Celestiais em 3D&T


Na Cidade das Cidades, super-heróis, lutadores, robôs, vampiros e agentes secretos andam lado a lado — e a aventura nunca termina!

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Mensagem 08 Fev 2017, 15:11

Re: Celestiais em 3D&T

LIBERTATIS

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Quando aquela que atualmente é chamada de Raquel renasceu no Éden, foi viver em uma pequena vila de cultura grega às margens do Lago Lazurd, na conexão deste com os Campos Elísios – dois dos maiores Jardins do Éden. Era realmente pequena, pelos padrões do Éden, somente algumas centenas de pessoas. Haviam outras similares espalhadas por aquele lado.

Sob sua influência a vila cresceu, agregando novas pessoas e absorvendo outras vilas, desenvolvendo uma cultura intelectual pautada por ideias inovadoras sobre a Liberdade. Quando Raquel se tornou uma Príncipe a vila era habitada por milhões de pessoas, com dezenas de quilômetros de área. Após sua ascensão este número aumentou ainda mais.

Hoje Libertatis é a metrópole utópica por excelência. Quem anda por suas ruas irá identificar elementos de todas as grandes cidades do mundo: Nova York, Londres, Tóquio, Hong Kong, São Paulo. Mas é tudo melhor, mais brilhante, mais bonito, mais desenvolvido. Torres de vidro convivem com construtos criados pelos Tecnoanjos. Nesta megalópole não há pobreza ou crimes. E a diversidade de culturas em suas ruas, bairros e distritos são vastas.

Por definição esta é a cidade dos Anjos da Liberdade, aquilo que eles gostariam de criar na Terra. Aqui está o sonho de todo liberal político, de todo comunista, de todo anarquista, de todo social-democrata. Uma cidade de liberdade, sem opressão e sem escassez. Algo só possível no Paraíso.

Mas aqui também há muitos Anjos da Tecnologia, que promovem novos inventos para um povo acostumado à mudança. Outras Palavras também encontram seu espaço, simplesmente por gostarem da agitação de uma Cidade que nunca dorme.

VANTAGEM REGIONAL: CIDADÃO DO MUNDO

Você está acostumado ao ritmo de uma cidade. Recebe Sobrevivência (cidades) e Arena (cidades). Além disso, nunca se perde em uma. +1 ponto. Você pode usar Teleporte, mas somente dentro de uma mesma área urbana (não entre áreas separadas por qualquer tipo de ermo). Se adquirir a Vantagem Teleporte pode usá-la sem gastar PMs, desde que dentro de uma mesma área urbana.

UMA UTOPIA CHAMADA LIBERTATIS

Alguns dizem que criamos um monstro. Outros dizem que chegamos à Utopia... mas acho que ambos os lados exageram muito. Libertatis é um modelo tão impressionante que chega a parecer irreal. Mas a questão é que a própria natureza do Éden nos ajudou a criar a cidade. Aqui não há fome, pois todos já estão libertos das necessidades da carne. Não há crime, pois ninguém precisa roubar para ter o que quer. Não há corrupção, pois dinheiro não é importante. E graças à Palavra da Tecnologia podemos criar máquinas e inovações que mantém a cidade. Além disso, podemos trazer da Terra qualquer coisa que precisemos...

Não há necessidade de fábricas nem de grandes empresas que coordenam tudo: aqui fazemos as coisas por prazer, por afinidade ao serviço e por renome – ser bem visto pelos habitantes é mais importante do que ser rico ou “bem nascido”. Muitos adotam profissões não porque precisam trabalhar, mas porque gostam do que fazem e porque precisam de alguma ocupação. Afinal, o trabalho glorifica o homem e passar a eternidade sem fazer nada é muito chato. Então todos fazem o que gostam. Se precisam de algo, pedem aos amigos ou aos Celestiais.

E, é claro, mesmo o trabalho é mais fácil aqui do que na Terra. Mesmo algumas almas possuem pequenos poderes, que as ajudam em seus ofícios... os que desenvolvem essas raras habilidades são muito respeitados, pois são de grande importância para a sociedade.

— Arcanjo Ertael Criador-de-Maravilhas, dos Tecnoanjos
Editado pela última vez por Padre Judas em 08 Fev 2017, 16:07, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 08 Fev 2017, 15:14

Re: Celestiais em 3D&T

LIBRARIA

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Esta Cidade foi construída escavada na rocha, sendo totalmente subterrânea. Mas seus corredores são largos e altos como avenidas, permitindo a passagem de milhões de pessoas diariamente. Há residências, mas principalmente escolas e bibliotecas. Porque Libraria é uma cidade voltada para o Conhecimento e aqui está o centro de poder dos Sábios.

