Análises de Classes - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
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Slay
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Slay » 02 Fev 2017, 18:53

Valeu pela analise Janus, depois que li a analise do Monge espiritual desconfiei que ela teria problemas parecidos na firula de acumular Chi, com esses Talentos extras que o Burp postou ela fica nem mais maneira (a.k.a Animesca), ainda mais esse talento épico. Seria legal um extra na DB ou no site da Jambô :roll: (por que alguns mestres só aceitam quando a parada tá impressa/publicada)
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"Reconhecer a verdadeira força do inimigo é uma qualidade dos fortes"

o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistencia do sistema"

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jamilkender
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por jamilkender » 02 Fev 2017, 20:28

BURP escreveu:A classe é adaptada do Monge Espiritual sim, com os ajustes pra funcionar com golpe especial, que era pra ser o poder-chave da classe. O Jamil tem um pézinho nos requisitos da classe, que eu tinha posto como BBA mínimo +5, ele sugeriu aumentar pra +6, e no fim ficou em +7. Diminuir esse requisito, se for o caso, permite pelo menos que as melhores habilidades venham mais cedo.

Depois de ver como essas habilidades mestre de chi não funcionam tão bem, eu tinha pensado em um ajuste pra ela, na real, em que Poder Aumentado Duas Vezes e Explosão de Poder são pegas, cada uma, dois níveis mais cedo. Aí já dá pra pegar maracdor com ação de movimento no nível 10 (nível 3 da classe) e todos os marcadores no nível 15 (nível 7 da classe). Não é grande coisa, mas dá uma acelerada na utilidade dela - no nível três tu já pode pegar um marcador de chi e usar o golpe especial na mesma rodada (vejo os marcadores mais como combustível pros golpes do que só bônus). Não é nada que vá ser errateado no livro no futuro, mas que vocês podem adotar como "sugtestão do autor."
Já que isso deixa o nível 9 da classe "morto", dava pra fazer uma habilidade "Explosão de Poder Aprimorada" nesse nível pra você pegar o máximo de chi, gastando PVs equivalentes, com uma ação de movimento.

Só aproveitando as loucuras de sugestões de mexericos a fazer na classe. (que não, não vai ser errateada)
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 02 Fev 2017, 21:23

What's Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo, o clérigo que ensina, educa e aconselha, o homem dos Deuses que melhora e cuida da sua cidade, o...

CONSELHEIRO!!!!
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O Conselheiro Divino mais famoso da cultura pop!
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
PRÉ-REQUISITOS:
Perícias: treinado em Diplomacia e Ofício (administração).
Talentos: Persuasivo.
Magias: capacidade de lançar magias divinas de 3° nível.
Especial: deve ter conquistado influência em uma comunidade pequena ou com seu governante (a critério do mestre).
Treino em Ofícios (Administração) significa que você já tá com um pézinho em Negócios, o que é excelente, e Diplomacia é uma ótima perícia sempre. Capacidade de re-rolar testes em Diplomacia é bem útil, apesar de poder ser outro talento melhor, e capacidade de conjurar magias divinas exige basicamente você ser, bom, Clérigo/Druída.

Entre as divindades, Marah é uma ótima divindade, pelo poder de ser "Party Face", que é algo que a classe aprecia muito, e Khalmyr é uma inferior mas que funciona. Outros deuses que seriam interessantes seria Alihanna (pra Druídas), Tanna-Toh e Sszzaas. A melhor classe pra entrar é o Clérigo Enclausurado, pelo maior numero de perícias, e a pré-disposição do Conselheiro a ficar em casa... Mas Druída é bom também, um que se valha bastante de Carisma. Uma pena que Druída (Ermitão), que seria a opção mais viável pra usar a classe, não dá pra usar, porque o seu Sítio Sagrado precisa ficar distante da Civilização, o que é lame.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida: 3 + modificador de Constituição
Bônus Base de Ataque: como o do Mago
Isso é um lixo. Você toma um hit nos pvs, e ainda no BBA. Lame.

HABILIDADES DE CLASSE:
Magias: níveis de conselheiro acumulam-se com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecias e PM.
O de sempre.
Área de Influência: um conselheiro não é nada sem sua área de influência, a região que ele protege, e cujo destino comanda a partir dos bastidores. O mestre deve aprovar qualquer área de influência proposta pelo jogador. No 1° nível, o conselheiro tem influência sobre uma tribo, aldeia ou castelo com cerca de 1.000 pessoas. O chefe, prefeito ou nobre local (sempre um nobre menor e pouco influente) ouve o conselheiro em quase todos os assuntos, e toma suas decisões após consultá-lo. Na área de influência, o conselheiro é respeitado por todos e não precisa pagar por abrigo ou comida. No começo de cada aventura, pode “pegar emprestado” um item qualquer no valor de até 1.000 TO, com a aprovação do mestre. Além disso, dentro da área de influência, o conselheiro pode usar o benefício do talento Liderança (parceiro ou seguidores, à sua
escolha). O parceiro e os seguidores ajudam o conselheiro, mas não o acompanham para fora da área de influência.

No 4° nível, a área de influência do conselheiro aumenta para uma grande tribo, cidade ou grande castelo, com cerca de 10.000 pessoas. Isso pode significar que sua área de influência anterior cresceu e se desenvolveu, ou que o conselheiro mudou-se para uma área mais importante. O conselheiro continua tendo a mesma influência sobre o líder local, que agora é um burgomestre importante ou nobre de status intermediário. O item emprestado pode custar até 5.000 TO.

No 7° nível, a área de influência do conselheiro aumenta para uma coalizão tribal, cidade grande ou toda uma região de um reino, incluindo vários castelos. A população chega facilmente a 50.000 pessoas. O líder local é um rei tribal ou um nobre importante, como um conde ou duque. O item emprestado pode custar até 10.000 TO.

