Análises de Classes - TRPG

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 22 Jan 2017, 18:48

Rui escreveu:
Khrjstjano escreveu:O cara com 37 nem com combos roubados e Elevar Magia no talo o Mago consegue acertar algo. Usou essa habilidade, só falha se rolar 1 (falha automática). A Sprite ali pro cara te acertar uma espada ou manobra, só usando Ataque Certeiro e ainda tem que rolar mais alto no dado que você (se ele também tem nível, 20 de Força e BBA total, vai ter +43 de bônus, só 2 a mais que você).
Pericia, não tem falha automatica até onde me lembre, então dependendo da situaçõ, nem com 1 no teste de furtividade ira falhar.
Verdade, o certo era comentar que o cara que tem que rolar 20 na resistência. Isso que dá escrever as coisas quando tá 30 horas acordado. :lol:

Se eu me conheço bem, devo ter comido um monte de palavra nas frases. Talvez eu releia amanhã, se der tempo.
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Blackfox
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Blackfox » 22 Jan 2017, 22:48

Valeu pela análise do monge das armas. Agora eu queria pedir o Arcano da Torre por favor

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 23 Jan 2017, 14:26

What's Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo, o Curandeiro Supremo (sim, supremo), o White Mage do sistema, o grande, sensacional...

CLÉRIGO SAMARITANO!!!
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Como não usar uma White Mage? XD

Antes de colocar o guia, um disclaimer aqui. Essa análise que eu vou fazer aqui, é uma análise de uma recriação da classe criada pelo Álvaro Freitas, vulgo jamilkender aqui no Forum, um dos criadores do novo livro do Mundo dos Deuses, no blog O RPGista. Clique na imagem pra ir dar uma olhada. E, sim, essa classe, no sentido literal da palavra, não é oficial, por não ter saído em nenhuma das mídias oficiais que se pode sair classes (os livros, ou a nova Dragão Brasil). Porque então eu decidi trazer uma análise dessa classe, se não é oficial? Bom, não é a primeira vez que nós trazemos material não-oficial pra cá: o Cavaleiro do Panteão não é, o Otaku não é, o Bandeirante não é, e todos estão ali. São materiais criados pelos criadores, pra uma plataforma web. Eles não são oficiais, mas eles são "semi-oficiais", por terem sido criados por alguns dos criados do sistema. Então, o Samaritano que eu vou fazer análise fica nessa área Cinza onde o Cavaleiro do Panteão está. E também pq eu quero comparar os dois (samaritano antigo com o Clérigo Samaritano), com o resto do sistema.

Se você não quiser considerar essa análise válida, por "não ser oficial", é seu direito, mas isso não vai me fazer apagar essa postagem. Se quer que apenas material oficial entre, então comece pedindo pra apagar o Otaku, o Cavaleiro do Panteão, o Bandeirante, e todas as outras que saíram no site da Jambô, que é tão oficial quanto essa aqui (aka: foram criadas pelos criadores do sistema, e colocadas na internet).

E também eu tenho permissão do Khrjstjano pra postar, e do jamil também xD

Tendo isso dito, vamos ao guia?
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
PRÉ-REQUISITOS:
Divindades: Qualquer Boa ou Neutra.
Tendência: Sempre Bom
Atributo: Carisma 13 ou mais
Isso é algo muito bom. Porque isso te dá versatilidade, e poder. E adivinha só? Tenebra voltou dando beijinho no ombro! (pra quem não entendeu, Tenebra foi removida como divindade elegível pra Samaritano, no TRPG, mas ela era escolhível como deusa no 3.5, tanto que tinha até uma seção apenas pra falar da Tenebra e sua ligação com mortos-vivos e como isso interferia com Samaritanos). Então, ponto positivo, Jamil! Gostei mesmo! (e isso não tem nada a ver com a Tenebra ser minha Deusa Favorita, do que está falando? :lol: ) Aliás, eu tive que perguntar pro Jamil também se a restrição de tendência se aplica ainda (e ele confirmou que sim). Como a tendência bondosa meio que faz sentido pra classe, como "bons samaritanos que curam e protegem os outros", eu aprovo, mesmo que eu não seja o maior dos fãs de restrição de tendência, sendo bem honesto.

