Análises de Classes - TRPG

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Kalamari
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Kalamari » 27 Jan 2017, 18:41

Senimaru escreveu:
Um paladino de 5º nível pode escolher receber uma montaria sagrada, designada pelos deuses. Este animal vai atuar como um fiel companheiro de batalhas. Normalmente será um cavalo de guerra para paladinos de tamanho Médio, ou um cão de guarda para paladinos de tamanho Pequeno — mas outros animais de mesmo nível também podem existir como montarias sagradas.
Então creio que não pode usar um unicórnio, ele é nível 6 enquanto a montaria de guerra é 4 e o cavalo de Namalkah é nível 5.
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Ouça o som do violino! O bardo chora esta noite...

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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 27 Jan 2017, 19:10

Janus escreveu:Imagem
Sabe o que eu acho mais engraçado? É que segundo O Reinado, a aparência comum de uma pessoa de Namalkah não lembra em nada o povo do sul do Brasil. No reino, a população tem como características comuns manterem longos cabelos amarrados em penteados rabos de cavalo e pele de tons escuros (são descendentes dos bárbaros da região). O Caldela que os transformou em gaúchos (e até onde me lembro não apareceu nenhum personagem de Namalkah com a aparência tradicional do reino nos contos dele).
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

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PhreakmaN
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por PhreakmaN » 28 Jan 2017, 11:37

Kalamari escreveu:
Senimaru escreveu:
Um paladino de 5º nível pode escolher receber uma montaria sagrada, designada pelos deuses. Este animal vai atuar como um fiel companheiro de batalhas. Normalmente será um cavalo de guerra para paladinos de tamanho Médio, ou um cão de guarda para paladinos de tamanho Pequeno — mas outros animais de mesmo nível também podem existir como montarias sagradas.
Então creio que não pode usar um unicórnio, ele é nível 6 enquanto a montaria de guerra é 4 e o cavalo de Namalkah é nível 5.
Até porque Unicórnio é Monstro . Apenas Animal é possível como Montaria Sagrada . A menos que o mestre seja bonzinho de +

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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 28 Jan 2017, 11:40

Acho muito difícil que um paladino anão monte num cavalo. Geralmente é um javali ou um carneiro atroz/gigante (maior que o normal).
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Lord Seph
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 28 Jan 2017, 11:52

Tá confundindo Halfling com anão, ISMurf.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

Rui
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rui » 28 Jan 2017, 13:20

Couraça de Orgulho

A partir do 4º nível, enquanto estiver montado em seu cavalo e usando armadura leve ou nenhuma armadura, vocês somam metade do nível de ambos em sua classe de armadura. Em outras palavras, você deve somar seu nível e o nível do cavalo, dividir o resultado por dois e somar esse valor à CA de ambos.
Ok, se você é nível 10 e seu cavalo nível 6, 8 de CA para ambos. Mas claro, estou falando em valores baixos para facilitar as contas. Agora se for uma Amazona ou Bárbaro da Pedra que já somam o nível completo na CA - ou pior uma Bárbara da Pedra Amazona - Ginete, no nível 20 e Cavalo no 15 também... Bem vindo ao mundo adulto. Não creia ingenuidade.
Pelo que me lembre,quando não especifica se é o nivel da classe ou de personagem, se usa o nivel de classe na habilidade de classe.
Então o Ginete, só não contaria( no maximo) até lvl 5 para principio de soma na CA ?

No seu exemplo: Um Ginete 10 ( 5 qualquer coisa + 5 Ginete ) e com um cavalo 6 ...somaria 5 na Ca de Ambos ( 5 + 6 = 5,5 arredonda para baixo 5 ) em vez de 8.

Mas claro, ainda fica bem apelão.
Editado pela última vez por Rui em 28 Jan 2017, 14:54, em um total de 1 vez.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 28 Jan 2017, 14:02

Lord Seph escreveu:Tá confundindo Halfling com anão, ISMurf.
No. Halfling tem até 90 cm de altura e monta em carneiro (normal) e cachorro. Um anão tem pernas curtas para montar um cavalo. Um pônei até vai, cavalo não.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 28 Jan 2017, 14:14

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SWASHBUCKLER

Vamos falar sobre piratas e pistoleiros. E outros "fanfarrões". Aquela classe que todo mundo adora, seja pra combar ou interpretar, pois agrada todo mundo.
conclusão
Mas antes, a música tema da análise será...


