Análises de Classes - TRPG

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 30 Jan 2017, 21:37

lucaswakai escreveu:Claro, isso não é um motivo natural pra se ofender...
Também acho que não seja caso de ofensa.

Agora outra coisa que deve-se discutir e se é adequado que o autor de uma classe apresente análises da mesma. Porque... Bem, normalmente os autores irão querer ver as análises de suas classes feitas por outros porque desejam feedback... Além disso, nada impede que um autor de classe faça uma boa análise de sua própria classe... Porém, em se permitindo isso, não é difícil imaginar que gente que queira apenas divulgar seu material, o que não é necessariamente de interesse da comunidade (pode não haver nenhum interesse), comece a usar o tópico para isto.

Percebe? Pode ser que nada do que eu comentei anteriormente ou agora aconteça. No entanto, se as regras do tópico permitem, o que impede que aconteça? E se acontecer, aí a qualidade do tópico acaba comprometida e caras como o Senimaru se obrigam a ficar chamando a atenção dos outros, o que é chato para eles também, não só para pessoas que nada tem a ver com aquilo.
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lucaswakai
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por lucaswakai » 30 Jan 2017, 21:41

Khrjstjano escreveu:
lucaswakai escreveu:Claro, isso não é um motivo natural pra se ofender...
Também acho que não seja caso de ofensa.

Agora outra coisa que deve-se discutir e se é adequado que o autor de uma classe apresente análises da mesma. Porque... Bem, normalmente os autores irão querer ver as análises de suas classes feitas por outros porque desejam feedback... Além disso, nada impede que um autor de classe faça uma boa análise de sua própria classe... Porém, em se permitindo isso, não é difícil imaginar que gente que queira apenas divulgar seu material, o que não é necessariamente de interesse da comunidade (pode não haver nenhum interesse), comece a usar o tópico para isto.

Percebe? Pode ser que nada do que eu comentei anteriormente ou agora aconteça. No entanto, se as regras do tópico permitem, o que impede que aconteça? E se acontecer, aí a qualidade do tópico acaba comprometida e caras como o Senimaru se obrigam a ficar chamando a atenção dos outros, o que é chato para eles também, não só para pessoas que nada tem a ver com aquilo.
Compreendo perfeitamente.

Irei reformular a regra 8, para que autores não possam fazer a análise das classes que criaram, seguindo seu conselho.

Feito isso, nada impediria porém de um autor, após feita análise, tecer algum comentário sobre o que foi analisado, correto? Acha necessário acrescentar uma regra 9 para que autores não comentem nada sobre as análises das classes que criaram?

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 30 Jan 2017, 21:59

lucaswakai escreveu:Feito isso, nada impediria porém de um autor, após feita análise, tecer algum comentário sobre o que foi analisado, correto? Acha necessário acrescentar uma regra 9 para que autores não comentem nada sobre as análises das classes que criaram?
Pelo contrário, será ótimo se houver conversas sobre as análises e melhor se elas envolverem o autor. As únicas coisas necessárias entre autor, analista e outros membros são as que já são dadas pelas regras do fórum da Jambô.

Em algum momento será natural que alguém divirja em opinião sobre algo que o analista disse, mas isso não importa. O debate é produtivo e é bom inclusive para garantir que análises sejam de qualidade (não sejam equivocadas, desorganizadas, opinativas demais e com base de menos, etc).
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por lucaswakai » 30 Jan 2017, 22:06

Khrjstjano escreveu:
lucaswakai escreveu:Feito isso, nada impediria porém de um autor, após feita análise, tecer algum comentário sobre o que foi analisado, correto? Acha necessário acrescentar uma regra 9 para que autores não comentem nada sobre as análises das classes que criaram?
Pelo contrário, será ótimo se houver conversas sobre as análises e melhor se elas envolverem o autor. As únicas coisas necessárias entre autor, analista e outros membros são as que já são dadas pelas regras do fórum da Jambô.

Em algum momento será natural que alguém divirja em opinião sobre algo que o analista disse, mas isso não importa. O debate é produtivo e é bom inclusive para garantir que análises sejam de qualidade (não sejam equivocadas, desorganizadas, opinativas demais e com base de menos, etc).
O conjunto de regras atuais estaria ok então em sua opinião?

