Análises de Classes - TRPG

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Kalamari
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Kalamari » 21 Fev 2017, 16:42

Uma dúvida.
Se eu for um Exorcista da Última Baixa e exorcizar vários mortos-vivos ao mesmo tempo graças ao efeito do nível 7 de Exorcismo eu vou ganhar bônus igual ao ND de TODOS os mortos vivos que exorcizei graças a habilidade Baixa do Soldado? Unindo tudo isso e o Exorcismo Supremo dá pra fazer algo muito bom.
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Lord Seph
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 21 Fev 2017, 17:18

Perguntas devem ser feitas no tópico de discussão e Dúvidas de Regras ou do Mundo dos Deuses.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
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Kalamari
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Kalamari » 21 Fev 2017, 17:54

Lord Seph escreveu:Perguntas devem ser feitas no tópico de discussão e Dúvidas de Regras ou do Mundo dos Deuses.
Passado para lá! :mrgreen:
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pimet800
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por pimet800 » 25 Fev 2017, 17:21

Vocês não tem como compilar essas análises num pdf? Só agora vi o tópico e ele já está bem extenso XD
The realization of his potential will have a dramatic effect on the Multiverse.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 25 Fev 2017, 17:29

Mas tem um índice muito bem feito na primeira página, então não deve haver problemas.
Everything Lives!

Código: Selecionar todos

[quote="Pelleas"][img]https://i.imgur.com/qkSeY1p.png[/img]
 [/quote]

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Lord Seph
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 25 Fev 2017, 17:33

Sem contar que além de não estar completo, pode surgir classes e CdPs novas e muitas das piadas perderiam o sentido.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 25 Fev 2017, 19:18

pimet800 escreveu:Vocês não tem como compilar essas análises num pdf?
PDF pra isso? Absolutamente não, é um péssimo formato pra esse tipo de coisa. :lol:
Só agora vi o tópico e ele já está bem extenso XD
Como foi dito, é só usar o índice.
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Uman
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Uman » 28 Fev 2017, 15:30

Inclusive, creio que o Racionalista possa estar faltando no Índice.

Se alguém puder por gentileza colocá-lo lá (com fonte em cor branca, para ninguém encontrá-lo de qualquer forma) seria muito legal. :D

http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... ta#p110573

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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 08 Mar 2017, 12:46

E já que deu vontade, hora de ver as últimas classes.
Bora falar daquele que usa o chapéu mais emplumado de todos. Que adora sair pulando em candelabros, segurar lenços perfumados e que com 99% de certeza, deve ser melhor do que sua contraparte de classe básica.
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Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

MOSQUETEIRO IMPERIAL.
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E como eu começo alguma análise sem piada?
Um por todos, e todos por um!
E resolvi procurar a fala original em francês.
Unus pro omnibus, omnes pro uno
Meu Deus a piada pronta! Só consegui imaginar isso lendo a frase...
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Patriarcado!

PRÉ REQUISITOS
Bônus Base de Ataque: +7
Caramba, precisava jogar a classe tão longe assim? Atrasa ela em 2 níveis em relação à média de CdPs.
Perícias: treinado em treinado em Acrobacia, Diplomacia e Iniciativa.
Três perícias, mas como a base é para ser Swash então tudo bem. São perícias que normalmente o personagem já teria mesmo.
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Torcida
Dois talentos que tem que serem pagos, nenhuma classe ganha algum deles. Iniciativa Aprimorada pelo menos pode te ajudar um pouco mas Torcida é tão circunstancial que é um peso pegar. A classe praticamente está te obrigando a ficar dentro da cidade para receber esse bônus. Por isso gosto do Gladiador famosão lá.
Tendência: qualquer Leal.
Deixa eu ler direito... Calma respira...
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Swashbuckler Leal. Ok, ele vai fazer parte de um grupo Estatal, mas poxa. SWASHBUCKLER LEAL! Não gostamos dessa tendência nem em classes que realmente fazem sentido.
Especial: deve possuir a habilidade evasão, e ter sido aceito pelos Mosqueteiros Imperiais de Deheon.
Realmente acho difícil um Ladino pegar essa classe (ainda mais com atraso no BBA), e pior ainda Monges. Claro, não é impossível para nenhum dos dois, mas a maior probabilidade é o Swash mesmo. E não, o Duelista não pode. Ele não tem Evasão.
Por algum motivo sinto que começamos mal. BBA maior do que o normal, dois talentos, Evasão. As perícias como eu disse são de boa para o Swash. Mas o que mata é tendência Leal. Claro, é pela construção da classe (fazer parte de uma organização e tal), mas ainda é ruim de engolir.
Bacana fazer combo de Iniciativa aqui, aumentando tanto Destreza quanto Carisma, já que a classe tende a ter várias habilidades que usam esse atributo e o Swash soma ele de qualquer jeito na Iniciativa. Então vamos para o básico Foco em Perícia (Iniciativa) e Entrada Triunfal. Eu faria até mesmo Swash 3 (que é até onde o Swash é útil), Paladino Caótico 4 - via Alma Livre (olha alguém que ganha Iniciativa Aprimorada! e +4 em Iniciativa) para ter Carisma na CA, nas Resistências e na Iniciativa. Ha foda-se. Seja Qareen e tenha nos PVs também. Você é o homem Carisma!
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Características de Classe
Pontos de Vida: um Mosqueteiro Imperial recebe 5 PV (+mod. Constituição) por nível.
BBA: completo
PVs quase perfeitos e BBA full. Não tem do que reclamar aqui.
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Habilidades de Classe

