Análises de Classes - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
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Kart Driver
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Kart Driver » 27 Jan 2017, 02:06

Khrjstjano escreveu:Nós falávamos disso no tópico de discussão de regras esses dias. Briga de Rua é uma opção legal para quem não tem tantos ataques por turno. E realmente, com Grito de Kiai Divino dá pra pegar fontes de aumento da categoria de dano e dar um bom dano no final. Se você chegar aos 12d8 máximos são 96 pontos de dano com o GdKD e 192 com Briga de Rua, isso só dos dados. Com Ataque Poderoso Aprimorado e nível 20, mais uns 40 de Força, isso dá 262 pontos sem crítico.

Com uma Garra Feroz afiada de mitral maciça valeria a pena usar Degolar + Pirueta de Nimb + Sortudo para garantir ao menos 1 crítico, o que com 1 uso de Basta! já fica bom.

Daria 1048 pontos de dano!!!

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"Pawaaaa, geto pawaaaa!!!" :lol:

E ainda tem o ataque anterior, dado pelo RdC. Dificilmente você teria recursos para garantir um crítico sem contar com bastante sorte neste ataque também, mas se ele só acertar já dá um dano bacana. Seria como um jabzinho de 262 de dano, preparando pra porrada séria. :)

Enfim, é interessante analisar isto pra ver até onde a classe consegue ir. Mas de resto vamos deixar pra o tópico de combos, a análise tá bem legal.
Onde fala dessa Garra Feroz?
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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 27 Jan 2017, 02:25

Só Aventuras vol. 1. Na aventura em Galrasia, numa caixa que lista alguns itens.

Ela é basicamente um cestus exótico, com ameaça 19-20, e que afeta ataques de garra também. É boa para tornar afiada.
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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 27 Jan 2017, 09:43

Dessa vez vamos por caminhos tortuosos...
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Vamos falar da classe que está banida em 9 entre 10 mesas.
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Então pegue seu chapéu favorito, arreie o cavalo e libere o Antonio Fagundes que reside em você


Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

GINETE DE NAMALKAH
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Pré-Requisitos
Bônus Base de Ataque: +4
O BBA é um ponto menor do que o normal para as classes, porém não pode pegar mais cedo pois é limitado pelas perícias.
Perícias: treinado em Adestrar Animais e Sobrevivência, Cavalgar 8 graduações.
A classe é de nível 6, porém apenas das classes com BBA Full, apenas Rangers e Bárbaros tem Sobrevivência e Adestrar Animais. Mas a classe é extremamente útil para Cavaleiros e principalmente Paladinos, por causa da Montaria Sagrada.
Talentos: Foco em Perícia (Cavalgar)
Apenas um talento que ainda é realmente bom para a classe. Tudo bem aqui.
Não tem requisitos pesados, nem te obriga a ser de Namalkah, porém ser desse reino te dá acesso a dois talentos regionais muito úteis para a classe
Cavaleiro Nato- Você passou muito tempo aprendendo como conduzir uma montaria um batalha.
Pré-requisito: nativo de Bielefeld ou Namalkah.
Benefício: você pode escolher 10 em restes de Cavalgar, mesmo sob pressão. Além disso, uma vez por rodada, pode fazer um teste de Cavalgar para substituir um teste de Reflexos em que você - ou sua montaria - tenha acabado de falhar. Esta habilidade só funciona enquanto você cavalga.
Poder escolher 10 na perícia que é mais importante para a classe é com certeza uma das melhores coisas possíveis. Além disso, ainda pode repetir testes de Reflexos, mas apenas quando montado. Ou seja, quase sempre.
Vínculo com Cavalo - Você e sua montaria são quase irmãos.
Pré-requisito: nativo de Namalkah.
Benefício: você recebe a habilidade de classe montaria sagrada. Sua montaria é um cavalo de guerra. A partir do 5° nível de personagem, sempre que você sobe de nível, sua montaria também sobe.
Especial: caso já possua essa habilidade, você é considerado 3 níveis acima para determinar as habilidades de sua montaria sagrada. Caso possua o suplemento Bestiárío de Arton, use as estatísticas de um garanhão de Namalkah.
Um companheiro que sobe de nível sempre é bom, aí você pega a classe e ela vira um Garanhão de Namalkah, vai ser tão ou mais forte que o grupo.

Características de Classe
Pontos de Vida: Um Ginete de Namalkah ganha 5 (+ mod. Constituição) PV por nível.
BBA: de guerreiro
Quase perfeito, mas como ele ganha mais pontos de vida com a evolução da classe, ganha DOURADÃO aqui.

Habilidades de Classe

Irmão Campestre
Um Ginete do Reino dos Cavalos não escolhe uma montaria — escolhe um irmão para toda a vida. Você recebe uma montaria sagrada, como se fosse um paladino de nível igual ao seu nível de personagem. Caso você já possua uma montaria sagrada, os níveis de ginete do Reino dos Cavalos se acumulam com os níveis de paladino para determinar as características da montaria.
Essa é a habilidade mais importante da classe, afinal você precisa da sua montaria sagrada para tudo. Mas ela vai se tornar bem forte então vale muito a pena!

