Biblioteca Arcana do Kaidre
Biblioteca Arcana do Kaidre
Magias
Área de Reversão de Magia
Chamas Profanas
Criatura Mágica (novas progressões)
Equipar
Escudo Mágico
Fogo Sagrado
Rajada Prismática
Relâmpago de Fogo
Visão Acelerada
Personagens
Mirphak Solaris
Vantagens
Arcano (Aprimorado)
Familiar (Alternativo)
Magia (Genérica)
Editado pela última vez por Kaidre em 25 Fev 2018, 12:29, em um total de 6 vezes.
Área de Reversão de Magia
Área de Reversão de Magia
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter todas as escolas)
Exigências: Arcano, Clericato ou Ciências (um dos três)
Custo: 5 PMs por turno. (veja a seguir)
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
- Essa magia cria uma área com 10 metros de raio onde toda e qualquer magia que esteja dentro, tem seus efeitos alterados.
Magias de dano passam a curar, magias de cura passam a causar dano; magias de fortalecimento passam a enfraquecer, magias de enfraquecimentos passam a fortalecer; magias de loucura devolvem a sanidade, magias de sanidade causam loucura; magias de ressurreição trazem morte, magias de morte ressuscitam; magias de sufocamento ajudam a respirar, magias para respirar sufocam; magias de invocação afastam, magias de expulsão atraem; magias de voo e transporte fixam a carga no chão; magias de cancelamento tornam permanentes, magias de permanência cancelam. Toda e qualquer magia dentro dessa área tem seus efeitos alterados para o oposto máximo.
Repare que nem todas as magias possuem um efeito inverso. Magias como ilusão e invisibilidade apenas deixam de funcionar.
Para realizar a magia o conjurador deve possuir um vasto conhecimento das leis da física que regem o seu mundo, ou a permissão de usar algum pequeno espaço do plano de alguma divindade para alterar todas as leis, ou uma gigantesca afinidade com as artes arcanas.
As únicas formas de se reduzir o custo dessa magia são com Alquimista ou a soma de todos os Elementalistas (água, ar, espírito, fogo e terra).
Equipar
Equipar
Escola: todas
Exigências: Clericato, Patrono ou Base de Operações (veja a seguir)
Custo: 0 ou mais PMs (veja a seguir)
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
*Dizem que a magia foi criada por uma Guerreira Mágica ruiva que tinha preguiça de trocar de roupa, mas tinha uma grande coleção de armaduras deslumbrantes.
- Essa é uma magia simples cujo único efeito é trocar a roupa do usuário. Com ela, o conjurador pode imediatamente trocar seus trajes comuns por uma armadura por exemplo; fazer sua espada surgir em sua mão e seu escudo na outra. Da mesma forma, pode equipar seus itens mágicos, ou substituí-los, ao custo de 1 PM por item mágico. Itens comuns não possuem custos.
A magia funciona da seguinte forma; o conjurador deve ter uma residência ou abrigo onde possa armazenar seus pertences, podendo dessa forma invocá-los ou enviá-los de volta.
Como opção, o Mestre pode permitir que personagens com itens mágicos possam rearranjar os pontos dos itens para efeitos diferentes, simulando um grande estoque de itens mágicos. Para esse efeito a magia custará 5 PMs a mais por item e obviamente, nenhum deles pode ser amaldiçoado. O ideal é que jogador e mestre entrem em acordo quanto aos itens que se pode usar ao rearranjar os pontos antes da aventura ter início.
Essa magia tornou-se popular entre os Guerreiros Mágicos.
Rajada Prismática
Rajada Prismática
Escola: Elemental (todos)
Exigências:-----
Custo: 5 PMs
Alcance: Longo
Duração: Instantânea
- Essa magia é uma variante do Ataque Mágico comum. Com ela o conjurador faz cinco ataques separados contra o mesmo alvo. Todos as ataques possuem FA igual a H + 1 + 1d e contam separadamente para vencer uma única FD, assim como os Ataque e Tiro Múltiplo. A diferença se encontra no fato de que cada um desses ataques é composto por uma energia diferente. Ou seja, um é baseado em fogo, outro em frio, o terceiro é elétrico, o seguinte químico e por fim sônico.
Embora não tenha dano elevado, é muito útil para testar as resistências e fraquezas de um alvo.
