Análises de Classes - TRPG

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 15 Fev 2017, 18:46

Corey Heimmen escreveu:
Khrjstjano escreveu:
Fogo Alquímico (Ofício: Alquimia) [17 magias – Inteligência]
O conhecimento de substâncias pegajosas e reagentes para causar efeitos flamejantes ou explosivos.

Magias: Armadilha de Fogo, Bola de Fogo, Bola de Fogo Controlável, Chama Contínua, Criar Chama, Esfera Flamejante, Esquentar Metal, Extinguir Fogo, Flecha de Chamas, Lâmina Flamejante, Mãos Flamejantes, Muralha de Fogo, Nuvem Incendiária, Pirotecnia, Raio Ardente, Raio de Fogo, Runas Explosivas, Sementes de Fogo.
Beleza, mas e se eu pegasse uma criatura imune à fogo? Cabou uma técnica?
Basicamente.

Não dá pra se firmar só nisso; tenha outras formas de lidar com os bichos para estes casos.
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LuyGuy
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LuyGuy » 16 Fev 2017, 06:09

Que sorte a minha retornar e dar de cara com este tópico. Muito bom ver como os analistas e comentaristas desenvolveram isto. Parabéns em especial ao Khrjstjano pela iniciativa.


Vou mandar algumas revisões de análises de algumas coisas para os analistas. Tem bastante coisa baseada em regra escrita errada. Se alguém aqui for moderador da Wiki, já deixo a sugestão de bloquear as páginas de classes. Depois que é lançada completamente nem tem necessidade de editar (fora que sai errata numa velocidade...).


Depois desta análise tão... singela, que o Janus fez da classe mais forte do Sistema (Eruquem?), vou adiantar a análise do Improvisador da Zueira. Pretendo fazer a análise do Mago de Combagem também.

Vou adiantar deixando dois exemplos de possíveis usos da classe:
- HUE HUE HUE BR
- Rebellion (este está no final do post, indicando outras classes, mas dá para usar com o Improvisador)
LuyGuy.
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Corey Heimmen
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Corey Heimmen » 16 Fev 2017, 10:28

Parabéns mesmo. Esse pessoal manda bem pra caralho e ainda respondem todas as dúvidas. O fórum é uma das melhores coisas de TORMENTA.
"Você teme um homem por duas coisas: por ele ser mais forte, ou por andar armado. Me tema pelos dois motivos."
— Corey Heimmen
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Hitoshura
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Hitoshura » 16 Fev 2017, 11:04

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

MAGO DE COMBATE
Pré-requisitos
Bônus Base de Ataque: +4
Perícias: treinado em Identificar Magia e Iniciativa
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível.
Ok, o primeiro pre-requisito é chatinho, pois se tu for de uma classe pura (Mago ou Feiticeiro) você só vai pegar o primeiro nível de Mago de Combate no nível 9. Um personagem da classe Bardo ou com o talento Apóstata pode pegar a partir do sétimo nível, e um personagem devoto de Keen com Cura Restrita pode pegar á partir do quinto nível. Você pode sempre mesclar seus níveis de conjurador com níveis de outras classes de BAB máximo, mas para que atrapalhar sua progressão? O único caso que eu recomendo fazer isso é se for feiticeiro|bardo|mago com tradição perdida e a outra classe tiver boa sinergia com seu atributo primário, como por exemplo um Feiticeiro Swashbuckler, que recebe 3 talentos, carisma na CA e Evasão com apenas dois níveis.
O segundo pre-requisito também é chatinho, isso por que Iniciativa não é perícia de classe nem de mago nem feiticeiro, o que significa que se você não for humano ou de uma raça meio-humana, você vai ter que gastar algum talento para poder ser treinado com a perícia, o que conjuradores normalmente não tem muito. Isso ou fazer multiclasse, claro.
O terceiro pre-requisito é fácil e simples, sem muitas complicações.

Progressão:
Pontos de Vida: um Mago de Combate recebe 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Magias: Níveis de mago de combate se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magia conhecidas e PM.
BAB: Como Guerreiro
Espera, você ganha os pontos de vida de um Ranger, que são bem melhores que os de um mago tradicional, avança magias totalmente, tem BAB de guerreiro E AINDA TEM OUTRAS PROPRIEDADES DE CLASSE? Tinha que estar no Guia da Trilogia...