Por fim, no 10° nível, o conselheiro influencia um reino inteiro. Escolha um dos reinos de Arton e divirta-se! A população local pode chegar a centenas de milhares — ou até mesmo milhões — de habitantes. O líder local é algum PdM conhecido do cenário, ou então alguém que o conselheiro pôs em seu lugar após destronar o antigo líder. O item emprestado pode custar até 50.000 TO.
Essa habilidade é bizarra as fuck. Ela me lembra na moral, uma classe que eu detesto (Vassalo), pra você ter uma noção. Receber os benefícios do Talento Liderança é excelente (mesmo porque você pode pegar Liderança real, e ter duas!), entretanto, e um item por aventura, que vai de 1k a até 50k é extremamente maneiro. Então é uma boa habilidade, mas extremamente bizarra e que a classe dita o que vai acontecer na história, o que me deixa MUITO irritado.
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Ó aí um Conselheiro Nivel 10 aí.
Tônico dos Reis: o conselheiro precisa ser capaz de fortalecer suas marionetes — digo, seus companheiros. A partir do 2° nível, você pode criar uma poção mágica por semana (veja Tormenta RPG, Capítulo 10). Criar a poção não tem nenhum custo em dinheiro ou XP, mas você precisa conhecer a magia que irá colocar nela.
Como alternativa, se o mestre permitir talentos de criação de itens mágicos, você recebe o talento Preparar Poções (veja na página 49). Neste caso, você pode preparar poções gastando apenas metade do custo em dinheiro e XP. Veja mais informações sobre criação de itens mágicos no Manual do Arcano.
Essa habilidade funciona melhor com um Druída que com um Clérigo, graças ao talento Druída Boticário (MdDev), já que com ela, você reduz pela metade o custo de XP/Dinheiro, e pode ter poções de magias de nivel 5, o que é sempre excelente. Tirando isso, é aquela coisa: ela varia entre inútil a extremamente útil, dependendo do que seu personagem sabe fazer...

Uma coisa hilária, entretanto, é que essa habilidade fica melhor se o narrador vetar talentos de Criação de Item Mágico, porque daí você vai poder criar uma vez por semana uma poção de graça. E isso é uma coisa.
Mentor Palpiteiro: uma das coisas de que um conselheiro mais gosta é apontar os erros dos outros e mostrar-lhes como fazer melhor. A partir do 3° nível, quando um aliado do conselheiro a até 9m errar uma jogada de ataque ou falhar num teste de perícia, o conselheiro pode imediatamente fazer um teste de Diplomacia como uma ação livre. A CD do teste é igual à do teste que acabou de falhar. Caso o conselheiro seja bem-sucedido, o aliado pode repetir o teste imediatamente. O conselheiro pode usar esta habilidade uma vez por dia. A partir do 6º nível, pode usá-la duas vezes por dia e, a partir do 9º nível, três vezes.
Essa habilidade seria muito melhor se pegasse testes de Resistência também. Mas não é uma habilidade ruim. Só é uma habilidade 1/dia (que, granted, ganha mais usos e pode usar Heroísmo Rotineiro), com alcance em tipo de ações bem menor do que devia.
Herói Marionete: no 5° nível, o conselheiro passa a ser seguido por um jovem herói ou nobre, alguém destinado a governar sua área de influência. Pode ser o filho do líder atual ou algum líder profetizado — ou ainda alguém que o conselheiro está preparando para usurpar a liderança. O conselheiro recebe um parceiro, como se tivesse o talento Liderança. Em geral, os parceiros de conselheiros costumam ser guerreiros ou paladinos de coração puro (e, os mais maldosos dizem, facilmente manipuláveis).
Essa habilidade é busted. Porque? Leia comigo: "como se tivesse o talento Liderança". Logo, você não tem o talento ainda. O que não impede em NADA você pegar o talento Liderança (Parceiro) depois e ter dois parceiros. O fato que ele diz que "costumam" ser uma coisa não vale nada, já que ele não travou em guerreiros/paladinos, como outras classes fazem (como Gênio do Mal). E isso ainda acumula com Área de Influência. Com Liderança (Parceiro) tu pode ter literalmente um grupo de aventureiros inteiro de NPCs. O que é hilário e excelente.
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Missão Heroica: um conselheiro experiente não precisa sujar as mãos com tudo que quer fazer — ele tem pessoas que cuidam do trabalho sujo. A partir do 8° nível, o conselheiro pode reunir um grupo de aventureiros presentes em sua área de influência e impor-lhes uma missão. Esta missão pode levar o grupo além da área de influência do conselheiro (e muitas vezes além de Arton, até os Reinos dos Deuses). O objetivo da missão pode ser destruir um inimigo, recuperar um item mágico ou qualquer outra coisa que o mestre permitir (como pesquisar informações, etc.). O mestre deve determinar um ND para a missão. Se a missão é destruir um inimigo, o ND da missão é o ND do próprio inimigo. Se for encontrar um item mágico, a ND é 12 para itens de aura tênue, 15 para itens de aura moderada e 20 para itens de aura poderosa. Para outras missões, o mestre deve estipular um ND de acordo com seu julgamento. O tempo que a missão leva é determinado pelo mestre, mas, via de regra, deve ser uma semana por ND. No final deste tempo, o conselheiro faz um teste de nível de personagem contra CD 10 + o ND da missão. Em caso de sucesso, o grupo retorna triunfante, tendo cumprido a missão imposta pelo conselheiro. Em caso de falha, voltam de mãos vazias. Em caso de falha por 5 ou mais pontos, pelo menos metade do grupo morre durante a missão, sem conseguir cumpri-la. Um conselheiro não pode enviar mais de um grupo em missões ao mesmo tempo.
Por exemplo, uma estrada do reino está sendo atacada por um bando de trolls (ND total 9, determinado pelo mestre). Sem querer perder tempo com este problema menor, o conselheiro envia aventureiros menos experientes para resolvê-lo. O grupo demora 9 semanas para caçar os trolls (uma semana por ND). No final deste período, o conselheiro faz um teste de nível de personagem contra CD 19. Se o teste for bem-sucedido, os aventureiros conseguem matar os trolls. Se falhar, os trolls escapam, e vão continuar importunando os viajantes do reino. Se o teste falhar por 5 ou mais, os aventureiros foram feridos, capturados ou mesmo mortos! Talvez seja hora do conselheiro e de seus colegas aventureiros se envolverem pessoalmente...
Essa habilidade é estúpida. E imbecil. E estúpida. E imbecil. Vamos levantar porque: o tempo de ida e volta é extremamente alto, mais do que você faria isso. Segundo: o teste é impossível de ser aumentado sem aumentar o próprio nível, então é impossível de otimizar sem ganhar mais níveis de classe. Terceiro: ...você vai mesmo ficar mandando grupo que você não tem certeza que vai ser capaz de resolver a missão, ao invés de você mesmo ir (e ganhar XP ainda por cima!)?? Turkey. Total Turkey.

CONCLUSÃO:
É uma classe pra quem gosta de "brincar de casinha". E isso não é vergonha nenhuma, eu mesmo curto muito aventuras que eu não preciso sair de casa pra participar. Mas a classe é extremamente fraca. E, sinceramente, não entendi muito bem o porque dela exigir ser Conjurador Divino, que não seja o "Tônico dos Reis". Tire isso e magias, e a classe vira uma classe mundana tão eficiente quanto antes (ou seja: bem pouco, mas né :v ). Mas apesar disso, há um uso otimizado pra essa classe, pegando dois níveis de classe num Druída com Druída Boticário, pra economizar nos TO/XP, é bem interessante, e pegar Herói Marionete faz MUITA diferença no seu grupo.

