Análises de Classes - TRPG

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 06 Fev 2017, 13:32

Eu me lembro que TEVE uma CdP na época do 3.5, no site da Tormenta, mas no TRPG ela não foi atualizada (não oficialmente ao menos).

paladinodajustica
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por paladinodajustica » 06 Fev 2017, 14:00

LordVrikolaka escreveu:Eu me lembro que TEVE uma CdP na época do 3.5, no site da Tormenta, mas no TRPG ela não foi atualizada (não oficialmente ao menos).
Deve ser extra oficial, é o livro "Tormenta RPG Elfos Negros"
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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 06 Fev 2017, 14:28

Ele pode não ser Santo Expedito, mas é das causas impossíveis.


Saco, não ficou bom...


E ele também costuma estar banido em grande parte das mesas.

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

IMPROVISADOR DE LENA
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Pré-Requisitos
Raça: Humano
Eu costumo elogiar as raças em TRPG, porém humanos sempre facilitam muitas coisas, especialmente em caso de classes de prestígio. Não é a melhor raça do cenário, mas está próximo das melhores com certeza.
Perícias: Conhecimento (qualquer) 8 graduações e Ofício (qualquer) 8 graduações.
Isto está aqui somente para demarcar como classe de nível 6, já que ele vai ter todas as perícias da classe básica mesmo.
Talentos: Diligente, Faz-Tudo.
Faz-Tudo implica inteligência 13, mas esse vai ser seu atributo principal nessa classe, então é melhor ter uns 20 quando pegar ela de qualquer maneira. Eu critiquei Diligente em duas análises. Claro ele ajuda em perícias, mas ainda é inútil para qualquer habilidade da classe.
Qualquer classe básica pode pegar a classe. Não importa, já que tem Faz-Tudo mesmo. As melhores? Com certeza as que tiverem mais perícias para se beneficiarem melhor do Faz-Tudo. Ladinos, Bardos, Nobres são especialmente bem vindos. Já que é humano, Comandar e Comandar Aprimorado são excelentes talentos. Classes como Paladinos e Monges que tem poucas perícias treinadas, mas muitas disponíveis se beneficiam bastante deste talento. E podem ser opções bem interessantes para a classe...

Aposto que esqueceram que Kevin Mccallister era um improvisador também, não é?

Características de Classe
Pontos de Vida: Um Improvisador de Lena ganha 4 (+ mod. Constituição) PV por nível.
BBA: ruim
Não é uma classe voltada ao combate, o que explica o BBA. Os pontos de vida são medianos, já ajuda um pouco.

Habilidades de Classe

Caminho de Lena
O Improvisador de Lena nem sempre é devoto da Deusa da Vida, mas segue seus ensinamentos — porque eles levam a soluções mais engenhosas para os problemas. Você não pode causar dano a outras criaturas (mesmo mortos-vivos) com ataques ou magias. Se fizer isso, perde todas as suas habilidades de classe por uma semana. Você pode, contudo, enganar inimigos para que caiam em armadilhas, prendê-los, etc.
E aqui está o grande limitador da classe. Ela vai ganhar umas habilidades bem legais, mas nunca pode machucar ninguém. Isso o torna inútil em combate? Jamais. Diferente dos devotos de Marah e Lena reais (esse pode ser ateu até), ele apenas não causa dano. Ele pode atacar à vontade. Como fazer isso? Manobras! Derrubar, desarmar, separar... nada disso causa dano (bom, separar causa dano em arma, mas você explode coisas então tá ok). Claro, seu BBA é horrível, mas é melhor do que ficar apenas usando Comandar e Música de Bardo o tempo todo. Especialize em armas de longa distância e abuse de Tiro Especial.
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O ruim é falhar no teste...

Metido Versátil
A frase mais comum para um Improvisador de Lena é “eu não sou um mago, sou metido” ou “não sou um ranger, sou metido” ou qualquer variação. “Metendo-se” nos campos de todos os tipos de aventureiros, o improvisador adquire uma versatilidade impressionante.
Você pode gastar uma ação completa para ganhar, temporariamente, uma habilidade de classe de qualquer classe básica, exceto magias. Você pode ganhar apenas habilidades de nível igual ou inferior ao seu nível nesta classe de prestígio. Por exemplo, para adquirir forma selvagem (uma habilidade de druida de 5º nível), você deve ter pelo menos 5 níveis de Improvisador da Vida.
Uma habilidade adquirida assim dura até o fim do dia. Você pode fazer isso um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Inteligência.
A partir do 5º nível, você também pode escolher habilidades de classes de prestígio — mas, para estas, seus níveis de improvisador contam pela metade. Assim, para adquirir a habilidade sempre alerta (habilidade de 3° nível de guarda-costas da Força), você deve ter pelo menos 6 níveis de Improvisador da Vida. No 10° nível, sua capacidade de improvisação é total. Você pode usar esta habilidade como uma ação livre.
Lembram-se do Carteador e sua habilidade copiar os poderes? Aqui é quase isso, mas não uma vez por dia. Se tiver +8 em Int, pode pegar 8 habilidades de qualquer classe (e com evolução até de CdPs). Claro, tem o limite dos níveis, mas ainda assim é uma habilidade muito boa e dura 24 horas. A cada novo livro lançado, essa habilidade se torna mais forte. Uma pena oGoku Teleportador ser de nível 6 do Portador dos Segredos, senão dava pra fazer ele aqui também, já que a classe dá bônus para Conhecimento de Bardo e poderia pegar as habilidades de outras classes que dão bônus nele (como Conhecimento de Vigarista)
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Se você lembra dessa série, você assistia Record.

E se eu disser que não sou como os outros?
E se eu disser que não sou apenas mais um de seus brinquedos?
Você é o fingido
E se eu disser que nunca me renderei?


Cultura Inútil
O Improvisador de Lena já leu sobre incontáveis assuntos, já conversou com especialistas de todas as áreas, já estudou os tópicos mais obscuros. No 2° nível, você adquire a habilidade conhecimento de bardo. Caso já a possua, recebe +4 em todos os seus testes de Conhecimento.
Conhecimento de Bardo é uma ótima habilidade, e facilmente maximizável. Ainda mais com esta classe.
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Improviso Mundano
Quem precisa de ferramentas próprias quando um canivete ou barbante resolve tudo? No 2° nível, você não recebe mais nenhuma penalidade por fazer testes de perícias sem um kit próprio (por exemplo, Cura sem um kit de medicamentos, ou Ladinagem sem um kit de ladrão).
Dane-se equipamentos. Aqui dá para fazer tudo de mãos limpas (só catando coisa no chão). Situacional, mas é bom mesmo assim.
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Talentoso
O Improvisador da Vida é um indivíduo de muitos talentos... Literalmente. No 3°, 6° e 9° níveis desta classe de prestígio, você recebe um talento adicional. Além disso, sempre que receber um novo talento por esta habilidade, você pode trocar todos os outros talentos que tenha recebido por ela. A mudança é permanente até você receber esta habilidade de novo (ou seja, você pode mudar um talento uma vez no 6° nível, e dois talentos no 9°).
Aqui você pode escolher talentos adicionais de qualquer tipo. Talentos adicionais sempre são úteis. Além disso, pode trocar os talentos escolhidos duas vezes na evolução. Dá para ajudar bastante com isso.


Improviso Mágico
Com um pouco de corda, uma bota velha e um cantil, o improvisador é capaz de construir uma bomba! No 4° nível, você recebe a habilidade que é a marca registrada desta classe. Faça um teste de Inteligência: em caso de sucesso, você consegue lançar uma magia — na verdade, você usa tranqueiras que achou pelo caminho para simular o mesmo efeito. A magia pode ser arcana ou divina, de nível igual ou inferior a seu nível nesta classe. A dificuldade do teste é CD 10 + nível da magia. Independente do tempo de execução original da magia, usar esta habilidade exige um minuto — o tempo que você leva para coletar materiais e montar seu “invento”. Se a magia exige componentes materiais, você precisa pagar esse custo. Pode usar a habilidade quantas vezes quiser — mas, para cada teste de Inteligência após o primeiro no mesmo dia, a dificuldade aumenta em CD+1; uma hora a criatividade acaba...
A partir do 8º nível, usar esta habilidade é uma ação completa.
Poder utilizar qualquer magia é com certeza muito forte. Mas ela demanda bem mais tempo que a maior parte das magias e testes de atributo não costumam ser as coisas mais fáceis do sistema, então essa habilidade se auto regula. Além disso, não é uma habilidade de usos diários, então Destino, Heroísmo Rotineiro, Carícias Revigorantes não funcionam para recuperar quando falhar. Sonhos Premonitórios pode ser de grande ajuda com esta habilidade.
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Saiba como no Manual do Mundo!