De fato foi o próprio Príncipe do Conhecimento, Uriel, chamado “Grande Verdade”, que a construiu. Ele meditou por um mês, imaginando cada detalhe, cada corredor, sala, estátua ou câmara e então usou sua poderosa magia para criar o lugar usando material retirado do Plano Elemental da Terra, em um único dia.

Entre as sete Cidades, Libraria é a que tem menor população. Mesmo assim são dezenas de milhões de magos, cientistas e pesquisadores, tanto almas, celestiais ou criaturas fantásticas. As nobres esfinges, conhecidas por sua curiosidade, parecem gostar particularmente de Libraria, e passam muito tempo em suas bibliotecas, estudando ou conversando com aqueles mais cultos que elas.

Nem só Sábios vivem aqui, claro. Qualquer um que se interesse por conhecimento encontra nesta Cidade um lar ou pelo menos um local apropriado para adquirir informações. Mesmo Anjos da Morte e das Sombras poderão ser vistos.

Sendo menos habitada, Libraria tem muito espaço não utilizado. Há regiões inteiramente vazias, complexos de grandes túneis escuros e abandonados. Alguns celestiais particularmente antigos escolhem estes lugares para viverem vidas eremitas, dedicando-se à meditação ou estudos profundos sobre o cosmos. Estes são aqueles que abandonaram a Guerra Pela Salvação para procurar o conhecimento que irá ajudar os mais jovens ou permitir a eles mesmos alcançarem a Transcendência.

Mas há um lugar, descendo, onde ninguém vive. Aqui os grandes corredores iluminados dão lugar a túneis estreitos e claustrofóbicos. Alguns acreditam que é um espaço para desenvolvimento da Cidade, conectado direto ao Plano Elemental da Terra, para seu crescimento, mas a Cidade nunca se expande até aqui. Isto leva ao surgimento de boatos sobre segredos guardados pelo Príncipe em pequenas câmaras seladas e mesmo tesouros esperando para serem descobertos. É claro, os Serafins são rápidos em negar este tipo de afirmação.

VANTAGEM REGIONAL: MENTE LABIRÍNTICA

Libraria é um labirinto de bibliotecas e corredores de pedra, mas isso não é problema para seus habitantes. Você não precisa de mapas e nunca se perde em ruínas, túneis, corredores, ruas ou cavernas. +1 ponto. Você recebe uma Perícia à sua escolha. Todos os testes nesta Perícia têm sua dificuldade reduzida em um nível (Difícil para Médio, Médio para Fácil).

OS CORREDORES DE LIBRARIA

Eu não consigo compreender porque chamam Libraria de “cidade.” Poucos moram lá e a maioria são escolares e estudiosos que se dedicam ao conhecimento. Libraria é apenas uma imensa fortaleza planar com corredores intermináveis e muitas bibliotecas entre eles. Não gosto de ir lá, pois não há muito o que ver ou o que fazer. Eu diria que Libraria é apenas uma comunidade de sábios e filósofos, que devem ser procurados quando precisamos de conselhos e de sabedoria.

— Anjo Anita DeRais, dos Magistrados
Editado pela última vez por Padre Judas em 08 Fev 2017, 16:10, em um total de 1 vez.
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Mensagem 08 Fev 2017, 15:17

Re: Celestiais em 3D&T

MECA

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Outros dos grandes Jardins do Éden, o Deserto de Hik-up-tah (“Templo da Alma de Ptah” em egípcio antigo) é um vasto território coberto por dunas, com grandes cadeias de montanhas ao noroeste (onde há Vias subterrâneas que levam até a Floresta dos Gigantes Adormecidos e à Libraria). Nestas mesmas cadeias nasce o Bahr al-Jebel (“Nilo Branco”), o maior rio do Paraíso, tão extenso na maior parte de seu trajeto que não é possível ver a margem oposta.

Mas o deserto não é implacável ou inclemente. As almas não sentem calor ou frio extremos e aqui não há tempestades de areia ou as demais asperezas e dificuldades dos desertos da Terra. Oásis se espalham por todo o território e grandes civilizações erguem-se ao seu redor.