Claro, como eu falei nos pré-requisitos, você com Ofícios (Administração) pode usar ele pra ter um Negócio. Opções bem interessantes pro seu grupo pode ser, por exemplo, Jardim (caso seja Druída) pra te dar uma forma selvagem adicional quando você entrar em Forma Selvagem, Estábulo pro seu companheiro animal/forma selvagem, ou do seu grupo, Enfermaria pra recuperar mais pv/dano de habilidade, Altar para ganhar mais PMs divinos, e Oficina para ganhar +4 nos seus testes de Ofícios (Administração e Alquimia) são ótimas opções pra você. Realmente excelentes.

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deranson
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por deranson » 03 Fev 2017, 00:37

Boa noite,

Notei que com o talento Portas Abertas, posso entrar na classe Guerreiro do Poder Supremo e varias outras no segundo nível de personagem, isso tornaria essas classes um pouco melhor?

Quanto ao Arcano da Torre, qualquer lugar ou coisa pode ser sua fortaleza. Dito isso, meu mestre aprovou um belo navio voador, acho que isso muda completamente o valor dessa classe.

Pedindo a analise do Arcano da Torre.

No aguardo de uma resposta, Ussales Tullius o Minauro (Com Vitalidade das Fadas) - Bardo 1, Feiticeiro 1, Arcano da Torre 6, Cavaleiro Feérico 4.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 03 Fev 2017, 01:03

deranson escreveu:Boa noite,

Notei que com o talento Portas Abertas, posso entrar na classe Guerreiro do Poder Supremo e varias outras no segundo nível de personagem, isso tornaria essas classes um pouco melhor?
O GdPS ainda seria terrível até o nível 10 de personagem. Mas você se confundiu. Portas Abertas substitui OUTRO TALENTO para requisitos. Não substitui requisitos como um todo.

Volta e meia alguém pula esse detalhe na leitura de Portas Aberta. :geek:
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por deranson » 03 Fev 2017, 03:07

Khrjstjano escreveu:
deranson escreveu:Boa noite,

Notei que com o talento Portas Abertas, posso entrar na classe Guerreiro do Poder Supremo e varias outras no segundo nível de personagem, isso tornaria essas classes um pouco melhor?
O GdPS ainda seria terrível até o nível 10 de personagem. Mas você se confundiu. Portas Abertas substitui OUTRO TALENTO para requisitos. Não substitui requisitos como um todo.

Volta e meia alguém pula esse detalhe na leitura de Portas Aberta. :geek:
Portas Abertas (Destino)
Ninguém diz a um bardo membro da elite que sua voz é terrível, e mesmo os maiores parvos podem se tornar generais se fizerem parte da alta sociedade. O mundo é seu passatempo.

Pré-Requisitos: um título de nobreza ou recursos econômicos suficientes (a critério do mestre).

Beneficio: você recebe um bônus de +2 em uma perícia à sua escolha. Além disso, este talemo substitui um outro talemo qualquer como pré-requisito para classes de prestígio, habilidades de classe e talemos.

Especial: este talemo pode ser escolhido várias vezes. A cada vez, o bônus se aplica a uma perícia diferente, e outro pré-requisito é cumprido.

Note que habilidades de classe pode se entender como BBA e tudo o mais que se ganha com uma classe básica.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 03 Fev 2017, 03:12

deranson escreveu:
Khrjstjano escreveu:
deranson escreveu:Boa noite,

Notei que com o talento Portas Abertas, posso entrar na classe Guerreiro do Poder Supremo e varias outras no segundo nível de personagem, isso tornaria essas classes um pouco melhor?
O GdPS ainda seria terrível até o nível 10 de personagem. Mas você se confundiu. Portas Abertas substitui OUTRO TALENTO para requisitos. Não substitui requisitos como um todo.

Volta e meia alguém pula esse detalhe na leitura de Portas Aberta. :geek:
Portas Abertas (Destino)
Ninguém diz a um bardo membro da elite que sua voz é terrível, e mesmo os maiores parvos podem se tornar generais se fizerem parte da alta sociedade. O mundo é seu passatempo.

Pré-Requisitos: um título de nobreza ou recursos econômicos suficientes (a critério do mestre).

Beneficio: você recebe um bônus de +2 em uma perícia à sua escolha. Além disso, este talemo substitui um outro talento qualquer como pré-requisito para classes de prestígio, habilidades de classe e talemos.

Especial: este talemo pode ser escolhido várias vezes. A cada vez, o bônus se aplica a uma perícia diferente, e outro pré-requisito é cumprido.

Note que habilidades de classe pode se entender como BBA e tudo o mais que se ganha com uma classe básica.
Grifo meu. Então, você pode usar Portas Abertas pra pegar, vai, Alma do Dragão sem pegar Asas do Dragão, porque Asas do Dragão é um talento, mas não pode ignorar por exemplo o nível 15+ que tu precisaria pra pegar Alma do Dragão.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por deranson » 03 Fev 2017, 03:29

:!: Pois é... quando tentei apagar, LordVrikolaka, você já Tinha respondido... :? :shock: :roll: :oops:

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 05 Fev 2017, 17:41

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Tirem as crianças da sala! Vamos falar dele, o avatar do sadismo, a epítome da escatologia, a classe mais roubada do sistema Tormenta RPG e monstro máximo de Leonel Caldela (porque uma classe que ostenta tal posto não poderia ser criação de mais ninguém).

Sim, é ele mesmo, estamos falando do...

ERUDITO, O PROIBIDO


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Nv. BBA Habilidades
1º +0 Conhecimento de Erudito, Técnica Científica (primeira área)
2º +1 Estudo Amplo
3º +1 Solução Sagaz
4º +2 Técnica Científica (segunda área)
5º +2
6º +3 Estudo Amplo
7º +3 Técnica Científica (terceira área)
8º +4
9º +4 Solução Sagaz
10º +5 Estudo Amplo, Técnica Científica (quarta área)
11º +5
12º +6
13º +6 Técnica Científica (quinta área)
14º +7 Estudo Amplo
15º +7 Solução Sagaz
16º +8 Técnica Científica (sexta área)
17º +8
18º +9 Estudo Amplo
19º +9 Técnica Científica (sétima área)
20º +10 Solução Sagaz
BBA de Mago é uma droga, mas e daí, você nunca vai atacar ninguém. A não ser que queira usar alguma magia que role ataque, porque achou que seria legal.

