Análises de Classes - TRPG

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Aldenor
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 16 Fev 2017, 15:44

Khrjstjano escreveu:Essa regra se aplica apenas a magias que tenham o tempo de conjuração livre em seu cabeçalho, não a outros efeitos. Isto já foi perguntado no tópico de dúvidas: http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... 400#p37400
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Minha questão é se eu tenho duas combinações com uma mesma manobra/ataque, eu acabo conjurando DUAS magias livre ao mesmo tempo. No meu exemplo, se eu condicionar Velocidade e Toque Vampírico a um ataque com uma arma, posso: conjurar Velocidade (livre), atacar com os benefícios da arma e conjurar Toque Vampirico (livre) em seguida? Já que o ataque com a arma condiciona ambas as magias. Sacou?
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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 16 Fev 2017, 17:50

Aldenor escreveu:Minha questão é se eu tenho duas combinações com uma mesma manobra/ataque, eu acabo conjurando DUAS magias livre ao mesmo tempo.
Não é a primeira vez que perguntam sobre isso. Se você tem duas combinações, ou seja, dois Golpes Arcanos diferentes, quando for usar um Golpe Arcano, você escolhe qual usar, obviamente. Para fazer o que cogitou, seria necessário poder usar Golpes Arcanos múltiplos ao fazer um ataque, o que já seria um efeito adicional, é claro.
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Hitoshura
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Hitoshura » 16 Fev 2017, 17:54

Acho que dá então, basta ter duas ações padrões usando pontos de ação ou sendo Ginete/Baloeiro, etc.

E valeu pela dica do pistoleiro, nem me liguei nele, vou incorporá-lo no guia.

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 16 Fev 2017, 19:09

Hitoshura escreveu:Acho que dá então, basta ter duas ações padrões usando pontos de ação ou sendo Ginete/Baloeiro, etc.
Golpe Arcano não é uma habilidade feita com ação padrão. Quando tu usa a "manobra específica" pode fazer a magia. Se a manobra for algo simples como uma ataque com a arma X e você tiver 4 ataques que possam ser feitos com ela, pode fazer 4 Golpes Arcanos. É puta roubado, fora o fato de que faz teus PM sumirem, mas é isso que o Mago de Combate faz.

Claro que tem aquela regra já no próprio sistema que diz que o mestre pode limitar o número de ações livres por rodada, mas se ele não fizer isso (e o consumo de PM pode influenciar a não fazer mesmo), o MdC senta o pau legal.
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Hitoshura
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Hitoshura » 16 Fev 2017, 21:46

A questão aqui é de onde vem esses ataques extras. Se você usar combater com duas armas, o mestre provavelmente vai considerar Magia + Combater com Duas Armas, não Magia + UM DOS ATAQUES de Combater com Duas Armas. Mesma coisa para Ataque Duplo. Acho que o único caso que dá para aplicar isso direitinho é com armas naturais.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 16 Fev 2017, 21:54

Hitoshura escreveu:A questão aqui é de onde vem esses ataques extras. Se você usar combater com duas armas, o mestre provavelmente vai considerar Magia + Combater com Duas Armas, não Magia + UM DOS ATAQUES de Combater com Duas Armas. Mesma coisa para Ataque Duplo. Acho que o único caso que dá para aplicar isso direitinho é com armas naturais.
O que o mestre vai considerar não vem ao caso, no sistema é isso. Se o Golpe Arcano é algo como, por exemplo, um ataque com a arma específica florete, tanto faz de onde saiam seus vários ataques com essa arma. Se fizer um, ele pode ser um Golpe Arcano. Se fizer seis, podem ser seis. E isso foi uma deixa pro que vai acontecer com muita gente, que é usar Polvo Humanoide pra sentar o cacete. :lol:

A coisa sobre o MdC é que o jogador tem que usar ele de acordo com o nível do grupo. Se for um grupo fortão, que vai encarar a Tormenta, dá pra sentar o prego. Se for uma campanha mais suave, caso ele use todo seu potencial ele fica treta demais, melior pisar no freio.
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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 17 Fev 2017, 12:34

Bora acabar com as classes povo! Hora do monge funkeiro!
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Ok. Depois dessa piada só me resta isso...
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Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