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Ban » 31 Jan 2017, 21:47

Acho que eu vou dispersar essa discussão sugerindo a analise do Conselheiro/CdP Feels like Fucking powerfull NPC ^^

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Slay » 01 Fev 2017, 09:28

Já pediram o Guerreiro do Poder Supremo? Gostaria de ver a analise dessa classe se possível. Valeu
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"Reconhecer a verdadeira força do inimigo é uma qualidade dos fortes"

o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistencia do sistema"

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 02 Fev 2017, 12:24

Slay escreveu:Já pediram o Guerreiro do Poder Supremo? Gostaria de ver a analise dessa classe se possível. Valeu


Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

GUERREIRO DO PODER SUPREMO

A vida de um Guerreiro do Poder Supremo é repleta de treino.

PRÉ REQUISITOS
Bônus Base de Ataque: +7.
BBA alto, marcando como classe de nível mínimo 8.
Talentos: Ataque Poderoso, Duro de Matar, Poder Latente, Reflexos de Combate.
Quatro talentos, dois deles exigem atributos 13 (Força e Destreza), mas não é tão pesado assim. Duro de Matar sempre é bom. Poder Latente exige treino em Meditação, e apenas poucas classes possuem como perícia de classe. Entre os combatentes, estão o monge, o samurai e o lutador. Como nenhuma classe ganha nenhum deles (algumas raças ganham Duro de Matar), pode preparar para gastar talentos.
Especial: Deve ser treinado por outro guerreiro do poder supremo.
Essa provavelmente é a parte mais complicada, não deve ser muito fácil achar um desses por aí. Afinal a classe não é lá essas coisas...
DODGE BITCH! GET OUT THE WAY! GET OUT THE WAY
Características de Classe
Pontos de Vida: um Guerreiro do Poder Supremo recebe 6 PV (+mod. Constituição) por nível..
BBA: de guerreiro
Não tem como ser melhor que isso! Douradão aqui!
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Habilidades de Classe

Sentir o Chi
Dando seu primeiro passo para se tornar um mestre na manipulação de energias espirituais, o guerreiro do poder supremo aprende a sentir o chi ao seu redor. Sempre que chega num novo ambiente, com uma ação livre, você pode fazer um teste de Percepção com CD 20 para perceber a presença de quaisquer seres vivos num raio de 18m. Personagens que tenham a habilidade mestre do chi podem tentar ocultar sua presença fazendo um teste de Vontade resistido pelo de Percepção do guerreiro do poder supremo. Com outra ação livre, você também pode pedir para o mestre fazer em segredo um teste de Percepção com CD 10 + nível de personagem ou nível de desafio de qualquer alvo dentro do alcance para tentar determinar o seu nível. Em caso de sucesso, o mestre deve revelar este valor ao jogador; em caso de falha, pode aumentar ou diminuir o valor pela margem de erro do teste. Por exemplo, se a margem de erro foi de quatro pontos, o mestre poderia dizer que o alvo tem quatro níveis a mais ou a menos do que realmente possui.
Uma habilidade ativável com um teste não muito difícil (No nivel 8 e treinado na perícia você já tem 11+ mod sabedoria), utiliza ação livre e vai encontrar praticamente todos os seres vivos. Inimigos escondidos ou sob invisibilidade não te pegam de surpresa mais. Você só tem que tomar cuidado com Construtos e Mortos Vivos pois, sejamos sinceros, apenas Monges Espirituais e outros dessa classe possuem a habilidade Mestre do Chi (e ainda é teste de Vontade vs Perícia). Qual a chance de encontrar outro assim a menos que você saia realmente procurando? Bom, ainda de quebra pode tentar descobrir o level do oponente também.
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Mestre do Chi
No 2º nível, o guerreiro do poder supremo aprende a acumular e canalizar sua energia vital. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PV para receber um marcador de chi. Este marcador representa sua energia vital concentrada e dura até o fim do combate. Você pode ter um marcador de chi para cada dois níveis de guerreiro do poder supremo. Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano e também na CA igual ao número de marcadores que possui no momento. Além disso, os marcadores de chi podem ser usados para diversas outras habilidades. Você só pode acumular marcadores de chi durante um combate. Caso já tenha recebido mestre do chi de outra classe, seus níveis se acumulam para determinar o número máximo de marcadores de chi que você pode ter.
Sejamos honestos. Uma ação padrão e um pv para aumentar a CA, ataques e danos em +1 não é uma troca muito boa. Além disso, ficar rodadas parado para aumentar aos poucos não ajuda em nada. Fora as habilidades que consomem esses marcadores. Até você ganhar a habilidade de poder acumular mais marcadores de uma vez, é bem ruim essa habilidade. E quem vai ser o doido de jogar de Monge Espiritual só pra ter mais uns 3 marcadores a mais?
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Golpe Especial
O guerreiro do poder supremo pode desferir golpes poderosos e devastadores. No 2º nível, escolha um dos seus ataques corpo-a-corpo ou à distância para ser seu golpe especial. Para utilizá-lo, você deve gastar um marcador de chi. Este golpe é construído como uma arma mágica com um bônus inicial de +2, que você pode usar como um bônus de melhoria ou para comprar habilidades especiais. A cada dois níveis, você aumenta o bônus mágico do seu golpe em +1. Você pode usar este bônus para melhorar o seu ataque original, ou, se preferir, pode escolher outro de seus ataques para criar um novo golpe. Por exemplo, um guerreiro do poder supremo de 4º nível poderia ter um ataque flamejante +1 e um ataque trovejante (bônus somado total de +3).
Bom, pelo menos essa é uma boa habilidade para gastar aquele marcador de Chi. Afinal ela custa apenas 1 dele, e pode chegar a te dar +6 em habilidades mágicas de armas. Além disso, você pode ter até 5 golpes bacanudos, ainda assim é bastante customizável. Isso me lembra um certo robozinho azul. Seria ele um Mashin Guerreiro do Poder Supremo?