Com a nova atualização do Clérigo Samaritano, ele adicionou um novo pré-requisito, que você vai cumprir 100% do tempo, porque você vai querer Carisma o mais alto possível, então é.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida: padrão.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: perde Identificar Magia, mas recebe Iniciativa, Percepção e Sobrevivência.
Talentos Adicionais: recebe Foco em Perícia (Cura).
Bônus Base de Ataque: como o do Mago.
Ok, pera, pera, pera. Você perde uma perícia, mas ganha três em troca, duas delas sendo as melhores perícias do jogo, um talento adicional e mais perícias treinadas. É natal? :3 O fato que você não ganha Identificar Magia não é problema, a menos que você seja o único conjurador do grupo, e o BBA de Mago realmente fede, mas você não é feito pra lutar na frente, você é pra ficar no meio curando os da frente e os de trás xD

HABILIDADES DE CLASSE:
Canalizar Energia Positiva: você pode liberar uma dispersão de energia positiva que atinge todas as criaturas a até 9m, incluindo você. Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano em mortos-vivos - faça a escolha no momento do uso. A quantidade de cura ou dano é igual a 1d8, mais 1d8 a cada dois níveis de samaritano seguintes. Criaturas que sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade. Você sempre pode escolher quais criaturas vivas ou mortos-vivos são afetados pela habilidade. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a seu nível de samaritano + seu modificador de Carisma.
Esse foi um buff furtivo no Canalizar Energia que eu aprovo muito, e dá um nicho melhorado pro Samaritano. Qual? Você agora escolhe quem acerta, e a habilidade te acerta, o que não era o caso do antigo Canalizar Energia (então usar em combate era fria pra curar, porque você acertava os inimigos, não se curava, era uma zona). Ah, e teus usos de Canalizar Energia foram pro telhado. Nivel + Mod Car, é coisa pra cacete, a nível de Bardo com seus músicas de Bardo, plenos usos pra você usar e abusar da classe. Isso sim é um buff! Transformou uma habilidade que era um lixo, numa extremamente usável.
Código de Conduta: Código de Conduta: o clérigo samaritano não pode usar armas cortantes ou perfurantes e não pode lançar magias para causar dano de pontos de vida, dano de habilidade, morte instantânea e níveis negativos (mas pode usar magias que causem outras condições prejudiciais). Um samaritano que viole seu código de conduta perde todas as habilidades de classe até que realize uma penitência (Tormenta RPG Revisado, p. 201).
O&R hardcoded na classe, só que sem ganhar talento por isso. E, bom, eu sou sempre contra habilidades que te restrinjam na ficha ou na interpretação, especialmente com o risco de perder tudo por causa disso. Agora, pra ser justo, ele citou especificamente o que você não pode fazer, e deixa uma margem mais justa e clara do que você pode fazer, e o que não. Note, entretanto, que você pode usar Canalizar Energia pra ferir mortos-vivos, porque ele não cita que habilidades não possam causar dano, então o nicho deles de "destruir mortos-vivos" com canalizar energia continua intacto. Ufa ^^"

Ah, Jamil mudou um pouquinho as O&R pra pegar outras magias que são problemáticas, magias como Drenar Energia, Implosão e Destruição, magias que matam instantaneamente, causam dano de atributo, nível negativo e tal, deixando apenas magias de utilidade, buffs e curas. É.
Devoto: como um clérigo padrão, mas você não pode escolher divindades de tendência Maligna.
Acho justo. A classe já deixou restrição de tendência, então bora botar restrição de Deus também, pra impedir dos espertinhos pegarem Alma Livre e pegar Keenn como deus, pra mandar o seu BBA pras alturas com Cura Restrita (o que seria algo extremamente contra-producente, mas ok xD). Mas é uma restrição, claro. Pra uma análise mais profunda nas divindades, o Guia de Clérigos vai te explicar melhor o que cada divindade faz.
Magias: como um clérigo padrão.
Infelizmente, a classe continua tendo o mesmo problema de "DMA", Dependência de Múltiplos Atributos, onde você precisa de Sabedoria e Carisma pra funcionar decentemente. Como o Khrjstjano falou, Tradição Perdida Aprimorada pra mandar pra Carisma o seu atributo, é algo que é quase necessidade.
Poder Divino: como um clérigo padrão.
Manter essa habilidade é muito, muito bom. Mais talentos. O que mais você quer? :D
Cura Bondosa: a bondade do samaritano reforça seu poder de cura. A partir do 2º nível, você soma seu bônus de Carisma aos pontos de vida restaurados por suas magias, habilidades de classe e talentos. Por exemplo, um samaritano de 3º nível com Car 14 (mod. +2) lançando curar ferimentos leves irá curar 1d8+3 PV, em vez de 1d8+1; se usar canalizar energia positiva, irá curar 2d8+2 em todas as criaturas vivas a até 9m; se usar o talento Carícias Revigorantes pode restaurar 2d8+5 PV, em vez de 2d8+3 PV.

