Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.
MAGO DE COMBATE
Pré-requisitos
Bônus Base de Ataque: +4
Perícias: treinado em Identificar Magia e Iniciativa
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível.
Ok, o primeiro pre-requisito é chatinho, pois se tu for de uma classe pura (Mago ou Feiticeiro) você só vai pegar o primeiro nível de Mago de Combate no nível 9. Um personagem da classe Bardo ou com o talento Apóstata pode pegar a partir do sétimo nível, e um personagem devoto de Keen com Cura Restrita pode pegar á partir do quinto nível. Você pode sempre mesclar seus níveis de conjurador com níveis de outras classes de BAB máximo, mas para que atrapalhar sua progressão? O único caso que eu recomendo fazer isso é se for feiticeiro|bardo|mago com tradição perdida e a outra classe tiver boa sinergia com seu atributo primário, como por exemplo um Feiticeiro Swashbuckler, que recebe 3 talentos, carisma na CA e Evasão com apenas dois níveis.
O segundo pre-requisito também é chatinho, isso por que Iniciativa não é perícia de classe nem de mago nem feiticeiro, o que significa que se você não for humano ou de uma raça meio-humana, você vai ter que gastar algum talento para poder ser treinado com a perícia, o que conjuradores normalmente não tem muito. Isso ou fazer multiclasse, claro.
O terceiro pre-requisito é fácil e simples, sem muitas complicações.
Progressão:
Pontos de Vida: um Mago de Combate recebe 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Magias: Níveis de mago de combate se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magia conhecidas e PM.
BAB: Como Guerreiro
Espera, você ganha os pontos de vida de um Ranger, que são bem melhores que os de um mago tradicional, avança magias totalmente, tem BAB de guerreiro E AINDA TEM OUTRAS PROPRIEDADES DE CLASSE? Tinha que estar no Guia da Trilogia...
Treinamento Híbrido:
Níveis de mago de combate contam como níveis de guerreiro para propósitos de pré-requisitos de talentos. Por exemplo, um guerreiro 5/mago 5/mago de combate 3 pode adquirir o talento Foco em Arma Aprimorado, como se fosse um guerreiro de 8º nível. Você ainda precisa cumprir todos os outros pré-requisitos dos talentos.
A menos que você seja Swashbuckler 2 | Guerreiro 2 | Monge 2 você dificilmente vai ter muitos talentos, e os que vai ter vão ser importantes demais para desperdiçar com talentos exclusivos de guerreiro. Um bardo que queira virar Cavaleiro Feérico, entretanto, pode usar esse caminho.
Golpes Arcanos
No 2º nível, você pode criar uma "combinação" entre uma magia e uma manobra de combate específica — desde ataques comuns com uma arma específica até usos de talentos de combate ou manobras como agarrar e empurrar. Por exemplo, é possível combinar ataque certeiro com um ataque com espada longa usando Ataque Poderoso; combinar portal com a manobra empurrar; combinar parar o tempo com a habilidade de classe rajada de golpes; combinar tentáculos negros com a manobra agarrar, etc. Todas as magias escolhidas devem ter tempo de conjuração de uma ação padrão ou menos, e todas as ações de combate devem exigir um teste oposto ou uma jogada de ataque contra um oponente. Quando usa uma combinação, você pode lançar a magia como uma ação livre. Por exemplo, um cavaleiro arcano combina montaria fantasmagórica com Investida Montada. Com sua arma na mão, ele lança a magia (uma ação livre), sobe na montaria (também uma ação livre, graças a um teste bem-sucedido de Cavalgar) e faz sua investida (uma ação completa) em apenas uma rodada. Você recebe combinações adicionais no 5º e 8º níveis.
Então basicamente você pode ACELERAR uma magia de graça, tem noção do quanto forte isso é?