Soco Decisivo
O Improvisador da Vida não recorre à violência — mas, às vezes, um soco certeiro pode evitar derramamento de sangue. A partir do 7° nível, uma vez por dia, você pode fazer um ataque desarmado contra uma criatura viva, sem violar o caminho de Lena(veja acima). Apenas para este ataque, seu bônus base de ataque é igual ao seu nível de personagem. Se acertar, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD igual ao resultado da sua jogada de ataque). Se falhar, desmaia, ficando desacordada por 1d10 minutos. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a esta habilidade.
Em geral, depois de desferir o soco decisivo, o improvisador sacode a mão e faz uma careta de dor, porque não está acostumado a lutar e se machuca...
Normalmente o mestre bane a classe pelas outras habilidades e nem lembra desta aqui. Com isto, dá para você deitar o vilão da aventura com 1 hit. E sem matar. Com usos diários, pode ser usado mais vezes com Heroísmo Rotineiro.
"Ha mas a chance de acertar não é alta".
Existe uma magia simples, de nível 1 chamada Ataque Certeiro. Ela te dá +20 no teste de ataque. Essa habilidade é de nível 12 de classe então, só aqui +32 para acertar, fora Força (ou Destreza com Acuidade). Suponhamos um 10 na rolagem que atinja o inimigo. Fortitude CD 42 para não desmaiar. Um dragão vermelho Ancião teria que rolar um 8 para passar. Um bicho de ND 28 teria 35% de chance de ser derrotado por um cara que nunca causa dano. Em um golpe. Começou a entender como isso pode ser roubado?
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CONCLUSÃO
Eu disse no começo, essa classe está banida em grande parte das mesas, mas é principalmente por jogadores que apelam demais com ela. Especialmente por causa de Metido Versátil, ele costuma causar calafrios em mestres. Mas se bem conversado e não apelando, dá para ser um personagem muito útil, que ajuda em praticamente todas as situações e ainda pode literalmente fazer praticamente todas as funções de classes que o grupo não tenha. Extremamente útil em grupos com poucos personagens.

Zekrenzo
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Zekrenzo » 07 Fev 2017, 18:52

Muito obrigado pela análise, Janus, ficou muito boa!

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RoenMidnight
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 07 Fev 2017, 18:53

Disclaimer
Este é um comentário que eu ia fazer ao final da review da mesma, entretanto achei melhor faze-lo antes.

Esta é uma classe problemática. Acredito que, eufemisticamente falando, não existe palavra melhor para descrever a mesma. Você, leitor, irá notar isto ao longo desta review e é por isto que ela é "tageada" como Verde (difícil ou impossível de se classificar) sendo que poderia facilmente receber um Dourado se não fosse problematicamente escrita (e todo o jogador com o qual eu tive contato concorda com isto).

Dito isto, qualquer outro comentário sobre o poder e o que pode ser feito com esta classe será feito ao final desta review. Espero que aproveite a leitura.
Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Claro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

Witcher

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Pontos de Vida: um witcher começa com 16 pontos de vida (+ modifi cador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Iniciativa (Des), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Investigador.
BBA: Igual nível
A classse começa bem com HP semelhante ao de clérigo, BBA de Guerreiro, recebe Fortitude Maior e Reflexos Rápidos o que lhe permite ser um bom combatente corpo-a-corpo ofensívo (visto que não pode usar escudos, a não ser que faça multiclasse ou compre o talento).

Recebe uma boa quantidade de perícias treinadas apesar de sua lista não ser tão grande, o que lhe permite facilmente ter quase toda treinada e já que você recebe gratuitamente o talento Investigador sua dependência em Sabedoria/Carisma é baixa ao que tange suas perícias. Isto lhe permite ter um valor maior de Inteligencia que vai estar lhe permitindo treinar toda sua lista e um valor maior nas mesmas.
Isto por si só já torna o Witcher um personagem bem consistente, bom para o combate e bom para fora dele.
AlquimiaSecreta: um Witcher se diferencia de um caçador comum por reconhecer sua presa e se preparar para a caçada, usando técnicas alquímicas para criar óleos, poções e bombas especialmente desenvolvidas pela Ordem. No primeiro nível um witcher recebe o talento Alquimia Secreta Witcher, mesmo que não cumpra os pré-requisitos. A cada nível subsequente o witcher pode aprender uma das receitas da lista, contanto que cumpra os requisitos. Além de Poções e Bombas, Witchers também são capazes de criar Óleos que funcionam apenas em sua Lâmina de Prata.
A classe começa com uma habilidade bem interessante e característica. Fazer itens aparentemente únicos e recebendo o talento para faze-los gratuitamente é legal para caramba, mas para termos uma noção completa do que implica isto vamos dar uma olhada neste talento e nas própria poções.
Alquimia Secreta Witcher[Perícia]
Você de alguma maneira obteve acesso aos pergaminhos das fórmulas secretas dos Witchers.
Pré-requisitos: Treinamento em Perícia (Alquimia), Foco em Perícia (Alquimia)

Benefício: Você pode aprender fórmulas alquímicas secretas. Escolha três fórmulas da lista abaixo, respeitando os pré-requisitos. Você é capaz de criar as fórmulas, mas não fica imune aos efeitos nocivos para não-witchers.
Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes. Cada uma concede três fórmulas novas.
Aqui podemos notar algo importante, você não precisa ser um Witcher para ter este talento e poderá compra-lo naturalmente. Entretanto vale ressaltar algo MUITO importante aqui, um Witcher não apenas precisa bater os pré-requisitos como que ganha mais e mais receitas sem precisar comprar o talento novamente, os Óleos só podem ser utilizados em sua Lâmina de Prata assim como Mutagêneos.
Fórmulas Alquímicas
Poções: diferente das poções mágicas, poções witcher são puramente alquímicas. Além disso, apenas witchers podem consumir essas poções sem risco, graças ao seu metabolismo acelerado pelas mutações. Qualquer não witcher que consumir uma dessas poções deve passar num teste de Fortitude 10 + CD para criar a poção, caso falhe, sofre 2d6 de dano não letal (4d6 para poções aprimoradas) e não recebe os efeitos da poção. Poções witcher têm 3 doses quando criadas e sua duração varia. Um witcher precisa ter acesso à uma base alcóolica para criar poções, qualquer bebida destilada pode servir de base. Apenas uma poção pode estar ativa por vez. A CD e custo de criação estão descritos em cada poção.
Dando uma rápida olhada aqui não é segredo nenhum que aparentemente que apenas Witchers vão ser capazes de utilizar as Poções produzidas. Personagens de níveis maior que não sejam Witchers ou que possuam um número alto de Fortitude ainda possuem alguma chance de estar as utilizando, a menor delas tem CD 20 enquanto que a maior possui CD 35. Entretanto, nada impede você de ter um simples nível nesta classe e pegar aquelas que mais lhe interessa e poder usar livremente.

Uma coisa que deve se ressaltar aqui é que cada uma destas poções possui 3 doses, o que aumenta em MUITO a utilidade de cada uma delas e algumas delas são simplesmente insanas algo fora de comum e você vai poder verificar por si mesmo.
Andorinha. CD (10): a poção de regeneração básica dos witcher concede Cura Acelerada 1 por dez rodadas, mas seu efeito é cancelado caso o usuário receba dano. (25 TO)
Andorinha Melhorada CD (15): Concede Cura Acelerada 3. Requer ter aprendido Andorinha. (50 TO)
Andorinha Superior CD (20): Concede Cura Acelerada 5. Requer ter aprendido Andorinha Melhorada. (100 TO)
Andorinha te da um total de cura igual a 10, 30 e 50 respectivamente. Entretanto, tenho que ressaltar uma coisa aqui, regras conforme escritas a versão Melhorada e Superior da mesma lhe fornecem a Cura Acelerada e simplesmente não existe a limitação do efeito ser cancelado caso você receba dano. Eu fortemente acredito que esta não era a intenção e que as versões aprimoradas apenas aumentem a quantidade curada e a limitação permaneça, entretanto nada disto é confirmado. Então se atendo apenas as regras escritas as versões aprimoradas não possuem a limitação que a comum possui.