Foi neste Jardim que o Príncipe da Guerra, Jibril (conhecido como Gabriel pelos cristãos), decidiu instalar sua base. A cidade que fundou foi chamada inicialmente Bab-Ilu (ou “Babilônia”, na adaptação para o português), o “Portão Divino” e manteve este nome por milênios. Mas no século VII E.C. a região que hoje é conhecida como Oriente Médio (berço do Príncipe) passava por problemas graves. Anjos Caídos e Infernais diversos conquistavam adoradores entre os locais e ganhavam cada vez mais força ao alimentar os conflitos entre as tribos árabes e seus vizinhos. Era preciso fazer alguma coisa.

O Príncipe recebeu uma iluminação por parte de Metraton e desceu à Terra para procurar pelo homem que seria conhecido como Profeta Muhammed. Transmitiu-lhe seus ensinamentos, dando origem a uma nova religião que seria chamada Islã, ou A Submissão, que visava unificar todos os povos sob uma única ideologia. E deu certo. Os cultos aos Caídos e Infernais desapareceu e o povo árabe viveu uma era de progresso sem precedentes, que foi depois conhecida como sua Era de Ouro.

Para sacramentar sua vinculação à nova religião, Jibril rebatizou sua Cidade como Meca (“Santuário”), o mesmo da sua equivalente na Terra. Havia liberdade religiosa, mas um grande número de Santos Soldados seguiu seu Príncipe. Eles acompanharam seus pares humanos na Guerra Santa contra os inimigos da Luz e expurgaram o Mal daquelas terras. Pelo menos por um tempo.

Desde então, esta nova Meca se tornou o centro da Corte Malaki de Celestiais. Ao morrer, Muhammed veio para cá e aqui permaneceu por algum tempo. Embora não se encontre mais vivendo na cidade seus ensinamentos continuam a guiar os Celestiais e almas de Meca. A religião principal desta Cidade é o Islamismo, mas certos judeus, drujs e até mesmo alguns que seguem religiões arábicas anteriores ao Islã podem ser encontrados. Os muçulmanos se mantêm fiéis ao princípio de respeito por todas as religiões e culturas e não promovem nenhuma perseguição. Todos são irmãos perante a Luz.

Meca é uma cidade belíssima que mistura a arquitetura mesopotâmica, árabe, persa e egípcia. Grandes mesquitas e bazares podem ser encontrados na cidade. Imensos templos e fortalezas são comuns e em suas vielas e ruas o movimento é intenso durante o dia. Olhar Meca faz lembrar as fabulas arábicas de grandes sultões e cidades gloriosas em meio ao deserto. A cidade é imensa, habitada por milhões de almas e se estendendo por grandes extensões para longe da costa, acompanhando as margens de Bahr al-Jebel.

Os costumes de Meca são principalmente baseados nos costumes islâmicos, embora a convivência com Celestiais tenha alterado um pouco a religião (como é comum em outros lugares). Os templos costumam estar cheios de fiéis orando a Alá e a Caaba, uma réplica perfeita da Caaba original da Terra, é o centro de peregrinações anuais de almas vindas de todas as partes do Éden.

A Cidade é governada pelos Santos Soldados e muitos Santificados, Sábios e Magistrados vivem aqui. Outras Palavras também podem ser encontradas, mas com menor frequência. Devido à presença de Anjos da Guerra e do Conhecimento, Meca possui diversas bibliotecas e templos destinados ao estudo dos infernais e outras ameaças – e ao treinamento de Celestiais para o combate aos mesmos. Esta é uma cidade multicultural, mas com um foco específico na vida militar. Os cidadãos de Meca sabem que devem estar prontos para lutar contra o Mal a qualquer momento. A invasão que o Paraíso sofreu por parte do Inferno no século XIX reforçou isso.

VANTAGEM REGIONAL: TREINAMENTO MARCIAL

Você foi treinado, e sabe lutar em formação com outros soldados. Em combate, você soma +1 em sua FA e FD quando estiver adjacente a um aliado. +1 ponto. O personagem recebe um Ataque Especial (Treinado): por 1 PM adicional o ataque independe da sorte do alvo, ignorando a rolagem de dados dele na FD (que será apenas H+A).

A FORTALEZA DO PARAÍSO

As pessoas têm a tendência de acreditar que Meca é uma grande fortaleza, criada para servir ao propósito de treinamento de soldados para a Guerra pela Salvação. É verdade que nosso Príncipe criou este lugar inicialmente como um ponto de preparação para os combates contra as forças infernais e outros horrores que caminham pelo mundo. Mas Meca não é só isso. Aqui há templos e escolas. Há estudiosos e místicos. É uma cidade grande e tão multicultural e cosmopolita quanto Libertatis. Entretanto, o Mal está lá, na Criação. E nós sabemos que precisamos estar prontos para ele.