A classe também tem 5 níveis vazios (25%), mas não tem problema. Quando chegar no nível 5 você está over 9.000 há 2 níveis.


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Pontos de Vida: um erudito começa com 12 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Sinceramente, pra quem é devia ter menos. Uns 4 PV iniciais e +1 por nível tava bom, já. :lol:

Zuas, mas tá bom até, tem mais PV do que arcanos completos e é mais poderoso que eles, então tá legal esse extra. Claro que começar com outra classe no nível 1 sempre ajuda mais a ter PV (e até CA, conforme a classe e o que você fará com seu Erudito).
Perícias Treinadas: 8 + modificador de Inteligência.
Mesma quantidade do Bardo e do Ladino, o que você quer mais? É perícia pra mais de metro, só agradeça. Inclusive, chega a ser roubado dar isso pra uma classe que usa Int alta para sua habilidade mais importante; você vai ter de 12 a 14 perícias treinadas NO NÍVEL 1!!! Muito ladrão! :lol:
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
E aí você ainda recebe uma seleção de perícias de classe enorme. Compara isso com o Mago, pra ver.

O que dá pra sentir falta, no entanto, é de Iniciativa, Intuição e Meditação, mas é um acervo bem bom mesmo assim. Escolhas suas perícias pensando nas áreas de conhecimento que vai usar (veja adiante), principalmente levando em conta as nas quais NÃO vai focar.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Uma droga essa parte, exceto que Vontade de Ferro sempre ajuda. Mas tá bom pra quem é; a única coisa ruim do Erudito são os talentos iniciais e o BBA, mesmo.

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Conhecimento de Erudito
Você é um arquivo vivo de histórias e lendas. Você pode fazer testes de qualquer perícia de Conhecimento como se fosse treinado nela, com um bônus igual ao seu nível + seu modificador de Inteligência.
A parte ruim é que como não é Conhecimento de Bardo não pode pegar talentos que visam esta habilidade, principalmente Conhecimento de Lendas, que turbina aquela habilidade em 2 sentidos: bônus +4 e passa a usar nível de personagem. Mesmo assim é sempre uma ótima habilidade e ainda há formas de aprimorá-la um pouco (é só ver o que dá bônus nos testes de Conhecimento pura e simplesmente).

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ALERTA: HABILIDADE OVER À VISTA!
Técnica Científica
Você sabe utilizar seus conhecimentos para obter feitos que parecem miraculosos. Escolha uma área científica entre engenharia, fogo alquímico, investigação, medicina, naturalismo, poções, prestidigitação, psicologia ou venenos. A cada três níveis seguintes você pode escolher outra área. Cada área concede a você a capacidade de criar certos efeitos que simulam magias.

Estes efeitos são idênticos às magias de mesmo nome, mas não são realmente mágicos. Não são afetados por dissipar magia, resistência a magia e similares, e não possuem falha de magia arcana.

Ao contrário de conjuradores, o erudito não possui pontos de magia. Pode usar cada efeito quantas vezes quiser, desde que seja bem-sucedido em um teste da perícia necessária. A CD do teste é 15 + 3x o nível da magia (15 para magias de nível 0, 18 para magias de 1º nível, 21 para magias de 2º nível, etc.). Contudo, uma vez que falhe em um teste para usar uma magia, o erudito não pode mais usar a área científica correspondente até o dia seguinte – esgotou seu arsenal de truques, e precisa descansar e raciocinar.
Exceto por estas mudanças, todas as estatísticas e regras de magias (componentes materiais, tempo de execução, etc.) permanecem as mesmas. A habilidade-chave para estes efeitos é Inteligência.
Esta habilidade segue uma tendência desta classe de ter coisas melhores do que suas contrapartes arcanas. São 189 magias, distribuídas em 9 áreas, das quais você pode ter 7. Vou colocar o número de magias em cara área para dar uma ideia do quão diversificada cada uma é. Fora isso, vamos falar de algumas partes da habilidade em separado.
Cada área concede a você a capacidade de criar certos efeitos que simulam magias.

Estes efeitos são idênticos às magias de mesmo nome, mas não são realmente mágicos. Não são afetados por dissipar magia, resistência a magia e similares, e não possuem falha de magia arcana.
Aqui há duas considerações importantes. Primeiramente, não dá pra usar metamágicos e outros talentos que fortaleçam magias, o que coloca um limite de poder teórico no Erudito (só teórico mesmo). Ok, o Feiticeiro pode usar uma Bola de Fogo de 38 de dano com Maximizar Magia no nível 5. Ele também pode torrar seus PM e usar uma segunda Bola de Fogo maximizada se acelerá-la, para um total de 76 de dano na rodada, o que extermina qualquer grupo de inimigos agrupados nesse nível (e some com seus PM). Já o Erudito sempre tem que rolar dados e não tem como acelerar a habilidade, o que dá a impressão de que ele é mais limitado. O problema, no entanto, é que enquanto o Feiticeiro está preso à Bola de Fogo e ao limite de seus PM, o Erudito já pode usar Bola de Fogo Controlável no nível 5, a qual causa em média 79 pontos de dano, e com atenção à build do personagem ele poderá usá-la sem chance de falha, o dia inteiro, quantas vezes quiser e sem parar.

A segunda consideração importante é: esqueça limitações de magias, você não sofre com nada disso. Campo Anti-Magia? Pfft! Anti-Criação? Bora lá! Clérigo achou que você era um Mago e usou Silêncio? Seria uma pena se isso só te deixasse mais furtivo. O inimigo é especialista em anular magias? Que triste pra ele que você não use nenhuma. O seu negócio é ciência.
...todas as estatísticas (...) de magias (componentes materiais, tempo de execução, etc.) permanecem as mesmas.
Felizmente há esse limitante. Se não a vaca e toda a boiada já nascia no brejo (porque ir pra lá, já vai de qualquer forma).
A habilidade-chave para estes efeitos é Inteligência.
O que é interessante disto é que dá pra pegar 1 nivelzinho só de Erudito e seguir como Ninja sem problemas. Isso permite simular aqueles mestres sábios ou ninjas cheios de truques numa boa, sem atrasar sua evolução (que depende amplamente de seu nível de classe para ser utilizável).
Ao contrário de conjuradores, o erudito não possui pontos de magia. Pode usar cada efeito quantas vezes quiser, desde que seja bem-sucedido em um teste da perícia necessária. A CD do teste é 15 + 3x o nível da magia (15 para magias de nível 0, 18 para magias de 1º nível, 21 para magias de 2º nível, etc.). Contudo, uma vez que falhe em um teste para usar uma magia, o erudito não pode mais usar a área científica correspondente até o dia seguinte – esgotou seu arsenal de truques, e precisa descansar e raciocinar.
Essa é sem dúvida a pior mecânica do jogo, junto com Perícia X Resistência, por três motivos:
  • 1) uma hora o jogador vai passar em várias dessas CDs mais altas sem rolar ou escolhendo 10 (quando não estiver sob pressão para usar magias que não são mesmo usadas em combate ou cenas de ação, tensão, etc) mesmo se ele não otimizar muito o personagem.