Esta habilidade é cumulativa com o poder concedido Cura Gentil.
Essa habilidade é um buff tremendo no Cura Gentil antigo. E o fato que pega em habilidades diferentes de cura, é muito bem vindo, finalmente deixando ele mais ou menos competitivo na cura com o Bardo nos níveis baixos/médios, como vou demonstrar:
BARDO:
  • Nivel 2, com Melodia Revigorante: 2d6 de cura pra todos os aliados, média 7 de cura por uso.
  • Nivel 4, com Melodia Revigorante Aprimorada: 4d6 de cura pra todos os aliados, média 14 de cura por uso
  • Nivel 6, com Melodia Revigorante Maior: 6d6 de cura pra todos os aliados, média 21 de cura por uso
SAMARITANO (sem Canalizar Energia Aprimorada):
  • Nivel 2, com Canalizar Energia, e carisma 18: 1d8+4, média 8,5
  • Nivel 4, com Canalizar Energia, e Carisma 19: 2d8+4, média 13
  • Nivel 6, com Canalizar Energia, e Carisma 20: 3d8+5, média 18,5
  • Nivel 7, com Canalizar Energia, e Carisma 20: 4d8+5, média 23 (essa eu fiz só a fins de argumento)
SAMARITANO (com Canalizar Energia Aprimorada):
  • Nivel 2, com Canalizar Energia, e carisma 18: 1d10+4, média 9,5
  • Nivel 4, com Canalizar Energia, e Carisma 19: 2d10+4, média 15
  • Nivel 6, com Canalizar Energia, e Carisma 20: 3d10+5, média 21,5
SAMARITANO (com Férula)
  • Nivel 2, com Férula, e Carisma 18: 2d8+4: média 13
  • Nivel 4, com Férula, e Carisma 19: 3d8+4: média 17,5
  • Nivel 6, com Férula, e Carisma 20: 4d8+5: média 23
SAMARITANO (com Canalizar Energia Aprimorada E Férula)
  • Nível 2, com Canalizar Energia Aprimorada E Férula, e Carisma 18: 2d10+4: média 15
  • Nível 4, com Canalizar Energia Aprimorada E Férula, e Carisma 19: 3d10+4: média 20,5
  • Nível 6, com Canalizar Energia Aprimorada E Férula, e Carisma 20: 4d10+5: média 27
P.S.: Canalizar Energia Aprimorada é um talento colocado no mesmo lugar que tá a classe, e Férula foi atualizado pra comportar isso.
Como podemos ver, sem canalizar energia aprimorada ou férula, o bardo é ainda superior, mas não por muito (mentira, no 6 o Samaritano ainda come poeira), mas no 7 o Samaritano já passa de novo, enquanto com Férula ou Canalizar Energia Aprimorada, o Samaritano sempre vai curar mais que o bardo, e com ambos, ele faz o bardo comer poeira! E isso me deixa feliz pra caramba, porque finalmente a classe que era feita pra ser a melhor curandeira do sistema é finalmente a melhor curandeira do sistema. Phew!

Ah é! O fato que você pode pegar Cura Gentil e acumular nas magias, e nos talentos também (colocar em Extrativismo ou Carícias Revigorantes [pena que o bônus de Carisma não vai pegar nos PMs :( ]), também é bastante bem vindo. :D
Ordem de Paz: quando tudo mais falha, o samaritano sabe que suas palavras devem impor a tranquilidade. No 3º nível, o clérigo samaritano aprende as magias imobilizar pessoa e imobilizar animal. No 5º nível, aprende imobilizar mortos-vivos. No 8º nível, aprende imobilizar monstro como uma magia divina de 4º nível. No 11º nível, aprende imobilizar pessoa em massa como uma magia divina de 6º nível. No 13º nível, aprende imobilizar mortos-vivos em massa como uma magia divina de 7º nível. No 15º nível, aprende imobilizar monstro em massa como uma magia divina de 8º nível.