Fiquem com uma das melhores aberturas e músicas já feitas para os games!

Sétimo Sentido
A partir do 3º nível, o guerreiro do poder supremo pode canalizar o chi em seu corpo, tornando-se mais poderoso através da harmonia com os mundos. Você pode gastar uma ação padrão e um marcador de chi para receber um bônus de +2 em qualquer habilidade básica (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma). Este bônus dura até o final do combate. Você pode gastar mais ações padrão e marcadores de chi para aumentar outras habilidades, ou para aumentar ainda mais a mesma habilidade. A partir do 7º nível, você pode gastar qualquer quantidade de marcadores de chi como uma ação padrão, recebendo o dobro deste número como bônus até o final do combate.
Façamos contas simples. Você gastou 5 rodadas acumulando marcadores de Ki e depois mais 5 gastando eles para aumentar atributos. Provavelmente seus companheiros já terminaram o combate ou já estão todos mortos. Essa habilidade é horrível antes do nível 7, então provavelmente antes dele nunca será usada. Acho que até antes do 9 pra ser sincero.
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Poder Aumentado Duas Vezes
A partir do 5º nível, você pode gastar 1 PV e receber um marcador de chi com uma ação de movimento, em vez de uma ação padrão.
Bom, agora você pode acumular não apenas um mas incríveis DOIS pontos de ki por rodada. É coisa pra caramba hein?
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Explosão de Poder
No 9º nível, você pode usar uma ação completa para adquirir seu valor máximo de marcadores de chi, gastando PV equivalentes.
FINALMENTE! Depois de sofrer por FUCKING NOVE NÍVEIS finalmente não precisa ficar parado o combate inteiro, apenas uma rodada! Aí sim dá para ser um combatente bacana.
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Poder Supremo
No 10º nível, o guerreiro do poder supremo pode possuir até dez marcadores de chi (um número igual ao seu nível nesta classe). O limite concedido por outras classes com a habilidade mestre do chi não é afetado — um monge espiritual 6/guerreiro do poder supremo 10, por exemplo, teria direito a 13 marcadores (3 como monge espiritual e 10 como guerreiro do poder supremo).
Agora sim é um demônio de verdade. Dificilmente você vai ter outra classe com marcadores (a menos que seu mestre comece a campanha em nível alto e possa ignora toda evolução da classe que não deve ser nomeada), então pode contar 10 marcadores aqui. Claro, ficar se bufando rodadas vai te fazer máquina de matar, mas demora um pouco. Rodada 1, 10 marcadores. Rodada 2, aumenta Const em +20 (para compensar os pvs que vai perder fazendo isso). Rodada 3, marcadores... Quanto mais tempo, mais forte. Mas vai ficar demorando o combate. Ainda assim é o nível máximo para lutar.
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CONCLUSÃO
A classe é complicada. Vai crescendo com o nível, mas não é uma evolução realmente boa. Só vai ser forte nos níveis 16 e 17 de personagem. A partir dali, vai de 0 a 100 em 3,4 seg. Demora a pegar, as habilidades não ajudam tanto e só nos níveis finais mesmo que ela engrena.
Antes disso é um Fiat 147 ano 73, movido a álcool, tentando dar partida enquanto sobe uma ladeira. Só recomendada para campanhas que já vão começar em níveis altos ou para jogadores muito fãs de DBZ e com graves problemas mentais.
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Edit: Como sugerido pelo BURP, diminuir o BBA para 5 ou reduzir em 2 níveis as evoluções para ganhar Ki mais rápido, melhora bastante a classe.
Além disso se seu mestre aceitar os talentos sugeridos, até mesmo o aquele que não deve ser nomeado fica menos ruim.
Editado pela última vez por Janus em 02 Fev 2017, 19:19, em um total de 1 vez.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 02 Fev 2017, 13:01

