Ninho do Urubu

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Aldenor
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Mensagem por Aldenor » 03 Fev 2017, 22:22

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Nome: Frank Incarn
Raça: Humano
Classe: Swashbuckler 1
Tendência: Leal e bom
Sexo: Masculino Idade: 16 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, goblin e élfico Signo: Medusa (5 de Terraviva; são pessoas práticas e de gosto pelo conforto e estabilidade, porém podem ser possessivos e morosos) Desvantagem: Mira Ruim.

Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 18 (+4), CON 10 (+0), INT 14 (+2), SAB 8 (-1), CAR 16 (+3)
CA: 18* (+4 Des, +3 Car, +1 Esquiva) PV: 16 PA: 1

* 19 usando ação de movimento com capa esvoaçante.

Resistências:
Fortitude: +0 Reflexos: +6 Vontade: -1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
Florete +5 (1d6+3, 18-20)
Adaga de aparar +4 (1d4+3, 19-20)

Distância: +3

Perícias:
Acrobacia +8, Atletismo +7, Atuação (música) +7, Diplomacia +7 (+11)¹, Enganação +7/+8² (+11/+12²)¹, Iniciativa +8, Intuição +3, Obter Informação +7.

¹ Contra quem puder se sentir atraído por Frank.
² Usando o chapéu emplumado.

Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
Regional: Aventureiro Nato (Carisma +1)
Desvantagem: Atraente.
Especialização em Combate, Fintar Aprimorado, Esquiva, Foco em Arma (florete).

Habilidades Raciais:
+2 em Força e Destreza, 2 talentos extras, 2 perícias extras.

Habilidades de Classe:
Autoconfiança, técnica de luta.

Dinheiro: 10 TO
Equipamentos:
Florete (20 TO e 1 kg), adaga de aparar (8 TO e 0,5 kg).

Kit do aventureiro (10 TO e 17 kg), sinete dos Mosqueteiros Imperiais (5 TO), capa esvoaçante (25 TO e 1,5 kg), chapéu emplumado (7 TO e 0,5 kg), jaqueta de couro (10 TO e 2 kg), luvas de película (5 TO).

Peso: 22,5 kg.
Carga normal: 48 kg.

História de Frank

A família Incarn vem de Wynlla, o Reino da Magia, famosa por promover magos e feiticeiros a cada geração ocupando um cargo importante no Conselho Regente ou como reitores e grão-mestres de academias arcanas. Porém, tudo mudou na geração de Joseph Anthony Incarn, um rapaz que não dominou o poder arcano.

Por mais que sua família tentasse esconder o sentimento de rejeição sob mantos de ternura forçada, Joseph nunca se sentiu realmente incluído e por isso se tornou um soldado do exército de reino de Tyrondir, um reino vizinho que precisava de esforços militares na época. Não demorou muito para estreitar laços com a família Solomon de Cosamhir e se casar com Nereida.

Joseph, entretanto, nunca quis realmente ficar em Tyrondir como um pai de família. Queria estar em grandes campanhas militares. Quando sua primeira filha chamada Therese Incarn nasceu ele decidiu voltar para Wynlla, para o seio de sua família arcana. Sua primogênita, inclusive, despertou poderes mágicos para a alegria dos Incarn – mas nem tanto dos Solomon, que viram sua caçula Nereida partir para um reino desconhecido e misterioso.

Sem parar com seus afazeres, Joseph foi transferido através de uma transação entre os reis para Valkaria, em Deheon, onde teve o restante de sua família: Louis Incarn, Ferdinand Incarn e Rennard Incarn. Com o tempo, Joseph aposentou-se do exército contra sua vontade, devido a alguma disputa política do exército de Deheon. Apesar da indignação, ele pôde passar mais tempo com sua família e viu o seu florescer, falecendo após o nascimento de seu último neto.

Therese se tornou uma maga poderosa e eventualmente se tornou membro do famoso Protetorado do Reino. Louis Incarn tornou-se clérigo de Tanna-Toh, embora tenha sido um aventureiro apenas modesto. Ferdinand Incarn se tornou membro do Banco de Tibar, mas sem se envolver religiosamente, apenas interessado no mercado e em seu desenvolvimento financeiro. Ele se tornou um rico comerciante em poucos antes. Rennard, apesar da fachada de jornalista da Gazeta do Reinado, secretamente se envolvia com o mundo do crime organizado de Valkaria. No começo, ele se envolvia com irmandades apenas para conseguir informações sobre o que estava acontecendo, mas aos poucos passou a dever favores e acabou cooptado pela complexa trama criminosa de Valkaria.

Esta história é focada em um filho de Louis Incarn, o sacerdote de Tanna-Toh com uma não brilhante carreira de aventureiro. Na verdade, Louis viajou por alguns lugares apenas por três anos antes de retornar para Valkaria com uma camponesa grávida. Desistindo das peregrinações pelo conhecimento, Louis se tornou um professor, trabalhando em templos de Tanna-Toh em Valkaria, educando novas gerações de crianças. Entretanto, aquilo nunca o fez feliz. Louis podia não ser tão heroico como aventureiro, ou capaz de muitos feitos, mas seus pés jamais deixaram de coçar pela estrada. Judith grávida, entretanto, foi um freio de mão em sua vida. E, quando acostumou-se à confortável rotina de bebidas nas tavernas após as aulas, Louis preferiu mesmo ficar em Valkaria.

Louis viu o parto de David e ficou maravilhado com o milagre do nascimento. Era um fato novo e ele sempre gostou de novidades. Quando Iago nasceu, ficou apreensivo pelo difícil parto: seu segundo filho teria problemas de visão no futuro. Mas quando Petyr nasceu, Louis não tinha mais tanto interesse naquele sangue e gritaria de sua mulher. Aos poucos, o ex-aventureiro se tornou distante de sua mulher, embora mostrasse que gostava de David, seu primogênito e filho favorito.

Alguns anos depois, cansada de ser tratada com desprezo, como uma mera reprodutora de seus rebentos, Judith o largou levando seus três filhos para Ridembarr, uma cidade satélite de Valkaria. Mulherengo incorrigível, Louis engravidou a lavadeira Helen e daí nasceu Frank Incarn. Nessa mesma época, David decidiu morar com o pai, desejoso em ser um guerreiro em Valkaria. Judith não podia fazer muito para impedi-lo, pois queria o melhor para o filho. Assim, Louis, Helen, David e Frank passaram a viver em um sobrado na capital de Deheon.

A convivência dos dois meio-irmãos não era muito boa. Frank sofria com as implicâncias e a falta de apreço de seu irmão, mas quando Iago e Petyr foram morar também no mesmo sobrado, Frank percebeu aos poucos o distanciamento do pai e de sua família. Com o tempo, seus olhos abriam-se para uma triste realidade: ele nunca fora aceito entre os Incarn de Valkaria. Ferdinand era um homem ocupado demais e sua família distante demais. Rennard não ligava muito para sua própria família e Nereida, a avó de Frank, simplesmente o desprezava. Ela recebia uma pensão do exército de Deheon após o falecimento de Joseph Anthony, então tinha uma vida confortável de luxos. Ela se tornou uma mulher esnobe, ainda que demonstrasse carinho e afeto por seus netos, exceto por Frank. Helen, sua mãe que descendia de antigos bárbaros da União Púrpura, era uma mulher de família pobre e sequer sobrenome. Os Incarn não viam com bons olhos a relação de Louis e muito menos aceitavam o rapaz Frank.

Mas isso nunca o intimidou. Frank cresceu rodeado de amigos em bairros populares, apreciando a cultura desvalorizada dos mais pobres, aprendendo a lidar com todo tipo de gente. Com sua língua mole e papo fácil, Frank se dava bem com todo mundo – que não fosse sua família, claro. Os Maedoc, uma família atrelada aos Incarn pelo casamento de sua tia Therese, tratavam-no bem. Aldred C. Maedoc III, apesar de ser bem mais velho, o via como um amigo e tratava de incluí-lo nas brincadeiras com os demais primos.

Frank também tinha ambições. Não queria ser apenas um aprendiz em alguma guilda de artesãos. O contato com os Maedoc o fez ter desejos heroicos. Muito heroicos. Heroicos até de mais. Uma vez, enquanto trabalhava em uma taverna, viu uma briga homérica entre um membro do Protetorado do Reino e um sujeito exótico, de chapéu emplumado e capa esvoaçante. Carregava o símbolo de Valkaria em suas vestes bem como o brasão da família do Rei-Imperador. Todos sabiam como os aventureiros do Protetorado eram poderosos, famosos por suas arriscadas missões por Arton. Mas poucos conheciam a fama dos Mosqueteiros Imperiais.

Frank viu com olhos brilhando a derrocada do guerreiro do Protetorado, que acabou a luta com as calças arriadas e a cabeça encharcada de vinho. Ninguém podia humilhar assim um membro do Protetorado do Reino! Sua tia Therese e seu tio Aldred II jamais poderiam ser humilhados assim... ou será que podiam? Procurando saber sobre o jovem espadachim capaz daquele feito, Frank descobriu os Mosqueteiros Imperiais.

Sua mãe ficou orgulhosa de sua decisão e até seu pai que não se importava muito com ele o elogiou. Frank agora era um aprendiz de espadachim. Naquele ano sua mãe foi largada por seu pai que arrumou uma nova mulher. Mas apesar da dor da separação, Helen estava melhor sem Louis. Frank pôde se concentrar totalmente em seu treinamento e se tornou o mais novo membro dos Mosqueteiros Imperiais.
Editado pela última vez por Aldenor em 01 Jan 2018, 17:02, em um total de 35 vezes.
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Evolução de Rhaysa em "Sangue e Desonra"

Mensagem por Aldenor » 14 Fev 2017, 14:41

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Nome: Rhaysa Maedoc
Raça: Lefou
Classe: Guerreira 4/Abençoada 1
Tendência: Caótica e bondosa
Sexo: Feminino Idade: 17 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e dracônico Signo: Pégaso (15 de Salizz; são indivíduos corajosos e com grande talento para liderança, mas também teimosos e impacientes) Desvantagem: Cabeça quente.

Habilidades:
FOR 20 (+5), DES 16 (+3), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 13 (+1)
CA: 21 (+2 nível, +3 Des, +3 Con, +1 pele rígida, +2 carapaça) PV: 54 RD: 4 PM 1 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +7 Reflexos: +5 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +9
Cimitarra +11 (1d6+13, 18-20) ou +9 (1d6+17, 18-20).

Distância: +7

Perícias:
Atletismo +13, Iniciativa +11, Ofícios (marinheira) +9.

Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Aventureira Nata.
Desvantagem: Casca Grossa.
Tormenta: Deformidade Aprimorada, Corpo Aberrante.
Racial: Carapaça.
Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Foco em Arma (espada longa), Autossuficiente, Rigidez Raivosa, Ao Sabor do Destino.

Habilidades Raciais:
+2 em Força e Constituição; tipo Monstro; visão no escuro 18m; 2 talentos da Tormenta; deformidade (pele rígida: CA +1, RD 2); afinidade com a Tormenta.

Habilidades de Classe:
Técnica de luta (3), centelha divina (Kallyadranoch).

Magias de Abençoada
Truques (CD 10): Detectar magia, consertar, purificar alimentos, intuir direção.
Nível 1 (CD 11): Arma mágica.

Dinheiro: 0 TO
Equipamentos:
Cimitarra (15 TO; 2 kg).
Mochila (2 TO; 1 kg), odre (1 TO; 2 kg), ração x6 (3 TO; 6 kg).

Peso Total: 11 kg.

História de Rhaysa Maedoc

Rhaysa é uma jovem aguerrida de sorriso fácil. Tem personalidade forte, é descontraída, exuberante e otimista. É uma espadachim natural de Salistick, mas passou boa parte de sua vida em Yuden e em Petrynia. Hoje ela é uma aventureira iniciante, mas com grandes poderes latentes.

Rhaysa nasceu em Salistick, na capital Yuton, filha de Sebastian e Roanna Maedoc. Sebastian era bisneto do desbravador Laenor, um dos três lendários irmãos Maedoc a abandonar Sckharshantallas em busca de um lugar no mundo sob a égide da Rainha Eterna, a dragoa dourada ancestral da família, rainha de Agadir, um mitológico reino do Deserto da Perdição.

Sebastian e Roanna eram ateus, como todos os nativos de Salistick e se conheceram no Colégio Real de Medicina. Apesar da finalidade da profissão de salvar vidas, o casal era mais estudioso, mais curioso quanto a ciência e a anatomia dos corpos dos seres vivos. Pouco se interessavam em ajudar os outros, cumprindo o período de residência com o mínimo de visitas às casas das pessoas. O casal, ainda no Colégio, teve a menina Sheyla antes de Rhaysa.

A Tormenta caiu pela primeira vez em Arton antes do nascimento de ambas. As lembranças do que vieram a seguir são muito turvas e nebulosas na cabeça de Rhaysa, mas seu pai sempre fizera questão de contar entre um lamento e outro. Poucos anos depois da destruição de Tamu-ra, muitos magos e diversos estudiosos passaram a tentar desvendar a natureza daquela invasão – até então considerada apenas demoníaca.

Roanna persuadiu Sebastian a estudarem a Tormenta e seus habitantes, mas nem nenhuma conclusão satisfatória foi alcançada. Roanna queria ir além, queria misturar-se com os invasores.

As práticas do casal foram descobertas pelo Conselho de Medicina e ambos foram expulsos, exilados de Salistick. Sem opções, eles viajaram para sul, até Yuden. Eles encontraram o general Lorde Ackermann, um ambicioso guerreiro que buscava de uma arma secreta para ajudar seu Príncipe Mitkov contra Deheon. Roanna seduziu o general e o convenceu a seguir seus experimentos macabros para a construção de uma arma-viva. Dessa vez, o casal inescrupuloso usou a filha caçula para os experimentos, já que Sheyla estava velha demais. Rhaysa fora vítima de manipulações em seu corpo. As agressões foram tantas que a pequena menina de dois anos aparentemente não sobreviveu. Roanna, então, a descartou como se fosse lixo.