Treinamento Híbrido:
Níveis de mago de combate contam como níveis de guerreiro para propósitos de pré-requisitos de talentos. Por exemplo, um guerreiro 5/mago 5/mago de combate 3 pode adquirir o talento Foco em Arma Aprimorado, como se fosse um guerreiro de 8º nível. Você ainda precisa cumprir todos os outros pré-requisitos dos talentos.
A menos que você seja Swashbuckler 2 | Guerreiro 2 | Monge 2 você dificilmente vai ter muitos talentos, e os que vai ter vão ser importantes demais para desperdiçar com talentos exclusivos de guerreiro. Um bardo que queira virar Cavaleiro Feérico, entretanto, pode usar esse caminho.

Golpes Arcanos
No 2º nível, você pode criar uma "combinação" entre uma magia e uma manobra de combate específica — desde ataques comuns com uma arma específica até usos de talentos de combate ou manobras como agarrar e empurrar. Por exemplo, é possível combinar ataque certeiro com um ataque com espada longa usando Ataque Poderoso; combinar portal com a manobra empurrar; combinar parar o tempo com a habilidade de classe rajada de golpes; combinar tentáculos negros com a manobra agarrar, etc. Todas as magias escolhidas devem ter tempo de conjuração de uma ação padrão ou menos, e todas as ações de combate devem exigir um teste oposto ou uma jogada de ataque contra um oponente. Quando usa uma combinação, você pode lançar a magia como uma ação livre. Por exemplo, um cavaleiro arcano combina montaria fantasmagórica com Investida Montada. Com sua arma na mão, ele lança a magia (uma ação livre), sobe na montaria (também uma ação livre, graças a um teste bem-sucedido de Cavalgar) e faz sua investida (uma ação completa) em apenas uma rodada. Você recebe combinações adicionais no 5º e 8º níveis.

Então basicamente você pode ACELERAR uma magia de graça, tem noção do quanto forte isso é?
Excelentes combinações incluem:
  • Ataque Certeiro Maior (Magia) + Ataque Duplo (Talento) + Velocidade (Magia) [Usada num turno anterior]
  • Porta Dimensional [Leve seu Cavalo] (Magia) + Investida Montada (Talento) + Investida Implacável (Talento) + Lança Montada (Arma)
  • Um buff poderoso [Arma de Energia, Arma Vampírica, Velocidade, etc] + Ataque Total|Duplo
Quem quiser dar mais sugestões eu vou adicionando aqui ao passo que forem válidas.

Concentração de Combate
A partir do 3º nível, você pode gastar 3 PM e uma ação de movimento para entrar em concentração de combate. Neste estado, o seu bônus base de ataque torna-se igual ao seu nível de personagem. Este efeito dura por um minuto.
Se você vai seguir e pegar todos os níveis da classe nem vale muito a pena, no máximo você está ganhando 4 BAB e no mínimo 0, mas se você só vai pegar alguns níveis de mago de combate e seguir para outra classe (por que faria isso?), se torna bem mais útil.
O segredo aqui está nos níveis épicos, pois você vai ter mais BAB que os guerreiros puros do grupo! Se seu jogo chegar a esse ponto, essa habilidade de classe vai automaticamente para dourado.


Sempre Armado
A partir do 6º nível, como uma ação padrão, você pode criar uma arma mágica que saiba usar, ao custo de 2PM por +1 de bônus (mínimo de 2PM por +1 de bônus e máximo de 20PM por +10). Por exemplo, você pode criar uma espada longa +2 gastando 4 PM, um machado de batalha anárquico+3 gastando 10 PM e assim por diante. Armas de disparo surgem com vinte projéteis. A arma tem uma aparência óbvia fantasmagórica, sendo translúcida e irradiando um tênue brilho da cor de seu elemento. Ela desaparece após um minuto.
Excelente maneira de economizar pontos de magia, mas o truque aqui é usar essa propriedade de classe para criar coisas exóticas, como instrumentos alquímicos, bazucas e redes, que te ajudem de outras formas que sua arma primária não o faça. Em campanhas que o mestre dá pouco tesouro isso aqui se torna bem mais útil. É questionável se você pode combinar com Ao Sabor do Destino também, se puder o nível de poder vai aumentando.