— Serafim Tarik al-Shajae, dos Santos Soldados
Editado pela última vez por Padre Judas em 08 Fev 2017, 16:50, em um total de 1 vez.
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Mensagem 08 Fev 2017, 15:21

Re: Celestiais em 3D&T

PRÍSTINA

De volta aos verdejantes e quentes Campos Elíseos, encontramos em seu centro a cidade de Prístina, talvez a mais conhecida Cidade do Éden. Localizada nos Campos Elíseos, nas proximidades de diversos bosques, Prístina é a segunda mais antiga cidade e é o centro da maior Corte de Celestiais, a Hoste.

Prístina é tão antiga quanto a Humanidade. A cidade foi sendo construída ao redor de Sancta Turrim, desde épocas primitivas. Sua aparência foi sendo moldada conforme as eras passavam: de uma fortaleza de rocha a grandes palácios, dos palácios para arquitetura romana, do romano para o gótico, do gótico para a moderna arquitetura. A cidade cresceu, tornando-se um amálgama de estilos de várias eras e povos, mas mantendo sempre uma beleza impressionante. Cada monumento, cada construção, cada obra em Prístina é finamente decorada. Rios são canalizados, gerando fontes e canais, as paredes das casas possuem detalhes belíssimos, as capelas e igrejas são ricamente adornadas. Há parques, termas, museus, capelas e outros locais para o entretenimento e distração da população. À noite, sob a luz de piras acendidas misticamente, a cidade brilha com resplendor.

Em meio aos bazares e aos templos, Prístina é um centro político. A Hoste se reúne aqui, discutindo os acontecimentos na Terra, as ações do Inferno e dos Caídos, além das demais criaturas que ameaçam o mundo, e tomando providências. Praticamente todas as Palavras possuem representantes em Prístina, mas aqui despontam os Coroados, Santificados, Magistrados e Santos Soldados. Musas e Tecnoanjos também podem ser encontrados com freqüência na cidade e os Sábios dividem seu tempo entre Prístina e Libraria.

VANTAGEM REGIONAL: POLÍTICO CELESTIAL

Na Terra as pessoas têm uma visão equivocada da política, mas os cidadãos de Prístina sabem que ela é fundamental para o funcionamento de uma sociedade. Você recebe as Especializações Lábia e Diplomacia e os testes nestas duas diminuem um grau. +1 ponto. Você pode gastar 1 PM para exigir de um alvo um teste de R contra sua H (um exemplo de teste resistido está em Segurar um Inimigo, Manual 3D&T Alpha, pág. 25). Se ele falhar, passa a ser considerado Inculto em relação a você por 2d–R turnos (um turno no mínimo).

A VIDA EM PRÍSTINA

Prístina compete com Libertatis como sendo a grande capital celestial para os ocidentais. As duas cidades são bem diferentes... enquanto os habitantes de Libertatis se dedicam a si mesmos e à liberdade, os que moram em Prístina são mais espirituais, místicos e religiosos. Para eles, o contato com os Celestiais é o que realmente importa. Os habitantes de Prístina sempre foram religiosos em vida e se dedicam a continuar exercendo sua religiosidade, por mais que suas crenças tenham mudado ao renascerem no Éden.

Prístina não é só um centro religioso, como também místico e filosófico também. Encontro de religiões diferentes geram isso... herdamos muitos costumes de Roma, Constantinopla, Pérsia e Egito... Religiosidade e misticismo se misturam muito... muitas almas vivem aqui buscando novos sentidos para suas vidas...


— Arcanjo Thomas Dante, dos Coroados
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Mensagem 08 Fev 2017, 15:22

Re: Celestiais em 3D&T

SANCTA TURRIM

Tão antiga quanto o próprio Éden, Sancta Turrim não tem uma origem: quando o Éden foi criado, a torre já existia, no centro de Pangéia, como um marco que indica o centro do mundo e a união entre Terra e Céu. Os sete Príncipes originais se encontraram pela primeira vez em Sancta Turrim, guiados por Metraton, e lá decidiram suas funções e legados. Em Sancta Turrim começou toda a sociedade Celestial.

Sancta Turrim se apresenta como uma imensa torre, tão grande que o topo ultrapassa as nuvens no céu e se estende além. A base da torre tem mais de 10 km de diâmetro, cada andar possui mais de dez metros de altura, e a torre vai lentamente se afunilando a cada andar (é dito que o mais alto andar, acima das nuvens, possui apenas 10 metros de diâmetro). A torre toda foi construída em rocha de um leve tom cinza, com detalhes de prata, cristal, ouro e pedras preciosas. Diversos desenhos e esculturas já estavam feitos nas paredes da torre quando ela surgiu, embora novos tenham sido acrescentados por artistas ao longo dos séculos. A torre é tão imensa que pode ser vista a milhares de quilômetros de distância, por todos os Campos Elísios, como uma ponte entre o solo e o céu infinito.