Pontos de Vida: um swashbuckler começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
PV bacana, não é o melhor, nem o segundo melhor, mas também não é ruim. Dá pra aguentar. Mas é uma boa ter um pouco de Con pra ajudar.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.
Um valor legal pra uma classe que normalmente não terá Int, dá pra se virar com isso.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Jogatina (Car), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Um ótimo acervo de perícias físicas e sociais. Se considerar que a classe usa Carisma alto, fica melhor ainda. É uma ótima classe para se pegar no nível 1, neste sentido.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
Já essa parte é droga, não ganha quase nada. Realmente triste.
Autoconfiança
Você soma seu bônus de Carisma à sua classe de armadura. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe CA +1.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Agora as habilidades. Aqui a coisa já começa boa, muito boa! Citando a análise do Explorador...

  • Autoconfiança é uma habilidade do caramba, como muita gente já sabe. Carisma é provavelmente o melhor atributo do jogo, devido a uma paulada de coisa que tem pra ele e que é muito forte, tipo a classe Sedutor, os talentos Vitalidade das Fadas e Impostor, as magias arcanas espontâneas por PM do Bardo e do Feiticeiro, as próprias músicas de Bardo, o 1º nível das linhagens caótica e feérica do Feiticeiro... E por aí vai. E Autoconfiança tá nessa lista, como ótima habilidade. Isso já nos mostra que o Swashbuckler combina muito bem com estas classes e talentos. E se você pode usar Impostor e Vitalidade das Fadas, só por isso a classe já é boa. Pode ter uma ótima CA se tiver Des boa também e perícias sociais muito boas também, o que abre muitas possibilidades.


Não tem muito o que dizer além disso, além de que com uma boa Destreza você fica bem difícil de acertar e de que só por essa habilidade já vai ter uma porrada de outras classes que vão querer pelo menos 1 nível de Swash.

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Técnica de Luta
Você recebe um talento de combate adicional. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe outro talento de combate.
Talentos! Talentos são o MELHOR material de otimização de personagem. Não só isto, também permitem a maior caracterização do personagem. E Swashbuckler são uma das 3 classes da tríade do combo infernal (Guerreiro, Monge, Swashbuckler), que te dá 6 talentos de combate, fora os de nível, raça e iniciais (fora que no nível ela ainda dá mais por Estilo de Combate e é a melhor das 3, nesse sentido).

Muita gente os compara com Guerreiros, pelo fato de ainda ganharem mais talentos nos níveis múltiplos de 6, dizendo que são uma classe melhor por isto, mas este assunto já é mais mito do que qualquer outra coisa. Qualquer coisa que Guerreiros ganham em termos de mais talentos já lhes permitem comprar logo coisas que você tem que esperar mais níveis pra comprar, então eles estarão sempre na frente em termos de otimização e caracterização.

No entanto, no geral das coisas, você tem um número muito bom de talentos e suas habilidades de classe. Infelizmente, como veremos mais à frente, muitas delas não são grande coisa. Mas vamos devagar nestes assunto...

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Estilo de Combate
No 2º nível, escolha um estilo de combate — esgrima ou tiro. Se escolher esgrima, recebe Acuidade com Arma como talento adicional. Se escolher tiro, recebe Usar Arma Exótica (pistola ou mosquete).
As duas opções são interessantes para qualquer personagem. Mesmo que você use uma arma que não aceita Acuidade e luta no corpo-a-corpo, pistola e mosquete são boas armas para meter bala em inimigos voadores ou que ficam muito fora do alcance. Tenha uma consigo para este tipo de situação. Já se você for pistoleiro mesmo, ganhar isso de grátis é uma maravilha. Não esqueça de ter Na Mosca e Rapidez de Recarga, é claro, e se possível uma pistola ou mosquete da Recarga Rápida (poder mágico do Manual do Malandro). São as melhores armas de fogo do jogo. Se não tiver como pagar o poder em uma campanha de nível baixo, aí a Pistola de Tambor até se torna uma opção. Mas só nesse caso.

Já para quem usa Acuidade, cuidado. Usar Destreza pro acerto de Força pro dano é o maior tiro no pé que você pode dar. Pra que diabos você separaria as duas coisas se pode tê-las num atributo só? Dããã. A única utilidade disto é pegar Ataque Sagaz mais tarde e ganhar um extra no dano, somando Força e Int.

Curiosamente, no entanto, Acuidade é bom para o Swash pistoleiro que não tem nada de força, pois ele terá Destreza alta, então pode usar este talento para ganhar até uns +7 ou +8 de bônus para se defender de manobras de combate caso compre também Ataque Desarmado Aprimorado.

Há ainda uma última possibilidade para um personagem híbrido, usando uma pistola numa mão e algo como um florete ou chicote na outra. Você dá dano com a pistola (Na Mosca) e usa a outra arma quando quiser usar manobras em alguém. Chicotes são armas exóticas, mas tem grande alcance e bônus em algumas manobras. Além disso, com Reflexos de Combate você faz AdOs em quem tenta se aproximar de você, o que é bem bom para um atirador se defender. Para recarregar a pistola vai ser necessário Saque Rápido também, no entanto, para liberar uma mão sem precisa fazer malabarismos.