A Andorinha "comum" é uma ótima fonte de cura fora do combate tendo um Custo/Benefício maior que a de qualquer poção no sistema:
Balsamo Restaurador: 2d4 (média 5)- 25 TO.
Poção de Curar Ferimentos Leves: 1d8+1 (média 5.5) - 50 TO.
Elixir de Vida Menor: 2d6 (média 7) - 60 TO.
Andorinha: 1 por rodada durante 1 minuto (Total 10 Pv's) - 25 TO (3 doses)
O CD destas poções é extremamente baixo e se você acompanha este tópico ou o restante do forum, não é complicado de se fazer um personagem que seja capaz de logo no primeiro nível de fazer a Andorinha Superior, o que de cara lhe permite ser um escudo de carne mesmo que este não seja o teu foco logo de cara no fucking primeiro nive.
Baleia Assassina: CD (15)Aumenta em 50% o tempo que o usuário consegue prender a respiração e aumenta o deslocamento de natação em 3m durante 30 minutos. (50 TO)
Útil apenas em casos isolados e se você não possui um arcano com Respirar em Baixo d'água. O Deslocamento extra é interessante apesar de ser muito pouco. Cá entre nós por você possuir a poção de Coruja-do-Mato (veja a frente) esta poção aqui quase que perde completamente a sua utilidade.
Bosque de Maribor CD(20): Concede 1 Ponto de Ação que deve ser usado no próximo minuto. (100 TO)
Bosque de Maribor Melhorada CD(25): Concede 2 Pontos de Ação que devem ser usados no próximo minuto. (200 TO) Requer ter aprendido Bosque de Maribor.
Quero relembrar uma coisinha aqui... você tem 3 doses de cada uma destas poções. Bosque de Maribor Melhorada lhe fornece 2 Pontos de Ação por cada um destes usos, Bosque de Maribor Melhorada lhe fornece ao todo 6 pontos de ação.
Rapaz, não é nem necessário dizer o quanto isto é poderoso. Você pode explodir inimigos com ações extras, se curar, causar dano extra e nem é necessário falar de Heroísmo Rotineiro. Novamente, nada te impede de ter um personagem capaz de fazer esta poção logo no primeiro nível, isto é Insano.
Coruja-do-mato CD (10): Recebe os benefícios do talento Tolerância, e não fica fatigado pelos próximos 30 minutos. (25 TO)
Esta aqui é bem legal na real. O talento Tolerância lhe fornece uma boa quantidade de benefícios para a sobrevivência nos ermos e nas mais diversas situações. Infelizmente não dura tempo o suficiente para que você possa dormir de armadura com ela.
Entretanto tem algo bem legal aqui, você não fica fatigado por 30 minutos, isto lhe permite um multiclasse com Bárbaro e não se importar em ficar fatigado no final da fúria. Isto é muito bom, pois não te torna dependente da postura Folego Concentrado.
Elixir de Raffard CD (10): uma poção de cura não mágica que fecha os ferimentos instantaneamente, curando 1d4+1 de dano. (25 TO)
Elixir de Raffard Melhorado CD (15): Cura 2d4+2 de dano. Requer ter aprendido Elixir de Raffard (50 TO)
Elixir de Raffard Superior CD (20): Cura 3d4+3 de dano. Requer ter aprendido Elixir de Raffard Melhorado. (100 TO)
Você possui Andorinha que lhe fornece Cura Acelerada que a versão mais básica já cura mais do que a media do Elixir de Raffard Superior. A única vantagem que vejo aqui é você poder se curar com uma quantidade "maior" de uma vez, entretanto normalmente não compensa você tentar se curar no meio do combate pela quantidade de dano recebida ser maior do que a quantidade curada.
Pode facilmente ser ignoradas estas três receitas que nem vai fazer diferença no final das contas, estando até mesmo abaixo de outras coisas dentro do sistema.
Filtro de Petri CD (20): Concede gratuitamente o efeito de Potencializar Magia para a próxima magia lançada no próximo minuto. (100 TO)
Filtro de Petri Melhorado CD (25): Concede gratuitamente o efeito dos talentos Potencializar Magia e Maximizar Magia para a próxima magia lançada no próximo minuto. (200 TO)
Quem criou esta classe não tinha noção do que estava criando, tenho quase certeza disto. Um Witcher 1/Conjurador pode simplesmente explodir diversos inimigos sem ter que gastar com Talentos ou o uso do teu Item de Poder. Com estas poções você pode se focar em outros talentos e ser um conjurador ainda mais efetivo, da para pensar em bom punhado de construções de personagens sem muito esforço que tirariam o verdadeiro potencial de um Witcher conjurador.
Gato CD (10): Concede Visão no Escuro por 30 min. (25 TO)
Gato Melhorada CD (15): Concede Visão no escuro e imunidade a efeitos de ataques visuais por 30 minutos. Requer ter aprendido Felina.(50 TO)
Eu gosto de Visão no Escuro, principalmente quando ela vem de maneira tão simples e fácil assim. Visão no Escuro é útil para andar a noite ou em locais mal iluminados como Florestas, Planícies, Vales, Cavernas, Calabouços dentre outros.
Gato Melhorada trás o benefício de te tornar imune a efeitos de ataques visuais (como os feito por medusas), é um tanto quanto circunstancial e vai depender da vibe da aventura, mas não é tão ruim.
Lua Cheia CD (15): Concede +4 de bônus de melhoria na Constituição, aumentando a quantidade total de PVs por 10 minutos. Não acumula com outros bônus de magias ou itens mágicos. (50 TO)