Duelo:
Por sua tradição de coragem e empáfia, o mosqueteiro imperial é especialista em enfrentar rufiões um contra um, fazendo-os pagar por suas ameaças ou ofensas.
Como uma ação livre, o você pode escolher um inimigo que consiga ver e desafiá-lo para um duelo; contra este inimigo, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano. O bônus dura até o fim do combate, mas é cancelado caso você ataque outro inimigo. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual ao modificador de Carisma do mosqueteiro (mínimo uma vez por dia). O bônus nas jogadas de ataque e dano aumenta para +2 no 4º nível, +3 no 7º e +4 no 10º nível.
Essa habilidade realmente seria boa se pudesse ser usada em todos os combates contra inimigos que pudessem ser desafiados. Mas do jeito que ela é, vai poder ser usada poucas vezes ao dia, além do bônus não ser realmente lá estas coisas. O engraçado é falar que ele é especialista em duelos um contra um, mas a habilidade não te penaliza em nada caso seus aliados ou aliados do oponente ataquem também. Então realmente é apenas um pequeno bônus contra um oponente algumas vezes por dia. Nada demais aqui.
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Galanteria:
O mosqueteiro imperial é um protetor honrado, mas também é um fanfarrão. Enquanto houver mulheres — ou homens, segundo a preferência do(a) mosqueteiro(a) — observando, ele dá o máximo de si, exibindo-se para a “plateia”. Nestas condições, o bônus oferecido pelo talento Torcida para CA, jogadas de ataque e testes de resistência aumenta para +2.
Como eu tinha dito, a classe praticamente te obriga a ficar em cidades ou povoados. Bom, pelo menos quando está nestes locais, bônus extras valem a pena. Interessante aqui que ter o talento Vilão da Arena (você é apenas Leal, mas prende arruaceiros e militantes do PSOL) contra alguém com Torcida, seus bônus iriam para +4, o que já seria bem significativo.
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Pois swash que se preze tem que ter sotaque espanhol.


Valentia:
O mosqueteiro deve estar sempre pronto outro combate, outro desafio, outro duelo mortal (mesmo que tenha acabado de duelar mortalmente pela terceira vez só hoje...). A partir do 2º nível, uma vez por dia, como uma ação de movimento, você pode recuperar pontos de vida em número igual a seu nível nesta classe, multiplicado pelo seu modificador de Carisma. Você recebe novas utilizações diárias desta habilidade no 5o e 9o níveis.
Auto cura é uma coisa excelente para qualquer personagem. Pena ser apenas pelos níveis na classe. Mas no nível 10, com Carisma +10 - se você fez o Homem Carisma sugerido lá em cima - são 100 pvs curados 3 vezes ao dia. Dá para economizar bem em poções. Manto do Carisma e magia Esplendor da Águia são seus melhores amigos.
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Ataque Acrobático:
aproximar-se e atacar o inimigo não basta — é preciso fazê-lo de maneira impressionante. Por que contornar uma mesa, quando pode-se saltar sobre ela? Melhor ainda, agora que você subiu na mesa, agarre-se ao candelabro! A partir do 3º nível, quando você se aproxima de um inimigo com uma pirueta ou pulo (usando a perícia Acrobacia ou Atletismo para mover-se pelo menos 3m) e ataca na mesma rodada, recebe um bônus de +4 em sua jogada de ataque.
Ok, talvez eu tenha precipitado quando disse que ladinos não seriam muito bons. Maestria em Perícia seria excelente aqui. Saia rolando e pulando o tempo todo para um ótimo bônus em seus ataques. Isso com certeza ajuda muito!