Rápido como o Vento
Quando estiver transportando-o, seu cavalo tem o dobro de seu deslocamento normal.
Seu cavalinho agora atravessa o mundo bem mais rápido. Como ele ganha níveis, pegue Esquiva, Mobilidade, Mobilidade Perfeita para sair atravessando todos inimigos com deslocamento malegno.

Caminho das Coxilhas
A partir do 2º nível, você não precisa se deslocar em uma linha reta para fazer uma investida montada quando cavalga seu companheiro.
Já pegou aqueles lindos talentos pro seu cavalinho? Então pegue Investida Montada, Investida Implacável e Investida Ricochete para sair igual uma bola de pinball no meio dos inimigos.

Eia!
A partir do 2º nível, se estiver montado em seu companheiro, você pode substituir sua CA ou um teste de resistência pelo resultado em um teste de Cavalgar. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Sabedoria.
Excelente habilidade, e é bem compensada por limite de Sabedoria .
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Morte Montada
A partir do 3º nível, quando estiver cavalgando seu companheiro, você trata todas as armas de ataque corpo-a-corpo como se fossem lanças montadas quando fizer uma investida (ou seja, sempre dobra seu dano em uma investida montada).
Aqui começa o selo ban de qualidade. Poder dobrar o dano de qualquer arma é pouco apelão não é mesmo?

Couraça de Orgulho
A partir do 4º nível, enquanto estiver montado em seu cavalo e usando armadura leve ou nenhuma armadura, vocês somam metade do nível de ambos em sua classe de armadura. Em outras palavras, você deve somar seu nível e o nível do cavalo, dividir o resultado por dois e somar esse valor à CA de ambos.
Ok, se você é nível 10 e seu cavalo nível 6, 8 de CA para ambos. Mas claro, estou falando em valores baixos para facilitar as contas. Agora se for uma Amazona ou Bárbaro da Pedra que já somam o nível completo na CA - ou pior uma Bárbara da Pedra Amazona - Ginete, no nível 20 e Cavalo no 15 também... Bem vindo ao mundo adulto. Não creia ingenuidade.

Inseparáveis
A partir do 4º nível, quando você está montado, você e seu cavalo passam a contar como uma única criatura Média para efeitos de tamanhos de passagens e corredores. Isso significa que você pode entrar montado na maior parte das masmorras. Além disso seus pontos de vida são somados, e ambos caem apenas quando esse total chegar a zero. Por fim, você não pode ser derrubado de seu cavalo, apenas desmontar voluntariamente. Se vocês se separarem, cada um fica com metade dos pontos de dano sofridos.
E com essa habilidade fechamos os bans. Podia apenas ser considerado médio e entrar nas masmorras? Sim, seria ótimo. Nunca poder ser derrubado? Ok, seria perfeito. Mas precisava somar os PVs? Se aqui se o mestre ainda não baniu, agradeça aos deuses, seu mestre é muito gente boa.


Fúria Montada
No 5º nível, enquanto estiver montado em seu cavalo, vocês dispõem de uma ação padrão a mais por rodada (que pode ser usada por qualquer um dos dois).
Uma ação a mais para o personagem ou para o cavalo. Uma ótima habilidade que não bane a classe. Se as outras habilidades seguissem essa regra, haveriam bem mais Ginetes nas mesas.

CONCLUSÃO
A classe tem habilidades fora da casinha demais. Fica com CA absurda, PVs sem noção, dano que atravessa qualquer coisa. Se não for rebalanceada, com certeza vai ser banida quase sempre.
E eu vacilei numa edição e perdi a análise anterior. :x
Editado pela última vez por Janus em 07 Fev 2017, 18:59, em um total de 7 vezes.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Kalamari » 27 Jan 2017, 11:43

Um ginete poderia cavalgar um Unicórnio?
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Ouça o som do violino! O bardo chora esta noite...

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 27 Jan 2017, 11:55

Kalamari escreveu:Um ginete poderia cavalgar um Unicórnio?
Um paladino de 5º nível pode escolher receber uma montaria sagrada, designada pelos deuses. Este animal vai atuar como um fiel companheiro de batalhas. Normalmente será um cavalo de guerra para paladinos de tamanho Médio, ou um cão de guarda para paladinos de tamanho Pequeno — mas outros animais de mesmo nível também podem existir como montarias sagradas.
ImagemImagemImagemImagem


Me? Mad? Haha... quite likely!