Magia Crítica
A partir do 10º nível, sempre que o mago de combate lançar uma magia que possa causar dano, ele deve rolar 1d20. Caso obtenha um resultado 20, o dano é duplicado — essencialmente, é como se todas as suas magias capazes de causar dano pudessem obter acertos críticos. Inimigos normalmente imunes a acertos críticos também são imunes a esse dano extra. Por exemplo, um mago de combate que lance uma bola de fogo deve rolar 1d20. Com um resultado de 1 a 19, nada de especial acontece. Mas com um resultado 20, o dano da bola de fogo é duplicado. Magias de área ou que afetem vários oponentes têm direito a apenas uma rolagem, que vale para todos os alvos. O mago de combate pode adquirir o talento Acerto Crítico Aprimorado (magia) para afetar esta habilidade.
Bacana, mas te dá só 5% de chances de causar acerto crítico e um personagem Mago de Combate normalmente estará atacando com armas, não com magias de dano a menos que seja contra hordas de inimigos. No geral é bom, mas não é algo que vá quebrar o jogo a menos que você ache maneiras de aumentar bastante essa margem.

Conclusão

Assim como a maioria das classes do Guia da Trilogia, Mago de Combate é incrivelmente poderoso. Ele tem alguns pre-requisitos chatos, mas fora isso não precisava nem de propriedades de classe para ser ótimo, e Golpes Arcanos te permite causar muito estrago. No geral poucos personagens não vão se beneficiar da versatilidade e incrível poder que essa classe oferece. Infelizmente também, personagens híbridos entre arcano e combatente normalmente sofrem bastante com a falta de talentos, então nem tudo é maravilhas, mas vai me surpreender quem conseguir fazer algo ruim com essa classe, só se escolher as magias muito mal.
Editado pela última vez por Hitoshura em 16 Fev 2017, 13:27, em um total de 1 vez.

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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 16 Fev 2017, 11:58

A gente sabe que o tópico está parado. Porque faltam poucas classes. Porém temos um vídeo explicando nossos sentimentos sobre isso.

Essa análise vai ter muita, mas muita piada ruim!
E bora falar de um Halfling mal educado!

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

GALHOFEIRO HALFLING.
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Esses monstrinhos estão por todo lado!
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PRÉ REQUISITOS
Raça: halfling.
É uma classe racial, mas halflings são piadistas natos. Além de bônus em Carisma e Enganação, já usavam a mecânica de Atletismo por Destreza bem antes do Manual das Raças. E recebem +2 em todas resistências. É como se ganhassem Grande Fortitude, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro de grátis.
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Perícias:treinado em Atuação e Enganação.
Bom, dificilmente você vai ser guerreiro antes de pegar essa classe né? Recomendado para bardos, ladinos, swashs e nobres principalmente.
Tendência: qualquer não Leal.
Nada de arrumar a cama com esse cara. Toma leite direto da caixinha e deixa a tampa da privada levantada. Mas lava a mão antes de sair do banheiro pois ele não é mal.
São requisitos bem simples. Uma raça, duas perícias e tendência. Possível de ser pega no nível 2 de personagem. Nenhuma errata até hoje, o que faz dessa a CdP mais fácil de Tormenta.
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Características de Classe
Pontos de Vida: um Galhofeiro Halfling recebe 3 PV (+mod. Constituição) por nível..
BBA: Médio
Poucos PVs, e BBA médio. Nada de sair na porrada com esse cara. Mas já era de se esperar, não é mesmo?
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Habilidades de Classe