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Seria Adam Lambert um Mosqueteiro?

Memento:
mais que proteger apenas a família imperial, o mosqueteiro imperial protege todos os inocentes — mas uma dama ou cavalheiro pode ser alvo especial de sua dedicação. Uma rosa, lenço perfumado ou mesmo fios de cabelo fortalecem se coração, protegendo melhor que uma armadura! A partir do 6º nível, você pode (ao custo de 100 PO) manter um item de valor sentimental sempre consigo. Você pode, por exemplo, trazer um pequeno retrato em um medalhão, ou pétalas de rosa preservadas por alquimia. Este item mágico, o memento, funciona apenas com você e oferece um bônus de +2 em sua classe de armadura e testes de Vontade.Se perder o item,você também perde 100 XP por nível nesta classe. Você pode tentar recuperar o memento (recuperando, também, os XP perdidos) ou obter outro item, um mês após ter perdido o anterior (por mais 100 PO). O memento não conta no limite de itens mágicos que você pode ter.
+2 em Armadura e Testes de Resistência. Isso é um item mágico de pelo menos 6000 TO, pela bagatela de 100. Excelente essa habilidade. Pela regra não acumularia com outros itens mágicos, mas isto é uma habilidade de classe, então vale a pena negociar com seu mestre.
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Audácia:
O mosqueteiro imperial torna-se um furacão de coragem quando há inocentes a defender. A partir do 8º nível você pode lançar velocidade como uma ação livre, apenas em você. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.
Excelente magia e que por ser usada como ação livre faz uma diferença enorme. Tanto para combate quanto para fugir daquela horda de monstros atrás de você.
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Heroísmo:
Os inocentes não precisam temer quando o mosqueteiro imperial está por perto! A partir do 9º nível, se uma criatura a até 1,5m for alvo de uma jogada de ataque, você pode escolher sofrer esse ataque em seu lugar. Usar esta habilidade é uma reação, mas você deve declará-la antes da
jogada de ataque ser feita, e só pode usá-la uma vez por rodada.
Essa habilidade é ótima para salvar o maldito mago que não tem PVs e adora ficar no caminho das flechas inimigas. Espero de coração que seu Mosqueteiro tenha Duro de Ferir e vários Duro de Matar. Como ela é feita antes da jogada de ataque, suponho que se o atacante errar a CA do Mosqueteiro (mesmo que fosse atingir o aliado), ele erra o ataque. Então dá para ser um defensor bem interessante com essa habilidade.
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Até a Morte:
Os melhores e mais bravos mosqueteiros imperiais estão sempre dispostos a fazer o sacrifício final. Se você for reduzido a menos de 0 pontos de vida pode manter-se consciente e agir normalmente. Você continua sangrando, mas só morre se atingir uma quantidade de pontos de vida negativos igual ao seus PV totais.
Praticamente você tem o dobro de pontos de vida normais e não cai nem por reza braba. Enfrentar esse cara como boss deve ser um saco para o grupo de personagens. Ainda mais que ele pode se curar com Valentia, deve dar um combate épico, mesmo para grupos combados. E como personagem, ele se torna bem resistente para o grupo. O Meat Shield realmente fica difícil derrubar.

Hoy me saldarei mi deuda. - Claro que o Gato tinha que aparecer na análise.

CONCLUSÃO
A classe com certeza é divertida de jogar. E estranhamente se torna um tanker para o grupo, achei que ela seria mais atacante. Claro, ganha alguns bônus para dano, mas longe de ser apelativa nisso. Dá para divertir bastante. Senti falta de bônus com aliados, já que mosqueteiros tendem a serem parte de um grupo. E dá para fazer combos marotos com Carisma nesse cara.
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Editado pela última vez por Janus em 08 Mar 2017, 13:57, em um total de 4 vezes.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 08 Mar 2017, 13:16

Velocidade seria legal pra usar com Heroísmo Rotineiro e o lance de tomar dano no lugar dos outros é bom pra usar com Ataque em Movimento e Mobilidade Perfeita. Assim você iria atacar quem precisa e voltaria após. Porém, esta estratégia não permitiria usar a ação completa para ganhar o ataque extra de Velocidade, o que te faria ter que escolher entre as ações. Isto, inclusive, tenderá a te fazer escolher se vai investir na build tank, que requererá mais talentos. Se quer usar os ataques extras com frequência, você tende a não curtir muito gastar vários talentos em algo que você não quer fazer (atacar menos para proteger os outros).

Na prática me parece que isso gera 2 tipos de M.I's. O do ataque e o da proteção.
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