A frieza de Roanna provocou um choque de realidade em Sebastian. Acarretado pela culpa infinita, ele brigou com Roanna, mas acabou recebendo uma estocada fatal no peito. Roanna o deixou para morrer no meio da rua em Kannilar. Milagrosamente Sebastian sobreviveu e conseguiu resgatar Rhaysa, que não havia morrido.

Roanna e sua filha Sheyla permaneceram em Yuden nos anos posteriores. Lorde Ackermann casou-se com sua cientista, mas acabou falecendo com a cara enterrada em sua sopa. Roanna assumiu seus arrendamentos com documentos comprobatórios da herança. Os macabros experimentos continuariam...

Sebastian fugiu para o mais longe que podia, até Petrynia, onde passou a viver com sua filha Rhaysa. Apesar da vida colorida em Malpetrim, cheio de contadores de histórias e aventureiros garbosos, eles eram solitários. Sozinhos em sua casa, pai e filha não desenvolveram laços afetivos próximos. Ele, atolado em culpa e ela, com sentimentos confusos sobre seu pai. Um homem inescrupuloso que fazia experimentos com ela ou alguém que queria protegê-la e a salvara? Além disso, Sebastian se tornou um aventureiro e raramente estava presente.

Rhaysa cresceu brigona e antissocial. Sozinha boa parte do tempo ela passou a trabalhar em uma taverna onde freqüentava toda sorte de marinheiros, piratas, corsários etc. Não foi difícil aprender alguma coisa ou outra sobre embarcações e mesmo a manejar armas. Foi durante esse período de maior convivência com estranhos e suas histórias do mar que Rhaysa desenvolveu um forte sentimento protetor às pessoas e suas vidas sofridas. Além disso, Rhaysa passou a torcer o nariz para todo tipo de autoridade – considerada tirânica automaticamente por ela.

Numa noite chuvosa, entrou em sua simples casa e viu sangue espalhado pelo chão. Rhaysa correu pela sala até o quarto e viu seu pai morto com uma espada cravada em seu peito. O assassino de seu pai ainda estava na casa, mas Rhaysa não conseguiu pegá-lo. Seu pai a chamou para suas últimas palavras. Sebastian revelou, em seu leito de morte, que Rhaysa era uma lefou, uma mistura de artoniana e lefeu. Por fim, ele pediu desculpas por ter sido ausente durante sua vida, pois buscava uma “cura” para sua filha durante suas aventuras. Rhaysa ainda encontrou uma carta assinada com o nome de Roanna, sua desconhecida mãe.

Rhaysa chorou de tristeza. Perdera a chance de se acertar com seu pai. Depois chorou de ódio. Jurou fazer sua mãe pagar por tudo que fez.
Editado pela última vez por Aldenor em 17 Out 2017, 13:21, em um total de 6 vezes.
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Antenod Maedoc para "Disco dos Três"

Mensagem por Aldenor » 03 Mar 2017, 17:59

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Nome: Antenod Maedoc
Raça: Humano
Classe: Cavaleiro 6
Tendência: Leal e maligno
Sexo: Masculino Idade: 32 anos Divindade: Rainha Eterna Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Valkar, dracônico e élfico Signo: Dragão Desvantagem: Mira ruim.

Habilidades:
FOR 19 (+4), DES 10 (+0), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAB 10 (+0), CAR 18 (+4)
CA: 24 (+3 nível, +9 armadura, +2 escudo) PV: 57 PA: 1

Resistências:¹
Fortitude: +7 Reflexos: +3 Vontade: +3

¹+4 em testes contra efeitos de fogo e calor.

Resistência a fogo: 5.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +10
Manopla +10 (1d4+7, x2).
Espada longa obra-prima +12 (1d8+7, 19-20).
Escudo pesado obra-prima +12 (1d8+7, x2).
Lança montada +10 (1d8+7, x3).

Distância: +4 (metade do incremento)

Perícias:
Atletismo +13 (+8)¹, Cavalgar +9 (+14)², Diplomacia +13, Iniciativa +9, Intimidação +13, Percepção +9.

¹com armadura completa e escudo.
²com sua montaria Galdor.

Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Berço de Fogo.
Desvantagem: Foco em Arma (espada longa).
Ataque com Escudo, Ataque com Escudo Aprimorado, Foco em Arma (escudo), Foco em Armadura (pesada), Combate Montado, Investida Montada, Investida Implacável.

Habilidades Raciais:
+2 em Força e Carisma, 2 perícias e talentos extras.

Habilidades de Classe:
Código de honra, desafio (duelo, duelo aprimorado, duelo maior; 7/dia), caminho do cavaleiro (montaria), técnica de luta (2).

Dinheiro: 48 TO
Equipamentos:
Espada longa obra-prima (315 TO).
Lança montada (10 TO).
Escudo pesado com espinhos obra-prima (365 TO).
Armadura completa obra-prima (1.800 TO).
Manopla (2 TO).
Caparazão de torneio (50 TO).
Camisão de cota de malha para Galdor (400 TO).
Kit do aventureiro (10 TO).

Galdor
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Animal 6; N; Grande (comprido); desl. 15m; PV 54; CA 19 (+3 nível, +2 natural, +1 Des, +4 armadura, -1 tamanho); corpo-a-corpo: cascos +7 (1d8+7, x2); Fort +9, Refl +6, Vont +4; For 18, Des 13, Con 18, Int 2, Sab 13, Car 6; Perícias & Talentos: Percepção +10; Tolerância, Corrida, Vitalidade.

História de Antenod

Antenod é o mais velho dos Irmãos Maedoc. Nascido e criado em Sckharshantallas, o Reino do Dragão, o primogênito da família Maedoc era um proeminente cavaleiro. Quando jovem, após encontrar o Tomo da Dragoa na biblioteca de Ghallistryx, descobriu a ancestralidade de sua família remetendo à lendária Rainha Eterna, a dragoa dourada mais poderosa de Arton que sucumbiu misteriosamente no passado no Deserto da Perdição.

Antenod sempre quis ser um cavaleiro e marcar o seu nome e o de sua família na história de Arton. Descobrir uma ancestral tão poderosa e com sangue de dragão foi especialmente conveniente para ele. Em Sckhashantallas, apesar da proibição real da entrada de dragões no território, o povo tinha respeito a tais figuras. A mais importante ordem de cavalaria do reino, a Lança de Sckharshantallas, era sua obsessão desde sempre. Para as famílias mais importantes do reino, ter um membro na ordem era símbolo de status social, uma grande honra. Os Maedoc nunca foram nobres, embora gozassem de relativo sucesso no mercado. Este era o patamar ambicionado por Antenod.

Ao se candidatar à Lança de Sckharshantallas, Antenod achou que encontraria ali um meio de ascender socialmente e fazer valer a ancestralidade de sua família. Acreditou que com seus próprios esforços ele conseguiria ser reconhecido, admirado e elevaria o nome dos Maedoc a patamares jamais vistos.

Infelizmente a vida mostrou outra realidade. A ascensão social não acontecia por méritos. Antenod fora preterido pelos outros cavaleiros até ser escolhido por um velho cego de um olho que basicamente o explorava para lavar seu quarto na ordem. Antenod achou que poderia ganhar algum respeito mostrando o Tomo da Dragoa para traçar sua ancestralidade até a Rainha Eterna, mas fora zombado do início ao fim pelos pesquisadores militares e outros estudiosos. Afinal, dragões dourados eram uma mera ramificação, subespécie dos dragões verdes e estes inferiores aos vermelhos.

Todo aquele descaso, aquela preferência por escudeiros de famílias nobres e o desrespeito por suas origens divinas – afinal, a Rainha Eterna era uma deusa! – fez com que Antenod rompesse com a cavalaria.

Após convencer seus irmãos Laenor e Mark a deixarem suas casas para partir por Arton, Antenod jurou que buscaria a nobreza para honrar seu sangue de dragão a todo custo.

Antenod é um homem metódico e feroz. Incapaz de perdoar, ele jamais esquece um insulto. É do tipo amargurado que guarda rancor e ressentimentos, criando uma aura pesada em sua volta. Antenod está sempre sério, dizem que nunca o viram sorrir. Ele acredita que é justo e que todo revés deve ser vingado implacavelmente. Olho por olho, dente por dente. Após se tornar cavaleiro, o mais baixo grau de nobreza, Antenod passou a se tornar intolerante com classes sociais baixas, como plebeus e camponeses, mesmo mercadores e burgueses ricos são vistos como inferiores a ele por conta de seu título. Por sua filosofia inabalável e inflexível, o cavaleiro espera que todos os ditos inferiores o tratem com cortesia e respeito, ou sofrerão as consequências de se desrespeitar um sir.

Seu objetivo deixou de ser apenas conquistar a nobreza, pois isto conseguiria com um casamento com qualquer filha de um lorde. Agora ele deseja o poder absoluto em todas as formas e submeter os outros à sua vontade. É uma espécie de vingança contra tudo que sofreu na cavalaria de Sckharshantallas, só que descontada a todas as pessoas.
Editado pela última vez por Aldenor em 09 Set 2017, 17:18, em um total de 11 vezes.
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Evolução de Alynor na Escolinha do Professor Talude

Mensagem por Aldenor » 05 Mar 2017, 21:34

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Nome: Alynor
Raça: Humano
Classe: Capanga 2/Mago 2
Tendência: Neutro.
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Divindade: nenhuma em especial Tamanho: Médio
Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, élfico, dracônico, táurico e infernal Signo: Aranha Desvantagem: Cabeça quente.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 14 (+2), CON 16 (+3), INT 18 (+4), SAB 10 (+0), CAR 10 (+0)
CA: 17 (+2 nível, +2 Des, +3 Con) PV: 31 PM: 8 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +6 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Dankovich +9 (1d8+11, 19-20) ou com Ataque Poderoso +7 (1d8+15, 19-20).
Dankovich com arma mágica maior +11 (1d8+13, 19-20) ou com Ataque Poderoso +9 (1d8+17, 19-20).

Distância: +5

Perícias:
Acrobacia +9, Atletismo +13¹, Conhecimento (arcano) +11, Furtividade +11¹, Iniciativa +9, Intimidação +7 (+9)², Percepção +7, Identificar Magia +11, Ladinagem +9, Conhecimento (Política Estudantil) +4, Intuição +7.

¹ Bônus de +2 adquirido por cursar a Academia Arcana.
² Bônus de +2 adquirido pelo Grêmio do Dragão.

Talentos:
[Classe] Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
[Regional] Arma de Família (Zakharov).
[Desvantagem] Casca Grossa.
Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Foco em Arma (espada longa), Magias em Combate, Item de Poder Aprimorado (Arma de Família).

Habilidades Raciais:
For +2, Int +2; 2 talentos extras, 2 perícias extras.

Habilidades de Classe:
Ataque furtivo brutal +1d8, rápido e rasteiro +4, mistérios arcanos, vínculo arcano (item de poder).

Magias de Mago
Truques (CD 14): Apavorante gás de Luigi, detectar magia, luz, ler magias, mensagem.
Nível 1 (CD 15): Armadura arcana, compreender idiomas, detectar portas secretas, escudo arcano, mísseis mágicos, névoa obscurecente, queda suave, retirada estratégica, arma elemental.

Magias tipicamente preparadas:
1º - Armadura arcana (2), névoa obscurecente (1), detectar portas secretas (1), arma elemental (1), retirada estratégica (1), mísseis mágicos (1). Neste caso, Alynor sempre gasta 1 PM por dia para ativar arma mágica maior do talento Item de Poder Aprimorado.

Dinheiro: 60 TO.
Equipamentos:
Dankovich (espada longa +1).

Camisa de cota de malha (100 TO), ele não veste normalmente, somente em casos de urgência. Gasta uma ação completa para vestir.

Jaqueta de couro (10 TO), kit do aventureiro (10 TO).

Cinto de poções (20 TO), poção de curar ferimentos leves x2 (100 TO), poção da invisibilidade contra animais (50 TO), poção da armadura arcana (50 TO), poção do remover medo (50 TO).

Organizador de pergaminhos (25 TO), pergaminho da identificação (25 TO), pergaminho do disfarce ilusório (25 TO), pergaminho do servo invisível x2 (50 TO), pergaminho do ventriloquismo (25 TO).

História de Alynor

Alynor tinha tudo para ser mais um delinqüente sem qualquer importância, vivendo nas ruas de Zakharin, a capital de Zakharov, o Reino das Armas. Líder de uma gangue de órfãos como ele, Alynor usava sua inteligência e a inofensiva aparência no rosto de seus pequenos bandidos para cometer furtos e assaltos e garantir a sobrevivência da rapaziada. A vida nas ruas era difícil, dura e muitas vezes a fome era uma companhia terrível.

Quis o destino que as coisas mudassem quando uma associação de mercadores organizou um grupo de vigilantes inescrupulosos dispostos a fazer “justiça” com as próprias mãos. Leia-se: exterminar os bandidos, não importa a idade que tinham. Assim, um verdadeiro massacre foi visto por noites a fora. Alynor reuniu seu bando uma última vez para desmantelá-lo e esperar a poeira baixar, mas todos foram surpreendidos por uma investida cruel dos justiceiros. Crianças e pré-adolescentes em sua maioria foram mortos sem perdão, mas Alynor conseguiu fugir por um milagre e conseguiu abrigo no Orfanato Shahorn.

No começo, Alynor era fechado e rebelde demais. Frustrado por ter perdido todos seus camaradas e de humor azedo, o garoto desprezava seus colegas de orfanato que cresceram no conforto e na segurança de um lar, onde todos se consideravam irmãos em uma grande e amorosa família. Alynor era um estranho no ninho.