Uma vez por dia, você pode usar uma das magias listadas acima sem gastar PM. Nesse caso, a CD para resistir é igual a 10 + metade do seu nível de samaritano + seu modificador de Carisma + seu modificador de Sabedoria. Caso você ou um de seus aliados cause dano letal em uma criatura afetada por esta habilidade, o efeito termina e a criatura pode fazer uma ação padrão imediatamente. No 5º nível, a cada 3 níveis seguintes, você ganha um uso diário adicional.
Uma nova modificação pra classe houve, e a habilidade foi totalmente refeita, pra algo muito interessante. Receber magias novas é sempre muito bem vindo, e a habilidade de conjurar uma vez por dia sem gastar PM, e com CD melhorada, é sempre muito bem vindo. Isso apenas reforça você a "ser MAD" entretanto, porque ela exige você ter um bom Mod Sab além de um Mod Car pra fazer isso. Ok que é um bônus, mas né... O fato que o inimigo ganha uma ação padrão se alguém atacar com dano letal é meio triste, mas nada impede que você não simplesmente bata de forma não-letal, ou dar um "free grapple ticket" pro teu Monge Suave. :twisted:

Ah é, dois adendos: a Magia Imobilizar Mortos-Vivos em Massa está no fim do documento do Clérigo Samaritano, e Imobilizar Monstro em Massa aparentemente tá bugado no Grimório do Roen, então não coloquei o link, mas vou adicionar assim que recolocado.
Salto para a Salvação: no 4º nível, você recebe Salto para a Salvação como um talento adicional (Manual do Devoto, p. 50). Se já possuir este talento, recebe um uso adicional por combate.
Opa! Habilidade nova! E uma muito boa! Salto pra Salvação é excelente, te dando maior mobilidade pra auxiliar seus aliados, e se posicionar melhor pra curá-los. E, se tiver ele já, ganhar um uso adicional ajuda bastante.
Cura Instantânea:a partir do 6º nível, você pode lançar uma magia ou usar uma habilidade de classe ou talento que cure pontos de vida como uma ação livre. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma. A cada quatro níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional desta habilidade.
Detalhe: essa habilidade foi buffada furtivamente, porque agora você pode canalizar energia positiva como ação livre, uma vez por dia, o que é extremamente abusável (no nivel 6, eu já estaria curando 3d8+5 com canalizar energia; com Cura Instantânea, eu uso uma segunda vez, indo pra 6d8+10 o.o). Em suma, é um Acelerar Magia/Habilidade de graça.

A habilidade foi novamente buffada, e isso mudou seu rating, já que você agora pode ter basicamente uns 5-6 usos nesse nível, podendo fazer altas maluquices curativas, ou mesmo usar a habilidade pra curar, e mandar uma magia de buff? Sempre muito útil :D
Atenção Redobrada: o samaritano pode não se envolver na peleja propriamente dita, mas está sempre atento a todos os nuances do campo de batalha para proteger os indefesos, sabendo se posicionar e lançar suas magias com o mínimo de esforço. A partir do 7º nível, você nunca fica desprevenido.
Fuck. Yes. Fuck. Yes! Jamil confirmou que você nunca mais vai ficar desprevenido. O que é excelente. Basicamente, Esquiva Sobrenatural do Bárbaro, só que não acumula pra pegar Aprimorada, o que é um pouquinho triste, mas a gente sobrevive. Isso, comparando com o antigo Cura sem Esforço, é um major buff (a habilidade só funcionava antes, conjurando magias de cura, o que você estava melhor simplesmente pegando Magias em Combate, que era melhor. Agora você não fica desprevenido de forma nenhuma).