Excelentes combinações incluem:
- Ataque Certeiro Maior (Magia) + Ataque Duplo (Talento) + Velocidade (Magia) [Usada num turno anterior]
- Porta Dimensional [Leve seu Cavalo] (Magia) + Investida Montada (Talento) + Investida Implacável (Talento) + Lança Montada (Arma)
- Um buff poderoso [Arma de Energia, Arma Vampírica, Velocidade, etc] + Ataque Total|Duplo
Quem quiser dar mais sugestões eu vou adicionando aqui ao passo que forem válidas.
Concentração de Combate
A partir do 3º nível, você pode gastar 3 PM e uma ação de movimento para entrar em concentração de combate. Neste estado, o seu bônus base de ataque torna-se igual ao seu nível de personagem. Este efeito dura por um minuto.
Se você vai seguir e pegar todos os níveis da classe nem vale muito a pena, no máximo você está ganhando 4 BAB e no mínimo 0, mas se você só vai pegar alguns níveis de mago de combate e seguir para outra classe (por que faria isso?), se torna bem mais útil.
O segredo aqui está nos níveis épicos, pois você vai ter mais BAB que os guerreiros puros do grupo! Se seu jogo chegar a esse ponto, essa habilidade de classe vai automaticamente para
dourado.
Sempre Armado
A partir do 6º nível, como uma ação padrão, você pode criar uma arma mágica que saiba usar, ao custo de 2PM por +1 de bônus (mínimo de 2PM por +1 de bônus e máximo de 20PM por +10). Por exemplo, você pode criar uma espada longa +2 gastando 4 PM, um machado de batalha anárquico+3 gastando 10 PM e assim por diante. Armas de disparo surgem com vinte projéteis. A arma tem uma aparência óbvia fantasmagórica, sendo translúcida e irradiando um tênue brilho da cor de seu elemento. Ela desaparece após um minuto.
Excelente maneira de economizar pontos de magia, mas o truque aqui é usar essa propriedade de classe para criar coisas exóticas, como instrumentos alquímicos, bazucas e redes, que te ajudem de outras formas que sua arma primária não o faça. Em campanhas que o mestre dá pouco tesouro isso aqui se torna bem mais útil. É questionável se você pode combinar com Ao Sabor do Destino também, se puder o nível de poder vai aumentando.
Magia Crítica
A partir do 10º nível, sempre que o mago de combate lançar uma magia que possa causar dano, ele deve rolar 1d20. Caso obtenha um resultado 20, o dano é duplicado — essencialmente, é como se todas as suas magias capazes de causar dano pudessem obter acertos críticos. Inimigos normalmente imunes a acertos críticos também são imunes a esse dano extra. Por exemplo, um mago de combate que lance uma bola de fogo deve rolar 1d20. Com um resultado de 1 a 19, nada de especial acontece. Mas com um resultado 20, o dano da bola de fogo é duplicado. Magias de área ou que afetem vários oponentes têm direito a apenas uma rolagem, que vale para todos os alvos. O mago de combate pode adquirir o talento Acerto Crítico Aprimorado (magia) para afetar esta habilidade.
Bacana, mas te dá só 5% de chances de causar acerto crítico e um personagem Mago de Combate normalmente estará atacando com armas, não com magias de dano a menos que seja contra hordas de inimigos. No geral é bom, mas não é algo que vá quebrar o jogo a menos que você ache maneiras de aumentar bastante essa margem.
Conclusão
Assim como a maioria das classes do Guia da Trilogia, Mago de Combate é incrivelmente poderoso. Ele tem alguns pre-requisitos chatos, mas fora isso não precisava nem de propriedades de classe para ser ótimo, e Golpes Arcanos te permite causar muito estrago. No geral poucos personagens não vão se beneficiar da versatilidade e incrível poder que essa classe oferece. Infelizmente também, personagens híbridos entre arcano e combatente normalmente sofrem bastante com a falta de talentos, então nem tudo é maravilhas, mas vai me surpreender quem conseguir fazer algo ruim com essa classe, só se escolher as magias muito mal.