Pelo menos até conhecer Cellica, uma qareen da terra tão jovem quanto ele, acolhida meses depois. Cellica era cheia de vida, extrovertida e muito feliz. Sua energia contagiava todo mundo e acabou tocando a alma sombria de Alynor. No começo, o contato de ambos era marcado por atritos com xingamentos e brigas – pois ela não era de aceitar desaforos – mas com o tempo eles foram se entendendo e se tornaram bons amigos.

A amizade de Alynor e Cellica fez com que ele deixasse de ser um rapaz frustrado e turrão. Ele começou a aceitar a paz e a tranqüilidade em que vivia. Sua vida teria um encaminhamento mais seguro, longe das confusões e turbulências da vida nas ruas. Pensou em ingressar na milícia quando tivesse idade.

Tudo mudou, é claro. Alynor recebeu a visita de um guerreiro, um homem de bigodes fartos e olhar fechado, sério demais. Sir Johan Cruyff era um cavaleiro a serviço da família Dankov, uma das mais tradicionais de Zakharov, mas que encontrara a decadência e seu fim frente ao poderio da Guilda dos Mineradores. Johan jurou procurar o herdeiro, o filho perdido de sua senhora Thaysa, a herdeira legítima dos Dankov, para lhe entregar a espada da família. Alynor se surpreendeu quando tocou na espada. Viu um brilho, sentiu algo ressoar dentro de si. Para sir Johan aquela manifestação exótica era a comprovação do sangue Dankov nas veias daquele pivete órfão e ex-bandido.

O cavaleiro resolveu adotar um Alynor seduzido pela promessa de se tornar algo além do que planejara: um cavaleiro, um aventureiro. Sir Johan contou que Thaysa era a filha única e herdeira dos Dankov e, portanto, portadora por direito da espada Dankovich. Segundo o cavaleiro, a mãe de Alynor casara com Alberet S. Maedoc, filho de duques de Castell, no reino de Trebuck. Alberet, entretanto, não gostava de morar no seu futuro ducado e, por isso, havia se mudado para Zakharin e se envolvido com os negócios da família Dankov como membro da Guilda dos Mineradores.

Alynor não se interessava por nada disso. Saber sobre seus pais era uma mera curiosidade, pois nada mudaria o fato de que ele queria ser um herói aventureiro. Mas o cavaleiro insistia em contar detalhes de como sua mãe era uma alma gentil e caridosa e seu pai um homem honesto e bondoso. E como ambos foram assassinados por nobres rivais membros da Guilda. Johan queria que Alynor cumprisse seu destino como vingador de sua família. Projetou no garoto o que ele desejava fazer, pois nutria secretamente um amor profundo por Thaysa.

Alynor não conseguia se importar. Mas aprendeu a usar armas e a vestir armaduras com seu mentor. Entretanto, sentindo-se cada vez mais acuado e cobrado, Alynor desistiu de seguir o cavaleiro. Frustrado, não restou nada para sir Johan fazer a não ser deixar partir o filho de seu amor impossível.

O garoto voltou ao orfanato um ano depois para descobrir que Cellica havia se mudado para Valkaria a fim de estudar na Grande Academia Arcana e se tornar uma grande feiticeira. Alynor decidiu seguir o mesmo caminho. De posse de sua espada mágica, viajou para a capital de Deheon onde prestou exame de admissão.

Passou com louvor, pois Alynor era bastante inteligente, ainda que um tanto impulsivo. A vida no regime de internato na Academia Arcana era muito diferente do orfanato. Lá ele via muita gente de muitos tipos. Ele acabou fazendo poucos amigos, mas tinha em Cellica um rosto conhecido. Ele dividia seu tempo em cabular aulas, mas em determinados momentos, estudava com afinco. Pouco participava de festas e sua personalidade um tanto irritadiça afastava as pessoas. Além disso, Alynor não se interessava relacionamentos amorosos, mas adorava passar algum tempo com a sua amiga qareen.

Duas vezes por mês, os alunos tinham direito de sair do internato da Academia Arcana. Nos primeiros anos Alynor ficava em seu alojamento para aproveitar o momento sozinho e praticar com sua espada mágica, mas quando conheceu Therese Incarn as coisas mudaram. A professora de Encantamentos era uma ex-aventureira do Protetorado aposentada há 10 anos, casada com Aldred Castell Maedoc II. Foi através dela que Alynor descobriu um ramo de sua família, pois o marido era filho do irmão de seu avô. Ou seja, era primo de seu pai. O que fazia ser primo em terceiro grau de Aldred Castell Maedoc III e Maryanne Incarn Maedoc. Os dois eram muito mais novos que Alynor, mas ele passou a ter um lar para visitar pelo menos duas vezes por mês.

Com o tempo Cellica começou a ser muito popular e eles passaram a ser ver com menos regularidade. Suas disciplinas nunca batiam, pois ela estudava tudo relacionado a magia e ele a matérias mais “aventurescas”. Entretanto, como passaram a se ver menos, Alynor decidiu se matricular em uma disciplina arcana e se forçou a aprender a magia. Sua intimidade com Dankovich fez com que a arma se tornasse seu objeto de poder, onde conseguia canalizar suas magias.

E foi aí que a arma “despertou”. Uma consciência adormecida de um anão rabugento chamado Dankovich passou a atormentar Alynor. A espada agia como um tio chato, sempre dando lições de moral a um garoto que não dava a mínima. Além disso, Dankovich também era um saudosista incurável, sempre relembrando os velhos tempos e acusando as novas gerações de degeneração. Um dia, Dankovich comentou sobre sua origem. Era um paladino de Khalmyr há muitos séculos, mas que acabara tendo sua alma presa na arma de seu maior inimigo, um elfo cujo nome jamais fala. Dankovich se ressente de elfos em geral, mas não gosta também do que ele chama de “raças mágicas” como sprites e qareens. Quando Cellica “conheceu” a espada, não pôde agüentar tirar sarro. A menina era muito “de bem com a vida” para se deixar afetar pelas palavras insensíveis, jocosas e, por vezes, agressivamente irônicas de Dankovich.

Apesar de tudo, Dankovich quer que Alynor siga um caminho do bem e da justiça. Quer ensinar disciplina ao garoto, como um herdeiro legítimo dos Dankov, a família humana que resolveu adotar a espada mágica, séculos atrás e que passava de geração em geração como seu o maior tesouro. Alynor tem pouca paciência para receber lições e por isso não são raras as vezes que deixa Dankovich trancada em um baú em seu quarto enquanto faz suas tarefas rotineiras.

Hoje Alynor deseja se formar e adquirir poder e experiência necessária para ser um aventureiro completo: capaz de manipular energias mágicas e lutar com toda forma marcial. Seu objetivo prático é sair em aventuras e angariar poder para jamais depender de alguém, nunca precisar de ajuda e, sobretudo, nunca mais ser oprimido ou ser um joguete nos planos dos poderosos.

Grêmio do Dragão: Alynor demonstra pouco se importar com os outros e lhe foi dada a chance de escolher o grêmio para se inscrever. Qualquer um estava disponível para um rapaz como ele.

Alynor achava o Grêmio do Leão muito certinho, quadradinhos e metidos. Ele não se encaixava na proatividade em fazer o bem e cuidar da disciplina de seus membros. Alynor sentia que eles se achavam melhores que os outros por isso.

Achava o Grêmio do Falcão, o mesmo de Cellica, muito louco, muito confuso e caçador de bagunça. E, por saber ser muito diferente de Cellica, Alynor achou que não se daria bem neste grêmio, tendo que lidar com tanta gente parecida com ela.

O Grêmio da Serpente sequer foi uma opção, pois o garoto detestava a fama que tinham de serem os “vilões”, as pessoas ruins, sempre burlando alguma regra, sempre tentando prejudicar ativamente todo mundo e atraindo muita atenção.

Por fim, havia o Grêmio do Dragão. Alynor gostou do jeito pragmático de seus membros e sua busca pelo poder. Sem enrolação, sem falsidades. Diretos e práticos. Era tudo que ele queria e mesmo assim, teve fez poucas amizades ali, pois não conseguia ter o ímpeto de denunciar ou maltratar alguém e detestava a necessidade que tinham de humilhar. Além disso, Alynor detestava a ideia deles se considerarem melhores que os outros, mas pelo menos não eram dissimulados como o pessoal do Leão.

Disciplinas:
Ano um.
No primeiro semestre: Prática Aventuresca I, Esportes Mágicos e Uso de Instrumentos Mágicos I. Atletismo +2.
>>> PROFESSORES: Vandrago, Esplenda e Drahomira.

Alynor começou o primeiro semestre bem na disciplina de Prática Aventuresca. Seu professor, um yudeniano dado à atividades físicas e combativas rapidamente criou empatia com ele devido a seu porte atlético, razoável agilidade e bom vigor, coisa que não muitos na Academia Arcana possuem. O professor era direto e objetivo, facilitando para que Alynor lhe causasse uma boa impressão, acima da média.

Na disciplina de Esportes Mágicos Alynor foi surpreendido por uma professora que o deixou embasbacado. Sua beleza era fenomenal, deixando muitos dos alunos ali impressionados. Durante o semestre não foram poucos os casos de alunos caidinhos pela professora, quase a turma toda, e houve problemas com a reitoria. Esplenda não era exatamente uma pessoa atlética, agia mais como uma animadora de torcida, dando instruções para todos, mas por ser atendida com inacreditável presteza por todos, as aulas funcionavam incrivelmente bem. Muitos alunos descobriram de repente um incrível amor "pelo esporte" naquele semestre. Curiosamente, Alynor em nenhum momento se deixou abalar por aquilo. Na verdade, podia jurar que era o único aluno por ali que agia feito um idiota quando Esplenda estava por perto. Nada a ver com isto, mas também por seu vigor, atletismo e agilidade se saiu tão bem na disciplina que logo atraiu enorme atenção de todos os grêmios estudantis logo cedo. A única coisa que o impediu de ser disputado por todas as associações foi seu gênio esquentado; Alynor se envolveu em diversas discussões e situações violentas durante os jogos, sendo várias vezes mandado para o banco esfriar a cabeça. Mesmo assim, os grêmios do Dragão e da Serpente o assediaram fortemente para que se juntasse a eles e a seus times; era um prodígio e uma sensação na Academia, ganhando o apelido de Dragão. Esplenda fez uma forcinha para que ele se juntasse ao grêmio do Falcão, mas a decisão final coube a ele. Alynor experimentou ainda algo que jamais havia vivido antes: onde passava, atraia olhares de inúmeras jovens. E com isso não soube lidar, logo se sentindo atraído por muitas delas.

Mas ainda havia a matéria de Uso de Instrumentos Mágicos. A professora se apresentou de forma cordial, mas sua personalidade era o oposto de Esplenda. Centrada, ponderada, didática, comedida... Tinha sempre tudo, absolutamente tudo, tudinho, sob controle. Movia-se somente o necessário, falava de forma precisa, não se abalava por nada. Nem mesmo comentários idiotas, ofensivos, provocativos e alunos... Toscos, pensava Alynor. Drahomira não se abalava por nada, e respondia com calma, dizendo algo que simplesmente fazia sumir do ar qualquer sensação de desconforto. E sempre, absolutamente sempre, colocando cada um no seu devido lugar. Era como se estivesse num nível de controle de tudo completamente diferente, como se tudo já tivesse sido estudado. Ensinava com sabedoria e conhecimento. MUITO conhecimento. Muito mais do que Alynor conseguia acompanhar. Na verdade, ele foi tão mal naquela disciplina, que teve certeza que o único motivo pelo qual não foi um desastre completo foi porque era tudo, menos um incompetente. Alynor tinha uma compreensão natural e instintiva sobre magia que raramente se via em alguém de seu nível. No entanto, o que Drahomira ensinava estava muito além. Aprendeu ali a respeitar alguém a quem um dia talvez pudesse sonhar se igualar, mas não hoje, não tão cedo. E o mais curioso, achou ele, é que aquela era uma disciplina secundária para ela, e que era em sua matéria principal, Evocação, a arte das magias destrutivas, que realmente se sobressaía. Havia substituído Ignatus, um professor sênior, antigo e notável, naquela cadeira, no semestre anterior. E diziam que só o que mudava entre os dois era a personalidade, a dele explosiva. No fim, acabou causando a Drahomira uma impressão abaixo da média, sendo muitas vezes auxiliado repetidas vezes a compreender os ensinamentos. Se a professora se irritava com aquilo, pensou ele, ao menos não deixava transparecer por nem mesmo um ínfimo de segundo.


No segundo semestre: Prática Aventuresca II, Combate contra Humanoides I e Teoria da Magia I. Infelizmente, neste semestre, Alynor foi reprovado em Teoria da Magia I.
>>>> PROFESSORES: Vandrago, Vandrago e Zéphyro

De volta a Vandrago, agora com duas matérias, algo de errado aconteceu nesse semestre. Por mais vigoroso, atlético e ágil que fosse, Alynor causou uma impressão abaixo da média ao professor em ambas as matérias. Em Combate, Vandrago achou isso natural, já que entre ser forte e saber lugar há uma enorme distinção e algumas vezes falava, feliz, como em sua terra, Yuden, todos eram verdadeiros guerreiros. Zombava de Alynor, e de todos os outros, por virem de terras pacíficas, mas como forma de incentivá-los e fazer rir, não para diminuir. Porém, quando Alynor começou a ir mal e Prática Aventuresca, o chamou para seguidas conversas em particular. Queria entender o que acontecia, mas mesmo Alynor não sabia. Ele estava adorando tudo aquilo e nem mesmo percebia o que fazia de errado para desagradar o professor. Foi somente quando o semestre já tinha acabado que percebeu. Vandrago era simples e direto, sempre encarando o perigo de frente. Já Alynor tendia a táticas mais... Pensou na palavra "sujas", mas disse para si mesmo "furtivas".