O nome da habilidade foi mudado, pra não lembrar mais aquela habilidade ruinzinha do antigo Samaritano.
Aura de Vida: a partir do 12º nível, você emana uma aura de energia positiva. Qualquer aliado a até 9m que esteja com 0 ou menos PV recebe cura acelerada 1. Esta habilidade também afeta-o, e funciona mesmo que você esteja inconsciente.
Essa habilidade é basicamente um cartão "não morra" do Samaritano. O fato que ela não cura acima de 0 pv é meio que uma pena, mas pô, tu não morre mais, nem você nem o seu grupo. Essa habilidade ainda é boa. Só demora pra caramba, especialmente nesse nível.
Aura de Vida Aprimorada: a partir do 16º nível, a aura de energia positiva que o samaritano emana fica mais poderosa. Qualquer aliado a até 9m que esteja com 0 ou menos PV recebe cura acelerada 10. Além disso, morrerá apenas caso seus pontos de vida cheguem a um número negativo igual aos seus PV totais. Esta habilidade também afeta-o, e funciona mesmo que você esteja inconsciente.
A habilidade melhora e te cura mais rápido, mas ainda se mantém só te curando se você tiver com 0 ou menos. Ainda é uma habilidade estupenda, especialmente com o "só morre se chegar aos pvs totais", o que nesse nível já deve ser algo bem escroto.
Palavras do Bem: o clérigo samaritano sabe usar as palavras certas para fazer o bem. No 18º nível, ele aprende uma versão exclusiva da magia palavra sagrada. Seus efeitos são idênticos, exceto para criaturas não Bondosas abaixo de 7º nível, que caem inconscientes.
Uma vez por dia, você pode usar esta magia sem gastar PM. Nesse caso, a CD para resistir é igual a 10 + metade do seu nível de samaritano + seu modificador de Carisma + seu modificador de Sabedoria. Caso você ou um de seus aliados cause dano letal em uma criatura paralisada ou inconsciente por esta habilidade, o efeito termina e a criatura pode fazer uma ação padrão imediatamente.
Interessantissimo! Palavra Sagrada é uma habilidade forte, bastante forte inclusive, pega qualquer inimigo não-bom, expulsa qualquer extraplanar não-bom... Pô, essa habilidade é boa. Tem o mesmo defeito da habilidade da Ordem de Paz, mas também "os mesmos benefícios" :twisted:
Aura de Vida Suprema: no 20º nível, a aura de energia positiva do samaritano atinge seu desenvolvimento máximo. Enquanto você estiver consciente, qualquer aliado a até 9m, incluindo você, recebe cura acelerada 1; se você cair inconsciente, ela aumenta para cura acelerada 10. Além disso, uma criatura afetada pela aura morrerá apenas caso seus pontos de vida cheguem a um número negativo igual aos seus PV totais.
AGORA SIM o Samaritano cura simplesmente "por existir". É uma habilidade que demorou pra vir, mas agora que chegou, podemos glorificar de pé! Curar desse jeito é muita delícia. Só lembre-se de cada encontro, pedir pro teu amigo mago fazer uma "proteção que permita vocês descansarem", tipo Truque da Corda, Mansão Magnífica e tal, pra recuperar todos os PVs e sempre que for entrar em combate, usar isso. :D

CONCLUSÃO:
Samaritano finalmente virou o que devia ter sido desde o começo: o rei da cura. O fato que você ainda tem a dificuldade de MAD, que você conjura por sabedoria e habilidades que diriam mais um conjurador de Carisma, é uma pena, mas a classe deu um salto gigantesco de viabilidade, um salto que a coitada da classe realmente necessitava. A classe não é tão versátil quanto o clérigo padrão, o que é esperado, mas pelo menos agora você é um curandeiro de mão cheia, o que se é o que você quer jogar, é basicamente a melhor forma de fazer isso.

Se vocês gostaram da classe, e querem que ela vire oficial de verdade, caia em um dos livros e tal, façam alguma pressão nos criadores, pedindo pra entrar em algum dos livros. Já aconteceu isso antes (acho que foi o Dr. de Thyatis que acabou entrando no Manual do Malandro, se não me engano - se eu estiver errado me corrijam, mas eu tenho quase certeza que teve uma classe que saiu no site da jambô e entrou no manual), e pode acontecer de novo. Bora galera! :D
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 27 Jan 2017, 14:33, em um total de 4 vezes.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Guib » 23 Jan 2017, 15:40

Khrjstjano escreveu: Quem diria que uma velhinha de bengala poderia chegar tão longe, hein? E sem nem ser notada.
Uma sugestão que não vi na sua análise é fazer um qareen swashbuckler com vitalidade das fadas, com acuidade e tal, que pode focar seus pontos puramente em destreza e carisma para ter um combo bem interessante de iniciativa altíssima (alta dex, alta car), CA excelente (alta dex, alto car) um dano consistente com florete, e talentos de combate interessantes de gratis, além de dispensar a CON para ter vida.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 23 Jan 2017, 16:23

Guib escreveu:
Khrjstjano escreveu: Quem diria que uma velhinha de bengala poderia chegar tão longe, hein? E sem nem ser notada.
Uma sugestão que não vi na sua análise é fazer um qareen swashbuckler com vitalidade das fadas, com acuidade e tal, que pode focar seus pontos puramente em destreza e carisma para ter um combo bem interessante de iniciativa altíssima (alta dex, alta car), CA excelente (alta dex, alto car) um dano consistente com florete, e talentos de combate interessantes de gratis, além de dispensar a CON para ter vida.
O Tópico não é sobre combos em si, mas sobre o analise puramente da classe, claro que quando falamos de classes de prestigio há de se considerar as classes de entrada na mesma, mas esta não é a questão. Para combos existe o tópico voltada puramente para isto.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Zekrenzo » 23 Jan 2017, 16:54

Olá pessoas, queria pedir uma análise do Improvisador de Lena
Além disso, só mais 13 classes e terão analisado tudo? Pô, vcs são rápidos ein :D
Parabéns pelo esforço, qualidade e velocidade ;)

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Kairazen
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Kairazen » 23 Jan 2017, 18:04

Muito obriga do pela analise do Feitor de Troll pessoal.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Kart Driver » 23 Jan 2017, 20:56

Minha primeira e provavelmente única análise!