O legal é que como o Swash ganha talentos extras dá pra viabilizar todo esse tipo de coisas bem cedo no jogo.

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Evasão
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Vou copiar um parágrafo do que falei desta habilidade na análise do monge aqui.

  • Evasão é uma habilidade simples, mas bem bacana. E quando você encontra um arcano apelão do outro lado, um dragão ou qualquer desgraça que dê dano pra cacete, mas permita rolar reflexos para 1/2 dano, essa habilidade se torna simplesmente fantástica. É a única coisa que impede que você seja vaporizado por uma Bola de Fogo Maximizada ou duas. Nem bárbaro tank aguenta essas porcarias apelonas do cão, mas você tem chance. Depois é ir lá e espancar o cara o mais rápido possível.

    Além disso, armadilhas também dão testes de Reflexos. Quase todas. Então essa é uma habilidade fantástica pra você. Se falhar ao encontrar ou desarmar uma armadilha, tem chance de não tomar dano nenhum. E a CD de Reflexos é a parte mais baixa das armadilhas, apesar de ainda começarem de 15 em diante. Se fizer multiclasse, tente dar preferência para pegar o talento inicial Reflexos Rápidos delas, quando tiverem. Ajuda pacas.


A habilidade em si já é muito boa, mas se você tiver Destreza alta, fica bem melhor. Atiradores têm vantagem ao usá-la, é claro. No geral, temos também um ótimo 2º nível da classe e que muitas outras vão querer pegar, via multiclasse. É interessante como poucas classes conheçam o segredo da Evasão...

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Presença Paralisante
No 3º nível, você soma seu bônus de Carisma aos testes de Iniciativa.
Agora temos um nível um pouco mais módico, para os padrões do Swash inicial, no entanto ainda uma boa habilidade. Garantir sua ação antecipada, caso você fortaleça bastante o personagem, pode garantir eliminar alguns inimigos já de cara. Ataque em Arco e pontos de ação são muito bons para isto.

Para algo mais defensivo, Entrada Triunfal é um ótimo talento, te dando muitos PV temporários, embora para ser garantido é preciso ainda mais algumas coisas, como Iniciativa Aprimorada e Foco em Perícia. Moreau do Búfalo é uma boa raça para este propósito, dando ainda mais +4 raciais. Com isto você tende a vencer mesmo chefes de fase desafiadores, que costumam ter muita Iniciativa.
Aqui acabam os níveis legais iniciais do Swash. Seu nível 4 é vazio (não dá nada) e o 5 só dá +1 de CA. Por isto muita gente desiste de upar níveis na classe além do 3º e com razão. Só em 3 níveis ele vai ganhar algo decente, o que é muito nível pra se desperdiçar. Mais do que isto, se você vai pegar alguma classe de prestígio no nível 6, não tem absolutamente nenhum motivo pra progredir como Swash até o 5 nesse trajeto, já que não ganha nada que preste. Mas falando nesse assunto...
1º +1 Autoconfiança, Técnica de Luta
2º +2 Estilo de Combate, Evasão, Técnica de Luta
3º +3 Presença Paralisante
4º +4
5º +5 Bônus na CA +1
6º +6 Estilo de Combate Aprimorado, Técnica de Luta
7º +7
8º +8 Herói Ávido
9º +9 Evasão Aprimorada
10º +10 Bônus na CA +2, Técnica de Luta
11º +11 Domínio do Estilo de Combate
12º +12
13º +13 Sortudo
14º +14 Técnica de Luta
15º +15 Bônus na CA +3
16º +16 Mente Escorregadia
17º +17
18º +18 Técnica de Luta
19º +19
20º +20 Bônus na CA +4


5 níveis vazios ao longo da classe; dá até um arrepio de olhar pra isso. Imagina ser Swash 20 e saber que 25% de seus níveis são inúteis, que não te dão coisa alguma? Ponto muito fraco da classe, ela teria que dar só habilidades muito boa para valer a pena, mas se você olhar já vê que em vários níveis ainda ganha só talento e +1 de CA (principalmente nos últimos). Ponto fraquíssimo esse.

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É Jack, não mole...
Estilo de Combate Aprimorado
No 6º nível, se escolheu o estilo de combate esgrima, você recebe Aparar como talento adicional. Se escolheu tiro, você recebe Rapidez de Recarga.
Aparar é um ótimo talento pra se ganhar de graça, pois requer Especialização em Arma para ser adquirido normalmente. Talvez você tenha isso para ter Desarmar e Derrubar, mas se não tem está em grande lucro. Além disso, se você ainda tiver os golpes marciais de aparar, fica com uma capacidade de defesa realmente muito alta, especialmente porque tem talentos extras para adquirir mais pontos de energia e ainda mais golpes.