Lua Cheia Melhorada CD (25): Concede +8 de bônus de melhoria na Constituição, aumentando a quantidade total de PVs por 10 minutos. Não acumula com outros bônus de magias ou itens mágicos. Requer ter aprendido Lua Cheia. (200 TO)
Aqui começam alguns probleminhas que se estendem ao redor de TODA a classe, ela usa termos provindos da 3.5. Isto é prejudicial para o funcionamento da mesma, pois determinados elementos de regra como "bônus de melhoria" não existem em Tormenta RPG.
Dito isto, esta poção lhe fornece um bônus bem consistente em Constituição mesmo não acumulando com Itens Mágicos ou Magias, +8 é um bônus BEM alto principalmente para níveis baixos/médios. Note que como ele cita estritamente "bônus de magias ou itens mágicos" ele exclui itens monstruosos, uma Armadura de Kraken acumularia normalmente.
Nevasca CD (15): Aumenta os reflexos e o tempo de reação do usuário. Ele recebe um bônus de +2 de esquiva na CA e +2 de bônus de ataque em Ataques de Oportunidade por um minuto. (50 TO)
Nevasca Melhorada CD (25): Bônus de +4 de esquiva na CA, +4 de bônus de ataque em Ataques de Oportunidade e seus ataques de oportunidade são sempre considerados acertos críticos. Um minuto de duração. Requer ter aprendido Nevasca (200 TO)
Novamente os resquícios de 3.5 estão presentes aqui, Ataques de Oportunidade são uma Regra Opcional e não geral em Tormenta RPG e novamente "Bônus em Esquiva" não existe em Tormenta RPG. Então podemos dividir em duas partes esta habilidade aquela referente ao bônus na CA e o bônus extra com relação a Ataques de Oportunidade.
+2 de CA puro e simplesmente são bem poucos para uma classe que não utiliza escudos, mas pode ser a diferença entre receber um ataque ou outro, o +2 no ataque com um Ataque de Oportunidade é interessante apesar de circunstancial exigindo do jogador e seu grupo um certo jogo de cintura para fazer os inimigos abrirem estes ataques.
Nevasca melhorada da um salto gigante, +4 de CA é um valor bem consistente enquanto que o +4 de Acerto no AdO e ainda fazendo os mesmos infligirem acertos críticos pode simplesmente acabar um combate com poucas ações. Vale ressaltar que ataques ganhos através de Reflexos de Combate contra inimigos desprevenidos NÃO SÃO Ataques de Oportunidade.
Papa-figo CD (10): Remove qualquer veneno que esteja no corpo do usuário, e concede +2 de bônus em testes de fortitude contra venenos por uma hora. (25 TO)
Papa-figo Melhorada CD (15): Ao invés do bônus, concede imunidade contra venenos por uma hora. Requer ter aprendido Papa-figo. (50 TO)
Remover veneno é legal e bem consistente, o bônus de +2 no teste de fortitude é pequeno e muito circunstancial. É sempre melhor guardar a Poção para quando estiver sendo afetado e remove-lo de uma vez.
Imunidade já é bem melhor e grosso e vai pode lhe safar de poucas e boas, mas dura apenas uma hora e é complicado prever QUANDO você vai ser envenenado a não ser que você saiba que corre este risco esta poção já não tem tanto efeito é melhor guardar um punhado da Papa-Figo comum e se livra do veneno quando for afetado.
Trovoada CD (10): A poção de combate básica dos witcher aumenta suas habilidades de luta e concede +1 de ataque e +2 de dano por 1 minuto. (25 TO)
Trovoada Melhorada CD (15): Concede +2 de ataque e +4 de dano por 1 minuto. Requer ter aprendido Trovoada. (50 TO)
Trovoada Superior CD (20): Concede +3 de ataque e +6 de dano por 1 minuto. Requer ter aprendido Trovoada Melhorada. (100 TO)
Trovoada é poderoso e consistente, o ataque por sí só já é bem alto mas o dano é simplesmente sem noção, se combinado com outras coisas que já debatemos anteriormente como Ataque Poderoso Aprimorado e Golpe Duplo você chega facilmente a +28 de dano apenas utilizando estes recursos sem contar qualquer bônus de força, nível, arma ou itens mágicos.
Sangue Negro CD (15): Essa poção torna o sangue do witcher cáustico, causando 5 pontos de dano no processo. Porém o sangue ácido do witcher causa 1d6 de dano em criaturas que ataquem com garras ou mordidas, e 3d6 em criaturas que sugam sangue, como vampiros. Dura por 10 min. (50 TO)
Legal pra caramba e bem maneiro em conceito, mas incrivelmente circunstancial. A não ser que você tenha uma completa noção de que vai lutar contra animais ou vampiros não se torna tão interessante, e a necessidade de ter que "apanhar" para o dano ocorrer torna a utilidade extremamente duvidosa, você pode acabar "se matando" no processo esperando causar algum dano que nem chega a ser alto com esta poção.
Bombas: misturando pólvora comum com ingredientes alquímicos, witchers são capazes de criar bombas caseiras com efeitos diversos. Além de um kit de alquimia, bombas precisam de pólvora para serem fabricadas, e cada receita rende duas bombas. Todas as bombas seguem a regra padrão para projéteis arremessados, tem alcance de 9m e explodem em 3m de raio. A CD e custo de criação estão na descrição de cada bomba.
Okay, diferente das Poções você não ganha 3 usos entretanto como se tratam de efeitos em área é interessante para o controle de multidão e lutar contra diversos inimigos.
Bomba de Dimerítio (CD 20): pó de ferro misturado com prata alquímica, a nuvem de dimerítio criada por essa bomba funciona como dissipar magia, mas o teste é realizado usando a jogada de ataque contra a CD da Magia (10 + nível da magia + modificador da habilidade relevante de quem lançou a magia). – 150 TO
Começamos bem, Dissipar Magia utilizando uma jogada de ataque é bem grosso. Não é complicado pegar um valor alto de ataque e cá entre nós esta classe lhe fornece MUITOS recursos para ganhar ainda mais ataques sem grandes problemas.
Colmeia (CD 10): uma bomba comum, feita com pólvora e estilhaços de ferro. Qualquer criatura a até 3m do ponto alvo sofre 4d6 pontos de dano (ou metade, com um teste de Reflexos, CD igual ao resultado da jogada de ataque). – 50 TO
4d6 de dano é bem útil para controlar multidões, infelizmente não é diferente de uma granada e o custo também não é diferente. Então no fim é circunstancial e não faz diferença entre utilizar esta bomba ou outra já existente no sistema. A única diferença aqui é o acesso a mesma, mas isto entra naquele caso que eu vivo comentando: Depende da vibe da mesa. Se em sua mesa o mestre leva a sério a questão de armas de pólvora serem um tabu, então não fará diferença, se não... bem... cai no caso que comentei anteriormente.
Estrela Dançante(CD 10): uma explosão de chamas que incendeia qualquer material combustível no alcance, assim como criaturas, causando 1d6 de dano por rodada até ser apagado. Apagar o fogo exige uma ação completa e um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 15), ou um mergulho na água. – 50 TO
É um pouquinho melhor que utilizar um Fogo Alquímico por conta de existir um teste de Reflexos alem da Ação Completa, mas o custo é um pouco maior que x3 o valor de um item já existente no sistema.
Fungo Demoníaco (CD 15): a bomba explode em uma nuvem venenosa, que persiste por 3 rodadas ou até ser dissipada. Qualquer criatura dentro da nuvem deve fazer um teste de fortitude (CD igual à jogada de ataque) para evitar ser envenenado. Criaturas que falharem no teste sofrem 1d4 de dano temporário na CON. Um novo teste deve ser feito para cada rodada que respirarem o gás. – 100 TO
Dano de Constituição é interessante e o pior aqui é quisto é MUITO FORTE porque CD é igual ao ataque da jogada. Dado o fato que o Ataque evolui de maneira muito mais veloz que as resistências no sistema. Apesar de ser apenas 1d4 pode ser o suficiente para reduzir bastante os pontos de vida de algumas criaturas mais resistentes e que possuem uma quantidade grande de níveis.
Pó de Lua (CD 20): uma bomba de pó de prata criada para enfraquecer criaturas mágicas ou amaldiçoadas. A nuvem de poeira impede transformações de licantropos e enfraquece criaturas do tipo Espírito, cancelando suas habilidades de Redução de Dano e Cura Acelerada, e impedindo o uso de qualquer Habilidade Similar a Magia na área. – 150 TO
Circunstancial. Outra daquelas habilidades que tem muita função em um determinado tipo de campanha e quase nenhum em outras. Tudo vai depender de quanto anda a aventura, entretanto pelo o custo de fazer esta Bomba vale mais a pena banhar uma arma de Prata e partir para o pau contra Lycans.
A grande vantagem aqui é contra as criaturas do tipo Espírito e anulando suas Habilidades Similares a Magia.
Samum (CD 15): causa uma forte explosão luminosa capaz ofuscar por duas rodadas as criaturas estiverem na área (sem teste de resistência). Criaturas que falharem em um teste de resistência de Fortitude (CD igual à jogada de ataque) ficam cegas por 2 rodadas e depois ofuscadas por mais duas rodadas. – 100 TO
Novamente CD igual a uma Jogada de Ataque, algo que é quase que impossível de ser resistindo. Ofuscar por si só é interessante, mas Cegar um oponente pode definir a um combate todo. Inimigos com grandes quantidades de CA são altamente prejudicadas e aquelas com muito ataque ainda vão sofrer a falha de ataque e se você possuir Reflexos de Combate vai estar ganhando ataques todo inicio de rodada.

Mas o que a torna realmente forte é esta CD de Ataque contra Resistência, isto é muito quebrado, é tão quebrado quanto a mecânica de Perícia vs Resistência.
Sonho do Dragão (CD 15): a explosão dessa bomba cria uma névoa esverdeada que atua como a magia Névoa. Porém, o vapor da névoa é altamente inflamável e o contato com qualquer chama o faz explodir, consumindo o gás e causando 6d6 de dano de fogo em todos que estiverem na área afetada, ou metade do dano caso sejam bem-sucedidos em um teste de Reflexos (CD igual ao resultado da jogada de ataque). – 100 TO
Okay. Agora mistura isto aqui com um Fogo Alquímico e parabéns você tem algo semelhante a uma bola de fogo se souber como utilizar. Não bastasse isto você pode usar isto diretamente em fontes de fogo como tochas, fornalhas, velas, archotes e demais objetos que emitam fogo ou calor, não precisa ser um gênio para saber como causar uma explosão utilizando esta bomba.
Vento do Norte (CD 20): essa bomba explode em uma onda de frio congelante. Todas as criaturas no alcance da explosão precisam fazer um teste de reflexos (CD igual a jogada de ataque) para evitar serem geladas, ocasionando a condição de enredado por três rodadas. Criaturas que falharem no teste por 10 ou mais ficam completamente congeladas, recebendo a condição de paralisado por três rodadas. – 150 TO
Novamente Ataque contra Resistência, enredado é útil para limitar a movimentação de criaturas e poder ataca-las a distancia dentre outras penalidades que são interessantes e com um bocadinho de sorte você consegue manter-las Paralisadas o que geralmente significa morte para a criatura.
Óleos: witchers são capazes de extrair partes de suas presas e usá-las para curar óleos com essências especialmente agressivas à certos tipos de criaturas.
Esses óleos podem ser usados em sua Lâmina Argêntea, capaz de absorver essas substâncias devido ao tratamento especial com prata alquímica. Um witcher precisa de uma garrafa de óleo comum como base para criar um óleo especial, que tem 10 doses ao ser criado (CD 10 para criar). O efeito do Óleo expira depois de 5 ataques acertados, mas é possível limpar a lâmina e trocar o Óleo ativo, em uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade. O custo de criação de todos os óleos é 50 TO.