Hora de falar do cara que que senta o sarrafo sem frescura. O MMA Fighter de Arton.
LUTADOR.

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Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

Características de Classe
Pontos de Vida: um lutador começa com 20 pontos de vida (+ modifi cador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Melhor que isso, só o Bárbaro.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Pra um personagem que provavelmente é de origem urbana e humilde(ou simplesmente não será o mais versado nas artes da diplomacia e da nobreza), é uma boa lista de perícias. Acrobacia, Atletismo, Iniciativa e Enganação são o principal. Meditação é uma perícia que veio no suplemento Mundos dos Deuses, portanto é totalmente opcional. Ofício principalmente é mais pra dar um tempero no background: talvez o personagem trablhasse em uma taverna e aprendeu as manhas da luta apartando lutas e enxotando clientes bêbados, ou ficou forte em seus anos trabalhando na fazenda, ou simplesmente cozinha bem e sabe lutar.
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Talentos: Perde-se o excelente Vontade de Ferro, em compensação ganha-se o igualmente excelente Casca Grossa. A verruga aí é Usar Armaduras Leves, já que qualquer Lutador com Constituição 18 já tem bônus equivalente a qualquer armadura leve.
Habilidades de Classe
Briga: seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja o Capítulo 7 de Tormenta RPG para descobrir o dano de outros tamanhos).
No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.
Aqui, nada de diferente do monge. Alguns acham que o dano é pouco no começo, mas as habilidades ganhas pra mim compensam a limitação. Pra quem gosta de multiclasses, se parar em 1d8 é o mesmo que ter uma espada longa, se investir pesado em Força desde o começo, faz pouca diferença causar 1d6 de dano.
Golpe Relâmpago: quando ataca desarmado, você pode fazer um ataque adicional. Se fi zer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem uma penalidade de –2.
Nada de novo pra quem joga de monge. Só pegue Foco em Arma o quanto antes pra compensar essa penalidade.

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Evasão: a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Refl exos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.
No mesmo nível do monge, excelente em todos os sentidos.
Técnica de Luta: no 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe um talento de combate adicional.
Talentos de Combate sempre são bem-vindos. Apenas divirta-se.
Durão: no 3º nível, e a cada quatro níveis seguintes, o bônus que você recebe na CA pelo talento Casca Grossa aumenta em +1.
Aqui a classe demonstra toda o sua potencial como tanque. Nem o monge nem o Swash ganham bônus na CA antes do quinto nível, e se o personagem progredir até o vigésimo nível na classe é a única que ganha +5 na CA.Um Lutador 20 com Constituição 16 tem tanta CA quanto um personagem usando uma armadura completa. Se somar à uma alta Destreza, sai da frente.
Golpe Poderoso: a partir do 5º nível, seus ataques desarmados são considerados armas mágicas para vencer redução de dano.
Um nível após o monge, mas já pode sentar a cara cascuda daquele lefeu escroto que o grupo descobriu que aterrorizava a vila local.

Golpe Relâmpago Aprimorado: a partir do 9º nível, você não sofre mais a penalidade normal de –2 nas jogadas de ataque quando usa golpe relâmpago.
Uma penalidade a menos nos ataques, e também vem dois níveis antes do monge. Show.
Evasão Aprimorada: a partir do 10º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.
Melhora o que já é bom. Pode compensar uma Destreza baixa com boas roladas e pode tornar difícil de acertar caso tenha Destreza alta.