Rapidez de Recarga, a parte ruim é que você já precisa dela desde os níveis iniciais, e não tem como ficar sem até aqui. Mais um motivo para se abandonar a classe depois no nível 3, pois quem é atirador lucra muito mais com outras classes e CdPs. Eu recomendo muito, muito, muito pedir ao mestre uma troca. Você pegar Rapidez de Recarga com seus talentos normais, tipo no nível 1, e quando chegar nesse nível pega um talento que poderia comprar naquele nível (para o qual atenderia os requisitos naquele nível). Assim, nada muda no personagem; não há exploit (pegar um talento de combate qualquer nesse nível permite exploits, como adquirir Ataque Duplo e Ataque Poderoso Aprimorado juntos no nível 6, com sua Técnica de Luta deste nível, o que seria impossível normalmente).

Apesar de qualquer coisa, este é um bom nível.


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Em compensação o nível 7 é vazio de novo, o que é péssimo.


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Herói Ávido
Tamanho é seu ímpeto para se aventura, que você consegue agir mais rápido que outras pessoas. A partir do 8º nível, uma vez por dia, você pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Você pode, por exemplo, realizar uma ação completa e uma ação padrão, duas ações padrão e uma ação de movimento, ou qualquer outra combinação possível.
Dois níveis depois ganhamos uma boa habilidade. É como um ponto de ação extra por dia, porém mais limitado, no entanto possível de usar para o que mais nos importa: matar inimigos.

Ou correr pra caralho!

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Evasão Aprimorada
A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Ótima habilidade! Vou copiar 1 parágrafo da análise do Monge de novo.

  • Bacana pra caramba, SEMPRE toma 1/2 dano de qualquer magia de área e tem chance de não tomar nada. Isso dá uma resistência muito boa contra essas coisas. Vale pra explosões em geral, inimigos com armas de cerco, bazuca, explosivos, baforadas de dragão, etc. Mas o que incomoda mesmo é magia, embora ajude com armadilhas também e isto é bem útil se você cair numa porra de fosso enorme cheio de estacas.


Sem muitos comentários adicionais, apenas que esse é um nível muito bom de se pegar e que se fizer multiclasse com outras classes básicas, tente pegar Reflexos Rápidos sempre que der.

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Nível 10 vem +1 talento e +1 de CA. É um bom nível, pois permite pegar Basta! já de cara. Outras classes precisam esperar até o 11 para adquirir esse talento, a não ser que também ganhem talento pela classe no nível.
Domínio do Estilo de Combate
No 11º nível, se escolheu o estilo de esgrima, você recebe Ataque Preciso como talento adicional. Se escolheu tiro, você recebe Mira Mortal.
Ataque Preciso é um talento fraco para você comprar normalmente, só +1d6 e requer BBA +1. Nem faz sentido pra mim. No entanto, pra vir de graça até que ajuda, principalmente em builds de crítico, que tem armas com dado baixo e se valem mais dos bônus de dano. Aí com um dado a mais já é alguma coisa e ajuda a tornar o dano da arma mais regular, como a ajuda da teoria central do limite.

Já Mira Mortal é outro nível. +1 de ameaça na arma de fogo é coisa de deus. Ameaça é só a melhor coisa para se ganhar para seus ataques e você tem 1 pontinho extra que raríssimas classes tem. Realmente muito bom. Para uma build bem boa neste sentido, use algo como uma Pistola Maciça de Mitral com munição Precisa (17-20/x4). Dá pra melhorar com várias coisas ainda, como Chumbo Grosso (poder concedido de Garth, 16-20/x4), Grudar o Cano (15-20/x4) e Degolar (14-20/x5).

Além disso, segundo o Guilherme disse no tópico de dúvidas, Pistolas são armas leves. Então podemos usar Conhecimento Anatômico se pegarmos 3 níveis de Ladino (12-20/x6 em ataques furtivos, fora os 2d6 do furtivo) e ainda ganhamos +2 de ataque de lambuja. Tudo isso tem que ser feito à queima-roupa, no entanto com 2 níveis de Franco-Atirador, a habilidade O Olho elimina esta restrição (por mais zoado que seja usar "Grudar o Cano" de longe, é o que acontece; gruda o cano mas não muito, só mentalmente, a intenção é boa :lol: ). Ainda dá pra pegar o talento Acerto Crítico Aprimorado e chegar a 10-20/x6. Não precisa, mas se você ainda for Moreau do Gato chegaria a 8-20/x6 ao atirar escondido.