A única forma de reduzir o custo dessa magia é com a vantagem Alquimista ou com Elementalista em todos os caminhos.
Visão Acelerada
Sentidos Especiais (Visão Acelerada)
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Exigências: Idiomas (veja a seguir)
Custo: 3 PMs
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentável
*Se usada por tempo demais, pode provocar dores de cabeça no usuário.
- Esta magia permite que seu usuário torne-se extremamente perceptivo a tudo que seja ligado a visão, acelerando sua capacidade de processar informações ópticas.
Foi criada fundamentalmente para acelerar a leitura de livros, sendo necessário conhecer o idioma a ser lido. Com ela, é possível ler 500 páginas em 10 minutos.
Em combate, essa magia pode ser usada para se antecipar a algum inimigo, fornecendo +1 em Iniciativa, Esquiva e FD. Esses bônus são cumulativos com outras vantagens como Aceleração, Teleporte e afins, mas não com efeitos semelhantes, pois velocidade de percepção elevada não é igual a velocidade de reflexos elevada.
O item Óculos de Leitura Rápida é feito com essa magia e custa 5 PEs.
Escudo Mágico
Borg (Escudo Mágico)
Escola: Todas
Exigências: ------
Custo: 1 ou mais PMs (veja a seguir)
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
*Essa deveria ser uma magia básica para qualquer conjurador.
- Uma vez que magos no geral possuem corpos frágeis, já que gastam a maior parte de seu tempo com estudos arcanos que desenvolvendo seus corpos ou técnicas de combate, essa magia foi desenvolvida para ajudá-los a se protegerem de ataques.
Sempre que sofre um ataque, o conjurador pode escolher gastar alguma quantidade de Pontos de Magia para aumentar sua Força de Defesa final. Cada PM gasto fornece FD+1 até o limite de Hx5. O conjurador deve decidir quantos PMs irá gastar antes de rolar os dados.
Essa é uma magia de resposta imediata, portanto pode ser conjurada na iniciativa de seu adversário.
Relâmpago de Fogo
Relâmpago de Fogo
Escola: Branca ou Elemental (fogo e ar)
Exigências: Nenhuma
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: Longo
Duração: Instantânea
- Essa é uma magia poderosa que combina dois elementos mágicos diferentes, causando dano tanto por fogo quanto eletricidade. Pode assumir tanto a forma de um relâmpago envolto em chamas quando uma bola de fogo envolta em correntes elétricas. O ataque tem alta velocidade, ignorando a Habilidade do alvo no cálculo da FD.
A magia causa dano igual a H + metade dos PMs gastos. Além disso, a magia explode no ponto de impacto causando +3 PVs de dano ao alvo e +1 em todos que estiverem a distância de combate corpo-a-corpo, ignorando qualquer proteção.
Por ser uma magia que causa dano por fogo e eletricidade, além de ser uma magia, cada proteção ou fraqueza extra afeta o cálculo de dano ou de FD.
Para cada Armadura Extra, soma-se o valor da armadura mais uma vez, ou seja, se tiver Armadura Extra a duas de suas três composições, sua Armadura será x3, caso possua as três Armaduras Extras, será x4.
Para cada Invulnerabilidade, a divisão do dano some mais um patamar. O dano será dividido por 100 caso tenha duas Invulnerabilidades entre as descritas e por 1000 caso tenha três.
No caso da Vulnerabilidade, como no normal, caso seja vulnerável uma vez, não soma a Armadura na FD, caso tenha duas, além de não contar com a Armadura, o dano é dobrado, ou triplicado caso possua as três Vulnerabilidades.
Outras combinações de Armadura Extra, Invulnerabilidade e Vulnerabilidade devem ser avaliadas pelo mestre seguindo os exemplos aqui descritos.
A vantagem Elementalista só reduz o custo em PMs caso a possua tanto para fogo quanto para ar.
Fogo Sagrado
Fogo Sagrado
Escola: Elemental (fogo e espírito)
Exigências: Clericato ou Paladino e Código de Honra dos Heróis ou da Honestidade;
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: Longo
Duração: Instantânea
- Essa é uma poderosa magia concedida pelos bons Deuses a seus servos leais. O clérigo dispara contra seu alvo uma rajada de chamas azuis com FA = H+PMs gastos. Caso a FA supere a FD adversária, além de dano nos PVs, o alvo sofre perda equivalente em PMs. O conjurador ainda pode optar, antes do ataque, se prefere causar o dobro do dano nos PVs ou PMs. Repare que o dobro do dano não é atacar com o dobro da FA. Primeiro calcula-se a quantidade de dano que supera a FD do alvo, depois multiplica-se o dano.