Acho que a mecânica dessa CdP é do BURP... queria alguns comentários dele sobre a análise.

Mas a ideia do marcador/ação padrão/PV gasto vem desde antes, do Manual do Combate, na classe "que não deve ser nomeada", que acho que foi ideia do Borne.

Em tempo, o Golpe Especial é fixo sim, tanto que o texto informa que você pode ter mais tipos de ataques conforme vai ganhando bônus mágico com o nível. Essa parte não faria sentido se tu pudesse customizar a cada vez que fosse usar.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por BURP » 02 Fev 2017, 14:00

A classe é adaptada do Monge Espiritual sim, com os ajustes pra funcionar com golpe especial, que era pra ser o poder-chave da classe. O Jamil tem um pézinho nos requisitos da classe, que eu tinha posto como BBA mínimo +5, ele sugeriu aumentar pra +6, e no fim ficou em +7. Diminuir esse requisito, se for o caso, permite pelo menos que as melhores habilidades venham mais cedo.

Depois de ver como essas habilidades mestre de chi não funcionam tão bem, eu tinha pensado em um ajuste pra ela, na real, em que Poder Aumentado Duas Vezes e Explosão de Poder são pegas, cada uma, dois níveis mais cedo. Aí já dá pra pegar maracdor com ação de movimento no nível 10 (nível 3 da classe) e todos os marcadores no nível 15 (nível 7 da classe). Não é grande coisa, mas dá uma acelerada na utilidade dela - no nível três tu já pode pegar um marcador de chi e usar o golpe especial na mesma rodada (vejo os marcadores mais como combustível pros golpes do que só bônus). Não é nada que vá ser errateado no livro no futuro, mas que vocês podem adotar como "sugtestão do autor."

No mais, eu tinha dito que eu tinha preparado um conjuntinho de talentos pra aprimorar a classe, em um texto que fazia meio que um "designer's notes" sobre o conceito dela e todo esse gênero de animes de artes marciais japoneses e tal. Acho que dá pra compartilhar pelo menos os talentos aqui. Não que o objetivo deles fosse tornar a classe melhor, mas só emular com um pouco mais de fidelidade o gênero de onde ela apareceu, já que, pra funcionar em Tormenta, ela precisava de umas adaptações de conceito mesmo.
Evolução Infinita [Épico]
Pré-requisito: habilidade de classe poder supremo, 21º nível de personagem.

Você extrapolou todos os limites da evolução – seu poder bruto pode simplesmente atingir o infinito!

Benefício: o seu limite de marcadores de chi não é mais determinado pelo seu nível nas classes, mas sim pelo seu nível de personagem – um marcador por nível, sem limites para quanto é capaz de atingir! Um personagem de 30º nível, por exemplo, teria direito a trinta marcadores de chi, independente de em quais classes estes níveis estão distribuídos.