Notem que essa é uma build bem aplicável na prática mesmo, não é algo difícil de alcançar. E você não precisa dar só 1 tiro por turno. Tem Tiro Rápido e Ataque Duplo, além de Combater com Duas Armas; todas coisas para te ajudar a atirar mais. Dá pra chegar a 5 tiros por turno com isso (mas só dá pra usar direito se você tiver uma Pistola da Recarga Rápida). E nos primeiros níveis épicos, com Franco-Atirador 8 o crítico se torna 8-20/x7. Imagina o cara dar 5 tiros assim? O dano que isso daria!

Notem, é claro, que nessa história o Swashbuckler só está dando +1 de ameaça com um talento que todo mundo pode pegar, mas o detalhe é que ele te dá 3 talentos da build de armas de fogo e isto ajuda MUITO. E ainda mais 4 talentos de combate, num total de 7 talentos extras para sua build. Muito mais fácil de fechar as coisas.

  • – Luz, Mefítico?

    – Ban, comandante!


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Mas já que usamos esse espaço para falar sobre até onde armas de fogo vão, vamos falar também do corpo-a-corpo. O Swash tem talentos de sobra, então pode ser tanto um combatente com 2 armas, quando com 1 de duas mãos. Curiosamente, dá até pra usar um Florete com Golpe com Duas Mãos, uma arma tradicional de Swashbucklers e uma das melhores que há, devido à sua margem de ameaça 18-20, que afiada já pula para 15-20 e se de Mitral e Maciça fica 14-20/x3. Essa é uma boa arma para todos os fins.

Se combater com duas, com Arma Secundária Grande, vá de Golpe Duplo, é claro, além de Ataque Duplo x2 (ideia do Guilherme). Prefira Acerto Crítico Aprimorado, não armas Afiadas, pois saem meio caro, além de que o Foco em Arma (requisito) e o dinheiro economizado, usado para comprar Floretes Magistrais, vão ajudar muito com a penalidade de -5 do Ataque Duplo. Serão 4 ataques ou 2 Golpes Duplos por turno e com uma chance de acerto se você tiver uma boa força. Como você ganha Acuidade, se tiver pelo menos 14 de Int já pegue Ataque Sagaz (mas continue usando Força como atributo principal, para acerto e dano) para ajudar um pouco. Isso vai dar dano pacas.

Se preferir lutar com 1 arma só, Golpe com Duas Mãos + Ataque Poderoso Aprimorado são o melhor caminho. Ataque Duplo ainda é possível, mas serão -9 de ataque. Porém, como é 1 arma só, dá pra comprar o poder mágico Velocidade mais facilmente e aí ficam só -4 de penalidade. Ainda assim, tire ataque de onde puder. Arma Magistral e posturas de combate que deem +2 de ataque são os meios mais fáceis de melhorar isso e usando investidas o máximo de vezes possível você já tem +6 de ataque. Trespassar Aprimorado e Membros Estendidos são uma boa (segundo o Guilherme, no tópico de dúvidas, o "adjacente" no texto de Trespassar e essas coisas não vem ao caso, pois o que vale é o alcance da arma). Seu Florete será como o da build anterior (14-20/x3), então há grandes chances de eliminar 2 ou 3 inimigos por rodada se você usar ainda Pirueta de Nimb (que se aplicará em todos eles) e eles estiverem próximos. Quanto mais apertado o local da batalha, melhor pra você (e atraia seus inimigos para lugares assim, é claro). Domínio da Sorte é um bom talento para ter 1 ou 2 dele, quando começar a sobrar talento. Eles ajudam muito a garantir a corrente de ataques críticos e que você fure muitas tripas por aí.

Enfim, como dá pra ver, Swash com seus talentos extras tem como aplicar tudo isso sem tanta dificuldade. Ele também se torna uma máquina de matar a pitocada com qualquer coisa que você usando armas de combate corpo-a-corpo, contanto que escolha boas armas.

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Nível 12 é outro nível vazio, maior tristeza dessa vida... :?
Sortudo
A partir do 13º nível, você pode repetir uma jogada ou teste em que tenha falhado. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.
Demora, mas essa é a melhor habilidade da classe, ao meu ver. Vou citar o que disse na análise do Explorador.

  • A moral é que Sortudo + Heroísmo rotineiro transforma todos os seus pontos de ação em uma re-rolada de qualquer coisa. Além de seus efeitos normais. É como dar uma nova função roubada para pontos de ação.

    Falhou num teste de perícia? Gasta 1 PA pra recuperar uso de Sortudo e gasta o uso de Sortudo pra rolar a perícia de novo.