Desmantelador: +1d6 de dano contra Construtos. Requer lascas de um construto para ser criado.
Espectral: +1d6 de dano contra Espíritos. Requer essência espiritual para ser criado.
Feral: é plicado em armas comuns ao invés da Lâmina Argêntea. +1d6 de dano contra Animais. Requer presas de uma fera para ser criado.
Monstruoso: +1d6 de dano contra Monstros. Requer sangue de um monstro para ser criado.
Necrofágico: +1d6 de dano contra Mortos-Vivos. Requer cinzas de um morto-vivo para ser criado.
Veneno do Enforcado: é plicado em armas comuns ao invés da Lâmina Argêntea. +1d6 de dano contra Humanoides. Requer sangue de humanoide para ser criado.
Cria 10 doses de óleo que duram 5 ataques ACERTADOS. Que no fim equivale a 50 ataques como um todo, seus efeitos são basicamente o mesmo. O custo é praticamente irrelevante e a adição de dano em todos seus ataques pode não ser tão alto, mas é uma bela adição como um todo.

Agora vou ser um pouquinho chato e fazer uma ressalva com relação a estas criações do Witcher. É mencionado um Teste e até é dado uma CD para se fazer cada um deles, entretanto se você notar bem, não é dito em lugar algum o que você utiliza para poder fazer os itens. Tudo leva a crer que é Ofício(Alquimia), mas isto não fica claro aqui. Não quero ser mal entendido por jogadores que tentam encontrar "brechas nas regras" por elas serem má escritas, mas apenas gostaria de levantar este ponto aqui.
Outro ponto que eu gostaria de tocar aqui é que como deu para notar a limitação destas habilidade é o custo de TO das mesmas. Aparentemente isto pode parecer um tanto quanto pesado, e de fato o é em níveis menores, mas a partir dos níveis médios o custo é pequeno e quase ínfimo. Se você tiver bem colocado na sua cabeça o que deseja utilizar e quais são seus focos como personagem você vai saber com o que gastar e obter o melhor rendimento.
Sentidos Aguçados: as mutações do treinamento witcher tornam seus sentidos sobre-humanos. Um witcher recebe um bônus igual a metade do seu nível na perícia Percepção.
Tudo nesta classe grita "INVISTA EM INTELIGENCIA, JOGUE FORA SABEDORIA" e aqui mais um motivo para você não investir um ponto se quer em Sabedoria a não ser para pegar mais bônus de Vontade. Um bônus igual a metade do teu nível em Percepção é bem vindo.
Lâmina De Prata: arma assinatura do Witcher, uma Lâmina de Prata é entregue a todos os graduados, assim como o ensinamento de sua manufatura. Essa espada longa obra-prima é a única arma capaz de absorver os Óleos especiais criados pela Alquimia Secreta, e também causa 1 ponto de dano adicional a Construtos, Espíritos, Monstros e Mostos Vivos. Caso seja destruída ou perdida, é possível ser substituída em uma forja. O processo de criação requer 1Kg de prata em pó (no valor de 10 TO) e 300 TO em outros materiais. O teste de Ofícios (armeiro) para criar tem CD 20.
Como dizem os libertários: Belo e Moral. Diferente da maioria das habilidades que "geram um item" esta é até que bem humilde. A Lâmina de Prata é interessante por já te fornecer um item que lhe permite encarar Lycans de frente (e pela minha experiencia própria eles são um inferno nos primeiros níveis), entretanto como eu disse antes e como vivo dizendo: "Tudo vai depender da pegada da aventura e que tipos de inimigos você anda enfrentado e é isto que vai definir a utilidade desta habilidade". O bônus de dano é pequeno e tímido, mas ele existe e o fato dela ser Obra Prima é um acerto bem vindo no final das contas.

UFA. Finalmente saímos dos benefícios ganhos logo no primeiro nível da classe. Já deu para notar que um Witcher não esta de brincadeira, já deu para notar que ele logo de cara possui ótimas habilidades. Infelizmente (ou felizmente) em uma campanha que comece no nível 1 você não vai ter acesso a boa parte destas poções logo de cara, entretanto por volta do 5~7 (quando você já possuir mais dinheiro) não será grandes problemas preparar qualquer uma destas poções apresentadas até aqui, em níveis menores não existe dificuldade. E existe aqui um grande problema que esta presente em diversas classes do sistema: nada te impede de fazer um "dip" nesta classe e ter todos estes benefícios logo de cara a não ser uma restrição narrativa que o seu mestre pode exigir de você.

Falando de forma pura e simples mecânica isto é quebrado e se querem minha opinião é um dos principais males existente em algumas (se não a maioria) das classes do sistema onde as mesmas já te entregam tudo o que a mesma pode fazer de bom logo nos primeiros níveis e tornam os últimos só um monte de "coisinhas temáticas" e muitas vezes sem graça o que no fim só estimula o jogador a pegar outras classes.
Meditação: Independentemente de sua raça, um Witcher é capaz de entrar em um estado de transe que acelera sua regeneração natural. Consumindo uma bebida alcoólica destilada e forte, o Witcher pode meditar por 4 horas ao invés de dormir, recuperando pontos de vida igual seu nível + modificador de CON, além de receber todos os benefícios de 8 horas de descanso.
Interessante, mais temático do que com uma vantagem diretamente mecânica. Entretanto dormir 4 horas a menos lhe permite estar mais tempo em atividade e se dedicar mais tempo produzindo itens, buscando informações, interagindo e fazendo coisas uteis. Ele também adiciona o seu modificador de CON na quantidade de vida recuperada o que é tímido, mas útil para grupos com menos cura.
Sinais Mágicos: os witchers desenvolveram uma forma simplificada de magia arcana para ser usada rapidamente em combate. Os Sinais Mágicos são feitiços rudimentares que só possuem componentes gestuais, e podem ser conjurados com apenas uma mão. Conjurar um Sinal Mágico é uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade e está sujeita à falha por dano, movimento e clima ruim. Um witcher pode conjurar uma quantidade de Sinais Mágicos por dia igual à metade do seu nível + modificador de INT. Por se tratarem de habilidades similares à magia e não feitiços propriamente ditos, os Sinais Mágicos não sofrem chance de falha por armadura.
O witcher aprende o primeiro Sinal Mágico no segundo nível, e pode aprender outro a cada dois níveis. Ele também pode escolher aprender os modos alternativos de conjuração, contanto que cumpra os pré-requisitos.
Okay. Você não é apenas um combatente ou especialista, mas conjurador também. Vamos dar uma olhada no que você pode conjurar. Novamente é citada a regra de ataques de oportunidade, entretanto tem uma coisa aqui a se ressaltar, "falha por armadura" também é regra opcional em Tormenta RPG o que normalmente se ocorre é exigir um teste de Identificar Magia.

A quantidade de Sinais Mágicos é bem generosa até, um personagem de nível 8 com 14~16 de int conjura 6~8 magias o que é muito bom, acima até de Paladinos e Rangers (que são combatentes com spellcasting) ao que tange a spellcasting.
Aard: Sinal Mágico que cria uma explosão de ar a partir da mão do witcher. Funciona como a magia Lufada de Vento, mas com a diferença que é capaz de empurrar 1d6 x 1,5m qualquer criatura Média ou menor. Um teste de Fortitude (CD 10 + Nv do Witcher + INT) ignora o efeito. Falhar no teste por uma diferença de 10 ou mais faz a criatura ser derrubada.
Este sinal é bem interessante para quando lidar com inimigos que utilizem magias de névoa, não bastasse isto é muito boa para poder desorganizar inimigos, joga-los de locais altos e dominar o campo de batalha. Se bem utilizada pode ajudar a evitar combates desnecessários ou criar oportunidades de fuga.
Varredura: Altera a área de efeito de Aard para uma dispersão de 6m de raio, centrada no witcher. A magia agora empurra 1d4 x 1,5m e o a CD do teste cai para (10 + ½ do nv do Witcher + INT). Um Witcher precisa saber conjurar Aard e estar no nível 6 da classe para aprender essa conjuração alternativa.
Interessante para quando você estiver rodeado por inimigos e precisa tira-los de perto, principalmente para o caso de estar sendo flanqueado ou em situações onde seja necessário afastar inimigos que o estejam rodeando.