MONGE DO FLUXO DIVINO.
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PRÉ REQUISITOS
Bônus Base de Ataque: +5
Como sempre, marcando presença para nível mínimo de 5.
Perícias: treinado em Meditação
Essa é provavelmente a melhor perícia do jogo. Então não tem do que reclamar em pegar.
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Prontidão
Dois talentos que tem que serem pagos, nenhuma classe ganha algum deles. Iniciativa Aprimorada pelo menos pode te ajudar um pouco.
Especial: Habilidade de classe Ataque Chi; Não pode ser devoto de nenhuma divindade; Deve ser aceito e treinado pelos monges da Cidade Perdida no Plano do Deus da Força.
E assim eu fiz a trinca de classes ateias . O Médico, o Mago e o Monge. Posso pedir música no Fantástico? Habilidade de classe ataque apenas o Monge e o Monge Espiritual, então a classe é bem restrita. Diferente da sugestão sobre o Mestre Bêbado, essa classe dificilmente algum mestre vai aceitar para Lutadores, pois não tem nada que combine. Um Lutador Bêbado, ok. Agora esse aqui... apenas pare.
Classe totalmente restrita para monges, de nível 6 e te obriga a comprar dois talentos. Não são requisitos pesados, mas é bem fechada. Além disso, a perícia Meditação é roubada ao extremo, então sempre vale a pena pegar.
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Características de Classe
Pontos de Vida: um Monge do Fluxo Divino recebe 4 PV (+mod. Constituição) por nível.
BBA: completo
Médios PVs, e BBA full. É a complementação do monge mesmo.
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Habilidades de Classe

Controle do Fluxo
O monge do fluxo divino pode controlar o seu lugar no fluxo do tempo, aumentando ou diminuindo a sua posição no desenrolar do combate. No início de cada rodada, ele pode aumentar ou diminuir seu nível nesta classe da sua iniciativa, alterando sua posição na ordem do combate.
Esta habilidade é interessante para controle de combate. Se precisa receber buffs dos conjuradores, abaixe sua iniciativa, sem atrasar ação. O bacana é fazer combo com Iniciativa Aprimorada, Foco em Perícia (Iniciativa) e Entrada Triunfal. Aproveite e use uma arma com o encantamento Impetuosa (+4 na Iniciativa). Maximize sua Destreza, tente ganhar sempre a iniciativa com essa habilidade e fique feliz com os Pvs temporários. Depois basta reduzir para o valor que achar mais interessante durante cada rodada.
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Gripe do Fluxo
As constantes manipulações temporais dos monges do fluxo divino podem causar uma rara doença mágica, chamada gripe do fluxo. No final de cada dia em que utilizou um de seus poderes do fluxo, você deve fazer um teste de Fortitude (CD 18) para evitar o contágio. Se for infectado, sofre 1d4 de dano de Sabedoria, já que seu corpo e mente estão em momentos diferentes no fluxo de tempo. Como em qualquer outra doença, o infectado deve repetir o teste todos os dias para evitar o mesmo efeito. Dois sucessos seguidos indicam que o personagem está curado. Novos usos de seus poderes continuam a carregar o risco de infecção após a cura. A gripe do fluxo não é contagiosa, e só pode ser contraída pelo uso constante de habilidades de manipulação temporal — afetando mesmo criaturas imunes a doenças. A critério do mestre, o mago cronomante pode estar sujeito à essa doença sempre que utiliza magias do descritor tempo.
Então se usar QUALQUER habilidade dessa classe pode ficar doente e perder Sabedoria? Que beleza hein? Recomendo ter uma excelente constituição para ter Fortitude alta, pois praticamente toda missão você vai usar algum poder.
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Treinamento Monástico
Níveis de monge do fluxo divino acumulam-se com níveis de monge para determinar as habilidades ataque chi, dano desarmado e sexto sentido.
Melhor que o Mestre Bêbado, esse aqui acumula a CA extra. Sempre é bom o Monge estar causando mais dano. Seria dourado se tivesse a rajada de golpes também.

Acumular Energia
A partir do 2º nível, o monge do fluxo divino pode concentrar as partículas do tempo, abrindo mão de atacar para aumentar seu dano no golpe seguinte. Ele deve gastar uma ação padrão para acumular a energia e, em seu próximo ataque, recebe um bônus de +1d6 no dano. O número máximo de ações que o monge pode usar para acumular energia antes de desferir o golpe é igual à metade do seu nível nesta classe, arredondado para baixo. Uma vez por dia, o monge também é capaz de desviar o fluxo do tempo e utilizar esta habilidade com seu bônus máximo sem precisar gastar ações. No 7º nível, o bônus de dano por ação gasta aumenta de d6 para d8.
Acredito que já discutimos a mecânica de ficar sem fazer nada para acumular alguma coisa no Guerreiro do Poder Supremo. É uma habilidade ruim e se não tivesse a opção de uma vez por dia poder usar sem gastar ações, dificilmente seria utilizado. Se pelo menos valesse para todos os ataques da próxima rodada (considerando que monge costuma ter vários), seria bem mais interessante.
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"Sugestão de autor" - essa habilidade passa a valer para todos os golpes daquela rodada. Dessa maneira a avaliação dela passa para AZUL ESCURO