Na aula de Zephyro, no entanto, muitas vezes o professor o elogiou. Dizia que o impressionava. Mas no dia seguinte perguntava seu nome, como se nunca tivessem sido apresentados. Zéphyro era um velho homem de barba longa e muito estranho. Interrompia as aulas para contar histórias aleatórias do passado, misturava-as com teorias de magia. Ou não. Mas sempre falava que Alynor o impressionava. Quando o jovem soube que havia reprovado na matéria, ficou dois dias tentando entender o que diabos havia acontecido. Até hoje não entendeu.

Ano dois.
No terceiro semestre: Prática Aventuresca III, Uso de Instrumentos Mágicos II e Combate contra Humanoides II. Recebeu +2 em Furtividade.
>>>> PROFESSORES: Jungle Dore, Drahomira e Vandrago.

Um novo professor numa matéria conhecida. Um mago do mato, assim Alynor pensava sobre ele. Jungle Dore ensinou sobre as práticas aventurescas nas matas. Alynor achou interessante o fato das aulas serem todas realmente no meio do mato, ou em último caso numa espécie de zoológico da Academia ou em uma construção no meio da mata que abrigava inúmeras plantas cultivadas. Mas a prática era sempre através dos lugares mais fechados dos bosques. Alynor descobriu que se você seguisse sempre numa mesma direção na área da Academia Arcana, surgiria do outro lado e passaria logo pelo menos lugar. Era uma região de muitos e muitos quilômetros quadrados, mas não tinha fronteiras. Era como um ciclo. De qualquer forma, muito hábil em táticas "furtivas", causou uma impressão acima da média ao professor Jungle.

Já na aula de Drahomira, as coisas mudaram muito. Causou-lhe impressão acima da média, desta vez. E desde o começo do semestre. Focado em saber mais sobre sua espada mágica, as perguntas de Alynor rapidamente geraram perguntas da própria professora. Percebendo algum padrão em sua curiosidade, ela logo extraiu dele seu segredo. Drahomira logo se interessou pela arma e o ajudou o melhor que pode, chamando-lhe para conversar algumas vezes após a aula no refeitório e então o levou à biblioteca e lhe indicou um sem número de livros que deveria ler. Alynor notou algo nela. Era prática e dada a objetivos reais. Quando notou que ele tinha um objetivo, automaticamente passou a lhe dar mais valor. Porque via nele mais valor do que em alunos que não sabiam ainda o que queriam. Mesmo assim, e até pelo excesso de informação, Alynor quase não passou na matéria. No entanto, estava no caminho certo e conquistara a simpatia de uma professora a quem habilidades sociais e subterfúgios simplesmente não afetavam.

Na aula de Vandrago, Alynor esforçou-se e conseguiu causar uma impressão na média, mesmo com suas diferenças táticas para Vandrago. Não foi o melhor possível e achou que aquilo fosse irritá-lo, como o tempo, mas descobriu-se realmente estóico, encarando as críticas do professor com naturalidade. Eram diferentes. Alynor entendia isso e por isso não se abalava.

No quarto semestre: Prática Aventuresca IV, Teoria e Prática dos Itens Mágicos I e Combate contra Monstros I. Passou de nível.
>>>> PROFESSORES: Vandrago, Drahomira e Vandrago

Apenas professores e matérias conhecidas. Em Prática Aventuresca causou uma impressão na média. Notava que a matéria ficava mais difícil; Vandrago tinha muito que falar sobre muitas coisas. Já em Combate contra Monstros, Alynor descobriu que, de repente, Vandrago simplesmente começou a aprovar todas as suas táticas. O professor teve uma impressão MUITO acima da média dele e Alynor, ao fim do semestre, já havia entendido muito bem por que. Para Dragomyr, monstros apenas deviam morrer, tanto fazia como. Eram bestas, feras. Não mereciam considerações táticas. Certa vez disse a Alynor uma frase que nunca mais esqueceu:

"Monstro bom é monstro morto."

Com Drahomira, Alynor causou novamente impressão acima da média. Levando seus estudos adiante e ainda focado, a professora continuou auxiliando-o de forma mais pessoal. Jovem e cheio de energia, Alynor já estava a alguns semestres na Academia e agora já não chamava mais tanta atenção das alunas como antigamente, sendo apenas mais uma figura digna de nota no esporte da escola ou mesmo na escola em si. Por algum motivo, um dia notou que sentia algo estranho pela professora, enquanto esta o instruía ao caminhar entre as estantes da biblioteca. "Por que aquela atenção especial? Será que a professora não o notava?" Em certo momento sua garganta travou, incapaz de engolir uma gota que fosse. A professora notara. Óbvio, ela notava tudo! Ficou parada olhando para ele, estóica, inabalável, quando se virou e notou-o olhando para sua... "Anca". Ali Alynor viu, pela primeira vez, Drahomira sorrir e mudar de expressão, para uma mais relaxada. Estendeu-lhe o braço para que a conduzisse, mas foi ela quem lhe dirigiu para o refeitório, onde beberam gorad quente. Então ela lhe instruiu, mas de uma forma bem mais leve que o normal, sobre como um "homem de verdade" deve agir com uma mulher. Palavras dela. Deu-lhe conselhos sobre como tratar as garotas que corriam atrás dele. Sobre como encontrar e identificar alguém que valia a pena. E sobre como não se deixar levar por instintos. Alynor achou que fosse ficar tímido, mas na verdade ouviu tudo com muita serenidade. Maturidade. Era como se sua mãe o instruísse. Mas ela não era sua mãe. E nem tentava ser. Ele entendeu perfeitamente. Ela lhe dava valor. E por isso lhe falava coisas que jamais se prestaria a dizer para um qualquer. Foi professora da vida, por aquela tarde. Depois tudo voltou ao normal e ele nunca mais se descontrolou, nem por um instante, nenhum sonho bobo de adolescente. Mas nunca mais esqueceu da cara de idiotas de todos os alunos que encontrou no caminho, quando passou de braços dados com a professora em direção à cantina. Drahomira, a Evocadora. Fogo do Inferno, Sopro de Beluga e outras eram as alcunhas que lhe davam. Logo Alynor voltou a ser famoso na escola.

Ano três.
No quinto semestre: Prática Aventuresca V, Teoria e Prática dos Itens Mágicos II e Psicologia I. Passou de nível.
>>>> PROFESSORES: Jungle Dore, Drahomira e Therese.

Prática Aventuresca V surpreendeu Alynor. Foi muito mais difícil do que a última vez que esteve sob Jungle Dore. Era necessário rastrear, examinar, guiar-se por matas desconhecidas (alteradas por magia), sobreviver sozinho sem nada, nem um instrumento ou pedaço de comida. Sofreu bastante, causando uma impressão abaixo da media a Jungle Dore. Mas sobreviveu sozinho. Foi mais do que muitos outros fizeram, os quais desistiam das provas e foram reprovados.

Na aula de Drahomira, notou que a professora lhe tratava com mais seriedade e certo distanciamento neste semestre. De início ficou confuso e espantado, mas logo percebeu o que acontecia. Drahomira não correria o risco dele se sentir estranho novamente, balançado. Ajudava-o, daquela forma, a fazer o que devia: estudar. Seu desempenho na matéria novamente lhe causou impressão acima da média. Parabenizou-o por sua constância. Nada mais do que um "Muito bem, boa regularidade", mas sabia que aquilo era um elogia bem grande, vindo de alguém com tanto conhecimento e séria.

Na aula de psicologia, Alynor conheceu Therese, uma mulher casada com um parente distante seu. Além disso, ela ensinava algo que chamava de "ciência". Algo muito diferente da magia, dizia ela, mas que quando não entendida, podia facilmente passar-se por mágica. Alynor achou aquilo realmente estranho e descobriu mais tarde, até os outros professores achavam. Afora outras coisas que se sucederam relacionadas a ela, Alynor causou-lhe impressão mediana em sua aula.

No sexto semestre: Combate contra Monstros II, Teoria e Prática dos Itens Mágicos III e Teoria Mágica I de novo. Recebeu a capacidade de transformar sua Arma de Família em Item de Poder Aprimorado.
>>>> PROFESSORES: Vandrago, Drahomira e Zéphyro.

De volta a Vandrago e aos monstros, Alynor manteve-se constante em sua truculência contra as criaturas, causando impressão acima da média a Vandrago.

Com Drahomira, caiu um pouco de rendimento. Causou-lhe impressão apenas mediana, mas sentiu, e depois ela lhe disse, que foi mesmo por muito pouco que não atingiu o mesmo rendimento. Ela lhe disse que achava natural, inclusive, visto que a matéria ficava cada vez mais e mais difícil. Ela já estava impressionada o suficiente por um aluno que começou com tanta dificuldade ter se desenvolvido tanto. Para ele aquilo não foi o suficiente, no entanto. Sentia que podia fazer melhor, se tivesse se esforçado mais. "E se eu lhe deixar me levar para tomar gorad de novo, isso o animaria?" Brincou ela, um sorriso leve no rosto, como não via a mais de ano. Ele gostou do que ouviu, mas entendeu a intenção dela de pronto não se abalou de forma alguma, mantendo a atitude séria. O que se sucedeu o deixou sem saber o que fazer, pensar ou dizer, no entanto. A professora caiu na gargalhada, tendo que sentar e segurar a barriga para aguentar, rindo até chorar. Depois de muitos segundos, que pareceram longos e longos minutos, Alynor começou a rir também. Mais tarde ela lhe explicou que não aguentou pensar por um momento que tinha encontrado alguém "Mais chato do que ela!" Foi uma experiência engraçada, no mínimo. Mais engraçado ainda foi quando ela lhe disse para pegá-la pela cintura enquanto iam para a cantina, "Só para zoar da cara dos alunos." Era algo que jamais esperava ouvir.

Nesse mesmo semestre Alynor voltou a Zéphyro. Dessa vez já sabia o que lhe esperava. Um professor caduco. Ou louco. Ou além de seu entendimento. Não importava. Dedicou-se a passar de ano, ignorando tudo mais. O professor teve uma impressão mediana dele, mas Alynor nem prestava atenção a seus comentários. Ele não se lembraria deles ou de seu nome amanhã mesmo... Focando no que precisava focar, foi aprovado na matéria em que reprovara da última vez.

Ano quatro.
No sétimo semestre (em curso): Grimórios, Psicologia II e Cargos e Títulos de Nobreza no Reinado.
>>>> PROFESSORES: A ser anunciado, Therese, Seberrak.

No semestre que se inicia, Alynor inscreveu-se numa nova matéria, que será ministrada pela primeira vez. O professor ainda não foi divulgado. Ao que parece, talvez não tenha sido definido ainda, por algum motivo. Coisa administrativa, provavelmente.

Ele também progredirá nos estudos com Therese, sua parenta por casamento, e está curioso sobre o que mais aprenderá sobre a tal "ciência" e amente humana. No semestre anterior, estudaram sobre a psicologia dos humanoides. Agora irão mais fundo nela, desvendando a mente humanoide por completo. Ou o que se sabe dela, assim lhe confidenciou a professora quando a encontrou pela Academia, fazendo uma pesquisa/experimento com os alunos.

Por último, Alynor cursará a disciplina de Cargos e Títulos de Nobreza no Reinado para saber mais sobre sua família, a conselho de, pasmem, sua espada mágica despertada, que se revelou inteligente. E de MUITA personalidade. Uma reviravolta! E parece que isto se tornaria uma constante, pois Alynor soube que seu professor seria nada menos do que um... Goblin! "Porra!" Pensou ele.
Editado pela última vez por Aldenor em 15 Ago 2017, 13:31, em um total de 10 vezes.
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Mensagem por Aldenor » 10 Mar 2017, 16:18

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Nome: Julian Wood
Raça: Humano.
Classe: Ranger 1
Tendência: Leal e bom.
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Divindade: Khalmyr e Allihanna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, silvestre e táurico Signo: Unicórnio (8 de Exinn, tendem à versatilidade e adaptabilidade, mas podem sofrer de perfeccionismo e detalhismo) Desvantagem: Mira ruim*

*Julian não teve treinamento com armas de ataque a distância ou de arremesso, por isso sofre redutor de -2 em suas jogadas e o incremento de distância é reduzido à metade.

Habilidades:
FOR 17 (+3), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAB 12 (+1), CAR 10 (+0)
CA: 17 (+3 Des, +3 armadura, +1 escudo) PV: 23 PE: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +5 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
Manopla +4 (1d4+3, x2; esmagamento) ou (1d4+5 contra humanoides).
Espada longa +5 (1d8+3, 19-20; corte) ou (1d8+5 contra humanoides).

Distância: +2

Perícias:
Atletismo +7 (+5)*, Acrobacia +7 (+5)*, Conhecimento (Natureza) +6, Conhecimento (Geografia) +6, Furtividade +7 (+5)*, Iniciativa +7, Ladinagem +7 (+6)*, Ofícios (carpinteiro) +6, Percepção +5/+7¹, Sobrevivência +5/+7¹; Intuição² +1/+3¹.

* Penalidade de -2 por usar couro batido e escudo leve.
¹ Contra humanoides.
² Perícia não treinada.

Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Desvantagem: Resoluto.
Conhecimento de Posturas, Foco em Arma (espada longa), Conhecimento de Golpes.

Habilidades Raciais:
+2 em Força, +2 em Destreza; 2 talentos e perícias extras.

Habilidades de Classe:
Empatia selvagem (+1), inimigo predileto (humanoides).

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, ataque em arco.
Posturas: Pata do leopardo, espírito tenaz.

Dinheiro: 10 TO.
Equipamentos:
Espada longa (15 TO; 2 kg), manopla (5 TO; 1 kg).
Couro batido (25 TO; 10 kg), escudo leve (5 TO; 3 kg).

Kit do aventureiro (10 TO; 17 kg), jaqueta de couro (10 TO; 2 kg), cinto de poções (20 TO; 0,5 kg), sapatos confortáveis (5 TO; 0,5 kg).

Peso total: 33 kg.