Ridicularizar:
A arma do galhofeiro é seu humor. Você aprende a usar brincadeiras e insultos para desestabilizar seus inimigos, tornando-os descuidados e desajeitados. Até o mais digno cavaleiro da morte hesita e se confunde quando todos estão rindo dele...
Esta é a principal habilidade da classe. Como ela é bem grande, vamos ver ela em partes.
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Como uma ação padrão, você pode fazer um teste de Atuação oposto a um teste de Vontade de uma criatura a até 9m. Se for bem-sucedido, você ridiculariza o oponente, impondo um redutor de –2 em todas as suas jogadas e testes até o fim do combate (ou durante um minuto fora de combate).
E pronto. Perícia vs Resistência. Esta é a coisa que mais ferra o sistema (e bane classes). No nível 2 de personagem -2 em todos os testes pode ser bem ruim para o inimigo. Mas essa habilidade cresce mais do que a gorda da sua mãe.
.
A partir do 4° nível, suas piadas se tornam mais ácidas e deixam o oponente louco de raiva. Além da penalidade normal de –2, a vítima também recebe as mesmas penalidades por estar em fúria (classe de armadura –2, não pode executar nenhuma ação que exige paciência ou concentração). Nota: a vítima não recebe nenhuma habilidade de fúria, apenas suas penalidades!
Aqui é para ferrar conjuradores. Fale que o mago tem um membro grande. Mas que está enfiado na bunda dele e veja ele sair pra cima de você sem suas preciosas magias.
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A partir do 7° nível, suas piadas ficam ainda mais cruéis, drenando toda a autoconfiança do alvo. Além de todos os efeitos anteriores, a vítima recebe um nível negativo. Esta habilidade é cumulativa — você pode fazer novos testes contra a mesma criatura para impor mais níveis negativos (mas não as outras penalidades). Como esta habilidade não é baseada em energia negativa, mesmo criaturas imunes a energia negativa podem ser afetadas. Estes níveis negativos desaparecem ao fim do dia.
Primeiro vamos relembrar o que nível negativo faz.
Cada nível negativo impõe uma penalidade de –1 nas jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência. Cada nível negativo também faz um conjurador perder sua magia memorizada de mais alto nível, ou pontos de magia equivalentes à magia de mais alto nível que pode lançar.
Pronto. Reduza seu oponente até o nível 1 e veja ele chorar de raiva por ser um inútil qualquer. Igual a você!
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No 10° nível, seus insultos atingem a perfeição, transformando a vítima em motivo de riso irresistível. Quando você usa sua habilidade de ridicularizar, todos os aliados da vítima devem fazer um teste de Vontade (CD 20 + mod. Car) ou são afetados por riso histérico.
Além de estar ferrando o chefão, agora até os aliados dele ficam segurando para não se mijarem de rir. Pelo menos a CD, mesmo sendo alta, não é injusta. Imagina aquele boss monstrão, e todo mundo rachando da cara dele?
Esta habilidade funciona apenas contra criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) capazes de entender seu idioma. Não há limite de usos. No entanto, quando uma vítima é bem-sucedida em seu teste de Vontade para resistir, as piadas do galhofeiro perdem a graça e não funcionam novamente até o fim do combate ou cena.
Sem limite de usos e com baixíssima possibilidade de falhar. Então é importante maximizar atuação para sempre estar tranquilo quanto à isto. Pois se falhar, já sabe. Lá vem o processinho!
A classe já começa com uma habilidade muito roubada. E pode ser grande dor de cabeça para o mestre. Sugestão do Khrjstjano , imagine um Halfling Abjurador com essa classe. Ele anula os conjuradores deixando com sangue nozói e caso alguém tente acalmar eles, anula a magia de buenas. Só perde para o Racionalista como Deck Azul.
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Afinal, ela estudou como uma condenada.

Mestre da Finta:
embora prefira evitar o combate, quando forçado a lutar o galhofeiro é um mestre em ridicularizar o oponente. No 2° nível, e a cada três níveis subsequentes, você recebe um entre os seguintes talentos, sem precisar satisfazer seus pré-requisitos: Foco em Perícia (Atuação ou Enganação), Fintar Aprimorado, Flerte Estratégico, Insulto Sagaz, Panache.
O interessante que, além de receber talentos extras, ele não precisa preencher requisitos, o que já ajuda bastante. Mesmo a lista sendo pequena, são talentos bons que podem ferrar bastante seus inimigos. Por trás.