Empurrar no Fluxo:
a partir do 2º nível, sempre que atinge um oponente com um ataque desarmado ou usando uma arma de monge, o monge do fluxo divino pode aumentar ou diminuir a iniciativa do alvo em um valor igual ao seu nível nesta classe. A vítima pode fazer um teste de Fortitude (CD 10 + mod. Sab + seu nível de monge do fluxo divino) para evitar este efeito.
Essa é bem interessante também. O monstro pode matar o grupo inteiro com seus golpes. E se ele nunca puder atacar antes do grupo? Veja que essa habilidade vale para "sempre que atinge um oponente", então um monge que acerte 4 ataques pode diminuir 4 vezes a iniciativa do oponente. No nível 10, são 40 pontos de iniciativa. E segundo as perícias épicas, ter 50 pontos acima em Iniciativa faz o personagem ter uma ação extra por rodada. Então faça o monge ter vários ataques para deixar seus inimigos parados.
Vale Jojo Reference? VALE JOJO REFERENCE!


Bloquear o Fluxo
A partir do 3º nível, o monge do fluxo divino pode retirar completamente um inimigo do fluxo do tempo, mesmo que apenas por um curto período. Uma vez por dia, quando atinge um oponente com um ataque desarmado ou usando uma arma de monge, você pode forçá-lo a fazer um teste de Fortitude (CD 15 + mod. de Sab + seu nível de monge do fluxo divino). Se falhar, ele ficará paralisado por 1d4 rodadas. A cada três níveis nesta classe, o monge ganha um uso adicional desta habilidade.
Algumas vezes por dia poder paralisar o inimigo é excelente. Aproveite e pegue o talento Ataque Atordoante para sair parando geral por aí. Já achei uma classe legal para se combinar com o Pacifista.
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Movimento do Fluxo
no 4º nível, o monge pode viajar fora do próprio fluxo do tempo, se deslocando grandes distâncias em poucas horas. Ele pode utilizar uma ação completa para se deslocar o equivalente ao seu modificador de Sabedoria x 9m. Um monge com Sab 22, por exemplo, se deslocaria 54m (6 x 9m). Esta habilidade pode ser utilizada somente em combate.
Além disso, sua velocidade de viagem (Tormenta RPG, p. 242) é multiplicada pelo seu mod. de Sab; um monge do fluxo divino com deslocamento 9m e Sab 22, por exemplo, seria capaz de viajar 27km por hora, ou 216km por dia. No 9º nível, o monge é capaz de estender os efeitos de viagem dessa
habilidade para seus aliados — ele pode carregar uma criatura adicional por nível nesta classe.
Essa habilidade causa um pouco de confusão pelo modo que está escrita, pela observação "Esta habilidade pode ser utilizada somente em combate.". Ela na verdade te dá dois poderes diferentes. Em combate, você pode se deslocar Mod. Sabedoria x9m. Fora de combate, deslocamento de viagem x mod. de Sabedoria.
Ela é excelente tanto fora quanto em combate, aumentando muito a capacidade do monge como controler de campo. Além disso, no nível 9 ele leva o grupo mundo inteiro afora.
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Irromper no Fluxo:
no 5º nível, o monge torna-se capaz de interromper o próprio fluxo do tempo, agindo de acordo com a sua vontade. Uma vez por dia, ele pode interromper a ordem de combate para ganhar uma rodada extra, sem influenciar sua iniciativa normal. Ele pode escolher agir a qualquer momento entre as rodadas de dois personagens, mas nunca no meio da ação de um deles. No 10º nível, esta habilidade pode ser usada duas vezes por dia.
Só lendo deu para ver o quanto essa habilidade é roubada? Não? Vou usar um vídeo para explicar melhor...


Resumindo: você ganha o The World (e pode bater no cara, diferente de Parar o Tempo). Com rodada extra dá para fazer bem coisa com inimigo. Mesmo eles não estando desprevenidos, quanto a isso, ainda assim é uma excelente habilidade.
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Admito. Minha motivação em fazer a classe foi só por causa desse usar Za Warudo!