Histórico de Julian Wood

História de Julian Wood

Julian é o filho bastardo fruto da violência em que sua mãe Lysa Maedoc foi submetida por Vicent Corlindurr, um sszzaazita de uma nobre família de Ahlen. Criado por seu tio Edward Maedoc em Tollon, Julian nunca se enturmou com seus primos, embora fossem criados como irmãos desde a mais tenra idade. Raymond era dois anos mais velho, o líder das brincadeiras e constantemente o via com pena. Samantha era um ano mais nova que Julian, uma menina criada para a corte e aristocracia de Vallahim, capital do Reino da Madeira. Amanda era uma menina com jeitão de menino e a única que brincava com Julian. Bernard, o caçula, era muito novo e não se envolvia com Julian também.

Apesar de não ser fruto de um casamento como manda os costumes tradicionais, Julian carrega o sangue dos Maedoc na veia, uma família muito antiga que descende da Rainha Eterna, a maior e mais poderosa dragoa dourada que já pisou em Arton e que foi destruída há séculos por inimigos no Deserto da Perdição. A lenda dos Maedoc começou com os chamados Três Irmãos, saídos de Sckharshantallas para conquistar seus objetivos pessoais. O primogênito deles se tornou Duque de Castell, uma grande região central do reino de Trebuck. Depois deles, seus filhos seguiram a dinastia Maedoc no controle do ducado. Seu filho mais novo, Mark Castell-Maedoc, longe da linha de sucessão, casou-se com Berinna Carpa, de uma nobre família de Tollon.

Os Carpa eram conhecidos por viverem na região próxima do Rio Dagamir, próximo da divisa com Lomatubar e das Uivantes. O casamento serviu para unir e fortalecer a relação de amizade entre Tollon e Trebuck. Porém, Mark era um ex-aventureiro e não se acostumava com a dureza de trabalho rotineiro da vida em Tollon e acabou mudando-se com sua esposa Berinna para a capital Vallahim, onde era mais “civilizado”. Ali, o casal desfrutou de bons anos de prosperidade e teve quatro filhos: Bernard, Edward, Lysa e Benjamin. A vida seguia normalmente até a chegada do arranjo dos casamentos dos filhos.

A família Corlindurr era tradicional em Ahlen, ligados à alta nobreza e por isso não tinham interesse em “nobres bárbaros” de Tollon. Mas ao se ligarem aos Maedoc, os Corlindurr viram uma oportunidade de crescimento e sofisticação com uma família tão antiga e de raízes tradicionais em Trebuck. Por isso foi arranjado o casamento de Bernard Maedoc com Yara Corlindurr em uma belíssima cerimônia em Vallahim regada de muita comida, bebida e bardos.

Entretanto, Lysa desaparecera da cerimônia. As buscas duraram a madrugada inteira e só terminaram com a constatação do sumiço também de Vicent Corlindurr, o irmão mais novo de Yara. Bernard, então, decidiu viajar com amigos até Tharthann, capital de Ahlen, morada dos Corlindurr para tirar satisfações com Goertz, o patriarca da família. A confrontação de ambos criou diversas canções tanto em Ahlen quanto em Tollon. Na versão do Reino da Intriga, o selvagem Bernard chegou com dois machados em cada mão e um na boca exigindo um dote maior para seu casamento com Yara e acabou morto por Goertz que apenas se defendeu com seu sabre. Na versão do Reino da Madeira, Bernard chegou sobre um cavalo branco com seu machado nas costas e armadura brilhante. Foi convidado por Goertz Cara-de-Rato para um jantar para esclarecer tudo e acabou morto junto com seus amigos através de veneno.

A verdade é que Edward fora morto com uma apunhalada nas costas de um guarda de Goertz quando este fora ameaçado se não entregassem Lysa e a cabeça de Vicent pelo crime. Sabendo do ocorrido, Edward e Benjamin se uniram a um grupo de aventureiros, pessoas capazes e experientes, para lidar com Goertz e Vicent. Eles chegaram a tempo do Dia das Máscaras de Ahlen, um dia em que todos usavam máscaras e podiam fazer o que queriam nas ruas, onde nobres e plebeus não encontravam divisões. Um dia de ir à forra. Após muita investigação, luta outros obstáculos dignos das canções dos bardos, Edward encontrou Goertz com sua máscara de rato e o matou cravando seu machado em sua barriga. Benjamin chegou à sala no momento da morte do patriarca dos Corlindurr com a informação de que Vicent e Lysa estariam em Collen.

E assim, após mais uma viagem, embreando-se pelos bosques e florestas do Reino dos Olhos Exóticos, enfrentando feras e monstros, Edward, Benjamin e os aventureiros encontraram o esconderijo de Vicent: um templo arruinado tomado pela natureza. Por fim, eles enfrentaram nagahs e homens-serpentes, descobrindo por fim que era um culto a Sszzaas – até então dado como um deus morto. Em um duelo singular, enquanto os aventureiros lidavam com um batalhão de cultistas, Edward matou Vicent para alcançar a última sala do templo. Lá estava Lysa, morta há alguns dias com o sangue seco na cama. Num pequeno berço de madeira estava um bebê e Edward soube imediatamente em se tratar de seu sobrinho.

Julian cresceu ao lado de uma família amorosa, mas que lhe dedicava olhares de piedade, de pena. Afinal, ele era fruto de uma tragédia familiar que se tornou um tabu. Julian sempre soube que era diferente dos outros, pois não era irmão deles. Mas de alguma forma, era da família. Quando descobriu o passado de sua mãe, ele surtou indo viver na massa florestal de pinheiros que cobria o reino de Tollon. Seu tio Benjamin morava ali em uma cabana isolado. Por ser o caçula, ele sabia que nunca iria herdar as terras dos pais e não tinha mesmo interesse nisso, pois era um lenhador simples. Benjamin se via em seu pai Mark, também caçula de sua geração...

Julian e Benjamin se davam muito bem, embora conversassem pouco no dia a dia. Ali Julian aprendeu a ser um caçador e a combater as ameaças aos arredores como orcs, goblins, gnolls e outros humanoides.

Mas a vida para Julian não estava bastando. Ele sentia uma grande inquietação que o impedia de seguir o caminho de Benjamin como um simples lenhador. Apesar de visitar seus primos com freqüência, ele ainda não se ajustava ali. Mesmo quando sua prima Samantha revelou seus sentimentos a ele... Julian não queria ficar em Tollon e decidiu partir pelo mundo em busca de aventuras e, principalmente, em busca de autoconhecimento.
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Mensagem por Aldenor » 10 Mar 2017, 16:45

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Nome: Cecília Hagar Maedoc
Raça: Humana
Classe: Feiticeira 1
Tendência: Caótica e boa.
Sexo: Feminino Idade: 16 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e dracônico Signo: Dragão (05 de Weez; exuberantes e ambiciosos, sempre em busca de atenção e poder) Desvantagem: Amaldiçoada*.

*Em situações de perigo Cecília rola um dado. Se o resultado for ímpar, ela perde todos os Pontos de Ação que tiver devido à manifestação de um poder que não consegue controlar.

Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 18 (+4)
CA: 12 (+2 Des) PV: 10 PM: 7 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +2 Reflexos: +2 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2
Hikari-Hime +3 (1d10+2, 19-20; corte).
Garra +2 ou -2/-2 (1d4+2, x2; perfuração).

Hikari-Hime -1 e Garra -2.

Distância: +2
Besta leve +2 (1d8, 19-20; perfuração; 18m).

Perícias:
Atuação (dança) +8, Iniciativa +6, Conhecimento (arcano) +5, Identificar Magia +5, Enganação +8.

Talentos:
Classe: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional: Prosperidade.
Desvantagem: Usar Arma Exótica (espada bastarda).
Estender Magia, Magia Duradoura, Magia Primitiva.

Habilidades Raciais:
+2 em Destreza e Carisma, 2 talentos e perícias extras.

Habilidades de Classe:
Linhagem sobrenatural (dracônica).

Magias de Feiticeira
Truques (CD 14): Detectar magia (adiv), mensagem (trans), ler magia (adiv), bala de força (essen).
Nível 1 (CD 15): Armadura arcana (abjur), escudo arcano (abjur), mísseis mágicos (essen), ataque certeiro (adiv), arma mágica (trans)
Ficha alterada pelas Magias Duradouras
Armadura arcana (1 PM), escudo arcano (1 PM), ataque certeiro (1 PM), arma mágica (1 PM)

CA: 20 (+2 Des, +4 armadura arcana, +4 escudo arcano) PM: 3

Uma vez:
Corpo-a-corpo: +22
Hikari-Hime +24 (1d10+3, 19-20; corte).
Garra +22 ou +18/-2 (1d4+2, x2; perfuração).

Hikari-Hime +23 e Garra -2.

Distância: +22
Besta leve +22 (1d8, 19-20; perfuração; 18m)

Normal:
Corpo-a-corpo:
Hikari-Hime +4 (1d10+3, 19-20; corte)
Dinheiro: 15 TO
Equipamentos:
Hikari-Hime [espada bastarda tamuraniana obra-prima] (335 TO; 3 kg), besta leve (35 TO; 3 kg), virotes x5 [50 virotes] (5 TO; 2,5 kg).

Kit do aventureiro [mochila, saco de dormir, corda, pederneira, duas tochas, odre, ração de viagem para uma semana, traje de explorador] (10 TO; 17 kg).

Histórico de Cecília

Na aurora dos tempos existiu uma dragoa dourada tão poderosa quanto adorada no Deserto da Perdição. Seu nome, perdido para sempre nas areias do tempo, resumiu-se ao título: a Rainha Eterna. Deusa e governante de Agadir – uma das mais proeminentes cidades do deserto – encontrou seu declínio com a queda de Kallyadranoch. Morta por um artefato invencível, a Rainha Eterna desapareceu deixando sua cidade à mercê dos inimigos e logo Agadir seguiu o destino de sua governante.

Porém, a Rainha Eterna era muito poderosa para ser esquecida dessa forma. O artefato acabou com seu corpo, mas sua alma fragmentou-se em energia pura e passou a se manifestar em seus descendentes. Séculos depois um deles, Maedrax, compilou a tradição oral de sua ancestral em um grande livro conhecido como o Tomo da Dragoa. O livro passou as gerações de sua família, agora chamada de Maedoc.

Muitos e muitos anos passaram e os ramos dos Maedoc produziram pessoas proeminentes, de grandes capacidades e muitos se tornaram aventureiros. Quando Kallyadranoch retornou ao Panteão, os irmãos Aldred e Maryanne sentiram um poder avassalador em seus jovens corpos, ficando um mês de cama como se estivessem doentes. A mãe dos irmãos, Therese, era uma maga estudiosa e descobriu a influência da Rainha Eterna.

Alguns anos depois Aldred e Maryanne tiveram um incrível encontro com a Rainha Eterna em pessoa, na forma de uma mulher adulta. Enfraquecida, ela precisava que cada um dos irmãos cumprisse uma tarefa para recuperar seu poder. Apesar disso, os dois não sabiam que estavam trabalhando para ela. Cada um fazia suas tarefas sem o conhecimento da participação do outro. Até que no final, a Rainha Eterna cumpriu seu ritual para dividir e unir sua alma fragmentada às almas de Aldred e Maryanne. A aposta da Rainha Eterna era clara: queria que ambos se tornassem aventureiros e despertassem seus poderes. Cada passo adiante rumo ao desenvolvimento como aventureiros faria os poderes da própria Rainha Eterna crescerem.

Quando Maryanne aposentou-se da carreira de aventureira, cansada de ser manipulada pela Rainha Eterna, Aldred se tornou o único capaz de manifestar os poderes totais da Rainha Eterna. Ele não se importava em ajudar a Rainha Eterna, tendo uma relação confusa, conflituosa, mas com camadas de afeto e até certa dependência emocional por parte de ambos.

As Guerras de Arsenal acabaram por tornar o mundo um lugar difícil de sobreviver, onde a civilização se encastelou em lugares específicos com medo e receio das guerras. Valkaria se tornou um lugar de miséria e decadência, mas ainda havia um lar. Após o falecimento do pai de Aldred e Maryanne, Therese ficou com a filha enquanto Aldred seguia sua carreira de aventuras, tentando fazer algum bem para o mundo e para as pessoas necessitadas.

Aldred via a Rainha Eterna como uma alucinação no começo, mas depois passou a vê-la como adulta na medida em que seus poderes cresciam. Após conhecer Fenyra, a Rainha Eterna percebeu seu trunfo final: reencarnar no corpo da filha do casal.

E assim nasceu Cecília Hagar Maedoc.

A princípio ela era uma criança normal, mas Aldred e Fenyra sabiam das intenções da Rainha Eterna. E desde o nascimento da filha do casal, a lendária dragoa dourada nunca mais se manifestou para Aldred ou Maryanne. Eles estariam livres de sua influência, mas a que preço?

Cecília foi criada cercada de todos os cuidados possíveis. Enquanto Therese e Maryanne viviam na Mansão Maedoc, Aldred e Fenyra viviam em uma torre em um dos bairros mais seguros de Valkaria. Cecília estudou na melhor escola da cidade, o Colégio Brighstaff, teve todo conforto e acesso à cultura restante em Valkaria. A filha de Aldred e Fenyra cresceu mimada e acreditando ter um grande destino pela frente. O mundo instável e perigoso apenas a deixavam mais empolgada para deixar sua marca.

Com 8 anos ela descobriu, ouvindo atrás da porta a conversa dos pais em que revelavam o fato dela poder ser a reencarnação da Rainha Eterna. Aldred e Fenyra sempre tiveram medo que a personalidade da dragoa dourada suplantasse a de Cecília e que sua filha jamais tivesse chance de ser ela mesma.