    Falhou num teste de resistência? Idem, gasta PA, recupera uso, gasta uso, rola resistência de novo.

    Tem gente que confunde um dos usos do ponto de ação normais com isso que estamos fazendo aqui. Mas o ponto de ação normal não permite rolar de novo QUALQUER teste de resistência. Só contra efeitos QUE O ESTEJAM AFETANDO. Isso significa efeitos contínuos, como Sono e Imobilizar Pessoa. O que Sortudo faz é permitir rolar também falhas em testes contra Bola de Fogo ou Palavra de Poder: Matar, por exemplo. Sortudo é MEGA MELHOR.

    Sortudo só não faz diferença pra atacar, porque o uso normal do P.A pra ganhar outra ação padrão e atacar dá no mesmo. Porém, se você já fez isso e errou o ataque dessa nova ação padrão, Sortudo se torna útil de novo, porque você só pode ganhar o mesmo benefício 1x por rodada com os usos normais do P.S. Mas com um 2º P.A, dá pra usar Sortudo pra rolar esse ataque de novo. Alias, se tiver vários P.A tu pode rolar de novo qualquer coisa quantas vezes tiver pontos de ação pra pagar.

    Ah, e quando tentam fazer uma manobra de combate em você, como a rolagem é fora do seu turno Sortudo ajuda a rolagem de ataque defensivo normalmente (na defesa de manobras você não pode gastar P.A pra ganhar ação padrão né, é só um rolagem de defesa). O mesmo vale para Golpes Marciais de Aparar.

    Aliás, se você usar coisas com Degolar e não tem mais P.E pra usar outro Degolar no turno, aí vale a pena usar o P.A pra re-rolar com Sortudo ao invés de simplesmente para ganhar outra ação padrão e atacar de novo. Porque nessa o Degolar já comeu seus 3 PE (e mesmo que você tenha mais, você não vai querer gastar outros 3 se pode rolar de novo o acerto do ataque em que gastou os 3 anteriores, né?)

    Enfim, Sortudo + Heroísmo Rotineiro tu rola de novo qualquer coisa. Se tem talentos e itens para pontos de ação extra, fica difícil pacas de falhar em rolagens cruciais, tipo quando o mago te manda aquela magia de "passe no teste ou morra", como Toque da Entropia. Sortudo aumenta MUITO as chances de sobreviver tendo Heroísmo Rotineiro e muitos P.A ao dispor.

    Talvez o combo mais eficiente de Heroísmo, mesmo que seja algo defensivo.


Bem, apesar de ter muitos níveis vazios, vir até aqui ainda é legal. Isso te dá talento extra nos níveis 6 e 10, além de +2 de CA, Evasão Aprimorada e Herói Ávido. Então podemos dizer que até aqui a classe vai bem e este nível é o seu melhor. Bem bom, realmente.

Mas o que eu acho mais legal dessa habilidade é o conceito mesmo. Não é habilidade que te faz escapar das coisas, é pura sorte, nasceu com o c* virado pra lua. Como aquela cena em que o Jack vai ser enforcado e o carrasco acerta uma machadada sem querer na corda enquanto luta, libertando ele. É tudo na cagada! :lol:

Ligue a legenda do vídeo, esse cara traduz meus sentimentos...


Depois disto, ganhamos 1 talento extra no nível 14, o que é sempre muito bom.

Já no 15, apenas +1 de CA, o que é decepcionante. Eu diria que o nível 14 é o máximo da classe que dá pra pegar, mas o ideal é parar no 13, se você veio até aqui. Pegue uma CdP legal a partir desse ponto que vai ser muuuuuuuuuuito mais vantagem.
Mente Escorregadia
A partir do 16º nível, sempre que você falha em um teste de Vontade, pode repetir o teste uma vez na rodada seguinte.
Nem vou falar nada, só citar o que disse no Explorador.

  • Fala sério, né? NÍVEL 16 TU GANHA UMA HABILIDADE QUE LADINO PEGA NO 2 E ESCOLHE ENTRE UM MONTE DE OPÇÕES? TÁ DE ZOEIRA?

    Tá certo que é uma boa habilidade. SEMPRE que você falha num teste pode refazê-lo na próxima rodada. Inimigo te pôs pra dormir? Próxima rodada tu rola de novo. Falhou de novo? Próxima rodada rola de novo. Uma hora tu passa.

    Eu tenho uma dúvida apenas se a intenção não era que se pudesse fazer apenas 1 tentativa extra. Só que não é isso que tá escrito então até o dia que puder perguntar por Guilhermão, nem penso a respeito.


Enfim...

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E aí vamos para os finalmente da classe, talvez o mais broxante de todos.