Ancorar no Fluxo:
no 8º nível, o monge do fluxo divino pode criar um nexo temporal que permite trapacear a morte. Como uma ação completa, pague 500 XP, criando uma âncora no fluxo; faça uma cópia de suas estatísticas nesse momento e anote o local onde a âncora foi criada.
Ao receber dano que seria suficiente para matá-lo, você pode ativar a âncora. Faça um teste de Meditação (CD 25).
Se falhar, você morre. Se for bem-sucedido, você também morre, mas seus restos mortais e equipamentos se desfazem na rodada seguinte num brilho prateado. Um dia depois, sua versão anterior aparece no local da âncora, com as estatísticas e equipamentos daquele momento. Quaisquer conhecimentos, experiências e itens obtidos posteriormente são perdidos, mas você é capaz de reconhecer o local de sua “morte” se visitá-lo novamente. Entre o momento da sua morte e o dia seguinte,
quaisquer tentativas de ressurreição simplesmente falham. Você só pode ter uma âncora ativa por vez.
Você cria um save point para seu personagem. É mais barato que perder nível com ressurreição, porém se morrer muito tempo depois de usar a habilidade, vai perder bem mais, aí ela te ferra. Use com moderação.
E claro, vamos usar outra Holy shit!! Is that a motherfucking Jojo reference??? SIM! POIS EU AMO JOJO REFERENCES!

Bites the Dust
SPOILERS!!! Se você não assistiu Doctor Strange, não veja esse vídeo!


O Peso das Estações:
a habilidade suprema dos monges do fluxo divino. No 10º nível, você pode carregar um golpe com o peso de um ano inteiro de energia acumulada. Para cada dia que passar sem usar esta habilidade, o monge recebe um marcador de energia acumulada, até um máximo de 366 marcadores (equivalentes a um ano e um dia). Ao fazer um ataque corpo-a-corpo desarmado ou com uma arma de monge, você pode escolher gastar todos os marcadores para receber um bônus no dano igual ao número de marcadores que acumulou. Essa escolha deve ser feita antes de rolar os dados para a jogada de ataque. Não é possível escolher gastar menos marcadores.
Corrigindo o que tinha colocado antes. Essa habilidade aumenta em 1 ponto de dano para cada dia sem usar, até no máximo de 366. Exemplo: se ficar um mês sem usar, acumula 30 de dano no golpe. Porém ao gastar, usa todos os marcadores. Não é uma habilidade ruim, porém situacional. A menos que passe muito tempo sem usar, ela se torna inútil. É o canhão de vidro. Usou, acabou. Agora ficar carregando durante alguns meses.
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CONCLUSÃO
É uma classe com poderes bem interessantes, especialmente o deslocamento extra e habilidade de paralisia. O save point dela pode ser tanto excelente quanto uma porcaria, dependendo de quando for usado. A última habilidade é realmente a coisa mais demorada do sistema, realmente não sei se vale a pena. Eu pegaria a classe até o nível 9 com certeza para levar o grupo mundo afora. Mas o nível 10 talvez só pelo The World extra, mas é algo a se pensar.
Editado pela última vez por Janus em 07 Set 2017, 21:51, em um total de 7 vezes.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por BURP » 17 Fev 2017, 12:45

Boa análise. Sobre O Peso das Estações, eu só gostaria de lembrar que tu não precisa estar com o máximo de marcadores pra usar. Então se tem uma pausa de, digamos, um mês (trinta dias) entre uma aventura e outra, tu já tem trinta marcadores, o que dá pra dar um bônus de +30 no dano de um ataque. Dependendo de quanto tempo durar a campanha, dá pra usar algumas vezes. E claro, sempre dá pra passar aquele ano inteiro se preparando pra entrar no Torneio de Keenn e usar o golpe supremo no final...

E sobre o acumular energia, permitir que o bônus valha pra todos os ataques na rodada seguinte do monge é uma boa sugestão, eu permitiria essa revisão como "sugestão de autor" na classe sim.
Editado pela última vez por BURP em 17 Fev 2017, 12:49, em um total de 1 vez.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 17 Fev 2017, 12:47

BURP escreveu:Boa análise. Sobre O Peso das Estações, eu só gostaria de lembrar que tu não precisa estar com o máximo de marcadores pra usar. Então se tem uma pausa de, digamos, um mês (trinta dias) entre uma aventura e outra, tu já tem trinta marcadores, o que dá pra dar um bônus de +30 no dano de um ataque. Dependendo de quanto tempo durar a campanha, dá pra usar algumas vezes. E claro, sempre dá pra passar aquele ano inteiro se preparando pra entrar no Torneio de Keenn e usar o golpe supremo no final...
Vou adicionar na avaliação isso, pois como está escrita dá para entender errado, e foi o que aconteceu comigo.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por BURP » 17 Fev 2017, 12:52

Talvez a parte do "você não pode escolher usar menos marcadores" tenha ficado confusa. Aquilo é só pra deixar claro que tu tem que usar todos os marcadores acumulados. Então se tu acumulou 30 marcadores, tu não pode escolher usar 15 num ataque e guardar os outros pra depois; tem que usar todos os que tu tem, e começar a acumular de novo no dia seguinte.

EDIT: acabei de ver que faltou uma habilidade, a de empurrar no fluxo.

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