Cada andar de Sancta Turrim contém uma pequena cidade. Os andares inferiores são os mais movimentados, com grandes casas, mansões, castelos, ruas, avenidas, bazares, templos e parques (que, sem vegetação, possuem esculturas, piscinas, chafarizes e outras atrações). As passagens entre andares são feitas por portais e por escadas. Os andares possuem grandes “janelas”, sempre abertas, que permitem à luz do dia ilumina-los, e possibilitam observar a beleza das terras que estão além de Prístina.

Os andares superiores possuem uma população menor, e costumam ser o lar de Serafins das mais variadas Palavras. É dito que mais de cinco mil Serafins de grande idade vivem em Sancta Turrim, ajudando a organizar seus Cleros. Nos mais altos andares vivem os Príncipes da Vida, Poder e Justiça (Rafael, Miguel e Fanuel). Os níveis onde esses grandes Celestiais vivem são restritos e bem menos “interessantes” que os andares inferiores.

Mais acima ainda, onde a torre ultrapassa as nuvens, os andares são vazios, e os fortes ventos que passam pelas aberturas esculpidas na torre a tornam inabitável. Este é um lugar de contemplação e meditação, e alguns Celestiais (graças às suas asas e habilidade de vôo) vêm aqui para procurar solidão. É dito que os que permanecem nestes andares podem se comunicar com Metraton durante o sono ou a meditação e que mesmo mensagens e visões do passado ou do futuro são obtidos aqui.

O último andar de Sancta Turrim é a entrada para o Firmamento. Apenas quando se está neste andar e então olha-se procurando pelas janelas é que é possível ver o castelo de Firmamento (que sempre está em uma direção e distância diferente cada vez que se vem aqui). As nuvens que ocultam Firmamento tornam-se invisíveis para aqueles que estão no último andar.

VANTAGEM REGIONAL: FÉ VERDADEIRA

Esta cidade é considerada uma inspiração para crentes e algumas religiões exclusivas do Éden têm Sancta Turrim como um ponto de peregrinação. Esta fé preenche os corações e mentes de seus habitantes e lhes permite realizar pequenos milagres. Caso falhe em algum teste, você pode gastar 2 PMs para efetuar uma nova rolagem, devendo assumir esse resultado. +1 ponto. Você conta com um símbolo de sua religião (um terço, medalha ou similar) que lhe garante um bônus de um nível em qualquer teste de perícia realizado com ele.
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Mensagem 08 Fev 2017, 15:30

Re: Celestiais em 3D&T

TABA

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Ao noroeste do deserto de Hik-up-tah, além das cadeias de montanhas e dos grandes conjuntos de lagos e rios o clima torna-se mais frio e grandes florestas temperadas começam a se formar. Entre estas florestas está a Floresta dos Gigantes Adormecidos, uma imensa mata formada apenas por árvores gigantescas, com dezenas ou até mesmo uma centena de metros de altura e troncos imensos. É aqui, neste local místico e incrivelmente belo, que está Taba.

A Cidade foi construída no começo do século XVI, quando os europeus começaram a expandir-se para além dos oceanos, tomando as terras da América, África e outros continentes. Até então, os habitantes do Éden que levavam os caminhos naturais — índios, aborígenes e outros povos de cultura “primitiva” — não viam necessidade em se reunir. Por volta de 1500, almas e Celestiais de cultura pagã europeia descobriram que a Floresta dos Gigantes Adormecidos era um ponto poderoso e místico, com fortes ligações com os mundos dos mortos e dos espíritos, e um centro poderoso para culturas xamanísticas.

Raguel e Ariel, os Príncipes dos Elementos e da Natureza respectivamente, então decidiram que esta floresta representaria o centro do coração dos povos selvagens, onde poderiam comungar com as forças espirituais para enviar ajuda aos seus descendentes na Terra. Assim nasceu Taba.

Possui uma estrutura peculiar: é totalmente construída em madeira, criando-se gigantescas casas, passarelas e pontes que estão a dezenas de metros do solo, apoiadas nos troncos das gigantescas árvores. A camada superior da cidade é a mais populosa e a maior, com casas menores e uma grande população (embora haja, talvez, pouco mais do que um milhão de pessoas vivendo na cidade). A cidade possui diversos andares, que vão tornando-se menos povoados e mais sombrios conforme se aproximam do nível do solo. As passarelas se estendem por boa parte da Grande Floresta, mas não a toma por completo.