Charutos Flamejantes:
as brincadeiras do galhofeiro podem ser mortais! No 3° nível, você adquire a habilidade de transformar os tradicionais charutos dos halflings em armas flamejantes. Esta habilidade exige um charuto preparado com ervas conhecidas apenas pelos halflings. Com uma ação padrão, você pode levar o charuto à boca e soprar um cone de chamas com 6m. Todas as criaturas na área sofrem 8d6 pontos de dano por fogo (Reflexos, CD 10 + seu nível nesta classe + mod. Int, reduz à metade).
Você pode soltar três baforadas com o mesmo charuto. Preparar um novo charuto exige uma hora de trabalho. Um charuto fica inerte e perde seus efeitos após 24 horas.
No 6º nível, você aprimora sua mistura de fumo e reagentes explosivos. O charuto passa a causar 12d6 pontos de dano de fogo.
Em tempo: se outra criatura exceto o galhofeiro tenta fumar um destes charutos, existe 50% de chance por rodada de uma explosão, causando o mesmo dano ao fumante e todos a até 3m. O fumante não tem direito a teste de Reflexos para meio dano (convenhamos, nem um monge épico se esquivaria disso...).
Convenhamos, 8d6 no nível 4 de personagem é um dano bem considerável, e um alcance excelente também. Aqui os pequeninos podem ser bem perigosos. Se antes davam debuffs, agora causam bastante dano. Dê um anel do sustento para esse cara, e ele vai preparar um monte de charutos enquanto seus companheiros dormem. Cuidado aí mestre!
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Flor na Lapela:
um bom piadista sempre tem uma flor na lapela pronta para esguichar água na cara de alguém, ou um dispositivo capaz de eletrocutar quem aperta sua mão. A partir do 5°nível, você dispõe de um destes “aparatos humorísticos”.
Escolha o tipo de aparato — uma flor que esguicha ácido, uma corneta estridente, uma bomba que salta de seu chapéu... Escolha também um tipo de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico) adequado. Uma vez por combate, quando recebe dano por um ataque corpo-a-corpo, você pode usar seu dispositivo para causar ao atacante a mesma quantidade de dano do tipo escolhido.
O aparato pode ser tirado de você (caso todo o seu equipamento seja confiscado, por exemplo), mas ninguém mais é capaz de usá-lo — só você domina as técnicas dessas piadas doloridas. Você pode construir outro aparato com um dia de trabalho em uma oficina.
Bom, esta habilidade é um counter. Recebeu 50 de dano? Devolva ao seu inimigo para ele aprender a não bater mais no palhaço. O problema é que você precisa sobreviver para poder causar o dano. Então o ideal é nunca precisar usar essa habilidade. Bom que ela é por combate, então se tomar porrada, toma torta na cara!
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Você é Engraçado!
o galhofeiro aprende a executar suas “piadas” e “brincadeiras” com a cara mais inocente do mundo — e sempre há quem o defenda de valentões sem senso de humor.
A partir do 9° nível, uma vez por combate, escolha um oponente que não tenha sido vítima de nenhuma de suas habilidades de classe. Como uma ação padrão, faça um teste de Enganação oposto ao teste de Vontade do oponente. Se você for bem-sucedido, o oponente fica convencido de que você é apenas um brincalhão inocente, passando a protegê-lo, e até voltando-se contra seus aliados! Considere o mesmo efeito de enfeitiçar pessoa.
O efeito persiste até o fim do combate, ou até vítima receber qualquer dano seu ou de seus aliados — quando então volta a si e percebe que você é um grandessíssimo filho da...
Outra habilidade que testa perícia vs resistência. O estranho é que por ser a última habilidade da classe, ela é mais fraca do que as outras. E a desvantagem dela é a limitação de Enfeitiçar Pessoas. Normalmente você vai ridicularizar no boss, então essa vai ser para algum minion. Bom, é vez por combate, então já ajuda poder usar sempre. Aproveite.