Para reduzir o custo dessa magia com a vantagem Elementalista, é necessário possuí-la tanto para fogo quanto para espírito.
Chamas Profanas
Chamas Profanas
Escola: Elemental (fogo) e Negra
Exigências: Clericato, mas veja a seguir
Custo: 2 a 10 PMs (veja a seguir)
Alcance: Longo
Duração: Instantânea
- Essa é uma das mais poderosas e perigosas magias existentes, normalmente cedida por Deuses malignos. O conjurador lança uma rajada de chamas negras que ignoram completamente a Armadura do alvo.
A magia causa dano igual a H + metade dos PMs gastos. No entanto, mesmo que o alvo seja capaz de se proteger, ele deve fazer um teste de Armadura, em caso de falha, as chamas negras começam a consumir o alvo e ele passa a perder uma quantidade de PVs por turno (ou rodada; depende da medida de tempo usada para chegar a iniciativa do alvo) igual a Habilidade do conjurador. Mesmo que falhe, o alvo pode escolher, no momento em que falha, sacrificar 1 ponto de Armadura para negar esse efeito. O ponto perdido só é recuperado com descanso. Caso não tenha pontos em Armadura para sacrificar, ou escolha arcar com as consequências, a única forma de se livrar dos efeitos é com uma Cura de Maldição ou magias de cura superiores.
Note que mesmo que a magia ignore a Armadura, o teste é feito com a pontuação normal.
O custo dessa magia não pode ser reduzido por método nenhum.
Usuários dessa magia devem, além do custo em PMs, arcar com a perda de 1 PV permanente em cada utilização.
Outra forma de se adquirir essa magia sem Clericato é sacrificar ao menos metade dos personagens ligados a você através de Aliado, Mestre, Patrono, Protegido Indefeso.
Dizem que um ninja Tamuraniano adquiriu esse poder ao sacrificar todo o seu clã.
Obviamente, usuários dessa magia passam a sofrer com Má Fama sem receber pontos por isso.
Criatura Mágica (Novas Progressões)
Criatura Mágica
Escola: Todas
Custo: 1 à 5 PMs
Alcance: longo
Duração: Sustentável
- Criatura Mágica normal seguindo as regras já apresentadas no Manual Básico.
Criatura Mágica Aprimorada
Escola: Todas
Custo: 2 à 10 PMs
Alcance: longo
Duração: Sustentável
- Equivalente a Criatura Mágica, porém para cada 2 PMs se tem 3 pontos para investir na criatura. O máximo são 15 pontos por 10 PMs. Nenhuma característica pode ser superior a 5.
(Idêntico a Criatura Mágica Superior do Manual)
Criatura Mágica Avançada
Escola: Todas
Custo: 1 à 10 PMs
Alcance: longo
Duração: Sustentável
- Equivalente a Criatura Mágica, porém para cada PM gasto se tem 2 pontos para investir na criatura. O máximo são 20 pontos por 10 PMs. Nenhuma característica pode ser superior a 5.
(Idêntico a Criatura Mágica Suprema do Manual)
Criatura Mágica Superior
Escola: Todas
Custo: 2 à 10 PMs
Alcance: longo
Duração: Sustentável
- Equivalente a Criatura Mágica, porém para cada 2 PMs gasto se tem 5 pontos para investir na criatura. O máximo são 25 pontos por 10 PMs. As características podem ultrapassar 5 pontos seguindo as mesmas regras de características sobre-heróicas.
Note que essas progressões podem ser aplicadas a outras invocações semelhantes como Criar Morto-Vivo ou Invocação do Elemental.Criatura Mágica Suprema
Escola: Todas
Custo: 1 à 10 PMs
Alcance: longo
Duração: Sustentável
- Equivalente a Criatura Mágica, porém para cada PM gasto se tem 3 pontos para investir na criatura. O máximo são 30 pontos por 10 PMs. As características podem ultrapassar 5 pontos seguindo as mesmas regras de características sobre-heróicas.