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Golpe Poderoso Aprimorado: a partir do 13º nível, seus ataques desarmados são considerados armas de adamante para vencer redução de dano.
Malandragem: você pode não ter o treinamento doguerreiro ou a técnica do monge, mas compensa isso com a esperteza das ruas e golpes que outros consideram sujos. No 5º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe uma habilidade da lista a seguir. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.
Deixei o melhor pro final. Eis aqui a grande diferença do Lutador pro Monge, habilidades e bônus que são muito interessantes.
Arma Improvisada: você pode gastar uma ação padrão para procurar uma pedra, cadeira, garrafa ou qualquer outra coisa que possa usar como arma. Faça um teste de Percepção contra CD 20. Se você for bem-sucedido, encontra uma arma improvisada. Você usa as mesmas estatísticas de seus ataques desarmados— bônus de ataque, margem de ameaça, etc. — masseu dano aumenta em uma categoria. Armas improvisadas são frágeis; se você errar um ataque e o resultado do dado for um número ímpar, a arma quebra. Você pode tentar encontrar outra, gastando uma ação padrão e fazendo um teste de Percepção.
Seja esperto e não gaste uma ação padrão no combate procurando alguma coisa quando você pode fazer isso ANTES da briga começar. É útil? Bastante, porque basicamente você vai bater com uma escala acima do que você bate normalmente. Errou, perdeu o bônus, mas até que compensa. Eu nunca tinha entendido porque a Ayla aparece nas artes com aquele tacape, afinal ela bate com os punhos em Chrono Trigger, mas agora até que faz sentido.

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Ataque Furtivo: você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. Você pode escolher esta habilidade mais de uma vez; a cada vez, seu dano adicional aumenta em +1d6.
Altamente combável com fintar e principalmente com o golpe Cabeçada. Se quiser dar uma de Wong Fei Hong, pega Cabeçada+Ataque Furtivo direto e voilá

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Finta: você recebe um bônus de +4 em testes de Enganação para fintar, e pode fi ntar como uma ação de movimento. Golpe Baixo: você pode tentar incapacitar seu oponente.
Faça um ataque desarmado com uma penalidade de –2. Se você acertar e causar dano, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For). Se
ele falhar, sofre uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque e CA por um minuto. Se for bem-sucedido, fica imune a esta habilidade por um dia.
A menos que você tenha Especialização em Combate(pré-requisito pra Fintar Aprimorado), pegue isso. Na descrição do talento não diz “reduz em uma categoria”, portanto estou partindo do princípio que não vale a pena pegar o talento e a habilidade. Mas se seu mestre liberar, pense na possibilidade de correr até o oponente, fintar e dar um ataque furtivo, tudo na mesma rodada.
Golpe Cruel: você acerta onde dói. Sua margem de ameaça com ataques desarmados aumenta em +1. Isto é cumulativo com outros efeitos que aumentem a margem de ameaça, mas é
o último efeito a ser considerado. Assim, um personagem com golpe cruel e Acerto Crítico Aprimorado (ataque desarmado) tem margem de ameaça 18-20.
Um aumento natural no crítico não deve ser considerado. Apenas recuse se fizer a loucura de pegar Ataque Furtivo loucamente.
Golpe Violento: você bate com muita força. Seu multiplicador de crítico com ataques desarmados aumenta em +1.
Eu não pensaria muito, é pegar isso aqui e depois Golpe Cruel.

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Trocação: quando você começa a bater, não para mais. Sempre que acerta um ataque desarmado, pode fazer outro ataque desarmado imediato contra o mesmo alvo. Se fi zer isso, após o ataque deverá fazer um teste de Fortitude (CD 15 + 5 para cada teste já realizado no combate). Se falhar, ficará fatigado e não poderá mais usar esta habilidade até o fim do combate.
E chegamos na que pra mim é a melhor habilidade da classe, se bem usada. CD15+5 pra cada teste já realizado no combate significa que tendo Constituição 20 no quinto nível, você tem Fortitude +9. Com um 7 na primeira rolada e um 11 na segunda do Golpe Relâmpago.
Mas aqui eu vos trago a configuração “peso-pena” do Lutador: ao invés de socar pontos em Força, pegue Acuidade com Arma, foque em Constituição e Destreza até 19. Sim, o suficiente para Combater com Duas Armas Maior.
Enquanto isso, pegue Chuva de Golpes e Reflexos em Combate. Reflexos em Combate lhe permite dar um ataque extra caso o oponente fique desprevinido com uma finta ou a cabeçada. O ataque normal, Combater com Duas Armas Maior, Chuva de Golpes e Golpe Relâmpago. E um ataque extra em cada um deles, até falhar no teste de Fortitude. É arriscado em níveis baixos? Sim, mas no nível 11, quando você já pegou todos esses talentos e sua Fortitude é no mínimo 12, precisando de um mísero 3 no primeiro teste, um 8 no segundo e por aí vai. Muita gente pode preferir táticas com agarrar e etc, principalmente porque essa tática é mais longa de se concluir, mas ela é um boost de um combo já muito forte envolvendo esses talentos. E provavelmente quem bolou a classe lembrou disso. :twisted:

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Trocação Tumultuosa: você é uma turba de um homem só. Uma vez por rodada, quando faz um ataque desarmado, você pode escolher atingir todas as criaturas adjacentes (inimigos e aliados!). Você deve usar esta habilidade antes de rolar o ataque.Se usá-la, fica desprevenido até seu próximo turno.
Seria excelente se não acertasse aliados também, portanto tenha o cuidado de usar cercado de inimigos(com Trespassar Aprimorado isso aqui é uma delícia) que de preferência não tenham Reflexos de Combate.

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Considerações finais:

Uma classe muito boa, com uma variedade de opções de interpretação(do cara que treinou em uma escola de gladiadores até o mendigo que teve que aprender a sair na mão pra sobreviver) e opções bem variadas pros buildeiros de plantão, tanto pro gigante de Força e Constituição quanto pra galera que vai dar mil golpes com Destreza alta. Pra quem quer simplesmente sair na porrada eu diria até que é melhor que o monge, e depois dele é a melhor classe pra ser Guerreiro Pobre.

Gosto muito da combinação com Swashbuckler: um personagem com Carisma alto, boa Iniciativa e mandando altas fintas.

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Editado pela última vez por Kart Driver em 05 Jan 2019, 02:24, em um total de 3 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por jamilkender » 23 Jan 2017, 22:22

LordVrikolaka escreveu:Código de Conduta: Note, entretanto, que você pode usar Canalizar Energia pra ferir mortos-vivos, porque ele não cita que habilidades não possam causar dano, então o nicho deles de "destruir mortos-vivos" com canalizar energia continua intacto. Ufa ^^"
Totalmente intencional. Com isso dá pra sinergizar o clérigo samaritano com o exorcista da última baixa... :mrgreen:
LordVrikolaka escreveu:Ordem de Paz: Essa habilidade não recebeu modificações drásticas, exceto o nível que você pega a habilidade de acertar todos os inimigos, que desceu dois níveis. Eu aprovo o buff na habilidade, mas a habilidade ainda demora bastante pra chegar.
Engraçado né. Eu ainda não tô 100% satisfeito com essa habilidade, e é provável que ela ganhe revisões. (o artigo deve ganhar ainda uma ou outra, incluindo a restrição de tendência, p. ex.)
LordVrikolaka escreveu:
Aura de Vida: a partir do 12º nível, você emana uma aura de energia positiva. Qualquer aliado a até 9m que esteja com 0 ou menos PV recebe cura acelerada 1. Esta habilidade também afeta-o, e funciona mesmo que você esteja inconsciente.
Então. Essa habilidade não tem limite de tempo? Porque se não tiver, essencialmente: caiu pra 0 pv? Você recupera o pv completo. o.o Isso pra fora de combate, é simplesmente magnânimo, e muito melhor que a habilidade, por exemplo, do Soldado Veterano (habilidade que eu rateei em preto, mesmo dando Cura Acelerada 5, mas com limite de tempo e restrição de uso).
Não. Veja que como ela tá fraseada, o aliado só recebe cura acelerada 1 se estiver com 0 ou menos PV. Chegou a 1? Ele perde a cura acelerada. Intencional; é pra você estabilizar e ajudar a levantar o amiguinho sem gastar PV. Olhando agora, parece underwhelming. Talvez sofra revisão. Rs.
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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diihryo
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por diihryo » 23 Jan 2017, 22:29

Essa versão do Samaritano ficou melhor, tipo, muito melhor mesmo. Além de agora termos Wynna como uma deusa que possa ser escolhida. Tenebra ainda é tenso para um Samaritano, anyway a parte interpretativa fica legal. E para todos os efeitos, o Samaritano sempre foi em essência uma variante do clérigo mesmo - Basta ver o que é mencionado sobre Nichaela no guia da trilogia. Mais do que na hora de oficializar esse detalhe.


No caso de Tenebra, seria bem interessante se houvesse uma magia de conjurar esqueletos enfermeiros/as (que aparecem no site da jambo). Não me lembro se chegaram a criar tal magia no artigo que fizeram lá.

E gosto bem mais do lutador do que do Monge, sinceramente. :D
Editado pela última vez por diihryo em 23 Jan 2017, 22:57, em um total de 1 vez.

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