CONCLUSÃO
Classe excelente, possível de pegar em níveis muito baixos e capaz de dar muita dor de cabeça para o mestre. Habilidades excelentes, é um debuffer melhor que muitos conjuradores. Além disso, possui capacidade de causar algum dano direto razoável, fugindo do esterótipo de classe de suporte. E facilmente pode pegar outras CdPs junto. Já estou pensando num Galhofeiro Vigarista Carteador. Esse bichinho pode ser um estrago monstruoso em Arton!
E foi uma grande homenagem a um dos melhore vilões da história!
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 16 Fev 2017, 12:33

Hitoshura, tu diz que dá pra usar magias com tempo de conjuração maior que ação padrão. Não dá.
"Todas as magias escolhidas devem ter tempo de conjuração de uma ação padrão ou menos (...)" (Guia da Trilogia, pág. 225).

Eu não entendi essa combinação que tu fez:
Ataque Certeiro Maior (Magia) + Ataque Duplo (Talento) + Velocidade (Magia)
Como assim, duas magias?

Uma dúvida bizarra:
Digamos que na primeira combinação eu use ataque com florete + velocidade. Então, eu chego no inimigo, conjuro como ação livre a velocidade e daí ataco com meu florete usando os benefícios da magia. Ok.

Então, digamos que na segunda combinação eu faça com ataque com florete + toque vampírico. Eu chego no inimigo, conjuro a magia como ação livre, ou seja, eu faço um ataque de toque desarmado como ação livre, portanto não gera ataque de oportunidade (TRPG Revisado, p. 225: "ações livres nunca provocam ataques de oportunidade").

A dúvida é: tendo o mesmíssimo ataque com o florete, eu posso ativar DUAS combinações ao mesmo tempo? O texto não diz que não...
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Hitoshura » 16 Fev 2017, 13:30

Corrigido, obrigado por avisar.

Foram duas magias sim, eu considerei os dois primeiros como o Golpe Arcano e que a magia de velocidade foi usada num turno anterior, ou duradoura.

Eu acredito que a sua dúvida se responde no manual básico:
"Para magias com tempo de execução de uma ação livre, apenas uma pode ser lançada por rodada"

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 16 Fev 2017, 14:15

Hitoshura escreveu:"Para magias com tempo de execução de uma ação livre, apenas uma pode ser lançada por rodada"
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 16 Fev 2017, 14:31

Aldenor escreveu:...eu posso ativar DUAS combinações ao mesmo tempo?
Ao mesmo tempo ou em cada ataque, você quer dizer? Em cada ataque dá
Hitoshura escreveu:"Para magias com tempo de execução de uma ação livre, apenas uma pode ser lançada por rodada"
Essa regra se aplica apenas a magias que tenham o tempo de conjuração livre em seu cabeçalho, não a outros efeitos. Isto já foi perguntado no tópico de dúvidas: http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... 400#p37400
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por jamilkender » 16 Fev 2017, 14:39

Hitoshura escreveu: Ok, o primeiro pre-requisito é chatinho, pois se tu for de uma classe pura (Mago ou Feiticeiro) você só vai pegar o primeiro nível de Mago de Combate no nível 9. Um personagem da classe Bardo ou com o talento Apóstata pode pegar a partir do sétimo nível, e um personagem devoto de Keen com Cura Restrita pode pegar á partir do quinto nível. Você pode sempre mesclar seus níveis de conjurador com níveis de outras classes de BAB máximo, mas para que atrapalhar sua progressão? O único caso que eu recomendo fazer isso é se for feiticeiro|bardo|mago com tradição perdida e a outra classe tiver boa sinergia com seu atributo primário, como por exemplo um Feiticeiro Swashbuckler, que recebe 3 talentos, carisma na CA e Evasão com apenas dois níveis.
O segundo pre-requisito também é chatinho, isso por que Iniciativa não é perícia de classe nem de mago nem feiticeiro, o que significa que se você não for humano ou de uma raça meio-humana, você vai ter que gastar algum talento para poder ser treinado com a perícia, o que conjuradores normalmente não tem muito. Isso ou fazer multiclasse, claro.
Sei que é puxar brasa pra minha sardinha, Hito, mas o pistoleiro arcano dá BBA de bardo e tem Iniciativa como perícia de classe ;)
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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