Cá entre nós para mim é pior que a versão "básica" sendo útil em situações mais específicas e menos geral do que sua versão básica. Ainda sofre o problema de ter a redução na CD o que pode complicar bastante a utilidade deste Sinal Mágico.
Onda de Choque: Aard se torna uma explosão sônica, capaz de causar dano e empurrar até criaturas grandes. A explosão causa 5d4 de dano sônico em criaturas, 5d8 de dano em objetos e construtos, e 5d10 de dano em objetos de vidro ou cristal e criaturas cristalinas. Um Witcher precisa saber conjurar Aard e estar no nível 11 da classe para aprender essa conjuração alternativa.
O dano contra criaturas não é lá grande coisa para o nível o qual você a tem acesso, entretanto este dano a objetos pode ser bem útil em 1d4 de situações (destruir coisas que inimigos carregam, tentar destruir uma porta de madeira, etc...) e o fato de agora você poder empurrar criaturas grandes a tornam um pouco mais útil.
Axii: Sinal Mágico que entorpece a mente do alvo, funcionando como a magia Pasmar, só que com duração de 1 rodada + 1 rodada / 4 níveis e capaz de afetar qualquer tipo de criatura que tenha, no máximo, o dobro de dados de vida do Witcher. Passar em um teste de Vontade (CD 10 + Nível do Witcher + INT) ignora o efeito.
"Dados de Vida" é outro termo que não é comum em Tormenta RPG e isto aparentemente é resquício da 3.5 que é o sistema o qual o criador deve ser habituado. Provavelmente a intenção do autor era se referir aos níveis das criaturas, se for exatamente isto este Sinal Mágico se torna muito bom. Um personagem nível 7 já estaria afetando personagens nível 14, isto já é BEM GROSSO. Da para você tirar o boss do combate enquanto luta contra os minions e limpa o campo de batalha ou então encanta um inimigo poderoso e pode abrir a oportunidade de escapar.
Persuasão: Altera o efeito de Axii para funcionar como a magia Sugestão. Um Witcher precisa saber conjurar Axii e estar no nível 6 da classe para aprender essa conjuração alternativa.
O que já era bom, agora fica melhor. Sugestão é uma puta magia e isto para não é mistério para nenhum jogador. Você consegue pegar ela um nível a mais que um conjurador, mas isto não importa muito.
Dominação: Altera o efeito de Axii para funcionar como a magia Dominar Pessoa, mas com duração reduzida para uma rodada por nível. Um Witcher precisa saber conjurar Axii e estar no nível 11 da classe para aprender essa conjuração alternativa.
Dominar Pessoa é uma puta magia. Não é necessário divagar aqui sobre o que da para fazer com a mesma, e mesmo com duração reduzida pode ser útil em uma boa quantidade de situações.
Igni: Sinal Mágico que lança um leque de chamas da mão o witcher, que funciona como a magia Mãos Flamejantes. Igni pode ser usado sem custo para incendiar materiais inflamáveis, como tochas e óleos a até 1,5m de distância.
Mãos Flamejantes é medianamente forte em níveis baixos, mas é bem útil para acertar diversos inimigos. O interessante aqui é que caso exista materiais inflamáveis a magia não terá custos o que aqui torna esta magia extremamente forte se usada em conjunto com a Bomba "Sonho de Dragão".
Derreter Armadura: Alvos que receberem dano de Igni recebem uma penalidade de Armadura na CA de -2. Esse efeito é cumulativo. Um Witcher precisa saber conjurar Igni e estar no nível 6 da classe para aprender essa conjuração alternativa.
A principio quando eu li esta habilidade eu a achei muito boa, dar -2 de CA em área por uso é muito grosso, com dois simples usos você retiraria -4 de CA dos alvos o que poderia facilitar muito um combate. Entretanto a re-li e fiquei pensando um pouco, pois o termo "Penalidade de Armadura" denota algo completamente diferente do que o texto parece querer inferir. Afinal "Penalidade de Armadura" se refere a penalidades em perícias e não em qualquer coisa que envolve a CA.
Forçando um pouco a interpretação pode-se inferir que no final das contas é que a habilidade reduz a "CA da Armadura" utilizada pelo o alvo, o que reduz em muito a efetividade deste Sinal Arcano quando utilizada contra criaturas ou personagens que não utilizem armadura e sejam focados em destreza e que assim acabam pegando uma CA muito boa ainda.