Gênio do Trabalho Duro
Pré-requisito: Ataque Poderoso, Casca Grossa, Reflexos em Combate, Tolerância, bônus base de ataque +6.

Você treina sob condições extremas - com pesos, limitando o movimento, vendando os olhos... -, e, para aumentar os seus efeitos, se mantém nestas condições mesmo quando não está treinando - a menos que um oponente digno de enfrentá-lo com força total apareça!

Benefício: uma vez por sessão de jogo, você pode usar uma ação completa para remover as suas condições extremas de treinamento. Ao fazer isso, você passa a ser considerado sob efeito da magia velocidade, além de receber um bônus de +2 em jogadas de dano e testes de Fortitude e uma quantidade de PV temporários iguais ao seu nível. O efeito dura até o fim do combate.

Golpe Gritado
Pré-requisitos: habilidade de classe golpe especial.

Você grita o nome do seu golpe para concentrar energia e aumentar o seu poder.

Benefício: antes de utilizar o seu golpe especial você pode, com uma ação livre, gritar o nome dele. Se fizer isso, ganha um bônus de +1 na jogada de ataque e rolagem de dano.

Nota: o talento só funciona se o jogador gritar o nome do golpe.

Levitação
Pré-requisitos: habilidade de classe mestre do chi.

Você é capaz de projetar a sua energia espiritual sob o seu corpo para fazê-lo levitar e se mover curtas distâncias.

Benefício: você pode usar uma ação de movimento e um marcador de chi (ou 1 PV, se estiver fora de um combate) para voar por 1 minuto, como na magia voo, com deslocamento de 3m.

Poder da Amizade
Pré-requisito: Carisma 13.

Se a sua amizade for verdadeira, o seu poder bruto pode ser o que vai salvá-lo em um momento de extrema dificuldade!

Benefício: uma vez por dia, usando uma ação livre, um aliado pode gastar um ponto de ação e ceder o seu benefício para você.

Especial: o seu aliado não precisa estar consciente nem presente para usar este talento - a ajuda pode vir de um flashback, pensamento ou por mera empatia!

Especial: a limitação de um ponto de ação por benefício por rodada é contada pelo personagem que gasta os pontos, não o que recebe os benefícios - ou seja, se cinco personagens diferentes gastarem seus pontos de ação, você poderia receber até cinco dados extras em uma jogada ou teste! O mesmo vale para o limite de uso do talento: é uma vez por dia para cada aliado.

Rajada de Energia
Pré-requisito: bônus base de ataque +5, habilidade de classe mestre do chi.

Você é capaz de concentrar sua energia espiritual em uma poderosa rajada de energia.

Benefício: gastando um ou mais marcadores de chi, você pode disparar uma rajada de energia das suas mãos ou outra extremidade do corpo. Ela é considerada um ataque à distância, com incremento de 18m, que causa 1d6 pontos de dano por marcador de chi gasto, com crítico 20/x2.

Superação
Pré-requisito: habilidade de classe mestre de chi.

Quando tudo parece perdido, você é capaz de tirar energias escondidas sabe-se lá onde para revidar.

Benefício: você pode usar uma ação livre e um ponto de ação para adquirir um marcador de chi.

Voo
Exigências: Levitação, capacidade de acumular dois ou mais marcadores de chi.

Você levita com maior velocidade e controle.

Benefício: ao usar o talento Levitação, você pode gastar dois marcadores de chi (ou 2 PV, fora de combate) para voar com o dobro do seu deslocamento em terra durante um dia inteiro, como na magia voo aprimorado. No entanto, se precisar descer ao chão por qualquer motivo, terá que gastar outros dois marcadores (ou 2 PV) para voar novamente.
Editado pela última vez por BURP em 17 Fev 2017, 13:07, em um total de 1 vez.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 02 Fev 2017, 15:28

Estou chocado. Que talentos bons.

E gostei tbm da ideia de tornar a classe "jogável" com Poder Aumentado Duas Vezes e o Explosão de Poder vindo antes.
Aí o nível 3 e 5 da classe ganham duas habilidades e os níveis 5 e 9 nada ganham. Apesar de ficar meio atropelado, funciona bem melhor.
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