    2) É só rolar mais de 15 no dado e pronto, lá vem uma magia de nível extremamente mais alto do que o dos arcano do grupo; isso por si só já acaba com o mestre que prepara desafios adequados para o nível do grupo. Não tem isso de adequado pro Erudito, se ele rolar alto ele estupra qualquer coisa.

    3) Não poder mais usar a habilidade em caso de falha é o maior tiro no pé que os autores podem dar ao colocar limites em habilidades. Isso OBRIGA o jogador a pegar tudo que puder para não falhar nos testes, ou ele pode ficar sem a habilidade na 1ª rolada do dia. É como se o autor estivesse te dizendo "Ou você comba pra quebrar o jogo ou se arrisca a ser um inútil, então combe.".
Até há um jeito de lidar melhor com a habilidade, no entanto. Você teria que anunciar qual efeito usará sempre antes de rolar. Desta forma, o Erudito não tão otimizado que tentar fazer usar um efeito para o qual possa falhar caso role baixo já teria algum risco. Suponha que no nível 1 ele tivesse 22 no atributo, +4 racial e Foco em Perícia. Ele teria +18 de bônus, então se tentasse usar magias de nível 2 ou maior já havria chance de falhar. Mesmo que pareça que ele tem um valor alto, se não tiver mais nada para aumentar ainda mais a perícia, ele ainda estaria sobre razoável controle, pois sempre poderia falhar.

Porém, é certo que ele poderia arriscar uma magia de nível mais alto, e se rolasse um 18 ou mais conseguiria usar magias de 7º círculo. Mesmo pensando que ele poderia falhar, se ele tivess ainda mais umas coisinhas no personagem (tipo Sonhos Premonitórios e talentos que permitem rolar de novo um teste de perícia), além de mais uns níveis, ele já conseguiria passar com um 10zinho e (e se falhasse na primeira rolagem, poderia rolar de novo e ficar com o segundo resultado). E embora isso seja um risco para ele em situações mais comuns, em chefes de fase ainda compensa muito arriscar. Ele até poderia falhar, mas se passasse que é o problema. Ele venceria o confronto com 1 ação apenas, sem dificuldades, então por que não arriscaria?

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Se quiser um exemplo prático sobre o poder de fogo dessa habilidade, clique no combo Dinossaurinho Alto-Invocador, na minha assinatura. Um personagem de nível 5 que usa todas as magias de sua área sem falha, entre elas Invocar Monstro IX (seu Exódia no nível 5), uma magia que o Mago só vai ter no nível 17 e que não vai poder usar o dia inteiro, sem parar, como você fará. Ele usa um Pteros como base, mas outras raças (listadas lá) são possíveis com alguns ajustes. Se mudar de área, apenas escolha outra raça que se adeque à perícia necessária e procure talentos adequados.
Engenharia (Ofício: Metalurgia) [29 magias – Inteligência]
Fabricação, cuidados e aperfeiçoamento de itens e estruturas, além de técnicas e substâncias para enfraquecê-los ou destruí-los.

Magias: Alarme, Amolecer Terra e Pedra, Arma Mágica, Arma Mágica Maior, Armadilha de Corda, Armadura Arcana, Arrombar, Compor, Consertar, Criar Itens Efêmeros, Criar Itens Temporários, Criar Passagens, Despedaçar, Escudo Arcano, Lama em Pedra, Lâmina Afiada, Madeira-Ferro, Metal em Madeira, Moldar Madeira, Moldar Rocha, Mover Terra, Pedra Encantada, Pedra em Lama, Pedras Afiadas, Proteger Fortalezas, Toque Enferrujante, Torcer Madeira, Tornar Inteiro, Tranca Arcana.
Prepare seu Erudito Hobgoblin, porque eles têm +4 nessa perícia. :) Goblins também são uma boa opção, pois têm +4 em Ofícios livre para escolher a área. Anões têm +2 para assuntos relacionados a pedra e metal, e como esta habilidade é totalmente científica, nada de magia, não tem nem o que ter dúvida. Nenhum dos 3 tem bônus em Int, mas +4 na perícia é igual a +8 de Int para este fim; isto é incomparável. Adicionalmente, as 3 raças são boas para multiclasse combatentes ou especialistas.

Algumas dessas magias são bem úteis de se usar situacionalmente, como Amolecer Terra e Pedra, Armadilha de corda, Criar Passagens, Despedaçar, Lama em Pedra, Madeira-Ferro, Moldar Madeira, Moldar Rocha, Mover Terra, Pedra em Lama e Torcer Madeira. Todas essas magias são ótimas para lidar com o cenário à sua volta, fazendo dessa área uma muito explorável. Por exemplo, você

Armadura Arcana e Escudo Arcano também brilham aqui, te dando muita capacidade de evitar dano. Estas magias chegam perto de tornar essa área obrigatória, mas como você não usa magias, na verdade pode usar armaduras e escudos a vontade. Apenas, as magias tendem a dar mais CA e não dão penalidades, nem custam nada. Escudo Arcano ainda é ruinzinho de usar, pois só dura 1 minuto, então vale a pena um escudo normal. Já armaduras, a magia vale mais a pena.

Compor também é uma magia excelente e aproveitável, além de Tornar Inteiro. E no fim de tudo você ainda pode usar Lâmina Afiada nas armas de todo mundo que não tiver armas afiadas ou Acerto Crítico Aprimorado (efeitos que dobram a margem de ameaça nunca acumulam, segundo disse o Guilherme no artigo Mega Bônus Acumulado, do site da Jambô).

Obviamente você tem que estudar suas magias antes da sessão, se não o grupo vai te fazer comer seu Goblin caso você queira ficar lendo-as na hora. Ninguém merece, né?

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Fogo Alquímico (Ofício: Alquimia) [17 magias – Inteligência]
O conhecimento de substâncias pegajosas e reagentes para causar efeitos flamejantes ou explosivos.