No chão há escuridão eterna, já que a luz do sol praticamente não consegue passar pelas folhas nas copas das árvores e pelas passarelas e casas superiores. Ali a Floresta dos Gigantes Adormecidos traz visões e contatos frequentes com outros planos. Muitas almas xamanísticas e Celestiais vêm para este local sombrio para se comunicarem com outros mundos ou realizarem rituais especiais.

Taba é o centro das Palavras dos Elementos. Muitos outros Celestiais vivem nesta cidade, porém, incluindo vários Sábios e Psicopompos. Os Primordiais costumam vir muito à Taba, embora raríssimos possuam alguma residência permanente lá. Também há rumores de haver sobreviventes dos Protetores vivendo ocultos.

As árvores aqui são poderosas e sua madeira está carregada com uma forte energia mística pura. É costume pegar os galhos que caem naturalmente delas e fabricar artefatos cerimoniais ou armas para caçadas (uma prática fundamental para o povo que vive aqui) ou na Guerra Pela Salvação.

VANTAGEM REGIONAL: MADEIRA SAGRADA

Você recebeu um artefato feito da madeira das árvores da Floresta dos Gigantes Adormecidos. Escolha o tipo: se escolher Fetiche, recebe um cajado ou vara (que funciona conforme as regras da Desvantagem Fetiche) que permite reduzir o custo de qualquer magia em -1 PM (gasto mínimo ainda será de 1 PM). Se optar por uma arma, ela é considerada uma arma mágica +1, +2 contra Infernais. +1 ponto. Se escolher Fetiche quaisquer magias que lançar custam metade em PMs (gasto mínimo de 1 PM). Se escolher arma ela será uma arma mágica Sagrada (MB, pg. 120), mas somente contra Infernais. Pode comprar bônus mágicos para ela pagando metade do custo em PEs.

A VIDA MÍSTICA DE TABA

É estranho como muitos tenham a tendência de classificar Taba como uma cidade indígena... mas isso está muito errado... você já viu índios vivendo em árvores? É, exato... eu também não. Os povos indígenas, aborígenes e semelhantes não gostam de cidades... eles preferem viver em suas vilas, onde podem conviver com pessoas de igual cultura... há muitas e muitas tribos pelo Éden, desde esquimós no extremo norte a beduínos no meio dos vários desertos... há até mesmo pequenas sociedades Maias, Incas e Aztecas por aí, e muitos aborígenes vivendo em arquipélagos no Mar de Prata ou no Grande Oceano... Eles preferem viver assim, com seu próprio povo...

Taba é um lugar especial, muito diferente de uma simples “nação indígena”... você não precisa ser indígena, basta ter uma forte ligação com a natureza e os espíritos para querer estar lá... lá você encontrará místicos, xamãs, muitos pagãos e todo o tipo de gente que prefere estar em comunhão com a natureza ou com os espíritos. Aquele lugar atrai pelo misticismo, pela tranquilidade e pela sua grande beleza. Eu particularmente gosto muito de ir lá.


— Anjo Karina Ariel, dos Primordiais
Editado pela última vez por Padre Judas em 08 Fev 2017, 16:54, em um total de 1 vez.
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Mensagem 08 Fev 2017, 15:36

Re: Celestiais em 3D&T

TIAOHE DAMEN

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Muito além dos campos e florestas temperadas do norte, a nordeste dos Campos Elísios, estão diversas cadeias montanhosas, muitas delas com neves eternas, que criam caminhos difíceis de serem percorridos a pé. Além das montanhas, está um grande planalto, um Jardim em si mesmo, que misteriosamente mantém um clima tropical moderado, numa área onde deveria haver apenas neve. Todo o planalto é cercado de montanhas, menos ao sudeste, onde desce a uma planície e encontra as águas quentes do Mar de Prata. Este planalto é chamado Tian Guo e aqui está a cidade de Tiaohe Damen.

Tiaohe Damen é uma cidade muito antiga, rivalizada apenas por Sancta Turrim e Prístina em idade. Sua origem se deu quando Bishamon, Príncipe da Honra, fundou a Corte Oriental, chamada Sublime Corte de Jade (ou apenas Corte de Jade), tornando-a independente das políticas do Éden. Em Tian Guo já haviam diversas vilas de povos que um dia seriam chamados de chineses, japoneses, coreanos e vietnamitas.