Aos 10 anos, Cecília pediu ao pai para aprender a lutar como ele, uma vez que sua mãe tinha habilidades únicas que não manifestaram nela... e também por acreditar ser a Rainha Eterna, a menina tinha preferência em aprender as técnicas do pai. Aldred e Fenyra discutiram bastante sobre isso, pois tal aprendizado poderia acelerar a manifestação da Rainha Eterna de alguma maneira imprevisível. Aldred queria ensiná-la para que pudesse controlar seus poderes que ainda não haviam se manifestado. Fenyra achava que isso poderia incentivar o controle da Rainha Eterna. Mas por fim, ela foi ensinada com o básico.

Aos 12 anos, Cecília despertou pela primeira vez seus poderes mágicos e acabou perdendo o interesse no que o pai podia ensinar, uma vez que ele não era um feiticeiro ou mago. Mas isso não aliviou em nada a Aldred e a Fenyra, pois agora a menina tinha poderes mágicos e este era um indício forte de que não era a sua filha, mas sim a Rainha Eterna.

Sua avó, Therese, fez alguns testes e investigações mágicas e acabou descobrindo a verdade: Cecília tinha a Rainha Eterna em seu corpo e sua alma, mas não tinha sua consciência. Ela era a própria Cecília, para o alívio de seus pais.

Aos 14 anos, Cecília tinha vários interesses. Era como uma adolescente alienada, alheia aos graves acontecimentos do mundo. Enquanto Arton sangrava, ela ia a bailes aristocráticos e estudava magia com sua avó. Com os nobres, Cecília era requisitada pelos rapazes imberbes. Era uma dançarina nata e de conversa mole bastante dissimulada. Com sua avó, não tinha paciência para as magias sutis que tentava ensiná-la, embora aproveitasse o método para aprender a desenvolver suas próprias magias.

Eventualmente Cecília cansou da rotina. Aos 16 anos ela já tinha um poder mágico respeitável e uma boa habilidade com sua espada. Quando suas unhas puderam crescer para formar garras à sua vontade a exemplo de seu pai, Cecília soube que estava pronta para se tornar uma mercenária e se jogar no mundo. Seus pais foram contrários, mas não havia o que fazer: Cecília precisava descobrir sozinha quem ela realmente era. Ela hoje quer despertar todos os poderes da Rainha Eterna e luta contra o conflito de ser ela mesma ou não. Além disso, depois de ler o Tomo da Dragoa e descobrir sobre Agadir, a cidade perdida em que a Rainha Eterna reinou por séculos, Cecília agora quer um reino para si e aproveitará a oportunidade que uma Arton instável lhe oferece.

Cecília é uma jovem excêntrica, orgulhosa e mimada. Apesar disso, devido a criação de seus pais, ela apresenta um bom coração. Seu desejo de conquista e formação de um reino para chamar de seu vem acompanhado pela vontade de criar um lugar seguro para as pessoas comuns viverem sob a égide de uma boa governante. Infelizmente, em situações de perigo, Cecília pode ser acometida pela perda de seu ímpeto devido ao poder avassalador da Rainha Eterna em seu sangue.
Editado pela última vez por Aldenor em 25 Jan 2018, 15:22, em um total de 16 vezes.
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NPC para Revolução de Ferro

Mensagem por Aldenor » 04 Abr 2017, 11:44

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Nome: Aldred Castell Maedoc III
Raça: Humano meio-dragão.
Classe: Lutador 9/Swashbuckler 2/Bárbaro da Tribo da Savana 4/Guerreiro 2/Abençoado de Kallyadranoch 1/Renegado Tribal 1
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 31 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 12m/24m voando Idiomas: Valkar e dracônico Signo: Harpia (19 de Luvitas; sonhadores e imaginativos, sempre com a cabeça nas nuvens) Desvantagem: Amaldiçoado*

*No começo de cada cena envolvendo um perigo, rola-se um dado. Em um resultado ímpar, a Rainha Eterna aparece e Aldred perde todos os pontos de ação que tiver.

Habilidades:
FOR 40 (+15), DES 24 (+7), CON 30 (+10), INT 14 (+2), SAB 10 (+0), CAR 18 (+4)
CA: 51 (+9 nível, +7 Des, +10 Con, +2 durão, +4 Car, +4 natural, +5 item mágico) PV: 302 PE: 9 PM (Abençoado): 1 PM (Renegado Tribal): 61

Resistências:
Fortitude: +28 Reflexos: +23 Vontade: +16

Ataques:
Corpo-a-corpo: +33
Ataque desarmado* +38/+38/+38 (1d10+29+1¹, 1 de Constituição, x3; esmagamento).

* Pode fazer mais 3 ataques desarmados +38 com Trocação antes de fazer um teste de Fort CD 30 para mais um ataque, CD 35 para mais outro, para um total de 8 ataques desarmados.

Ataques naturais:
Garra +33 (1d4+24, x2; corte).
Mordida +33 (1d6+24, x2; perfuração).

Duas garras +29 (1d4+24, x2; corte) e mordida +29 (1d6+24, x2; perfuração) e ataque desarmado* +34/+34/+34 (1d10+29+1¹, 1 de Constituição, x3; esmagamento)

* Pode fazer mais 3 ataques desarmados +34 com Trocação antes de fazer um teste de Fort CD 30 para mais um ataque, CD 35 para mais outro, para um total de 8 ataques desarmados.


Hikari-Katto +38 (1d10+44+1¹, 1 de Constituição, 17-20/x3; corte), que pode ser usado ao final da sequência de ataques desarmados e/ou ataques naturais, graças ao Sete Escorpiões.

¹Recupera 1 PM ou 1 PV

Distância: +25
Pistola +5 da recarga rápida +30 (2d6+9, 19-20/x3; 15m; perfuração).

Perícias:
Acrobacia +29, Atletismo +36, Conhecimento (história) +23, Enganação +25, Iniciativa +26, Meditação +21, Percepção +21, Ofícios (professor) +23

Talentos:
Classe: Usar Armas (simples), Usar Armas (marciais), Fortitude Maior II, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa
Regional: Prosperidade.
Usar Arma Exótica (katana), Conhecimento de Posturas, Conhecimento de Golpes III, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Combater com Duas Armas, Usar Arma Exótica (armas de fogo), Saque Rápido, Mobilidade, Combater com Duas Armas Aprimorado, Sete Escorpiões, Liderança (Fenyra Hagar; humana, Lutadora 9/Monja 7, LB), Sopro do Dragão, Estender Magia, Escamas do Dragão, Asas do Dragão, Sequência de Golpes, Combater com Duas Armas Maior, Garras do Dragão, Alma do Dragão.

Habilidades Raciais:
+2 em Força e Destreza, 2 perícias e talentos extras, visão na penumbra, visão no escuro 18m, tipo monstro, imunidade a sono, paralisia, fogo, sopro (cone de 9m, 19d6 de dano de fogo, Refl CD 29 para metade, 10/dia).

Habilidades de Classe:
Briga (1d10), golpe relâmpago, evasão, técnica de luta (6), autoconfiança, estilo de combate, arremesso exímio, movimento rápido, fúria 2/dia, esquiva sobrenatural, instinto selvagem +1, centelha divina (Kallyadranoch), pontos de magia, talento selvagem, durão +2, golpe poderoso, malandragem (trocação, golpe cruel), golpe relâmpago aprimorado.

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, ataque em arco, golpe duplo, ripostar, pancada com pomo, pancada pesada.
Posturas: Pata do leopardo, espírito tenaz.

Magias de Abençoado
Truque (CD 10): detectar magia, detectar veneno, consertar, ler magias.
Nível 1 (CD 11): curar ferimentos leves.

Magia de Renegado Tribal
Nível 6 (CD 18): Transformação de guerra.

Dinheiro: 0 TO.
Equipamentos:
Hikari-Katto: katana maciça de aço rubi +5 drenante, afiada e sangramento (166.400 TO; 3 kg).
Cestus maciço +5 drenante e sangramento (131.300 TO e 5 TP).

Pistola +5 da recarga rápida (72.550 TO; 1,5 kg).
Munição x2 (70 TO).

Cinto de força +6 (36.000 TO), amuleto da saúde +6 (36.000 TO), manto da resistência +5 (25.000 TO), anel de proteção +5 (50.000 TO).

Manual da saúde corporal +4 (110.000 TO), manual do bom exercício +4 (110.000 TO), manual da rapidez dos movimentos +5 (137.500 TO), tomo da liderança e influência +4 (110.000 TO).

TOTAL = 984.820 TO
Editado pela última vez por Aldenor em 23 Out 2017, 20:08, em um total de 4 vezes.
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Evolução de Satoshi em O Riso Histérico de Tasha

Mensagem por Aldenor » 04 Abr 2017, 16:28

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Nome: Satoshi Yamada
Raça: Humano
Classe: Ex-Samurai 9/Lutador 2
Tendência: Caótico e neutro
Sexo: Masculino Idade: 50 anos Divindade: Lin-Wu e Nimb Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Valkar e Ningo Signo: Harpia (1º de Luvitas) Desvantagem: Insano

Satoshi sofre –4 em testes de Diplomacia. No começo de cada cena envolvendo um perigo, rola-se 1d4. Em um resultado “1”, Satoshi fica confuso conforme a magia confusão (TRPG Revisado, p. 171) até o final da cena.

Habilidades:
FOR 19 (+4), DES 19 (+4), CON 13 (+1), INT 10 (+0), SAB 13 (+1), CAR 10 (+0)
CA: 19 (+5 nível, +4 Des) ou 26 (+5 nível, +4 Des, +7 armadura) PV: 81 PM: 0 PE: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +10 Reflexos: +11 Vontade: +10

Ataques:
Corpo-a-corpo: +15
Ataque desarmado +16 ou +14/+14 (1d6+10, 1 de dano na Constituição, x2).
Katana +5 +21 ou +16/+16 (1d10+18, 19-20) ou (1d10+14, 19-20 com uma mão).
Wakizashi +16 (1d8+9, 19-20).

Distância: +15

Perícias:
Acrobacia +18 (+16)*, Atletismo +18 (+16)*, Iniciativa +18, Meditação +15, Intuição +15, Percepção +15.

*com o-yoroi.

Talentos:
[Classe] Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Ataque Desarmado Aprimorado.
[Desvantagem] Usar Arma Exótica (katana).
Foco em Arma (katana), Ataque Poderoso, Conhecimento de Posturas, Golpe com Duas Mãos, Saque Rápido, Conhecimento de Golpes, Chuva de Golpes, Sete Escorpiões, Combater com Duas Armas Maior, Ataque Duplo (katana).

Habilidades Raciais:
For +2, Des +2, 2 talentos adicionais, 2 perícias adicionais.

Habilidades de Classe:
Espadas ancestrais +5, estilo de combate aprimorado, grito de kiai (2/dia), técnica de luta (3), olhar assustador, briga (1d6), golpe relâmpago, evasão.

Golpes: Golpe duplo, aparar ataque corpo-a-corpo.
Posturas: Pata do leopardo, gambito de Tauron.

Dinheiro: 20 TO.
Equipamentos:
Katana +5, wakizashi, cestus do sangramento (2.300 TO).

O-Yoroi de mitral, obra-prima e sob medida (6.200 TO).
Cinto de força +2 (4.000 TO).
Amuleto da saúde +2 (4.000 TO).
Quimono da resistência +2 (4.000 TO).

Kit do aventureiro (10 TO), cinto de poções (20 TO), poção de curar ferimentos moderados x2 (300 TO), poção da invisibilidade (150 TO).

Histórico de Satoshi Yamada

Satoshi é um homem de altura mediana para os padrões tamuranianos e hoje, com a idade, tende a andar mais curvado. Seus olhos são negros, amendoados e tem cabelos completamente grisalhos, ainda que o velho tamuraniano tenha o costume de mudar seu corte a cada duas estações. Quando está preparado para ação, Satoshi usa seu o-yoroi, uma armadura de placas metálicas unidas por nós de couro colorido. Ele usa seu elmo apenas para intimidação e detesta usá-lo em combates. Em sua cintura, mesmo quando está relaxando em sua morada em Nitamu-ra, carrega seu daisho completo: sua katana e sua wakizashi.

Satoshi foi um samurai em Tamu-ra, anos atrás, bem antes da chegada da Tormenta. Quando jovem fora um promissor espadachim dos Yamada e conquistou algum renome protegendo as terras do daimyo Touma Aizawa. Sua fama ficou tão bem falada que conseguira a mão da filha de Touma, a princesa Tomoe Aizawa. Infelizmente, seu irmão mais velho, Yahiko Aizawa, detestava Satoshi. Desprezava suas habilidades, sua fama e sentia inveja de seu sucesso, mesmo ambos sendo treinados pelo mesmo sensei.

Acontece que Touma falecera de doença e Yahiko assumiu as terras do clã Aizawa. Durante a cerimônia de posse, ele teria que cumprir todo um protocolo secular onde reconheceria os serviços de seus vassalos. Mas ao chegar à vez de Satoshi, da família Yamada, passou direto. Aquela atitude fora bastante desonrada. Satoshi ficou atônico e foi cobrar explicações. Ambos brigaram e Yahiko perdeu. Como um cão sem honra, ele expulsou Satoshi e os Yamada do feudo para sempre.

Carregado de culpa, Satoshi levou seus velhos pais, alguns tios e primos para outra região, buscar outro daimyo a quem servir. Mas mesmo assim, não seria a mesma coisa. Os Yamada serviam os Aizawa fazia séculos e a tradição fora rompida por ele. Satoshi e seus familiares viveram em terras abandonadas, vivendo na miséria e desgraça. Ninguém ali gostava dele, o culpavam. O homem passou a ser alguém amargurado e decidiu se tornar um mercenário, um ronin, para conseguir o sustento de sua família.

Alguns anos se passaram e o inverno fora muito rigoroso, levando seus familiares a fugir para as terras de algum senhor mendigar. Estavam a beira do desespero e loucura e todos culpavam Satoshi por seu trágico destino. Os Yamada, outrora nobre família samurai, agora viveria como mendigos nas terras de alguém que os desprezava. Por isso, Satoshi abandonou Tamu-ra em um navio mercante e foi para o estranho continente, adentrando as terras do Reinado. Queria viver longe de sua terra uma outra vida, um recomeço.