Nível 17 vazio.

Nível 18, talento. Esse é o mais okay. Talento é sempre bom.

Nível 19, vazio.

Nível 20, +1 de CA. Tá doido! Tá certo que deu +5 no total dos níveis, mas é decepcionante demais ver que este é o último nível da classe, benza Khalmyr!
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CONCLUSÃO

Creio que já deu pra entender bem, as os primeiros níveis são fantásticos, depois a coisa complica. O ganho de talentos extras realmente ajuda, especialmente quem é pistoleiro no nível 11, além de que Herói Ávido é uma boa habilidade, Evasão Aprimorada também e Sortudo é excelente mesmo. No entanto, os níveis vazios frustram muita gente e tem que ter espírito de aço pra progredir neles. Se a campanha nível 9 é fácil pegar 9 níveis de Swash, mas se começa do 1, quando você for passar do 3 pra cima vai chorar.

Fora isso, a classe tem bastante estilo, mas peca um pouco por ser simples demais. Faltam habilidades mais chamativas, que apareçam, coisas que permitam fazer umas peripécias swashbuclkerescas mesmo. Acredito que ela receberia com uns upgrades, nada muito pesado, apenas completar os níveis vazio com habilidades divertidas, talvez acrobáticas, algumas sociais, algo que lhe dê mais personalidade (mecânica, porque interpretativa ela já tem). Aí poderia começar a valer a pena passar do 3º nível.

Do jeito que está, o ideal é pegar 3 níveis, depois 2 de outra coisa e então alguma CdP divertida e/ou que combine bem. Tem muitas opções bem boas para pistoleiros, desde coisas como o Lobo do Mar (bem divertido), até outras bem fortes, como Franco-Atirador, ou bastante temáticas, como Chapéu Preto. Já para quem for na pexeirada mesmo, tem coisas como Mosqueteiro (temático) ou Gladiador Imperial (muito bom para a classe, permite usar armadura com Autoconfiança). Também é possível pegar CdPs mágicas em combinação com Feiticeiros, embora neste caso o lado swashbucklesco do personagem tenda a ser menor do que o mágico.

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Mas ainda é algo válido. E sempre dá pra usar construções alternativas, além disto. Os níveis iniciais de Swash combinam com muita coisa no jogo, então dependendo do seu nível de interesse nesta ou naquela classe, o personagem poderá ficar realmente bem diferente.

Claro que certos conceitos, como classes mágicas ou até o Gladiador podem mudar muito a cara do personagem, se você focar muito neles, mas isto não é obrigatório. Se quiser manter o personagem mais swashbúcklico, é só focar nestes aspectos, principalmente via talentos.

Mas não importa muitos o que você faça, tudo é válido pra que você nunca vá até os níveis finais desta classe. Se não o personagem fica meio... Err...


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É, assim. Não fique assim. :lol:

No mais, é isto, classe divertida e que ajuda a fazer personagens muito fortes via talentos, mas que tem suas falhas nos níveis vazios.

Savy?


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Editado pela última vez por Khrjstjano em 09 Fev 2019, 21:48, em um total de 11 vezes.
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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 28 Jan 2017, 18:01

Muito boa a análise do SB. :D Uma classe que define bem o tipo de herói que eu realmente gosto (espadachins capa-e-espada e personagens de faroeste). Fica visível que a classe depois do LVL 13 torna-se pouco atrativa e que lvl 3 é o ideal para boas combinações de multi-classe.

Uma coisa que eu pensei para um SB com arma de duas mãos seria focar em FOR e INT para aumentar o dano de um florete/sabre ou cimitarra através de Golpe com Duas Mãos e Ataque Sagaz.

Pessoalmente acho que o SB com armas de fogo é mais efetivo que o combatente de curta distância, pelo simples fato da dependência de características ser bem menor (depende apenas de DES e alguns pontos em CAR). Um SB na linha de frente sem alguns pontos em CON poderia ser um canhão de vidro, dando muito dano com críticos, mas sofrendo por ter PVs baixos (em alguns pontos ele me lembra o Monge do D&D, que só pode comprar Acuidade com Arma no LVL2). Entrada Triunfal poderia ajudar, mas como já foi dito depende de outros talentos para ficar realmente bom.

