda se mantém só te curando se você tiver com 0 ou menos. Ainda é uma habilidade estupenda, especialmente com o "só morre se chegar aos pvs totais", o que nesse nível já deve ser algo bem escroto.
Palavras do Bem: o clérigo samaritano sabe usar as palavras certas para fazer o bem. No 18º nível, ele aprende uma versão exclusiva da magia
palavra sagrada. Seus efeitos são idênticos, exceto para criaturas não Bondosas abaixo de 7º nível, que caem inconscientes.
Uma vez por dia, você pode usar esta magia sem gastar PM. Nesse caso, a CD para resistir é igual a 10 + metade do seu nível de samaritano + seu modificador de Carisma + seu modificador de Sabedoria. Caso você ou um de seus aliados cause dano letal em uma criatura paralisada ou inconsciente por esta habilidade, o efeito termina e a criatura pode fazer uma ação padrão imediatamente.
Interessantissimo!
Palavra Sagrada é uma habilidade forte, bastante forte inclusive, pega qualquer inimigo não-bom, expulsa qualquer extraplanar não-bom... Pô, essa habilidade é boa. Tem o mesmo defeito da habilidade da Ordem de Paz, mas também "os mesmos benefícios"
Aura de Vida Suprema: no 20º nível, a aura de energia positiva do samaritano atinge seu desenvolvimento máximo. Enquanto você estiver consciente, qualquer aliado a até 9m, incluindo você, recebe cura acelerada 1; se você cair inconsciente, ela aumenta para cura acelerada 10. Além disso, uma criatura afetada pela aura morrerá apenas caso seus pontos de vida cheguem a um número negativo igual aos seus PV totais.
AGORA SIM o Samaritano cura simplesmente "por existir". É uma habilidade que demorou pra vir, mas agora que chegou, podemos glorificar de pé! Curar desse jeito é muita delícia. Só lembre-se de cada encontro, pedir pro teu amigo mago fazer uma "proteção que permita vocês descansarem", tipo
Truque da Corda,
Mansão Magnífica e tal, pra recuperar todos os PVs e sempre que for entrar em combate, usar isso.
CONCLUSÃO:
Samaritano finalmente virou o que devia ter sido desde o começo: o rei da cura. O fato que você ainda tem a dificuldade de MAD, que você conjura por sabedoria e habilidades que diriam mais um conjurador de Carisma, é uma pena, mas a classe deu um salto gigantesco de viabilidade, um salto que a coitada da classe realmente necessitava. A classe não é tão versátil quanto o clérigo padrão, o que é esperado, mas pelo menos agora você é um curandeiro de mão cheia, o que se é o que você quer jogar, é basicamente a melhor forma de fazer isso.
Se vocês gostaram da classe, e querem que ela vire oficial de verdade, caia em um dos livros e tal, façam alguma pressão nos criadores, pedindo pra entrar em algum dos livros. Já aconteceu isso antes (acho que foi o Dr. de Thyatis que acabou entrando no Manual do Malandro, se não me engano - se eu estiver errado me corrijam, mas eu tenho quase certeza que teve uma classe que saiu no site da jambô e entrou no manual), e pode acontecer de novo. Bora galera!