Peregrinou por vários anos, se metendo em diversas aventuras até conhecer a maior cidade do mundo. Valkaria era enorme, uma metrópole capaz de deixá-lo tonto. Não demorou muito para ele decidir morar em Nitamu-ra, a comunidade de sua gente no continente. Mas Satoshi queria recuperar sua honra e se inscreveu no Protetorado do Reino, passando em seus testes com louvor. Ele era um homem poderoso, de personalidade forte e de caráter íntegro.

Durante os poucos anos que permaneceu no Protetorado, Satoshi conheceu a dupla Aldred e Therese, um ginete de Namalkah e uma Encantadora de Wynlla. O casal logo fez amizade com ele. Therese era uma mulher expansiva, alegre e extrovertida. Muito diferente do que ele era acostumado em Tamu-ra. Aldred era mais parecido com ele, um homem reto, estóico de poucas palavras e muita ação. O trio se tornou muito próximo. A cada missão juntos a camaradagem aumentava.

Mas então, a Tormenta caiu em 1390 em Tamu-ra. Satoshi tinha 30 anos quando isso aconteceu. As notícias das pessoas que chegaram através do sacrifício do Imperador Tekametsu eram aterrorizantes. Satoshi procurou por sua família, mas em vão. Morreram todos, o culpando por sua desgraça. Ali a sua sanidade rompeu-se violentamente.

Satoshi se tornou uma pessoa errática, inconstante. Seu comportamento maníaco-depressivo o levava a momentos de grande euforia e de tristeza profunda. Quando estava muito agitado, fazia piadas, brincadeiras e às vezes era um tanto macabro ou perigoso. Quando estava infeliz, se recolhia quieto em um canto para chorar ou era bastante mal humorado, lembrando de todos os percalços de sua vida.

Satoshi parou de se aventurar no mesmo ano que Aldred e Therese, quando eles tiveram o segundo filho, uma menina chamada Maryanne. Pelos anos seguintes Satoshi viveu em sua casa em Nitamu-ra com modos bem exóticos, inconstantes. Às vezes andava pelado na rua. Outras vezes batia em mendigos furiosamente em frente sua casa. Outras vezes ia até o comércio roubar. Outras vezes caçava criminosos ou bandidos pelos bairros de Valkaria. Muitas vezes traduzia alguns de seus tomos para a língua valkar do continente e distribuía às crianças não-tamuranianas. Aliás, foi assim que ele desenvolveu uma relação saudável com alguém: o primogênito de Aldred e Therese, o garoto Aldred III.

Primeiro, o menino queria ler as histórias fantásticas de Wukong, um hengeyokai macaco e seus amigos. Depois, um dia, Aldred chegou a sua casa sozinho e pediu para ser treinado. Aprender suas técnicas de luta. Satoshi havia desenvolvido um estilo de luta próprio que combinava artes marciais diretas e brutas, com socos, cotoveladas, chutes, joelhadas e as técnicas com a katana. Um estilo diferente que desenvolveu durante seus períodos de crise de ansiedade pós-Queda.

Após um breve teste, Satoshi decidiu ensinar o garoto Aldred. Foram alguns anos de treinos constantes, mas o tamuraniano achava o garoto muito desfocado. Queria treinar e queria ter uma vida social! Onde já se viu? Satoshi queria dedicação exclusiva e passou a perseguir, observar de longe o que Aldred vazia fora do dojo. Seu comportamento errático somado à rebeldia juvenil de Aldred construiu uma relação conturbada. Eles eram mais que mestre e discípulo, eram amigos. Porém, brigavam muito. E um dia, Aldred decidiu romper relações. Desistiu de seu sonho de ser um aventureiro como os pais e foi viver uma vida comum.

Satoshi aceitou a separação, mas passou meses infelizes, sem motivação para sair da cama. Eventualmente ele ainda treinava uma menina chamada Camille que não parava de encher o saco para aprender tudo que podia com o estilo Yamada-ryuu. Noutra oportunidade, um mashin chamado Hogoken passou a morar em sua casa. Era uma máquina-mordomo! Satoshi adorava Hogoken, mas o tratava mal de vez em quando, com medo de ser abandonado. Hogoken era muito solícito: fazia compras nos mercados, limpava o dojo e a casa e as vezes dava banho em Satoshi. O velho tamuraniano parecia ser bem mais velho do que realmente era.

Com o tempo, Satoshi parou de visitar seus velhos amigos Aldred e Therese e ficou totalmente recluso em casa. Porém, nos últimos dias, ele tem sentido uma necessidade de vestir seu velho o-yoroi, seu velho kabuto e sair em aventuras, cortar algumas pessoas, recolher alguns dinheiros e beber todo tipo de bebida disponível nas tavernas de Arton...
Editado pela última vez por Aldenor em 14 Abr 2017, 19:17, em um total de 1 vez.
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Evolução de Aldred C. Maedoc III para "Aurora Carmesim"

Mensagem por Aldenor » 10 Abr 2017, 20:37

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Nome: Aldred Castell Maedoc III
Raça: Humano
Classe: Lutador 1
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 23 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e dracônico Signo: Harpia (19 de Luvitas; sonhadores e imaginativos, sempre com a cabeça nas nuvens) Desvantagem: Amaldiçoado*

*No começo de cada cena envolvendo um perigo, rola-se um dado. Em um resultado ímpar, a Rainha Eterna aparece e Aldred perde todos os pontos de ação que tiver.

Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 12 (+1)
CA: 16 (+4 Des, +2 Con) PV: 22 PE: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +6 Vontade: +0

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
Ataque desarmado +4 ou +2/+2 (1d6+3, x2; esmagamento).
Hikari-Katto +5 (1d10+3, 19-20; corte) ou +3 (1d10+7, 19-20; corte).

Distância: +5

Perícias:
Acrobacia +8, Atletismo +7, Conhecimento (história) +5, Enganação +5, Iniciativa +8, Meditação +4, Percepção +4.

Talentos:
Classe: Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa.
Regional: Prosperidade.
Desvantagem: Usar Arma Exótica (katana).
Conhecimento de Posturas, Conhecimento de Golpes, Ataque Poderoso.

Habilidades Raciais:
+2 em Força e Destreza, 2 perícias e talentos extras.

Habilidades de Classe:
Briga (1d6), golpe relâmpago.

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, ataque em arco.
Posturas: Pata do leopardo, espírito tenaz.

Dinheiro: 0 TO
Equipamentos:
Hikari-Katto (katana; 400 TO; 3 kg).
Traje de explorador (1 TO; 2 kg).

Peso total: 5 kg.
Carga máxima: 54 kg.


História de Aldred Castell Maedoc III

A história do jovem Aldred Castell Maedoc III começa muito antes de seu nascimento. Muito antes do nascimento de seu pai, herói do Protetorado, ou muito antes de seu avô, o feiticeiro conhecido como Syrax. Começa muitos séculos atrás, quando os elfos ainda não haviam chegado a Arton e os humanos eram meros selvagens.

Há quase dois mil anos nasceu a Rainha Eterna. Seu nome verdadeiro era este mesmo, um título, pois seu objetivo era conquistar, dominar e evoluir inteiramente. Por isso, quando foi encontrada por tribos nômades do deserto foi adorada e ascendeu à deusa menor. Criou um oásis imenso no meio daquela vastidão e logo uma grande cidade foi erigida, chamada Agadir. A Rainha Eterna tomou um harém de homens e mulheres e produziu muitos filhos. Seus descendentes tinham uma parte de seu poder e reinaram como governantes. E os filhos destes também e assim sucessivamente por muitos anos.

Infelizmente a paz não era uma constante. O Oásis da Rainha era constantemente alvo de ataque de outros povos humanos ou não visando as riquezas, o conhecimento e as belezas do lugar. Quando Kallyadranoch foi condenado ao esquecimento ao término da Revolta dos Três, a Rainha Eterna sentiu seus poderes diminuírem drasticamente. Seus inimigos, então, inventaram uma arma secreta capaz de matar dragões com um único golpe. Em uma fatídica guerra, a Rainha Eterna foi morta por essa arma. Agadir foi saqueada e posta abaixo pelo fogo. A loucura da guerra acabou com tudo.

Não se sabe o que aconteceu com a arma mágica, nem com Agadir, embora se suponha ter sido destruída. Apesar disso, alguns filhos da Rainha sobreviveram e migraram para a Grande Savana onde se misturaram com as tribos locais, reestruturando a lógica do poder na região. Mesmo sendo descendentes distantes da Rainha, eles conseguiam manifestar poderes mágicos incríveis e muitos Reis-Feiticeiros dominaram a região por muito tempo. Mas mesmo estes, sem a necessidade de preservação, não construíram dinastias, não acumularam riquezas ou filhos e logo o tempo dos reis-feiticeiros acabou.

Em Sckharshantallas o povo sempre fora orgulhoso de seu rei, um dragão, um deus. Sckhar governa seu reino com garras de aço há muito tempo e a maior parte dos seus súditos é temente a ele. Mas havia uma família, um clã que destoou em descontentamento. Eram os Maedoc.

Três homens: Antenod, Laenor e Mark descobriram através do compêndio chamado Tomo da Dragoa, criado por seu antepassado Maedrax, que eram descendentes da Rainha Eterna. Inspirados pela história do mito fundador da família, os três saíram de Sckharshantallas em busca de um lugar no mundo, marcar seus nomes e conclamavam serem descendentes de uma deusa dragoa do deserto.

Cada um teve um fim em diversas regiões do Reinado. Mas a nossa história segue a linhagem de Antenod, o cavaleiro a serviço dos Castell, duques numa região a leste de Trebuck, próximo das Montanhas Sanguinárias. Antenod casou-se com Cecília Castell e formaram um ramo dos Castell-Maedoc. Em qualquer outro lugar do Reinado o nome da mulher é suprimido em favor do marido, mas não em Trebuck. No Reino da Liberdade (alcunha antes da chegada da Tormenta) homens e mulheres tinham direito à terra de forma igual, o que determinada prerrogativa era a idade.

Seu filho, Aldred Castell Maedoc foi criado para ser o próximo duque de Castell e seguir a dinastia. Mas ainda em sua adolescência os poderes mágicos despertaram. Aldred quis sair pelo mundo e se tornou um feiticeiro, buscando a origem de seus poderes e ficando cada vez mais poderoso. Renegou o ducado em favor de seu irmão mais novo, Althair, e se tornou Syrax, o feiticeiro-dragão. Ele fez renome para si, mas não como um herói propriamente dito. Sempre com seus objetivos próprios, ele participou de missões importantes várias vezes em prol das pessoas, mas ele queria mesmo era poder. Quanto mais entendido da magia arcana, mais ele queria manipular suas energias. Essa escalada pelo poder quase o levou a loucura.

Por incrível que pareça, sua mente não estilhaçou a ponto de torná-lo um vilão em busca de poder a qualquer preço por conta de uma simples camponesa no oeste gelado de Namalkah. Sua paixão o fez rever seus conceitos, seu modo de vida e percebeu o quão danoso ele seria se continuasse assim. Abandonou sua carreira de aventureiro e se casou com a mulher. Syrax estava acabado, desapareceu sem deixar vestígios e surgiu um Aldred camponês. Mesmo assim, ele não abandonou seus estudos mágicos. Tornou-se um voraz leitor de pergaminhos e pesquisou a fundo a relação do poder, da mente humana e da mente dracônica. Chegou a conclusão de que quanto mais poder aqueles do sangue do dragão tinham, mais eles perseguiriam e romperiam as barreiras morais e éticas em prol dessa necessidade.

Por isso Aldred fez um ritual de selamento e submeteu a seus três filhos. Assim, nenhum deles teria capacidades hereditárias de despertar poderes mágicos. O sangue da Rainha Eterna estaria ali, mas adormecido para sempre. Ou era o que se imaginava.

Aldred Castell Maedoc II nasceu em Namalkah e teve um pai muito distante e ausente. Sempre enfurnado em suas bibliotecas, o pai Aldred não esteve presente no nascimento do irmão-cavalo de seu filho. Nem o viu montar pela primeira vez. Aldred II aprendeu a se virar sozinho nos ermos desde cedo e, não querendo ficar em casa por muito tempo, tornou-se aventureiro. Um ginete errante que viajou por praticamente toda Arton.

Aldred II e Farrapo, seu irmão-cavalo, acabaram ganhando bastante renome e foram convidados a integrar o Protetorado do Reino em Valkaria. O ginete aceitou sem pestanejar, ansioso pelas novas aventuras que o maior grupo de heróis de Arton poderia oferecer. Foi lá que ele conheceu uma bela maga Therese Incarn. Enquanto ele tinha uma personalidade fechada e sisuda, ela era aberta e extrovertida. Opostos que se atraíram de primeira. Não demorou muito para casarem.

O casal ainda participou de diversas missões para o Protetorado antes do nascimento do primeiro filho, Aldred Castell Maedoc III. Quatro anos depois, com o nascimento de Maryanne Incarn Maedoc, o casal resolveu abandonar a vida de aventuras para cuidar dos filhos e viver uma vida de paz. Aldred ainda vivia cavalgando com Farrapo pelas fronteiras de Deheon e Therese ministrava aulas em várias escolas de magia, inclusive na Academia Arcana.

Nossa história agora se concentra no rapaz Aldred, o terceiro de seu nome.

Desde pequeno ele foi criado numa cultura aventureira. Muitas histórias cercavam a casa dos Maedoc em Valkaria. Muitos objetos pilhados de aventuras, muitos livros. Muita coisa ali tinha uma história diferente e seus pais não furtavam em contar. Therese adorava falar de anedotas engraçadas e seu pai preferia as histórias mais sombrias e sérias. Aldred III adorava ambas as narrativas. Não foi difícil perceber que o garoto iria querer ser um aventureiro como os pais. Ao contrário de sua irmã, que parecia não se interessar por nada disso, a não ser ter uma vida comum.