Magias: Armadilha de Fogo, Bola de Fogo, Bola de Fogo Controlável, Chama Contínua, Criar Chama, Esfera Flamejante, Esquentar Metal, Extinguir Fogo, Flecha de Chamas, Lâmina Flamejante, Mãos Flamejantes, Muralha de Fogo, Nuvem Incendiária, Pirotecnia, Raio Ardente, Raio de Fogo, Runas Explosivas, Sementes de Fogo.
Aqui brilham Gnomos, com +4 de Int e +4 de Alquimia, sendo um dos Eruditos mais otimizados de todos, naturalmente. Também é daqui que saem suas técnicas de dano e com Foco em Perícia você já vai estar rebentando tudo! Hahaha. Nimbus que rolem Inteligência também são tão bons quanto.

Um truque semi escondido dessa área está em Pirotecnia. Como Técnica Científica não é magia, todo fogo que você criar por aqui cai pra fogo comum, então dá pra usar Pirotecnia junto com qualquer foguinho que você fizer. Dê atenção especial também a Sementes de Fogo e os arremessadores de coisa do grupo vai estuprar os inimigos jogando bolinhas de 12d6 de dano. Puta roubo isso, se me permitem dizer. Muralha de Fogo muito útil para dividir o campo de batalha em áreas, isolando inimigos uns dos outros. Runas Explosivas é uma magia bem boa para trollar inimigos ao montar emboscadas para eles.

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Investigação (Percepção) [19 magias – Sabedoria]
O uso do raciocínio rigoroso e observação para notar pistas aparentemente invisíveis e tirar conclusões lógicas.

Magias: Adivinhação, Augúrio, Clarividência/Clariaudiência, Detectar Armadilhas, Detectar Portas Secretas, Detectar Venenos, Discernir Localização, Discernir Mentiras, Encontrar Armadilhas, Encontrar o Caminho, Instante de Presciência, Intuir Direção, Lendas e Histórias, Localizar Criatura, Localizar Objeto, Sexto Sentido, Visão, Visão Arcana, Visão Arcana Maior, Visão da Verdade.
Aqui quem é bom são Elfos, Elfos do Céu, Elfos Sombrios, Feithnari, Meio-Dríades, Pteros, Lefous, Moreaus do Morcego e Nimbus que rolem Sabedoria.

As magias... Bom, elas tem um ótimo potencial pra acabar com qualquer mistério que o mestre tente colocar na campanha. Você tem magia pra descobrir todo tipo de coisa menor ou até maior, apesar de não ter acesso às adivinhações mais expansivas (tipo Contatar Mestre).

Uma vantagem dessa área é que como você consegue facilmente não falhar nunca no teste, você pode usar Encontrar Armadilhas e prestar auxílio para o Ladino do grupo, facilitando muito sua vida, ou então fazer as vezes de um, caso o grupo não tenha ninguém com a classe (e nem um Explorador).

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Medicina (Cura) [10 magias – Sabedoria]
Cuidados, cirurgias e remédios para curar o corpo humano.

Magias: Cura Completa, Cura Completa em Massa, Curar Ferimentos (Todos), Curar Ferimentos em Massa (Todos), Remover Cegueira/Surdez, Remover Doença, Remover Veneno, Restauração, Restauração Maior, Restauração Menor, Retardar Envenenamento.
Nimbus que rolem Sabedoria são a única raça que se destaca aqui, o resto dá tudo meio que na mesma.

A seleção de magias é roubada para dar suporte ao grupo, pelo simples fato de você poder usar essas magias sem parar, chegando a nunca falhar e não ter qualquer limite. Mesmo que você não combe nada, nada, nada, nada, nada... NADA!!! Você ainda pode usar quantos Curar Ferimentos Leve precisar após o combate para recuperar os PV de todo mundo. Por isto, esta área é perfeita para quem está sem curandeiros no grupo. Se alguém pegar 1 nivelzinho, já resolve a maior parte de seus problemas.

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Naturalismo (Sobrevivência) [18 magias – Sabedoria]
Conhecimento profundo sobre animais e plantas, incluindo maneiras de atrair e repelir criaturas, com cheiros e sons.

Magias: Ampliar Plantas, Constrição, Crescer Espinhos, Detectar Animais, Dominar Animal, Dominar Monstro, Enfeitiçar Animal, Enfeitiçar Monstro, Enfeitiçar Monstro em Massa, Enfraquecer Plantas, Imobilizar Animal, Imobilizar Monstro, Imobilizar Monstro em Massa, Invisibilidade Contra Animais, Invocar Monstro (todas as versões), Malogro, Pasmar Monstro, Praga de Insetos, Transe Animal.
Essa é a área que eu explorei no combo da minha assinatura e a mais fácil de maximizar, ao que me parece (muitos talentos para aumentar a perícia), embora hajam outras bem fáceis também. Pteros são os melhores, mas Centauros, Dragoas Caçadoras, Meio-Dríades, Minaques e Nimbus que rolem Sabedoria também são bons. O único ponto é que a CD dos efeitos de dos que tomarem -2 de Int serão mais baixas que as de outros, mas como para Eruditos o que importa mesmo é usar magias de nível altíssimo sem falhar, isso é realmente um detalhe menor. Você perde 1 ou 2 pontos na CD pela Int, mas ganha de até uns 7 pontos pelo nível da magia, comparado aos conjuradores de seu nível.

Entre as magias, temos Invocar Monstro, que apesar de ser uma magia fraca, se você usar uma desgraça de Invocar Monstro IX antes de estar no nível 10 vai ser muito forte (única parte ruim e a concentração). Ainda há várias magias de controle de criaturas muito boas e se não pegar numa rodada, você vai usando de novo e de novo, até que contra todo mundo (mó roubalheira, se me permitem comentar).

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Poções (Ofício: Boticário) [24 magias – Inteligência]
Aplicação e uso de substâncias que melhoram as capacidades físicas do corpo humano.

Magias: Agilidade Do Gato, Agilidade do Gato em Massa, Ajuda, Astúcia da Raposa, Astúcia da Raposa em Massa, Ataque Certeiro, Descanso Tranquilo, Esplendor da Águia, Esplendor da Águia em Massa, Força do Touro, Força do Touro em Massa, Heroísmo, Heroísmo Maior, Movimentação Livre, Pele Rochosa, Proteção Contra Energia, Recuo Acelerado, Resistência, Resistência a Energia, Sabedoria da Coruja, Sabedoria da Coruja em Massa, Transformação de Guerra, Velocidade, Vigor do Urso, Vigor do Urso em Massa.
Mais Ofício. Novamente, Goblins e Nimbus que rolem Int são os melhores.

Essa área tem uma quantidade maravilhosa de magias de buff, é realmente de encher os olhos. Como é ciência e a descrição é de aplicação de substâncias, essa área me lembra aquelas classes focadas em poções e coisas assim que existem em certos jogos. O personagem Rikku, de Final Fantasy X me salta à mente, com seu overdrive (um poder especial) que permitia um sem número de mixagens de itens para criar efeitos diversos. Sinceridade, essa é a área mais simpática da classe e ficaria legal em muitos personagens de multiclasse. Além disso, ela é talvez a única área que não tem nada que realmente quebre o jogo. Você deixa o grupo treta, mas não elimina inimigos e desafios com uma rolagem só; ainda tem que lutar, pensar e tudo mais.