Só tenho que ressalvar que Investida Ricochete só funciona com armas de dano esmagamento, não dá pra fazer isso com um florete.
Khrjstjano escreveu: (mas só dá pra usar isso se você tiver uma Pistola da Recarga Rápida, aprimorada por um Mestre Armeiro, além de Rapidez de Recarga).
Usar uma arma com Rapidez de Recarga e o bônus mágico Recarga Rápida já reduz para ação livre o ato de recarregar, não precisa do bônus de arma do Mestre Armeiro.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 28 Jan 2017, 19:00

Gostei também da análise, fez um ótimo trabalho!
Quanto ao estilo otimizado, concordo com o Guia e o ISMurff. Mas vou por meus 2 centavos, só pra clarificar o que eu penso sobre ela, e acho que também explicar o porque você pensa de forma similar. Simplesmente vale mais a pena você colocar só pontos em Carisma e Destreza e ir a distância com armas de fogo que usar armas corpo-a-corpo, porque daí você não depende de tanta coisa (ir pra linha de frente sem Con é burrice, se não tiver uma fonte de dano muito alta, como ataques furtivos, ou uma build de críticos extremamente early level, você se estrepa muito forte na categoria de dano, então força é necessário, e por aí vai...).

Eu sou contra Ataque Sagaz, que você citou no seu guia, entretanto. Isso daí só vai transformar um estilo de luta já nerfado por dependência de muitos atributos ainda pior, porque você agora vai precisar de Inteligência Alta também (além de Força, Destreza, Constituição e Carisma). Pra mim, e isso é uma opinião, claro, a melhor forma de usar Ataque Sagaz é numa build de Guerreiro Mágico de Rapieira, onde você pode pegar Mago de Batalha E Ataque Sagaz, pra 2x Int no dano com aquele "Ataque Canalizado", do que numa build genérica de Swashbuckler, porque esse Swashbuckler ia sofrer com Dependência de Vários Atributos (usando Destreza pra acerto, força e inteligência no dano, quando você poderia simplesmente meter Força no talo, e deixar tudo num stat só, acerto e dano). Deixa Ataque Sagaz pros Gishes que vai ficar melhor xD

Quanto ao Estilo de Combate, eu preciso explicar como é IMBECIL você ganhar ele no nivel 2? Digamos que eu queira usar um Swashbuckler de Corpo-a-Corpo no nivel 1 (algo que eu considero subotimizado, mas ok, eu tenho costume de fazer personagens subotimizados nas mesas que eu jogo mesmo, a menos que a mesa seja extremamente "high levels of combeiros"). Se tu quiser pegar o Estilo de Combate dele, você vai passar um nível inteiro usando Força no seu Acerto/Dano, que provavelmente VAI ser muito baixo, porque você precisa cortar arestas nos atributos (se não todos os seus atributos vão ser muito baixos), e a Força vai pro saco. Se você pegar Acuidade c/Arma no nivel 1, você vai ser obrigado a pegar Usar Arma Exótica (Pistola/Mosquete), que talvez você nem queira usar, porque ele não cita "se você já tem esse talento, você pega outro que cumpra os pré-requisitos". Não seria mais fácil, por exemplo, o Estilo de Combate ser nivel 1 e tu ganhar o talento de graça? e.e

Agora, vamos falar sobre o que me incomoda de verdade com o Swashbuckler:

Swashbuckler é a bottom tier dos Combatentes E dos Especialistas do Tormenta RPG. Ele tenta ser ambos, e falha em ambos.

Em nivel 2, ele ainda supera o guerreiro, porque ele ganha 3 talentos (duas técnicas de luta e estilo de combate), mas depois disso, o guerreiro ultrapassa ele bem rápido (pra fins de argumento, eu diria que Samurais e Bárbaros são os Combatentes Top Tier do sistema, simplesmente pq Bárbaro pode explodir os outros com facilidade com os Gritos, e Samurai vem com uma Arma Mágica +10 embutida no chassi da classe, e isso só falando das classes básicas, sem contar variantes, que a diferença aumenta mais ainda).

E como especialista ele é risível, tendo boas perícias mas poucos pontos de perícia, e todas as outras classes especialistas (Ladinos, Rangers, Nobres e Bardos) tendo habilidades que realmente complementam suas capacidades especialistas, enquanto o Swashbuckler não ganha nada.

O que é triste, eu curto MUITO a ideia do Swashbuckler, como classe. Eu acho muito maneiro lutar de capa e espada, se pendurando num candelabro pra se arremessar feito uma bala de canhão no cara, fintando, metendo chutes no saco e usando o Florete pra rasgar as roupas dos outros e marcando suas iniciais na roupa dele :lol:

E ver ele como simplesmente sendo "3 level dip" é horrível (quer seja pra 2 níveis de Guerreiro, ou 3 Níveis de Feiticeiro). Era como o sentimento que eu sentia com o Nobre, que ele era "1 level dip" antes do Nerf do Nobre (Nunca um Nerf fez tão bem pra uma classe como esse nerf de Nobre). Essa classe, precisa ser refeita urgentemente, e transformada em oficial, porque desse jeito, a classe está MUITO ferrada.

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