Mesmo assim, certa vez, seu avô visitou sua casa. Aldred, o velho Syrax queria impor o ritual de selamento em seus netos. Therese não podia deixar e durante uma noite chuvosa, ambos debateram arduamente até sua vitória. Se Aldred III e Maryanne fossem despertar poderes mágicos, que fossem estudados, controlados. Nenhum deles sucumbiria à Doença do Dragão, como o avô Aldred chamou a busca incessante pelo poder.

Mesmo assim, na calada da noite, o avô Aldred realizou o ritual escondido de todos e mesmo com as inúmeras tentativas de Therese o mal estava feito. O selo só poderia ser quebrado pelos próprios filhos após alguma situação de extrema necessidade, estresse ou urgência. Não havia nada que ela podia fazer por eles por enquanto.

Apesar desse episódio um tanto macabro, Aldred III ainda quis ser um aventureiro. Foi por causa de um personagem de histórias que ele continuou com sua ideia de ser herói. Wukong era um menino com cauda de macaco que vivia muitas aventuras em busca de inimigos fortes e derrotando diversos vilões fantásticos. Eram histórias tamuranianas que Aldred conheceu através dos pergaminhos traduzidos por Satoshi Yamada, um dos amigos de seus pais da época do Protetorado. Foi assim que Aldred pediu para ser treinado nas artes marciais tamuranianas. Seria um começo comum para um herói aventureiro: encontrar um mestre para aprender a lutar e depois sair pelo mundo para por em prática seus ensinamentos.

Acontece que Satoshi Yamada era um homem louco. Após a queda de Tamu-ra, sua mente nunca mais foi a mesma. Maníaco depressivo, Satoshi era inconstante e até um pouco perigoso. Mas Aldred queria ser treinado mesmo assim. Seus pais perceberam que as excentricidades de Satoshi não seriam perigosas com seu filho dado os anos de amizade sólida. Então, Aldred começou seus treinamentos e logo demonstrou capacidades acima da média, herança de poder da ascendência dracônica.

Porém, não só de treinamento vivia o garoto. Entrando na adolescência, ele tinha muitos interesses que garotos ricos de sua idade tinham. Escola, estudos, namoradas, amigos... muitas coisas distraiam de seu treinamento. Aldred foi crescendo e perdendo o interesse em ser um aventureiro, enxergando essa vontade como um desejo de criança. Mas Satoshi Yamada não era uma flor que se cheire. Muitas vezes o velho tamuraniano se envolveu nas relações pessoais de Aldred. Sabotou namoros, amigos e até contato com seus primos por parte de mãe que também viviam em Valkaria. A relação de Aldred e Satoshi sempre fora de amizade, além do mestre-discípulo, mas deteriorou-se com o tempo. No fim eles só discutiam, brigavam e os treinos definitivamente deixaram de ser o foco principal de seus encontros.

Um dia Aldred desistiu de ser um aventureiro. Cortou relações com Satoshi e foi viver sua vida como um filho abastado de classe média alta de Valkaria. Entrou na Universidade de Valkaria no ano das Guerras Táuricas e passou a estudar Filosofia, História e Ciências Humanas. Quanto mais ele estudava, mais percebia a dura realidade da maioria dos povos artonianos. Quando não eram subjugados por governantes arbitrários, eram oprimidos pelo sistema de trabalho, pelos comerciantes ricos. Além disso, havia a ameaça dos monstros dos ermos, da magia selvagem e outros problemas externos à sociedade. A maior parte dos artonianos era composta de gente comum que ficava, muitas vezes, à mercê da boa vontade de governantes nobres ou burgueses que em sua maioria não ligavam para o povo. O poder era muito concentrado em poucas mãos. Aldred debatia com colegas e professores sempre achando tudo isso muito errado. Ele achava que alguma coisa devia ser feita.

No final do mês de Pace, Aldred se formou ganhando o diploma de historiador da Universidade de Valkaria, ganhando livre acesso a todas as instituições de conhecimento e bibliotecas de Deheon (e alguns outros reinos do Reinado), além da possibilidade de lecionar sobre o assunto. Mas Aldred não queria ser professor. Ele se via no limbo: tinha bastante conhecimento, vontade de mudar o mundo, mas não sabia como. Na verdade, ele sempre soube, mas não queria admitir, não se sentia apto a ser um aventureiro.

Então, no primeiro dia de Aurea de 1409, o último mês do ano, um evento mudou para sempre sua vida: a Rainha Eterna apareceu.

Quando Kallyadranoch retornou ao Panteão em 1405, a Rainha Eterna manifestou uma consciência incipiente, ainda sem forma, planando no mundo astral. Demorou alguns anos para conseguir adquirir sua forma esplendorosa. Entretanto, a Rainha estava perdida no astral e precisava se ligar novamente ao mundo de Arton. E ela conseguiu isso se manifestando através de seus descendentes. Maryanne e Aldred tiveram a visão da Rainha Eterna ao mesmo tempo e calhou que estavam em lugares distintos.

Aldred estava voltando de uma noite agitada na Baixa Vila de Lena, o bairro boêmio de Valkaria quando viu a figura da Rainha Eterna caída na sarjeta. Maryanne estava em casa dormindo quando suas janelas se abriram para uma mulher alta, de musculatura poderosa e longos cabelos dourados.

Para Aldred, a Rainha era uma donzela indefesa que pedia ajuda. Para Maryanne era uma mulher que precisava da sonoridade da outra. O singelo beijo fez o resto: Aldred e Maryanne miscigenaram suas almas com a da Rainha Eterna. Os dois agora podiam ver a sua nova forma: uma criança de não mais de oito anos de curtos cabelos dourados. Era intangível e invisível para todas as pessoas do mundo material, mas podia se comunicar com os dois. Ela explicou que precisava da iniciativa deles para fortalecê-la. Precisava que eles se tornassem aventureiros e despertassem o poder dracônico que corria em suas veias. Naquela noite, a dragoa dourada apostou sua existência nos dois, sem que um soubesse da ligação do outro.

Mas Aldred ainda recusava seu destino. Não queria ser um aventureiro, pois não se sentia capaz de sê-lo. A Rainha, então, usou sua última cartada para convencê-lo. Reunindo todo seu poder, ela lhe deu poderes de dragão temporários. Aldred sentiu-se extasiado. Voou por Valkaria e acabou se envolvendo em uma “aventura urbana”. Com tamanho poder ele conseguiu resolver a querela a tempo, voltando ao normal no fim.

Aldred decidiu, por fim, ser um aventureiro de novo. Lutaria e protegeria as pessoas comuns dos infortúnios infligidos pelos tempos e seria um herói das canções reconhecido por todos. Mas para isso ele precisava voltar a treinar, pois fazia quatro anos que não praticava sua arte marcial. Engolindo o orgulho foi visitar Satoshi. Havia passado alguns anos desde a última vez que se falaram, as coisas podiam ter mudado.

Satoshi recusou treiná-lo novamente, pois não havia nada a ser ensinado. O conhecimento estava na mente de Aldred. Bastavam alguns momentos de prática que o corpo reconheceria novamente as técnicas do estilo Yamada-ryu. Apesar da recusa, o velho tamuraniano lhe concedeu uma katana de presente. Animado, Aldred foi tentar praticar sozinho na rua perto de casa e acabou destruindo uma lamparina pública. Após esse episódio ele a batizou de “Hikari-Katto”, que significa corta luz em tamuraniano.
Editado pela última vez por Aldenor em 27 Nov 2017, 00:30, em um total de 24 vezes.
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Evolução de Driel para Templo da Morte

Mensagem por Aldenor » 19 Abr 2017, 20:02

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Nome: Driel
Raça: Moreau
Classe: Druida da Tradição dos Metamorfos 3
Tendência: Neutro
Sexo: Masculino Idade: 8 ou 30 anos Divindade: Allihanna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Desvantagem: Mira ruim*.

*-2 em jogadas de ataque à distância.

Habilidades:
FOR 17 (+3), DES 14 (+2), CON 16 (+3), INT 9 (-1), SAB 14 (+2), CAR 13 (+1)
CA: 18 (+1 nível, +2 Des, +3 Con, +2 Escamas do Dragão) PV: 38 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +6¹ Reflexos: +3 Vontade: +6

¹+11 contra dano no clima frio com traje de frio.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Mordida +5 (1d6+4, x2; perfuração).

Distância: +3

Perícias:
Atletismo +9, Iniciativa +8, Percepção +8, Sobrevivência +8 (+12)¹.

¹ para Rastrear.

Talentos:
[Classe]: Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza.
[Regional]: Resoluto.
[Desvantagem]: Casca Grossa.
[O&R]: Escamas do Dragão.
Herança do Lobo, Duro de Matar, Rigidez Raivosa.

Obrigações e Restrições de Allihanna: devotos da natureza não podem usar armaduras ou escudos de metal. Armaduras de couro são permitidas somente se feitas com o couro de animais que tiveram morte natural. Matar animais selvagens é permitido apenas em defesa própria. Devotos de Allihanna não conseguem descansar adequadamente em cidades, exceto a aldeia pela qual são responsáveis (não recuperam pontos de vida ou magia). Por isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.

Habilidades Raciais:
• Carisma +2, Força +2
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear.
• Ataque natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).

Habilidades de Classe:
Código de conduta, devoto (Allihanna), empatia selvagem (+4/+6¹), forma selvagem (2 habilidades) 5/dia, caminho da floresta.

¹ usando andrajos de ermitão.

Dinheiro: 9 TO, 5 TP.
Equipamentos:
Kit do aventureiro (17 kg), traje de frio (15 TO; 5 kg), andrajos de ermitão (- TO), capa (1 TO; 1 kg), bandoleira de poções (20 TO e 0,5 kg), poção de curar ferimentos leves x5 (250 TO), símbolo sagrado abençoado (10 TO), 3 pérolas brancas (300 TO).

História de Driel

Driel é um moreau do lobo, mas não nascido em Moreania. Na verdade, sua história é um tanto controversa e ele mesmo não gosta muito de contar.

Sua história começa quando era um lobo filhote vivendo em uma vasta colina verdejante no sopé de uma cadeia montanhosa gelada. Driel vivia com uma matilha onde seus pais pareciam ser respeitados. Porém, suas lembranças são vagas e contraditórias. A verdade é que ele se viu sozinho no mundo com poucos meses de vida e foi encontrado por Salina, uma druida de Allihanna, em meio a bosques de uma região de pinheiros conhecida como Tollon pelos humanos.

Quando ficou adulto, aos dois anos, Driel criou um laço muito forte com Salina, tornando-se seu companheiro, promovendo viagens pelas mais diversas paragens de Arton ao lado de um grupo de aventureiros. Durante anos, o lobo ganhou experiência e se tornou forte, poderoso, um lobo exemplar entre os seus. Temido e respeitado, promovendo conclaves animais com os demais lobos e até mesmo pleiteando ser o Rei dos Lobos.

Em determinado momento o grupo de aventureiros se separou. Aldred II e Therese, os líderes daquele bando, se aposentaram com o nascimento da segunda cria e a chegada da idade, mas Salina continuou sua saga por Arton, afinal, ela não envelhecia como os humanos. Seu sangue élfico a garantiria muitos anos ainda a proteger a natureza das inúmeras ameaças.

Salina e Driel nunca perderam o contato com o casal de amigos ex-aventureiros. Visitavam sempre que podiam a sua morada na Selva de Pedra e Driel sempre brincava com os filhotes Aldred III e Maryanne. Com o tempo, o velho e experiente lobo passou a simpatizar muito por eles, principalmente pelo mais velho: Aldred III, um garoto espirituoso e inquieto que adorava brincar de ser herói como os pais.

Além disso, Salina e Driel sempre passavam pela região onde se conheceram, a floresta de pinheiros, para participar do enclave druídico dos Druidas de Tollon. O Reino da Madeira era um lugar amigável aos druidas na maior parte do tempo e frequentavam as selvas de pedra dos humanos. Neste período, Driel conheceu uma menina chamada Fenyra em um parque da maior cidade de Tollon. Ambos se tornaram amigos e brincavam juntos por alguns anos.

Porém, em uma das aventuras de Salina e Driel, acabaram sendo capturados por terríveis homens-lagartos devotos de Megalokk, o deus dos monstros e inimigo cruel de Allihanna. Durante meses eles sofreram frente ao poderio de seu poderoso xamã até o fatídico dia do sacrifício. Vendo Salina deitada no altar prestes a ser devorada pelo xamã, Driel buscou além de sua inteligência animal. As lágrimas de Salina fizeram Driel chorar e seu choro tocou o coração de Allihanna. A deusa apareceu para ele como uma visão e ofereceu uma escolha: lhe concederia o dom de ser um moreau para salvar Salina, mas não poderia voltar a ser um lobo. Sem pensar duas vezes, Driel aceitou e se transformou em um humanoide com rosto de lobo, escapando das amarras que o prendiam. Ele teve a força para empurrar o xamã de lado e tirar Salina de sobre a mesa. Livres, ambos fugiram para frente do covil dos homens-lagartos.

O preço a salvar sua companheira fora a inteligência humana e a perda do vínculo que os unia. Além disso, Driel também começava uma nova vida, sem o poder de outrora. Salina o deixou ir livre para reaprender a viver no mundo como um moreau, enquanto ela mesma continuava sua saga contra as maiores ameaças de Allihanna. Enquanto isso, Driel tomou para si o desejo de voltar a ser o que era e para retornar a sua companheira.

Driel recomeçou a contagem de sua idade, quando se transformou em um moreau em 1402. Hoje ele tem 8 anos ou 30 anos se contar toda sua existência.
Editado pela última vez por Aldenor em 11 Mar 2018, 09:07, em um total de 6 vezes.
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