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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por jamilkender » 27 Jan 2017, 13:21

LordVrikolaka escreveu:
Código de Conduta: o clérigo samaritano não pode usar armas cortantes ou perfurantes e não pode lançar magias que causem dano de pontos de vida ou de habilidade (mas pode usar magias que causem outras condições prejudiciais). Um samaritano que viole seu código de conduta perde todas as habilidades de classe até que realize uma penitência (Tormenta RPG Revisado, p. 201).
O&R hardcoded na classe, só que sem ganhar talento por isso. E, bom, eu sou sempre contra habilidades que te restrinjam na ficha ou na interpretação, especialmente com o risco de perder tudo por causa disso. Agora, pra ser justo, ele citou especificamente o que você não pode fazer, e deixa uma margem mais justa e clara do que você pode fazer, e o que não. Note, entretanto, que você pode usar Canalizar Energia pra ferir mortos-vivos, porque ele não cita que habilidades não possam causar dano, então o nicho deles de "destruir mortos-vivos" com canalizar energia continua intacto. Ufa ^^"
Vrikola, acho que tu deixar passar na atualização essa aqui. Eu mudei as magias proibidas pra nerfar um tanto mais (e impedir o uso de magias que dessem efeitos contrários ao código de conduta e não seriam pegas na cláusula PV/dano de habilidade). Ficou assim:
Código de Conduta: o clérigo samaritano não pode usar armas cortantes ou perfurantes e não pode lançar magias para causar dano de pontos de vida, dano de habilidade, morte instantânea e níveis negativos (mas pode usar magias que causem outras condições prejudiciais). Um samaritano que viole seu código de conduta perde todas as habilidades de classe até que realize uma penitência (Tormenta RPG Revisado, p. 201).
Basicamente, acho que não muda teu comentário, mas agora o samaritano não pode usar drenar energia, ou implosão, ou destruição etc.

Além disso, no cálculo de exemplo do Cura Gentil, o exemplo de Canalizar Energia Aprimorada Ou Férula tá errado, porque a Férula te dá mais um dado do tipo que você tem. Acho que se contar CEA + Férula fica média de 15 PV no nível 2, 20,5 PV no nível 4 e 27 PV no nível 6 (é melhor que o
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 27 Jan 2017, 13:23

lucaswakai escreveu:Galera, alguém poderia fazer o swash?
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Zuera, um dia eu animo e faço.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 27 Jan 2017, 14:01

jamilkender escreveu:
LordVrikolaka escreveu:
Código de Conduta: o clérigo samaritano não pode usar armas cortantes ou perfurantes e não pode lançar magias que causem dano de pontos de vida ou de habilidade (mas pode usar magias que causem outras condições prejudiciais). Um samaritano que viole seu código de conduta perde todas as habilidades de classe até que realize uma penitência (Tormenta RPG Revisado, p. 201).
O&R hardcoded na classe, só que sem ganhar talento por isso. E, bom, eu sou sempre contra habilidades que te restrinjam na ficha ou na interpretação, especialmente com o risco de perder tudo por causa disso. Agora, pra ser justo, ele citou especificamente o que você não pode fazer, e deixa uma margem mais justa e clara do que você pode fazer, e o que não. Note, entretanto, que você pode usar Canalizar Energia pra ferir mortos-vivos, porque ele não cita que habilidades não possam causar dano, então o nicho deles de "destruir mortos-vivos" com canalizar energia continua intacto. Ufa ^^"
Vrikola, acho que tu deixar passar na atualização essa aqui. Eu mudei as magias proibidas pra nerfar um tanto mais (e impedir o uso de magias que dessem efeitos contrários ao código de conduta e não seriam pegas na cláusula PV/dano de habilidade). Ficou assim:
Código de Conduta: o clérigo samaritano não pode usar armas cortantes ou perfurantes e não pode lançar magias para causar dano de pontos de vida, dano de habilidade, morte instantânea e níveis negativos (mas pode usar magias que causem outras condições prejudiciais). Um samaritano que viole seu código de conduta perde todas as habilidades de classe até que realize uma penitência (Tormenta RPG Revisado, p. 201).
Basicamente, acho que não muda teu comentário, mas agora o samaritano não pode usar drenar energia, ou implosão, ou destruição etc.

Além disso, no cálculo de exemplo do Cura Gentil, o exemplo de Canalizar Energia Aprimorada Ou Férula tá errado, porque a Férula te dá mais um dado do tipo que você tem. Acho que se contar CEA + Férula fica média de 15 PV no nível 2, 20,5 PV no nível 4 e 27 PV no nível 6 (é melhor que o
Herp Derp Derp! OK, eu vou reler essas habilidades.

EDIT: A parte do código de conduta eu já editei, e coloquei umas coisinhas novas lá, só pra explicar a tua linha de raciocínio.

Quanto à Cura Gentil, eu não sei de onde eu tirei que CEA e Férula davam o mesmo efeito, e que não eram acumulativos. *facepalm* Bom, eu já consertei o erro, e coloquei novos cálculos, como "só com Férula", "só com CEA", e com ambos :lol:
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 27 Jan 2017, 14:30, em um total de 1 vez.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 27 Jan 2017, 14:08

Janus = garantia de risadas.

Você diria que Ginente de Namalkah é a CdP mais apelona do sistema? Se não, qual seria?
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