Talvez a única forma de usar um Erudito que o mestre não precise nerfar ou vetar seja explorar essa área e seguir com níveis de outras classes depois.

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Prestidigitação (Enganação) [19 magias – Carisma]
Um apanhado geral de técnicas aparentemente "mágicas", usando máquinas simples e substâncias químicas para causar efeitos impressionantes.

Magias: Área Escorregadia, Escuridão, Escuridão Profunda, Flecha Ácida, Fogo das Fadas, Leque Cromático, Luz, Luz Cegante, Luz do Dia, Névoa, Névoa Ácida, Névoa Obscurecente, Nublar, Padrão Cintilante, Padrão Prismático, Poeira Ofuscante, Prestidigitação, Raio de Ácido, Reflexos, Teia.
Perícia roubada, muito fácil de inflar via talentos (ainda mais que você usa Int alta e Trapaceiro vai te dar de +4 a +6 nela). Investir nisso já é abrir caminho para Impostor (que você sempre pode usar nos testes das outras áreas, para facilitar sua vida) e coisas assim, criar um personagem que além de tudo é treta em perícias (e em outras áreas, via Impostor) e que se aproxima do ban até mesmo dos mestres mais liberais.

Raças boas aqui são Halfling, Nagahs (qualquer sexo, mas feminino é um pouco melhor) e Nimbus que rolem Carisma.

As magias são bem variadas, tendo efeitos diretos para atrapalhar o inimigo ou usar estrategicamente. Poder usar Escuridão Profunda significa que Raça Subterrânea (ambiental) é muito recomendado e abre grandes possibilidades, já que nem Visão no Escuro vê através de sua escuridão mágica. Padrão Cintilante, de nível 8, é sua magia preferida para acabar com combates rapidamente e o divertido da coisa é que como não é uma magia de verdade, resistência e imunidade a Ilusão não se aplicam, o que é um tapa na cara de quem busca esse tipo de coisa.

Erudito doesn't care, (s)he doesn't give a shit!

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Psicologia (Intuição) [25 magias – Sabedoria]
Técnicas de manipulação para compreender, influenciar e dominar a mente de outras pessoas.

Magias: Acalmar Emoções, Amor Incontestável do Raviollius, Cativar, Causar Medo, Comandar, Comandar Maior, Compreender Idiomas, Confusão, Desespero, Desespero Esmagador, Detectar Pensamentos, Dominar Pessoa, Enfeitiçar Pessoa, Enfraquecer o Intelecto, Fascinação, Fúria, Hipnotismo, Idiomas, Insanidade, Loquacidade, Medo, Pasmar, Riso Histérico, Sugestão, Sugestão em Massa, Zona da Verdade.
Aqui podemos usar Gnolls, apesar do -2 de Int, mas Nimbus que rolem Sabedoria são os melhores.

As magias são predominantemente coisas com CD, então Gnolls são menos interessantes, porém vale o que disse antes: você perde CD por Int, mas ganha ao usar magias de nível mais alto. E elas não só têm CD mais alta naturalmente, como também têm efeitos mais poderosos. Comandar Maior, Confusão, Dominar Pessoa, Enfraquecer o Intelecto e Sugestão em Massa são magias com efeitos de controle de situações muito fortes e serão suas principais formas de resolver combates e problemas. Note que como seus efeitos não são magias, resistência e imunidade a Encantamento não se aplicam. Você está usando ciência, dominar um golem é perfeitamente plausível.

  • A wild golem appears! Golem is immune to magic and enchantments.

    Erudito doesn't care, he doesn"t give a shit.

    Erudito uses remote control: Sugestão.

    "PIP!"

    Golem stops!

    "PI-PIP!"

    Golem attacks friends of golem. It's super effective!


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Venenos (Ofício: Venenos) [20 magias – Inteligência]
O uso de líquidos e gases nocivos para prejudicar fisicamente seus inimigos.

Magias: Cegueira/Surdez, Dedo Da Morte, Doença Plena, Envenenamento, Imobilizar Pessoa, Imobilizar Pessoa em Massa, Infligir Ferimentos (Todos), Lentidão, Matar, Névoa Fétida, Névoa Mortal, Onda da Exaustão, Onda da Fadiga, Praga, Raio do Enfraquecimento, Raio da Exaustão, Sono, Sono Profundo, Toque da Fadiga, Toque da Idiotice, Toque da Loucura.
Outra área científica em que Goblins e Nimbus que rolem Int se darão melhor que todos.

As magias desta área são as melhores para controle de inimigos, sendo bastante ofensivas. Ela complementa bem a área do Fogo Alquímico, suprindo suas deficiências. A maioria das magias são simples de entender, exceto Praga, que permite combinações interessantes. Febre Demoníaca é uma boa doença (mágica, independente de sua habilidade não ser) que além de 1d6 de dano em Con fará com que qualquer dano causado ao inimigo (por quem quer que seja) possa lhe causar também +1 de dano em Con, se o inimigo falhar num teste de Fortitude CD 20. Isso pode ser bem útil para enfrentar inimigo com muitos PV. Note que muita gente por aí é imune a doença, mas diz "exceto mágicas" ou então "apenas mundanas".

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Encerramos aqui e notamos o seguinte: Nimbus é a raça que mais se adéqua a Eruditos, pois pode figurar em qualquer área, sendo os únicos bons na de Cura. O único porém é que eles são uma aposta de 50/50%. Se rolarem Força, Destreza ou Constituição, não terão nada para a classe. Se rolarem Inteligência ou Sabedoria, cada uma dessas habilidades têm 4 áreas em que pode aplicar seus bônus. Para Carisma só há 1, no entanto é possível explorar a coisa via Impostor.

Entre as outras raças, Goblins são os mais interessantes para áreas de Int, pois seu bônus em Ofícios não é fixo a uma só perícia. Já nas áreas de Sab, Pteros e Meio-Dríades possuem bônus em 2 perícias, o que ajuda muito. Finalmente, Halflings e Nagahs são melhores para Car, viabilizando usar áreas extras com Impostor. Note que o que faz essas raças todas melhores é o bônus de perícia de +4, que equivale a ter +8 na Habilidade relacionada (é como começar com 26 a 30 na Habilidade). No caso do Pteros, que tem +8 de Sobrevivência, é como se ele pudesse começar o jogo com 36 de Sab, apesar de ser somente para um fim (o da perícia).