Entretanto, tem que se denotar algo importante aqui, a regra não esta bem escrita e esclarecida neste caso. Não da para saber com certeza o que esta habilidade faz necessitando uma clarificação do desenvolvedor.
Labareda de Fogo: Transforma Igni em um raio capaz de acertar um único alvo com um ataque de toque a distância, causando 10d6 de dano. Um Witcher precisa saber conjurar Igni e estar no nível 11 da classe para aprender essa conjuração alternativa.
Parece muito bom, mas não vi grandes coisas aqui. 10d6 de dano em um único alvo representa uma média de dano igual a 35. Neste nível você consegue muito dano se acabou focando em dano seja ele dando diversos ataques ou apenas um único com uma arma de duas mãos, principalmente com uma classe que te motiva em ser ofensivo.
Quen: Sinal Mágico capaz de criar um escudo de energia. Possui duas conjurações diferentes: pode ser conjurado como Campo de Força, capaz de absorver 10 pontos de dano +2/nível de witcher, e duração de 1 minuto. Ou, pode ser conjurada como Escudo Entrópico, com duração ilimitada, mas manter essa conjuração ativa requer concentração total e impede o witcher de realizar qualquer ação padrão.
A versão campo de força é muito interessante, podendo fornecer uma boa quantidade de resiliência para um personagem que caso não compre o talento de Usar Escudo ou então fazer multiclasse não terá tanta resistência a não ser que tenha um mínimo de investimento na mesma e você sempre pode re-utilizar para receber mais desta "fonte extra de HP".
A versão do escudo entrópico já não é tão interessante, manter concentração para sustentar um efeito semelhante ao de uma magia de nível 1 que não existe tamanho esforço é algo bem... desanimador, para ser sincero.
Escudo Explosivo: sempre que uma criatura acertar um ataque corpo a corpo enquanto Quen estiver ativo em modo de campo de força, ela deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + Nv do witcher + INT) ou será arremessada 1,5m para trás. Um Witcher precisa saber conjurar Quen e estar no nível 6 da classe para aprender essa conjuração alternativa.
Novamente aqui outro motivo para se utilizar o efeito de escudo da magia anterior e alias o mesmo consegue em certos casos até mesmo substituir Varredura. Ótimo para quando estiver com inimigos ao seu redor e necessitar de criar espaço no campo de batalha e criar brechas ou evitar ser focado por inimigos.
Em locais estreitos da para se manter um ótimo controle e acabar não se prendendo com facilidade.
Escudo Refletor: enquanto a conjuração de escudo entrópico estiver ativa, qualquer projétil comum é automaticamente refletido para o atacante, usando a mesma jogada de ataque. Esse modo também permite que Quen reflita projéteis mágicos, mas para isso deve ser feito um teste resistido de Vontade do Witcher contra a magia lançada (CD padrão da magia). Um Witcher precisa saber conjurar Quen e estar no nível 11 da classe para aprender essa conjuração alternativa.
Agora assim um motivo para se conjurar utilizando a versão do Escudo Entrópico. Contra atacantes a distancia pode ser muito bom, mas tem uma utilidade quase que nula contra projéteis mágicos por Sabedoria ser uma habilidade que acabará não sendo tão alta no personagem e provavelmente você não vai acabr tendo um valor muito alto em Vontade.
Yrden: Sinal Mágico que cria um círculo de runas centrado nos pés do witcher com 3m de raio. Funciona como uma versão mais fraca de Círculo Mágico contra o Mal, as criaturas na área afetada recebem os efeitos da magia Proteção Contra o Mal, mas não impede a entrada de criaturas malignas. Yrden também força criaturas incorpóreas a tomar forma física, caso não passem em um teste de Vontade (CD 10 + Nv do witcher + INT). A duração é de 1 minuto.
Temática e um tanto quanto circunstancial. Útil para quando tiver combatendo espíritos e criaturas incorpóreos.
Armadilha Mágica: Todas as criaturas que entrarem na área de Yrden devem fazer um teste de vontade (CD 10 + Nv do witcher + INT). Criaturas que falharem no teste são afetadas pela magia Lentidão enquanto estiverem dentro da área. Independentemente dos resultados anteriores, a mesma criatura precisa repetir o teste todas as vezes que sair e entrar no círculo. Um Witcher precisa saber conjurar Yrden e estar no nível 6 da classe para aprender essa conjuração alternativa.
Muito melhor que a versão anterior, infelizmente pode prejudicar seus aliados caso não seja bem utilizada. Entretanto é bem vinda para fugas, ou então se posicionada de maneira a prejudicar o Boss ou anular possíveis oponentes sob efeito de Velocidade.
Glifos Sobrecarregados: A energia do círculo mágico se torna tão densa que consome a vitalidade das criaturas que entram nele, causando 1d6 de dano de energia arcana por rodada, sem direito a testes de resistência (apenas o próprio witcher é imune ao dano). Um Witcher precisa saber conjurar Yrden e estar no nível 11 da classe para aprender essa conjuração alternativa.
Para o nível a qual aparece é extremamente fraca, infligindo apenas 1d6 de dano. Pode ser interessante para combates mais longos ou para enfraquecer "minions" para terminar com eles de maneira mais rápida, entretanto afeta até mesmo o seus aliados o que pode ser extremamente complicado em alguns casos.
Escola de Estilo: Existem quatro grandes escolas de estilo de luta ensinadas aos Witchers: a Escola do Lobo, a Escola do Gato, a Escola do Grifo e a Escola do Urso.
No terceiro nível um withcer deve escolher uma das escolas para receber os benefícios listados abaixo. Uma vez que essa decisão foi tomada é impossível mudá-la.
Não basta você ser um combatente competente, crafter, especialista, conjurador. Você ainda pode fazer ainda mais coisas, só falta este cara poder voar e soltar lazer pelos os olhos.
Escola do Lobo: a mais balanceada de todas, essa escola mescla o combate corporal com o uso de Sinais Mágicos. Duas vezes por dia, um witcher usando armadura média ou leve é capaz de conjurar um Sinal Mágico como uma ação livre, sem provocar ataque de oportunidade, como parte de uma ação de ataque. Essa conjuração conta no limite diário de Sinais. Essa técnica pode ser usada quatro vezes por dia a partir do 9º nível, e seis vezes por dia a partir do 15º nível.
Ações Livres não provocam ataque de oportunidade, então a parte negritada é redundante. Esta escola me lembra um pouco o funcionamento do Mago de Combate, mas um pouco diferente. Ela lhe permite fazer coisas interessantes como soltar Sonho do Dragão enquanto conjura o Sinal Igni e já fazer uma explosão de cara, ou então usar Quen para se proteger enquanto ataca seus oponentes o que economiza bem o seu tempo e permite aumentar sua resistência enquanto ataca o que é bem grosso.
Apesar de possuir números limitados por dia você tem acesso a uma poção que lhe fornece Pontos de Ação e se você frequenta este tópico já sabe o que vou sugerir, isto mesmo: Heroísmo Rotineiro.
Escola do Gato: considerada atualmente uma escola “suja”, é usada pelos witchers mais urbanos e focada em eliminar alvos com apenas um golpe. Um witcher dessa escola usando apenas armaduras leves pode, duas vezes por dia, passar uma rodada inteira estudando os movimentos de um alvo. Se o witcher acertar um ataque nesse alvo dentro das próximas duas rodadas, esse ataque será automaticamente um acerto crítico. Essa técnica pode ser usada quatro vezes por dia a partir do 9º nível, e seis vezes por dia a partir do 15º nível.
Esta escola é um tanto quanto abaixo das outras em minha humilde opinião. Okay, você ganha um crítico automático, mas você deve perder uma rodada parada não fazendo nada e ainda tem limites de usos diários e lhe impede de utilizar armaduras melhores.
Escola do Grifo: focada em aprimorar a conjuração defensiva dos Sinais Mágicos. Um witcher dessa escola, quando usa armadura média, não precisa fazer testes de conjuração por condições adversas. Além disso, uma vez por dia, ele pode alterar a conjuração de um dos Sinais Mágicos usando os talentos metamágicos Aumentar Magia, Ampliar Magia e Extender Magia. Não é possível combinar diversos usos dessa técnica para aplicar mais de um talento metamágico na mesma conjuração. Essa técnica pode ser usada duas vezes por dia a partir do 9º nível, e três vezes por dia a partir do 15º nível.
Escola legal, lhe permite aumentar a distancia de Ignir, estender a duração Axii e Ampliar o efeito de Varredura. Apesar de ter um número limitadíssimo de usos pode ser útil para se utilizar um Witcher inteligente e que saiba escolher seus Sinais Mágicos pode causar uma dor de cabeça nos oponentes em determinadas situações.
Escola do Urso: preferida por witchers que gostam de caçar criaturas maiores e mais fortes, essa escola favorece a proteção. Sempre que um witcher ursino estiver vestindo armadura pesada, ele recebe RD 2. Essa proteção aumenta para RD 4 no 9º nível, e para RD 6 no 15º nível. Essa técnica é cumulativa com qualquer melhoria mágica, talento, magia ou habilidade de outras classes que concedam RD.
Uma quantidade bem consistente de RD, bem acima até a que os bárbaros recebem. Um Witcher com multiclasse com alguma classe que possa utilizar escudos e que tenha acesso a Guarda de Theudric e os equipamentos certos pode-se tornar um alvo complicado de se abater.
Entretanto, para qualquer outra construção ela não aparenta ser tão boa. Fica talvez pareada com a Escola do Gato em qualidade.
Mutagênicos: parte fundamental do treinamento é receber diversas doses das desagradáveis poções mutagênicas que modificam o corpo e os sentidos dos witchers. Essas mutações permitem que seus corpos recebam e assimilem doses de DNA de criaturas para expandir suas habilidades de combate
Sempre que um witcher derrotar uma criatura, pode realizar um teste de Ofício (Alquimia) (CD 10 + ND da criatura) para tentar extrair um mutagênico de partes como sangue, pele, pelos, presas, órgãos, até essência espiritual. Esse processo alquímico leva 1 hora por ND da criatura abatida, e resulta em um líquido viscoso. Esses mutagênicos são inicialmente do tipo da criatura abatida (Mutagênico de Construto, por exemplo) podem ser usados para criar Decocções ou consumidos puros, gerando um dos mutagênicos da lista abaixo.
Okay. CD 10 + ND a criatura não é tão alto assim, o maior problema é demorar 1 hora por Nd da mesma e dependendo da criatura você pode demorar facilmente 8 horas em níveis medianos para poder remover os mutagênico. Tudo bem, nada te impede de caçar criaturas menores apenas com este intuito, mas note que aqui vai depender muito de como o seu narrador vai lhe abrir espaço para fazer este processo.
Mutagênico Azul: obtido a partir da destilação de mutagênicos de Construto ou Espírito. Consumir esse mutagênico aumenta em +1 o nível efetivo do witcher para variáveis relacionadas aos Sinais Mágicos. O efeito dura um mês e não é cumulativo.
Aumentar em um nível normalmente não vai ser lá grandes coisas mas em níveis impares pode aumentar em +1 a CD, não é lá muito util no final das contas mas como dura um mês e e você tiver a oportunidade de conseguir não tem motivos para não se acabar pegando.
Mutagênico Vermelho: obtido a partir da destilação dos mutagênicos de Animais ou Monstros. Consumir esse mutagênico aumenta as capacidades de combate do witcher, concedendo +2 de bônus de melhoria em ataque e dano. O efeito dura um mês e não é cumulativo.
Novamente os termos de 3.5 presentes nesta classe, "bônus de melhoria" não existe em Tormenta RPG. +2 em ataque e dano é muito bom na verdade é ótimo e isto ainda dura um mês inteiro, agora combine isto a qualquer versão de trovoada e você vai pegar um valor bem alto de ataque e dano. Combine isto com ataques múltiplos ou então o uso de uma arma de duas mãos com um bom crítico e você vai chegar a uma quantidade simplesmente ignorante de dano.
Mutagênico Verde: obtido a partir da destilação dos mutagênicos de Mortos-Vivos ou Humanoides. Consumir esse mutagênico aumenta a resiliência do witcher, concedendo +2 de bônus de melhoria em testes de resistência. O efeito dura um mês e não é cumulativo.
Resistências nunca são de mais, principalmente em níveis altos onde magias se tornam ainda mais perigosas. Novamente, não tem motivos para não se fazer este mutagênico.
Mutagênico I, II e III: no 5º nível apenas um mutagênico pode estar ativo no corpo do witcher. Esse número aumenta para dois no 11º nível, e para três no 17º.
Se você esta lendo até aqui já deu para notar o quão bom sãos estes mutagênicos, poder ter até dois deles afetando o seu personagem é bem forte. É um tanto quanto espaçadas os aumentos destes limites e acredito que seja até que BEM justo.