Unificando essas vilas, Bishamon as nomeou Tiaohe Damen, tornando-a a capital da Corte de Jade. Hoje uma imensa cidade, sua arquitetura tem toques de todas as culturas orientais. Grandes templos e jardins belíssimos são comuns, as ruas são pavimentadas e antigas tradições são mantidas pela população. A parte principal da cidade está na costa do Mar de Prata, onde diversos portos e casas de pescadores dividem a paisagem com templos e castelos construídos com arquitetura japonesa. A cidade se estende para o sul, até uma grande floresta tropical, e ao norte, subindo o planalto, onde a cultura chinesa desponta sobre as demais. Nas proximidades existem diversas vilas de diversos povos do leste asiático, que mantém contato frequente com Tiaohe Damen, e ao norte, nas montanhas geladas, estão diversos monastérios budistas e vilas tibetanas. À oeste está o impressionante Monte Meru, um local sagrado para os habitantes desta região e os da Corte Hindu (uma corte celestial menor).

Tiaohe Damen é o centro da Corte Oriental e, portanto, governada pelos Juramentados. Os Shinobi também são extremamente comuns aqui, agindo como protetores e guardas, enquanto Zhyiu-jin (Santificados) e Turiai (Magistrados) mantêm uma forte presença e influência. Algumas Musas, Primordiais, Sábios e Tecnoanjos orientais também vivem neste lugar, mas são raros. Recentemente, alguns Celestiais de outras Cortes têm vindo para Tiaohe Damen para conhecer melhor a Corte de Jade.

VANTAGEM REGIONAL: ESPÍRITO HONRADO

O espírito resiliente deste povo forjou uma força capaz de resistir às maiores ameaças e uma sensibilidade mística impressionante. Você considera Rx6 para o cálculo de PVs ou de PMs. +1 ponto. Você recebe uma Arma Mágica Veloz que oferece um bônus normal de +1 e +2 contra inimigos sem Código de Honra, cumulativos com quaisquer outros bônus (incluindo o poder Espada ancestral da Palavra da Honra).
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Mensagem 15 Fev 2017, 20:25

Re: Celestiais em 3D&T

Agora começarei a apresentar os kits que serão utilizados. A ideia é serem poucos e com muitos poderes, todos relevantes. Adquirir outros kits é bem mais caro: +2 pontos por cada kit além do primeiro. Assim o segundo kit custa 2 pontos, o terceiro 4 pontos, o quarto 6 pontos, etc. Não é impossível ter dois ou mais kits, mas é desestimulado.

Cada post será um kit diferente, que será listado no índice.

AGENTE SECRETO

Exigências: H2; Investigação.

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Há momentos em que a simples força bruta não resolve, em que ações cirúrgicas e sigilosas podem fazer mais para resolver os problemas do que um pelotão bem treinado. Seja quando um empresário inescrupuloso planeja causar uma quebra financeira para lucro imoral, seja quando uma célula terrorista planeja um ataque e as autoridades não sabem os detalhes ou quando um item delicado precisa ser subtraído discretamente do cofre de um líder de culto, é hora de chamar aqueles especialmente treinados para isso: os agentes secretos.

Agentes secretos são especializados em missões impossíveis, que exigem ações ágeis, precisas e discretas. Eles treinam para analisar qualquer situação rapidamente,agir sem hesitar e não desperdiçar seu ataque — pois sabem que, na sua profissão, não existe segunda chance. Dizem que os melhores agentes secretos resolvem qualquer missão em até 24 horas.

Ataque furtivo. Se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua Armadura durante o ataque.

Despistar. Poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. Você pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em seu teste de fuga (MB, pg. 72) e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência (para você, fugir e viver mais um dia sempre é melhor que lutar e morrer).

Disfarce ilusório. Você pode lançar a magia Transformação em Outro, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica - este efeito não é considerado mágico e você pode mudar a aparência livremente. Caso adquira uma Vantagem mágica, você paga metade do custo normal em PMs para lançar a magia.

Investigação avançada. Você pode gastar 1 PM para conseguir um sucesso automático em testes da perícia Investigação um número de vezes ao dia igual à sua Habilidade+1.

Identidade secreta. Testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas difíceis.