Carisma + Impostor é o melhor para quem vai pegar só uns 3 a 5 níveis de Erudito, para fechar a build. A área das poções é boa para quem quer só 1 nível. Mas, no geral, o interessante é ter as 4 áreas de Int OU de Sab. Desta forma, você pode gastar melhor seus talentos para maximizar suas perícias, que apesar de compartilharem o mod. Habilidade, não são as mesmas e requerem Focos em Perícia diferentes.

No geral, 2 níveis de Ladino e Maestria em Perícias é o melhor jeito de garantir que certas magias não tenham chance de falha. Desta forma, se você tem, por exemplo, todas as áreas de Sabedoria com Maestria, só rolará dados se precisar de uma magia de nível mais alto do que ela alcance. E se falhar? Tem as outras área ainda, mas guarde pontos de ação e para ajudar no teste. Talentos e habilidades que permitam refazer o teste também ajudam.

É interessante notar, também, que como a CD de suas habilidades é por Int, as áreas científicas dessa Habilidade têm certa vantagem. Mas não é algo total, pois as magias das outras áreas são muito interessantes, também.
Estudo Amplo
Você se aprofunda em várias áreas de conhecimento prático e teórico. Você recebe um talento adicional no 2º nível, e mais um a cada quatro níveis seguintes (6º, 10º, etc.).
Depois de tudo isso, ainda ganha talentos em progressão semelhante a Samurais e Swashbuckler. Fodão pra caramba, não? Mas espere um momento e observe o detalhe.

É QUALQUER TALENTO!!!

Não é de combate ou perícia, ou qualquer coisa. É qualquer um!!!!! De destino? Pode pegar. Da Tormenta? Beleza, pega lá. De perícia? Porque não? Fique à vontade, amigão.

Tipo... PU-TA ROU-BA-LHEI-RA! É só a MELHOR classe do jogo em termos de talentos, pois permite maximizações que NINGUÉM mais consegue fazer. Tipo Lefou que foque em talentos da Tormenta e que aumenta de 13 para 18 o número de talentos desse tipo que pode ter.

Habilidade treta! Quer talentos? Já sabe...

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Solução Sagaz
Escolha uma perícia. Você sempre pode repetir um teste desta perícia, escolhendo o melhor resultado entre os dois. Você pode escolher uma nova perícia no 9º, 15º e 20º níveis.
Caramba, meu, que classe que não sabe brincar... No 3º nível você ganha VANTAGEM o tempo todo em 4 perícias ao longo dos níveis; isso é só a melhor coisa das regras da 5ª edição de D&D; rola 2 dados e escolhe o melhor: per-fei-to. Ainda pode combinar com talentos que permite re-rolar testes, tipo Sorrateiro ou Prontidão.

E observe também que é qualquer perícia, não precisa ser só as de classe ou da Técnica Científica.

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CONCLUSÃO

A grande questão é como usar o Erudito sem quebrar o jogo. Aquele nerf que eu sugeri no meme, que é o mesmo que uso no Amador Farsante, me parece de longe o mais interessante. Ele, inclusive, força o jogador a upar mais níveis de Erudito; normalmente só 1 nível já chega para usar uma área científica ao extremo, pois o teste não envolve nível da classe, usando apenas a perícia.

Eu também não curto muito isso dele ganhar qualquer talento com suas habilidades não, francamente. Eu esperaria que fossem talentos de perícia, apenas, já que ele é um estudioso. E já seria do caramba, visto que isso ajudaria muito a comprar Focos em Perícia e talentos para rolar de novo estes testes.

A classe em si tem um conceito interessante, ao meu ver, e que é bem implementado devido às magias das áreas científicas terem sido bem escolhidas. Você não vai ver, até onde me consta, um Erudito usar efeitos de magia que não sejam condizente com efeitos científicos. Coisas como Chuva de Meteoros foram inteligentemente deixados de lado e isso ajuda muito.

Ainda, por vários motivos eu acho que essa classe combina bem com multiclasse de combatentes e especialistas. Um é o exemplo que dei mais acima sobre a Rikku; esse tipo de personagem ficariam bom Ladino 8 a 10, Erudito 1 a 5, visto que ela é uma personagem nessa linha e que tem conhecimentos de mecânica (engenharia) e mixagem de itens com efeitos diversos (fogo alquímico, medicina e poções, principalmente). O Erudito se presta muito bem a criar esse tipo de personagem e interessantemente ela também era o melhor do jogo em termos gerais, justamente pela habilidade de mixagem, a qual se assemelha ao Erudito em efeito.




"O conhecimento de substâncias pegajosas e reagentes para causar efeitos flamejantes ou explosivos."


Outro motivo é porque em O Caçador de Apóstolos e Deus Máquina, os livros de onde essa classe saiu, o personagem Atreu, que nos apresenta o conceito, é bem mais Guerreiro (nv. 11) do que Erudito (nv. 5) e funciona muito bem como protagonista e herói. O misto entre combatente audaz e conhecimento avançado (para o cenário) cativa bastante e lhe empresta qualidades de líder ou ao menos de grande destaque. Um sem o outro deixaria o personagem bem menos interessante e mais comum.

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"Os alunos liam uns para os outros, enquanto seus colegas suavam em exercícios físicos. Nunca se deixava a mente vazia: mesmo que os dedos não pudessem manipular as páginas, os ouvidos escutavam o conteúdo. E os alunos treinavam com armas e nadavam, faziam operações em ábacos e em pergaminhos, observavam animais por fora e por dentro..."


Por isso tudo eu penso que o Erudito realmente vale a pena nerfar para colocar sob controle, pois permite personagens bem interessantes e que não ficam bem conceitualizados com outras classes do sistema. Permitir que ele continue usando suas habilidades baseado na perícia, apenas, garante que um Guerreiro 10, Erudito 3, seja um personagem eficiente e complexo, ao passo que atrelar o nível máximo de magia que ele pode emular ao seu nível de personagem (+2 círculos extras) impede que magias muito poderosas sejam usadas muito cedo no jogo. As de nível 9 seriam usadas apenas no nível 13, o que é bem alto, e considerando que a seleção apresentada já excluí coisas muito poderosas (Mata-Dragão, Toque da Entropia, etc) a coisa deve funcionar bem.

No fim, é uma classe bem legal, só foi criada de uma forma em que não tem controle do próprio poder, mas não é nada que um bom mestre não consiga resolver.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 07 Out 2021, 19:38, em um total de 6 vezes.
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Lord Seph
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 05 Fev 2017, 18:19

Ela foi criada para um cenário onde a magia não é tão fantástica a bem da verdade.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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