A quantidade de criaturas das quais você vai poder retirar estes mutagêncios vai depender da temática da campanha, mas animais e humanoides podem ser facilmente encontrados por ai mais do que qualquer outros tipo independente da campanha e ambos deles são os que fornecem os melhores benefícios.
Alquimia Avançada: através de experiência e anotações, o witcher avança seus conhecimentos alquímicos, ganhando acesso aos Elixires. O Óleos se tornam Melhorados, e passam a causar 2d6 de dano adicional. Além disso, ele começa a somar seu nível como bônus ao usar a perícia Ofício (alquimia).
+2d6 de dano é sempre bem vindo e algumas Poções e Bombas começam a ganhar alguma cor e superar itens existentes no sistema. Se antes era bem fácil bater a CD agora você simplesmente soma o teu nível na perícia Ofício não necessitando nem que você seja otimizado para fazer tais poções.
Elixires: passando os mutagênicos por um processo de extração dos princípios ativos pela ação de líquido em ebulição, witchers podem criar poderosas decocções que garantem bônus e habilidades específicas por 24h. Destilar um mutagênico é uma tarefa complexa que requer tempo hábil, um kit de alquimia e um local controlado, sem interrupções, além de uma base alcoólica como as das poções. Todas as Decocções requerem Alquimia Avançada para serem aprendidas e são criadas com apenas uma dose (CD 18 para criar) e custam 300 TO para criar. É possível ter apenas um Elixir ativo por vez.
Okay, agora vamos parar de brincadeira de criança e vamos ver quem é capaz de adentrar ao Salão do Salgado.

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Elixir Bestial: Requer mutagênico de Animal. Deixa o witcher com traços bestiais e aumenta seus cabelos e pelos. Recebe +4 de bônus de aprimoramento em FOR e DES, +6m de deslocamento base e a habilidade especial Faro.
+4 de Força e Destreza, Faro e Deslocamento. Isto te torna não é apenas um belo bônus em seus atributos. Isto se combinado com tudo o que a classe tem lhe fornecido até este momento e somado com coisas presentes no sistema você vai se tornar simplesmente um dos combatentes mais poderosos e eficazes do sistema no que tange em causar dano.
Elixir Elemental: Requer mutagênico de Espírito. Uma aura de energia mágica parcialmente visível emana do witcher. Recebe Resistência 15 contra dano elemental (ácido, eletricidade, fogo e frio) e Resistência a Magia +4.
Resistência Elemental a boa parte dos elementos e +4 em resistências contra magia vai lhe tornar um alvo complicado contra conjuradores. Não tem muito o que comentar aqui, é um bônus direto e bom.
Elixir do Golem: Requer um mutagênico de Construto. A pele do witcher ganha um aspecto de granito ou mármore, mas não endurece. Concede imunidade a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doenças, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. CD (22)
Imunidades semelhantes as de um construto, isto faz com que o Witcher seja uma das poucas classes capazes de possuir estas imunidades. É uma benefício bem sólido, principalmente em níveis maiores.
Elixir Monstruoso: Requer mutagênico de Monstro. Escamas recobrem a pele do witcher, concedendo +4 de CA; suas mãos se tornam garras e seus dentes presas afiadas que podem ser usadas como armas naturais para realizar dois ataques na mesma rodada (dano 1d6 cada).
Até agora o "piorzinho", ele não é ruim, mas perto dos outros ele se torna completamente ignorável. Para que você vai querer Armas Naturais quando você pode ganhar benefícios bem mais sólidos e uteis como o do Elixir Bestial ou do Elixir Elemental.
Elixir Necrofágico: Requer um mutagênico de Morto-Vivo. A pele do witcher se torna pálida e fria, com veias bem aparentes. Seu toque absorve energia vital e funciona como a habilidade de monstro Drenar Energia. Cada nível absorvido pelo witcher regenera 1d8 Pontos de Vida. Nessa forma, o witcher sofre dano por magias de cura e recupera pontos de vida com magias de necromancia.
Níveis Negativos são bem fortes, principalmente contra conjuradores que perdem magias quando recebem o dano... só tem um probleminha aqui, a habilidade não especifica QUANTOS níveis negativos o Witcher inflige em seus ataques e isto é crucial para a utilidade desta habilidade mesmo que apenas um já seja muito bom.
Tolerância a Toxicidade: a partir do 13º nível o witcher aumenta sua tolerância alquímica, sendo capaz de ter dois efeitos de poções ativos simultaneamente.
Isto é muito bom, algumas de suas poções tem um tempo bem pequeno normalmente e você provavelmente não vai estar utilizando mais que duas ou três delas dependendo de sua build estará se aproveitando apenas de uma única, entretanto poder manter mais de um benefício já torna algo que era bom em algo melhor ainda.
Mestre Alquimista: o witcher se torna um verdadeiro expert na arte alquímica, otimizando suas criações. Poções criadas por ele passam a ter 4 doses. Óleos se tornam Superiores e passam a durar por 10 ataques e causar 3d6 de dano adicional. Receitas de bombas rendem o dobro (4 bombas). Elixires tem sua duração ampliada para 48h.
Isto vem no nível 17 e posso ser sincero? É bem vindo. Não é um benefício tão grande, mas é justo em algumas de suas modificações, apesar de ser da opinião que cada um destes benefícios seriam melhores aproveitados se fossem distribuídos entre os níveis.

Conclusão
Bem, vamos ser sinceros aqui e não usar de meias palavras: esta classe é problematicamente escrita.

Parece que não houve qualquer trabalho de revisão quando a mesma foi feita para o sistema Tormenta RPG, e aliás tenho que ser sincero e dizer que muito provavelmente a mesma não foi feita sendo pensada para TRPG mas para 3.5, ou o que é mais plausível já era uma adaptação para 3.5 e que foi fracamente portada para TRPG. (E uma coisa que me incomoda muito é o nome da classe estar com a primeira letra do nome da mesma em minusculo no texto da mesma, o que ao menos para mim, passa uma impressão de que não houve qualquer esforço por parte dos editores para fechar com o padrão).

O Witcher como classe é bem forte e mesmo que tenha um pequeno fator que tenta o equilibrar e puxar para baixo (limite de poções que o mesmo esta sob efeito e preço das mesmas) ele continua ainda se destacando comparado com algumas de outras classes no sistema. O fato de não haver qualquer progressão que limita a obtenção das poções torna esta classe altamente "dipável" por qualquer outra, um único nível nesta classe melhora em MUITO qualquer personagem que você pense em fazer apenas por conta desta habilidade.

Se eu fosse utilizar esta classe em minha mesa ela teria que ser altamente retrabalhada neste lance das poções para que fique mais funcional e fluída como colocar limitação de nível para poder aprender determinada poção, reduziria também a quantidade delas e retrabalharia o lance da CD afim de simplificar a classe para jogadores mais casuais.

O interessante aqui é que a classe não possui "Dead levels" isto é MUITO BOM, porque você sente ali a progressão do personagem nível a nível, entretanto a classe possui muitas opções e isto aumenta ainda mais a complexidade da mesma o que não prejudica jogadores intermediários. Entretanto o fato que mais prejudica esta classe é ela não ter qualquer comprometimento com padronização e fidelidade com o sistema ao qual ela deveria funcionar e parece simplesmente minimamente corrigida para TENTAR se adaptar ao mesmo.
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Araestel
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Araestel » 09 Fev 2017, 15:32

Gostaria de parabenizar pela iniciativa, o tópico está interessantíssimo!!!
Também gostaria de deixar 1 pedido, do Mago de Combate, classe do Edauros, tlvz um dos personagens mais carismáticos da Trilogia.

RomulloSantos
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RomulloSantos » 11 Fev 2017, 16:35

Gostaria de pedir a análise do Monte do Fluxo... Não sei bem o que dizer dessa CdP...

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Kalamari
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Kalamari » 14 Fev 2017, 22:44

Vamos lá, galera! Está quase terminando! :P
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Ouça o som do violino! O bardo chora esta noite...

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jamilkender
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por jamilkender » 14 Fev 2017, 23:02

Adoraris ajudar e fazer, mas ou são classes que eu fiz ( :lol: ) ou classes de colegas escritores pela Jambô, aí fica osso descer o cacete com alegria, tem que respeitar os colega de trabalho :oops:
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Corey Heimmen
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Corey Heimmen » 15 Fev 2017, 00:26

Khrjstjano escreveu:]
Fogo Alquímico (Ofício: Alquimia) [17 magias – Inteligência]
O conhecimento de substâncias pegajosas e reagentes para causar efeitos flamejantes ou explosivos.

Magias: Armadilha de Fogo, Bola de Fogo, Bola de Fogo Controlável, Chama Contínua, Criar Chama, Esfera Flamejante, Esquentar Metal, Extinguir Fogo, Flecha de Chamas, Lâmina Flamejante, Mãos Flamejantes, Muralha de Fogo, Nuvem Incendiária, Pirotecnia, Raio Ardente, Raio de Fogo, Runas Explosivas, Sementes de Fogo.
Beleza, mas e se eu pegasse uma criatura imune à fogo? Cabou uma técnica?
"Você teme um homem por duas coisas: por ele ser mais forte, ou por andar armado. Me tema pelos dois motivos."
— Corey Heimmen
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