Técnica dedutiva. Investigador aguçado, você pode lançar as magias Leitura de Lábios (MB, pg. 101), Visão do Passado Recente (MB, pg. 116) e Visão do Passado Remoto (MB, pg. 116) mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos destas magias. Este efeito não é considerado mágico, mas caso adquira as Vantagens mágicas, pode lançar as versões arcanas pagando metade dos PMs.
Editado pela última vez por Padre Judas em 25 Fev 2017, 11:51, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 15 Fev 2017, 20:36

Re: Celestiais em 3D&T

ATIRADOR DE ELITE

Exigências: PdF2; Furtividade.

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O combate à distância é uma das práticas mais antigas da Humanidade. Desde os primórdios do tempo os caçadores perceberam que usar armas afiadas arremessáveis (e posteriormente atiráveis) era muito mais seguro do que confrontar de perto as bestas perigosas que caçavam.

Entretanto a figura do atirador de elite, o especialista em abater alvos a longas distâncias a partir de posições furtivas, só surgiu oficialmente nos campos de batalha durante a Guerra de Independências dos EUA, quando caçadores recrutados entre os colonos esconderam-se entre as árvores e utilizaram sua posição privilegiada para atirar contra os soldados britânicos durante a Batalha de Saratoga.

Assim, o atirador de elite é especializado em encontrar uma posição sólida e segura e dali dominar o território adiante, muitas vezes a centenas de metros de distância. Desta posição não apenas leva o terror ao coração dos inimigos como protege os companheiros através de fogo de cobertura. Por tudo isso o atirador é uma figura temida, sendo normalmente abatido imediatamente quando encontrado.

Chuva de disparos. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Golpe de misericórdia. Quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

Mira fulminante. Você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregável, em vez de um turno inteiro.

Mira perfeita. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o seu primeiro ataque à distância contra seu oponente ignora a sua Armadura, como se ele estivesse surpreso.

Posição vantajosa. O atirador de elite descobre os melhores pontos para colocar-se antes de alvejar um alvo. Você pode gastar uma rodada de combate para colocar-se em um ponto protegido, usando o dobro de sua Armadura para defender-se de ataques de Poder de Fogo, como se tivesse Armadura Extra.

Tiro longo. Sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a sua Habilidade.
Editado pela última vez por Padre Judas em 03 Fev 2018, 17:19, em um total de 3 vezes.
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Mensagem 16 Fev 2017, 17:07

Re: Celestiais em 3D&T

MAGO

Exigências: Misticismo; capacidade de lançar magias.

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O conhecimento arcano sempre foi cercado por mistérios e sombras. Mesmo nos esquecidos impérios da Era Lendária, quando Atlântida e Corazim fundamentavam seu poder nas artes arcanas, esta era domínio de uma elite, um grupo de pessoas diferentes das demais, que mantinham seus segredos afastados das massas.

Mesmo nos dias atuais isso permanece. O racionalismo e a Revolução Científica favoreceram os magos, permitindo que possam manter suas práticas sem serem incomodados pela lei, mas eles ainda tem que lidar com diversas ameaças ocultas.

Armadilhas mágicas. Você pode lançar uma magia oculta em uma área ou objeto. Os PM desta magia ficam “presos” (você não pode recuperá-los, mesmo com descanso), até que ela seja ativada ou você cancele o efeito. A magia é ativada quando alguém tocar na área ou objeto. Para preparar uma armadilha mágica, você deve gastar os PM e ser bem-sucedido em um teste de Crime (Fácil, Médio ou Difícil, à sua escolha). Qualquer personagem com a perícia Crime tem direito a um teste (dificuldade igual à que você escolheu) para notar que há algo errado.

Biblioteca arcana. Você tem acesso a tomos mágicos que permitem que você aprenda qualquer magia ao custo de 1 Ponto de Experiência. Você ainda deve atender quaisquer exigências das magias.

Comandar criatura. Algumas entidades mais poderosas, quando invocadas, não aceitam as ordens de seu invocador. Você, entretanto, aprendeu a controlar estes seres. Por 1 PM extra ao realizar a magia, as criaturas trazidas por você até o combate irão auxiliá-lo, pelo menos num primeiro momento (pois nada os impede de se vingarem depois...).

Estudo intensivo. Sua dedicação aos estudos é recompensada com uma facilidade para o aprendizado arcano. Você paga 1 Ponto de Experiência para aprender duas magias, em vez de apenas uma.

Grimório. Você recebe três magias à sua escolha, desde que cumpra as exigências da mesma. Magias raras não podem ser adquiridas, mas você pode comprar este poder mais vezes.

Recuperar mana. Você pode se concentrar na magia que permeia o ambiente para recuperar uma parte da sua mana. Em combate (e apenas em combate), você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua Resistência.
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